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BIENVENDIDOS A MI POST ------------------------------------ El escolta Ray Allen desestimó ofertas más jugosas de Boston Celtics y otros dos equipos para poder jugar las próximas tres temporadas junto a LeBron James, Dwyane Wade y Chris Bosh, del campeón NBA Miami Heat, confirmaron este sábado varias fuentes cercanas a la negociación. Según el sitio web de la NBA, Allen pactó verbalmente con el Heat los términos de su contrato la noche del viernes. El día antes, en una cena en South Beach, el jugador había escuchado las ofertas del gerente general Pat Riley, el entrenador Erik Spoelstra, y otros ejecutivos de la franquicia. El acuerdo se hará firme el 11 de julio, primer día hábil para la firma de agentes libres. De esta forma, Allen pone fin a cinco años de su carrera en Boston, con el que llegó dos veces a las finales de Liga y ganó el campeonato de 2008. De acuerdo a medios de prensa local, Allen aceptó menos dinero para irse con Miami,desechando mejores ofertas de Boston, Memphis y Minnesota. El Heat le ofreció a Allen una excepción de impuestos de nivel medio, que se inicia con 3,09 millones de dólares y podría tener hasta un valor máximo de 9,5 millones durante tres temporadas. La noche del viernes, el dueño del Miami Heat, Micky Arison, había dado la noticia en sucuenta Twitter al escribir: "bienvenido a la familia #20", en referencia al número que usó Allen en su uniforme de Boston. El agente de Allen, Jim Tanner, había revelado que los Celtics le ofrecían a su cliente un pacto de 12 millones por dos temporadas. Desde Las Vegas, donde entrena con la selección de Estados Unidos a los Juegos Olímpicos de Londres-2012, LeBron James había dado su apoyo a la contratación de Allen. "El sería un gran aporte para nuestro equipo. Cumpliría un rol clave para tratar de repetir el título. Ray es un veterano, entiende lo que significa ganar un campeonato y ojalá que quiera hacerlo con nosotros", declaró James a la prensa. "La profundidad de tiro de Allen le daría otra dimensión al Heat", aseguró el Jugador Más Valioso de la final y de la temporada regular pasadas. ------------------------------------------------------- FIN DEL POST
LAS MEJORES CONSOLAS DEL MOMENTO Los videojuegos se han transformado en diversión asegurada para niños, adolescentes y adultos. En esta nota mostraremos las consolas más sorprendentes de la actualidad El mundo ha cambiado desde la primera generación de consolas de videojuegos, aparecidas en la década del setenta. Magnavox Odyssey se ha transformado en un objeto de museo, junto a muchos otros centros de entretenimiento electrónico que le aparecieron en las siguientes generaciones, como por ejemplo Atari 2600, ColecoVision y NES, entre otras. Cada paso en la evolución de las consolas domésticas ha marcado mejoras sustanciales en el aspecto gráfico de los juegos. Con estos avances, se ha logrado crear escenarios y personajes cada vez más realistas. Otro aspecto en el cual se ha trabajado en estos años, es en la historia que cuenta cada juego. Mucho se ha progresado desde que se comenzaron a vender los primeros juegos básicos de ping-pong, las invasiones del espacio y demás argumentos iniciales. Hoy en día la séptima generación de consolas de videojuegos trae un nuevo mundo de diversión para niños, adolescentes y adultos. Entre las consolas hogareñas que se destacan en la actualidad se encuentran: PlayStation 3 (Sony), Wii (Nintendo) y Xbox 360 (Microsoft). En el campo de los dispositivos portátiles de juegos se pueden mencionar: Nintendo DS (Nintendo) y PlayStation Portable (Sony). PlayStation 3 La consola de Sony conocida como PlayStation 3 o simplemente PS3es una de las de mayor popularidad en la actualidad. Como ventajas sobre la PlayStation 2 (PS2) se pueden destacar la incorporación de una lectora para discos Blu-ray y la capacidad de entregar imágenes de alta definición (1080p). La PS3 tiene la capacidad de conectarse a Internet y descargar juegos, videos y actualizaciones para el sistema (firmware). Cuenta con puertos USB, red Ethernet y Wi-fi. Tiene un disco duro de almacenamiento que, dependiendo del modelo, puede tener una capacidad de entre 20GB y 160GB. Además cuenta con lector de memoria flash. Esta consola puede reproducir CDs de audio, DVDs y también los nuevos Blu-ray de películas. De esta manera, este equipo se convierte en una excelente opción para no tener que comprar un reproductor de sobremesa para ver películas o escuchar música. Entre las características de sus mandos se destaca el realismo de la función de vibración en el dispositivo DUALSHOCK 3 y la alta sensibilidad de sus botones. Otra de las ventajas viene de la mano de la conectividad inalámbrica (Bluetooth). PlayStation 3 fue lanzada en Norteamérica y Japón en el año 2006. Enlace: http://es.playstation.com/ps3/ Videojuegos destacados: FIFA Soccer 09, NBA Live 09, Fracture y Brothers in Arms: Hell's Highway. Wii Para suceder a su consola GameCube, a fines de 2006 Nintendo lanzaWii, un producto que sale a competir con Xbox 360 de Microsoft y PS3de Sony. Wii es una consola que busca sumergir al usuario en el juego, utilizando todos los avances de la tecnología. El mando inalámbrico es una de las claves de este producto, al ofrecer una nueva forma de jugar. Este dispositivo puede detectar movimientos en tres dimensiones efectuados por el usuario, logrando una novedosa experiencia en tres dimensiones en materia de juegos. Este equipo fue diseñado para integrarse con Internet. Puede trabajar con memorias flash y los juegos se distribuyen en un formato conocido como Wii Optical Disc (disco óptico de 12 cm). Otro aspecto destacable es la compatibilidad con juegos de GameCubey la posibilidad de conexión inalámbrica con la consola portátil Nintendo DS. Puede mostrar video de 480p y ofrece la posibilidad de utilizar la proporción de pantalla widescreen (16:9). Enlace: http://www.nintendo.com/wii. Videojuegos destacados: Star Wars: The Force Unleashed, Top Spin 3, Alone in the Dark, Pro Evolution Soccer 2008, Kung Fu Panda y Mario Kart Wii. Xbox 360 A fines de 2005, Microsoft lanza al mercado su consola de séptima generación, a la cual bautiza con el nombre de Xbox 360. Este dispositivo, además de permitir disfrutar los juegos de última generación, puede conectarse a Internet para jugar con otros usuarios online u obtener contenidos por este vía. Puede incorporar un disco duro externo y cuenta con puertos de conexión USB 2.0. Puede conectarse a una red Ethernet o incorporar un adaptador para Wi-fi. Xbox 360 cuenta con diferentes modelos: Xbox 360 Core (modelo básico), Xbox 360 Arcade (modelo básico con mando inalámbrico y unidad de memoria de 256MB), Xbox 360 Premium (con almacenamiento de entre 20 y 60GB) y Xbox 360 Elite (el modelo más completo con 120GB). La idea de estos modelos es ofrecer una opción con todo el equipamiento y otras alternativas más económicas que luego puedan ser ampliadas. Este equipo soporta juegos, audio y películas con formato CD y DVD. Puede incorporar accesorios como volante para juegos, cámaras web, control remoto y auriculares. Cuenta con sonido Surround multicanal y definición de video de 480p, 720p y 1080p (con la opción de HDMI). También se comercializó el lector de HD-DVD para juegos y películas, aunque este formato no ha tenido los resultados esperados, especialmente para el mundo del video. Enlace: http://www.xbox.com/. Videojuegos destacados: Halo 3, Halo Wars, Gears of War 2, Prince of Persia (360), MotoGP '07, Spider-Man 3 y Fantastic 4: Rise of the Silver Surfer. Nintendo DS Nintendo DS es una consola portátil que ofrece como ventaja el uso de dos pantallas para juegos. Esta tecnología de pantallas, sumado a que una de ellas es táctil, ofrece un importante grado de jugabilidad. Nintendo DS fue lanzada en el 2004. Dos años después se introduce en el mercado Nintendo DS Lite. Entre noviembre de 2008 y el transcurso del 2009 estará comercializándose la nueva consolaNintendo DSi. Estas consolas cuentan con opciones de reconocimiento de voz y conexión Wi-fi para interactuar con otros dispositivos. Enlace: http://www.nintendo.com/ds. Videojuegos destacados: Madden NFL 09, Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood, The Sims 2 Apartment Pets y Mario Party DS. PlayStation Portable La consola portátil de Sony, llamada PlayStation Portable fue lanzada a fines de 2004 en Japón y en el 2005 al resto del mundo. Este modelo cuenta con una pantalla LCD widescreen (16:9). Puede conectarse de manera inalámbrica con otros modelos o bien hacerlo a Internet. Trabaja con tarjetas de memoria del tipo Memory Stick PRO DUO.Permite reproducir imágenes y diversos formatos de audio y video. Dentro de los accesorios que se le pueden incorporar a este dispositivo, se destacan: cámara de video, Sistema de Posicionamiento Global (GPS) y televisión digital. En el año 2007 Sony lanzó PlayStation Portable Slim & Lite. Este dispositivo se destaca por ser más rápido, liviano y delgado que el anterior modelo. La nueva consola portátil de Sony fue bautizada PSP 3000 y ofrece mejoras en los botones y en las características de la pantalla. Enlace: http://es.playstation.com/psp/. Videojuegos destacados: Siverfall, Final Fantasy, Castlevania :The Dracula X Chronicle, Metal Gear Solid: Portable Ops Plus y Pro Evolution Soccer 2008. TOP 10 Los videojuegos son uno de los pasatiempos favoritos de jóvenes y adultos. Sin embargo, todos tienen la predilección por alguna consola en especial. Aquí les presentamos una lista con las 10 mejores consolas de videojuegos. 1-Play Station 3 PlayStation 3 es la tercera consola de sobremesa fabricada por Sony Computer Entertainment. Esta consola fue lanzada al mercado a fines del 2006 y hasta el día de hoy se mantiene como la favorita de los jugadores. 2-Play Station 2 La consola Play Station 2 es la única que ha tenido un ciclo de vida tan largo que ha logrado competir con las de una generación siguiente. Actualmente tiene una gran cantidad de usuarios. 3-Xbox 360 Esta consola fue producida por Microsoft y desarrollada en colaboración con IBM y ATI. Su conocido servicio Xbox Live permite jugar online, así como descargar contenido. 4-Wii Wii es una consola producida por Nintendo que se caracteriza por su mando inalámbrico, el cual puede detectar la aceleración de los movimientos en tres dimensiones. 6-PSP Sony no podía quedarse al margen de las consolas portátiles. Por ello, a fines del 2004 lanzó su PSP o PlayStation Portable. Las últimas versiones de este dispositivo son capaces de cumplir las funciones de una consola de sobremesa, un ordenador y un smartphone. 7-Nintendo DS Nintendo DS es la consola portátil que lanzó Nintendo al mercado en el 2004. En la práctica, se convirtió en el sucesor del Gameboy Advance. 8-PlayStation Vita Esta es la consola portátil más reciente de Sony. Se ha anunciado que permite a los usuarios conectarse a través de redes de telefonía celular y Wifi. También se ha dicho que utiliza la tecnología GPS. Probablemente se trata del próximo éxito de Sony. 8-Play Station A fines de 1994, Sony lanzó al mercado su primera consola de sobremesa. Esta consola, bautizada como Play Station, fue la primera en emplear el CD-ROM como soporte de almacenamiento. 9-Nintendo 64 A mediados de 1996, Nintendo lanzó al mercado su Nintendo 64. Esta consola fue bautizada así por su procesador principal de 64 bits. Tuvo una dura competencia con la Saturn de Sega y la PlayStation de Sony. 10-Nintendo Gamecube Durante el 2001, Nintendo lanzó al mercado la consola que sería la sucesora del Nintendo 64, el Gamecube. Por primera vez, Nintendo dejó de lado los cartuchos y empezó a utilizar un formato propio, el GameCube Optical Disc, como formato de almacenamiento.
¡GRACIAS POR ESTO! Songr Excelente programa para bajar música sin publicidad ni virus, solo busca y haz doble click en la canción que deseas reproducir/descargar, también busca videos en youtube y los convierte a MP3, también permite buscar canciones por letras. Descarga: http://sites.google.com/site/getsongr/download Foxit Reader Otro lector de PDF, obviamente más ligero que el oficial de Adobe, pero más pesado que Sumatra (ver post anterior), la ventaja sobre este es que se integra perfectamente a los navegadores (al igual que Adobe Reader), por lo que puedes leer los PDFs sin salir del navegador, cosa que con Sumatra no pasaba. Descarga: http://www.foxitsoftware.com/Secure_PDF_Reader/ Drop Box Recontra reconocido programa para almacenar datos en "la nube", personalmente no uso este tipo de programas, pero esta bien mencionarlo como una buena utilidad. Descarga: http://www.dropbox.com/ AIMP3 ¿Quién no conoce este excelente reproductor? Se podría decir que es la evolución de Winamp, AIMP3 permite el manejo de listas de reproducción de pestañas, además de contar con infinidad de Plugins y Skins para personalizarlo y convertirlo en un verdadero Todo en Uno, sus características son demasiadas como para nombrarlas. No pongo enlaces a plugins o skins porque en gustos y colores se rompen las opiniones, cada uno puede buscar el que más le guste o más le sirva. Con toda seguridad afirmo que es el mejor reproductor que he probado. Descarga: http://aimp.ru/index.php Evil Player Un reproductor que había probado hace tiempo, era uno de mis favoritos ¿por qué?, porque era jodidamente ligero (menos de 1 mb) y no consumía nada de recursos. Su aspecto minimalista es un reflejo de lo liviano que es este reproductor, posee algunos plugins básicos y sincronización con last.fm (aunque esto último nunca lo probé porque no tengo cuenta en last.fm). Aquellos que quieran ahorrar hasta el mínimo de RAM, esta es su opción. 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Tiene soporte a la gran mayoría de sitios de descargas, incluyendo la extinta Megaupload (Q.E.P.D.), lo único malo de este programa es que no es multiplataforma como JDownloader, solo sirve para Windows, pero en Mac o Linux seguro que tienen alguna alternativo igual o mejor. Descarga: http://www.mipony.net/es/ Aoemei Partition Assistant Una verdadera patada en el trasero a los gestores de particiones de pago, Aoemei Partition Assistant en su versión gratuita permite crear, eliminar, mover, redimensionar, unir y dividir particiones, además de un convertidor de archivos FAT a NTFS y una herramienta de borrado seguro de archivos. Personalmente lo recomiendo, lo acabo de usar y anda perfecto. Descarga: http://www.extend-partition.com/free-partition-manager.html Blender Una suite de creación de gráficos 3D multiplataforma y multilenguaje, 100% libre. 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Descarga:http://www.bleepingcomputer.com/combofix/sp/como-utilizar-combofix Mal Ware Bytes Anti Malware Por alguna razón Taringa censura este programa, si alguien lo sabe por favor dígamelo. Al grano, este programa eliminar todos los malware restantes en tu computadora, excelente complemento a los dos anteriores. Descarga: http://www.***.org/ WinBin2ISo Sencillísima utilidad para convertir archivos BIN a ISO, totalmente portable. Descarga: http://www.softwareok.com/?seite=Freeware/WinBin2Iso K9 Web Protection Programa de Control Parental gratuito, necesita registro, no lo probé Descarga: http://www1.k9webprotection.com/ Xboot Excelente programa para crear USBs booteables a partir de imágenes ISOs, indispensable si usas una netbook que no tienen lector de CDs. Descarga: http://sites.google.com/site/shamurxboot/ Simple OCR y Free Online OCR Ambos permiten el escaneo de imágenes o archivos PDFs para reconocer el texto en ellas, con estas utilidades te puedes evitar estar tipeando el texto de un libro o de una hoja de apuntes (sí, también reconoce letra manuscrita siempre y cuando sea legible) y simplemente copiar del mismo archivo para pasarlo a quien quieras o usarlo como creas conveniente. El primero es un programa ejecutable. Descarga: http://www.simpleocr.com/ El segundo es una herramienta online, no necesita registro. Sitio: http://www.free-ocr.com/ KProxy Si en tu trabajo o universidad bloquean sitios como Facebook o Youtube, este sitio online es la solución, solo copia y pega el enlace que quieres ver y navega anónimanente, funciona. Sitio: http://www.kproxy.com/ USBstyle Buen programa para personalizar tu USB (íconos, color de texto y fondos). Descarga: http://ldc.mx/usbstyle.php Predator Bloquea tu PC solo con tu memoria USB, cuando necesitas trabajar en ella, coloca tu USB, cuando no, quítala y estará bloqueada. Descarga: http://www.predator-usb.com/predator/en/index.php?n=Main.HomePage Audacity Programa libre para editar y grabar audio de calidad, una excelente alternativa a programas de pago como SoundForge. Descarga: http://audacity.sourceforge.net/?lang=es Mixxx Buen programa libre para hacer el trabajo de un DJ profesional. Descarga: http://www.mixxx.org/ ObjectDock Programa muy conocido para tener barras Dock en Windows al estilo de Mac OS X Descarga:http://www.stardock.com/products/ObjectDock/downloads.asp NexusDock Otro programa conocido para tener barras Dock en Windows, una alternativa a ObjectDock, se dice (no me consta) que tiene mejor apariencia y rendimiento que ObjectDock, pero repito, no me consta. Descarga: http://www.winstep.net/nexus.asp ClamAV AntiVirus Un antivirus libre, compatible con otros antivirus, muy bueno, pero se diferencia de los demás antivirus porque este no presta protección en tiempo real (como los demás antivirus), sino que se debe hacer escaneos para protegerse, obviamente su nivel de protección es mayor. También posee una versión en línea. Descarga: http://www.clamav.net/lang/en/ Online Converter Excelente sitio web para convertir distintos archivos a otros formatos, incluye: audio, video, imágenes, documentos, e-books, comprimidos y hash. Sitio: http://www.online-convert.com/ Marble Una gran alternativa libre a Google Earth/Maps, si quieres toda la funcionalidad de Google Earth y no pagar un centavo, este es tu programa. Descarga: http://edu.kde.org/marble/ UltraSearch Un buen buscador para nuestro sistema operativo, mucho mejor que el buscador nativo de Windows, soporta filtros para encontrar lo que estas buscando. Descarga: http://www.jam-software.com/ultrasearch/ ¡A CONTINUACIÓN LOS MEJORES PROGRAMAS! VOY A CAMBIAR UN POCO EL ESTILO PORQUE SINO ¡ABURRE! Battery care Es cada ves más la gente que hoy en día tiene una portátil (una notebook, laptop, etc), es muy común usarlas para poder tener movilidad y trabajar desde cualquier lugar, pero la bateria es algo fundamental, y por eso la tenemos que cuidar. La solución se llama: BatteryCare, un software que tiene varias funciones para poder optimizar el uso de la batería de una laptop: Monitoreo de los ciclos de descarga. Conocer temperatura de la batería: lo recomendable es que no supere 60°C. Nivel de desgaste de la batería con respecto a su salida de fábrica. Estimación del tiempo que te queda para seguir usando la batería. Desactivar servicios de Windows (innecesarios) y ahorrar energía. DESCARGAR: Descargar gratis optimizador de bateria Alcohol 120 portable Alcohol 120% es una utilidad capaz de grabar CD y DVD y que crea hasta 31 unidades virtuales. Estas unidades virtuales sirven para reproducir desde el disco duro como si tuvieses insertado el DVD o CD en cuestión. Imagínate la utilidad de Alcohol 120%, sin ir más lejos, tendrás los CD o DVD que más uses "montados" en tu disco duro con lo que te ahorrarás buscarlos, ponerlos y quitarlos cada vez. DESCARGAR: Descargar programas gratis Fake Voice ¿Quieres prestarle una broma a alguno de tus amigos? Con Fake Voice puedes manipular tu voz para que cuando hables por Messenger o Skype parezcas otra persona. Fake Voice te permite modificar en tiempo real tu voz para que imite la de una mujer, un hombre, un niño pequeño o hasta un robot. También puedes añadir eco para simular que hablas desde, por ejemplo, una caverna. DESCARGAR: Descargar programas gratis Game booster Ejecutar videojuegos en un ordenador puede ser una experiencia frustrante, sobre todo por la cantidad de procesos que copan los recursos del sistema. Game Booster es un optimizador que cierra temporalmente servicios y programas en segundo plano para que puedas disponer de toda la memoria y procesador que necesitan tus juegos. DESCARGAR: Descargar programas gratis Driver easy setup DriverEasy ayuda a instalar dispositivos detectan qué controladores hacen falta y descargándolos de Internet. Puede haber casos en que los controladores hayan funcionado correctamente durante algún tiempo y ya no lo hagan, o que se hayan corrompido. Para todos estos casos, DriverEasy también ofrece la posibilidad de actualizar los controladores instalados. De esta manera se garantiza que los dispositivos funcionen correctamente. DESCARGAR: Descargar programas gratis Haihaisoft-universal Haihaisoft Universal Player es capaz de reproducir multitud de formatos de vídeo, incluyendo los más "peleones" como FLV y Quicktime, y discos DVD. Posee codecs propios, así que con instalar Haihaisoft Universal Player podremos reproducir todos estos formatos y muchos más. DESCARGAR: Descargar programas gratis Utorrent uTorrent es un cliente BitTorrent ligero y potente. Con él, podrás descargar todos los torrent que quieras. Ocupa poco espacio en disco y se carga en pocos segundos. En comparación con otros programas más pesados, uTorrent es muy placentero de usar. Minimizado en la barra de tareas, apenas estorba. DESCARGAR: Descargar programas gratis JPEG to PDF JPEG to PDF convierte imágenes con formato JPG en archivos PDF. El programa tiene varias opciones de configuración para hacer la conversión. Puede ajustar la imagen al tamaño de la hoja, mantener el tamaño original y permite elegir su posición en el archivo PDF. 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Mattel Auto Race Hoy en día Nintendo es el rey indiscutible de las consolas portátiles y ahora mismo parece difícil encontrar un candidato que ponga en duda esta realidad. Pero mucho antes de que nombres como Game & Watch o GameBoy se volvieran famosos, Mattel allanó el camino y mostró el potencial de este tipo de dispositivos. Mattel Auto Race, que salió a la venta en 1977, era un juego muy básico, en el que el jugador debía esquivar el tráfico moviéndose entre tres carriles. Los “gráficos” del juego eran una serie de luces LED, mientras que un par de controles permitían cambiar de carril y modificar la velocidad del vehículo. Primer juego con multiplayer en línea: Snipes Snipes, presentado al público en 1983, no parecía un juego demasiado llamativo o innovador para dicha época. Sus gráficos eran bastante primitivos y en realidad estaban hechos en modo texto. El juego proponía al jugador una serie de laberintos, siendo su objetivo el aniquilar todos los nidos de incubación de una peste. El elemento que diferenciaba a Snipes sería una nueva funcionalidad que permitía a varios jugadores unirse a partidas de forma remota, conformando así el primer título con un modo multijugador en línea. La creación de este juego daría luego el punto de partida para la creación del sistema operativo Netware, propiedad de Novell, uno de los grandes de la informática en los 80s. Primer servicio de descargas en línea: PlayCable Un Comercial de PlayCable En la actualidad los servicios de descarga a través de Internet han transformado a la industria. PSN, Xbox Live, Steam, entre otros, ahora mismo cuestionan profundamente el modelo de distribución física y han permitido que usuarios y desarrolladores tengan un canal directo de comunicación. Pero para descubrir el origen de este modelo de negocio, es necesario remontarse varias décadas, hasta el año 1981. PlayCable sería la empresa pionera en ofrecer contenido descargable, en este caso para la consola Intellivision, y la descarga se gestionaba a través de las líneas de televisión por cable. Un par de años después aparecería Gameline, que proveía un servicio similar pero para el sistema Atari 2600 y a través de líneas telefónicas. Primeros juegos deportivos: Odyssey Football, Hockey y Tennis El deporte ha estado ligado al sector de los videojuegos desde el principio. No en vano hoy en día las franquicias deportivas se jactan de ser de las más vendidas anualmente. Y con el pasar de los años, cada vez más deportes han dado el salto hacia el ocio electrónico, buscando consolidar una base de seguidores que garanticen su éxito. Fue así que la primera franquicia deportiva llegó de la mano de la primera consola casera de la historia: Magnavox Odyssey, lanzada al mercado en 1972. Dicho sistema incorporaba de fábrica un total de doce juegos, entre los que se incluían los mencionados de fútbol americano, hockey y tenis. Si bien eran bastante rudimentarios, fundaron un género que hoy en día mueve millones. Primer juego con interludios cinemáticos: Space Invaders II Las escenas cinemáticas forman parte importante de la mayoría de videojuegos que se producen hoy en día. Sin embargo, los primeros juegos no contaban con las facilidades técnicas para desarrollar este tipo de recursos narrativos, y por lo tanto no tomaban en cuenta este importante elemento. Para 1980, cuando la industria del videojuego se encontraba en pleno apogeo, la segunda parte del famoso Space Invaders sería el primero en incorporar estos interludios entre niveles, en los que se veía huir a los enemigos mientras lanzaban un llamado SOS. Tiempo después, otros dos grandes de los salones arcade como Pac-Man y Donkey Kong también hicieron lo mismo. Estos tres juegos serían los pioneros en cuanto a narrativa digital. Primer juego con banda sonora exclusiva: Pitfall II La música ha acompañado al videojuego desde el principio, convirtiéndose en un elemento inseparable dentro de una experiencia interactiva. En un principio era bastante simple y repetitiva, pero con el tiempo fue ganando en complejidad. Y por eso es importante remarcar lo logrado por Pitfall II: Lost Caverns, que data del año 1984. El juego contó con un compositor exclusivo (Tim Shotter) dedicado a producir todas las melodías que acompañaban los niveles, y supuso un gran salto de calidad al emplear cuatro canales para recrear la música. Otro elemento clave de su banda sonora sería la forma en la que estaba integrado con la acción en pantalla, adelantándose al concepto de “música procedural” que emplean muchos títulos en la actualidad. Sin duda supuso un enorme progreso en el ámbito musical, al pasar de melodías relativamente simples hasta una verdadera música orquestada para videojuegos. Primer mundo persistente en línea: Neverwinter Nights Los juegos de rol masivo en línea poco a poco se han ido ganando el respaldo de un grupo mayoritario de jugadores, y ejemplos como World of Warcraft o Star Wars: The Old Republic son una clara muestra, con millones de personas que se conectan diariamente para disfrutar de sus mundos persistentes. El origen mismo de este tipo de juegos puede encontrarse en aquellos juegos de aventura conversacional, que únicamente usaban texto plano para representar un mundo virtual. Pero en 1991 apareció el título Neverwinter Nights, que pasaría a la historia por ser el primer juego comercial, con interfaz gráfica, que le apostaba de lleno al juego de rol en línea. Se jugaba a través de AOL (America on-Line) y se mantuvo en actividad hasta 1997. En sus mejores tiempos llegó a ostentar una base de alrededor de 115 000 suscriptores. Nada mal para ser el pionero en esto de los MMORPG. Primer juego de simulación social: Little Computer People
Todos sabemos el boom que ha tenido facebook en los ultimos tiempos, y que cada vez se hace mas importante en el entorno de las redes sociales en internet, asi como en las vidas de algunos facebookadictos. Aun asi para muchos Facebook no es muy agradable y les parece tedioso, y es por eso que me dedico a postear aqui, lo que para mi es bueno y malo de esta red social. Lo Bueno: Puedes subir fotos y que tus contactos las vean, asi puedes ver las fotos de una reunion a la que fuiste, etc.Estar en contacto con personas que estan a distancia y que no es posible verlos seguido.Unirte a la red de tu escuela o trabajo, y encontrar personas conocidas en la misma red.Tener un perfil social en la internet, como medio de presentacion personal, que despliegue tu informacion basica. Conocer personas con tus mismos intereses Lo intermedio: Stalkear?? Lo Malo: Las molestisimas e inservibles aplicaciones. Hay aplicaciones de todo y para todo: piratas, ninjas, quizzes, etc. que la verdad no sirven para nada, y son muy molestas en cuanto a requests se refiere; cada vez que inicio sesion hay por lo menos 5 invitaciones. En lugar de ampliar la utilidad y la funcionalidad de facebook, hacen mas lenta la carga de perfiles y no aportan nada para la mejora del sitio.La funcion por default de enviar correos por cualquier cosa que suceda en facebook, causando asi un atestamiento de correos en tu bandeja de entrada.El funwall o superwall o lo que se le parezca. No cometas el error de agregar esta aplicacion. Es la reencarnacion de la cadena de e-mail, solo que en facebook e igual de molesta. Por cierto, debes enviar este post a 100 personas en 10 minutos o algo malo te pasara. ( lo ultimo fue sarcasmo)La interfaz. Aunque es algo accesible y facil de usar, no le vendria mal un cambio que permita una mejor navegacion y una reestructuracion de las paginas de perfil para que lo relevante se quede en primer plano, y las aplicaciones esten en una seccion aparte. parece ser que esto esta ya en desarrollo.Obviamente a Facebook le hacen falta algunas mejoras para que tenga aun mas aceptacion, y para la mayor comodidad de sus usuarios, y ojala estas se den a corto plazo. Es como la plaza de armas en los pueblos chicos. Un punto de encuentro, de conversación o de exhibición pública. Están los que dan vueltas mientras charlan sólo con un par de amigos, pero también está la "chica linda del pueblo" que se toma un café con displicencia en la ventana de la "Confitería Central". O el que pasa soplado con la moto y deja a todos con la boca abierta. Acá es lo mismo, pero con bits. Facebook es una red social, un espacio virtual donde los internautas comparten con otros usuarios. Muchas veces, los amigos de Facebook son los mismos que en la vida real, pero también aparecen nuevas amistades. La inscripción es sencilla. Un par de campos en un formulario y estamos adentro Luego, viene el reclutamiento de amigos. Es mejor que empieces con un proceso masivo donde Facebook rastrea todos los "conocidos" que tienes en tu Messenger, en tu cuenta de Hotmail, en tu correo Yahoo! o en la lista de contactos del Outlook. El sistema te invita a agregarlos a la red o rechazarlos. Así se va agigantando tu red, porque después los "amigos de tus amigos" se vuelven tus amigos. Hay quienes quieren tener sólo a sus más cercanos, pero otros comienzan a agregar a nuevos contactos como si se tratara de coleccionar estampillas. A diferencia de otras redes sociales, tus amigos pueden ver tu información personal. Pero una vez que alguien está dentro de tu "círculo de confianza" mirará hasta lo que respiras. Adentro puedes invitar a tus contactos a cervezas virtuales o ver la galleta de la fortuna; subir fotos y videos y compartirlos con ellos; regalarles una planta virtual y verla germinar. O conocer su estado de ánimo. Eso es posible, ya que cualquiera puede crear una aplicación para Facebook y compartirla. Desde ver las fotos de Flickr, hacer encuestas, test de compatibilidades, tirar el tarot y cualquier otro jueguito jocoso. "Garage Sale" es una feria de las pulgas. Te permite vender cosas a tus contactos de Facebook, cobrándote 5% de comisión. Y en "Where I've been map" puedes registrar los viajes que hayas hecho en un mapa. Pero no todo es jugarreta y pasarla bien. El mundo de la política, los activistas o los publicistas usan esta herramienta para sus propósitos. Así lo hace en Chile Sebastián Piñera, uno de los primeros políticos en subirse a Facebook, en una senda que en Estados Unidos ya habían seguido los demócratas Hillary Clinton y Barack Obama. Un fenómeno social "Hay que entender que los jóvenes en ambientes digitales no actúan individualmente, sino que es más bien colectivo; es lo que nosotros llamamos un pensamiento en red", dice Carlos Araos, director de la Escuela de Comunicación Audiovisual de la Universidad Mayor. "La identidad de estos jóvenes adquiere sentido en la medida en que sientan que otras personas están actuando en la red de la misma forma que lo hacen ellos. No conocen a todos los que están en la red, pero saben que hay muchos parecidos a él". Pero para expresar su individualidad comienza un proceso de exposición, de mostrar la intimidad para diferenciarse, dice el académico. Sin embargo, advierte que el muchacho no maneja el mismo concepto de intimidad que maneja el adulto. "Es una intimidad que se construye entre varios y que espera una reacción compartida", señala. Hasta dónde me expongo Si bien sólo tus amigos pueden ver tu perfil -si así lo defines-, los amigos de tus amigos pueden ver las relaciones virtuales que tienes con él. Hace poco, usuarios molestos con el nuevo sistema publicitario de Facebook hicieron retroceder a la compañía. Otros podían ver lo que comprabas en línea. "Vi a mi novia comprando mi regalo de Navidad", dijo Matthew Helfgott. Con eso se arruinó la sorpresa. Ahora la empresa pregunta si el usuario voluntariamente quiere que se conozca su acción. La privacidad es un tema crítico en este tipo de redes y Facebook ha sufrido embates de esta lucha. Investigaciones en Estados Unidos han revelado que redes como estas son usadas por pedófilos y depravados en busca de víctimas. Facebook ha sido conminado -como primer paso- a controlar el contenido considerado "inapropiado". La privacidad también tiene razones de Estado. Siria recientemente bloqueó Facebook por temor a que israelíes se filtraran en las redes sociales. Lo malo de todo esto es que NADIE se preocupa de la Privacidad, y sobre todo la Seguridad. Nadie está a salvo en Internet, sobre todo en este tipo de redes sociales que tanto exponen, la gente entrega demasiados datos que las pueden comprometer... y nadie tiene conciencia de eso. agregame !mi FACEBOOK : http://www.facebook.com/brianbfm

En este post veran cuales son los deportes mas conocidos o jugados del mundo. En mi caso,yo juego al basquet. bueno empezemos... El deporte mas conocido o mas jugado es el futbol. Uno de los deportes que mas concita la atencion mundial, o el que mas la concita, es el futbol. Llamado el deporte “rey”, por la gran cantidad de personas que disfrutan viendolo y jugandolo. De hecho es conocida la frenesi que provoca cada mundial de futbol que se realiza. Son millones las personas que ven el futbol por television y miles las cuales asisten a los estadios para alentar a sus naciones. Otro tema relacionado al futbol es el economico. Son millares de dolares los que se mueven alrededor del futbol. Practicamente cada pais tiene su propia liga. Algunas mas famosas que otras. Entre las cuales destacan la liga italiana de futbol, la española, la inglesa, la alemana, la argentina y la brasilera. De hecho los jugadores de futbol mas conocidos pueden llegar a ganar varios millones de dolares al mes. Y sus pases pueden llegar a valer mas de 70 millones de dolares. Es la pasion de multitudes. La locura de hombres y ultimamente de mujeres. Pero el futbol no es un deporte que surge en la actualidad. Este se remonta hace varios siglos atras, incluso antes de la era cristiana, en la vieja china. Donde los militares, como medio de entrenamiento, jugaban futbol con una pelota casi redonda. Pero en este “juego” se podian utilizar los pies, como las manos. Competian dos equipos, los que se la debian quitar y pasarla sobre una cuerda atada a dos extremos. Posteriormente en Japon tambien se empezo a jugar este tipo de futbol, pero solo por entretencion. Y casi sin ninguna rudeza. El juego en si era muy cortes. Mas adelante se empezo a jugar futbol en la Grecia antigua, y los romanos tambien incursionaron en este juego. Con ellos el futbol se traspaso a las Galias y de estas a las islas britanicas. Y es justamente en esta zona geografica donde alcanzo el nivel evolutivo de la actualidad. De hecho el primer equipo y asociacion de futbol que se fundo en el mundo, fue en Inglaterra. Era el año 1863. Fueron los inmigrantes ingleses los que exportaron el deporte del futbol al mundo entero. Poco a poco se fueron estableciendo las reglas de este deporte. Las principales, son las siguientes: El partido de futbol se disputa entre dos equipos de 11 jugadores cada uno. Se dispondra de tres arbitros para que se respeten las reglas. Uno sera el central que estar dentro de la cancha para sancionar las faltas graves, entre los jugadores. Los otros dos, seran guarda lineas, y velaran el sancionar cuando la pelota de futbol salga de la cancha y los offside. Asimismo podran asistir al arbitro central si ocurre alguna falta y este no la ve. El offside ocurre si un jugador queda fuera de juego, con respecto al ultimo jugador contrario, al tocar la pelota de futbol. Se debe jugar 45 minutos por lado. Con un descanzo de 15 minutos. Se alargara el partido de futbol en consideracion a retrasos naturales del mismo partido. Jugadores lesionados, pelotas fuera del campo, etc. Gana el que logre la mayor cantidad de goles. O sea, el que ingresa mas veces la pelota en el arco contrario. Solo se podran utilizar las piernas. El arquero sera el unico que podra utilizarlas. La cancha de futbol debe medir un minimo de 100 metros de largo y unos 75 metros de ancho como maximo. * Para poder practicarlo es necesario el tener zapatos de futbol especiales. Nos referimos a los zapatos con toperoles. Estos deben poseer ocho toperoles como minimo. Esto es para que el pie tenga un mejor agarre, ya que en el futbol las piernas se deben mover bastante en varias direcciones. Y tambien realizar de repente movimientos bruscos. Por lo mismo se tiene que tener unos zapatos que se agarren bien a la cancha. Pero hoy en dia, muchos de los zapatos de futbol los tienen adheridos. Y los toperoles son de plastico, no como antes que eran de acero. Por lo que casi no hay que preocuparse del tema. Lo otro es la famosa pelota de futbol. Esta debe ser de cuero. Idealmente. Muchas de ellas son vendidas en tiendas especializadas en deporte, o en los grandes centros comerciales. Una buena pelota de futbol cuesta alrededor de US$16,9 dolares. Con ella uno se asegura de que no se rompa con facilidad y rapidez. El segundo deporte mas jugado o conocido del mundo es baloncesto. Se cree que el baloncesto, de una manera muy primitiva, ya se jugaba en culturas tan antiguas como la Maya, Azteca. Mas adelante podemos ver un precedente del balocesto en los Paises Bajos. Donde se practicaba el “juego de korf”. El que en flamenco, idioma utilizado por ellos significaba “cesta”. Pero el juego de baloncesto como tal no se dio hasta la era moderna. De hecho el baloncesto moderno fue creado en los Estados Unidos, por un profesor de un colegio de Sprinfield. El que estaba a cargo de las clases de educacion fisica, y su nombre era James Naismith. La idea central detras del juego de baloncesto era poder practicar algun deporte en la epoca de invierno. Ya que solo se podia aprovechar el gimnasio en aquella epoca del año. Y justamente queria crear un juego el que calentara rapidamente a sus pupilos y poder continuar con su acondicionamiento fisico. Esto porque el invierno norteamericano generalmente es muy crudo. Por todo aquello ideo el baloncesto, un juego en el que participaran varias personas. Con un espacio no muy amplio, esto para que el balon tuviera que rebotar obligadamente. Y con respecto a la pelota para el baloncesto, esta tenia que ser lo suficientemente grande para que solo se pudiera jugar con las manos. Otro aspecto importante fue el hecho de que coloco las cestas a gran altura. Para que quienes dispararan la pelota de baloncesto tuvieran que desarrollar habilidades especiales y al mismo tiempo, los contrincantes, tuvieran que esforzarse para detener su trayectoria. Varias de las reglas que conocemos en el baloncesto fueron inventadas por este profesor. Pero otras se han forjando con el transcurrir del tiempo. Esto para que el juego de baloncesto sea mas competitivo y por el desarrollo natural del mismo. Como en la mayoria de los disntos deportes hoy existentes. El manejo mismo del deporte, como el desarrollo tecnico y fisico de los jugadores o deportistas, hace que el deporte en si, tenga que ir evolucionando. Dentro de la indumentaria encontraremos las zapatillas de baloncesto. Las que deben ser de caña alta, para disminuir la posibilidad de un esguince. Ya que generalmente hay que realizar movimientos bruscos con los pies. No hay que olvidar que es un deporte muy agil. La ropa de baloncesto tendra que ser suelta por lo mismo. Todos los movimientos requieren un actuar rapido de las piernas y los brazos. La pelota de baloncesto puede ser de cuero o materiales sinteticos. Siempre tendra que ser rugosa, para su mejor manejo con las manos. Siempre hay que tenerla bien inflada, para que de botes, con una altura razonable. Es un deporte en el cual, el bote de la pelota, es fundamental. Dentro de las principales reglas del baloncesto podemos encontrar las siguientes: - El lugar de anotacion sera la cesta la que tendra un diametro maximo de 45 cm. Esta debera estar a una altura de 3,05 cm desde el suelo de la cancha de baloncesto. - Deberan competir dos equipos, uno a cada lado, con un maximo de cinco jugadores. - Si se dispara de afuera de los sies metros, en el cual existe un circulo de 6,25 cm, valdra tres puntos. Dentro de este perimetro, cada encestada valdra 2 puntos. - El balon de baloncesto debera ser esferico de color naranja. El material a ocupar para su confeccion debera ser el caucho, cuero o material sintetico. - Debera tener una circunferencia maxima de 78 cm. Y no podra pesar mas 650 gr. - El equipo de baloncesto ganador sera a quel que anote la mayor cantidad de puntos dentro del tiempo permitido en un partido. El cual sera dividido en cuatro lapsos. El tercer deporte mas jugado o conocido del mundo es el voleibol. Aunque no se crea o se sepa, el voleibol es un deporte sumamente practicado en la mayoria de los paises. De hecho el voleibol es uno de los deportes estrellas de cada olimpiada. Esto ya que existen ciertas delegaciones deportivas las cuales llevan grandes equipos de voleibol para disputar la medalla de oro. Como la norteamericana, la brasilera, la cubana, etc. El voleibol es un deporte que demanda un gran esfuerzo fisico y mental. Al mismo tiempo se debe ser rapido en tomar decisiones, como al mismo tiempo, muy elastico para poder realizar muchas de las jugadas. Pero este juego se remonta al año 1895. Fue en el estado de Massachussets, en los Estados Unidos, donde nacio el deporte del voleibol. Y fue de la mano de William Morgan. Encargado del departamento de educacion fisica de un establecimiento perteneciente a la asociacion de jovenes cristianos, de aquella nacion. La idea central detras de la creacion del voleibol, era innovar con algun nuevo ejercicio para los varones. Detras de la creacion del voleibol estaba la intencion de poder entregar un deporte que combinara nuevos elementos, para que los jovenes pudieran realizar otro tipo de esfuerzo. Tomando en cuenta los que ya existian. Como por ejemplo el baloncesto o el tenis. Deportes que se tomaron como base para el incipiente deporte del voleibol que se estaba creando. Del tenis se tomo la red. La cual desde el inicio del voleibol se penso que debia estar en altura. Del baloncesto se tomo la idea de una pelota la cual fuera movida o impulsada por las manos. Claro que la que se utilizaba en aquel deporte era muy pesada, por lo que se tuvo que crear otra, para la agilidad misma del juego. El nombre voleibol se lo debe a otro profesor que se fijo de manera peculiar en el saque del juego mismo. El hecho que al golpear la pelota esta volara literalmente hasta el orto lado de la cancha de voleibol lo inspiro. Por lo mismo lo bautizo de volleyball (volley: Volar, ball: Pelota). El voleibol, por haber sido creado dentro de la asociacion de jovenes cristianos, es que se exporto y se propago por otros paises. Luego de varios años se fueron creando distintos comites reguladores de este deporte. Hasta la confeccion de un comite de regulacion del voleibol internacional, el cual tuvo la tarea de homologar las reglas, tanto americanas, como europeas. Casi 100 años despues, en 1964, el voleibol fue reconocido como deporte olimpico. El que debuto en los Juegos Olimpicos de Tokio. Dentro de la indumentaria se encuentran las zapatillas de voleibol. Las que siempre deberan ser comodas. De suela de goma. Lo primero para la movilidad del jugador y lo segundo, para tener un buen agarre dentro de la cancha. La pelota de voleibol tiene que ser de cuero o materiales sinteticos. Con un peso no mayor a los 280 gr. Esto para que sea de facil manejo. Si no, se terminara muy cansado por el hecho de los golpes, durante el partido. Que sea coloreada para que no cueste mirarla en ningun momento. Dentro de las principales reglas del voleibol podemos encontrar las siguientes: - La cancha de juego para el voleibol es un rectangulo de 18 x 9 m, rodeada por una zona libre de un minimo de 3 m de ancho en todos sus lados. El espacio libre de juego es el espacio situado por encima del area de juego, el cual debera estar libre de todo obstaculo. El espacio libre de juego debe tener una altura minima de 7 m sobre la superficie de juego. - La red de voleibol debe estar ubicada verticalmente sobre la línea central se encuentra una red, cuyo borde superior esta a una altura de 2.43 m para varones y 2.24 m para damas. - El balon de voleibol debe ser esferico, hecho con una cubierta de cuero flexible o cuero sintetico, con una camara de caucho o material similar en su interior. Su color puede ser uniforme y claro, o una combinacion de colores. El material de cuero sintetico y la combinacion de colores de los balones usados en Competencias Oficiales internacionales, deben cumplir con los requisitos de la FIVB. Su circunferencia es de 65 a 67 cm y su peso es de 260 a 280 g. Su presion interior debe ser de 0.30 a 0.325 kg/cm 2 (294.3 a 318.82 mbar o hPa). - Un equipo de voleibol puede componerse de un maximo de 12 jugadores, un entrenador, un asistente de entrenador, un masajista y un medico. - Un set (excepto el decisivo 5to set) es ganado por el equipo que primero anota 25 puntos con una ventaja minima de dos puntos. En caso de un empate 24-24, el juego continua hasta conseguir una ventaja de dos puntos (26-24; 27-25;...). - El partido de voleibol es ganado por el equipo que gana tres sets. En el caso de empate 2-2, el set decisivo (5to) se juega a 15 puntos con una diferencia minima de dos puntos. El cuarto deporte mas jugado o conocido es el tenis. Se sabe que el tenis ha existido por varios siglos. De hecho los romanos y griegos ya jugaban un deporte muy parecido al tenis que conocemos hoy en dia. Tan asi, que la palabra tenis proviene del latin “tenisca”, que daba nombre a la cinta que dividia en dos a las canchas donde se jugaba este primitivo deporte de tenis en el Imperio Romano. Durante algunos siglos, en Europa, se hizo bastante popular un juego que emula lo que hoy se conoce como fronton. Pero el tenis de la era moderna se lo debemos a los ingleses. Son ellos quienes le dieron forma y reglas establecidas. Posteriormente los inmigrantes ingleses fueron propagando este juego del tenis por el mundo. Primero en las colonias, como Australia y Sudafrica. Este empuje tambien fue apoyado por los Estados Unidos, donde se hizo muy popular como deporte. Pero las primeras canchas de tenis en ser utilizadas fueron las de cesped. Esto ya que se empezaron a ocupar las canchas de criquet, para poder jugar al tenis. Situacion que se dio ya que en aquel entonces este deporte era uno de los favoritos dentro de la alta sociedad anglo-sajona. Y aquello en el tenis es una realidad. Este es un deporte que historicamente se ha vinculado a personas pudientes. Ya que asi nacio. El costo de la mantencion de las canchas, los implementos, entre otros item, hace que no sea un deporte muy barato. Pero es clarisimo el hecho de que el tenis se ha popularizado dentro de las distintas instancias sociales. Ya no es sorpresa ver personas humildes practicando este deporte del tenis. Cosa que se debe en gran manera a proyectos realizados por asociaciones tenisticas u organismos de los distintos gobiernos centrales. Relacionadas con politicas deportivas muy claras. Para practicar el tenis se requiere de una raqueta. Para comenzar no es necesaroio comprar la mejor que exista. Ya que ella no va a mejorar nuestro juego. Idealmente se debria comenzar tomando clases. Una raqueta normal, cuesta unos US$ 84,74 dolares. Mas que eso para comenzar a jugar tenis, seria botar el dinero. Aparte de absurdo. Lo otro son las pelotas. Dentro de las cuales no hay mucha diferencia. Un tarro de pelotas de tenis cuesta alrededor de US$6,7 dolares. Un tarro debe durar un mes, sies que se juega seguido. Ya que las pelotas de tenis se van gastando y posteriormente ya no dan el bote adecuado. Entre las reglas mas importantes del tenis podemos encontrar: - En el juego de tenis solo podran participar un jugador por lado, en el caso de los singles y dos si se trata de un doble. - La cancha de tenis debe tener una medida de 23,77 m de largo y 8,23m de ancho. - La red no debe superar el metro de altura. - La pelota de tenis siempre tiene que dar un bote en el sector contrario. Si ella no toca la cancha el jugador que la golpeo perdera el punto. - El saque debe ser ejecutado de manera diagonal. Este no puede dar un bote en el sector de la cancha donde se esta sirviendo. La pelota de tenis debe tocar el cuadrado diagonal del contrario. Fuera de estos limites se considera como no ejecutado. - Al servir no se puede tocar la cancha de tenis, con los pies, ni siquiera la linea de fondo. De ser asi, el jugador sera penalizado. - Los partidos de tenis podran ser jugados a tres set o a cinco, dependiendo el tipo de campeonato. Cada set consta de un maximo de doce juegos. El jugador se adjudica el set cuando logra llegar al sexto con una diferencia de dos sobre su contrincante. Ejemplo: 6/4. Si cada uno llega con seis juegos ganados, se tendra que definir el set con un tie break. El que se lo llevara el que logre primero los siete puntos, con una diferencia de dos por sobre su contrincante. Ejemplo: 7/5. Cada juego de tenis consta de cinco puntos. Los que se cuentan por medio de simbolismos numericos: 15, 30, 40 y el quinto que no se nombra. Gana el juego de tenis quien lo primero el quinto punto con una diferencia de dos por sobre su contrincante. El quinto deporte mas jugado o conocido es el rugby Este deporte, el rugby, nacio como una variacion del futbol. La historia del rugby se remonta al siglo XIX, en donde el deporte predilecto por los ingleses, era sin lugar a duda el futbol. Era el deporte popular y el mas practicado en cualquier entrenamiento deportivo, que se llegara a realizar en algun colegio britanico. El rugby nace dado que en aquella epoca, las reglas, no eran muy claras, por lo incipiente del deporte mismo. Por lo que muchas veces se interpretaba a la manera de cada establecimiento o incluso de las personas. Por lo mismo es que nacio el rugby. Se cuenta que durante una practica de futbol, a un joven se le ocurrio tomar la pelota con sus manos y llevarla hasta el arco contrario, lo que sucito la extrañeza de sus compañeros que quisieron derribarlo, para que no lograra su cometido. Esto ocurrio en un colegio localizado en la ciudad de Rugby, en Inglaterra. Tomando el nombre de “Rugby Football”. Lo interesante es que sumo adeptos por toda la isla britanica. Con gran entusiasmo u fuerza. En 1880 se llego a crear el “Internacional Rugby Board”, para darle mayor solemnidad a este deporte. Obviamente el deporte del rugby se fue exportando al resto de los paises pertenecientes al “Common Wealth”. Por lo que paises como Australia, Nueva Zelanda, Canada y Sudafrica tambien empezaron a jugar este deporte. Convirtiendose los dos primeros y el cuarto en los mejores exponentes del rugby en el mundo entero. No se puede dejar de mencionar a los Old Blacks, la seleccion nacional de rugby de Nueva Zelanda. Cuya performance (El Haka), consistente en una danza maori, antes de iniciar cualquier juego, ya se ha transformado en una leyenda del rugby internacional. Pero no solo por ello se destacan. Sino que principalmente, por el hecho, que han sido, una de las selecciones de rugby mas consistentes de toda la historia. Al igual que los sudafricanos, los que por muchos años no pudieron jugar rugby de manera internacional. Esto se debio como politicas de desagravio de la comunidad internacional, frente a la fuerte represion racial (Apartheid), que se vivia en aquel pais, frente a la gran comunidad negra de aquella nacion. Pero cuando se terminaron los gobiernos “pro apartheid” y la comunidad de color llego al poder, se levantaron las sanciones y la seleccion sudafricana de rugby volvio en gloria y majestad. Ya que se conocia de que eran muy buenos jugando este deporte. Dentro del ambito latino hay que destacar la performance de la seleccion argentina de rugby, conocida como los “Pumas”. Argentina es el pais que mas logros internacionales ha logrado fuera de nuestro continente. De hecho ha ido a varios mundiales de rugby, los que se realizan desde 1987. Estos se efectuan cada cuatro años, rotandose las sedes anfitrionas. Para jugarlo aparte de la cancha, se necesitara de zapatos con toperoles. Para el rugby se recomiendan los de seis puntas. Los cuales deberan ser mas largos para canchas humedas. Esto para que tengan un mejor agarre. Con respecto a la ropa de rugby, se puede comprar en alguna tienda especializada. Lo importante es que sea muy resistente, ya que el juego es bastante rudo. Y la pelota de rugby. La que puede ser de cuero o materiales sinteticos. Lo unico que se recomienda es que sea porosa, para su mejor manejo con las manos. Dentro de las principales reglas del rugby podemos encontrar las siguientes: - No se permite pasar el balon hacia adelante. Tampoco se permite que este se caiga hacia adelante, lo cual se denomina knock-on. - El balon de rugby solo se puede mover hacia delante, si uno corre con el o pateandolo hacia adelante. - Un jugador de rugby que es tacleado (derribado) debe pasar o soltar inmediatamente el balon. Si no, se cobrara una falta (Penal). Por otra parte el jugador que taclea debe hacer lo mismo con el jugador derribado. - Un scrum reinicia el juego de rugby despues de un pase hacia adelante o un knock-on. De la misma manera se puede formar un scrum en otras ocasiones, menos frecuentes. - Un line-out reinicia el juego de rugby cuando el balon sale del terreno. - Un Try es anotado cuando el balon de rugby es llevado mas alla la linea de goal (zona de anotacion) y es depositado en el suelo de la cancha. - Se otorgan 5 puntos al realizar un try. - Se otorgan 2 puntos al convertir la patada adicional despues de un try. - Se otorgan 3 puntos al convertir un gol de campo (penal) despues de cometida una infraccion. - Se otorgan 3 puntos al convertir un drop (patada de bote-pronto) en juego abierto. - Se juega el rugby en dos tiempos continuos de 40 minutos cada uno con un intermedio de 5 minutos. - Hay dos jueces de linea que ayudan a indicar cuando el balon de rugby o la persona que lo lleva salen del campo de juego.

INTRODUCCIÓN En la actualidad no se puede pensar en casi ninguna actividad en la cual no intervengan de alguna manera los procesos de cómputo. Las computadorashan invadido la mayoría de las labores del ser humano El mundo está cambiando y usted deberá aprender todas esas, antes complicadas, hoy comunes tecnologías modernas que le permitirán conseguir unempleo mejor retribuido y quizás, en poco tiempo, realizar trabajos desde la comodidad de su hogar (teletrabajo), reduciendo el tráfico en las calles y por ende la contaminación de las grandes ciudades. La mayoría de los gobiernos de los países en desarrollo han tomado muy en serio los programas deeducación para crear en sus poblaciones una "cultura informática". Definitivamente, las computadoras están cambiando nuestras vidas. Ahora hemos de aprenderla para no quedar inmersos en una nueva forma deanalfabetismo. Lo anterior contribuye a la creación de nuevos esquemas sociales que incluyen: novedosas maneras de comercialización aprovechando las facilidades para comunicarse con todo el mundo a través de Internet; la necesidad de crear leyes adecuadas a la realidad cibernética actual y, sobre todo; la concepción de una nueva manera de relacionarse con nuestros semejantes, que contemple una serie de normas éticas que regulen la convivencia pacifica y cordial entre los millones de personas que tienen que utilizar estas avanzadas tecnologías para realizar su trabajo, estudio, descanso y esparcimiento diarios. PRÓLOGO Hoy día todos los habitantes del mundo somos dependientes directos o indirectos del uso de las computadoras, como en oficinas bancarias, grandes y medianos comercios, centros de enseñanza, oficinas de ventas y reservaciones para viajes, clínicas médicas u hospitales, fabricas y almacenesindustriales, organismos de gobierno y oficinas administrativas, laboratorios, y centros de investigación. Estas máquinas maravillosas inventadas por el hombre, tal como ahora las concebimos, son el resultado de una secuencia de eventos que el transcurso de esta investigación conoceremos. Para saber mas acerca de estos eventos en esta investigación mostraremos las diferentes generaciones por las que ha pasado el mundo de lacomputación, esta larga historia es necesario mencionar las épocas y los personajes gracias a cuyos valiosos aportes a través del tiempo, hicieron posible la gestación de la hoy llamada Era de la Computación, la cual sin lugar a dudas es el resultado de un largo proceso evolutivo que jamás cesará. MARCO TEÓRICO PRIMERA GENERACIÓN (1951 a 1958) Las computadoras de la primera Generación emplearon bulbos para procesar información. Los operadores ingresaban los datos y programas en códigoespecial por medio de tarjetas perforadas. El almacenamiento interno se lograba con un tambor que giraba rápidamente, sobre el cual un dispositivo delectura/escritura colocaba marcas magnéticas. Esas computadoras de bulbos eran mucho más grandes y generaban más calor que los modeloscontemporáneos. Eckert y Mauchly contribuyeron al desarrollo de computadoras de la 1era Generación formando una compañía privada y construyendo UNIVAC I, que el Comité del censo utilizó para evaluar el censo de 1950. La IBM tenía el monopolio de los equipos de procesamiento de datos a base de tarjetas perforadas y estaba teniendo un gran auge en productos como rebanadores de carne, básculas para comestibles, relojes y otros artículos; sin embargo no había logrado el contrato para el Censo de 1950. Comenzó entonces a construir computadoras electrónicas y su primera entrada fue con la IBM 701 en 1953. Después de un lento pero exitante comienzo la IBM 701 se conviertió en un producto comercialmente viable. Sin embargo en 1954 fue introducido el modelo IBM 650, el cual es la razón por la que IBM disfruta hoy de una gran parte del mercado de las computadoras. La administración de la IBM asumió un gran riesgo y estimó una ventade 50 computadoras. Este número era mayor que la cantidad de computadoras instaladas en esa época en E.U. De hecho la IBM instaló 1000 computadoras. El resto es historia. Aunque caras y de uso limitado las computadoras fueron aceptadas rápidamente por las Compañias privadas y de Gobierno. A la mitad de los años 50 IBM y Remington Rand se consolidaban como líderes en la fabricación de computadoras. SEGUNDA GENERACIÓN (1959-1964) Transistor Compatibilidad Limitada El invento del transistor hizo posible una nueva Generación de computadoras, más rápidas, más pequeñas y con menores necesidades de ventilación. Sin embargo el costo seguía siendo una porción significativa del presupuesto de una Compañía. Las computadoras de la segunda generación también utilizaban redes de núcleos magnéticos en lugar de tambores giratorios para el almacenamiento primario. Estos núcleos contenían pequeños anillos de material magnético, enlazados entre sí, en los cuales podían almacenarse datos e instrucciones. Los programas de computadoras también mejoraron. El COBOL (COmmon Busines Oriented Languaje) desarrollado durante la 1era generación estaba ya disponible comercialmente, este representa uno de os mas grandes avances en cuanto a portabilidad de programas entre diferentes computadoras; es decir, es uno de los primeros programas que se pueden ejecutar en diversos equipos de computo después de un sencillo procesamiento de compilación. Los programas escritos para una computadora podían transferirse a otra con un mínimo esfuerzo. Grace Murria Hooper (1906-1992), quien en 1952 habia inventado el primer compilador fue una de las principales figuras de CODASYL (Comité on Data SYstems Languages), que se encago de desarrollar el proyecto COBOL El escribir un programa ya no requería entender plenamente el hardware de la computación. Las computadoras de la 2da Generación eran sustancialmente más pequeñas y rápidas que las de bulbos, y se usaban para nuevas aplicaciones, como en lossistemas para reservación en líneas aéreas, control de tráfico aéreo y simulaciones para uso general. Las empresas comenzaron a aplicar las computadoras a tareas de almacenamiento de registros, como manejo de inventarios, nómina y contabilidad. La marina de E.U. utilizó las computadoras de la Segunda Generación para crear el primer simulador de vuelo. (Whirlwind I). HoneyWell se colocó como el primer competidor durante la segunda generación de computadoras. Burroughs, Univac, NCR, CDC, HoneyWell, los más grandes competidores de IBM durante los 60s se conocieron como el grupo BUNCH. Algunas de las computadoras que se construyeron ya con transistores fueron la IBM 1401, las Honeywell 800 y su serie 5000, UNIVAC M460, las IBM 7090 y 7094, NCR 315, las RCA 501 y 601, Control Data Corporation con su conocido modelo CDC16O4, y muchas otras, que constituían un mercado de gran competencia, en rápido crecimiento. En esta generación se construyen las supercomputadoras Remington Rand UNIVAC LARC, e IBM Stretch (1961). TERCERA GENERACIÓN (1964-1971) Circuitos Integrados, Compatibilidad con Equipo Mayor, Multiprogramación, Minicomputadora. Las computadoras de la tercera generación emergieron con el desarrollo de los circuitos integrados (pastillas de silicio) en las cuales se colocan miles de componentes electrónicos, en una integración en miniatura. Las computadoras nuevamente se hicieron más pequeñas, más rápidas, desprendían menos calor y eran energéticamente más eficientes. El descubrimiento en 1958 del primer Circuito Integrado (Chip) por el ingeniero Jack S. Kilby (nacido en 1928) de Texas Instruments, así como los trabajos que realizaba, por su parte, el Dr. Robert Noyce de Fairchild Semicon ductors, acerca de los circuitos integrados, dieron origen a la tercera generación de computadoras. Antes del advenimiento de los circuitos integrados, las computadoras estaban diseñadas para aplicacionesmatemáticas o de negocios, pero no para las dos cosas. Los circuitos integrados permitieron a los fabricantes de computadoras incrementar la flexibilidad de los programas, y estandarizar sus modelos. La IBM 360 una de las primeras computadoras comerciales que usó circuitos integrados, podía realizar tanto análisis numéricos como administración ó procesamiento de archivos. IBM marca el inicio de esta generación, cuando el 7 de abril de 1964 presenta la impresionante IBM 360, con su tecnología SLT (Solid Logic Technology). Esta máquina causó tal impacto en el mundo de la computación que se fabricaron más de 30000, al grado que IBM llegó a conocerse como sinónimo de computación. También en ese año, Control Data Corporation presenta la supercomputadora CDC 6600, que se consideró como la más poderosa de las computadoras de la época, ya que tenía la capacidad de ejecutar unos 3 000 000 de instrucciones por segundo (mips). Se empiezan a utilizar los medios magnéticos de almacenamiento, como cintas magnéticas de 9 canales, enormes discos rígidos, etc. Algunos sistemas todavía usan las tarjetas perforadas para la entrada de datos, pero las lectoras de tarjetas ya alcanzan velocidades respetables. Los clientes podían escalar sus sistemas 360 a modelos IBM de mayor tamaño y podían todavía correr sus programas actuales. Las computadoras trabajaban a tal velocidad que proporcionaban la capacidad de correr más de un programa de manera simultánea (multiprogramación). Por ejemplo la computadora podía estar calculando la nomina y aceptando pedidos al mismo tiempo. Minicomputadoras, Con la introducción del modelo 360 IBM acaparó el 70% del mercado, para evitar competir directamente con IBM la empresa Digital Equipment Corporation DEC redirigió sus esfuerzos hacia computadoras pequeñas. Mucho menos costosas de comprar y de operar que las computadoras grandes, las minicomputadoras se desarrollaron durante la segunda generación pero alcanzaron sumador auge entre 1960 y 70. CUARTA GENERACIÓN (1971 a 1981) Microprocesador , Chips de memoria, Microminiaturización Dos mejoras en la tecnología de las computadoras marcan el inicio de la cuarta generación: el reemplazo de las memorias con núcleos magnéticos, por las de chips de silicio y la colocación de Muchos más componentes en un Chip: producto de la microminiaturización de los circuitos electrónicos. El tamaño reducido del microprocesador y de chips hizo posible la creación de las computadoras personales (PC) En 1971, intel Corporation, que era una pequeña compañía fabricante de semiconductores ubicada en Silicon Valley, presenta el primer microprocesador o Chip de 4 bits, que en un espacio de aproximadamente 4 x 5 mm contenía 2 250 transistores. Este primer microprocesador que se muestra en la figura 1.14, fue bautizado como el 4004. Silicon Valley (Valle del Silicio) era una región agrícola al sur de la bahía de San Francisco, que por su granproducción de silicio, a partir de 1960 se convierte en una zona totalmente industrializada donde se asienta una gran cantidad de empresas fabricantes de semiconductores y microprocesadores. Actualmente es conocida en todo el mundo como la región más importante para las industrias relativas a la computación: creación de programas y fabricación de componentes. Actualmente ha surgido una enorme cantidad de fabricantes de microcomputadoras o computadoras personales, que utilizando diferentes estructuraso arquitecturas se pelean literalmente por el mercado de la computación, el cual ha llegado a crecer tanto que es uno de los más grandes a nivel mundial; sobre todo, a partir de 1990, cuando se logran sorprendentes avances en Internet. Esta generación de computadoras se caracterizó por grandes avances tecnológicos realizados en un tiempo muy corto. En 1977 aparecen las primeras microcomputadoras, entre las cuales, las más famosas fueron las fabricadas por Apple Computer, Radio Shack y Commodore Busíness Machines. IBM se integra al mercado de las microcomputadoras con su Personal Computer (figura 1.15), de donde les ha quedado como sinónimo el nombre de PC, y lo más importante; se incluye un sistema operativo estandarizado, el MS- DOS (MicroSoft Disk Operating System). Las principales tecnologías que dominan este mercado son: IBM y sus compatibles llamadas clones, fabricadas por infinidad de compañías con base en los procesadores 8088, 8086, 80286, 80386, 80486, 80586 o Pentium, Pentium II, Pentium III y Celeron de Intel y en segundo término Apple Computer, con sus Macintosh y las Power Macintosh, que tienen gran capacidad de generación de gráficos y sonidos gracias a sus poderosos procesadores Motorola serie 68000 y PowerPC, respectivamente. Este último microprocesador ha sido fabricado utilizando la tecnología RISC (Reduced Instruc tion Set Computing), por Apple Computer Inc., Motorola Inc. e IBM Corporation, conjuntamente. Los sistemas operativos han alcanzado un notable desarrollo, sobre todo por la posibilidad de generar gráficos a gran des velocidades, lo cual permite utilizar las interfaces gráficas de usuario (Graphic User Interface, GUI), que son pantallas con ventanas, iconos (figuras) y menús desplegables que facilitan las tareas de comunicación entre el usuario y la computadora, tales como la selección de comandos del sistema operativo para realizaroperaciones de copiado o formato con una simple pulsación de cualquier botón del ratón (mouse) sobre uno de los iconos o menús. QUINTA GENERACIÓN Y LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL (1982-1989) Cada vez se hace más difícil la identificación de las generaciones de computadoras, porque los grandes avances y nuevos descubrimientos ya no nos sorprenden como sucedió a mediados del siglo XX. Hay quienes consideran que la cuarta y quinta generación han terminado, y las ubican entre los años 1971-1984 la cuarta, y entre 1984-1990 la quinta. Ellos consideran que la sexta generación está en desarrollo desde 1990 hasta la fecha. Siguiendo la pista a los acontecimientos tecnológicos en materia de computación e informática, podemos puntualizar algunas fechas y características de lo que podría ser la quinta generación de computadoras. Con base en los grandes acontecimientos tecnológicos en materia de microelectrónica y computación (software) como CADI CAM, CAE, CASE, inteligencia artificial, sistemas expertos, redes neuronales, teoría del caos, algoritmos genéticos, fibras ópticas, telecomunicaciones, etc., a de la década de los años ochenta se establecieron las bases de lo que se puede conocer como quinta generación de computadoras. Hay que mencionar dos grandes avances tecnológicos, que sirvan como parámetro para el inicio de dicha generación: la creación en 1982 de la primera supercomputadora con capacidad de proceso paralelo, diseñada por Seymouy Cray, quien ya experimentaba desde 1968 con supercomputadoras, y que funda en 1976 la Cray Research Inc.; y el anuncio por parte del gobierno japonés del proyecto "quinta generación", que según se estableció en el acuerdo con seis de las más grandes empresas japonesas de computación, debería terminar en 1992. El proceso paralelo es aquél que se lleva a cabo en computadoras que tienen la capacidad de trabajar simultáneamente con varios microprocesadores. Aunque en teoría el trabajo con varios microprocesadores debería ser mucho más rápido, es necesario llevar a cabo una programación especial que permita asignar diferentes tareas de un mismo proceso a los diversos microprocesadores que intervienen. También se debe adecuar la memoria para que pueda atender los requerimientos de los procesadores al mismo tiempo. Para solucionar este problema se tuvieron que diseñar módulos de memoria compartida capaces de asignar áreas de caché para cada procesador. Según este proyecto, al que se sumaron los países tecnológicamente más avanzados para no quedar atrás de Japón, la característica principal sería la aplicación de la inteligencia artificial (Al, Artificial Intelligence). Las computadoras de esta generación contienen una gran cantidad de microprocesadores trabajando en paralelo y pueden reconocer voz e imágenes. También tienen la capacidad de comunicarse con un lenguaje natural eirán adquiriendo la habilidad para tomar decisiones con base en procesos de aprendizaje fundamentados en sistemas expertos e inteligencia artificial. El almacenamiento de información se realiza en dispositivos magneto ópticos con capacidades de decenas de Gigabytes; se establece el DVD (Digital Video Disk o Digital Versatile Disk) como estándar para el almacenamiento de video y sonido; la capacidad de almacenamiento de datos crece de manera exponencial posibilitando guardar más información en una de estas unidades, que toda la que había en la Biblioteca de Alejandría. Los componentes de los microprocesadores actuales utilizan tecnologías de alta y ultra integración, denominadas VLSI (Very Large Sca/e Integration) y ULSI (Ultra Lar- ge Scale Integration). Sin embargo, independientemente de estos "milagros" de la tecnología moderna, no se distingue la brecha donde finaliza la quinta y comienza la sexta generación. Personalmente, no hemos visto la realización cabal de lo expuesto en el proyecto japonés debido al fracaso, quizás momentáneo, de la inteligencia artificial. El único pronóstico que se ha venido realizando sin interrupciones en el transcurso de esta generación, es la conectividad entre computadoras, que a partir de 1994, con el advenimiento de la red Internet y del World Wide Web, ha adquirido una importancia vital en las grandes, medianas y pequeñas empresas y, entre los usuarios particulares de computadoras. El propósito de la Inteligencia Artificial es equipar a las Computadoras con "Inteligencia Humana" y con la capacidad de razonar para encontrar soluciones. Otro factor fundamental del diseño, la capacidad de la Computadora para reconocer patrones y secuencias de procesamiento que haya encontrado previamente, (programación Heurística) que permita a la Computadora recordar resultados previos e incluirlos en el procesamiento, en esencia, la Computadora aprenderá a partir de sus propias experiencias usará sus Datos originales para obtener la respuesta por medio del razonamiento y conservará esos resultados para posteriores tareas de procesamiento y toma de decisiones. SEXTA GENERACIÓN 1990 HASTA LA FECHA Como supuestamente la sexta generación de computadoras está en marcha desde principios de los años noventas, debemos por lo menos, esbozar las características que deben tener las computadoras de esta generación. También se mencionan algunos de los avances tecnológicos de la última década del siglo XX y lo que se espera lograr en el siglo XXI. Las computadoras de esta generación cuentan con arquitecturas combinadas Paralelo / Vectorial, con cientos de microprocesadores vectoriales trabajando al mismo tiempo; se han creado computadoras capaces de realizar más de un millón de millones de operaciones aritméticas de punto flotante por segundo (teraflops); las redes de área mundial (Wide Area Network, WAN) seguirán creciendo desorbitadamente utilizando medios de comunicación a través de fibras ópticas y satélites, con anchos de banda impresionantes. Las tecnologías de esta generación ya han sido desarrolla das o están en ese proceso. Algunas de ellas son: inteligencia / artificial distribuida; teoría del caos, sistemas difusos, holografía, transistores ópticos, etcétera. CONCLUSION En esta investigación acerca de las generaciones de las computadoras nos hemos dado cuenta del avance que han tenidos y , gracias a los avances en relación a ellas hemos alcanzado un nivel de tecnología muy elevado el cual nos ha servido para muchas áreas, como por ejemplo las comunicaciones, lamedicina, la educación, etc. La investigación actual va dirigida a aumentar la velocidad y capacidad de las computadoras se centra sobre todo en la mejora de la tecnología de los circuitos integrados y en el desarrollo de componentes de conmutación aún más rápidos. Se han construido circuitos integrados a gran escala que contienen varios millones de componentes en un solo chip. Las computadoras se han convertido en la principal herramienta utilizada por el hombre y ya son parte esencial de cada uno de nosotros, y usted deberá aprender todas esas, antes complicadas hoy comunes tecnologías modernas. 10. SUMARY THE FIRST GENERATION The computers of the first Generation used bulbs to try information. These computers of bulbs were much bigger and were generating more heat that the contemporary models. I construct the UNIVAC I, which the Committee of the census used to evaluate the census of 1950 It (He,She) began then to construct electronic computers and his(her,your) first entry was with the IBM 701 in 1953. THE SECOND GENERATION The invention of the transistor there made possible a new Generation of computers, more rapid, smaller and with minor needs of ventilation. Nevertheless the cost continued being a significant portion of the budget of a Company. The computers of the second generation also were using networks(nets) of magnetic cores(nucleuses) instead of gyratory drums for the primary storage. The programs of computers also improved. The COBOL (COmmon Busines Oriented Languaje) Grace Murria Hooper (1906-1992), who in 1952 habia invented the first collector was one of CODASYL's principal figures (Committee on Dates SYstems Languages), The companies began to apply the computers to tasks of storage of records, as managing of inventories, list and accounting. THIRD GENERATION The computers of the third party generation emerged with the development of the integrated circuits (silicon tablets) in which there are placed thousands of electronic components, in an integration in miniature. The computers again became smaller, more rapid, they were detaching less heat and were energetically more efficient. The discovery in 1958 of the first Integrated Circuit (Chip) for the engineer Jack S. Kilby (born in 1928) of Texas Instruments, They start using the magnetic means of storage, as magnetic tapes FOURTH GENERATION Two improvements in the technology of the computers mark the beginning of the fourth generation: the replacement of the memories (reports) with magnetic cores(nucleuses), for those of silicon chips and the placement of Many(Many people) more components in a Chip. This generation of computers was characterized by big technological advances realized in a very short time. In 1977 the first microcomputers appear. IBM and his(her,your) compatible so called clowns, made by infinity of companies with base in the processors 8088, 8086, 80286, 80386, 80486, 80586 or Pentium, Pentium II, Pentium III and Celeron de Intel and in the second term(end) Apple Computer, with his(her,your) Macintosh and the Power Macintosh, which have great capacity of generation of graphs and sounds thanks to his(her,your) powerful processors Motorola series 68000 and PowerPC, respectively. FIFTH GENERATION It is necessary to mention two big technological advances, which serve as parameter for the beginning of the above mentioned generation: the creation in 1982 of the first supercomputer with capacity of parallel process, designed by Seymouy Cray, who already was experimenting from 1968 with supercomputers, and that founds in 1976 the Cray Research Inc.; and the advertisement on the part of the Japanese government of the project " fifth generation ", who as(according to) was established in the agreement by six of the biggest Japanese companies of computation, should end in 1992. According to this project, to which the countries added technologically more advanced not to stay behind of Japan, the principal characteristic would be the application of the artificial intelligence (To, Artificial Intelligence). Conectividad between(among) computers, that from 1994, with the advent of the network(net) Internet and of the World Wide Web SIXTH GENERATION Since supposedly the sixth generation of computers is in march from beginning of the years nonsales, we have to at least, outline the characteristics that must have the computers of this generation. Also there are mentioned some of the technological advances of last decade of the 20th century and what expects to be achieved in the 21st century. Hundreds of microprocessors vectoriales working at the same time, the networks (nets) of world area (Wide Area Network, WAN) they will continue growing desorbitadamente GLOSARIO BIT: (dígito binario) un dígito simple de un numero binario (1 ó 0) BYTE: Grupo de bits adyacentes operados como una unidad, COMPILADOR: Programa de computadora que produce un programa en lenguaje de maquina, de un programa fuente que generalmente esta escrito por el programador en un lenguaje de alto nivel. CÓDIGO MAQUINA: para que se pueda ejecutar un programa, debe estar en lenguaje de maquina de la computadora que lo esta ejecutando. CHIP: 1. Pastilla. 2. Plaqueta. 3. Pequeña pieza de silicio o algún otro material semiconductor, que contiene en su interior un circuito integrado. Por su propia naturaleza, chip es sinónimo de circuito integrado. CIRCUITO INTEGRADO: 1. Chip 2. Sistema de circuitos interrelacionados, almacenados en una pequeña tableta o pastilla de silicio. COMPUTADORA: Máquina o dispositivo capaz de recibir información, procesarla y entregar resultados en la forma deseada. 2. Equipo electrónico (Hardware) que recibe instrucciones en forma de pro gramas (Software) para resolver diferentes tareas utilizando algoritmos. COMPUTADORA DIGITAL: Computadora que opera sobre datos discretos o discontinuos; en otras palabras, sobre dígitos binarios (ceros y unos) representados por impulsos eléctricos. Esto contrasta con las computadoras analógicas, las cuales operan sobre variables continuas como latemperatura o la presión estableciendo analogías entre las variaciones y los datos. La mayoría de las computadoras actuales son de tipo digital. COMPUTADORA PERSONAL (PC): Microcomputadora destinada a trabajo individual o de escritorio. 2. Sistema individual de escritorio, portátil o de portafolio que consta de monitor, unidad central de procesamiento y teclado. El nombre de Personal Computer (PC) lo dio IBM a sus microcomputadoras de escritorio, y es como se conoce a las computadoras con tecnología IBM y a sus clones o compatibles. Actualmente tienen una gran capacidad de procesamiento, comparable con las minis o macro computadoras utilizadas por bancos, centros de investigación e industria en general. DATOS: Símbolos, letras, números o hechos aislados que pueden ser leídos y procesados por una computadora para producir información. EQUIPO HARDWARE: Componentes mecánicos, eléctricos, magnéticos y electrónicos de una computadora o sistema de cómputo. 2. Los componentes físicos de un sistema de cómputo, en contrapartida con el software, que es intangible. FIBRA ÓPTICA: Delgadísimo filamento transparente hecho de material dieléctrico como vidrio o plástico, que tiene una enorme capacidad de transmisión de la luz mediante impulsos luminosos; esto es, en comunicaciones se está en posibilidad de transmitir millones de bits por segundo utilizando estos útiles medios. HARDWARE: Es la parte tangible del computador. INFORMACION: Es lo que se obtiene del procesamiento de datos, es el resultado final. INFORMÁTICA: El término es acrónimo de INFORmación au toMATICA, que significa: todo aquello que tiene relación con el procesamiento de datos, utilizando las computadoras o los equipos de procesamiento automático de información. En Estados Unidos no es muy conocido el término, que se toma como sinónimo de lnformation Technology (IT). INTELIGENCIA ARTIFICIAL (Al): 1. Rama de la ciencia de la computación que intenta entender la naturaleza de la inteligencia para producir nuevos tipos de máquinas o programas inteligentes. 2. Emulación mediante sistemas de cómputo, de situaciones asociadas con la inteligencia y elcomportamiento humanos como el razonamiento, el aprendizaje y la auto-superación. LENGUAJE BINARIO: Código o len guaje utilizado en computación, en el cual la codificación de datos se realiza únicamente mediante bits; es decir unos y ceros. MICROCOMPUTADORA: Pequeña computadora que utiliza uno o más microprocesadores para realizarlos procesos de cálculo. Generalmente consta de unidades de entrada y salida como teclado y monitor respectivamente, y unidades de almacenamiento secundario de información. MICROPROCESADOR: Unidad Central de Procesamiento (CPU) de una computadora, ubicada en el interior de uno o varios chips. 2. Pequeño y complejo procesador central de una computadora compuesto de una gran cantidad de microcircuitos encapsulados en una sola unidad. MULTIPROGRAMACION: En un sistema multiprogramado la memoria principal alberga a más de un programa de usuario. PROGRAMA: Es una colección de instrucciones que indican a la computadora que debe hacer. Un programa se denomina software, por lo tanto, programa, software e instrucción son sinónimos. PROGRAMA FUENTE: Instrucción escrita por el programador en un lenguaje de programación para plantear al computador el proceso que debe ejecutar. PROGRAMACIÓN: Proceso de escribir una secuencia de pasos o instrucciones que permiten resolver un problema o tarea específica, auxiliado por el planteamiento de un algoritmo. 2. Pasos que si siguen para crear un programa: diseño, codificaciòn escritura, modificación, depuración, compilación oinducción del código al lenguaje de la máquina, y del programa. PROGRAMAS SOFTWARE: lnstrucciones, funciones y comandos que integran un programa para controlar. El software o programa es una creación intelectual que no depende absolutamente del equipo físico sobre el cual trabaja. Es la parte intangible de la computación, pero al fin y al cabo, la parte más importante, porque ninguna computadora hace nada para lo que no haya sido programada. Los programas de propósito específico, como los procesadores de textos o los manejadores de bases de datos se conocen como software de aplicación. Los sistemas operativos constituyen una claseespecial de programas de control. SISTEMA OPERATIVO: Programa o grupo de programas que permiten controlar las operaciones de la computadora. SISTEMAS EXPERTOS: Sistemas desarrollados mediante las técnicas de inteligencia artificial para resolución de problemas específicos. SOFTWARE: Conjunto de programas, documentos, procesamientos y rutinas asociadas con la operación de un sistema de computadoras, es decir, la parte intangible de computador. TUBO DE VACÍO. Tubo electrónico que se utiliza como amplificador o conmutador, controlando el flujo de electrones en su interior, al vacío. TRANSISTOR: Dispositivo electrónico que sirve como amplificador de señal o controlador de interrupción (conmutador). TARJETA PERFORADA: Tenía un alambre que pasaba a través de los huecos dentro de una copa de mercurio debajo de la tarjeta, cerrando de este modo el circuito eléctrico. Este proceso disparaba unos contadores mecánicos y ordenaba los recipientes de las tarjetas, tabulando así en forma apropiada la información unas de las primeras computadoras unas de las segundas unas de las terceras unas de las cuartas unas de las ultimas PC´S MAS VIEJAS

Facebook que se creo inicialmente para los estudiantes de la Universidad Harvard, pero que cada año se fue expandiendo a nuevas universidades, nuevas ciudades y actualmente casi en todo el mundo, cuenta con mas de 600 millones de usuarios registrados y cada vez se expande mas. Sin embargo no solo en el tamaño de usuarios ha tenido cambios sino que también en su aspecto. y como al muchos usuarios no le ven con buenos ojos, pero al final terminan apreciando los nuevos aspectos y cambios de Facebook. Facebook 2004 Este es el diseño que tenia Facebook en el año 2004 el cual su nombre era TheFacebook, el cual en sus principios partio en la Universida de Harvard y en ese año se expandio a las Universidades de Stanford, Columbia y Yale. Facebook 2005 En el año 2005 hizo uno de los cambios mas importantes, el cual quedaría marcado permanentemente. Este cambio fue elde “TheFacebook” a “Facebook”, y así de igual manera cada vez iba expandiéndose mas ya que a fines de 2005 contaba con más de 5.5 millones de usuarios activos. Facebook 2006 Como en los años anteriores Facebook se expandía cada vez mas e iba llevando su fama a los puestos mas fuertes ya que en septiembre del 2006, Facebook se encontraba en la posición 60 de las páginas más vistas en el planeta. Facebook 2007 Este buen un buen año para facebook ya que era un año en que las redes sociales se habían convertido en sitios populares, especialmente para adolescentes, en ese año era la segunda red social mas visitada después de MySpace y este superaba los 50 millones de usuarios. Facebook 2008 Lanzamiento de interfaz en castellano, definitivamente facebook iba por mas y se había expandido en una gran medida enel que apenas en algunos días en el que había lanzado su interfaz este ya contaba con miles de registros. Facebook 2009 Solamente crecia y crecia ya que a principios de abril Facebook anuncio que había alcanzado los 200 millones de usuarios activos, el cual ya era un gran hito en la historia del internet. Facebook 2010 Este fue un gran cambio mayormente en la interfaz gráfica, al principio muchos usuarios no estaban contentos con la nueva imagen y pues se lleno de criticas de que la nueva apariencia no estaba bien, pero aun así nunca dejo de crecer y pues los usuarios siempre siguieron siendo fieles a Facebook y teniendo así más 350 millones de usuarios. Facebook 2011 hasta el 2011 lleva contando mas de 600 millones de usuarios y pues aún no ha tenido ningún cambio. el cambio en el 2011 fue en la interfaz fue solamente en el diseño de perfil, el cual fue presentado en diciembre del año 2010 Lo que inicio como una red para estudiantes de una Universidad, resulto ser una brillante idea, Facebook aun sigue creciendo y pues seguramente irá subiendo gradas cada vez mas y en el camino irá mejorando la interfaz para mas comodidad en los usuarios. Facebook 2012 facebook en el 2012 creo el timeline o biografia donde podes poner tu foto de portada o de perfil.
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