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el_kpo_22

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Primer post: 21 abr 2009Último post: 16 jun 2009
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Iron Maiden - Flight 666 en Argentina
InfoporAnónimo4/21/2009

Y acá les dejo el trailer por si no lo vieron todavia… Cine Estrenos Fuente

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no sabes jugar al Tetris ? entra aca
InfoporAnónimo5/18/2009

Tetris (en ruso: Тетрис) es un videojuego de puzzle ruso inventado por Alekséi Pázhitnov en 1985 cuando estaba trabajando en la Academia de Ciencias de Moscú. Es, posiblemente, el videojuego más conocido. (Pantalla de Tetris) Historia Alekséi Pázhitnov se había inspirado en un juego de pentaminós que había comprado anteriormente. Dato: el nombre "tetris" deriva del prefijo "tetra", que significa "cuatro", y hace referencia a la cantidad de cuadros que componen las piezas. Alekséi Pázhitnov programó una versión de su juego en un Electrónika 60, según la leyenda en una sola tarde; aunque quizá la leyenda no sea falsa porque se puede programar casi en cualquier lenguaje de programación en una "tarde". Hay que tener en cuenta que lo realmente complejo fue llegar a la idea original del juego y no la programación en sí misma. Hoy por hoy la mecánica del juego es muy conocida y es sencillo emularla. Tetris comienza a ganar popularidad cuando Vadim Gerasimov, un joven de 16 años que trabajaba en la Academia, portó el juego a IBM PC. Desde ahí se distribuye gratuitamente a Hungría, donde se programa para Apple II y Commodore 64 por programadores húngaros. Estas versiones llaman la atención de Robert Stein, que intenta conseguir los derechos del juego. Antes de conseguir estos derechos, vende el concepto a la empresa inglesa Mirrorsoft y a su filial americana: Spectrum Holobyte que editan una versión para Atari ST y Sinclair ZX Spectrum. Tetris se comercializa en Europa y Estados Unidos en 1987 con la mención: «Fabricado en Estados unidos, creado en el extranjero». Tetris ha sido históricamente uno de los videojuegos más versionados, y es junto a las Torres de Hanoi, el predilecto por los programadores noveles de juegos. Lucharon por su licencia Atari y Nintendo consiguiéndola finalmente este último gracias a Henk Rogers; siendo el juego que acompañaría a su novedosa consola portátil Game Boy en su debut, lo que popularizó tanto Tetris como la consola por todo el mundo. En 1991, Alekséi Pázhitnov emigra a Estados Unidos, y cinco años después, en 1996 funda su propia compañía : Tetris Company junto a Henk Rogers y recupera sus derechos de autor. Después del éxito de este juego muchos otros trataron de imitarlo, juegos como Columns o Collapse son ejemplos que han tratado de seguir la estela que dejó Tetris, un juego que inauguró un género dentro del panorama arcade. Atari, por su parte, como contraataque por perder la licencia de este videojuego, sacó al mercado Klax un juego de habilidad e inteligencia con una temática similar al Columns o Puyo Puyo. Existe una versión gratuita muy popular en Internet denominada TetriNET, que proporciona una versión multijugador en arquitectura cliente-servidor en el que se pueden enfrentar a través de la red de 2 a 6 personas con la posibilidad de crear equipos. Fue creada en 1997 por St0rmCat y se encuentran en la actualidad clientes para los sistemas operativos Windows (el propio TetriNET y Blocktrix, entre otros), Linux (GTetrinet) y Mac OS X (Tetrinet Aqua). La singularidad de esta versión es que añade unos bonus especiales llamados en inglés cookies que permiten alterar el juego de los adversarios. Mecánica de juego Distintos tetriminos, figuras geométricas compuestas por cuatro bloques cuadrados unidos de forma ortogonal, caen de la parte superior de la pantalla. El jugador no puede impedir esta caída pero puede decidir la rotación de la pieza (0°, 90°, 180°, 270°) y en que lugar debe caer. Cuando una línea horizontal se completa, esa línea desaparece y todas las piezas que están por encima descienden una posición, liberando espacio de juego y por tanto facilitando la tarea de situar nuevas piezas. La caída de las piezas se acelera de forma constante. El juego acaba cuando las piezas se amontonan hasta salir del área de juego. Existen distintas versiones del juego. La original tiene siete piezas diferentes, licencias posteriores añadieron formas suplementarias y existen incluso ciertas licencias tridimensionales. (Las distintas piezas del Tetris) Colores de los tetrominós Algunas personas se refieren a las piezas mediante el color del que están pintadas en una versión particular del juego “Tetris”, pero antes de la estandarización por parte de The Tetris Company en el año 2000 dichos colores han variado versión tras versión, con lo cual llamar a las piezas por su color carece de sentido. Por ejemplo, la pieza Cyan es diferente en prácticamente todas las versiones del juego. Color de los tetriminos en diferentes versiones del juego "Tetris" Variantes Quirks Es una variante del Tetris en la que el objetivo no es formar las clásicas líneas, sino más bien juntar grupos de tres o más bloques del mismo color. Los quirks son bloques de cierto color emparejados en una pieza. Estas piezas caen en principio como en el Tetris clásico, siendo el objetivo el planteado líneas arriba. Tiene varias modalidades entre la que se destaca el modo "Duelo" contra la computadora y es representada por rivales virtuales con formas de animales. Al derrotar a cada rival la dificultad y la velocidad del juego aumentan. Cabe destacar que cada vez que los jugadores juntan un número específico de bloques del mismo color, caen más quirks en la zona del contrincante. Magicaliss El objetivo en esta variación es también formar líneas horizontales con los bloques, aunque aquí hay una serie de nuevas reglas, las cuales son las siguientes: * al lado izquierdo del tablero de juego aparece una ruleta de colores, si el bloque es girado con frecuencia hacia la izquierda o derecha cambiara de color. * existen bloques de color brillante (no puede cambiarse su color), son muy útiles para hacer líneas puesto que cuentan como cualquier color. * existen bloques negros (no pueden cambiarse su color), son difíciles de usar, puesto que si una línea es hecha usándolos, no se borran del tablero. * si se forma una línea horizontal con bloques de un mismo color o bloques de un solo color y bloques brillantes, todos los bloques de ese color se borraran del tablero. Tetris y matemáticas (Gravedad en el Tetris) Si por ejemplo se produce una larga secuencia de piezas en forma de Z. En algún momento, el jugador estará obligado a dejar un hueco en la esquina derecha, sin poder rellenar el hueco anterior. Ahora se produce una nueva secuencia de piezas en forma de S, y así hasta que las piezas se amontonan y acaba el juego. Como la distribución de las piezas es aleatoria, esta secuencia acabará ocurriendo. En la práctica, esto no ocurre porque el generador de números pseudoaleatorios utilizado en la mayor parte de las implementaciones es un generador lineal de congruencias que no devuelve una secuencia así. Incluso con un generador teóricamente perfecto de números aleatorios y gravedad ingenua, un buen jugador podrá resistir la caída de 150 piezas, todas en forma de S o Z. La probabilidad de que, en un momento dado, las próximas 150 piezas sean todas así es de 1 / (7/2)150 (aproximadamente 1 / (4 × 1081)). Este número tiene el mismo orden de magnitud que el número de átomos que hay en el universo conocido. Se ha demostrado que varios de los subproblemas de Tetris son NP-completos. Tetris y la mente De acuerdo con Richard Haier la prolongada actividad tetris puede llevar a más eficiente actividad cerebral durante el juego. La primera vez que se juega tetris, las funciones y actividad del cerebro se incrementan creando así un gran consumo de energía y glucosa. A medida que el jugador de tetris se vuelve más profesional, el cerebro reduce su consumo de energía y glucosa, indicando más eficiencia durante el juego, y una mayor prolongación de este. El juego también puede provocar repetitivos síntomas de stress en el cerebro que, involuntariamente, figura combinaciones de tetris, se esté jugando o no (lo llamado efecto tetris). Esto puede pasar con cualquier otro juego o incluso en la vida real. También se cree que Tetris puede incrementar la velocidad de razonamiento de la persona, incluso a tal punto de pensar sin pensar. Esto es, en otras palabras, la capacidad de, si se presenta un problema, visualizar y determinar una solución, sin necesidad de pensarla. Esto, lo convierte en un juego sumamente lógico, que ayuda a elevar el nivel de lógica y velocidad mental. Efecto Tetris Se sostiene la teoría de que, al jugar suficientes horas, se adquiere en el inconsciente el "efecto tetris". Este, consiste en varias cosas, por ejemplo, estar constantemente pensando como hacer nuevas combinaciones de piezas, soñar que se está jugando al juego, intentar acomodar cosas usando los principios del mismo o, incluso, para jugadores expertos, la capacidad de cerrar los ojos y crear un tetris en la mente, de las dimensiones que se elijan, pensando piezas al azar y acomodándolas, recordando como va quedando formada la construcción. Música * La banda sonora de la segunda edición (version 1.1) del Tetris para Game Boy se convirtió en una de las más conocidas, hasta tal punto que el nivel 20 en Tetris DS está basado en la versión orginal de la versión de la Game Boy. Esta es un arreglo instrumental de la canción popular rusa llamada "Korobeiniki", que ha sido interpretada por diferentes bandas como Doctor Spin, Ozma, Tokyo Ska Paradise Orchestra y el grupo de techno, Scooter en su álbum de 2007 Jumping All Over the World. También fue editada en "21 Concepts" por MC Lars. * La canción primera en la versión de la NES es "Dance of the Sugar Plum Fairy", una canción referenciada en la obra El Cascanueces, compuesto por Tchaikovsky. * Una canción de las versiones de la BPS y Tengen es Kalinka, una canción rusa famosa escrita por Ivan Petrovich Larionov. * La canción C en la versión de la Game Boy es un arreglo de Johann Sebastian Bach sobre las Suites francesas. Además, en el escenario "Luigi's Mansion" (De Luigi) se puede utilizar la versión llamda "Tetris A type". Fuente

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100 Cosas Qe No Sabías De Los Videojuegos
InfoporAnónimo5/24/2009

1. El mapeado jugable de GTA: San Andreas es de casi 44 Km cuadrados. Eso es mas o menos 5 veces, el tamaño de Liberty City, y 4 veces el tamaño de Vice City. 2. El juego Ratchet & Bolt cancelado para Megadrive 32X, tenia un jefe final que ocupaba 30 pantallas de alto y llevaba unas 33 armas. 3. En las carreras de chihuahuas de God's Hand, hay un perro llamado M_ikami's Head (Cabeza de Mikami), se llama asi en honor a la cita del creador resident evil: 'Antes perdere la cabeza que ver Resident Evil 4 portado a la PS2'. 4. La máxima puntuación posible en una partida de Pac-Man es 3,333,360 puntos. 5. La saga Oddworld5 tiene varios titulos sin publicar, The Hand of Odd, Squeek's Oddysee and SligStorm. 6. El juego de Sega Space Channel 5, tuvo una batalla legal contra Lady Miss Kier, quien fue miembro de Deee-Lite, sobre similitudes entre ella y el personaje principal del juego, Ulala. Miss Kier perdió. 7. El primer producto comercializado por Sony fue un hervidor de arroz. 8. El juego de acción robotica para PS2, Armored Core Nine Breaker, tiene un modo de entrenamiento de 150 lecciones. 9. El cameo mas raro de un videojuego? Debe haber sido Alien Hominid apareciendo en un episodio de Los Sopranos. 10. En el RPG Metal Saga de PS2 (no ha salido en Europa, en Usa lo distribuye Atlus) puedes acceder a uno de los finales desde la introducción. 11. En el arcade original de Donkey Kong, Mario se llama Jumpman y es un carpintero, no un fontanero. 12. Se puede leer un número de 6 cifras en los Scorpion Tanks en Halo, este numero es la fecha de nacimiento del director de arte del juego, Marcus R. Lehto. Sus iniciales tambien aparecen en la suela de las botas de Master Chief. 13. El primer Easter Egg encontrado en un videojuego, se considera que fue en 'Adventure' de Atary 2600, y consistia en una habitacion donde se podia ver el nombre del creador del juego. 14. El shooter en primera persona, Doom3, contiene una referencia, encontrada en una PDA 'ingame', a la comedia britanica 'The office'. 15. (no tengo claro si se refiere a la peli, o al juego, creo que al juego) Guy Cihi, interprete deJames Sunderland en 'Silent Hill2', es un inversor de alto riesgo que fue escogido mientras acompalñaba a su hija a un casting para otro juego. 16. Hay 504 piezas de equipo en Final Fantasy X 17. Michael Jackson, de una manera o otra, a aparecido en Sonic the Hedgehog 3, Ready 2 Rumble Round 2, Space Channel 5 1 & 2, GTA: Vice City y, obviamente, en Moonwalker. 18. Alla por 1995, Nintendo dijo que mas de 100 titulos third-party estaban en desarrollo para el aun no nato Virtual Boy. 19. Everybody Loves Katamari contiene un nivel de bonificacion que consiste en recoger un millon de rosas. Por suerte, no tiene porque ser completado de un solo intento. 20. FIFA 2001 fue el primer y único (puede que no, se dice que el primer Gran Turismo tambien) en usar CDs "scratch and sniff" (rasca y huele). El CD holia a cesped. 21. Fable: The Lost Chapters contiene la tumba de Peter Molyneux. 22. Red Dead Revolver era originalmente un desarrollo de Capcom, pero le vendio los derechos a Rockstar. 23. El juego de The Guy Game para PS2 y Xbox, tubo que ser retirado al descubrirse que una de las chicas era menor de edad al publicarse el juego. 24. Halo 2 es el juego de Xbox mas vendido, vendió algo asi como 8 millones de copias. Su competidor ams directo es el primer Halo, con 5 milloones. 25. En Elder Scrolls III: Morrowind, hay un escarabajo que habla escondido en una islita, que ademas e sun vendedor. 26. ICO, es una derivación de la palabra japonesa para 'vamonos'. 27. En el Animal Crossing de Nintendo 64, que no salió de Japón, tenias que introducir la fecha y la hora cada vez que iniciabas la partida. 28. El presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, antes fue señor director of national marketing en Pizza Hut. Mientras lo fue, lanzó la Bigfoot Pizza y la Big New Yorker. 29. Squat braniac Raz no siempre fue el personaje principal de Psychonauts. Inicialmente, era un avestruz. 30. Antes de crear clasicazos como Outrun, Shenmue and Virtua Fighter para Sega, Yu Suzuki queria ser dentista. 31. La protagonista de Tomb Raider, Lara Croft, originalmente se iba a llamar Laura Cruz. 32. Nintendo nunca a apellidado a Mario, aunque 'Mario Bros.' (hermanos Mario) sugiere que es MARIO 33. El juego de PS2, Asterix & Oberix XXL 2, contiene mas de 100 parodias de personajes/titulos de otros videojuegos, incluyendo Pac-man, Tomb Raider, Tetris, Street Fighter o Super Mario Sunshine. 34. El nombre clave d-urante el desarrollo de Half-Life, era Quiver (Carcaj), en honor a la base militar Arrowhead en la novela de Stephen King, La niebla (no se si se llamara asi pq no la he leido, titulo original: 'The Mist'). 35. El primer juego de Dynasty Warriors, era un beat 'em up frente a frente. 36. Gran Turismo 2 tenia cerca de 650 coches, Gran Turismo 3 no. 37. Segun la 'Entertainment Software Association', el jugador medio en USA tiene 33 años, y lleva jugando unos 12. Esperemos que no en una sola sesión 38. El presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, posee una participación mayoritaria del equipo de beisbol 'Seattle Marines', que ahora mismo dirige el lider de Nintendo of America, Howard Linciln. 39. Keita Takahashi, director de los juegos Katamari, cita a Picaso y a ala pequeña tienda de los horrores como parte de su inspiración. 40. En las primeras fases de desarrollo de Final Fantasy XII, habia planes para permitir a un segundo jugador unirse a la aprtida. 41. En el 2001, un par de estudiantes crearon una versión de Pong, llamada the 'Painstation' que daba autenticos latigazos, quemaduras o descargas electricas a los perdedores. 42. David Hayter, la voz de Solid Snake en la saga Metal Gear Solid games, escribio el screenplay de X-men. 43. Casi la mitad del espacio en disco de Elder Scrolls IV: Oblivion, son dialogos. 44. Cuando se lanzo el primer GTA (en el E3 '97), se les dijo a los asistentes que tardarian mas o menos 3 minutos en conducir desde un extremo de la ciudad del juego al otro. 45. En el nivel de la campaña individual de Halo 2, Metropolis, se puede encontrar un futbol gigante( me parece que al autor original le falto otra palabra... balon, jugador, campo...) escondido en un tejado. 46. Antes de definir el 'Simlish' como algo ininteligible, los creadores experimentaron con idiomas como el Ukraniano, Navajo o Tagalo (filipinas) (el propio Will Bright ha dicho alguna vez que esta basado en Navajo ) 47. Se lanzaron un total de 57 juegos para la NGage de Nokia. 48. El titulo de 'Pikmin', es en honor del perro de Shigeru Miyamoto. 49. El 'Outrun' de Sega, ha aparecido en 19 formatos. 50. Una partida de Animal Crossing de Gamecube, puede durar hasta 29 años reales, potencialmente. 51. Los pechos de Lara Croft son el resultado de que el diseñador Toby Gard acidentalmente ajustara el pecho del modelo al 150% del tamaño que buscaba, y que fuese persusadido por elresto de diseñadores para dejarlo asi. 52. En Japon, Viewtiful Joe para PS2, se subtitulo, 'A New Hope', en honor al Episodio IV deStar Wars. 53. Cierto soldado en God of War, emite el 'Wilhelm scream', un efecto de sonido de stock, que se lleva usando en TV y cine desde hace mas de 50 años. Tambien lo podemos oir en Metal Slug, Lost Planet, Scarface y Lego Star Wars. 54. ¿Cual es el arma mas poderosa en el juego de American McGee's , Bad Day L.A.? El cortauñas. 55. En Japón, en el año 2007 se lanzaron 4 juegos para Dreamcast. 56. Steve Downes, el hombre que da voz al jefe maestro, es DJ de una emisora de radio en Chicago. 57. El juego de Capcom, Shadow of Rome, te da un bonificador, llamado 'Urine Trouble' (problema de orina), por atacar a alguien que acaba de perder control sobre su bufeta. 58. Existe un juego llamado 'Communist Mutants from Space' (Comunistas mutantes del espacio ). Es un clon de Space Invaders de Atari 2600 de 1982. Asias por la foto masa ) 59. John Carmack, guru-programador de Doom, es empleado voluntario en Armadillo Aerospace, una compañia ubicada en Tejas dedicada al vuelo espacial orbital. 60. El equipo responsable de portear Resident Evil 2 a N64, es ahora Rockstar San Diego (autores de Red Dead Revolver, Midnight Club y Table tennis). 61. "Nintendo" se traduce como "Leave luck to heaven".(Esta no se la veracidad, de ninguna de hecho , pero he visto Nintendo traducida de otra manera en otros sitios ) 62. Final Fantasy se llamo asi por el hecho de que el creador y co-fundador de Square, Hironobu Sakaguchi, uso las ultimas reservas de dinero de la compañia para hacerlo. 63. Terry Butcher, manager actual del Brentford FC, hizo los comentarios inaugurales de Pro Evolution Soccer en el 2001. 64. Simultaneamente al desarrollo de Full Spectrum Warrior de Pandemic, se hizo una version mas avanzado, con mas estrategia, conocida como Full Spectrum Command para el ejercito, y nunca ha sido mostrada al publico. 65. A dia de hoy, el 24% de los americanos de mas de 50 años, juega a videojuegos, comparado con el 9% de 1999. 66. A finales del 2005, Sony contrato a grafiteros en 7 ciudades en USA, para promocionar la PSP, acabando en una demanda colosal, y una orden de 'Cease and desist'. 67. Las letras de las canciones del juego de PSP, Loco Roco, estan deliberadamanete escritas en ininteligible, asi no se podrian localizar, y sonarian igual en todo el mundo. 68. Capcom es la abreviatura de 'Capsule Computers'. 69. A pesar de que casi nunca los veras, Yoshi tiene dientes. 70. En reino unido, Rayman es el juego mas vendido de PSX de todos los tiempos. 71. Splinter Cell: Chaos Theory fue prohibido en Corea del sur, ya que contenia la destrucción de Seul, su capital. EL baneo se levanto a finales del 2006. 72. Resident Evil Zero es el unico no-spinoff de la saga RE, que se mantiene exlusivo de un solo formato, la Gamecube. 73. 'J Allard' es, de hecho, el nombre de J Allard. Se cambio desde _James Allard (no tengo ni idea de que significa esta) 74. Psychonauts consiguio vender menos de 90 mil copias entre PS2, Xbox y PC . 75. Todas las palomas mensajeras en Killer 7, tienen el nombre de algun personaje femenino de las pelis de James Bond. 76. Saints Row de Xbox 360 contiene mas de 130 canciones licenciadas, 40 de las cuales son musica clasica. 77. Tener una copia de Manhunt en Nueva Zelanda es un crimen. (por copia se entiende original ) 78. En el E3 2004 se mostraron casi 5000 juegos. 1000 de los cuales eran totalmente nuevos, mientras que el 16% de los juegos se clasificaron como 'educativos'. 79. Cada uno de los mas de 700 coches de Gran Turismo 4, le cuesta un mes a los diseñadores crearlo. 80. En el lanzamiento americano del juego de gameboy, Final Fantasy ¨Legend II, la censura de Nintendo obligo a convertir una banda de traficantes de opio, en una banda de contrabandistas de platanos (serian de canarias ) 81. Los Chain Chompde los juegos de Mario, estan basados en un perro del barrio de la niñez de Miyamoto que siempre estaba atado a un arbol. 82. John Romero vendio su Ferrari en eBay en el 2002. Tenia una modificacion que permitia al motor ser tuneado con un portatil. 83. Tom Clancy al principio rechazo las gafas de 3 ojos de Sam Fisher en Splinter Cell, debido a la inposibilidad de que unas gafas fuesen capaces tanto de vision nocturna como termal. 84. Flatout 2, tiene mas de 5.000 objetos destruibles en cada circuito. 85. La banda sonora original de Okami, ocupa 5 CDs. 86. En Hitman 2: Silent Assassin, uno de los niveles contiene cajas de pizza con un texto en Danes que significa: Pizza real con mier** real en ella. 87. Solo se lanzaron unas 2000 unidades del juego de Capcom hulking Steel Battalion, un juego de Xbox que se controlaba con un mando de 40 botones. 88. La Xbox originalmente se iba a llamar DirextX-box. 89. Se iba a hace run comic de Killzone, pero el editor fue a la bancarrota.. 90. ¿Recuerdas el mando sieera electrica de RE4? pues tambien se hizo un mando katana para Onimusha 3 que media casi un metro. 91. Antes de trabajar para la compañia, el presidente de Nintendo Hiroshi Yamauchi habia regentado una firma de taxis y un Hotel del amor. 92. El que los enemigos acelerasen en el Space Invaders original de 1971, fue un bug, pero se mantuvo. 93. ¿El juego mas vendido de Gamecube? Super Smash Bros. Melee, que vendio algo mas de 6 millones. 94. The Sims se mantuvieron 82 semanas en el top ten de Pc del ventas del reino unido. 95. Metropolis Street Racer se lanzo 3 veces en Dreamcast. Debido a los varios bugs del juego. 96. Durante la creación de Forza Motorsport 2, el equipo creativo acumuló 41 multas, y se retiraron dos carnets de conducir. 97. Mercenaries contiene tanto a Han Solo como a Indiana Jones como personajes desbloqueables. 98. La cara de Max Payne'esta modelada segun la de Sam Lake, que escribio el guion y la historia del juego. 99. ICO era inicialmente un desarrollo para PSX. Ademas, los cuernos era para Yorda, no para ICO. 100. Mega Man es azul gracias a que la primera aparición fue en NES, que tennia una limitada seleccion de colores. 101. Explotando una serie de glitches, es posible terminar el Super Mario 64 de N64 cogiendo una sola estrella de las 120 que hay. Jugando normal, necesitas 70 minimo.

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no sabes jugar a las Damas ?? entra aca
no sabes jugar a las Damas ?? entra aca
InfoporAnónimo5/18/2009

Las damas es un juego de mesa para dos contrincantes. El juego consiste en mover las piezas en diagonal a través de los cuadros negros de un tablero de ajedrez con la intención de capturar (comer) las piezas del contrario saltando por encima de ellas. El juego fue matemáticamente resuelto por un software informático llamado Chinook que concluyó que un juego perfecto de damas acaba siempre en tablas. (Tablero de damas convencional) Historia Se han hallado nuevas evidencias de un juego similar del antiguo Egipto en los primeros siglos antes de la era común.[1] Sus orígenes egipcios lo ubican hasta el 1600 AEC.[2] También hay constancia arqueológica de un tipo de piezas diferenciadas en dos colores que podrían haberse usado para jugar a las damas y que situarían el juego en la antigua Persia. La opinión generalizada es que las damas surgieron de jugar en un tablero de ajedrez el juego del alquerque (similar al tres en raya). Tanto las damas como la alquerque tenían doce piezas por jugador. No existe consenso en el lugar de origen, aunque generalmente se sitúa entre España y Francia. Algunos escritores creen que el origen de la damas data del 1100 de la era común, probablemente del sur de Francia. Al parecer, el juego viajó desde Valencia (España) a Provenza (Francia). En el 1100 el juego era llamado ferses, el nombre que se le daba a la reina en el ajedrez en esos tiempos. Indicar que las piezas en las damas se mueven como lo hacía la reina en el ajedrez de la época. El nuevo movimiento que introdujo este juego fue la habilidad de saltar sobre las piezas del contrario y capturarlas. En ese momento el juego paso a ser conocido como fierges. En el Museo Británico hay depositado un manuscrito escrito por un filólogo árabe valenciano, Ibn Dihya (1149-1235), que denomina a este juego farisia. Ese nombre hace referencia a la pieza llamada alferza (antepasado de la reina del ajedrez), que en esa época se llamaba xatranj (del sánscrito chatur anga). En la Crónica de Philip Mouskat (1243) existe una referencia al uso de reyes en el juego, sugiriendo la habilidad de poder promocionar piezas como se hace actualmente. Se cree que las piezas actuales proceden del juego de tablas (de la familia del backgammon), aunque no existen certeza. En la literatura catalana medieval se las denominaba «marro de punta» (donde «marro» casi equivaldría al juego de tablero y «de punta» insinuaría el movimiento en diagonal). La primera referencia escrita con su nombre actual aparece al Libre de deablerie de Éloi de Amerval (1508). El primer libro acerca de este juego fue publicado en Valencia en el año 1547 por Antonio de Torquemada con el título El ingenio, ò juego de marro, de punta, ò damas. Aunque se piensa que en el original «fierges» ya existía la regla que obligaba a capturar si se podía, no existe ninguna evidencia de que está regla existiese en las Damas. Sin embargo esta regla fue introducida de nuevo en el juego en el 1535 en Francia. El juego moderno incluye esta regla. Hay una cierta polémica entre los estudiosos del ajedrez y las damas sobre quien legó el nombre a quien, si la pieza del ajedrez a las damas o viceversa. Hay opiniones que sugieren que la denominación «damas» proviene del germánico damm, que significaría ‘muro de contención, represa’, y haría referencia a la última fila del tablero, donde se coronan las piezas. En el siglo XVIII nacieron las denominadas damas internacionales, que se jugaba en un tablero de 10 × 10, entonces llamadas «polacas». El apelativo «polaco» hacia referencia a su carácter exótico, igual que pasara en el siglo XX con las damas chinas. Reglas tradicionales Las damas son jugadas por dos personas en un tablero de 8 × 8 celdas. La casilla a la derecha de cada jugador es blanca o negra dependiendo del estilo de damas disputado. Cada jugador dispone de 12 piezas de un mismo color (el uno rojas, el otro negras) que a primeros de la partida se encuentran en las casillas negras de las tres filas más próximas a él. Se juega por turnos alternos. Empieza a jugar quien tiene las rojas (claras). En su turno cada jugador mueve una pieza propia. Las piezas se mueven (cuando no comen) una posición adelante (nunca hacia atrás) en diagonal a la derecha o a la izquierda, a una posición adyacente vacía. (Tablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus filas y columnas) Comer Para comer una pieza contraria debe estar justo delante de una de tus piezas. Se realiza siempre en dirección de ataque y en diagonal saltando sobre la pieza que queremos «comer», y cayendo en la casilla inmediatamente detrás de ella siguiendo la dirección del movimiento de nuestra pieza. Este movimiento se puede realizar siempre y cuando la casilla final esté libre (no se puede comer hacia atrás). Las capturas se pueden encadenar. Esto es, si saltamos una pieza y desde esa posición podemos saltar una y otra, lo hacemos. Si podemos, estamos obligados a comer (todas las piezas posibles). Delante de varias opciones, estamos obligados a comer el máximo de piezas posibles. Delante de varias opciones en que comemos la misma cantidad de piezas, tenemos que elegir el movimiento en que comemos el máximo de reinas. En el juego más familiar, en este caso, el otro jugador lo deja hacer y cuando ha acabado de hacer el movimiento erróneo el otro le sopla la pieza con qué podía comer (más). Esto es, lo coge y la saca del juego. El retirar una pieza por no haber comido no constituye movimiento. La reina Cuando una pieza acaba un movimiento en alguna casilla de la última renglera, se convierte en reina. Esto se suele indicar poniendo otra pieza encima (normalmente, las piezas de jugar a damas son planas). Las reinas se mueven siguiendo las diagonales, hacia adelante o hacia atrás,uno por uno. Cuando la reina come otra pieza esta cae inmediatamente en la casilla siguiente. Final de partida Pierde quien se queda sin piezas sobre el tablero. Si cuando llega el turno de un jugador no puede mover, puesto que todas las piezas que le restan en juego están bloqueadas, ante esto se distinguen dos reglas dependiendo el estilo practicado: 1. Pierde a quien le corresponde el próximo movimiento; ó 2. Gana quien más piezas tenga, a igual número de piezas gana quién más reinas tenga, y si en esto también se empata la partida termina en tablas. La partida también puede terminar en tablas si ambos jugadores quedan con un número igual y muy reducido de piezas, tal que por muchos movimientos que se hagan no se resolvería la partida. Resolución matemática del juego En julio de 2007 se encontró la resolución matemática para el juego de damas, siendo su resultado el de tablas. Es decir, si ambos contrincantes juegan siempre [*la partida perfecta*] en base al análisis completo y perfecto, las tablas están garantizadas. Chinook es el nombre del software creado por Jonathan Schaeffer que primero jugó a las damas a nivel de torneo, llegando a ganar al campeón del mundo humano de la época: Marion Tinsley, y que finalmente resolvió el desarrollo de la partida hacia el empate ineludiblemente. Variantes Hay muchas variantes locales de las damas. Aquí se presentan algunas: Checkers / Damas inglesas / Damas Angloamericanas Las damas inglesas (o estadounidenses) se diferencian en: * Las damas (llamadas kings o ‘reyes’) se mueven como una pieza normal, y también hacia atrás. * Ante dos opciones de captura, no hace falta elegir la que captura más piezas, ni de más rango. Esto sí, si empezamos una captura y se puede continuar, lo tenemos que hacer. * Es obligatorio capturar. No existe el «soplido» (si se realiza un movimiento en vez de comer, no se retira una de las fichas que se puedan comer). * Si un jugador no puede mover, ha perdido. * Empiezan las negras. * A nivel más anecdótico, las piezas suelen ser rojas y negras. Damas españolas Las diferencias son: * Con el tablero en la misma posición, las piezas van en las casillas blancas. * Si un jugador no puede mover, ha perdido. * A nivel oficial, no se sopla (si se realiza un movimiento en vez de comer, no se retira una de las fichas que se puedan comer). Damas italianas Las diferencias son: * Con el tablero puesto de la misma manera, las piezas van en las casillas blancas. * La captura es obligatoria; no se sopla (si se realiza un movimiento en vez de comer, no se retira una de las fichas que puedan comer). * Si un jugador no se puede mover, ha perdido. * Las piezas normales no pueden capturar damas. * Cuando hay múltiples posibilidades de capturas, hace falta elegir: o Aquella con la que se captura más piezas. o En caso de igualdad, antes hay que capturar con una dama que con una pieza normal. o En caso de igualdad, la que captura más damas. o En caso de igualdad, la que captura antes una dama. Damas internacionales Las «damas internacionales» (o «damas polacas» pese a que no son de Polonia: era una manera de decir ‘exóticas o diferentes’) nacieron en el siglo XVII en los Países Bajos pero fueron realmente internacionalizadas desde Francia a partir del siglo XVIII. Son las damas más jugadas en general y de las que se hacen torneos internacionales. Las diferencias son: * Se juegan en un tablero de diez por diez casillas con veinte piezas por jugador. * Las piezas comunes se mueven siempre en diagonal y hacia delante y sólo una casilla, pero pueden capturar tanto hacia adelante como hacia atrás. Las Reinas (o Damas), tanto para desplazarse como para realizar capturas, avanzan el número de casillas que deseen tanto hacia delante como hacia atrás, siempre en diagonal. * Para coronar una dama hace falta haberse movido a la última fila. Si en medio de una captura se llega a la última fila, y se puede seguir capturando hacia atrás, se tiene que hacer y no se corona. * Quién no puede mover, pierde. * Hay preferencia para la captura con más piezas, pero ante el mismo número de piezas es igual si son normales o damas. * Como dato anecdótico, normalmente los colores del tablero son blanco y verde. * En las damas internacionales si se toca una pieza y se puede jugar, tiene que ser jugada, es lo que se llama en inglés: Touch play, igual que la regla del ajedrez de "pieza tocada, pieza jugada". Existe una variante jugada con 15 fichas para cada jugador. Damas canadienses Las damas canadienses se juegan, como es lógico, en Canadá pero también en varios países del Caribe, como Antigua y Barbuda y la República Dominicana. Las reglas son iguales a las de las damas internacionales, pero jugadas en un tablero de doce por doce casillas con treinta piezas por jugador. Damas brasileñas Las damas brasileñas son iguales que las damas internacionales pero jugadas en un tablero de ocho por ocho con doce piezas. Pool checkers Las pool checkers se juegan en el sur de los EE. UU. Son iguales a las damas brasileñas con la diferencia de que: * Empiezan las negras. * Ante varias opciones de captura no es necesario realizar «la que captura el mayor número de piezas». Damas rusas / Shashki Las damas rusas son iguales que las pool checkers con la diferencia que si en medio de una captura se llega a la última fila se corona y se sigue la captura como dama y que empiezan las blancas. Se juega a partes de la antigua Unión Soviética y a Israel. Poddavki Variante de las damas rusas en la cual, utilizando las mismas reglas, el objetivo se invierte: vence quien consigue quedarse sin piezas o tener bloqueadas las que tiene.Generalmente estas versiones pierde/gana son practicadas en casi todos los juegos de damas, pero no se consideran más que un simple divertimento. Sin embargo en Rusia esta variante no solo tiene su propia denominación, sino que goza de prestigio y se celebran campeonatos del mismo modo que con la variante Shashki. Damas turcas Las «damas turcas», de nombre original «dama» se juegan en las mismas zonas que las damas rusas y en Turquía. Son las más diferentes de todas las variantes. El tablero es de ocho por ocho casillas. Cada jugador tiene dieciséis piezas, que están colocadas, al principio, en la segunda y la tercera fila más próximas a cada uno. * Las piezas mueven ortogonalmente, una posición adelante o a los lados, no atrás. * Se captura saltando, también a los lados o adelante. * Se encadenan las capturas. Tal y como se van capturando, se retiran las piezas capturadas. * Cuando una pieza llega a la última fila se corona reina. * Las reinas mueven cualquier número de posiciones vacías adelante, atrás o a los lados. * Las reinas capturan igual que las piezas normales, pero pueden capturar piezas separadas de ellas por una línea de casillas vacías e ir a parar a cualquier casilla de última de la pieza capturada, siguiendo una línea de casillas vacías. * Capturar es obligatorio. Hace falta capturar el máximo número de piezas. * Gana quienes captura todas las piezas del contrario, lo inmoviliza o lo deja con una sola pieza contra, como mínimo, una reina. Damas chinas Esta es una variante peculiar de las damas, se juega entre 2, 4 ó 6 jugadores, cada uno con un color diferente. El tablero también es cuadriculado (en el caso de jugar 6 jugadores el tablero es hexagonal) pero con muchas más casillas. Cada jugador comienza la partida con sus piezas en la región de uno de los vértices del tablero y su objetivo es trasladar todas sus piezas a la región del vértice opuesto. El movimiento de las piezas es el siguiente: en cada turno el jugador mueve una sola pieza, siempre hacia adelante, bien desplazando la pieza hacia una casilla adyacente vacía, o bien saltando sobre otras piezas, bien sean suyas o de otro jugador. El salto se podrá realizar siempre que la casilla final a donde va la pieza esté vacía, y al igual que las damas convencionales se pueden realizar múltiples saltos. En este juego no se comen piezas, simplemente se mueven saltando unas sobre otras, es interesante realizar movimientos de varios saltos, pues así las piezas llegan antes al vértice opuesto. Gana el jugador que coloca todas sus piezas en la región del vértice opuesto antes que nadie. NOTA: un jugador no puede introducir ninguna pieza en la región opuesta hasta no haber sacado todas sus piezas de su propia región. Fuente

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Cannabis sativa (marihuana)
Cannabis sativa (marihuana)
InfoporAnónimo6/2/2009

Cannabis sativa ("cáñamo", "marihuana", "ganjah" , "press" o "weed" es una especie herbácea con propiedades psicoativas. Es una planta anual originaria de las cordilleras del Himalaya, Asia.Sus usos van desde la aplicación textil o alimentaria en el caso de las variedades sin contenido de THC ("cáñamo", hasta como sustancia psicoactiva en las variedades bajo los nombres de marihuana (cogollo) o hachís (su resina). Debido a sus propiedades psicoactivas, es una de las pocas plantas cuyo cultivo se ha prohibido o restringido en muchos países. ”Marihuana” es un término genérico empleado para denominar a las flores y hojas secas y trituradas de la Cannabis y al hachís, polen prensado de la flor, que contiene las concentraciones más altas tetrahidrocannabinol (THC). Etimología Cannabis es el nombre científico en latín de la planta del cáñamo, que justamente proviene del latín tardío cannăbum, que es una deformación del latín cannăbis, que proviene del griego kannabis. En latín “caña” se dice canna y proviene del griego kanna y del árabe qanāh. A su vez, el epiteto sativa en latín significa ‘cultivada’. Cannabis sativa es la única especie del género Cannabis, y dentro de ella se encuadran tres subespecies, Cannabis sativa ssp. sativa, Cannabis sativa ssp. indica y Cannabis sativa ssp. ruderalis. Existen a su vez multiples Variedades e híbridos de Cannabis sativa. Descripción Presenta tallos con hojas opuestas en la base y alternas en el resto, palmaticompuestas con estípulas libres o persistentes. Flores anemófilas, monoicas o dioicas; pequeñas, en inflorescencias cimosas, las masculinas ramificadas, paniculiformes y con muchas flores, las femeninas más compactas. Flores estaminadas con 5 sépalos, 5 estambres antisépalos; polen triporado, rara vez 2, 4, 6 porado. Flores pistiladas con un cáliz tubular, membranoso, corto, encerrando al ovario, con 2 carpelos unidos formando un ovario unilocular con 2 estigmas alargados; primordios seminales solitarios, anátropos. Nombres vernáculos Cannabis sativa es conocida en castellano como "cáñamo" o "marihuana" y su fibra tiene usos variados, incluyendo la manufactura de vestidos, cuerdas, ropa, y papel; los árabes la llamaban haxix. En Jamaica se le conoce por el nombre de Ganjah. Farmacología (Semillas de cáñamo) Aunque la principal sustancia psicoactiva del cánnabis es el tetrahidrocannabinol (THC), la planta contiene en total cerca de 60 cannabinoides (entre éstos: cannabinol, cannabigerol, cannabicromeno, cannabiciclol), que se presenta en muchas variedades, siendo la más activa la delta-9-THC. Es empleada, en su forma natural, para el tratamiento del glaucoma, asma, cáncer, migraña, insomnio, náuseas y vómitos asociados a la quimioterapia anticancerosa, esclerosis múltiple, molestias ocasionadas por neuropatías perifericas y demás padecimientos neuromusculares [cita requerida]. El delta-9-THC se fabrica también de forma sintética como fármaco llamado dronabinol. La complejidad de esta planta ha producido especulaciones sobre los diferentes efectos en el organismo ya que, en opinión de algunos, se han encontrado algunos efectos beneficiosos mientras que otros sólo los consideran nocivos. Otros canabinoles principales son el CBD o cannabidiol (narcótico) y el CBN. Los porcentajes entre estos tres canabinoles influyen en la manera en que cada planta influye en el cerebro humano. (Estructura del tetrahidrocannabinol) El Cannabis silvestre contiene habitualmente entre 0,5 a 5% de THC dependiendo de los diferentes tipos de cultivo , que van desde el cultivo natural o en huerta, pasando por el cultivo en macetas (luz natural o artificial) hasta el cultivo hidropónico o aeropónico. Las variedades desarrolladas por los bancos de semillas tienen un nivel de THC más alto, llegando a alcanzar concentraciones de hasta un 24% de THC. El contenido en THC depende de la genética de la planta y de las condiciones ambientales en las que se desarrolla, siendo los polihíbridos que se comercializan los que alcanzan mayores concentraciones de canabinoles. Las plantas hembras que no son polinizadas se les llama comúnmente “marihuana sin semilla”. Éstas son las que contienen la mayor cantidad de THC, debido a que la no polinización produce un estrés en la planta, lo que hace que aumente la cantidad de THC. Los machos normalmente son desechados del cultivo, salvo para poder polinizar y hacer semillas, pero las plantas polinizadas aportarán sobre todo semillas, en detrimento de la resina psicoactiva. Fuente

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Las nuevas 7 maravillas del mundo
Las nuevas 7 maravillas del mundo
InfoporAnónimo6/10/2009

Finalmente ayer, y después del largo periodo de votación que ha tenido la organización de la elección de las 7 nuevas maravillas del mundo. Se dieron a conocer los ganadores. La ceremonia tuvo lugar en el Estadio de la Luz en Lisboa, donde Ben Kingsley, Hillary Swan y Bipasha Basu actuaron como presentadores. El despliegue del evento fue digna de la ceremonia de apertura de unos juegos olímpicos, e hicieron que la presentación de cada uno de los monumentos candidatos fuera memorable. Finalmente los monumentos ganadores, que desde ahora son las 7 nuevas maravillas del mundo son: Petra, la ciudad de piedra Petra es un yacimiento arqueológico en Jordania. Son los restos de la capital del antiguo reino nabateo, fundada hacia el 300 antes de Cristo. Sus restos más famosos son los edificios labrados en la misma piedra de las paredes rocosas del angosto valle de la Aravá. El nombre significa piedra en griego, y es justamente porque la ciudad está enteramente construida en piedra rosada. Los edificios más célebres son el Templo de los leones alados y la Tesorería. Desde 1985 es reconocida como Patrimonio de la Humanidad por la UNESCO. Abandonada durante mucho tiempo, fue revelada al conocimiento mundial por el explorador suizo Johann Ludwig Burckhardt in 1812. Petra permaneció igualmente inaccesible para casi todo el mundo hasta luego de la Primera Guerra Mundial. Una autopista llega hasta Petra desde 2004. En Wiki Travel recomiendan que se contrate un beduino a la entrada del parque arqueológico, en el Centro de Visitantes, ya que uno puede así sacar ventaja de los conocimientos que tienen estos guias que a veces incluso han vivido toda su vida en Petra. Y por el alquiler de un burro o un camello, le contarán toda la historia del yacimiento. La entrada a Petra es un largo y estrecho cañón llamado Siq. Apenas se sale del Siq, los visitantes pueden ver la grandeza del edificio conocido como Tesorería, sin duda el más impresionante de todos. Utilizada en la filmación de la película Indiana Jones y la última Cruzada. La Gran Muralla China: historia imperial Salir al aire libre, soltarse el cabello, Relajarse, mover el cuerpo lentamente, Meditación en movimiento Lo externo es dinámico ; lo interno permanece en calma… Yin y Yang (“Todo bajo el cielo” - M.Asensi) … y allí, sobre la Gran Muralla, todo es calma interior, todo es paz, mientras a tu alrededor gira un mundo acelerado; mientras a tu alrededor cientos de turistas peregrinan para admirar esta gran maravilla. Allí, sobre aquel lugar milenario; siglos de cultura; siglos de filosofía, de luchas, de creencias… el yin y el yang unidos en 7.300 kms. de piedras e historia china…. … y cuenta la Historia, que allá por el año 221 a.C., el primer emperador Quin Shihuang unió a los Reinos Combatientes en un solo imperio. Con el fin de defender a su recién creado imperio de los ataques exteriores, unió distintas porciones de la muralla, utilizando para ello mano de obra campesina, y gastando ingentes fortunas en su edificación. Quin Shihuang pasó a la historia como el primer tirano y dictador de la China, y aún así, hoy día, en China, se le admira casi como a un dios. Fue quien reformó la escritura, quien instauró nuevas formas de gobierno, quien fijó los sistemas de monedas y creó la primera red de canales para regadíos. Gracias a él, se deben bastantes monumentos y palacios por toda la China, e incluso, para su protección, fue enterrado en la provincia china de Xian un soberbio ejército de soldados de terracota….pero tras la caída de la Dinastía Qing, la Gran Muralla fue abandonada… Tuvo que ser la Dinastía Ming la que , entre los siglos XIV y XVII hiciera la última restauración de la Muralla, aun cuando al día de hoy sólo se conserva un 30% de ella. … para llegar, desde Pekín, la zona más cercana es la de Badaling, a la que se puede ir en autobús o coche. Esta sección, junto a la de Simatai y la de Mutianyu, son las mejor conservadas. Sobre todo en la segunda, Simatai, obtendremos las mejores vistas de toda la muralla. Allí, en el horizonte, veremos perderse la Gran Muralla, subiendo crestas de montañas, bajando a valles, pasando sobre ríos, para difuminarse y perderse entre sus abanicos de colores que conforman la calidez de su cielo y el verdor de sus campos: más de siete mil kilómetros que te llevarán desde la costa del Mar Amarillo hasta el paso de Jiayuquan, en el desierto de Gobi, atravesando 135 torres de vigilancia en una aventura que no sólo te hará recorrer los paisajes chinos tan bucólicos, sino que te transportarán a tiempos de guerras, de sangre, y de fatigas….. Tres son los pasos de esta Muralla hecha de arcilla y arena y recubierta de ladrillo cocido o granito: el de Shanghai, el Juyong, y el Niángzi. … y pasarán los siglos, y la Gran Muralla China permanecerá, majestuosa, sobria, serena, mientras a sus pies, el Mundo se le queda pequeño…. Si queréis conocer más cosas sobre la gran muralla China, y algunos consejos sobre como viajar a las diferentes partes nos os perdáis locuraChina. Taj Mahal: Una Historia de Amor Lloraba un alma enamorada lágrimas, dolor, pena, llanto un corazón entona su triste canto una mano, cansada, tras su ventana cerrada Allí desde su palacio, desde su ventana admira aquella lágrima blanca poesía hecha arte, arte que la pasión arranca para ti, mi amada, mi esposa, mi alma hermana … y es que el Taj Mahal es eso: poesía hecha arte, un canto al amor, una obra sublime que sólo un alma enamorada sería capaz de ofrecer al mundo. Allí, justo sobre el pórtico de entrada, se pueden leer unos versos del Corán que describen el paraíso, que te dan una idea de lo que nos vamos a encontrar y de lo que vamos a sentir; como palabras mágicas, aquel portón de bronce nos descubrirá un “palacio de perlas rodeado de jardines”. No hay nada más profundo para cualquier viajero que sentarse en uno de los bancos que hay por todo el Jardín del Paraíso y admirar la silueta del impresionante Mausoleo recortada sobre un cielo limpio, que poco a poco se tiñe de rosa al caer la noche, mientras de fondo, en las afueras del Templo, en la ciudad, en Agra, una pequeña localidad situada al norte de la India, en el Estado de Uttar Pradesh, oímos los cánticos y las oraciones propias de estas gentes. Y así, mientras admiramos la soberbia perfección de todo el conjunto; su simetría; los estanques que, como una llave dorada y perfecta, abren el camino hacia el templo de mármol, entre flores de lotos que flotan sobre sus aguas, nuestra mente vaga absorta, solitaria, olvidada de tanto turista como nos rodea, y rememoramos casi con lágrimas en los ojos la triste historia del emperador Sha Jahan. Sha Jahan conoció a su amada Arjumand en un bazar donde ésta vendía cristales. Admirado por su belleza no fue capaz de dirigirle la palabra en un primer momento; perseguidos por los ejércitos de su padre, el Emperador, por culpa de esa relación, tras dos esposas y cinco años desde aquel primer encuentro, se unieron en matrimonio. Arjumand pasó a ser conocida como Mumtaz Mahal, “la elegida del palacio”. Durante años fueron una pareja enamorada, que vivían el uno por el otro; ella era su acompañante fiel en todas sus campañas; él la colmaba de regalos, de detalles, de flores, de diamantes. Tras la muerte del emperador Jehangir, Sha Jahan ocupó el trono. Dos años más tarde, en 1630, sobrevino la tragedia… Allí, sentado en aquel banco, con los últimos rayos de sol reflejándose en aquella obra de arte, mientras mi mirada se dirigía hacia la silueta que se perfilaba en las aguas del estanque, me imaginé la secuencia final… en plena campaña militar en Burhanpur, al nuevo emperador le avisaron de que el 13º parto de su esposa se complicaba. Sha Jahan corría desesperado hacia su tienda, con el tiempo justo de cogerle la mano y darle su último adiós. El emperador ya no volvió a ser el mismo. Se recluyó en el Fuerte Rojo, en la orilla izquierda del rio Yamuna, y allí pasó, encerrado por su hijo, los últimos años de su vida, abandonando el Imperio en manos de sus sucesores. Frente al Fuerte, visible desde todas sus ventanas, y al otro lado del río, mandó construir el más impresionante Mausoleo que jamás mente humana pudiera concebir. Los mejores constructores, los mejores obreros, las mejores joyas, las mejores piedras… todo era poco para el lugar de reposo de su amada; incluso, se desvió el Yamuna para que el Taj Mahal pudiera reflejarse en sus aguas. Y allí, tras dos décadas de construcción, en el 1648, fue enterrada su amada Mumtaz Mahal. Y allí, junto a ella, fue enterrado años después el propio emperador para que reposaran siempre juntos eternamente. Despacio, triste por un lado, impresionado por el otro, alegre por cumplir el sueño de cualquier viajero, paseé por sus jardines, tan simétricos, tan coloridos, tan naturales. Como si de un manjar se tratara, dejé para el final aquella obra de arte. Y allí, tras subir los primeros escalones de acceso, ya de cerca, el Mausoleo se hizo más inmenso, más impresionante. Algo que te atrae, una fuerza que te lleva a querer tocar con tu propia mano el mármol y descubrir que no es un sueño ni un espejismo. Y sobrecogido admiras las muchas joyas que se encuentran incrustadas en su fachada: lapislázuli, jaspe, malaquitas, turquesas, cornalinas… En su interior, desgraciadamente, la verdadera cámara donde yacen ambos, no es visitable; sólo se pude visitar una primera cámara funeraria, muy grande, con cristaleras que juegan con los colores de los rayos de sol que por ella entran. Dentro, la visita es corta, y es que el sueño verdadero, la imagen que siempre recordaremos está en el exterior… lentamente dirijo mis pasos hacia las afueras del conjunto, bordeando el estanque… allí al final del estanque, giro mi mirada atrás y dedico aquellos últimos minutos a admirar el Taj Mahal una vez más… a ver como el sol empieza a ocultarse tras su cúpula, tras sus torres… El Coliseo Romano: el símbolo del Imperio de Roma El símbolo de todo un Imperio. Ese es el Coliseo de Roma. La muestra de todo el poder de una ciudad sobre un vasto Imperio dominado hasta los mismos límites de Oriente. El Coliseo, la admiración del mundo entero en una época gloriosa para Roma; el lugar, donde leones, cristianos, gladiadores, y juegos servían de divertimento a una sociedad ufana y sabedora de su grandeza. Para situarnos en aquella época y rememorar tiempos de gloria, lo mejor es ir a la zona del Capitolio, al Campidoglio. Desde ese plaza, accederemos a un balcón que se asoma sobre los Foros Imperiales, el lugar donde yace todo el pasado del Imperio Romano, hoy en ruinas. Desde allí podremos divisar el Circo Máximo, el Foro Romano, el de Trajano, los Templos de Saturno y la Concordia, o el Valle del Anfiteatro con el famoso Coliseo. Desde allí, podremos perder la vista hacia años de lucha, de dominación, de fastuosidad, de grandeza, y revivir en la imaginación la sociedad que tan bien nos presentaban en películas como Gladiator. Y de fondo, tras aquel mágico paraíso cargado de Historia, el Anfiteatro Flavio, más conocido como el Coliseo, situado entre los cerros Palatino, Celio y Esquilino. Más de 50 metros de altura; casi 188 metros de diámetro por su lado mayor y 156 por el eje menor. Aún hoy, en ruinas, impresiona su elegancia. Su Historia Fue mandado construir por Vespasiano en el año 72 d.C., e inaugurado por Tito en el 80 d.C., tras celebrar una serie de fastuosas ceremonias y espectáculos que duraron 100 días. Tuvieron lugar luchas a muerte de gladiadores, peleas de animales salvajes, y la entrada fue gratuita. Casi 55.000 espectadores que entraban por 80 bocanas y que los conducían por pasillos hasta las 160 bocas de donde se llegaban a los graderíos. Este formó parte de una serie de anfiteatros que se fueron construyendo y de los que aún se conservan, aparte del romano, el del El Djem en Túnez, los de Nimes y Arles en Francia o el de Verona, al norte de Italia. Entre los siglos V y VI se prohibieron las luchas de gladiadores y de animales salvajes, y es en el siglo XIII cuando el Coliseo se convierte en fortaleza. El último espectáculo del que se tiene noticia es del año 523 bajo el rey godo Teodorico. Posteriormente el Anfiteatro, convertido en fortaleza, fue abandonado, e incluso parte de sus piedras, como la de tantos otros edificios históricos de los Foros Imperiales, se utilizaron como canteras para otros edificios más modernos. Fue a finales del siglo XIX cuando se excavó la estructura bajo la arena, y retomó la importancia que hoy día tiene. Su estructura El interior del Coliseo tenía un ruedo central hecho de madera cubierta de arena, y bajo el que se extendía un auténtico laberinto de pasillos divididos en varios pisos, donde se encontraban las mazmorras y las jaulas de los animales. La zona de graderíos era llamada “Cávea”, dividida en tres sectores superpuestos, más un cuarto graderío de madera para los espectadores de a pie. Cada sector estaba reservado para las diferentes clases sociales. En su parte más alta, el Coliseo tiene el “Velarium”, una gran carpa que protegía a los espectadores del sol y que eran manejados por un destacamento especial de marineros de la flota de Nápoles. El “podio” es la zona donde se sentaban el emperador y los principales miembros de la sociedad romana. Los muros exteriores están hecho de travertino, y las columnas que en ella se ven son dóricas las del primer piso, jónicas las del segundo, y corintias las del tercero. En cada una de las arcadas que se pueden ver, había una estatua representativa de emperadores y dioses. La Plaza del Coliseo Antiguamente, junto al Coliseo, había una gigantesca estatua de bronce dorado de más de 35 metros de altura: el Coloso de Nerón, obra del escultor Xenodoro, que representaba al emperador, y a la que, tras fallecer éste, se le sustituyó la cabeza por la del dios Sol. Junto al Coliseo Romano y el Coloso, se podía admirar el Templo de Venus dedicado a la diosa fundadora de Roma y el Arco de Constantino. Hoy día, por su importancia, por su arquitectura, por su elegancia, y por el lugar en la Historia que ocupó el Imperio Romano, el Coliseo ha sido designado como candidato a Nueva Maravilla del Mundo, junto a otros importantes monumentos mundiales, como el Taj Mahal, la Alhambra, Timbouctú, Petra, el Macchu Picchu, la Gran Muralla China, las Pirámides de Gizeh, la Isla de Pascua, la catedral de San Basilio, Santa Sofía en Estambul, o el castillo de Neuchswastein Chichén Itzá: en la ruta Maya Ti nayté tu cácuxtá le u cahil Chi Cheem itzá (Soñé que está reviviendo el pueblo de Chichén Itzá) Perla mi frente el sudor; entre jadeos; cansado por la altura, continúo mi ascenso hasta la cima de la pirámide escalonada consagrada a Kukulkán, dios de la dualidad: el Castillo, como la conocemos en España; la más famosa figura que emerge en la ciudad de Chichén Itzá. Y desde arriba, dominados por el vértigo y el misticismo que se desprende de sus piedras, asistimos atónitos al fenómeno del descenso de la Serpiente Emplumada, como cada equinoccio, los días 21 de Marzo y 22 de Septiembre, al atardecer. Y es entonces, cuando entre sombras, el sol proyecta sobre la pirámide su visión: siete triángulos de luz, invertida, que se deslizan por su cara norte hasta alcanzar el suelo, mientras oímos de fondo los cánticos de miembros de sectas esotéricas que invocan a Chac, dios de la lluvia… absorbidos por el tiempo, Chichén Itzá, parece revivir… Chichén Itzá fue capital de los toltecas en el siglo X, pero fue fundada entre los años 435 y 455 d.C. Perteneciente al estado mexicano de Yucatán, y al oeste de la turística ciudad de Cancún, pronto se configuró como una gran metrópoli, centro religioso, político y comercial de la civilización maya. Arquitectos, astrólogos, matemáticos formaban una auténtica sociedad politeísta con una organización piramidal. Una religión repleta de dioses a los que adorar con sacrificios humanos, centros ceremoniales, la precisión de los calendarios que usaban, sus enormes pirámides… eran muestra suficiente del avance de esta civilización. La pirámide de Kukulkán La Gran Explanada está presidida por esta gran pirámide de 55,5 metros de ancho de base y 24 metros de altura. Cada una de sus cuatro paredes tiene una gran escalinata que conduce a la cima donde está el templo con el altar en el que se realizaban las ofrendas; la circundan unas balaustradas de piedra, y en la base de la cara norte hay dos enormes cabeza de serpientes emplumadas, efigies del dios Kukulkán. El templo de los Guerreros En el lado oriental de la Gran Plaza, y rodeados por mil columnas, se encuentra el Templo de los Guerreros. En su cima, la figura recostada del dios Chac Mool. El Juego de Pelota De 168 por 170 metros, esta superficie destaca por los anillos de piedra existentes en cada muro que flanquea la pista de juego. Nadie sabe cuáles eran las reglas de juego, aunque se supone que por ese anillo los jugadores habían de pasar una pelota sin usar las manos. Algunos grabados muestran a algún jugador con una cabeza decapitada, aun que no se puede saber a ciencia cierta si se trataba de la cabeza del perdedor. El Cenote Sagrado Mide 65 metros de diámetro y treinta y cinco de profundidad. Los sacerdotes arrojaban a sus aguas ofrendas, que podían ser de objetos preciosos e incluso mujeres o niños. En 1901, cuando se dragó el pozo, en su interior se encontraron figuras de barro, joyas y huesos humanos. El observatorio El conocido como “el Caracol” es una torre levantada sobre dos plataformas rectangulares y fue dedicado a la Astronomía. Dada la exactitud con que los mayas conocían el movimiento de las estrellas o el calendario solar, el Observatorio Astronómico se considera uno de los más importante monumentos de la Explanada de Chichén Itzá. Actualmente, Chichén Itzá ha sido designada como candidata a Nueva Maravilla del Mundo, junto a otros conocidos monumentos mundiales como el Taj Mahal, la ciudad nabatea de Petra, la Alhambra de Granada, los famosos restos de Stonehenge, la ciudad de Timbouctú en Malí, los moais de la Isla de Pascua, las pirámides de Gizeh en El Cairo, la Gran Muralla China, el Macchu Picchu en Perú, la Acrópolis de Atenas, el Coliseo de Roma, la Estatua de la Libertad en Nueva York, la Torre Eiffel en París, la Catedral de San Basilio en Moscú, el Castillo de Neuchswastein en Alemania, la Opera House de Sydney, o Santa Sofía en Estambul Macchu Picchu: el tesoro de los Incas Entonces en la escala de la tierra he subido entre la atroz maraña de las selvas perdidas hasta ti, Macchu Picchu. Alta ciudad de piedras escalares, por fin morada del que lo terrestre no escondió en las dormidas vestiduras. En ti, como dos líneas paralelas, la cuna del relámpago y del hombre se mecían en un viento de espinas. Madre de piedra, espuma de los cóndores. Alto arrecife de la aurora humana (“Altos del Macchu Picchu” – Pablo Neruda) Perú es uno de los países que reúnen algunas de las mejores maravillas naturales que existen en la Tierra: el lago navegable más alto del mundo, el Titicaca, algunas de las selvas mejor conservadas, y el cañón más profundo del mundo, el Cotahuasi…. pero sobre todo, hablar de Perú es hablar del Macchu Picchu, de un mito que se hizo realidad en 1.911 cuando Bingham lo descubrió; es hablar de cientos de leyendas; es hablar de toda una cultura, la inca, tan misteriosa como desconocida… hablar del Macchu Picchu es hablar de un auténtico Teosoro en piedra, oculto en lo más profundo de las entrañas de la Cordillera de los Andes, allá donde el río Urubamba da origen al Valle Sagrado de los Incas… y así, entre piedras, entre agua, entre nubes, la historia del Macchu Picchu se entronca con la leyenda. Esta maravilla es un asentamiento que los Incas construyeron durante el siglo XV, al parecer como mausoleo para Pachakuteq, el fundador del imperio Tawantinsuyu. Esta ciudad mausoleo presenta grandes edificaciones de piedra que se reparten entre el barrio alto o Hanan y el bajo o Hurín. En el barrio alto nos encontramos el Templo del Sol, algunos palacios y sobre todo, el Intihuatana, un monumento desconocido del que no se sabe bien si es un altar, un reloj solar o un observatorio astronómico. En la parte baja se concentran las edificaciones más pobres, casas, talleres… Entre la parte alta, la considerada “santuario” y la baja, hay conexiones en forma de caminos y estrechas callejas, casi siempre en forma de escalinatas, que se entrecruzan en las conocidas terrazas. Un muro parecía rodear y separar a la parte de los edificios y templos donde se celebraban los ceremoniales. Pero quizás, la parte más impresionante, se encuentre en la zona norte del Santuario, en la parte alta de la ciudadela. Detrás de la roca sagrada, hay una escalinata que sube hasta el Wayna Picchu, la Montaña Joven. Merece la pena el esfuerzo de atravesar la colina conocida como Uña, y trepar por los difíciles escalones tallados en la misma montaña, para alzarse en la cima, y admirar desde allí el bellísimo paisaje que se extiende a nuestros pies. Allí, a una altura de 2.720 m. sobre la piedra labrada de la “Silla del Inca”, veremos extendidos a nuestros pies todo el santuario del Macchu Picchu como si se tratara de una estampa fotográfica robada al tiempo; y mucho más abajo, todo el cauce del río sagrado del Urubamba y los valles y quebradas que forman la Cordillera de los Andes. Ahí entendemos el verdadero concepto de lo que es la belleza de este sublime monumento, sentados, sintiendo el frescor del aire puro en nuestra cara, sumergidos en un silencio sagrado, nos dejamos llevar para fundirnos como un solo ser con la Naturaleza. Para llegar hasta el Macchu Picchu, el sistema más cómodo es mediante el tren que nos llevará desde Cuzco hasta el pueblo de Aguas Calientes. Cuatro horas de viaje en el que cruzaremos por impresionantes paisajes, y en el que veremos cómo, en su subida, vamos dejando a nuestro pies la ciudad imperial de Cuzco. El coste de este tren, es, a fecha de hoy, de unos 33 dólares. Una vez en Aguas Calientes, habremos de tomar uno de los autobuses que continuamente parten hacia el santuario. Tras unos 20 minutos de tortuoso camino, nos encontraremos a las puertas del Macchu Picchu donde habremos de pagar los 12 soles que cuesta la entrada. Pero para los más aventureros, existe un sendero, ”el Camino de los Incas”, jalonado por multitud de refugios, santuarios antiguos y ruinas incas, y que forma parte de una extensa red de caminos que surcaban todo el imperio inca. Una ruta senderista parte desde Cuzco y puede durar unos cuatros días, tiempo durante el cual podremos admirar los paisajes andinos que lo rodean, mientras ascendemos entre la niebla hasta llegar al Macchu Picchu a través de “la Puerta del Inca”. No obstante, hay una opción más corta de unos 50 kms. que parte de Aguas Calientes. Elijamos la opción que elijamos, nos veremos cautivados por su leyenda, por su belleza, por su misterio y por los recuerdos de una civilización extrañamente desaparecida. Por ello, el Macchu Picchu ha sido designado como candidato a ser considerada una de las Nuevas 7 Maravillas del Mundo, junto con otros monumentos del mundo de los que os hemos ido hablando anteriormente, como Timbuctú, el Taj Mahal, la Alhambra, Stonehengue, Petra, la Muralla China, las pirámides de Gizeh, el castillo de Neuchwanstein o la Catedral de San Basilio. Río de Janeiro: El Cristo Redentor Símbolo del Amor y una llamada a la fraternidad. Este colosal Cristo, de 38 metros de altura y 1.145 toneladas de peso, es el orgullo de todos los brasileños, sean del origen y la casta que sean, pues desde su cerro los abraza y protege con ese gesto que tan famoso ha hecho su silueta de brazos abiertos. Y allí, desde el Corcovado, el más imponente cerro que rodea a Río de Janeiro (Ver hoteles en Rio de Janeiro), a 750 metros de altura, y con las famosas playas de Copacabana, Ipanema, Leblon, Barra do Tijuca y Sao Conrado, a sus pies, el Cristo Redentor parece llamar al mundo a la Paz, al Hermanamiento y al Amor. Aún cuando la idea de este monumento ya surgió a mediados del siglo XIX, no fue sino hasta el año 1921 en que se llevó a efecto, no sin antes una gran discusión sobre en cuál monte debería ir situado: si el Pan de Azúcar o el Corcovado. Finalmente se eligió éste último por su mayor altura. Con los esquemas del ingeniero Heitor Da Silva Costa, y la financiación de todos los brasileños, en 1922 se colocó la primera piedra. Carlos Oswald aportó sus diseños, y la imagen es obra del francés Paul Maximilien Landowski. Su inauguración, al fin, se produjo el 12 de Octubre de 1.931, y contó con la excepcional colaboración de Marconi, el famoso físico italiano que obtuvo el premio Nobel de Física. Para llegar a él, podemos llegar, bien por carretera, bien por un tren electrificado que se inauguró en 1889 por el emperador Pedro I. 75 años cumplió en el 2006. Años durante los que puede contar innumerables anécdotas, como la que se dio con los bocetos originales, cuando se planteó la posibilidad de que cargara el Cristo con una Cruz y un Globo Terráqueo, idea que se desechó para evitar que se pensara que se trataba de un Cristo “futbolista”. O como aquélla otra en que el Obispado de Río de Janeiro decidió denunciar a varias empresas que utilizaban la imagen del Cristo en latas de cervezas y otros artículo, para evitar que su imagen perdiera religiosidad. Su iluminación, de color gris verdosa, intentó cambiarse a azul hace unos años, pero fueron tales las lluvias torrenciales que se produjeron durante su inauguración, que tuvo que ser aplazada, y por superstición, se pensó que el Cristo se negaba a que lo cambiaran. Por otro lado, en el año 2.000, y durante un periodo de fuertes recortes eléctricos, el Cristo redentor fue el único que no sufrió ninguna restricción lumínica, permaneciendo iluminado en todo momento. Actualmente, el Cristo Redentor de Río de Janeiro ha sido designado como candidato a Nueva Maravilla del Mundo, junto a otros conocidos monumentos mundiales como el Taj Mahal, la ciudad nabatea de Petra, la Alhambra de Granada, los famosos restos de Stonehenge, la ciudad de Timbouctú en Malí, los moais de la Isla de Pascua, Chichén Itzá en México, las pirámides de Gizeh en El Cairo, la Gran Muralla China, el Macchu Picchu en Perú, la Acrópolis de Atenas, el Coliseo de Roma, la Estatua de la Libertad en Nueva York, la Torre Eiffel en París, la Catedral de San Basilio en Moscú, el Castillo de Neuchswastein en Alemania, la Opera House de Sydney, o Santa Sofía en Estambul

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Historia Del Teléfono
Historia Del Teléfono
InfoporAnónimo6/7/2009

(Antiguo teléfono público de fichas) El teléfono es un dispositivo de telecomunicación diseñado para transmitir señales acústicas por medio de señales eléctricas a distancia. Muy parecido al teletrófono. Durante mucho tiempo Alexander Graham Bell fue considerado el inventor del teléfono, junto con Elisha Gray. Sin embargo Bell no fue el inventor de este aparato, sino solamente el primero en patentarlo. Esto ocurrió en 1876. El 11 de junio de 2002 el Congreso de Estados Unidos aprobó la resolución 269, por la que se reconocía que el inventor del teléfono había sido Antonio Meucci, que lo llamó teletrófono, y no Alexander Graham Bell. En 1871 Meucci sólo pudo, por dificultades económicas, presentar una breve descripción de su invento, pero no formalizar la patente ante la Oficina de Patentes de EE.UU. Autoría de su invención Ya en el año 1854, el inventor fránces Charles Bourseul planteó en una revista ilustrada de la época la posibilidad de utilizar vibraciones causadas por la voz sobre un disco flexible o diafragma, con el fin de activar y desactivar un circuito eléctrico y producir unas vibraciones similares en un diafragma situado en un lugar remoto, que reproduciría las vibraciones originales. Algunos años más tarde, el físico y profesor alemán Johan Philipp Reis inventó un instrumento que transmitía notas musicales a distancia, utilizando la electricidad, pero éste no era capaz de reproducir la voz humana. Alrededor del año 1854 Antonio Meucci construyó un teléfono para conectar su oficina con su dormitorio, ubicado en el segundo piso, debido al reumatismo de su esposa. Sin embargo carecía del dinero suficiente para patentar su invento, por lo que lo presentó a una empresa que no le prestó atención, pero que, tampoco le devolvió los materiales. Al parecer, y esto no está probado, estos materiales cayeron en manos de Alexander Graham Bell, que se sirvió de ellos para desarrollar su teléfono y lo presentó como propio. En 1876, tras haber descubierto que para transmitir voz humana sólo se podía utilizar una corriente continua, el inventor estadounidense de origen escocés Alexander Graham Bell construyó y patentó unas horas antes que su compatriota Elisha Gray el primer teléfono capaz de transmitir y recibir voz humana con toda su calidad y timbre. Tampoco se debe dejar de lado a Thomas Alva Edison, que introdujo notables mejoras en el sistema, entre las que se encuentra el micrófono de gránulos de carbón. El 11 de junio de 2002 el Congreso de los Estados Unidos aprobó la resolución 269, por la que reconoció que el inventor del teléfono había sido Antonio Meucci y no Alexander Graham Bell. En la resolución, aprobada por unanimidad, los representantes estadounidenses estiman que "la vida y obra de Antonio Meucci debe ser reconocida legalmente, y que su trabajo en la invención del teléfono debe ser admitida". Según el texto de esta resolución, Antonio Meucci instaló un dispositivo rudimentario de telecomunicaciones entre el sótano de su casa de Staten Island (Nueva York) y la habitación de su mujer, en la primera planta. Evolución del teléfono y su utilización Desde su concepción original se han ido introduciendo mejoras sucesivas, tanto en el propio aparato telefónico como en los métodos y sistemas de explotación de la red. En lo que se refiere al propio aparato telefónico, se pueden señalar varias cosas: La introducción del micrófono de carbón, que aumentaba de forma considerable la potencia emitida, y por tanto el alcance máximo de la comunicación. El dispositivo antilocal, para evitar la perturbación en la audición causada por el ruido ambiente del local donde está instalado el teléfono. La marcación por pulsos mediante el denominado disco de marcar. La marcación por tonos multifrecuencia. La introducción del micrófono de electret o electret, micrófono de condensador, prácticamente usado en todos los aparatos modernos, que mejora de forma considerable la calidad del sonido. En cuanto a los métodos y sistemas de explotación de la red telefónica, se pueden señalar: La telefonía fija o convencional, que es aquella que hace referencia a las líneas y equipos que se encargan de la comunicación entre terminales telefónicos no portables, y generalmente enlazados entre ellos o con la central por medio de conductores metálicos. La central telefónica de conmutación manual para la interconexión mediante la intervención de un operador/a de distintos teléfonos, creando de esta forma un primer modelo de red. La introducción de las centrales telefónicas de conmutación automática, constituidas mediante dispositivos electromecánicos, de las que han existido, y en algunos casos aún existen, diversos sistemas (rotatorios, barras cruzadas y otros más complejos). Las centrales de conmutación automática electromecánicas, pero controladas por computadora. Las centrales digitales de conmutación automática totalmente electrónicas y controladas por ordenador, la práctica totalidad de las actuales, que permiten multitud de servicios complementarios al propio establecimiento de la comunicación (los denominados servicios de valor añadido). La introducción de la Red Digital de Servicios Integrados (RDSI) y las técnicas DSL o de banda ancha (ADSL, HDSL, etc,), que permiten la transmisión de datos a más alta velocidad. La telefonía móvil o celular, que posibilita la transmisión inalámbrica de voz y datos, pudiendo ser estos a alta velocidad en los nuevos equipos de tercera generación. (Marcador) Existen casos particulares, en telefonía fija, en los que la conexión con la central se hace por medios radioeléctricos, como es el caso de la telefonía rural mediante acceso celular, en la que se utiliza parte de la infraestructura de telefonía móvil para facilitar servicio telefónico a zonas de difícil acceso para las líneas convencionales de hilo de cobre. No obstante, estas líneas a todos los efectos se consideran como de telefonía fija. Funcionamiento (Figura 1. Circuito de conversación simplificado) Un teléfono está formado por dos circuitos que funcionan juntos: el circuito de conversación, que es la parte analógica, y el circuito de marcación, que se encarga de la marcación y llamada. Tanto las señales de voz como las de marcación y llamada (señalización), así como la alimentación, comparten el mismo par de hilos; a esto a veces se le llama "señalización dentro de la banda (de voz)". La impedancia característica de la línea es 600Ω. Lo más llamativo es que las señales procedentes del teléfono hacia la central y las que se dirigen a él desde ella viajan por esa misma línea de sólo 2 hilos. Para poder combinar en una misma línea dos señales (ondas electromagnéticas) que viajen en sentidos opuestos y para luego poder separarlas se utiliza un dispositivo llamado transformador híbrido o bobina híbrida, que no es más que un acoplador de potencia (duplexor). Circuito de conversación (Figura 2. Circuito de conversación) El circuito de conversación consiste de cuatro componentes principales: la bobina híbrida, el auricular, el micrófono de carbón y una impedancia de 600Ω para equilibrar la híbrida. Estos componentes se conectan según el circuito de la figura 1. La señal que se origina en el micrófono se reparte a partes iguales entre L1 y L2. La primera va a la línea y la segunda se pierde en la carga, pero L1 y L2 inducen corrientes iguales y de sentido contrario en L3, que se cancelan entre sí, evitando que la señal del micrófono alcance el auricular. La señal que viene por la línea recorre L1, que induce una corriente igual en L2, de modo que por el micrófono no circula señal. Sin embargo, tanto L1 como L2 inducen en L3 la corriente que se lleva al auricular. El circuito de conversación real es algo más complejo: añade un varistor a la entrada, para mantener la polarización del micrófono a un nivel constante, independientemente de lo lejos que esté la central local, y conecta el auricular a la impedancia de carga, para que el usuario tenga una pequeña realimentación y pueda oír lo que dice. Sin ella, tendería a elevar mucho la voz. Circuito de marcación (Figura 3. Teléfono completo) Marcación por tonos Como la línea alimenta el micrófono a 48 V, esta tensión se puede utilizar para alimentar, también, circuitos electrónicos. Uno de ellos es el marcador por tonos. Tiene lugar mediante un teclado que contiene los dígitos y alguna tecla más (* y #), cuya pulsación produce el envío de dos tonos simultáneos para cada pulsación. La frecuencia de estos tonos varía entre la europa (CCITT - UIT-T) y la de EEUU. Estos circuitos podían ser tanto bipolares (I²L, normalmente) como CMOS, y añadían nuevas prestaciones, como repetición del último número (redial) o memorias para marcación rápida, pulsando una sola tecla. Timbre El timbre electromecánico, que se basa en un electroimán que acciona un badajo que golpea la campana a la frecuencia de la corriente de llamada (20 Hz), se ha visto sustituido por generadores de llamada electrónicos, que, igual que el timbre electromecánico, funcionan con la tensión de llamada (75 V de corriente alterna). Suelen incorporar un oscilador de periodo en torno a 0,5 s, que conmuta la salida entre dos tonos producidos por otro oscilador. El circuito va conectado a un pequeño altavoz piezoeléctrico. Resulta curioso que se busquen tonos agradables para sustituir la estridencia del timbre electromecánico, cuando éste había sido elegido precisamente por ser muy molesto y obligar así al usuario a atender la llamada gracias al timbre. FUENTE

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Cocaína
Cocaína
InfoporAnónimo6/2/2009

La cocaína es un alcaloide que se obtiene de la planta de coca. Es un estimulador del sistema nervioso y supresor del hambre, usado en medicina como anestésico, incluso en niños, específicamente en cirugías de ojos y nariz. Actualmente en la mayoría de los países la cocaína es una popular droga recreacional. Origen Se extrae de la planta de la coca (quechua:kuka), una especie de singular importancia cuyas plantas son cultivadas en América del Sur (Colombia, Perú, Bolivia, norte de Argentina), así como en la isla de Java y en la India. Sus hojas se mastican como estimulante para resistir diferentes inclemencias, tales como el apunamiento o soroche, también llamado mal de las alturas. Efectos que produce La cocaína es un estimulante que funciona mediante la modulación de la dopamina, un neurotransmisor que se encuentra en ciertas zonas y neuronas del cerebro. Ha sido llamada la droga de los años ochenta y noventa por su gran popularidad y uso durante esas décadas. Sin embargo, la cocaína no es una droga nueva. En realidad, existe desde hace más de 100 años, mientras que las hojas de la coca se han usado durante miles de años y no como un potente estimulante recreativo, sino como hierba medicinal y para la elaboración de infusiones. A mediados del siglo XIX, se extrajo por primera vez la cocaína pura de la hoja de la planta Erythroxylon, que crece principalmente en Perú y Bolivia. A principios del siglo XX, la cocaína se convirtió en el ingrediente principal en la mayoría de los tónicos y elíxires que se crearon para tratar numerosas enfermedades, incluyendo el Vin Mariani. En la actualidad es una droga clasificada bajo la Lista I[1] en Estados Unidos ("Schedule I" junto con otras sustancias como la LSD. Su status ilegal impide su uso en humanos bajo cualquier circunstancia, aunque tenga usos médicos y en otros países como Reino Unido se use por ejemplo como anestesia local en ciertos tipos de cirugías de los ojos, oídos y garganta. Su efecto estimulante es muy inferior en potencia y duración al de la anfetamina, aunque esta última sí tenga un estatus legal en Estados Unidos. Básicamente hay dos formas químicas de la cocaína: las sales y los cristales de cocaína (como base libre). El clorhidrato, la forma más común del polvo de cocaína, se disuelve en agua, y cuando se abusa, puede ser usada en forma intravenosa (en la vena) o intranasal (por la nariz). La base libre se refiere a un compuesto que no ha sido neutralizado por ácido para producir la sal correspondiente. Esta forma de la cocaína se puede fumar, ya que no se descompone como sí lo hace el clorhidrato. La cocaína usualmente se vende en la calle ilegalmente en forma de un polvo blanco, fino y cristalino. Los traficantes generalmente la mezclan con otras sustancias, tales como maicena, talco o azúcar; o con ciertas drogas como la procaína (un anestésico local de estructura química parecida), o con otros estimulantes, como las anfetaminas (por ejemplo, metanfetamina). También se vende en una forma llamada "crack", roca, y bazuco (en Colombia y el Caribe), o "Paco" en Argentina, en forma de piedrecitas blancas o amarillas procesada con amoníaco o bicarbonato de sodio, que generalmente se fuma en pipa de vidrio, en papel de aluminio o en pipas artesanales conocidas en la jerga (en España) del adicto como "pipote". Esa forma es muy popular en las clases media y baja y causa más adicción que la forma cristalina. Esta droga se conoce vulgarmente como cocaína, coca, cataforesis, perico, aguacate, manteca, pasta, merca, camerusa, pala, pichi, papa, papuza, merluza, sniff, sniper, tecla, gambas blancas y farlopa... además de otras muchas denominaciones dependiendo de la zona. (Crack) Los efectos son inmediatos y consisten en una elevación de la autoestima y la confianza en uno mismo, acompañado de una gran locuacidad, excitación (pudiendo llegarse a una irritabilidad extrema). El efecto dura relativamente poco tiempo (unos 30-60 minutos) y, en cuanto empieza a declinar, el sujeto experimenta ansiedad por recibir otra dosis. A largo plazo, su uso descontrolado produce adicción, desórdenes mentales e, incluso, la muerte, bien sea por efectos fisiológicos directos, o bien por inducción al suicidio o por haber provocado algún accidente. Ocurrencia y elaboración La cocaína es un alcaloide que se obtiene de la hoja de coca, planta que crece en Sudamérica, de la cual existen 200 variedades de las cuales solo 4 producen dicho alcaloide: * Erythroxylum coca o coca boliviana: originaria de Perú y Bolivia. * Erythroxylum coca variedad ipadu o coca del amazonas: orginaria de zonas cercanas al río Amazonas * Erythroxylum novo granatense o coca colombiana: originaria de Colombia y Ecuador. * Erytrhoxylum truxillense o coca de Trujillo: originaria de la vertiente oriental de la cordillera de los Andes y el Perú. El contenido de alcaloides en la planta está entre 0,1 y 0,8 %, el componente principal es la cocaína. La fórmula química de la cocaína es benzoilecgonina metil éster levógira o también (2R,3S)-3-benzoil-2-carboxil-oxitropano metil éster y tiene fórmula empírica C17H21NO4. Además contiene cinamilcocaina, benzoilecgonina, trujillina, así como el alcaloide anexo tropacaína. La planta de la coca es cultivada en Sudamérica y Java en alturas entre 600 a 1.000 metros. Los principales países de cultivo son Colombia, Perú, Bolivia e Indonesia. Para la elaboración y consumo de la cocaína se conocen diferentes métodos y preparaciones: pasta base de cocaína (diferente de la "pasta de coca", en venta libre y legal en todo el mundo, que no es más que la hoja de coca inofensiva mezclada con ceniza o cal y que contiene un porcentaje inferior al 0.8 % del alcaloide cocaína), hidrocloruro de cocaína y alcaloide de cocaína; cada uno presenta diferentes niveles de potencia e intoxicación, debido a los variados niveles de pureza. Una de las formas más comunes para su uso y consumo es el crack, que es un alcaloide de la cocaína que se extrae de una sal en polvo mezclándola con bicarbonato sódico y secándola en pequeñas piedras. El crack difiere de otras formas de cocaína por ser fácilmente vaporizable y cuando se inhala sus efectos son muy rápidos. Se necesitan una gran variedad de químicos para su producción como según la forma en que se requiera su extracción o se puede usar esta lista como a escala para llegar su forma más pura y refinada: a) Producción de pasta base de cocaína: queroseno, gasolina u otros disolventes orgánicos parecidos; alcalis, por ejemplo carbonatos de sodio, potasio o calcio, hidróxido de sodio u óxido de calcio; ácidos, por ejemplo: el sulfúrico. b) Producción de cocaína base: oxidantes, por ejemplo: permanganato de potasio o peróxido de hidrógeno; ácido sulfúrico; alcalis, por ejemplo: solución acuosa de amoniaco. c) Producción de clorhidrato de cocaína: solventes orgánicos, por ejemplo: éter etílico, acetona, metiletilcetona o tolueno; ácido clorhídrico. Para la preparación de la pasta báse de cocaína, se procede a la alcalinización de la hoja de coca, secado, extracción con solvente orgánico (Kerosene), precipitación con ácido fuerte (ácido sulfúrico), disolución del residuo en agua y precipitación última con álcalis. Historia Los primeros arbustos de coca fueron llevados en 1750 de Sudamérica hacia Europa. En 1859 se alcanzó por primera vez el aislamiento del alcaloide por Albert Niemann. En 1898 se logró la explicación de la constitución y en 1902 la síntesis por Richard Willstätter. Desde 1879 se empleó la cocaína para tratar la dependencia en morfina. Hacia 1884 se empezó a usar como anestésico en clínicas en Alemania. Aproximadamente al mismo tiempo Sigmund Freud escribió sobre sus efectos en su obra Über Coca (sobre la coca). “El efecto psicológico de la Cocainum mur en dosis de 0,05 a 0,10 gramos consiste en la excitación y la euforia retenida, la que no se diferencia mucho de la euforia de las personas sanas. Falta totalmente el sentimiento de alteración que acompaña a la excitación por alcohol, también falta el efecto característico inmediato del alcohol de ansiedad. Se tiene la sensación de incremento del autocontrol, se siente gran vigor y de capacidad de trabajo. Pero si se trabaja se extraña la excelente y elegante excitación e incremento de las fuerzas intelectuales por alcohol, té o café. Se es simplemente normal y se tiene pronto el esfuerzo de creer que se está bajo el efecto de algo.” Cronología de la relación de Sigmund Freud y la cocaína En 1858,la expedición de la fragata Novara da la vuelta al mundo y a su regreso lleva hojas de coca a Europa. Mantegazza en 1859 ensalza las virtudes de la coca. Al año siguiente Albert Niemann describe la operación que permite aislar un alcaloide de la coca, y lo bautiza con el nombre de cocaína. Tres años después, Schroff da cuenta del efecto insensibilizador de la cocaína en la lengua. En 1880,la cocaína es incluida en la lista oficial de drogas de la farmacopea de los Estados Unidos. Ese mismo año Von Anrep informa sobre la acción de la cocaína en los animales. Bentley y Palmer informan acerca del tratamiento del hábito de la morfina por medio de la cocaína en la Detroit Therapeutic Gazette. Tres años más tarde Theodor Aschenbrandt cuenta sus experimentos en la aplicación de la cocaína a los soldados. Freud lee su artículo. En abril de 1884, Freud escribe a su prometida: "ahora juego con un proyecto". Ha leído los informes norteamericanos y ha quedado impresionado por el artículo de Aschenbrandt. Poco tiempo después (el 30 de abril) Freud ingiere cocaína por primera vez. En mayo Freud empieza a tratar con cocaína a su amigo Ernst von Fleischl-Marxow, adicto a la morfina. El 19 de junio Freud escribe a su prometida para decirle: "ayer noche terminé 'Über Coca'", primer artículo de Freud sobre la cocaína. Ese mismo año Carl Koller, colega de Freud, prueba la cocaína en el ojo de las ranas y en el ojo humano, y descubre la anestesia local. El 15 de septiembre Joseph Brettauer lee el artículo de Koller en el que se describe la anestesia local ante la Sociedad de Oftalmología de Heidelberg. En octubre Koller y Königstein presentan artículos sobre la anestesia local ante la Sociedad de Medicina de Viena. Los meses de noviembre y diciembre Freud experimenta en sí mismo la cocaína. En diciembre de 1884 se publica una versión resumida del artículo de Freud, con el título de "On Coca" [Sobre la coca], en el St. Louis Medical and Surgical Journal. el 6 del mismo mes, Hall y William Halsted informan que la inyección de cocaína en un nervio deja bloqueada la transmisión de las sensaciones, provocando así una anestesia local. Ya en 31 de enero de 1885 aparece el artículo experimental de Freud "Contribución al conocimiento de los efectos de la cocaína". Al mes siguiente se publica una reimpresión en separata del artículo de Freud "Über Coca", con algunas adiciones respecto a la primera versión. En marzo Freud da conferencias ante las sociedades Fisiológica y Psiquiátrica. La conferencia se publicará el mes de agosto. En abril Freud valora la cocaína de Parke. El 6 de ese mismo mes, Königstein opera al padre de Freud anestesiado por medio de la cocaína. Koller es testigo presencial de la operación. Ese año (1885) Fleischl, que toma cantidades cada vez mayores de cocaína, sufre una psicosis tóxica con visión de "chinches de la cocaína" que avanzan a rastras y Louis Lewin ataca las opiniones de Freud, que había afirmado que la cocaína no hacía ningún daño, y se opone a su utilización para el tratamiento de los adictos a la morfina. A. Erlenmeyer se suma también a los ataques contra la cocaína, a la que califica de "el tercer azote de la humanidad". En julio Freud publica "Notas sobre el ansia de cocaína y el miedo a la cocaína". En este texto da algunos pasos atrás en relación con su anterior actitud respecto al carácter inofensivo de la cocaína. Tres años más tarde (1888) se publica The Sign of the Four, de Arthur Conan Doyle, y Sherlock Holmes se inyecta cocaína por vía intravenosa. En 1895, Freud es usuario habitual de cocaína y sueña en la inyección de Irma. Mientras es usuario, en 1900 publican en alemán, de La interpretación de los sueños, de Sigmund Freud. Coca-Cola La primera receta de la bebida refrescante Coca-Cola contenía extractos de hojas de coca (por ello su nombre Coca-Cola).La Coca Cola en cierto momento, tuvo 9 milligramos de cocaína por vaso, pero en 1903 se eliminó.El farmacéutico John S. Pemberton desarrolló una bebida refrescante para intentar dejar su adicción a la morfina. Consiguió dejar la morfina pero cayó en la adicción de esta bebida hecha de extractos de la hoja de coca. Cuando se descubre el potencial adictivo de la sustancia, se sustituye el contenido de coca por cafeína, buscando el mismo efecto. La empresa Coca-Cola no menciona en su historia el empleo de los extractos de coca en su sitio web oficial. Aun hoy en día Coca-Cola contiene extractos no-alcaloides de hojas de coca, que son producidos por la empresa Stepan Chemicals de Chicago, Illinois; las hojas de coca (115 toneladas anuales) son adquiridas legalmente con permiso del Departamento de Justicia de EEUU a Perú. Uso legal El uso de cocaína en Europa fue amplio y legal en el primer tercio del siglo XIX. La peligrosidad de la sustancia fue reconocida lentamente. En 1884 se introdujo por primera vez en terapias de oftalmología. El empleo de cocaína, de acuerdo con la ley de prescripción de sustancias anestésicas de Alemania, está permitido aún hoy en día. El médico peruano Carlos Gutiérrez-Noriega (1906-1950) -en colaboración con Zapata– en su libro titulado “Estudios sobre la coca y cocaína en el Perú” (1947) indica: “La coca —droga que actúa como un narcótico de las sensaciones vitales, pues suprime el hambre, la fatiga de los organismos debilitados, la sed, el frío y las más elementales aspiraciones humanas— fue en estas circunstancias un factor indispensable para adaptar al organismo a tan deficientes y anómalas condiciones de vida. Esta droga ha actuado como un extraordinario auxiliar del pueblo andino durante cuatro siglos, para sobrellevar la miseria más extremada”. Permanencia en el Organismo Es una droga fuerte y su permanencia en el cuerpo puede variar. Por estudios comprobados en los laboratorios muestran que la cocaína en consumo moderado dura hasta 72 horas y en consumo crónico de 2 a 4 meses. Efectos y usos medicinales La cocaína aumenta el riesgo de sufrir trombosis, derrame cerebral e infarto de miocardio, acelera la arterioesclerosis y provoca paranoia transitoria en la mayoría de los adictos. El uso continuo mediante la aspiración nasal de la cocaína (esnifar) puede producir congestión nasal, ulceración de la membrana mucosa, hasta incluso perforación del tabique nasal. Si bien la cocaína produce mayor excitación sexual, también puede provocar impotencia sexual o disfunción eréctil.La cocaína puede producir complicaciones cardiovasculares en las arterias del corazón y del cerebro, lo que puede provocar infarto del corazón. La cocaína es el anestésico local más conocido. Debido a la alta peligrosidad de adicción y la marcada toxicidad no se emplea más. La cocaína sirve como sustancia para muchos anestésicos locales, como por ejemplo: lidocaína, benzocaína y escandicaína. Cuando se emplea la vía intranasal el inicio de la acción es a los dos minutos (cinco a diez minutos cuando se emplea la vía intravenosa) y el efecto máximo ocurre entre quince y veinte minutos, hasta un máximo de una hora. Cuando la administración es oral el índice de absorción es bajo y la duración de la acción es prolongada. Potencial de adicción y otros peligros (Cocaína en polvo) Después de la embriaguez con cocaína se presenta en algunos consumidores una fuerte depresión. Este estado induce al cocainómano a tomar rápido de nuevo la droga, para así evitar la "depresión por cocaína". Este mecanismo es peligroso, ya que puede conducir a una dependencia de la droga. El consumo regular de cocaína puede conducir a una rápida dependencia psicológica (adicción), pero no a una dependencia física, entendiéndose como una necesidad emocional intensa por el uso repetitivo de la droga.Un efecto específico aquí es (que es más remarcado cuando se fuma cocaína base crack) la “codicia episódica”: aún en consumidores inexpertos el efecto de la droga puede conducir a la ansiedad extrema de consumir más, cuando el efecto disminuye. En el caso extremo la dinámica del consumo (llamado binges en inglés: episodios de períodos cortos de tiempo en que ocurre el consumo) puede tener como consecuencia que dure algunas horas o días. Un caso especial del consumo de cocaína de larga duración es la aparición de la llamada locura dermatozóica, en la que el consumidor está convencido de que los insectos se mueven debajo de su propia piel. Además con la dependencia de cocaína se tiene a menudo un deterioro de la conciencia del adicto –esto en el contexto de que el efecto del aumento de la autoestima, en conjunto con la dinámica de consumo, hace desvanecer la conciencia social (por ello la cocaína es denominada a veces como “ego-droga”). Riesgos para la salud El riesgo de morir por una sobredosis de cocaína es para los consumidores de cocaína aproximadamente 20 veces menor que para los consumidores de heroína. En Alemania menos del 2% de los muertos por drogas mueren por una sobredosis de cocaína. El riesgo de morir por una intoxicación de mezcla es sensiblemente mayor. Cerca del 6% de los muertos debido a drogas en Alemania se deben a una intoxicación de mezcla. La cocaína puede producir psicosis cocaínica, síndrome de conducta que guarda gran parecido con la esquizofrenia paranoide, con la que a veces se ha confundido. Aspirar la cocaína lesiona las membranas nasales, fumarla daña los pulmones y la inyección es peligrosísima por la alta probabilidad de sobredosis en esta forma de administración. La dosis mortal de cocaína, en inyección intravenosa única, es de un 1 gramo aproximadamente. El uso intravenoso de cocaína se asocia a un aumento en el riesgo de infección por el virus de la inmunodeficiencia humana (VIH).[8] Además, la notable estimulación que provoca a menudo ha llevado a tener o provocar accidentes a los consumidores. Pureza de la cocaína La cocaína que se encuentra en el mercado ilegal de drogas raramente es pura. De acuerdo con el Informe de la Oficina Federal de Investigación Criminal de Alemania de 2003 se diluye en las categorías más bajas, que se encuentran en promedio por clorhidrato de cocaína del 85% en muestras de un kilogramo de peso y en muestras del gramo a un kilogramo en el orden del 60%. En muestras menores a un gramo se tiene alrededor de 35% de clorhidrato de cocaína. El promedio de grado de pureza contenido en muestras de cocaína base en muestras del orden de un kilogramo es de 85% (porcentaje de clorhidrato de cocaína) y sorprendentemente se ha mantenido en los últimos 10 años prácticamente estable. Sin embargo, en muestras del orden de un gramo a un kilogramo se ha reducido en un 10% el contenido de grado de pureza, mientras que las menores a un gramo se ha reducido en un 20%. Adicción a la cocaína La cocaína es una droga muy potente que estimula severamente el cerebro. Una porción variable de las personas que la consumen desarrollan adicción. Se vende en forma de polvo blanco y fino. Existen dos formas de cocaína: sal de hidroclorato y cristales de cocaína (crack). La sal se disuelve en agua. Las personas pueden inyectársela en una vena o inhalarla por la nariz. Los cristales pueden fumarse. La forma de la cocaína que se fuma se conoce como crack. Algunos de los problemas comunes más graves provocados por grandes dosis y/o consumo constante son: * Problemas cardíacos, incluyendo infartos * Efectos respiratorios, incluyendo insuficiencia respiratoria * Problemas en el sistema nervioso, incluyendo derrame cerebral * Problemas digestivos, incluyendo estreñimiento Tráfico ilegal de cocaína La características adictivas de la Cocaína y la imposibilidad del adicto para prescindir de ella, además de los vacíos legales a nivel mundial han producido un mercado creciente de esta droga. Sumado a la Mafia y la Mafiya, están los distintos servicios de seguridad mundiales, como la CIA, la DINA y otros, que usan este tráfico para financiar sus presupuestos ocultos. La Conferencia de La Habana de 1946 fue un encuentro histórico: los líderes de la Mafia americana y de la Cosa Nostra en La Habana, Cuba. Supuestamente organizada por Charles "Lucky" Luciano, la Conferencia fue para discutir políticas de la Mafia, reglas, e intereses comerciales. A la Conferencia de la Habana asistieron representaciones de las familias mafiosas de todo Estados Unidos. La Conferencia fue llevada a cabo durante la semana del 22 de Diciembre de 1946 en el Hotel Nacional. La Conferencia de la Habana es considerada como la cumbre más importante desde la Conferencia de Atlantic City de 1929. Las decisiones tomadas en La Habana resonarían en las familias durante bastantes años en el ámbito del tráfico ilegal de drogas. Cocaísmo El mascar las hojas de coca mezcladas con harina de caliza se le conoce como cocaísmo. Con ello se tienen raramente síntomas de adicción, ya que la cocaína con la caliza se transforma en ecgonina. El mascar las hojas de coca es hasta hoy común en las comunidades indígenas de las zonas de cultivo, al contrario de la toma de cocaína pura. En lugares como Bolivia, Perú y norte de Argentina se consiguen las hojas de coca en almacenes y kioscos, incluso en las ciudades, fraccionadas en bolsitas transparentes de color verde de variada calidad, en una cantidad de aproxmadamente 100g por bolsa, a un precio muy bajo. Entre sus efectos, bajo esta forma de consumo, están: disminuye la sensación de la enfermedad de las alturas y el hambre. El cocaísmo bajo consumo regular ataca los dientes. (Nota: La supuesta creencia en que millones de campesinos que han sido masticadores de hoja de coca junto con una dieta ajena a los hábitos alimenticios de las ciudades -tal como ahora si es el caso en gran medida- poseen quizá una de las mejores dentaduras que se puedan apreciar en seres humanos, incluso hasta edad avanzada) es también otro prejuicio infundado.) El agregado de sales se realiza normalmente introduciendo en un recipiente que la contiene, el dedo mojado, luego se lo lleva a la boca mientas se mastican las hojas. Se suele utilizar Bicarbonato de sodio, pero más comúnmente Bicarbonato de potasio, ya que el primero hace descender la presión arterial. El uso de dichas sales es con el propósito de realizar una extracción más intensa de compuestos procedentes de las hojas, que si se lo hiciera sin estas sales. En el Perú se conoce como "Chacchar" que proviene del quechua "chakchay", y en Bolivia como "Pijchar" vocablo proviniente del aymara que significa masticar, para estas culturas las hojas de coca se mezclan con "llipta" que es la ceniza obtenida de la quinua, tabaco, maíz o cualquier otra planta rica en sustancias alcalinas, a la cual se le adiciona sal eventualmente. El hecho de chacchar o pijchar es un acto ritual o social en las comunidades andinas del Perú y Bolivia, bajo un contexto mágico-religioso. Cabe mencionar que la hoja de coca esta verde pero seca y en estas condiciones no sirve para producir cocaína. Fuente

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El Hombre mas Definido de la Historia
Salud BienestarporAnónimo5/25/2009

Andreas Munzer (1966-1996) es el ejemplo de un culturista que murio por el exceso de esteroides. Su definicion paso a la historia, su porcentaje de grasa era tan extremadamente bajo que en las competiciones hasta parecia no tener piel. Para entender mejor como murio, aca tengo informacion de lo que supuestamente fue su ciclaje: : 10-6 semanas antes de la competencia diariamente: : 2 inyecciones de Testoviron 250mg. : 1 inyección de Paravolan : 30 tabletas de Halotestin : 30 tabletas de Metandienou (Dianavol de Tailandi) : 20 IE hormona crecimiento : 20 IE insulina : 5-3 semanas antes de la competencia diariamente: : 3 inyecciones de Masteron : 2 inyecciones de Parabolan : 30 tabletas de Halotestin : 50 tabletas de Stromba : 2 inyecciones de Stromba : 24 IE hormona crecimiento : 20 IE insulina. : 2-1 semana antes de la competencia diariamente: : 2 inyecciones de Masteron : 2 inyecciones de Stromba : 40 tabletas de Halotestin : 80 tabletas de Stromba : 24 IE hormona crecimiento : 20 IE Insulina : IGF. Imaginense como quedaron su estomago, higado y riñones.

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Niño envuelto -- Receta
Recetas Y CocinaporAnónimo6/16/2009

Ingredientes Escalopes Bifes delgados de ternera 4 Mostaza 1 cda Panceta 50 g Queso 4 fetas Pimientos asados 2 Albahaca 4 hojas Sal y pimienta Vino blanco 150 cc Caldo 100 cc Puré de papas Papas 1 k Leche caliente 150 cc Sal y pimienta Manteca 1 cda Ciboulette c/n Procedimiento Escalopes Extender los escalopes sobre una tabla. Untarlos con mostaza. Sobre cada uno, ubicar una tajada de panceta y queso, una tira de pimiento asado y la albahaca. Enrollar y sujetar con palillos. Salpimentar. Ubicarlos en una fuente para horno. Bañar con el vino blanco y el caldo, cubrirlos con papel de aluminio y cocinarlos 20 minutos a horno moderado 180° C. Puré de papas Hervir las papas y batir agregándole la leche bien caliente, de esta manera quedará un puré de papas bien cremoso y sin grumos. Salpimentar y agregar la manteca y el ciboulette picado. Montaje Servir cada niño envuelto acompañado con puré de papas y ciboulette. FUENTE

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