el_super_cacuija
Usuario (Argentina)
En Argentina, el animé se volvió masivo en la década de 1980 a través de la serie Robotech, la cual, a pesar de no haber sido el primer anime transmitido para la Argentina, fue el primero en captar la atención general. La llegada en la década de los 80 El anime llegó a la Argentina en los años 80, con un pequeño número de series que lograron llegar a través del manga. La primera y más conocida serie de anime en ser transmitida fue Mazinger Z en el año 1982, por las pantallas de Canal 9.2 Años más tarde, llegó a las pantallas argentinas Robotech. Los años 90 Hacia mediados de la década de los años 90, la situación mejoró, apoyada en una serie de animes que llegaron a la Argentina tras haberse estrenado una década atrás en Japón. Tales fueron los casos de Dragon Ball Z en 1992, junto con Los Caballeros del Zodíaco (Saint Seiya) y Supercampeones (Capitán Tsubasa). Estos eran emitidos en un bloque donde se difundían pequeños resúmenes de los capítulos, pero, al poco tiempo, dicho bloque fue levantado del aire debido al bajo rating. El canal en cuestión, Canal 7 Argentina, era público y no tenía gran acogida frente a las señales de cable privado. A esta razón, se sumaron críticas varias por la violencia que ofrecían estos anime. Sin embargo, en 1996, el canal Magic Kids difundió varios animes clásicos, dándoles un espacio mucho más amplio y transmitiendo series completas. Dragon Ball regresó en 1996 con una espectacular acogida de 4 repeticiones por día,4 y también gozaron de buen recibimiento series clásicas como Escaflowne, Supercampeones y Los Caballeros del Zodíaco. Otras series importantes fueron Sailor Moon y Ranma 1/2, también transmitidas a través de la señal Magic Kids. En 1998, se estrenó en el canal Magic Kids un bloque llamado El Club del Anime, el cual transmitía pequeñas reseñas de series nunca vistas en Argentina. Desapareció junto con el canal Magic Kids. Dragon Ball Esta serie tuvo una de las mayores exposiciones mediáticas que pudo obtener un anime jamás en la Argentina. La primera incursión de Dragon Ball en este país llegó en los primeros años de la década del 90, gracias a las revistas de videojuegos y a la esporádica aparición de historietas desde España. Cuando en esa época se hablaba de animación japonesa, todavía significaba referirse sólo a Robotech y Heidi. Pero la verdadera llegada de Dragon Ball a Argentina fue en 1994, cuando la hoy desaparecida marca Jocsa llegó a un acuerdo con Bandai para la comercialización de varios muñecos de Dragon Ball Z en Argentina. Jocsa también era uno de los principales sponsors del programa Top Kids, conducido por un joven Pablo Marcovsky, que transmitía los trucos del videojuego Mortal Kombat. El trato había sido que Jocsa haga los muñecos de ese juego y que Top Kids los incluya en su revista, pero el programa tenía que pasar este dibujo japonés que la empresa compró para poder vender sus otros muñecos. A lo largo de un par de meses, Top Kids mostró, en su programa diario (de lunes a viernes), partes de las primeras seis películas españolas de Dragon Ball Z, repitiéndolas en su totalidad los días sábados. Una serie de proyecciones ilegales en el canal estatal trajo diversas consecuencias. Cuando finalmente llegó el "tirón de orejas" legal, terminaron recurriendo a un proyecto piloto que Harmony Gold, los mismos productores de Robotech, había hecho a fines de los 80 y que justo había terminado de doblar en México. Después de que caducara el proyecto de The Sentinels, el productor Carl Macek decidió mezclar las películas primera y tercera de Dragon Ball en un único largometraje para pasar en televisión. Este film, aunque fue una idea desacertada por la cantidad de cambios de nombres, la censura y la mezcla de tramas, tuvo suficiente impacto como para justificar adaptar los primeros episodios de la serie. Goku se llamaba Zero, Bulma se llamaba Lena, Krilin se llamaba Cachito, entre otros. Así, llegaron doblados al español once capítulos en los que Zero y Lena, que eran Goku y Bulma, buscaban las esferas del dragón. Esto, a su vez, disparó otra oportunidad genial para Jocsa, creando muñecos de Gohan, ahora llamado Goku y/o Trunks, con espadas y pelo blanco como Bulma. El fracaso comercial fue rotundo. Este primer doblaje se dejó de emitir en Top Kids, pero se siguió transmitiendo por algún tiempo más en un ciclo matutino de dibujos animados que, por aquel entonces, estuvo al aire en ATC (canal de cable), y también por Magic Kids, que había iniciado sus transmisiones en 1995. Hacia 1996, Bandai finalmente establece una filial latinoamericana dispuesta a obtener dinero a raíz de eso, y hace un acuerdo a través de la distribuidora Cloverway, que estaba haciendo un excelente trabajo con Los Caballeros del Zodíaco, para que Toei Animation instalara definitivamente a Dragon Ball en la vida de los latinoamericanos. Esta vez, se decidió doblar toda la serie nuevamente, respetando lo más fielmente posible la obra original. El estudio mexicano Intertrack trabajó sobre los episodios del 1 al 60, y tiempo después, sobre los restantes, del 61 al 153. Igualmente, hubo que lidiar con los tabúes de Televisa, el primer cliente de la serie, por lo que varias de las escenas más divertidas y algunas exhibiciones nudistas fueron censuradas. Cientos de chistes picarescos fueron reescritos con poca y casi nula preocupación por formar oraciones coherentes con la trama, pero un cambio fue más famoso que cualquiera: el golpe de energía Onda Glaciar, solo porque se usa para apagar una montaña de fuego. Asimismo, hubo que pasar por la fuerza Kame Hame para llegar finalmente al Kame Hame Ha. De ahí en más, se empezaron a respetar los nombres en japonés de los personajes y ataques, salvo por el de Milk (realmente llamada Chichi), ya que Chichi es un acrónimo que designa a las mamas para los mexicanos, por lo que le pusieron "leche" en inglés, es decir, Milk. Las canciones de opening y ending fueron traducidas al castellano. Estas fueron de las mejores traducciones internacionales, sin mostrar, con el correr de la serie, las diferentes variaciones de la trama como se hizo en Japón, pero con el importante detalle de tener los créditos japoneses también en idioma español. Así fue como, en abril de 1997, Magic Kids empezó a emitir la serie en sus históricos y recordados horarios, un slot que fue inamovible hasta que el canal se volvió panregional cuatro años después, y por los que emitió la totalidad de los 508 episodios de los que consta la historia completa. Hubo que vencer continuas trabas, malas campañas de promoción y peores doblajes para llegar al producto fiel que se puede ver actualmente. De 2000 en adelante Algunas señales privadas como Locomotion le dieron difusión a series más modernas y que tuvieron gran recibimiento, como Neon Genesis Evangelion o Bubblegum Crisis Tokyo 2040. También se transmitieron, por primera vez para la Argentina, series clásicas como Akira o la saga de Gundam. Locomotion dejó de existir hacia mediados de 2005, y hoy en día, existe otra señal llamada Animax, un canal exclusivo de anime durante las 24 horas del día hasta que Animax rediseño su imagen transformandolo en Animax 2.0, en ese momento se empezaron a trasmitir peliculas americanas, en el ciclo Reciclo, shows, realitys y serias animadas americanas. También Cartoon Network transmitió para América Latina un bloque llamado Toonami, en el cual se emitieron muchos animes clásicos y otros desconocidos para la Argentina, como, por ejemplo, Rurouni Kenshin, Yu Yu Hakusho, Samurai Champloo e InuYasha. Este bloque se levantó en el año 2007, aunque la retransmisión de algunas series permanece aún. Desde el año 2009 Cartoon Network emite un bloque dedicado al anime llamado Animaction, donde se trasmiten series de anime como Pokémon, Naruto y Bakugan. Además desde inicios del 2009 durante las noches, a partir de las 00:00 emite un bloque de anime llamado “Lo mejor de Dragon Ball Z”, donde emite un resumen de los mejores capítulos de la serie. En noviembre del 2010 en ese horario se sumaron series como Naruto y Pokémon. Durante la era 2000 canales como Fox Kids (actualmente Disney XD) emitieron series de anime en su mayoría dirigidas al público preadolescente y juvenil. Aggiornados por la gran popularidad que cobraron esas series el canal creo un bloque dedicado exclusivamente a la animación japonesa llamado “Invasión anime” que trasmitía durante la tarde series como Monster Rancher, Shaman King, Súper Cerdita, Flint, el detective del tiempo, Digimon, Shinzō, Los Caballeros del Mundo Mon, Kirby, Transformers, Beyblade, Medabots, DinoZaurs, Patlabor, Kid Músculo, Megaman NT Warrior. Invasión Anime fue creado en el año 2001 siendo uno de los bloques más populares de la cadena televisiva. A pesar que Fox Kids, posteriormente fue comprado por Disney y renombrado Jetix, este continúo emitiendo el mítico bloque estrenando B-Daman y Pucca. Corría el año 2006 cuando Jetix decide retirar del aire Invasión Anime. Aunque el bloque desapareció luego de un tiempo el canal estreno Dino Rey. En julio del año 2009 Jetix es extinguido para darle lugar a Disney XD, canal que desde sus inicios emitió Digimon Frontier y mantuvo la serie Dino Rey. El 15 de febrero del 2010 Disney XD estrena Digimon Data Squad pero su emisión ha quedado inconclusa. Aunque actualmente ha dejado de emitirse en el feed argentino. Series más populares Entre las series más conocidas de anime en Argentina están Dragon Ball junto a sus secuelas Dragon Ball Z y Dragon Ball GT, Los Caballeros del Zodíaco, Supercampeones, Sailor Moon, Digimon, Robotech, Ranma 1/2, Pokémon, Evangelion, Yu-Gi-Oh!, Naruto y Beyblade. También, se estrenaron películas de anime en cines argentinos y estadunidenses. Estas fueron las series que obtuvieron mayor transcendencia en la difusión, además de ser las primeras que conocieron los otaku, que son aquellos aficionados a la animación e historieta japonesa.5 y ahora la historia de como se creo el anime La historia del anime, el género de animación de origen japonés, comienza en la segunda década del siglo XX, con una serie de cortometrajes similares a los encontrados en otros países, influenciados por las obras de Disney en gran parte. Algún tiempo tras la Segunda Guerra Mundial, empezaron a surgir grandes compañías dedicadas tanto a las series televisivas como a los largometrajes, entre las que destaca Toei. Aunque muchas siguieron en activo en las últimas década del siglo XX, y siguen al principio del siglo XXI, una serie de directores y creadores de historias han alcanzado renombre propio en este género, bien por obras de gran fama, como Katsuhiro Otomo con Akira o Akira Toriyama con Dragon Ball, o Masashi Kishimoto con (Naruto) como por sus largas y premiadas trayectorias, como Hayao Miyazaki o Akira Amano con Katekyo Hitman Reborn. Primeros trabajos Pioneros La batalla del mono y el cangrejo:hecho por Seitaro Kitayama en 1917. En 1906 aparece la primera película de animación, Humorous Phases of funny face, del productor americano James Stuart Blackton. En 1907 se hizo la primera producción de animación japonesa, en donde sale un niño marinero.1 En 1908 aparece en Francia Fantasmagorie, del dibujante Emile Cohl y producida por Gaumont. Este tipo de películas de animación llegan a los cines japoneses hacia 1910. Entre 1914 y 1917 se exhibieron unas 93 películas de animación extranjeras, siendo las americanas las de mayor popularidad. Ante tal fenómeno, los productores japoneses comenzaron a plantearse la realización de cine de animación nacional. La compañía Tennenshoku Katsudo Shashin (Tenkatsu) es quien reacciona primero, encargando en 1916 al dibujante de manga Oten Shimokawa una película del género. En aquella época no existía documentación en Japón sobre las técnicas de animación, por lo que la tarea de Shimokawa no fue fácil. No obstante, consiguió realizar el primer filme de animación japonesa, Imokawa Mukuzo, Genkanban no maki (Mukuzo Imokawa y el guardián de la entrada) estrenada en enero de 1917. Por su parte, el pintor de estilo occidental Seitaro Kitayama, interesado por las películas extranjeras de animación que veía, presenta un proyecto de realización propia a la compañía Nippon Katsudo Shashin (Nikkatsu), que ésta acepta encargarle. Kitayama tampoco era un experto en la animación, pero a base de pruebas y errores, consiguió terminar Saru Kani gassen (La batalla del mono y el cangrejo), basada en un cuento popular japonés, que fue estrenada en mayo de 1917. Shimokawa y Kitayama comenzaron la realización de sus películas en 1916, coincidiendo con la puesta en marcha del dibujante de manga de corte político Sumikazu Kouchi, que por encargo ahora de la compañía Kobayashi Shokai, estrenaría en junio de 1917 Hanawa Hekonai, Shinto no maki (Hekonai Hanawa y su nueva espada), con un samurái como protagonista. La historia del cine de animación japonés comienza efectivamente en 1917 gracias a los trabajos de estos tres pioneros, pero no se conserva copia de ninguna de estas películas por lo que se desconocen otros datos. La de Kouchi fue la más elogiada de ellas por las críticas de la época, siendo además la primera en rodarse, aunque se estrenara después de las otras dos. Shimokawa llegó a realizar cinco películas de animación, pero debido a la sobreexposición al reflejo luminoso que conllevaba el proceso, sus ojos experimentaban gran cansancio, por lo que decidió abandonar este trabajo y volver a dibujar manga. Kouchi también se apartó del cine de animación tras realizar cuatro películas, pero luego volvería temporalmente a este campo debido a que personalidades de la esfera política le encargaron cortos de propaganda. Por el contrario, Kitayama, se dedicó plenamente a la realización de películas de animación. Comenzó empleando como ayudantes a jóvenes aspirantes a pintores, a los que enseñaba las técnicas del dibujo animado. Kitayama, que en 1917 llegó a realizar hasta diez películas, presenta ese mismo año una película basada en el personaje infantil Momotarō, que consigue exportar a Francia, convirtiéndose en el primer producto de animación japonesa que llega a occidente. Kitayama crea sus propios estudios de cine en 1921 pero el Gran terremoto de Kantō de 1923 destruirá sus instalaciones de Tokio, por lo que decide mudarse a Osaka. Allí se aparta de los dibujos animados para dedicarse a rodar documentales informativos para una empresa de noticias local. No obstante, la gran importancia de la labor de Kitayama residirá en haber enseñado las técnicas de la animación a una serie de jóvenes que proseguirán el trabajo que él empezó. Uno de estos fue Sanae Yamamoto, (cuyo nombre original era Zenjiro Yamamoto). Era un aspirante a pintor que acudió a trabajar a los estudios de Kitayama, donde quedó fascinado por el mundo del dibujo animado. Al marcharse su maestro de Tokio, Yamamoto decide independizarse y formar sus propios estudios de animación. En 1925 realiza Ubasute yama (La montaña donde se abandona a los viejos), que tiene como tema el respeto y cuidado de los ancianos. Consigue el patrocinio de la Secretaría de Educación para una serie de películas de animación de corte educativo, y entre sus obras más representativas se encuentran Usagi to Kame (El conejo y la tortuga, 1924) y Nippon ichi no Momotaro (Taro Melocotón, el número 1 de Japón, 1928). También de esta época es Shiobara Tasuke, dirigida por Hakuzan Kimura. Éste trabajaba pintando murales de anuncio para las salas cinematográficas, pero cambia su profesión para dedicarse a los dibujos animados, destacando pronto por sus historias de samuráis. En 1932 rueda la primera película erótica de la animación japonesa, Suzumi-Bune (El paseo nocturno en barco), que le cuesta ser detenido por la policía, que además confisca la película. Kimura, individuo del que se desconocen muchas cosas, entre ellas las fechas de nacimiento y muerte, se retirará tras este incidente. Existen rumores de que una copia fue vendida ilegalmente al extranjero, pero en cualquier caso Suzumi-Bune se convirtió en una película fantasma, imposible de ver. Al parecer se trataba de un traslado a la pantalla del mundo erótico creado por los artistas del Ukiyo-e del período Edo. Otro discípulo de los pioneros (en este caso de Sumikazu Kouchi) fue Noburo Ofuji, que empezó la producción de dibujos animados gracias a la ayuda económica de su hermana mayor, Yae, siendo su primera película Baguda-jo no tozoku (El ladrón del castillo de Baguda, 1926). Como material de trabajo utilizaba el tradicional papel Chiyo, popular desde el período Edo, pero sus colores no pudieron ser recogidos por la fotografía en blanco y negro de la época. Ofuchi también realizó varias películas de animación con siluetas, como fue el caso de Kujira (La ballena, 1927), cuyas imágenes hizo acompañar con la música de la ópera Guillermo Tell de Rossini. Ofuchi dedicó mucho tiempo a estudiar la posibilidad del cine sonoro y en color, y gracias a la ayuda de su hermana, consiguió realizar casi todas sus películas prácticamente solo. En 1923, año del Gran terremoto de Kantō, Yasuji Murata ingresa en la recién formada Yokohama Cinema Shokai, en principio dedicada a la importación de películas extranjeras. Murata comienza a trabajar allí pintando esporádicamente murales de películas para los cines, pero el presidente de la compañía le contrata como empleado fijo al ver su talento para el dibujo. Murata también escribía los rótulos para las películas extranjeras de la compañía, pero, impresionado por las películas de animación de John Randolph Bray que aquella importaba, propone a su presidente la producción propia de cintas similares. Autodidacta de la materia, Murata escoge una popular historia infantil para su primera realización, Saru Kani gassen (La batalla del mono y el cangrejo, 1927). Desde entonces hasta que deja la compañía en 1937, Murata rueda cerca de 30 películas de dibujos animados, la mayoría de corte educativo. Primeros adelantos técnicos Normalmente el trabajo de animación era muy laborioso. La empresa Yokohama Cinema Shokai se adelantó a sus competidores al comprar una nueva cámara de motor automático que no requería mover una manivela, lo cual permitía acelerar el trabajo. La primera película rodada con esta cámara será Kaeru wa kaeru (Una rana es una rana, 1929), encargada nuevamente a Yasuji Murata. Para el cine de animación, el celuloide es un material indispensable, pero en Japón no se fabricaba. El celuloide comenzó a distribuirse con profusión en Estados Unidos a finales de 1914 con los trabajos de Earl Hurd, quien además lo patentó. Como producto de importación, el celuloide era muy caro en Japón, por lo que en su lugar se empleaba una especie de cartulina sobre la que se dibujaban los personajes, que luego se recortaban y fotografiaban (sistema llamado cut out). Murata era un maestro de esta técnica y no tenía nada que envidiar a sus competidores que usaban celuloide. Como título más representativo de animación por cut out destaca su Tsuki no miya no Ojo sama (La reina del Castillo de la Luna, 1934). El primero en utilizar en Japón el tan preciado celuloide para el cine de animación fue Kenzo Masaoka, nacido en una familia adinerada de Osaka. Tras estudiar dibujo en una Escuela de Artes, inicialmente entra en el mundo del cine como actor, abandonando poco después en favor de la realización de dibujos animados. Su primera película fue Nansensu monogatari Sarugashima (La absurda historia de la isla de los monos, 1930), acerca de un muchacho criado por un mono. Masaoka realizó también la primera película de animación sonora, Chikara to onna no yo no naka (Las mujeres y la fuerza mueven el mundo, 1932), donde utiliza parcialmente el todavía caro celuloide. Masaoka no escatimó gastos para aumentar la calidad de sus películas, y así a partir de Chagama ondo (El ritmo de la tetera, 1934) empleará el celuloide para el total de sus obras. Otro de sus títulos, Mori no yosei (El hada del bosque, 1935), recibió elogios de sus colegas en el mundo de la animación y fue comparado a los cortos Silly Symphonies de Walt Disney. Mientras que la mayoría de los cineastas contemporáneos se dedicaban a hacer películas de propaganda bélica para el ejército nacional, Masaoka realizará durante la guerra una obra de gran poesía que hará olvidar las penurias de la época y que quedará para la posteridad del género, Kumo to churippu (El tulipán y la araña, 1944). De sus cintas de postguerra, la más representativa será Sute neko Tora-chan (Tora, el gato abandonado, 1947), sobre una gata que decide criar a un gatito que ha sido abandonado. Masaoka, por haber sido el primero en introducir el celuloide en los dibujos animados y el primero también en realizar una película sonora de esta modalidad, ha sido llamado el padre de la animación japonesa y es respetado como tal. II Guerra Mundial En 1933, Mitsuyo Seo es contratado por los estudios de Kenzo Masaoka. Seo era un dibujante que destacó pronto por la gran rapidez con que realizaba su trabajo, que fue decisiva en la anteriormente citada Chikara to onna no yo no naka. Seo, que aprendió la técnica de sonorización de Masaoka, pronto se independizó. Su primera película fue Osaru Sankichi. Bokusen (Sankichi el mono. Defensa antiaérea, 1933), que recibió muy buenas críticas. El 7 de diciembre de 1941 Japón ataca la base norteamericana de Pearl Harbour, comenzando su participación en la II Guerra Mundial. Entonces, la Armada Imperial encarga a Seo una película de propaganda que realce los éxitos militares del Japón de cara a los más jóvenes. Así, con un equipo de cinco personas, Seo realiza la película de dibujos animados Momotaro no umiwashi (Las águilas marínas de Taro melocotón, 1942), de 37 minutos de duración, que a pesar de su descarado carácter propagandístico, tuvo gran éxito entre el público infantil. Fue protagonizada por el personaje de los cuentos infantiles Momotarō, que aquí es el capitán de un portaaviones, mientras que perros, monos y perdices serán los pilotos de aviación. La flota enemiga viene dirigida por un personaje de gran parecido con Brutus, antagonista de Popeye, que aquí corre de un lado para otro huyendo de los ataques japoneses. Seo entra a formar parte de la Shochiku Doga Kenkyusho, donde también se encontraba Kenzo Masaoka, y allí vuelve a recibir un encargo de la Armada. En enero de 1942, el Cuerpo de Paracaidistas de la Armada había descendido sobre la isla de Sulawesi (Indonesia), conquistando la base americana, así que se decidió airear también este primer éxito del cuerpo ante los niños japoneses con otra película de dibujos. De esta manera se gesta la realización de Momotaro, umi no shimpei (Taro Melocotón, el guerrero divino de los mares, 1943), con un equipo de 70 personas (el mayor hasta entonces en la historia de la animación) y un tiempo total de elaboración de 14 meses. Finalmente se consiguió toda una superproducción de 74 minutos de duración, aunque el equipo se había reducido a 25 personas por haber sido llamado a filas parte del personal masculino y a las fábricas de armamento el femenino. Terminada la guerra, Seo realizó en 1947 Ōsama no shippo (La cola del rey), vagamente inspirada en el famoso cuento de Hans Christian Andersen El traje nuevo del emperador, pero la película no se llegó a estrenar. Después de esto, Seo deja el cine y se dedica a dibujar para las revistas de niños, o a diseñar personajes para adornar la ropa infantil. En 1933 se estrena Ugoku-e Kori no tatehiki (El duelo del zorro y el tejón en dibujos animados), que contaba una historia protagonizada por unos tejones que viven en un templo budista. Un zorro que ha adoptado la forma de samurái llega al templo, sucediéndose un duelo de transformaciones entre los tejones y el zorro que termina con la derrota de este último. Entre los gags que aparecen en la película, está el del zorro-samurái disparando una ametralladora. El director fue Ikuo Oishi, quien tras filmar un anuncio en dibujos animados para una fábrica de chocolate, decidió dedicarse a la realización de cine de animación. Su obra más representativa fue Futatsu no Taiyo (Los dos soles, 1929), pero con el estallido de la guerra se dedicó a realizar películas de instrucción para la Armada. Durante uno de estos trabajos, el barco en el que volvía de rodar unas tomas en el extranjero es hundido por un submarino norteamericano, falleciendo. En 1940 se estrena una adaptación en dibujos animados de la famosa ópera de Puccini Madame Butterfly, O-Cho fujin no genso (Fantasía sobre la Dama Mariposa), realizada por el sistema de animación con siluetas y firmada por Kazugoro Arai y su amigo Tobiishi Nakaya. Arai, que al igual que Tobiishi en realidad ejercía como dentista, decidió dedicarse a la animación por sombras tras quedar fuertemente impresionado por la visión de la alemana Prinzen Achmed(1926) de Lotte Reiniger. En los ratos libres que les dejaba su profesión, ambos se dedicaron a estudiar el mundo de la animación, llegando a convertirse en profesionales. En 1942 Tobiishi murió como consecuencia de la guerra, pero Arai continuó su trabajo en solitario. De sus obras más representativas destacan Ogon no tsuribari (El anzuelo de oro, 1939), Jack to mame no ki (Jack y la mata de habichuelas, 1941) y Kaguya hime (La princesa resplandeciente, 1942). Posguerra Con la derrota de Japón en agosto de 1945 termina la II Guerra Mundial, constituyéndose en octubre del mismo año la Shin Nihon Dogasha, dedicada a la producción de películas de dibujos animados, con Sanae Yamamoto y Kenzo Masaoka como figuras principales. Centrada en Tokio, llegó a reunir hasta 100 personas para dedicarse al mundo de la animación, pero la falta de trabajo obligó a disolver la recién nacida compañía. En 1947, contando entonces con la colaboración de Yasuji Murata, se forma en su lugar la Nihon Manga Eigasha, donde Masaoka concluye Sakura (El cerezo), obra que describe las bellezas de Kioto a lo largo de las cuatro estaciones pero que, sin embargo, no llega a estrenarse. Tras ello, en 1948 Yamamoto y Masaoka deciden independizarse de Nihon Manga Eigasha para formar la Nihon Doga Company. En septiembre de 1950, con gran retraso, se estrena en Japón la película de Disney Blancanieves y los siete enanitos (1937), que según se dice, el director de animación Osamu Tezuka vio unas 50 veces. En 1952 Noburo Ofuji rueda un remake de su película de 1927 Kujira (La ballena). A la idea primitiva de animación por sombras, Ofuji añade la inspiración de las vidrieras occidentales para utilizar celofán coloreado. En el Festival de Cannes de 1953 compitió en la sección de cortos, pero finalmente el premio se lo llevó Crin Blanc (Albert Lamourisse, 1953), quedando su obra en segundo puesto. Se dice que Pablo Picasso vio entonces este trabajo de Ofuji, por el que quedó fuertemente impresionado. Poco después, la película de animación por siluetas Yurei-sen (El barco fantasma, 1956) consigue un premio especial en Venecia, con lo que el nombre de Ofuchi pasa a ser reconocido en el extranjero. En enero de 1950, el dibujante Ryuichi Yokoyama, conocido por el manga Fuku-chan, decide dedicarse al mundo de la animación tras haber visto el corto de Disney The Skeleton Dance (1929), que se había estrenado en Japón en 1930. Para ello, compra una cámara de 16 mm y convierte su casa en estudio de cine, que llamará Otogi Productions, comenzando el trabajo en marzo del mismo año con un equipo de seis personas. Su primera película será el mediometraje Onbu o-bake (El duende a hombros), de la que hará una proyección en sala privada en diciembre de 1955, con asistencia de varias personalidades de la esfera cultural, entre ellas Yukio Mishima. Su segunda película será Fukusuke, estrenada en salas comerciales en octubre de 1957. Al año siguiente utilizará el amplio terreno del jardín de su casa para construir unos estudios mayores, aumentando su equipo a 23 personas. Tras ello realiza su tercera película, Hyotan Suzume (1959), que cuenta la lucha contra unas ranas malvadas que han roto la paz de una aldea de pacíficas congéneres. A continuación estrena Otogi no sekai ryoko (Viaje alrededor del mundo, 1962), compuesta por cinco partes, la tercera de los cuales, Tatsumaki ni sukareta akai shatsu (La camisa roja que se llevó el ciclón), tiene el interés adicional de remitirse al estilo del ukiyo-e. Otogi Productions necesitó considerables préstamos de dinero para poder realizar largometrajes, pero no consiguió recuperar la inversión realizada, por lo que terminó en bancarrota en 1972. Yokoyama termina así su labor pero contribuyó a la formación de nuevos técnicos del género. Uno de ellos, Shinichi Suzuki, llegó a realizar por su cuenta un cortometraje de ciencia-ficción titulado Purasu 50.000 nen (50.000 años después, 1961), que recibió buenas críticas en Francia con motivo de su proyección en el Festival Internacional de Cortometrajes. Bunraku En Japón existe un teatro tradicional de muñecos llamado Bunraku, que todavía se representa de vez en cuando. En el cine de animación existe también la variante de películas de marionetas, cuyo más conocido exponente está en la cinematografía checa. Tadahito Mochinaga (1919-1999) fue el primero en producir animación basada en el bunraku, y enseñó esta técnica para el cine de animación a los realizadores chinos. Mochinaga, discípulo de Mitsuyo Seo, había sido encargado de realizar películas en China durante la guerra, permaneciendo allí hasta 1955. Al regresar a Japón forma la Ningyo Eiga Seisakusha, dedicada al cine de marionetas y que ofrece nueve títulos, de los cuales destacan Uriko Hime to amanojaku (La princesa Uriko y el diablo rabioso, 1956) y Chibikuro Sambo no tora taiji (El negrito Sambo vence al tigre, 1956). Este último consiguió el premio a la mejor película infantil en el Festival de Cine de Vancouver. Como discípulos más aventajados de Tadahito Mochinaga en el cine de marionetas destacan Kihachiro Kawamoto (1924) y Tadanari Okamoto (1932-1990). Kawamoto, tras una etapa trabajando con Mochinaga, viaja a Checoslovaquia en 1963 para conocer a su admirado Jirí Trnka (1912-1969), gracias al cual perfecciona la técnica de animación de marionetas. De vuelta a Japón realizará con producción propia títulos de esta modalidad como Hanaori (La flor arrancada, 1968), Oni (El demonio, 1972), Dojoji (El templo de Dojo, 1976) y Kataku (1979), en su mayor parte basados en piezas tradicionales del teatro Nō o el Kyōgen. Kawamoto consiguió varios premios en festivales internacionales, dando así su nombre a conocer en el extranjero. Tadanari Okamoto, que aprendió también la técnica de Mochinaga, se independizará para formar la Eko sha, dedicada al público infantil. Sus trabajos más representativos fueron Fushigi na kusuri (Un medicamento extraño, 1965), Home my home (1970), Chiko tan (1971) y Okon joruri (1982). La industria de la animación Toei Doga En agosto de 1958 nacerá la mayor productora de cine de animación de Japón, Toei. Hiroshi Okawa, presidente de la productora, se fija en sus viajes al extranjero en el cine de dibujos animados norteamericano, y decide poner los medios necesarios para el crecimiento en calidad del género en Japón hasta hacerlo exportable y competitivo. Hasta entonces, los productores de japoneses de cine de animación contaban con instalaciones muy pobres y equipos reducidos, por lo que no era posible realizar largometrajes tan notables como los occidentales, ni alcanzarles tampoco en longitud o volumen. Okawa, tras estudiar la situación del género en Japón, decide comprar la compañía Nichido Eiga de Sanae Yamamoto, pasando éste y sus 23 empleados a formar parte de Toei, que crea la subdivisión Toei Doga. Okawa, al son de su lema favorito, tenemos que convertirnos en la Disney de Oriente, construyó unos estudios de tres plantas con todas las facilidades modernas, y puso al frente de estos a Yamamoto como máximo responsable. Su primer y espectacular trabajo será Hakujaden (La leyenda de la serpiente blanca, 1958), superproducción de 78 minutos en la que trabajaron 109 personas y que se convierte en el primer largometraje en color del cine de animación japonés. Gracias al éxito de esta primera producción, Okawa se marcó el objetivo de estrenar un largometraje de animación por año. Uno de los que recibió mayor aceptación de crítica y público fue Oji no orochi taiji (El valeroso príncipe derrota a la serpiente gigante, 1963), dirigida por Yugo Serikawa (1931-2000), que procedía del cine de imagen real (era ayudante de dirección de Nobuo Nakagawa y Kyotaro Namiki en Shintoho). Entre los ayudantes de Serikawa en esta película estaba el aún desconocido Isao Takahata, así como Yasuo Otsuka (1931), que era un funcionario dedicado a la lucha anti-drogas que dejó su trabajo para dedicarse a la animación. Takahata realizaría otra de las obras maestras del cine de animación de Toei Doga, Taiyo no Oji. Horusu no daiboken (Las aventuras de Horus, Príncipe del Sol, estrenada en España como La princesa encantada, 1968), basada en una mezcla de la saga Yukara con leyendas escandinavas y que contaba la lucha del valeroso príncipe Horus contra el país de los hielos y la nieve, dominado por un ser malvado y su hermana menor Hilda, obligada a su pesar a obedecerle. Hilda, que posee una hermosa voz, es incapaz de resistirse a las órdenes de su hermano e intentará destruir la aldea donde vive Horus. Este tipo de tormento psicológico por la lucha entre el bien y el mal de un personaje, además femenino, no se había visto nunca en el cine de animación, por lo que fue muy comentado. El responsable principal de este retrato psicológico fue Yasuji Mori (1925-1992), mientras que el joven desconocido que se encargó del diseño de los paisajes de la aldea fue Hayao Miyazaki (1941), que ganó prestigio entre la profesión gracias a ello. El tema de La princesa encantada era el de unirse para hacer frente a las dificultades, pero esto fue también la historia que rodeó a su filmación: un equipo con ganas de trabajar frente a una productora que no paraba de poner pegas ante la continua escalada del presupuesto y la prolongación del trabajo. De hecho, estuvo a punto de paralizarse la producción de la película, pero gracias a la insistencia con que Takahata y su equipo defendieron su causa ante sus jefes, pudo terminarse. A pesar de las buenas críticas que cosechó, la película, que había costado una fortuna, sufrió un duro fracaso comercial, del que Takahata fue obligado a hacerse responsable con una bajada de categoría y sueldo más que notable. Ante ello, Takahata y Miyazaki deciden abandonar Toei poco después y buscar la forma de continuar realizando libremente películas de dibujos animados. Otros títulos representativos de Toei Doga fueron Wan Wan Chushingura (Rock el valiente, 1963, Daisaku Shirakawa), Nagagutsu wo haita neko (El gato con botas, 1969, Kimio Yabuki), Dobutsu Takarajima (La isla del tesoro, 1971, Hiroshi Ikeda y Yasuji Mori) y Tatsu no ko, Taro (Taro, el hijo del dragón, 1979, Kirio Urayama). Toei Doga (que en 1998 cambiará su nombre por el de Toei Animation), se adelantó a sus competidores al empezar en 1993 la digitalización del proceso de animación, que sustituyó a los largos procesos tradicionales y que hoy día es empleada en la casi totalidad del género producido en Japón. Por ello, a Okawa le corresponde no sólo el mérito de haber apostado por la animación japonesa consiguiendo llevarla hasta un nivel que permitiese su exportación a todo el mundo, sino también el de haber producido su digitalización, creando con ambas decisiones las bases para su crecimiento y difusión. Osamu Tezuka Osamu Tezuka (1928-1989) fue también una figura clave. Era un estudiante de medicina que se vio obligado a trabajar en las fábricas durante la guerra. En abril de 1945, un día que descansaba de la fábrica, ve la película de Mitsuyo Seo Momotaro, umi no shimpei (Taro Melocotón, el guerrero divino de los mares, 1943) que, según lo que anotó en su diario, le dejó impresionado hasta el punto de prometerse realizar algún día su propia película de dibujos. Con objeto de concretar este sueño, en 1961 formaría su propia compañía, Mushi Production. Su primera obra, de carácter experimental, es Aru machikado no monogatari (Historia de un rincón de la calle, 1962). Con un trasfondo antimilitarista, los protagonistas son las paredes de una ciudad, testigos de una apasionada historia de amor entre el póster de un violinista y el póster de una pianista, romance que será interrumpido continuamente por los posters de un dictador. Con una duración de 39 minutos y un tono poético, Tezuka coordina el montaje y la dirección, contando en este último apartado con la ayuda de Eiichi Yamamoto (1936), procedente de Otogi Productions, y Yusaku Sakamoto, que venía de Toei Doga. Series para televisión La siguiente realización de Mushi Production fue una serie para la pequeña pantalla. La televisión comenzó sus emisiones en Japón en 1953, y las primeras muestras de animación que se televisaron procedían de Estados Unidos, con gran popularidad entre el público infantil. Toei Doga también se planteó la posibilidad de crear series de dibujos para la televisión, pero una entrega por semana suponía un trabajo demasiado pesado para ser rentable, por lo que abandonó la idea. En cambio, Tezuka, al frente de Mushi Production, decidió afrontar el reto que ello suponía, naciendo así la primera serie de la animación japonesa, con entregas semanales de 30 minutos. El tema elegido fue el personaje de manga que el propio Tezuka había creado para aparecer periódicamente en una revista shōnen, el robot Tetsuwan Atomu. El laborioso trabajo que suponía hacer cuatro entregas mensuales se llevó a cabo por el sistema de animación limitada, que empleaba la menor cantidad posible de celuloide. En enero de 1963 se empieza a emitir la serie, que se ganó enseguida la aceptación infantil, llegando hasta un tercio de la audiencia. Tras ello, Toei Doga decide aprovechar el fenómeno y en noviembre del mismo año emite su Okami shonen Ken (Ken, el niño lobo, Sadao Tsukioka), según una historia original que en cierto modo se acercaba a la de El libro de la selva de Rudyard Kipling. Janguru Taitei (El imperio de la jungla, 1966) es otra de las obras más conocidas de Tezuka, y la primera del medio que utiliza el color. Sin embargo, en aquella época la televisión en color era un lujo que pocos podían permitirse, por lo que la mayor parte de los niños tuvo que verla en blanco y negro. Estas obras de Mushi Production para televisión consiguieron venderse a Estados Unidos, donde Tetsuwan Atomu fue rebautizada como Astroboy y Janguru Taitei como Kimba, El León Blanco, nombres con que más tarde saltarían a Europa. Los robots gigantes Gracias al éxito de las series de televisión de Mushi Production y Toei Doga, pronto surgió la competencia por parte de otras productoras. Cualquier género era susceptible de ser usado: deportes, fantasía, aventuras, series para chicos y para chicas,... Al igual que Astroboy, muchas de estas series se emitieron en el extranjero. Ya en la década de los 60 con el anime en blanco y negro de Tetsujin 28-gō, de la productora TCJ y basada en el manga homónimo de Mitsuteru Yokoyama (considerado el creador del género) comenzó el tema de los robots gigantes, serie que también se vendió a los Estados Unidos donde la titularon Gigantor, aunque no fue hasta principios de los años 70 cuando comenzó el auge de las series de robots gigantes con a Mazinger Z, basada en los personajes creados por Gō Nagai, a la que seguirían varias imitaciones. Parte de estas series se exportaron, pero algunas de ellas resultaron problemáticas en países como Francia o Filipinas. También hubo series de carácter educativo basadas en la literatura occidental, algunas tan mundialmente famosas como Heidi, (1974), El perro de Flandes, (1975) o Marco, de los Apeninos a los Andes, (1976). De éstas, Heidi fue dirigida principalmente por Isao Takahata, mientras que el diseño y paisajes de las escenas corrió a cargo de Hayao Miyazaki. Incluso viajaron a Suiza para buscar paisajes reales que luego pudieran utilizar. La serie se emitió en Italia en 1976, pero muchos pensaron que se trataba de una serie italiana y no japonesa. Gracias a la serie Uchu Senkan Yamato (Space Battleship Yamato, también traducida como Star Blazers, 1974), la animación japonesa llegó a ser reconocida. En su primera retransmisión no consiguió una repercusión destacada, pero sí en su segundo pase, y a partir de que se efectuase un remontaje para su exhibición en salas cinematográficas, que provocó que los jóvenes hicieran cola ante los cines desde la noche anterior al estreno, hecho que fue recogido por todos los periódicos del momento como fenómeno sociológico. El creador de los personajes de esta serie fue Reiji Matsumoto, y gracias al éxito de Yamato, otras de sus obras fueron adaptadas a la pantalla. De éstas, la más popular fue Galaxy Express 999, cuyas adaptaciones para el cine, realizadas por Rintaro comenzaron a estrenarse en 1979. El motor de las historias arrancaba de una máquina de tren a vapor que, en el futuro, emprendía un viaje a través de diversos planetas, siguiendo la idea del poeta y autor de cuentos infantiles japonés Kenji Miyazawa (1896-1933) en su Ginga Tetsudo no yoru (Tren nocturno de la vía láctea). La imagen de la locomotora surcando el espacio era el lazo de unión entre las historias. En 1979 se emitió la serie de robots gigantes Mobile Suit Gundam de Yoshiyuki Tomino (1941), pero no consiguió gran audiencia. No obstante, la alcanzó en su segunda emisión, llegando también a montarse ediciones especiales para su estreno en salas de cines (7 películas entre el año 1981 y el 2002). De la saga Gundam se emitieron hasta seis series distintas. Se vendieron perfectamente todo tipo de juguetes y reproducciones de robots inspirados en Gundam. El formato OVA El formato OVA (Original Video Animation) tuvo su punto álgido a comienzos de la década de los 80. Se trataba de producciones lanzadas directamente al ámbito doméstico, sin haber sido emitida previamente por televisión o estrenada en cines. La mayor calidad juntamente con la situación económica de Japón hizo que este formato compitiera con las series televisivas que los fans se daban el lujo de comprar. El primer ova fue el de Dallos realizado en diciembre de 1983. Era un anime de ciencia ficción que fue fruto del pionero esfuerzo del estudio Pierrot, que se aventuró en este nuevo y desconocido mercado. Finales del siglo XX Las décadas de los 80 y 90 trajeron coinciden con la irrupción a gran escala del anime en occidente, entre cuyos principales exponentes estarían series como Dragon Ball (basada en el manga homónimo de Akira Toriyama), Saint Seiya (Los Caballeros del Zodiaco), Capitán Tsubasa (Oliver y Benji o Supercampeones), Rurouni Kenshin (El guerrero samurái o Samurái X), Slayers (Rina y Gaudi o Justicieros), Neon Genesis Evangelion (del director Hideaki Anno), Marmalade Boy o Kimagure Orange Road, Ranma 1/2 de Rumiko, que permitieron el redescubrimiento del tema en occidente y que en muchos países abrieron el camino a la creación de culturas otakus propias. Así como también la masificación de las cicas mágicas como Sailor Moon y Magic Knight Rayearth. Inicios del siglo XXI Una parte considerable de los mangas de éxito en Japón acaban en la actualidad con su versión en anime, ejemplos claros de los cuales son series como One Piece, Naruto,Bleach, Inuyasha, y Fullmetal Alchemist, entre muchas otras. Empiezan a ser menos frecuentes las series de anime originales (en el sentido de no estar basadas en manga) además de darse mucho menos el caso de manga creado a partir de un anime. Además, el terreno preparado en occidente por las series de las décadas anteriores ha permitido que gran parte del anime creado sea traducido y distribuido en los mercados de todo el mundo. En los últimos años surge además en occidente, de la mano de las culturas otaku de la década de los noventa, gran cantidad de grupos y fansub que se encargan de distribuir por internet muchas series de anime (y mediante escaneos también los mangas más conocidos) Esto es a la vez causa y consecuencia de la creciente distribución del anime fuera de Japón, puesto que muchas series ya cuentan con renombre antes de ser licenciadas y traducidas, lo cual permite su más fácil exportación.[cita requerida] Incluso la otrora todopoderosa Disney ha apreciado las producciones japonesas como producto comercial de calidad. Su distribuidora Buenavista obtuvo los derechos de distribución en cine de las películas del estudio Ghibli, del cual han salido muchas de las mejores obras que Japón ha dado al mundo de la mano de Hayao Miyazaki. Su éxito ha sido muy grande, tanto que la película de animación El viaje de Chihiro recibió en el 2002 el Óscar de la Academia a la mejor película de animación, premio que jamás una película japonesa de animación pudo ganar.

Como diria franchela: QUE HERMOSURA LA NENAA!!! Ellen Page Ellen Philpotts-Page (n. 21 de febrero de 1987) es una actriz canadiense. Fue nominada a los premios Oscar y Globo de Oro en la categoría de mejor actriz por su actuación en Juno (2007). Vida temprana Page nació en Halifax, Nueva Escocia, hija de Dennis Page (diseñador grafico) y Martha Phillpotts (profesora). Asistió al "Halifax Grammar School" hasta octavo grado, posteriormente estuvo varios años en el instituto "Queen Elizabeth High School", y se graduó en el "Shambhala School" en 2005. Pasó dos años en Toronto, Ontario, estudiando en el programa interactivo de "Vaughan Road Academy" junto con su mejor amigo y actor canadiense Mark Rendall. Mientras crecía, Ellen Page se entretenía jugando con figuritas de acción y escalando árboles. Carrera Page comenzó su carrera en la serie Pit pony (1999), a la edad de doce años, interpretando el papel de Maggie MacLean. Gracias a su trabajo en esta serie televisiva, entró en las nominaciones a los premios Gemini como mejor interpretación de programa infantil. Su papel más destacado lo ha interpretado en la película Hard Candy (2005), cuyo tema central es el abuso sexual, como Hayley Stark, una adolescente de 14 años lista y encantadora que conoce a un joven de treinta y pocos años con el que no "debería" estar a solas. Ellen Page ha sorprendido a críticos y espectadores con su interpretación de un papel tan duro como el que tuvo en Hard Candy, pero tal vez sea más recordada después de trabajar en X-Men: The Last Stand como Kitty Pryde/Shadowcat, una mutante capaz de atravesar cualquier tipo de material. En 2007 sorprendió a los críticos nuevamente con una faceta actoral completamente diferente en su actuación en Juno, una chica de 16 años con un embarazo no deseado. La película le valió la nominación al Globo de Oro 2008 en la categoría de Mejor actriz de comedia o musical y al Oscar a la mejor actriz. Juno consiguió el oscar al mejor guión el 24 de febrero de 2008 Vida Personal Desde junio del 2008, Page vive en su ciudad natal, Halifax. Ellen comentó en una entrevista con Barbara Walters que ella era sonámbula y alucinaba mientras dormía. En una charla con Drew Barrymore para la revista Interview (marzo de 2008), Page dijo que ella tenía un perro llamado Patti, en honor a uno de sus ídolos, Patti Smith. Curiosidades Es una gran fan del grupo británico Radiohead. Le encantan los deportes como el baloncesto, el snowboarding, correr y nadar. Su comida favorita es el sushi. Mide 1.55 m. Su apodo es The Tiny Canadian (la diminuta o pequeña canadiense) Películas Favoritas: Les Quatre Cents Coups, My Summer of Love, Thank you for smoking de su compañero de trabajo de Juno, Jason Reitman. Actrices Favoritas: Kate Winslet, Catherine Keener, Samantha Morton, Laura Linney. Series Favoritas: The Office, Los Simpson y Padre de Familia. Grupos Favoritos: New Young Pony Club, Cat Power, Björk, Radiohead, Joanna Newsom, Patti Smith, Beethoven Oscar 2008 Mejor actriz Juno Candidata Globos de Oro 2007 Mejor actriz - Comedia o musical Juno Candidata Premios BAFTA 2007 Mejor actriz Juno Candidata 2007 Premio Orange a la estrella emergente Candidata Premios del Sindicato de Actores 2007 Mejor actriz Juno Candidata Satellite Awards 2008 Mejor actriz Juno Ganadora Independent Spirit Awards 2008 Mejor actriz Juno Ganadora MTV Movie Awards 2008 Mejor actriz Juno Ganadora 2008 Mejor beso Candidata aca dejo un video tributo link: http://www.youtube.com/watch?v=Lh6vE0i3xj8 bueno espero que les halla gustado espero sus comentarios
link: http://www.youtube.com/watch?v=IoEXkWXaJfk&NR link: http://www.youtube.com/watch?v=eshFG1e33QE&NR link: http://www.youtube.com/watch?v=uVfVKrbX6xQ aca el original link: http://www.youtube.com/watch?v=3W21Na6QKRs BUENO GENTE PASENSE POR MI OTROS http://www.taringa.net/posts/videos/9134575/la-musica-que-le-gusta-a-mi-viejo.html http://www.taringa.net/posts/videos/9134575/la-musica-que-le-gusta-a-mi-viejo.html

Transhumanismo, los arquitectos del futuro Cuenta la mitología que Ícaro fue uno de los primeros humanos en volar. Y lo hizo gracias a la habilidad de su padre: Dédalo construyó unas alas a base de plumas y cera para que ambos pudieran escapar de la torre de Creta en la que estaban presos. Esta historia demuestra que la tecnología ha estado unida a la humanidad desde hace milenios. Los seres humanos siempre han buscado ir más allá de sus posibilidades y para lograrlo han utilizado todos los medios a su alcance, modificando su entorno y, también, sus cuerpos. Hoy ya no fabricamos alas pero sí trasplantamos órganos de otras personas, fecundamos a nuestros hijos fuera del útero o implantamos dispositivos para aliviar la sordera. Pero todavía no hemos llegado a nuestro límite, todavía podemos mejorar. Eso es lo que opinan los científicos, ingenieros y filósofos adscritos a una corriente de pensamiento llamada transhumanismo. En pocas palabras, los transhumanistas sostienen que gracias a la tecnología y los avances médicos los seres humanos podrán mejorar sus capacidades, tanto físicas como mentales, y corregir los aspectos negativos de la vida (como el sufrimiento, la enfermedad o el envejecimiento). La consigna de este movimiento es “liberar a la raza humana de sus limitaciones biológicas” y su objetivo llegar a la posthumanidad, el siguiente estadio de la evolución. Los profetas del transhumanismo describen un futuro en el que moriremos a los 1000 años, tendremos un cociente intelectual de 200 y podremos eliminar gran parte de las enfermedades gracias a la selección genética. Ante estas afirmaciones caben dos preguntas: ¿están en lo cierto o son teorías sin fundamento? y, en caso de que se cumplan sus predicciones ¿el resultado será positivo o se desvirtuará la esencia del ser humano? Antes de abordar estas cuestiones veamos a qué nos referimos exactamente al hablar de transhumanismo. Primero vamos a examinar los aspectos de la vida que según los transhumanistas serán modificados y después descubriremos a los principales promotores de este movimiento. LOS CAMBIOS Longevidad Se calcula que hasta el siglo XIX, la esperanza media de vida al nacer no superaba los 40 años. Hoy llega a los 80 años en los países desarrollados. Las razones de esta evolución se deben a los progresos médicos y sanitarios, a la conjunción de higiene y antibióticos. Surge entonces una duda: ¿existe un límite biológico para la extensión de la vida humana? Los transhumanistas aseguran que es posible sobrepasar los 150 años, incluso hay quien afirma que igualaremos a Matusalén, que según el Génesis vivió casi un milenio. La clave reside en actuar en los genes que producen el envejecimiento; si se desactiva su función, dicen, se abre la puerta a vivir eternamente. Modificación genética En el año 1997 se logró secuenciar el primer genoma humano; costó 1 millón de dólares. Hoy es posible secuenciar tu propio ADN por lo que cuesta un iPad. El diagnóstico y tratamiento de enfermedades mediante terapia genética ya no es una utopía. En las últimas semanas hemos conocido un caso de curación de ceguera mediante la inserción de un gen y el nacimiento en España del segundo “bebé-medicamento”, un niño concebido con la misión de salvar a su hermano de una enfermedad mortal. También es posible modificar los genes de un embrión para que no padezca ciertas dolencias mediante el diagnóstico genético preimplantacional. Los transhumanistas auguran que la ingeniería genética será una técnica común en el futuro. No sólo podremos evitar enfermedades, también elegir las características físicas de nuestros hijos. Y cuando cada paciente pueda secuenciar su genoma con la misma naturalidad que hoy nos hacemos un análisis de sangre se podrán elaborar fármacos a medida de la estructura genómica de cada persona; así se potenciarían los efectos de la medicación y se evitarían rechazos. Aumento de la inteligencia Actualmente existen métodos de estimulación craneal que modifican la actividad cerebral; se utilizan, por ejemplo, en enfermos de Parkinson. Esta técnica también ha demostrado mejorar la neuroplasticidad, facilitando las conexiones entre neuronas. También hay fármacos destinados al tratamiento de enfermedades o problemas mentales y que si se aplicann a cerebros sanos aumentan la capacidades cognitivas. Son el metilfenidato y el modafinilo. El primero se prescribe para la narcolepsia pero los soldados del ejército de Estados Unidos y numerosos estudiantes en época de exámenes lo utilizan para no dormir y estar en alerta más tiempo de lo normal. El modafinilo se diseñó como tratamiento en niños con déficit de atención y muchos universitarios lo consumen para aumentar su concentración. El periodista Jonathan Hari escribió un reportaje sobre su experiencia con esta droga. Como en otros campos, los transhumanistas argumentan que este tipo de técnicas serán comunes dentro de unos años. Las smartdrugs serán tan frecuentes como las las pastillas de hierro o la píldora anticonceptiva y nuestro cerebro evolucionará. Cyborgs En realidad, ya existen. Neil Harbisson es el primer cyborg reconocido por un gobierno. Nació sin la facultad de ver los colores y a los 20 años se instaló un dispositivo en la cabeza que traducía los colores del mundo a notas musicales. El transhumanismo afirma que en un futuro cercano la implantación de chips en el cuerpo será la norma. Ya no llevaremos la tecnología con nosotros (como un reloj, unas gafas o un móvil) sino dentro de nosotros; la integración entre las partes físicas y las partes cibernéticas será total. ¿Llegará el día en que tengamos instalado un navegador web en el cerebro? LOS “PROFETAS” A los 17 años creó un ordenador capaz de componer música;hoy dirige varias compañías dedicadas, entre otras cosas, a inventar productos de reconocimiento de voz que puedan ser utilizados por invidentes y en instalaciones médicas. Su principal contribución al movimiento transhumanista es el concepto de Singularidad Tecnológica, desarrollado en su libro La era de las máquinas espirituales. Kurzweil sostiene que llegará un momento en que las máquinas serán más inteligentes que los humanos; entonces podrán mejorarse a sí mismas y transformarán el entorno hasta tal punto que alguien nacido antes de ese momento no comprenderá la realidad. ¿Cuándo será eso? Según Kurzweil alrededor del año 2040. Filósofo sueco asociado a la Universidad de Oxford. En 1998 fundó la World Transhumanist Association, hoy renombrada como Humanity+. Sus trabajos son especulativos y abordan cuestiones como el fin de la Tierra o de la Humanidad (lo que denomina “riesgo catastrófico”) o la hipótesis de que nuestra realidad no sea más que una simulación creada por un ser superior (algo parecido a Matrix). Ya en un terreno más concreto, es partidario de mejorar las capacidades físicas y cognitivas del ser humano, tal y como expone en su libro Human Enhancement. En esta fábula se acerca a la posibilidad de impedir o retrasar el envejecimiento. Este gigante barbudo está convencido de que llegaremos a vivir mil años. Estudió ingeniería de software y se introdujo en la biología gracias a su esposa; el dominio de estas dos disciplinas le faculta para aproximarse al tema del envejecimiento desde un punto de vista único. Según de Grey, el envejecimiento y la muerte no son necesarios; por lo tanto, no debemos resignarnos a ellos. Cinco son las causas del envejecimiento, todas relacionadas con la degeneración y mutación de las células. Reparando estos tejidos, nos dice, lograremos retrasar la decadencia física de forma extraordinaria. Pero el verdadero reto, argumenta de Grey, no es alcanzar la destreza científica y técnica necesaria para retrasar el envejecimiento (algo que llegara más pronto que tarde), sino organizar una nueva sociedad en la que las vidas se miden en siglos y no en décadas. Es el abanderado de la modificación genética. Stock sostiene que “estamos empezando a comprendernos a un nivel tan íntimo que empezamos a controlar los procesos de la vida y nuestro propio futuro evolutivo”. No cree que estemos en el punto final de la evolución, sino que nos queda mucho camino por recorrer; y gracias a la tecnología podemos decidir cómo lo recorremos. Stock desarrolla sus argumentos en el libro Redesigning Humans: Our Inevitable Genetic Future. Stock se muestra partidario de poder seleccionar los genes de nuestros hijos para mitigar las enfermedades y aumentar las capacidades físicas y cognitivas. Dentro de 200 años seremos más guapos, más fuertes y más listos. Conocer nuestra estructura genética, dice, también servirá para personalizar todavía más los tratamientos médicos y aumentar su efectividad. Se ha acusado a Stock de jugar a ser Dios, pero él responde que es normal querer lo mejor para nuestros hijos. También aparta el argumento de que el futuro habrá dos clases de humanos (los ricos, guapos y listos frente a los pobres, feos y tontos); la tecnología se estandarizará, igual que ha sucedido con los móviles o los ordenadores. Profesor de Cibernética en la Universidad de Reading. Es conocido por probar los experimentos del Proyecto Cyborg en sus propias carnes. Literal. Hace 15 años se implantó un chip en el brazo y durante unos días lo usó para controlar las puertas, luces y temperatura de su casa. Poco después, introdujo en su muñeca un dispositivo más complejo el que podía controlar objetos a distancia, desde una mano robótica a una silla de ruedas. El tercer experimento consistió en conectar el sistema nervioso de su esposa con el suyo, cuando ella movía la mano, Warwick lo sentía. Todas estas experiencias han sido relatadas en su libro I, Cyborg. Warwick preconiza que dentro de un tiempo las personas con algún tipo amputación o parálisis podrán utilizar un miembro o un exoesqueleto biónico, conectado directamente a su sistema nervioso. En última instancia, será posible conectar nuestro cerebro a un ordenador y llegar a descargar o subir información entre ambos. EL DEBATE Las críticas al transhumanismo se pueden agrupar en 3 bloques, atendiendo a su carácter tecnológico, social o moral. Hay voces que consideran inviables muchas las predicciones de este movimiento; dentro de unos años, aseguran, los libros y artículos sobre transhumanismo formarán parte del paleofuturo, el futuro imaginado que nunca llegó a suceder. Entre los propios transhumanistas también hay debates técnicos. Gregory Stock, por ejemplo, no confía en la integración hombre máquina; los cambios vendrán, dice, del lado de la modificación genética. La desigualdad en el acceso a estas tecnologías y avances médicos centra el segundo bloque de críticas. Según autores como Bill McKibben, las tecnologías de perfeccionamiento humano sólo estarían disponibles para los ciudadanos con más recursos. Esta desigualdad tendría un carácter distinto a la puramente económica; aquellos con medios serían en cierto modo superiores a los humanos que no pudieran costearse un mapa genético o pastillas para aumentar su intelecto. A muy largo plazo, aseguran los más críticos, existirían dos clases de humanos: los ricos, guapos y listos frente a los pobres, feos y tontos. También existe preocupación ante la posibilidad de que los gobiernos o las grandes corporaciones puedan controlar las tecnologías de modificación genética o de control del cerebro y, a través de ellas, a nosotros mismos. Pero el grueso de las críticas tienen un marcado componente moral, ético y religioso. El ser humano, dicen muchos, es demasiado importante como para jugar con él, casi sagrado. De llevarse a cabo todos esos hipotéticos avances ¿cuál sería el resultado? Una criatura diseñada genéticamente, alimentada con pastillas para aumentar su intelecto y conectada a un ordenador a través de una entrada de USB implantada en su nuca ¿es un ser humano? EL DEBATE: A FAVOR La tecnología no es buena o mala per se; lo importante es el uso que queramos darle. Es necesario abandonar los argumentos apocalípticos y discutir serenamente las posibles implicaciones de la biotecnología. Sobre todo porque ésta parece inevitable y cuanto más preparados estemos, mejor. Aunque, como dice Gregory Stcock, la sociedad nunca está preparada para ningún cambio. Parece que es correcto tomar pastillas para retrasar la evolución del alzheimer o tratar el déficit de atención pero no lo es tomar medicación para aumentar la inteligencia. Algo similar ocurre con los fármacos que quitan el sueño; ¿pero acaso no tomamos café cada mañana? ¿Dónde está el límite? Hoy las smart drugs, todavía presentan importantes efectos secundarios; una vez eliminados o reducidos, no veo por qué no utilizarlos. Se suele argumentar que el cerebro humano puede modificar su estructura y funciones si se toman ciertos fármacos. Pero también la lectura modificó nuestro cerebro hace unos cuantos siglos, y también existen indicios de que Internet lo está modificando. Si todos los órganos deben evolucionar ¿porqué nuestro cerebro no? Están en lo cierto quienes afirman no todos los ciudadanos tendrán acceso a la tecnología, que habrá brecha entre humanos y “superhumanos”. Pero el problema aquí no es la tecnología sino la desigualdad. También hoy hay brecha entre ricos y pobres; la clave está en erradicarla, no en detener las investigaciones médicas. En la actualidad resultaría ridículo prohibir la fabricación de ordenadores bajo el argumento de que sólo un porcentaje de la población puede acceder a ellos; la misma lógica debería aplicarse a otros avances. El diseño genético es el aspecto del transhumanismo que produce un rechazo casi unánime. Los críticos advierten del peligro de seleccionar a los hijos no sólo para evitar enfermedades, algo que cada vez está más aceptado, sino para conseguir unas características físicas e intelectuales determinadas. Se teme que en 50 años una pareja pueda acudir a una clínica a “pedir” un hijo guapo, rubio, atlético y con un coeficiente intelectual de 150. Se teme, en definitiva, que juguemos a ser Dios. Mi pregunta es: ¿por qué va a ser peligrosa esta situación? Todos los padres quieren lo mejor para su hijo. Ya desde su concepción, la madre trata de cuidar su alimentación, deja de fumar y beber y toma los fármacos que le aconseja su médico; una vez nacido, los padres lo alimentan con comida sana, le matriculan en una buena escuela y controlan sus amistades… Los avances genéticos simplemente extenderían este cuidado hasta el instante previo a la concepción. El argumento definitivo contra los avances médicos y científicos es que es antinatural. ¡Qué paradoja! Vivimos en una sociedad tecnificada y muchos sienten un extraño deseo de volver al estado “natural”. Pero lo cierto es que casi nada es natural. No es natural el coche, los antibióticos o Internet; tampoco la gastronomía y el erotismo; la lectura y la escritura, claves de la cultura y el progreso, son actividades sumamente artificiales. TS Elliott se preguntaba: “¿Dónde está la sabiduría que perdimos con el conocimiento?” A veces se olvida que la humanidad ha llegado donde ha llegado porque ha limitado y arrinconado su naturaleza, porque ha sustituido el instinto y la tradición por el pensamiento científico. Cada vez que se ha producido un avance en ciencia o medicina, han surgido voces que aseguraban que aquello (rotación de la Tierra, autopsias, Teoría de la Evolución, fecundación in vitro…) iba contra natura. También hubo quienes no quisieron mirar a través del telescopio de Galileo; hoy nos parece absurdo. Quizá la frontera se vaya moviendo, quizá siempre haya críticos. Tal vez en 100 años nos burlemos de quienes eran reticentes a implantarse un chip en su nuca o elegir los genes de sus hijos. Por último, se ha argumentado que los seres que habitaran este hipotético futuro no serían humanos. Los propios transhumanistas están de acuerdo: serían posthumanos. Pero las críticas van en otro sentido. ¿Hasta qué punto llevar un chip en la nuca o ser diseñado genéticamente no desvirtuaría nuestra esencia? Para eso, claro, hay que saber qué nos hace humanos. No es tarea fácil. ¿Se es menos humano por llevar un chip? ¿Y por llevar un corazón de una persona muerta? Los transplantados ¿son cyborgs? Yo tengo una placa de metal anclada en mi pierna; ¿soy menos humano? El atleta Oscar Pistorius no tiene piernas; en cambio, corre a velocidades asombrosas gracias a unas prótesis. Este año hubo un serio debate sobre su aceptación en los Juegos Olímpicos, no en los Paralímpicos; muchos adujeron que sus prótesis le daban ventaja sobre los atletas no discapacitados. ¿Es Pistorius un cyborg? Hay quien afirma que, en realidad, todos somos cyborgs, que nuestra interacción con ordenadores y móviles nos convierte en una especie algo diferente al Homo Sapiens: el Homo Interneticus. De nuevo, la pregunta se repite: ¿dónde está el límite? Quizá exista un punto de no retorno, una línea divisoria entre un humano y… otra cosa. Pero todavía no sabemos dónde está. Un estudio del Instituto Max Planck afirma que los humanos nos diferenciamos de los simios, entre otros factores, porque tenemos genes que hacen nuestro cerebro más plástico. Es decir, que puede formarse y cambiar durante más tiempo (hasta los 5 años) que el de los simios (sólo hasta el año). Así que quizá al modificar nuestro cerebro ya de adultos únicamente estemos llevando la función de estos genes más lejos. Quizá la posibilidad y el deseo de mejorar nuestros cuerpos y nuestras mentes sea lo que nos hace humanos. En cualquier caso, debemos recorrer con precaución este camino. No nos pase como a Ícaro y el Sol queme nuestras alas.

Alrededor del 2030, la parte no biológica de nuestra inteligencia predominará — Ray Kurzweil Un buen día de estos sin que siquiera lo notes llegará la Singularidad. Entonces, como si no fuese suficiente el acelerado proceso de creación de conocimiento en el que nos encontramos inmersos, entraremos a ese punto de no retorno, al bucle infinito fuera de nuestra compresión, al Apocalipsis inexplicable que sólo Nietzsche, Kafka y Asimov podrían imaginar juntos en una noche de juerga. La llamada Singuralidad es un hipotético evento que sucederá cuando la inteligencia humana sea rebasada por la propia tecnología. Dicho con otras palabras, marca el hito técnico cuando los cerebros artificiales superen a los humanos en capacidad de inteligencia. Sus profetas, basados en la por-increíble-que-parezca-aún-vigente-Ley de Moore, predicen que llegará a mediados de este siglo. Pero el asunto va más allá de la Ley de Moore. Quiero decir que no se trata de un problema cuantitativo, de sólo aumentar de manera exponencial la velocidad de los procesadores. El quid del tema es lo que acusamos como Inteligencia, que, estamos de acuerdo, no emerge así nada más por acumular transistores en un chip. El asunto tampoco es biológico-evolutivo. Sabemos que la inteligencia del ser humano seguirá su curso normal, con leves mejoras de generación en generación. Sí. Pero de ninguna forma nuestro cerebro aumentará exponencialmente sus capacidades cognitivas tan sólo por ingerir cantidades industriales de Omega-3. Como he dicho, la Singularidad llegará con la inteligencia asociada a la tecnología: con la Inteligencia Artificial. Por supuesto, tener los más poderosos equipos de cómputo ayuda, pero supercomputadoras como la Watson de IBM que ganó Jeopardy! hace unos meses son apenas una sombra de lo que, insisto, no llegaremos a comprender. Son las técnicas cada vez más sofisticadas, perfeccionadas, autónomas, de Inteligencia Artificial quienes nos conducirán hacia el punto de quiebre. Cuando la Singularidad suceda, lo que viene, la Historia de la Humanidad, escapará de nuestra comprensión. La causa es el principio de construcción de esa nueva realidad. Porque llegado el punto en el que podamos concebir y fabricar máquinas más inteligentes que nosotros mismos, éstas también lo harán con respecto a sí mismas: serán máquinas más listas que sus creadoras capaces de repetir el proceso ad infinitum y a una tasa insospechada. Leamos lo que Vernor Vinge escribió cuando acuñó el concepto en 1983: Pronto crearemos inteligencias mayores a la nuestra […] Cuando esto suceda, la historia de la humananidad alcanzará una especie de singularidad, una transición intelectual tan impenetrable como el complejo espacio-tiempo en el centro de un agujero negro, y el mundo se irá más allá de nuestro entendimiento. Las matemáticas llaman singularidad al punto donde uno de sus objetos alcanza la indefinición. Por ejemplo, cuando ocurre una división entre cero. La Física asocia la palabra a los objetos de volumen cero y masa infinita: singularidad gravitacional. En términos de mecánica, es la configuración de una máquina a partir de la cual su conducta es impredecible. Por su parte, la Singularidad tecnológica es la mil veces soñada por la ciencia ficción, la Inteligencia Artificial Fractal, la impenetrable por el ser humano que brotará de algún laboratorio de investigación como el Singularity Institute o en el garage de un buen hacker. El pensamiento humano está mezclándose con el mundo de la inteligencia de máquina que la especie humana creó inicialmente […] La ingeniería inversa del cerebro humano parece haberse completado. Ray Kurzweil — The Age of Spiritual Machines, Cap. 12 “2099”
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El pene es, tal vez, la parte del cuerpo que los hombres más valoran, por lo que es importante saber cómo cuidarlo y mantenerlo saludable. Se aconseja lavar suavemente el pene con agua tibia cuando se está tomando una ducha o baño. Si se tiene un prepucio, se recomienda tirarlo suavemente hacia atrás y lavarse por debajo. Si no se lava debajo del prepucio correctamente, una sustancia llamada esmegma puede empezar a acumularse. El esmegma es un lubricante natural que mantiene la humedad del pene. Se encuentra en la cabeza del pene y el prepucio. Si se acumula en el prepucio puede dar mal olor y convertirse en caldo de cultivo para las bacterias. Esto puede causar enrojecimiento e hinchazón de la cabeza del pene, lo que se conoce como balanitis. Conoce los 5 perfumes para hombres más sexies “Es realmente sorprendente cómo muchos hombres no se limpian debajo de su prepucio. No sólo regularmente desarrollan las complicaciones por falta de higiene, sino que esto también es muy desagradable para una pareja sexual“, explica Patrick French, experto en salud sexual. Se aconseja no tirar con fuerza hacia atrás el prepucio de un bebé o un niño, ya que podría ser doloroso y causar daño. En la etapa de su desarrollo, no hay necesidad de limpiar el interior del prepucio. Si bien la higiene personal es importante, demasiado lavado con jabón y gel de ducha puede causar dolor. Lavar suavemente el pene una vez al día con agua tibia es suficiente para mantener una buena higiene. Si desea utilizar el jabón, elija un jabón suave y no perfumado para reducir el riesgo de irritación de la piel. Se recomienda evitar el uso de talco y desodorante en el pene. Los hombres circuncidados tienen que ser cuidadosos con la limpieza de su pene. No tener prepucio significa que la cabeza del pene no está protegida contra el polvo, el sudor y todo tipo de sustancias irritantes. Las increíbles propiedades curativas del Plantago major, una hierba que crece en tu patio Testículos y área púbica También es necesario limpiar la base del pene y los testículos, donde el sudor y el cabello pueden combinarse y producir un fuerte olor. Estas áreas deben lavarse con frecuencia para detener la acumulación de sudor, sobre todo porque están encerradas en la ropa interior para la mayor parte del día. El área comprendida entre la base de los testículos y el ano también debe limpiarse. De paso se aconseja revisar los testículos en busca de bultos, una vez al mes. En caso de detectar alguna anomalía en la zona, visite a su médico.
