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El Sábado 1 de Abril del 2000, a Roberto Gómez Bolaños le realizaron un homenaje de 16 horas de duración que pudo ser observado por toda latinoamerica a través del canal 2 de televisión de México. Dicho homenaje fué organizado por los ejecutivos de la empresa Televisa y por su hijo Roberto Gómez Fernández. Este homenaje, al que se le llamó "No contaban con mi astucia" ha sido el primero que se le hace a Chespirito a través de la televisión, por ello requirió de un gran esfuerzo por parte de Gómez Fernández y de su equipo de colaboradores. El homenaje fue considerado por los 30 años de actor de Chespirito (a partir de que nacieran los personajes de El Chapulín Colorado y El Chavo del Ocho) y estuvo conformado por testimonios, entrevistas, anéctodas, historia y un concurso de imitadores que se denominó "Síganme los buenos" en el cual participaron más de cinco mil personas Videos de los homenajes: link: link: link: link: link: link: link: link: Biografía: Hijo de la secretaria bilingüe Elsa Bolaños Cacho y del pintor, dibujante e ilustrador Francisco Gómez Linares2 estudió en la Universidad Nacional Autónoma de México, pero nunca se graduó. Casado desde 2004 con Florinda Meza quien interpretó a Doña Florinda en el Chavo del Ocho, después de una larga relación amorosa.3 Gómez Bolaños se casó en primera instancia con Graciela Fernández, con quien procreó seis hijos. Inició su carrera como creativo publicitario, lo que lo conectó con la radio y la televisión, en la cual fue, durante la década de 1950, un muy activo guionista. También hizo varios guiones de películas para el dúo Viruta y Capulina y se inició fugazmente como actor con ellos en Dos criados malcriados, en 1960. Sin embargo, siguió dedicando la mayor parte de su tiempo a escribir, contribuyendo con diálogos para guiones de películas y programas de la televisión mexicana. Su nombre profesional, Chespirito, se debe al director cinematográfico Agustín P. Delgado, derivado del diminutivo de la pronunciación españolizada del nombre William Shakespeare, debido a la estatura de Gómez Bolaños y por el talento de este para escribir historias que asemejaba a las de Shakespeare. Entre 1960 y 1965, escribió guiones para los dos programas de mayor audiencia en la televisión mexicana: Cómicos y canciones así como El estudio de Pedro Vargas, de la cadena Telesistema Mexicano. En 1968, iniciaba transmisiones la Televisión Independiente de México y Chespirito fue llamado como escritor con la oferta de usar a su antojo una media hora semanal a su cargo. Así, nacieron Los supergenios de la mesa cuadrada y su carrera como actor. En 1970, extendieron su horario a una hora y en un programa propio. El mismo se denominó Chespirito y nació el personaje del Chapulín Colorado. Un año más tarde, apareció el Chavo. Ambos personajes funcionaron tan bien que el programa se dividió en dos, dedicando media hora a cada uno. A mediados de los ochenta inicia un breve programa llamado La chicharra, serie basada en periodistas, sin mucho éxito. A pesar de ser muy conocido por sus papeles del Chavo y del Chapulín Colorado, también fue creador de varios personajes más, como el Chómpiras, el Doctor Chapatín, Vicente Chambón y Chaparrón Bonaparte. A pesar de sus guiones recurrentes, estos programas se convirtieron en éxitos a lo largo de toda Hispanoamérica, Estados Unidos y España, en gran medida gracias a la simpatía del cuadro de actores de sus programas, integrado en distintas épocas por Carlos Villagrán, Ramón Valdés, Florinda Meza, Rubén Aguirre, Édgar Vivar, Angelines Fernández, Raúl Padilla, Horacio Gómez Bolaños y María Antonieta de las Nieves, que encontraron también la fama internacional. En 1980, sus sketchs se volvieron a reunir en una hora semanal en el programa llamado bajo su pseudónimo, y permaneció al aire hasta 1995. También protagonizó películas mexicanas, escritas y actuadas por él mismo como El Chanfle y El Chanfle 2 Don Ratón y Don Ratero, Charrito y Música de viento. Fuera de sus habituales personajes televisivos, a partir de 1992, representó en teatro durante varios años la obra 11 y 12, con la cual logró más de 28 000 funciones. En 2000, Televisa le da un homenaje titulado «¡No contaban con mi astucia!», commemorando los 30 años de aniversario del programa El Chavo del Ocho.4 El 12 de noviembre de 2009, Chespirito fue internado de emergencia en un hospital de la Ciudad de México. Según declaraciones de su hijo Roberto Gómez Fernández; Chespirito tuvo una complicación de la próstata, por lo cual le hicieron una intervención quirúrgica sencilla.5 6 El 28 de mayo del 2011, Chespirito abrió su cuenta en Twitter llegándo a alcanzar en menos de un día más de 170 000 seguidores, al segundo día un total de 250 000 seguidores, y medio millón en tan solo una semana
INFORMACIÓN BASICA PARA USUARIOS DE FACEBOOK ◙ Facebook es una Red Social, con más de 175 MILLONES DE USUARIOS ACTIVOS EN TODO EL MUNDO, que inicialmente se creó para universitarios, para compartir información y conocer gente pero actualmente se ha abierto a todo el mundo y tiene un sinfín de posibilidades para comunicarte, compartir ilimitadas fotos, enlaces y vídeos, saber más sobre las personas conocidas, hacer negocios o crear tus propias aplicaciones, entre muchísimas otras! ► Filtrear. ► Unirse o Crear Grupos para discutir cosas de interés común (desde trabajo, tu ciudad o barrio, carrera, hasta cosas solamente por diversión) e invitar a tus amigos a ellos. ► Hacer negocios o emprendimientos, buscar trabajo. ► Organizar Eventos e invitar a tus amigos a ellos. ► Competir con tus amigos en juegos con rankings en común. ► Posee un sistema inteligente que encuentra gente que tal vez conozcas. ► Permite encontrar y mantenerte en contacto con tus famliares o compañeros de la infancia, colegio, trabajo o universidad. ► Crear páginas de personalidades u organizaciones o hacerte seguidor de alguna. ► Recordatorios de cumpleaños y fechas importantes. ► Desarrollar tus aplicaciones puesto que si tenes los conocimientos de desarrollo de software, FB te da el código para que inventes la que quieras. ● TIPS + SUGERENCIAS + TRUCOS ● ▄▀▄ NO unirse a los grupos que prometen saber quién visita su perfil o guarda su foto, son todos mentiras y si se quieren sacar la "duda" entren al grupo pero no se unan. Son puro SPAM o BASURA para ocupar el tiempo de la gente. Gracias. Para detectar este tipo de grupo hay que fijarse en la estructura que todos tienen: "INVITAR A TUS AMIGOS PARA VER EL RESULTADO" FALSOOOOOOOO es sólo para acumular miembros. ▄▀▄ MIRÁ LAS NOTICIAS DE TUS AMIGOS EN VIVO Si querés estar atento a todo lo que hacen tus contactos al instante sólo tenés que ingresar a http://www.facebook.com/home.php?tab=2 y ves todo lo que hacen en tiempo real. TIP: es muy interesante esta opción que incorpora el nuevo diseño de Facebook, además se pueden filtrar esas noticias por aplicaciones, grupos o listas de amigos. Por ejemplo, elijo Grupos, y me da toda la actividad de mis amigos con respecto a cuáles que se han unido. ▄▀▄ CREÁ TU PROPIO TEST O QUIZ Sólo tenés que agregar alguna de estas aplicaciones y armar el tuyo. Make a Quiz! http://www.facebook.com/apps/application.php?id=8525382561 iAsk (Quiz Survey Test Creator) ttp://www.facebook.com/apps/application.php?id=23947725648 Quiz Monster http://www.facebook.com/apps/application.php?id=7635383700 ▄▀▄ EVITÁ QUE TE LLEGUEN MAILS DE FACEBOOK Se hace seleccionando las notificaciones que querés que te envien a tu correo. Es común que muchos se cansen de recibir un mail por cada cosa que hacen o evento de sus amigos así que aquí está la solución que no muchos conocen. ~> Tenés que ir a Configuración de la Cuenta - Notificaciones y desactivar la que quieras https://register.facebook.com/editaccount.php?notifications ▄▀▄ BLOQUEAR SOLICITUDES DE APLICACIONES Sirve para no te lleguen más solicitudes de aplicaciones molestas. Aparece ABAJO DE CADA SOLICITUD a la izquierda en subrayado. Esto evitará que en el futuro te lleguen nuevas de esta aplicación en particular pero la podés seguir viendo en los perfiles de tus amigos. La opcion igualmente se puede volver a atras si te arrepentis en http://www.new.facebook.com/privacy/?view=platform&tab=other ▄▀▄ EVITAR INVITAR A 20 AMIGOS PARA USAR UNA APLICACIÓN Es una situación de la que muchos se quejan puesto que no observan que SIEMPRE hay un botón "SKIP" o "CANCELAR" o "SALTAR" y con eso obviamos esas molestas invitaciones forzosas para usar cualquier aplicación. ▄▀▄ ELEGÍ QUIÉN PUEDE VER TU PERFIL Y LAS COSAS QUE HACÉS o "Configuración de Privacidad". Entrá en http://www.new.facebook.com/privacy/?ref=mb Allí observarás 5 opciones: a) PERFIL: quién puede ver tu perfil e información personal. b) BÚSQUEDA: quién puede encontrarte y cómo puedes ser contactado. c) NOTICIAS Y MURO: Controla qué historias tuyas se publican en tu perfil y las noticias de tus amigos. d) APLICACIONES: qué información está disponible para las aplicaciones que usás en Facebook. e) BLOQUEAR PERSONA: Si bloqueas a alguien, no podrá encontrarte en el buscador de Facebook, ver tu perfil ni interactuar contigo a través de los canales de Facebook (como el muro, los toques, etc.). ▄▀▄ Para que Tus Amigos NO VEAN tu Lista de Amigos 1) Ir a Privacidad - Perfil ~> http://www.facebook.com/privacy/?view=profile 2) En "Amigos" selecciono "Personalizar" y en el recuadro "EXCEPTO ESTAS PERSONAS" elijo la lista de personas que no quiero que vean a mis otros amigos. Obviamente, ANTES tenés que hacer una lista con todos tus amigos. Esas listas se crean en http://www.facebook.com/friends/ abajo a la izquierda. (estas se utilizan para organizar a tus amigos, a ellos no los notifican ni nada que los tenes en una u otra lista, podes tener en varias listas a la misma persona, etc.) Podés verificarlo si te resultó en http://www.facebook.com/privacy/?view=profile En el recuadro que dice: "Ver cómo un amigo ve tu perfil" ahi pones el nombre de alguno de los tuyos y no tendrias q ver tu lista de amigos. ▄▀▄ PONÉ TU NOMBRE REAL: Es algo distintivo de Facebook y se recomienda no abreviar y colocar los apellidos. Se pueden poner todos los nombres que tengas porque igualmente se elige cuántos mostrar ahí mismo. Ello y otras opciones en http://www.new.facebook.com/editaccount.php? TIP: es conveniente colocar el Apellido para utilizar facebook para encontrar o que te encuentren parientes (esto es muy usado en Facebook) TIP: también hay que tener en cuenta que si utilizamos ACENTOS en algunas aplicaciones en inglés puede haber problemas al momento de mostrar tu nombre. NOTA: Observen que algunos colocan el nombre en el lugar del apellido y viceversa, avisar y corregir por favor. NOTA: Tené cuidado puesto que si cambiás muchas veces de nombre se desactiva automáticamente tu cuenta. ▄▀▄ COLOCÁ UNA FOTO DE PERFIL: Parece algo muy básico pero es importante para que tus amigos te reconozcan. No necesariamente tiene que ser una foto de tu cara sino que puede ser algo que te represente (club, lugar, logo, etc.). Para esto entrar en http://www.new.facebook.com/editpicture.php TIP: Luego de subir tu foto, abajo de "cargar foto" dice "Versión miniatura" esta es la versión de tu imagen que verán todos en el sitio. Aquí tenés que arrastrar con el mouse para ubicar tu cara o lo que quieras en el centro. ▄▀▄ FOTO DE PERFIL MÁS GRANDE: Para tener una imagen de mayor tamaño tenés que elegir una de forma vertical (angosta y larga). La resolución óptima es de 200 píxeles de Ancho por 600 píxeles de Alto. ▄▀▄ UNIRSE A LA RED ARGENTINA Para seleccionar la misma tenes que ir a https://register.facebook.com/editaccount.php?networks. Suele pasar que queda configurada la siguiente (San Juan, PR) o simplemente ninguna. ▄▀▄ ELIMINAR UNA SOLICITUD DE AMISTAD ENVIADA POR ERROR O PORQUE TE ARREPENTISTE Te vas a http://www.facebook.com/privacy/ o, lo que es lo mismo, en el menú superior derecho te vas a "Configuración", luego a "Configuración de Privacidad". Ahí tenés que escribir el nombre completo de la persona en el campo "Bloquear persona". Luego búscala y bloquéala. Así no le aparecerá tu solicitud de amistad, ya que al bloquear una persona se elimina todo vínculo con ella. Si querés que esta persona vuelva a encontrarte o tener contacto con ella, vuelves a la "Lista de bloqueados" y la quitas presionando en eliminar (pero ya no le aparecerá tu solicitud, porque fue bloqueada anteriormente). Esto no funciona para los mensajes enviados, ya que quedan de todas formas guardados en la bandeja de entrada de la persona. ▄▀▄ GENTE QUE TAL VEZ CONOZCAS: Es un sistema que busca entre tu propia lista de amigos en común, que viven en tu misma ciudad, grupos, etc. Es muy eficiente. Lo encontrás en http://www.new.facebook.com/findfriends.php?expand=pymk ▄▀▄ BÚSQUEDA AVANZADA DE PERSONAS: Por sexo, edad, estado civil, intereses, etc., desde esta dirección http://www.new.facebook.com/b.php Tip: esta aplicación es bastante útil también http://www.new.facebook.com/apps/application.php?id=2370484070 ▄▀▄ SELECCIONÁ TU SEXO: A fin de evitar algunos errores gramáticales en los pronombres (amigos/as) de los mensajes al intercambiar información con otros usuarios. ▄▀▄ BUSCAR O CREAR TUS PROPIOS GRUPOS: En http://www.new.facebook.com/groups.php?ref=sb es una interesante manera de conocer gente con tus mismos intereses e ideas!. Estos pueden ser abiertos, secretos o restringidos a las personas que invites o te soliciten para unirse. TIP: Para encontrar grupos por categorías tenés que ir a http://www.new.facebook.com/s.php?k=200000010&c1=4 ▄▀▄ ELIMINAR UN GRUPO: Siendo administrador, obviamente, tenés que eliminar a todos los miembros y después abandonarlo. Se hace desde "Editar miembros" abajo de la foto de perfil del grupo. Te ▄▀▄ EXPLORAR PÁGINAS: Desde organizaciones hasta artistas, productos o servicios, lugares o personajes políticos. Podés hacerte seguidor o fan de ellos desde ahí y estar en contacto con los miembros. http://www.new.facebook.com/pages/ ▄▀▄ CREAR UNA PÁGINA Tenés que ir a http://www.new.facebook.com/pages/create.php ▄▀▄ IGNORAR TODAS LAS SOLICITUDES DE UN AMIGO: Es muy útil para olvidarse de los amigos que son de enviar muchas solicitudes. Se ubica ABAJO, también, de la solicitud, a la derecha en subrayado. ▄▀▄ BUSCÁ APLICACIONES POR CATEGORÍAS: No esperes que te inviten o manden algo para agregar aplicaciones que te gusten. Para eso tenés que ir a http://www.facebook.com/applications/ ▄▀▄ EDITAR O BORRAR APLICACIONES: Desde esta dirección http://www.new.facebook.com/editapps.php se pueden elegir las diferentes opciones de visualización y borrar aplicaciones que desees. ▄▀▄ CREÁ TU PROPIA APLICACIÓN PARA ENVIAR REGALOS Ello se hace agregando la siguiente aplicación http://apps.new.facebook.com/giftcreator podés usarla para enviar cosas regionales, lo que no encuentres o algo que puedas mejorar en Facebook. ▄▀▄ HISTORIAS (NOTICIAS) PERSONALIZADAS En http://www.new.facebook.com/feed_prefs.php podés elegir los tipos de historias que más te interesan para que aparezcan cuando Iniciás Sesión o clickeás en el botón INICIO. También podés seleccionar sobre quiénes de tus amigos querés recibir MÁS info y sobre quién MENOS (Para los indeseables o los que tenes por obligación, jajaj) ▄▀▄ MIRÁ LOS ÁLBUMS DE FOTOS RECIENTES DE TUS AMIGOS Una función poco utlizada y muy práctica para los que les encanta ésto y comentarlas http://www.new.facebook.com/photos/?ref=sb TIP: en este link, tenes 2 pestañas más: CARGAS MÓVILES: las fotos subidas por tus amigos desde celulares. AMIGOS ETIQUETADOS: te muestra las fotos donde fueron etiquetados tus conocidos. ▄▀▄ CONTROLAR LA CANTIDAD DE GRUPOS: El número máximo es 304, luego de esto no recibirás invitaciones ni podrás unirte a ninguno más. Obviamente que recomendamos, de vez en cuando, abandonar algunos que estén desactualizados o ya no tengan más sentido como "Apoyo a fulano en Beijing 2008" y ya pasaron los Juegos Olímpicos. ▄▀▄ MÁXIMO DE AMIGOS El número permitido es de 5.000 amigos. Para las personas muy populares, lo conveniente es crearse un Grupo o una Página, puesto que éstos no tienen límite de miembros. ▄▀▄ ORGANIZÁ TUS AMIGOS POR LISTAS Es muy práctico a la hora de enviar invitaciones ya que se puede filtrar por estas listas. Por ejemplo: Facultad, Trabajo, Buenos Aires, Exterior, Colegio, Minitas, Caños, jajaj en fin, lo que quieras. Funciona de manera similar que los Grupos que se pueden crear en el MSN. NOTA: algo que quizás suene obvio pero ellos nunca se enterarán de que los tenés agregados en esas listas. Para esto te vas a http://www.new.facebook.com/friends/ y a la izquierda click en "Crear una Lista Nueva" y listo vas agregando a tu criterio. ▄▀▄ CARACTERES ESPECIALES: para que puedas usar en tus grupos o comentarios o donde quieras (Copiá y pegá simplemente) (dp sigo agregando) ㋡ ㋡ ㋡ ㋡ ㋡ ▼ ▼ ▼ ▼ ▼ ★ ★ ★ ★ ★ ☆☆☆☆☆ ● ● ● ● ● ● ● ▄▀▄▀▄▀▄▀ ◕◕◕◕◕◕◕ │║▌║█║▌║ ▌││║▌║█║▌ →→→→→→ ღღღღღღღ ←←←←←← ҳ̸Ҳ̸ҳ̸Ҳҳ̸Ҳ̸ҳ̸Ҳҳ̸ҳ̸ ☼☼☼☼☼☼☼ ↔↔↔↔↔↔ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ► ► ► ► ► ♀♀♀♀♀♀♀♀ lı.ılı.lı.ılı.lı.ılillı.lı. ◄◄◄◄◄◄ ♂♂♂♂♂♂♂♂ ▲▲▲▲▲▲~~~~~~~~ >>>>>>>> ▀▀▀▀▀▀▀▀ ◙ ◙ ◙ ◙ ◙ ☺☺☺☺☺☺ ♣ ♣ ♣ ♣ ♣ ♣ ♣ ◘ ◘ ◘ ◘ ◘ ◘ ◘ ♠ ♠ ♠ ♠ ♠ ♠ ♠ ♠ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ☻☻☻☻☻ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ♠ ♣ ♥ ♦ ♪ ♫ ■ □ ▪ ▫ ▬ ▲ ► ▼ ◄ ◊ ○ ● ◘ ◙ ◦ ☺ ☻ ☼ ♀ ▪ ▫ ▬ ☻ ☺ ◙ ◘ ▀ € ♥ ♂ ▒ ๏ ๐ ๑ ๒ ๓ ๔ ๕๖ ๗ ๘ ๙ ๚ ๛ Ẁ ẁ Ẃ ẃ Ẅ ẅ Ạ ạ Ả ả Ấ ấ Ầ ầẨ ẩ Ẫ ẫ Ậ ậ Ắ ắ Ằ ằ Ẳ ẳ Ẵ ẵ Ặ ặ Ẹ ẹ Ẻ ẻ Ẽ ẽ Ế ế Ề ề Ể ể Ễ ễ Ệ ệ Ỉ ỉ Ị ị Ọ Æ ¢ TM Ð ¹ º ç Þ ß ÿ æ " ã ¥ ¤ £ ¦ © ª « ¬ ® ¯ Ì Í Î Ï Ð Ñ Ò Ó Ô Õ Ö × Ø Ù Ú Û Ü Ý Þ ß à á " ã ä å æ ç è é ê ë ì í î ï ð ñ ò ó ô õ ö ÷ ø ù ú û ü ý þ ÿ Āā Ăă Ąą Ć ć ĉ Ċ ċ ő Œ œ Ŕ ŕ Ŗ ŗ Ř ř Ś ś Ŝ ŝ Ş ş Š š Ţ ţ Ť ť Ŧ ŧ Ũ ũ Ū ū Ŭ ŭ Ů ů Ű ű Ų ų Ŵ ŵ Ŷ ŷ Ÿ Ź ź Ż ż Ž ž ſ ƒ Ǻ ǻ Ǽ ǽ Ǿ ǿ ˆ ˇ ˉ ˘˙ ˚ ˛ ˜ ˝ ; ΄ ₪ ₫ € ℅ l № TM Ω e ⅛ ⅜ ⅝ ⅞ ∂ ∆ ∏ ∑ - / · v 8 ∫ ˜ ≠ = = □ ▪ ▫ ◊ ● ◦ fi fl ِّ ْ % ٤ ٠ ١ ٢ ٣ ٥٦ ٧ ٨ ٩ ホ 么 メ _ ャ ` ヲ _ カ シ ニ ♠ ♣ ◄ ▬ ☻ ▬ ► ♣ ♠ Л п † ‡ █ ▌ ▐ ░░▒▓ ▓▒░░ ░▒▓ ▓▒░ ▓▒░ ░▒▓ ░░ ▀▄▀▄▀▄▀▄▀▄ ▄▀▄▀▄▀ ═ ╬ ╦ ╩ ╦ ╣╝╠ ╧ ╨ ╫ ╪ ╥ ╤ ╢╡╟╞ ╜ ⌠⌡│┌ ┐└ ┘├ ┤┬ ┴ ┼ ╛╚╙╘╗╖╕╔╓╒║ ╬ ╫ ╪ ╩ ╨ ╧ ╦ ╥ ╤ ╣ ╢ ╡ ╠ ╟ ╞ ╝ ╜ ╛ ╚ ╙ ╗ ╘ ╗ ╖ ╕ ╔ ╓ ╒ ║ ═ ▄▀▄ INFORMAR (DENUNCIAR) GRUPO Es una opción poco conocida porque se encuentra algo "escondida". Está ubicada abajo a la izquierda de cada página de grupo. Las causales permitidas son: -Nudismo o pornografía - Ataque a una persona o grupo -Consumo de drogas - Violencia - Publicidad/Spam -Violar derechos de Autor Además se requiere un comentario adicional. TIP: esta denuncia es SECRETA o CONFIDENCIAL puesto que nadie se enterará como así tampoco te informarán si el grupo fue eliminado. ▄▀▄ BAJARTE TODAS LAS FOTOS DE UN ÁLBUM (sólo para el navegador Mozilla Firefox) Necesitás instalar el complemento: FacePAD: Facebook Photo Album Downloader que se lo agrega desde acá: https://addons.mozilla.org/es-ES/firefox/addon/8442 Una vez instalado, reiniciás Firefox, luego tenés que hacer clic derecho sobre el Nombre del Álbum y luego clic en "Download Album with FacePAD" y Listo! Ayuda oficial en inglés: http://www.lazyrussian.com/my-projects/facepad-facebook-photo-album-downloader-2/ NOTA: Si querés bajarte GRATIS el navegador Firefox (Recomendado) lo podés hacer desde acá http://www.mozilla.com ▄▀▄ BAJAR VIDEOS (Sólo para firefox) Facebook Video 2.1.2: permite bajar, convertir o insertar en otros sitios fuera de Facebook los videos. https://addons.mozilla.org/es-ES/firefox/addon/9614 ▄▀▄ MIRÁ TU AGENDA TELEFÓNICA: está ordenada alfabéticamente, obviamente, con los teléfonos de tus amigos. Se accede en http://www.facebook.com/mobile/?phonebook NOTA: si sos de l@s que acepta a todos, recomiendo no poner el telefono celular en el Face. ▄▀▄ CONSULTÁ EL CENTRO DE AYUDA DE FACEBOOK En http://www.new.facebook.com/help.php . Han traducido gran cantidad de las respuestas a español y están divididas por categorías y podés dejar tu pregunta. ▄▀▄ FACEBOOK DESDE TU CELULAR Navegá por Facebook desde tu teléfono, optimizado para tu dispositivo móvil. m.facebook.com desde el navegador de Internet de tu teléfono. Más info en https://register.facebook.com/mobile/?web ▄▀▄ INFO POR SI TE DESACTIVAN TU CUENTA: Las razones por las que tu cuenta puede ser desactivada pueden ser las siguientes ■ No usás tu nombre real (no uses un nickname o iniciales). ■ Te unes a demasiados grupos (el límite es 204 por usuario) ■ Escribís demasiados mensajes en el muro de un usuario o en el de un grupo. (Facebook piensa que estás haciendo publicidad) ■ Escribís en demasiados grupos o a demasiados usuarios (se considera spam). ■ Agregás a mucha gente cómo amigo en poco tiempo, las advertencias son muy estrictas!!!! ■ Tu escuela u organización no es real. ■ Enviás "Toques" a mucha gente. ■ Por hacer publicidad de tu aplicación en los muros (Spam). ■ Usar texto duplicado en los mensajes (como por ejemplo enviar un mensaje de saludo genérico a todos tus amigos). (Spam) ■ Por tener cuentas de personajes ficticios (como gente famosa, animales, mascotas, etc.). ■ Por escribir contenido ofensivo. ■ Hacer abuso reiterado del sitio y violando las políticas y términos de uso. AGENDALOS: ►[email protected] ►[email protected] ►[email protected] ►[email protected] Escribí a estos mails explicando el problema de la desactivación o suspensión, suelen responder y habilitarte nuevamente la cuenta dependiendo la gravedad de la falta. ▄▀▄ UTILIZÁ LA FUNCIÓN COMPARTIR! 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Cuando el punto de color al costado de la figura esté en ROJO es porque estás desconectado del chat. ▄▀▄ RSS DE TUS EVENTOS (Notificaciones) Para usuarios de BlogLines, Netvibes o Google Reader, etc., muchas veces pasan cosas en tus eventos de Facebook que si no entras habitualmente a verlo no te enteresa y quizá sería interesante saberlo en su momento y no 2 meses más tarde cuando por curiosidad entres. Ir a http://www.new.facebook.com/notifications.php y abajo a la derecha click en "Subscribirse a notificaciones - Tus notificaciones" ▄▀▄ MIRÁ TODAS LAS INVITACIONES QUE ENVIASTE Y ENTERATE DE QUIÉN SE UNIÓ A FACEBOOK Desde acá: http://www.facebook.com/invite_history.php ▄▀▄ MITOS ● Aplicaciones o Fowards que te permitiran "VER QUIEN VISITO TU PERFIL" = FALSO y si existen son borradas inmediatamente por Facebook porque viola los terminos y condiciones del servicio. ● PERFILES DE PERSONAS FAMOSAS: hay algunos reales, hay que observar las fotos que tiene, si son relativamente intimas por ejemplo. ▄▀▄ APLICACIONES RECOMENDADAS ● NICKNAMES: ponele el sobrenombre que quieras a tus amigos todas las veces que se te ocurra en http://www.new.facebook.com/apps/application.php?id=4071248179 ● BIG PROFILE PICTURES: Colocá fotos de gran tamaño en tu pestaña "CUADROS". Accedé en http://www.new.facebook.com/apps/application.php?id=5630521086 ● JUEGOS ● ● BUBBLE TOWN: apunta y forma grupos de burbujas en http://www.new.facebook.com/apps/application.php?id=7990866442 ● TOWER BLOXX: tan simple y adictivo como apilar cajas en http://www.new.facebook.com/apps/application.php?id=18095414928 ● WHO HAS THE BIGGEST BRAIN?: Juegos de razonamiento, asociación y matemática en http://www.new.facebook.com/apps/application.php?id=8827826004 ● BOWGLING BUDDIES: juega al bowling con tus amigos en http://www.new.facebook.com/apps/application.php?id=8519508606 Aplicaciones recomendadas por: Charly Willius Karl http://charlywkarl.wordpress.com http://imagenesargentinas.blogspot.com ● BLOG NETWORKS: http://www.facebook.com/apps/application.php?id=9953271133 Para los usuarios de facebook que también leen y editan blogs una excelente aplicación es "Blog Networks", la cual permite clasificarlos de acuerdo a las preferencias individuales y además intercambiar enlaces pudiendo conformar pequeñas comunidades temáticas. ● MIRROR BLOG: http://www.new.facebook.com/apps/application.php?id=19519711192 Para los usuarios de plataformas tales como WordPress, Blogger, Powered Blogs o Windows Live Spaces, una buena alternativa es la aplicación "Mirror Blog".

Mesa de Ping Pong La mesa que vas a armar sirve tanto para tener dentro de casa como al aire libre. La podés hacer del tamaño que quieras, pero nosotros te vamos a enseñar cómo armar la reglamentaria. Materiales necesarios: En el sector Corte de Madera, pedí dos cortes de MDF de 1,37cms. x 1,52 cms. Armado: [color=olive]Dales una mano de fondo para madera y dos de pintura verde para pizarrones. Posteriormente, enmascará dejando dos centímetros en el perímetro de los cortes, para pintar con blanco las líneas de fondo, las laterales y las centrales. Tené en cuenta que las líneas centrales tienen 5 mm de ancho y 60 cm de largo. Para que la mesa sea bien práctica la vas a hacer plegable, así la podés guardar sin problemas. Y no ocupará espacio!Lo único que necesitás es ponerle un par de bisagras, de modo que las tapas se plieguen hacia adentro. En Easy podés conseguir unos listones de 3" x 1". Sólo tenés que cortar dos tramos de 2,05 m, 2 de 1m y 2 de 1.05m para los travesaños, o podés pedir que te los preparen a medida. Los ubicás de canto, para armar un bastidor y colocás los travesaños en los cortes que previamente hiciste en los largueros. Entarugá y atornillá. Para el armado de las patas, vas a usar cuatro listones de 2" x 1", de 75 cm de largo. Como primera medida, les cortás en semicírculo una de las puntas con una mecha copa y les perforás en el centro, agujeros pasantes de 8 mm. Hacé un corte de 95° en un extremo de las patas. A cada par de patas les tenés que poner un travesaño. En este caso son listones de 3" x 1" de 95.5 cm de largo. Sólo tenés que encolar y tarugar a 20 cm de la base de las patas. Mientras se seca tenés que perforar el bastidor con el taladro y mecha del 8, para unir las piezas. Hacelo a 5,5 cm de cada extremo y a 2,5 cm del canto superior. Calzá las patas en su lugar y uní con bulones para madera de 5/16" x 2½" con arandela, tuerca y contratuerca. Un detalle importantísimo: Para que quede firme, estable, tenés que ponerle trabas, para lo que podés usar varillas aletadas de 8 mm. Las doblás y hacé en las patas orificios de 10 mm para que calcen. Como trabas usá topes que deberás fijar al centro de los travesaños de la base. Hacé los calces para las trabas y los topes, con listones de 12 cm. de 2" x 1", bulones para madera, arandelas y mariposas. Lo único que te falta es pintar o barnizar las maderas de la base. En Easy también podés conseguir el kit con la red, y las paletas de ping pong. Ya tenés la mesa , ahora te queda armar el cuarto de juego, para lucirla. [/color] Ilustraciones... listo ahora ya podran jugar al ping -pong felicidades si la pudieron armar espero que lo disfruten....... Tambien las reglas del juego para que lo disfruten el doble 2.1 LA MESA 2.1.1 La superficie superior de la mesa , conocida como superficie de juego, será rectangular, con una longitud de 2,74 m y una anchura de 1,525 m, y estará situada en un plano horizontal a 76 cm del suelo. 2.1.2 La superficie de juego no incluye los laterales de la parte superior de la mesa . 2.1.3 La superficie de juego puede ser de cualquier material y proporcionará un bote uniforme de , aproximadamente, 23 cm al dejar caer sobre ella una pelota reglamentaria desde una altura de 30 cm. 2.1.4 La superficie de juego será de color oscuro, uniforme y mate, con una línea lateral blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 2,74 m, y una línea de fondo blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 1,525 m. 2.1.5 La superficie de juego estará dividida en dos campos iguales por una red vertical paralela a las líneas de fondo y será continua en toda el área de cada campo. 2.1.6 Para dobles, cada campo estará dividido en dos medios campos iguales por una línea central blanca de 3 mm de anchura y paralela a las líneas laterales; la línea central será considerada como parte de cada medio campo derecho. 2.2 EL CONJUNTO DE LA RED 2.2.1 El conjunto de la red consistirá en la red, su suspensión y los soportes, incluyendo las fijaciones que los sujetan a la mesa . 2.2.2 La red estará suspendida de una cuerda sujeta en cada uno de sus extremos a un soporte vertical de 15,25 cm de altura; el límite exterior de los soportes estará a 15,25 cm por fuera de las líneas laterales. 2.2.3 La parte superior de la red estará, en toda su longitud, a 15,25 cm sobre la superficie de juego. 2.2.4 La parte inferior de la red deberá estar, en toda su longitud lo más cerca posible de la superficie de juego, y los extremos de la red lo más cerca posible de los soportes. 2.3 LA PELOTA 2.3.1 La pelota será esférica, con un diámetro de 40 mm. 2.3.2 La pelota pesará 2,7 g. 2.3.3 La pelota será de celuloide o de un material plástico similar, blanca o naranja, y mate. 2.4 LA RAQUETA 2.4.1 La raqueta puede ser de cualquier tamaño, forma o peso, pero la hoja deberá ser plana y rígida. 2.4.2 Como mínimo, el 85% del grosor de la hoja será de madera natural; la hoja puede estar reforzada en su interior con una capa adhesiva de un material fibroso tal como fibra de carbono, fibra de vidrio o papel prensado, pero sin sobrepasar el 7,5% del grosor total ó 0,35 mm, siempre la dimensión inferior. 2.4.3 El lado de la hoja usado para golpear la pelota estará cubierto, bien con goma de picos normal con los picos hacia fuera y un grosor total no superior a 2 mm incluido el adhesivo, o bien con goma sándwich con los picos hacia dentro o hacia fuera y un grosor total no superior a 4 mm incluido el adhesivo. 2.4.3.1 La goma de picos normal es una capa sencilla de goma no celular, natural o sintética, con picos distribuidos de manera uniforme por su superficie, con una densidad no inferior a 10 por cm2 ni superior a 50 por cm2. 2.4.3.2 La goma sándwich es una capa sencilla de goma celular, cubierta exteriormente por una capa sencilla de goma de picos normal; el grosor de la goma de picos no debe sobrepasar los 2 mm. 2.4.4 El recubrimiento llegará hasta los límites de la hoja, pero sin sobrepasarlos, si bien la parte más cercana al mango y que se sujeta con los dedos puede quedar al descubierto o cubrirse con cualquier material. 2.4.5 La hoja, cualquier capa en su interior y todo recubrimiento o capa adhesiva en el lado usado para golpear la pelota, serán continuos y de grosor uniforme. 2.4.6 La superficie del recubrimiento de los lados de la hoja, o la de un lado si éste queda sin cubrir, será mate, de color rojo vivo por un lado y negro por el otro. 2.4.7 Pueden permitirse leves alteraciones en la continuidad de la superficie, o en la uniformidad de su color, debidas a roturas accidentales o uso, siempre y cuando las características de la superficie no sufran cambios significativos. 2.4.8 Al comienzo de un partido, y siempre que cambie de raqueta durante el mismo, un jugador mostrará a su contrincante y al árbitro la raqueta que va a usar, y permitirá que la examinen. 2.5 DEFINICIONES 2.5.1 Una jugada es el período durante el cual está en juego la pelota. 2.5.2 La pelota está en juego desde el último momento en que permanece inmóvil en la palma de la mano libre antes de ser puesta en servicio intencionadamente hasta que la jugada se decide como tanto o anulación. 2.5.3 Una anulación es una jugada cuyo resultado no es anotado. 2.5.4 Un tanto es una jugada cuyo resultado es anotado. 2.5.5 La mano de la raqueta es la mano que empuña la raqueta. 2.5.6 La mano libre es la mano que no empuña la raqueta. 2.5.7 Un jugador golpea la pelota si, estando en juego, la toca con su raqueta empuñada con la mano, o con la misma mano por debajo de la muñeca. 2.5.8 Un jugador obstruye la pelota si él, o cualquier cosa que vista o lleve, la toca cuando está por encima de la superficie de juego o se está dirigiendo hacia ésta y no ha sobrepasado su línea de fondo, no habiendo tocado su campo desde la última vez que fue golpeada por su oponente. 2.5.9 El servidor es el jugador que ha de golpear en primer lugar la pelota en una jugada. 2.5.10 El restador es el jugador que ha de golpear en segundo lugar la pelota en una jugada. 2.5.11 El árbitro es la persona designada para dirigir un partido o encuentro. 2.5.12 El árbitro asistente es la persona designada para asistir al árbitro en ciertas decisiones. 2.5.13 Lo que un jugador viste o lleva incluye todo lo que vestía o llevaba al comienzo de la jugada, excluida la pelota. 2.5.14 Se considera que la pelota pasa por encima o alrededor del conjunto de la red si pasa por cualquier lugar que no sea entre la red y los soportes de ésta, o entre la red y la superficie de juego. 2.5.15 Se considera que la línea de fondo se prolonga indefinidamente en ambas direcciones. 2.6 SERVICIO CORRECTO 2.6.1 El servicio comenzará con la pelota descansando libremente sobre la palma abierta e inmóvil de la mano libre del servidor. 2.6.2 Después, el servidor lanzará la pelota hacia arriba lo más verticalmente posible, sin imprimirle efecto, de manera que se eleve al menos 16 cm tras salir de la palma de la mano libre y luego caiga sin tocar nada antes de ser golpeada. 2.6.3 Cuando la pelota está descendiendo, el servidor la golpeará de forma que toque primero su campo y después de pasar por encima o alrededor del conjunto de la red, toque directamente el campo del restador; en dobles, la pelota tocará sucesivamente el medio campo derecho del servidor y del restador. 2.6.4 Desde el comienzo del servicio hasta que es golpeada, la pelota estará por encima del nivel de la superficie de juego y por detrás de la línea de fondo del servidor, y no será escondida al restador por ninguna parte del cuerpo o vestimenta del servidor o su compañero de dobles. 2.6.5 Es responsabilidad del jugador servir de forma que el árbitro o árbitro asistente pueda ver que cumple con los requisitos de un buen servicio. 2.6.5.1 Si no hay árbitro asistente y el árbitro está dudoso sobre la legalidad de un servicio, puede, en la primera ocasión de un partido, advertir al servidor sin conceder un tanto. 2.6.5.2 Si posteriormente en el partido, un servicio del jugador o de su compañero de dobles es de dudosa legalidad, por la misma o cualquier otra razón, el restador ganará un tanto. 2.6.5.3 Siempre que haya un claro incumplimiento de los requisitos de un servicio correcto no se dará advertencia alguna y el restador ganará un tanto. 2.6.6 Excepcionalmente, el árbitro podrá atenuar los requisitos para un servicio correcto cuando él considere que una determinada discapacidad física impide su cumplimiento. 2.7 DEVOLUCIÓN CORRECTA 2.7.1 Tras haber sido servida o devuelta, la pelota será golpeada de forma que pase por encima o alrededor del conjunto de la red y toque el campo del oponente, bien sea directamente o tras haber tocado el conjunto de la red. 2.8 ORDEN DE JUEGO 2.8.1 En individuales, el servidor hará primero un servicio correcto; el restador hará entonces una devolución correcta, y en lo sucesivo, servidor y restador harán devoluciones correctas alternativamente. 2.8.2 En dobles, el servidor hará primero un servicio correcto; el restador hará entonces una devolución correcta; el compañero del servidor hará entonces una devolución correcta; el compañero del restador hará entonces una devolución correcta, y en lo sucesivo, cada jugador, por turno y en este orden, hará una devolución correcta. 2.9 ANULACIÓN 2.9.1 La jugada será anulada: 2.9.1.1 si, en el servicio, la pelota toca el conjunto de la red al pasar por encima o alrededor de ella, siempre y cuando, por lo demás, el servicio sea correcto o si la pelota es obstruida por el restador o su compañero; 2.9.1.2 si se efectúa el servicio cuando el restador o pareja restadora no están preparados, siempre que ni el restador ni su compañero intenten golpear la pelota; 2.9.1.3 si los fallos en el servicio o al hacer una devolución correcta, o cualquier otro cumplimiento de las Reglas, se deben a alteraciones fuera del control del jugador; 2.9.1.4 si el árbitro o árbitro asistente interrumpen el juego. 2.9.2 Se puede interrumpir el juego: 2.9.2.1 para corregir un error en el orden de servicio, resto o lados; 2.9.2.2 para introducir la regla de aceleración; 2.9.2.3 para amonestar o penalizar a un jugador; 2.9.2.4 cuando las condiciones de juego son perturbadas de forma tal que pudieran afectar al resultado de la jugada. 2.10 TANTO 2.10.1 A menos que la jugada sea anulada, un jugador ganará un tanto: 2.10.1.1 si su oponente no hace un servicio correcto; 2.10.1.2 si su oponente no hace una devolución correcta; 2.10.1.3 si, tras haber realizado un servicio correcto o una devolución correcta, la pelota toca cualquier cosa, excepto el conjunto de la red, antes de ser golpeada por su oponente; 2.10.1.4 si la pelota pasa más allá de su línea de fondo sin haber tocado su campo, tras ser golpeada por su oponente; 2.10.1.5 si su oponente obstruye la pelota; 2.10.1.6 si su oponente golpea la pelota dos veces consecutivas; 2.10.1.7 si su oponente golpea la pelota con un lado de la hoja de la raqueta cuya superficie no cumple los requisitos indicados en los artículos 2.4.3, 2.4.4 y 2.4.5; 2.10.1.8 si su oponente, o cualquier cosa que éste vista o lleve, mueve la superficie de juego; 2.10.1.9 si su oponente, o cualquier cosa que éste vista o lleve, toca el conjunto de la red; 2.10.1.10 si su oponente toca la superficie de juego con la mano libre; 2.10.1.11 si en dobles uno de los oponentes golpea la pelota fuera del orden establecido por el primer servidor y el primer restador; 2.10.1.12 de acuerdo con lo estipulado en la regla de aceleración (2.15.2). 2.11 JUEGO 2.11.1 Ganará un juego el jugador o pareja que primero alcance 11 tantos, excepto cuando ambos jugadores o parejas consigan 10 tantos; en este caso, ganará el juego el primer jugador o pareja que posteriormente obtenga 2 tantos de diferencia. 2.12 PARTIDO 2.12.1 Un partido se disputará al mejor de cualquier número impar de juegos. 2.13 ORDEN DEL SERVICIO, RESTO Y LADOS 2.13.1 El derecho a elegir el orden inicial de servir, restar o lado de la mesa será decidido por sorteo, y el ganador puede elegir servir o restar primero, o empezar en un determinado lado de la mesa . 2.13.2 Cuando un jugador o pareja ha elegido servir o restar primero, o empezar en un lado determinado, el otro jugador o pareja tendrá la otra elección. 2.13.3 Después de cada 2 tantos anotados, el restador o pareja restadora pasará a ser el servidor o pareja servidora, y así hasta el final del juego, a menos que ambos jugadores o parejas hayan anotado 10 tantos o esté en vigor la regla de aceleración. En estos últimos casos, el orden del servicio y del resto será el mismo, pero cada jugador servirá tan sólo un tanto alternativamente. 2.13.4 En cada juego de un partido de dobles, la pareja que tiene el derecho a servir en primer lugar elegirá cuál de los dos jugadores lo hará primero, y en el primer juego de un partido la pareja restadora decidirá cuál de los dos jugadores restará primero; en los siguientes juegos del partido, una vez elegido el primer servidor, el primer restador será el jugador que le servía en el juego anterior. 2.13.5 En dobles, en cada cambio de servicio, el anterior restador pasará a ser servidor, y el compañero del anterior servidor pasará a ser restador. 2.13.6 El jugador o pareja que sirva primero en un juego restará en primer lugar en el siguiente juego del partido. En el último juego posible de un partido de dobles, la pareja restadora cambiará su orden de recepción cuando la primera de las parejas anote 5 tantos. 2.13.7 El jugador o pareja que comienza un juego en un lado de la mesa comenzará el siguiente juego del partido en el otro lado, y en el último juego posible de un partido, los jugadores o parejas cambiarán de lado cuando el primero de los jugadores o parejas anote 5 tantos. 2.14 ERRORES EN EL ORDEN DE SERVICIO, RESTO O LADOS 2.14.1 Si un jugador sirve o resta fuera de su turno, el juego será interrumpido por el árbitro tan pronto como se advierta el error, y se reanudará sirviendo y restando con aquellos jugadores que deberían servir y restar respectivamente según el tanteo alcanzado, de acuerdo con el orden establecido al principio del partido; en dobles, el juego se reanudará con el orden de servicio elegido por la pareja que tenía derecho a servir primero en el juego durante el cual es advertido el error. 2.14.2 Si los jugadores no cambiaron de lado cuando debían haberlo hecho, el juego será interrumpido por el árbitro tan pronto como se advierta el error, y se reanudará con los jugadores en los lados en que deberían estar según el tanteo alcanzado, de acuerdo con el orden establecido al comienzo del partido. 2.14.3 En cualquier caso, todos los tantos conseguidos antes de advertirse un error serán válidos. 2.15 REGLA DE ACELERACIÓN 2.15.1 Excepto que ambos jugadores o parejas hayan llegado al menos a 9 tantos, la regla de aceleración entrará en vigor si un juego no ha finalizado tras 10 minutos de duración, o en cualquier otro momento anterior a petición de ambos jugadores o parejas. 2.15.1.1 Si la pelota está en juego al llegarse al tiempo límite, el juego será interrumpido por el árbitro y se reanudará con el servicio del jugador que sirvió en la jugada que fue interrumpida. 2.15.1.2 Si la pelota no está en juego al llegarse al tiempo límite, el juego se reanudará con el servicio del jugador que restó en la jugada inmediatamente anterior. 2.15.2 A partir de ese momento, cada jugador servirá un tanto por turno hasta el final del juego, y el jugador o pareja restadora ganará un tanto si hace 13 devoluciones correctas. 2.15.3 Una vez que haya entrado en vigor, la regla de aceleración se mantendrá hasta el final del partido. Y no estaria mal un poco de historia Los principios del Tenis de Mesa son oscuros y no se sabe con certeza cuando se practicó por primera vez. Podemos decir que fue en la década de 1870 cuando este deporte surgió en Inglaterra como una derivación del tenis. Es posible que jugadores de tenis ante la adversa climatología inventaran una especie de tenis en miniatura utilizando una mesa de billar o de comedor, en un Club de Tenis, y dividiéndola en dos campos con libros o simultáneamente con una cuerda. Como pelotas servirían algunos de los muchos modelos existentes para juegos infantiles, o incluso tapones de corcho convenientemente adaptados. Las raquetas serían tapas de cajas de puros o batel infantiles. Indudablemente se mezcla la leyenda con la realidad. Por esta versión se inclinan GERALD GURNEY y RON CRAYDEN, dos profundos estudiosos en la historia del Tenis de Mesa. Los estudiantes universitarios adoptaron rápidamente el entonces juego de salón en toda Inglaterra. En 1884 la firma F.H. AYRES LTDA. ya comerciaba un Juego de Tenis de Salón de miniatura". En julio de 1890 el industrial de YORKSHIRE, David Forster patentó un Juego de mesa para sala", el cual se trataba de una mesa rodeada con una especie de valla para mantener la pelota dentro de unos limites, no existiendo evidencias de su comercialización. En 1891 Jhon Jaques, fabricante de artículos deportivos, patentó un juego llamado SGOSSIMA", el cual no tuvo aceptación. En el año 1891 Charles Barter, de GLOUCESTHERSHIRE, registró una patente con pelotas de corcho, y por la misma fecha James Gibb, atleta famoso fundador de la A.A.A., improviso un material que consistía en una red fija a dos postes y sobre una superficie de madera elevada del suelo, inventando un juego de 21 puntos y con pelotas de goma. Gibb encontró en América pequeñas pelotas de celuloide, introduciéndolas en el juego con un éxito inmediato. Wiames Gibb sugirió el nombre de Ping Pong a la firma Jhon Jaques LTDA., la cual registró el nombre. El nombre viene por el sonido de Ping que hacía la pelota de celuloide al impactar con las raquetas recubiertas en pergamino y el sonido Pong al contacto de la pelota con la mesa . Estas raquetas de pergamino tenían un mango de 45 cm de longitud. En el año 1899 el Ping - Pong alcanzó una gran popularidad en Inglaterra, exportándose incluso, por la firma Jonh Jaques, Ltda., a la Indica, África del Sur y Australia. Por estas fechas fabricantes rivales de Jhon Jaques Ltda., alcanzaron el WHIFF WHAFF y el FLIN FLAN, pero el nombre de Ping - Pong se impuso. En 1899 un alumno de 14 años de la Escuela de Satffs, A. T. FINNEY, inventó una raqueta de mando corto y recubierta de pergamino, introduciendo en el juego una red de 17,5 cm de altura. También en este año comienza a jugar el joven londinense PERCY BROMFIELD, el cual desempeñarla posteriormente un papel decisivo en el impuso del Tenis de Mesa inglés y mundial. Los mayores entusiastas del nuevo juego eran los deportistas de la hípica y así grandes jugadores del Tenis como J.G. RITCHIE y C.G. EAMES fueron Secretarios de Clubes de Tenis de Mesa, teniendo escritos libros sobre este deporte. Ya en 1901 se celebraron en Inglaterra Torneos de Ping - Pong con participación de hasta 300 jugadores y con premios en metálico por importe de hasta 25 libras. En este año se constituye en Inglaterra la Asociación de Ping Pong , la cual contaba con unos 500 jugadores pertenecientes a 39 Clubes distribuidos por todo el país. En estas fechas iniciales el servicio se hacia directamente por encima de la red, como el Tenis, teniendo esta una altura de 17 cm y de 17,5 cm, variable. Los Juegos de Dobles eran designados por el nombre de "Juego a cuatro manos". En BRANTHAM ESSEX se producía, según una información de la época. ó toneladas de pelotas de celuloide a la semana (2 1/2 millones de unidades aproximadamente), distribuyéndose por todo el mundo. En 1902 comenzó a publicarse el periódico semanal que llevaba el nombre de TABLE TENNIS PIONNER (Pionero del Tenis de Mesa), el cual se enorgullecía ese mismo año de haber alcanzado la cifra de 20.000 lectores. También en 1902 se habían editado en Inglaterra y en EE.UU. unos 20 libros con instrucciones del juego. Los principales jugadores ingleses de la época, que desempeñarían un gran papel en la evolución del Tenis de Mesa mundial fueron A. PARKER, P. BRONFIELD, P.E. WARDEN, G.J. ROSS, J.J. PAYME, J. THOMPSON, E.C. GOODE y A.T. FINNEY. L; y el primer punteado cubierto de caucho o goma fue patentado por Frank Bryan en 1901 y vendido bajo el nombre de "Atropos". Este tipo de raqueta fue adoptado casi universalmente durante muchos años. Salió también la raqueta de aluminio, garantizando gran rapidez, pero era muy cara y no se vendía. Ayres y G.G. Bussey fabricaron raquetas acordonadas, como las de tenis, en miniatura. Eran de fabricación muy esmerada y utilizaban cordones muy tensos y de gran calidad, pero tenían el inconveniente de que no ofrecían buen control sobre la pelota y fueron prohibidas en muchos Torneos, probablemente porque no producía ruido alguno. Las primitivas pelotas de celuloide eran excesivamente ligeras y además tenían la desventaja de que, como se fabricaban en dos partes que luego se unían, la junta producía un bote muy inconsistente. En 1900 Jaques Ltda. fabricaba una pelota de celuloide sin costura y normalizada en tamaño y forma. Las pelotas fueron adquiriendo dureza y además incrementaron el tamaño, circunstancia que facilitaba un juego rápido. Los accesorios para jugar, excepto la raqueta, se vendían en estuches fabricados principalmente en Inglaterra y en USA. En 1922 ya se conocía el nuevo deporte en Suecia, Francia, Gales, Centro Europa, etc. estando regulado en estos países y jugándose Campeonatos asiduamente. En el año 1926 se funda la Asociación Inglesa de Tenis de Mesa con nuevas reglas y estatutos, eligiéndose como Presidente a Ivor Montagu y como Secretario a Bill Pope. Cuando se fundo esta Asociación, tanto Montagu como Pope emprendieron la tarea de organizar el I Campeonato del Mundo en Londres, el cual tuvo un gran éxito y se resolvió económicamente en este año 1926 con 300 Libras de pérdidas. La idea del Campeonato mencionado surgió con motivo de un Torneo Internacional organizado en Berlín por el Doctor Lehmann, participando alemanes, austríacos, húngaros e ingleses. En este Torneo se habló de la necesidad de constituir una Federación Internacional de Tenis de Mesa de forma provisional y la organización del I Campeonato del Mundo y de un Congreso, ambos en Londres. Celebrado el Congreso se constituye oficialmente la Federación Internacional de Tenis de Mesa (I.T.T.F.), nombrándose Presidente a Ivor Montagu y Secretario a Bill Pope, el cual lo sería hasta su muerte prematura en 1950. En este primer Campeonato del Mundo se dona por Lady Swaythling, madre de Montegu, la Copa que lleva su nombre para ser disputada por Equipos Masculinos. Participan Hungría, Austria, Inglaterra, India, País de Gales, Checoslovaquia y Alemania. En principio la denominación no iba a ser la de Campeonato del Mundo, pero la participación de ocho jugadores indios, residentes en realidad en Inglaterra, condujo a los organizadores a darle este nombre. La participación femenina fue muy baja, pues se redujo a 14 jugadoras: 11 inglesas, 2 austríacas y 1 húngara. Estos primeros Campeonatos vieron el triunfo total de los representantes de Hungría, los cuales se alzaron con todos sus triunfos. El Campeonato se jugó mesas, y la altura de la red era de 17 cm, lo cual favorecía al jugador defensivo, limitándose prácticamente todos los participantes a enviar la pelota al otro lado de la red en actitudes puramente defensivas. La Organización de este primer Campeonato recomendaba a los jugadores el no usar prendas de color blanco, pero no impedía que la vestimenta fuera poco deportiva, pues los hombres utilizaban pantalones largos, camisas de manga larga y además chalecos, e incluso en algunos casos corbatas, y las mujeres faldas largas y vestidos normales de calle. La primera decisión del Congreso de Londres fue la de intentar unificar las reglas que entonces imperaban en el Tenis de Mesa. En el I Campeonato del Mundo se había jugado en Equipos a 21 tantos cada juego y al mejor de tres juegos, y en individuales al mejor de cinco juegos. La l.T.T.F. hace oficiales para 1927 dos sistemas diferentes: el sistema de contar hasta 21 tantos en cada juego y que era defendido por los ingleses, y el sistema de Tenis de Campo en sets de seis juegos, sistema preconizado por húngaros, austríacos y alemanes. En enero de 1928, durante los Campeonatos del Mundo celebrados en Estocolmo, fue tomada la decisión de unificar el sistema y contar hasta 21 tantos. Con la celebración del I Campeonato del Mundo y del Congreso de Londres, se cierra una etapa y comienza otra. * Es el deporte con más federados del mundo. * La mayor competitividad se da por parte de los países asiáticos, siendo China el de más tradición y títulos. * La velocidad de la pelota puede superar los 100 km/h. * El tiempo de contacto de la pelota con la raqueta es de 0'003 s. * En un estudio se demostró que es el segundo deporte más sano que se puede practicar. * Un estudio de la NASA determinó que es el deporte más difícil (a nivel de élite) y es la actividad deportiva más complicada. * Es el deporte en el que más se conjuga la preparación física con la inteligencia. * El tenis de mesa inspiró unos de los primeros video juegos, PONG . Chau hasta el proximo post

Primero comencemos con el ejercicio de profundidad: Recuerda leer todo el ejercicio antes de empezar a hacerlo. Material: 3 hojas de papel. Pinturas (cualquier tipo). Tijeras. 2 hojas de papel cebolla o traslucido (tambien puedes usar el plastico semitransparente, no transparente, que se utiliza en algunos envoltorios de revistas, cereales...reutilizar es ecologico). 1 En la parte superior de una hoja de papel normal dibuja el fondo de un paisaje de dia. Por ejemplo unas montañas. Utiliza colores y lineas semejantes en los tres dibujos, sin intentar conseguir profundidad con ellos. 2 En la parte media de otra hoja de papel normal dibuja otra zona mas proxima del paisaje. Por ejemplo arboles o casas. Recorta la parte superior para que se pueda ver detras el dibujo de la hoja 1. 3 En la tercera hoja de papel normal, en la parte inferior dibuja la zona mas cercana. Por ejemplo personas, plantas o animales. Recorta la parte superior para que se pueda ver detras los dibujos de las hojas 1 y 2. 4 Superpon ordenadamente los dibujos (sin pegarlos con pegamento). 5 Ahora hazlo colocando entre la hoja 1 y la 2 y entre la 2 y la 3 el papel traslucido. Es interesante como ahora el fondo parece mucho mas lejano. Se consigue profundidad. Incluso se puede añadir mas de una hoja de papel traslucido para aumentar el efecto. 6 ¿Te atreves a conseguir el mismo efecto en una sola hoja, solo dibujando, sin recortar ni interponer papel? No es dificil ahora que sabes como. Ejercicio de Fondo y Figura: Recuerda leer todo el ejercicio antes de empezar a hacerlo. Material: 2 hojas de papel. Pinturas, es mas facil usar una tecnica como el lapices de colores o el ordenador que se pueda borrar. Tijeras. 1 Dibuja un fondo que tenga unas zonas mas llenas y otras mas vacias. 2 Por separado dibuja la figura y recortala. 3 Prueba a colocarla sobre el fondo en distintas partes ¿se ve mejor en las zonas en las que el fondo esta mas despejado? 4 En la zona del fondo en la que decidas poner la figura borra el fondo, al menos un poco no hace falta que sea del todo. Si no has usado una tecnica que se puede borrar como el lapiz o el ordenador, puedes pintar encima con pintura blanca (del color del fondo) diluyendola. Asi destaca aun mas la figura y se consigue mas profundidad. Ejercicio de color 1: Recuerda leer todo el ejercicio antes de empezar a hacerlo. Material: Hoja de papel. Pinturas, las tecnicas mas adecuadas para este ejercicio son las que se aplican con pincel y se pueden mezclar (tempera, acuarela...) no las secas (lapiz, cera...). Tambien muchos programas de ordenador permiten crear colores cambiando la proporcion de magenta, amarillo y cian (CMAN o CMYK). 1 Coge estos tres colores exactamente: magenta, amarillo y cian. (Recuerda que si tu pantalla esta mal calibrada puede que los veas distintos. Si no tienes otra referencia, el color magenta es muy parecido al “color fucsia”, el amarillo al “amarillo claro” y el cian al “azul electrico”). Recuerda que, como son colores primarios, no se pueden conseguir mezclando otros colores. ___________________________ En muchos envases, por ejemplo los tetra bricks impresos a todo color, en la base aparecen tres formas con esos colores (magenta, amarillo y cian). Sirven como referencia en la impresion. ________________________________________________ 2 Mezclando solo estos tres colores intenta conseguir el color mas parecido que puedas a estos. No hace falta que gastes mucha pintura, con un poquito basta. Al principio resulta dificil conseguirlo pero en cada intento aprendes cosas sobre la mezcla de colores aunque no consigas el color que buscas. 3 Prueba ahora a conseguir, mezclando, otros colores. Por ejemplo tu color favorito o el de la ropa que llevas. Puedes que necesites aclarar un color. Si usas una tecnica transparente como la acuarela puedes diluir el color añadiendo agua. Si la tecnica es opaca necesitaras usar pintura de color blanco para los colores mas claros. 4 ¿te atreves hacer un dibujo con muchos colores pero usando solo tres pinturas (los tres primarios: magenta, cian y amarillo) y mezclandolas? Este dibujo esta realizado solo con tres acuarelas (colores primarios). Ejercicio de color 2: Recuerda leer todo el ejercicio antes de empezar a hacerlo. Material: Hoja de papel. Pinturas, las tecnicas mas adecuadas para este ejercicio son las que se aplican con pincel y se pueden mezclar (tempera, acuarela...) no las secas (lapiz, cera...). Tambien muchos programas de ordenador permiten crear colores cambiando la proporcion de magenta, amarillo y cian (CMAN o CMYK). 1 Haz un dibujo sencillo. 2 Elige un color (mejor un color puro: saturado y poco luminoso). Recuerda que segun el tipo de iluminacion, el color mas adecuado sera un color frio o uno calido. 3 Usa ese unico tono para colorearlo. Mezclalo solo con blanco y-o negro para conseguir diferentes grados de luminosidad y saturacion. Ejercicio de color 3: Recuerda leer todo el ejercicio antes de empezar a hacerlo. Material: Tres o mas hojas de papel que permita calcar o copiar. Pinturas, hace falta una gama muy amplia de colores o una tecnica que permita mezclarlos. 1 Haz un dibujo, solo la linea. Mejor una linea que separe bien los colores. Negra, continua y que no sea muy fina. 2 Necesitas por lo menos 3 copias incluyendo la original (escanealo y colorea en el ordenador o haz fotocopias, calcalo...) 3 Colorea la primera copia como suelas hacerlo normalmente. 4 Las demas copias hazlas teniendo en cuenta el tema del dibujo. Si el tema es triste o alegre, dirigido a niños o a adultos, si transcurre en una noche sombria... Segun esto, decide que clase de colores (saturacion, luminosidad y temperatura) son los mas adecuados para ese dibujo en concreto. Ademas usa, en cada una de las copias, alguno de estos sistemas: - Todos los colores tienen una luminosidad parecida. - Todos los colores tienen una saturacion parecida. - Utilizar solo una o dos gamas de colores - Usar solo colores poco saturados excepto en unos pocos elementos . Eligir los elementos de mas importancia y-o mas cercanos (en el ejemplo los niños). Ejercicio de textura: Recuerda leer todo el ejercicio antes de empezar a hacerlo. Material: Como este es un ejercicio para descubrir nuevas tecnicas lo interesante es probar toda clase de materiales. 1 Este ejercicio consiste en experimentar, buscar y probar formas de hacer textura. Mira entre tus materiales de dibujo pero tambien en muchos otros sitios (la cocina, el baño, el cajon de costura, el de las herramientas, la calle, un bosque...). Imagina nuevas formas de conseguir texturas. Haz pruebas y mezcla cosas. Lo normal es que gran parte de las pruebas no sirvan, pero si haces unas cuantas encontraras algunas muy interesantes Textura 2 Haz un dibujo utilizando una o varias tecnicas de textura que no hayas usado nunca antes. Recuerda que cuanto mas compleja sea la textura, mas sencillo debe de ser el dibujo. Ejemplo 1 Pintar con pintura negra (tempera o acrilico) toda la superficie de un cristal o acetato (plastico rigido transparente, como por ejemplo los de encuadernar). Haz una prueba antes, no todos los tipos de pintura se pueden rascar bien. las mejores son las pinuras al agua. 2 Rascar el dibujo levantando la pintura. Hazlo dejando "rayujos" 3 Darle la vuelta al acetato. Por este otro lado del acetato pintar con pintura de colores rellenando los huecos. 4 Al darle la vuelta: Ejercicio de linea: Material: Varias hojas de papel que permitan calcar. Diferentes tecnicas de dibujo de linea (carboncillo, lapiz, rotulador, tinta-pincel, ordenador...) Elegir un tipo de linea: (Recuerda que no hay estilos mejores o peores, solo mas o menos adecuados para un dibujante y un estilo) 1 Haz con lapiz un dibujo muy sencillo. Tambien puedes usar uno que ya este hecho, o puedes imprimir el de este ejemplo. 2 Calcalo usando cada vez un tecnica diferente ( lapiz blando, lapiz duro, rotulador fino, rotulador viselado, pincel, pincel muy poco humedo, carboncillo, ordenador...). Haz pruebas, cuantas mas opciones intentes, mas facil te sera elegir la adecuada para ti. 3 Ahora que ya sabes que tipo de linea quieres, haz con ella un dibujo solo de linea. Caracteristicas del ejemplo: Linea negra, de grosor regular, trazos muy largos y curvos. Tecnica: ordenador. Ejercicio de composicion 1: Recuerda leer todo el ejercicio antes de empezar a hacerlo. Material: Varios objetos (5-9) faciles de dibujar de diferentes tamaños y formas. Una buena opcion son frutas, verduras y objetos de cocina. Hojas de papel. Pinturas. 1 Busca una superficie y un fondo muy sencillos para colocar los objetos. 2 Coloca los objetos de varias maneras hasta que encuentres la composicion que prefieres. 3 Para asegurarte haz un pequeño boceto solo con la silueta de los objetos y el encuadre del dibujo. En el ejemplo, la composicion elegida tiene una linea de composicion (diagonal ascendente) marcada, la mayoria de los elementos estan agrupados y estan colocados cerca de los puntos de interes, no en el centro. 4 Cuando hayas elegido la composicion dibujalo. Haz primero un sencillo esquema de la composicion antes de empezar a dibujar con detalle. 5 Busca dibujos, pinturas e incluso fotografias y observa su composicion. ¿Hay lineas de composicion o agrupaciones? ¿Los elementos principales estan situados en puntos de interes? Prueba tambien con este ejemplo: Solucion: Ejercicio de compocision 2: Recuerda leer todo el ejercicio antes de empezar a hacerlo. Material: Hojas de papel. Pinturas. Tijeras 1 Dibuja por lo menos 3 elementos del dibujo. Mejor de distinto tamaño y forma. Recortalos. 2 Recortalos. 3 Ponlos sobre un fondo muy sencillo. Prueba a colocarlos de muchas formas distintas. Busca una composicion equilibrada. Tambien puedes intentar dejar un espacio vacio amplio. Segun el equilibrio y los espacios en blanco, elige la que mas te guste antes de pegarlos. Ejercicio de perspectiva 1: Recuerda leer todo el ejercicio antes de empezar a hacerlo. Material: Al menos dos muebles de distinta altura, de forma sencilla. Tres hojas de papel. Lapiz. 1 Situate en una habitacion con muebles alineado, no en diagonal, con los muebles (mejor cerca de al menos uno de ellos). 2 Dibuja un esquema del lugar visto desde arriba (de pie o subido en algo). Luego sin cambiar de posicion colocate sentado y dibuja como lo ves desde ese punto de vista. Por ultimo, y siempre en el mismo lugar, dibuja desde un punto de vista proximo al suelo. No importa que no hagas un dibujo muy exacto pero si que te fijes en como cambia segun tu posicion. Observa lo determinante que es la altura del punto de vista y por lo tanto de la linea del horizonte en el aspecto de las cosas. Ejercicio de perspectiva 2: Recuerda leer todo el ejercicio antes de empezar a hacerlo. Material: Hoja de papel. Pinturas. Regla. Una fotografia que incluya muchos elementos geometricos como una calle con casas o una habitacion con muebles (si no la encuentras puedes imprimir la de este ejercicio), mejor si tiene un punto (o mas) de fuga claro. Vamos a dibujar sobre ella, haz una copia (no importa si es en blanco y negro) o coloca encima un papel para calcar. 1 Sobre la copia de la fotografia o sobre el papel para calcar, con una regla, prolonga las lineas rectas horizontales para encontrar los puntos de fuga y la linea del horizonte. Puede que los puntos de fuga se encuentren fuera del dibujo, puedes colocar la foto sobre una hoja de papel mas grande para poder dibujarlos. 2 En otra hoja, haz un dibujo a partir de la fotografia. Dibuja primero con lapiz sobre el papel en blanco las lineas de perspectiva, (mejor un lapiz duro o sin apretar mucho para poder borar las lineas que sobren) si es muy complicado tambien puedes calcarlas. 3 Con estas lineas como referencia, completa el dibujo. 4 Ya puedes colorear (si es necesario borra primero las lineas de guia). Ejercicio dibujar mangas: Recuerda leer todo el ejercicio antes de empezar a hacerlo. Material: Se puede usar una fotografia de una cara (puede ser de una revista) como referencia para la postura y el volumen. Papel (si se usa una tecnica humeda, con pincel, el papel debe tener el grosor suficiente). Lapices para el dibujo. Para el color son mas adecuadas las tecnicas cubrientes (acrilico, tempera, ordenador...) 1 Con el lapiz mas duro (por ejemplo un 2H o apretando poco el lapiz) se dibuja el esquema de la cara. Hay que tener en cuenta que vamos a crear una cara con unas proporciones distintas a las reales. La fotografia es solo una referencia que no hay que copiar al pie de la letra. - Contorno - Eje de simetria vertical - Lineas de los ojos, de la nariz y de la boca Aunque parezca un paso sencillo es muy importante ser preciso para que el dibujo final este bien. Hay que asegurarse de que las proporciones sean correctas. La altura de los ojos, nariz y boca es igual que la real. La cabeza manga es mas ancha por arriba y con la barbilla mas fina. 2 Con el mismo lapiz duro se dibujan las lineas basicas de los ojos, la nariz, la boca, el pelo... Los ojos y el pelo seran mucho mas grandes que los reales y la nariz y la barbilla mas pequeños y finos. 3 Con un lapiz menos duro (por ejemplo un 2B) se dibujan mas detalles. 4 Segun la tecnica que vayamos a usar los pasos son distintos: - Acrilico o tempera 1 Colorear cada zona (piel, iris, boca) de su color base. 2 Fijandose en la foto, se añaden las sombras normalmente con el mismo color base pero mas oscuro. Se añaden algunos brillos. 3 Dibujar la linea con pincel - Ordenador 1 Escanear el dibujo 2 Dibujar la linea. Si es dibujo vectorial se puede dibujar primero con grosor uniforme y luego cambiarlo o hacerla variable desde el principio. 3 Colorear cada zona (piel, iris, boca) de su color base. 4 Se añaden las sombras normalmente con el mismo color base pero mas oscuro. Se añaden algunos brillos. Ejercicio de caricatura: Recuerda leer todo el ejercicio antes de empezar a hacerlo. 1 Referencias. Cuantas mas fotos o videos de la persona que vamos a caricaricaturizar, mejor. 2 Encajado. Con lapiz se dibuja el contorno de la cara y la posicion de ojos, nariz, boca y orejas. Siempre exagerando como es. 3 Con el lapiz se dibujan las formas basicas. 4 Con el rotulador se hacen lineas definitivas tratando de que los trazos sean sueltos. Siempre fijandonos en la cara de la persona y sus caracteristicas. 5 Con el rotulador se sombrean las partes mas oscuras y se regruesan las lineas mas destacadas. 6 Se colorea: - mas claras las zonas que sobresalen mas (punta de la nariz, pomulos, frente y barbilla) - mas oscuras las zonas que menos sobresalen como los parpados superiores, el contorno de la cara, el cuello y la nariz Fin del post espero que les haya gustado

¿Alguna vez has deseado hacer tu propio instrumento musical? Esta es tu oportunidad. Para cuando hayas terminado de leer esta guía, serás capaz de hacer una guitarra a partir de una caja de zapatos y bandas elásticas. Hacer una guitarra de estas características es algo bastante sencillo, divertido y creativo. Las guitarras de bandas elásticas también tienen buen sonido, sólo sigue los pasos a continuación. 1-Toma una pequeña caja de cartón y haz un agujero circular en ella. Puedes hacerlo del tamaño que gustes, pero cuida que exista lugar para colocar las cuerdas. Lo mejor es hacer el hueco en la tapa de la caja. 2-Toma un clavo, palillo, o lo que sea que vayas a usar para sostener las cuerdas juntas. Haz un pequeño hueco en la tapa de la caja. Coloca el elemento que estés usando y asegúralo con cinta autoadhesiva de modo que tu seguro no se desprenda del cartón. 3-Haz un agujero, esta vez al otro extremo del agujero grande. Este agujero debe ser lo suficientemente grande como para que pase una banda elástica por él. 4-Toma la banda elástica y amárrala en el palillo que escogiste como soporte. Estírala y pásala por el pequeño agujero que hiciste al último. Toma el extremos de la banda elástica y sácalo por el hueco más grande y pásalo por el agujero más pequeño de nuevo. Utiliza un poco de cinta adhesiva para evitar que la banda elástica se mueva. Repite este paso con todas las cuerdas que vayas a colocar. Mira la imagen para ver como queda la banda elástica pegada a la parte inferior de la tapa. Ésta es la parte de abajo Ésta es la parte de arriba 5-Toma una pequeña pieza de madera y colócala debajo de las cuerdas de modo que puede levantar las cuerdas unos milímetros hacia arriba. No es necesario que uses pegamento para esto, la tensión de las cuerdas mantendrá a la pieza de madera en su lugar. Ahora tu guitarra puede ser tocada. Puedes hacer un mango para tu guitarra con el centro de un rollo de papel largo. Pégalo a la parte superior de la guitarra. 7- Disfruta de esta fabulosa guitarra tocando melodias!!!

Aqui les comparto un video de un stereo que hice con un transmisor de usb de fm, la razones por que lo hice fue por falta de dinero para comprar un estereo que incluya usb y que el transmisor se eschucha muy mal ya que en la transmision de fm se pierde la calidad del audio, por lo que le saque salidas directas de audio y mejoro bastante link: http://www.youtube.com/watch?v=QDak9IhJ9bE Este video lo pongo porque quiero que lo hagan para que puedan hacerlo todo link: http://www.youtube.com/watch?v=xErk9ZVZppo&feature=related Bueno este es el fin de mi post espero que les haya gustado y sobre todo servido
1.¿Por qué SEPARADO se escribe todo junto y TODO JUNTO se escribe separado? 2.¿Por qué "abreviatura" es una palabra tan larga? 3.¿Por qué los kamikazes llevaban casco? 4.¿Por qué esterilizan la aguja cuando van a poner la inyección letal a un condenado? 5.¿Qué tiempo verbal es "no debería haber pasado"? ¿Preservativo imperfecto? 6.Si hay Más Allá... ¿Hay Menos Acá? 7. ¿Qué significa NBA? ¿Negros Bastante Altos? 8.¿Por qué los virus, que no tienen sexo, nos joden tanto? ¿Y porqué el hombre, que tiene sexo, jode tan poco? 9.¿Por qué no hay comida para gatos con sabor a ratón? 10.¿Por qué los establecimientos abiertos las 24 horas tienen cerraduras? 11.¿Por qué no fabrican los aviones con el mismo material que las cajas negras? 12.¿Adán tenia ombligo? Piénsalo unos segundos. 13.¿Cómo puede el Pato Donald tener sobrinitos si no tiene hermanos? 14.Cuando una mujer está encinta... ¿también está en compact? 15.-¿Por qué apretamos más fuerte los botones del control remoto cuando tiene poca batería? 16.El mundo es redondo y lo llamamos planeta. Si fuese plano... ¿lo llamaríamos redondeta? 17. Si un abogado enloquece... ¿pierde el juicio? 18. Cuando se 'reproduce' un disco... ¿queda 'encinta'? 19.¿Los infantes disfrutan la infancia tanto como los adultos el adulterio? 20.¿Por qué las gaseosas tienen jugo artificial de limón y los detergentes jugo natural de limón? 21.¿Por qué Tarzán estaba siempre afeitado? 22.¿Por qué los Picapiedras festejaban Navidad si vivían en una época antes de Cristo? 23.¿Por qué los filmes de batallas espaciales tienen explosiones tan ruidosas, si el sonido no se propaga en el vacío? 24.¿Si los hombres son todos iguales, por que las mujeres eligen tanto? 25.¿Por qué las mujeres abren la boca cuando se maquillan los ojos? 26.¿Cómo se escribe el cero en números romanos? 27. Cuándo inventaron el reloj, ¿como sabían que hora era, para poder calibrarlo? 28.¿Por qué hay gente que despierta a otros para preguntar si estaban durmiendo? 29.¿Cómo puedo saber cuántas vidas le quedan a mi gato? 30.¿Por qué las mujeres con las curvas más aerodinámicas son las que más resistencia ofrecen? 31.¿Por qué las cosas siempre se encuentran en el último lugar donde se las busca? 32.¿Dónde está la otra mitad del Medio Oriente? 33.¿No es algo poco tranquilizante que los médicos se refieran a sus trabajos como 'prácticas'? 34¿Qué hay que hacer si uno ve un animal en peligro de extinción comiendo una planta en peligro de extinción? 35.¿Adónde van los trabajadores del campo cuando,cansados de su trabajo, deciden 'alejarse de todo'? 36.Si una persona con múltiples personalidades decide suicidarse ¿es un homicidio múltiple? 37.¿Por qué los cementerios tienen los muros tan altos, si los que están dentro no pueden salir y los que están afuera no quieren entrar? 38.¿Por qué en 'el día del trabajo' nadie trabaja? 39.Si la lana se encoge al mojarse... ¿por qué las ovejas no encogen cuando llueve? 40.Se dice que solo diez personas en todo el mundo entendían a Einstein. Si nadie me entiende a mi, ¿soy un genio? 41.Si nada se pega al teflón... ¿cómo pegan el teflón a la sartén? 42..Si una tostada cae siempre del lado untado y un gato cae siempre sobre sus patas... ¿qué pasaría si atamos la tostada en la espalda del gato? 43.Un parto en una calle... ¿es alumbrado público? 44.Si quiero comprar un boomerang nuevo, ¿cómo hago para deshacerme del viejo? 45.Si el congelador de una heladera se encuentra a no más de 10 grados bajo cero, y en la Antártida en un invierno muy frío la temperatura ambiente llega a 50 grados bajo cero. ¿No podrían calentarse las personas entrando a los congeladores? 46.Si cuando comí huevos me pateó el hígado, cuando coma hígado... ¿me pateará los huevos?
Primero que todos les advierto que es una zona de risa no entrar si alguien tiene problemas cardiacos Bueno empezamos: Los Nobel de la Paz viajan así Si el gif continuase el tipo moriria CONTIGO NO BICHO Fail de culo Y al parecer ha pillado carne Mortal para adelante!!! Me alcanza,me alcanza no!!!! Es la regla que toda persona que ha pagado miles de euros por su butaca debe saber En la lucha libre no lo hacen mejor No, pero como se entere Rajoy ya tiene truco para acabar con los parados Pinguinos resentidos Gracias tio Le erro a la colchoneta Ese momento en el que pescas algo y luego se va Catastrofe cervecera!! Los esfuerzos a determinadas edades se pagan… en la lavandería Lo vieron cuando ya lo tenían encima… aunque parecía estar más lejos Nunca intenten esto en... ningun lado Está más cabreado que un cartero… No sé cuantos perros saben hacer el pino… pero mientras mean hay pocos… Depende con el punto de vista que se mire Los perros pastores son asi Epic fail...aparte ciego Trae paca esa lampara Bueno este es el fin del post espero que lo hayan disfrutado y reido como yo lo hice Hasta pronto firma: Drogonnegro

Yo se que son muchas pero para reirse sirven espero que los disfruten Vivimos tiempos inciertos. El trabajo pende de un hilo y los afortunados que tienen un sueldo que llevar a casa cada mes hacen malabares con el dinero para poder cubrir todos sus gastos, por lo que evitan derrochar comprando productos innecesarios o encargando arreglos que bien podrían hacer con sus propias manos. El problema es que no todos son unos manitas, y aquellos a los que para su desgracia la naturaleza les ha dotado de dos manos izquierdas se ven en la obligación de recurrir a su ingenio para salir del paso. Esto hace que sea posible encontrarnos con reparaciones disparatadas, apaños caseros de dudosa utilidad y meteduras de pata épicas. He aquí una muestra de lo que algunos son capaces de hacer para arreglar provisionalmente aparatos estropeados o para salir “airosos” de ciertas situaciones comprometidas. Eso sí, no hagáis esto en casa, Fase Extra no se hace responsable de los daños que podáis sufrir si intentáis replicar semajantes chapuzas. ¿No tienes andamios? ¿No tienes patines? ¿No tienes un remo? ¿No tienes una bomba de inflado? ¿No tienes manos libres? ¿No tienes dinero para comprarte un traje? ¿No tienes piscina? ¿No tienes un sacapuntas eléctrico? ¿No tienes asiento? ¿No tienes energía? ¿No tienes un sacacorchos? ¿No tienes una caseta para el perro? ¿No tienes una llanta de rueda? ¿No tienes un frisbee? ¿No tienes una hebilla para el cinturón? ¿No tienes escaleras? ¿No tienes manillar? ¿No tienes estanterías? ¿No tienes pendientes? ¿No tienes un compas? ¿No tienes un tendal? ¿No tienes nevera? ¿No tienes un camión de mudanzas? ¿No tienes jabonera? ¿No tienes un casco de moto? ¿No tienes una barra de ducha? ¿No tienes vallas? ¿No tienes un cryke? ¿No tienes un portarrollos para el papel de manos? ¿No tienes macetero? ¿No tienes una batidora? ¿No tienes barba? ¿No tienes un cortafiambre? ¿No tienes un espejo? ¿No tienes un cristal para la ventanilla? ¿No tienes una rueda de bici? ¿No tienes moto? ¿No tienes cuarto de baño? ¿No tienes sartenes? ¿No tienes un tope para la puerta? ¿No tienes un somier? ¿No tienes unas deportivas nuevas? ¿No tienes puertas? ¿No tienes escurridor para la fregona? ¿No tienes una regla? ¿No tienes un portarrollos para el papel higiénico? ¿No tienes una cama? ¿No tienes una cuchara? ¿No tienes patas? ¿No tienes GPS? ¿No tienes una tapa para el depósito de la gasolina? ¿No tienes una rampa de skate? ¿No tienes CD? ¿No tienes vitrocerámica? ¿No tienes escritorio? ¿No tienes pañales? ¿No tienes jacuzzi? ¿No tienes suficiente zoom? ¿No tienes una silla de ruedas? ¿No tienes auriculares? ¿No tienes una barbacoa? ¿No tienes una mochila? ¿No tienes tiempo? ¿No tienes una gorra? ¿No tienes una máscara de soldadura? ¿No tienes aire acondicionado en el coche? ¿No tienes un remolque? ¿No tienes suficientes ventanas? ¿No tienes una columna? ¿No tienes una fuente? ¿No tienes cerca una parada de autobús en la que atecharte? ¿No tienes una mesa? ¿No tienes cejilla para la guitarra? ¿No tienes un cepillo de dientes electrico? ¿No tienes un volante nuevo? ¿No tienes un arbol de navidad? ¿No tienes una jaula? ¿No tienes buzón? ¿No tienes un balancín? ¿No tienes portabebidas? ¿No tienes un grifo monomando? ¿No tienes una mesa resistente? ¿No tienes palanca de cambio? ¿No tienes regletas de sujección? ¿No tienes una tubería para el desagüe? ¿No tienes un tobogán? ¿No tienes a mano papel de envolver? ¿No tienes un tapón? ¿No tienes un par de papeleras? ¿No tienes un potente sistema antirrobo? ¿No tienes una canasta? ¿No tienes un mueble para el televisor? ¿No tienes una cama para tu mascota? ¿No tienes coche? ¿No tienes un cascanueces? ¿No tienes sujetador? ¿No tienes un iPad?