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daviru66

Usuario (España)

Primer post: 18 dic 2010Último post: 19 feb 2011
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Historia de Nintendo
Historia de Nintendo
InfoporAnónimo12/18/2010

Nintendo Company Limited (任天堂株式会社, Nintendō Kabushiki-gaisha) es una empresa multinacional de videojuegos. Fue fundada el 23 de septiembre de 1889, por Fusajirō Yamauchi, como fabricante de barajas hanafuda (tradicionales naipes japoneses). Desde 1975 se ha dedicado a la producción de software y hardware para videojuegos, creciendo progresivamente hasta convertirse en la compañía mas exitosa en la industria de los videojuegos. Además, es la propietaria mayoritaria de los Seattle Mariners, el equipo de la liga béisbol norteamericana (MLB) con base en Seattle, Washington, y dueña parcial de los Atlanta Hawks, un equipo de baloncesto de la NBA radicado en Atlanta, Georgia. Las oficinas centrales de Nintendo se encuentran en Kioto, Japón y son presididas por Satoru Iwata. Las oficinas estadounidenses se encuentran en Redmond (Washington). Hasta el 1 de diciembre de 2006, Nintendo ha vendido más de 387 millones de hardware y alrededor de 2.200 millones de unidades de software en el mundo entero, convirtiéndose en la segunda empresa con mayor valor comercial de Japón, sólo por detrás de Toyota. Nintendo comenzó como una pequeña empresa china creada por Fusajiro Yamauchi en el año 1889 bajo el nombre de "Nintendo Koppaii". Con sede en Kioto, Japón, la empresa producía y distribuía un juego de cartas llamado hanafuda. Estas cartas hechas a mano pronto ganaron mucha popularidad, y Yamauchi tuvo que contratar asistentes para poder producir más cantidades de sus cartas y, así, satisfacer la demanda. En 1956, Hiroshi Yamauchi, bisnieto de Fusajiro Yamauchi y posteriormente presidente de Nintendo, fue de visita a EE. UU., para mantener negociaciones con la "United States Playing Card Company", que era la empresa dominante en el mercado de fabricantes de cartas estadounidenses. Yamauchi quedó sorprendido al ver que la compañía más grande de fabricantes de cartas utilizaba una pequeña oficina. Esto fue un punto de quiebre, en donde Yamauchi notó las limitaciones del negocio de las cartas. Finalmente logró hacer un trato con Disney y pudo utilizar los personajes de esa empresa en sus cartas, y de esta forma lograr más ventas. En 1963, Yamauchi renombró la "Nintendo Card Company Limited" como "Nintendo Company, Limited". La compañía comenzó a experimentar en otras áreas de negocio usando las ganancias obtenidas. Durante los años que van de 1963 a 1968, Nintendo probó suerte con pequeñas experiencias empresariales, entre ellas destacan una compañía de taxis, una cadena de "Hoteles del amor" (un hotel para que las parejas japonesas puedan tener intimidad), una cadena de TV, una compañía de comida (que trataba de vender arroz instantáneo, similar a tallarines instantáneos), y muchas otras cosas (que incluían un juguete a control remoto que realizaba funciones de aspiradora y se llamaba Chiritory, y el cual se puede ver en el juego Wario Ware para Wii, dentro de uno de los minijuegos). Todos estos intentos fueron fracasando, excepto por uno, los juguetes, donde la compañía contaba con experiencia previa de la venta de cartas. Pero fue hasta los Juegos Olímpicos de Tokio, ya que posteriormente las ventas de cartas cayeron, haciendo que las ganancias de Nintendo desaparecieran rápidamente. Luchando con las deudas, Nintendo intentó sobrevivir en la industria japonesa de los juguetes; todavía era una empresa muy pequeña, y estaba superada por compañías que ya estaban firmemente establecidas como Bandai y Tomy. A causa de que sus juguetes por lo general tenían un corto ciclo de vida, la compañía tenía la necesidad de crear constantemente nuevos productos. Éste fue sin duda el comienzo de una nueva gran era para Nintendo. En 1970, Hiroshi Yamauchi se encontraba en la fábrica de hanafuda de Nintendo. Observó un brazo extensible, que había sido creado por uno de sus ingenieros de mantenimiento, Gunpei Yokoi, para su propia diversión. Yamauchi le ordenó a Yokoi que desarrollara su producto para poder lanzarlo en la campaña de Navidad. La "Ultra Hand" (tal como fue su nombre de venta) fue un enorme éxito, vendiendo aproximadamente 1,2 millones de unidades. Yokoi fue apartado de sus deberes de mantenimiento y ascendido al área de desarrollo de productos, lo cual fue un gran acierto. Los años 70 también vieron la importante contratación de Shigeru Miyamoto, el hombre que (junto a Yokoi) se convirtió en una leyenda viviente en el mundo de los videojuegos y en el secreto de la longevidad de Nintendo; su visión creativa fue el instrumento definitivo para determinar el camino que Nintendo (y con ella, toda la industria del videojuego) transitaría en el futuro. Yokoi comenzó como maestro de Miyamoto durante su periodo como desarrollador de productos, enseñándole todo lo que él sabia. Nintendo constató el éxito que tenían los videojuegos en esta época, y comenzó a introducirse en el mercado. Su primer paso en este campo fue el de asegurarse su derecho a distribuir la Magnavox Odyssey en Japón, lo cual hicieron en 1975. En ese momento, las consolas hogareñas eran extremadamente raras, incluso la consola Atari Pong todavía no había sido producida. Un dato bastante curioso y desconocido es el hecho de que Nintendo creó su propia versión de una consola Pong llamada Color TV Game 6 (solo disponible en Japón) en el año de 1977, siendo extraoficialmente la primera consola de videojuegos de Nintendo. Posteriormente sacó al mercado una nueva versión de la consola bajo el nombre de Color TV Game 15. El primer videojuego hecho por Nintendo fue un arcade de 1978 llamado "Computer Othello"; una gran lista de juegos similares aparecieron en los años siguientes, "Radar Scope" y "Donkey Kong" destacaban como los más famosos de entre esos juegos. Los primeros años de la década de los 80 vieron como la división de videojuegos de Nintendo (liderada por Yokoi) creaban algunos de los más famosos títulos de arcade. El popular Donkey Kong fue creado en 1981, con Miyamoto como principal creador del juego, siendo llevado a los arcades y a varias consolas (Atari 2600, Intellivision, ColecoVision... aunque Nintendo por lo general no estaba involucrada con el traslado a cada consola). Este sistema de lanzamiento sería usado muchas veces por los juegos de arcade de Nintendo de esa época, incluido el original "Mario Bros.". En paralelo a esta gran actividad de lanzamientos en arcade y consolas, Nintendo estaba probando suerte en el área de los juegos electrónicos portátiles, con su línea de Game & Watch. La serie Nintendo Game & Watch (máquinas con pantallas LCD y con solamente un juego cada una) fue creada por el visionario Gunpei Yokoi, a partir de una idea que se le ocurrió tras ver en un tren a un aburrido hombre de negocios, el cual mataba su tiempo jugando con los botones de una calculadora de bolsillo. Estas pequeñas consolas fueron las responsables de la invención del pad (cruceta) , el cual se impuso en la gran mayoría de controles y que era ideal para el control de juegos en 2 dimensiones. En el presente todos los controles de las consolas conservan el clásico pad. Las "Game & Watch" fueron las precursoras de las actuales consolas portátiles, y actualmente sólo se pueden conseguir en sitios de subasta como preciados artículos para coleccionistas. En 1980, Minoru Arakawa creó Nintendo of America. Posteriormente, en 1985, Nintendo comenzó su era dorada con el éxito de la "Nintendo Entertainment System" o NES y continúa con el mercado de portátiles de la mano de sus altamente exitosa "Nintendo ds". La era de Internet ha entrado de lleno en las consolas, provocando que los usuarios no tengan que comprar los juegos con cartuchos sino que los pueden descargar de Internet. Esta nueva era empezó con el lanzamiento de la consola virtual, WiiWare y DSiWare. Consolas de nintendo Color TV Game (1977 – 1983) La Serie Color TV Game Series se componía de cinco diferentes consolas, cada una de las cuales, se utilizaba para jugar a un juego o una serie de juegos específicos. Eran muy similares a las consolas Pong e introdujo a Nintendo en el mundo de los videojuegos. Game And Watch Fue una de las consolas más antiguas.Estaba compuesta de LCDs,y eran muy simples.Esta era empezó con el juego Ball. Nintendo Entertainment System (NES) A finales de los 70, tras la proliferación de los ordenadores domésticos, la industria del videojuego entró en una importante crisis, puesto que los jugadores preferían piratear o comprar los juegos que había en las recreativas, en vez de gastarse el dinero en ellas (en aquella época la forma tradicional de jugar era acudir a un centro recreativo). La solución al problema fue la creación por parte de las empresas de sus propias consolas caseras, o desarrollar software para éstas. En ese contexto nace la Nintendo Entertainment System, o NES, una consola de 8-bits lanzada por Nintendo en 1983 en Japón con el nombre de Famicom, diminutivo o contracción de Family Computer. Tras algunas correcciones menores y gracias al gran éxito en el mercado asiático, Nintendo decide, en 1985, lanzarla en América del Norte, América del Sur, Asia, Europa, Oceanía y África. La NES fue la consola más exitosa de su tiempo en Asia y América del Norte, convirtiéndose en la primera consola que dio ganancias a sus fabricantes. Según datos de Nintendo, la consola vendió más de 60 millones de unidades a nivel mundial, sin contar los periféricos y juegos que se vendieron posteriormente (se debe tener en cuenta la diferencia de mercado que había por aquel entonces y el actual; actualmente una consola con dichas ventas es una consola muy exitosa, pero en aquel entonces tal hazaña era algo sin precedentes, a pesar de su exorbitante costo en algunos países latinoamericanos). Esto ayudó a revitalizar la industria del videojuego, que estaba en su punto más bajo en el año 1983, y definió varios conceptos estándar a seguir en todas las consolas que aparecieron posteriormente desde el diseño de los juegos (el juego de plataformas Super Mario Bros. fue el primer gran éxito de la consola) hasta la política de negocios. También fue la primera consola de sobremesa en utilizar el pad de la Nintendo Game & Watch como sistema de control y gracias a su popularidad sirvió de base para todos los controles de consolas posteriores. El éxito de esta consola fue debido parcialmente a su bajo precio (cerca de 100 dólares estadounidenses). El presidente de Nintendo en la época, Hiroshi Yamauchi, dio instrucciones a los ingenieros de la empresa para que diseñaran una consola de bajo coste de producción, pero con una tecnología avanzada, que no pudiera ser equiparada por otras empresas. Su procesador era tan potente como los ordenadores de Apple de la época, la NES era más avanzada que el Atari 2600. En su versión japonesa (Famicom) disponía de un sistema de reconocimiento de voz y en su versión occidental gozó de la primera pistola de luz con la que se podía apuntar a objetos en la pantalla del televisor. Otra novedad, muy poco conocida, fue el módem que Nintendo lanzó en Japón, convirtiéndose pues en la primera consola que aprovechara la tecnología de juegos on-line; los juegos de la época solían estar hechos para pocos jugadores simultáneos, no existían juegos on-line masivos. Tampoco la red era como la de hoy, siendo principalmente para pasar datos o texto sin mucho formato. Una de las funciones para la cual se utilizaba el módem era para consultar datos de la bolsa de Japón. Finalmente la idea no prosperó y jamás salió de Japón. Junto a NES aparecieron grandes joyas de los videojuegos, e iniciadoras de sagas, como Mario Bros. (1983), The Legend of Zelda (1986), Donkey Kong, Mega Man o Final Fantasy o Metroid, por destacar algunos de los más influyentes y que perdurarían en el tiempo, convirtiéndose en sagas que generación tras generación continúan teniendo nuevas versiones de sus títulos (pero algunos de estos títulos acabaron en manos de Sony u otras empresas competidoras directas de Nintendo). Nintendo tuvo prácticamente la total exclusividad de la mayoría de juegos exitosos del momento, pues obligaba a las empresas que desarrollaban sus juegos a mantenerse fieles a ella y no ceder sus obras a otras plataformas, lo que perjudicó especialmente a Sega. Muchos han criticado duramente esta política monopolista por parte de Nintendo, pero hoy en día es una práctica común entre las distintas compañías, cada una de las cuales se reserva títulos exclusivos. En los años posteriores, el coste de fabricación de NES se abarató más todavía (a causa de la tendencia natural del abaratamiento de costes de los componentes electrónicos), pero con su sólida base en el mercado, su éxito no disminuyó, tornándose un negocio realmente rentable, pues continuaba vendiendo bien. Otro factor importante fue que los programadores, tras varios años diseñando juegos para el mismo sistema, adquirieron una gran facilidad para desarrollar nuevos y mejores títulos que exprimieron al máximo su potencial. De ese modo Nintendo creció enormemente durante años y la NES logró competir durante casi una década contra nuevas consolas tecnológicamente más potentes que ella. A causa de su longevidad, acabó por ser una consola muy pirateada (para su época), pero los jugadores tuvieron un acceso limitado a estas copias, porque el uso de cartuchos como medio de almacenamiento de los juegos hacía que las personas no contaran con los medios necesarios para copiarlos; de modo que el pirateo debía ser realizado por expertos. En China incluso se fabricaron NES no oficiales de Nintendo. Nintendo luchó en vano contra estas prácticas e incluso hoy se siguen vendiendo consolas (con otros nombres y formas pero con la arquitectura de la NES) y juegos piratas. Super Nintendo Entertainment System (SNES) La Super Nintendo Entertainment System, también conocida como Super Nintendo, Super NES o SNES, era una consola de 16-bits y fue lanzada por Nintendo en Asia, América del Norte, América del Sur, Europa, Oceanía y África. En Japón era conocida con el nombre de Super Famicom. En Corea del Sur se la conoce también con el nombre de "Super Comboy" y era distribuida por Hyundai Electronics. La SNES fue la segunda consola hogareña de Nintendo. Mientras que en un principio tuvo que luchar en las regiones de sistema PAL y gran parte de Asia, la SNES demostró ser un éxito mundialmente rotundo, en parte gracias a que tenían millones de seguidores desde la época de la NES. Nintendo tuvo muchísimo tiempo para diseñar esta consola, la cual en el momento de su lanzamiento contaba con una potencia muy elevada y superior a sus competidoras, a pesar de que tras no mucho tiempo de vida fue superada tecnológicamente por otras consolas que no lograron tener el mismo éxito. Su virtud fue la gigantesca variedad de juegos con una calidad que iba en aumento con cada nueva remesa, el bajo precio de fabricación y venta de la SNES, la fama ya obtenida por la empresa y la facilidad que suponía para los desarrolladores programar juegos para esta consola. Sin embargo, no pudo lograr la popularidad de su predecesora en el norte de Asia y EE. UU., principalmente debido a la creciente competencia de la consola Mega Drive de Sega. Cabe destacar la enorme rivalidad que surgió por aquel entonces entre Sega y Nintendo, pues Sega, durante el tiempo en que Nintendo exprimía al máximo su NES sin lanzar una nueva consola, fue creciendo y ganando seguidores hasta conseguir estar a la par con Nintendo. Poco antes del lanzamiento de la SNES, Sega había lanzado la Sega Genesis, también llamada Mega Drive, que fue la única rival de Nintendo. Jamás se volvió a ver tanta rivalidad en el mercado del ocio electrónico, y de hecho la mayoría de obras maestras de los videojuegos, tuvieron lugar en aquellos años, convirtiendo esa época en la era dorada de los videojuegos, según muchas revistas especializadas, además de la rivalidad de Mario (Mascota de Nintendo) con Sonic (Mascota de Sega). Sega optó por la política de crear caros y avanzados periféricos, mientras que Nintendo siguió creando juegos cada vez mejores. Finalmente Nintendo fue quien acertó en su política pues vendió el doble de consolas Super Nintendo que Sega de consolas Mega Drive. Así, la SNES se convirtió en la consola más exitosa de la era de los 16-bits, vendiendo más de 49 millones de unidades a nivel mundial. Una curiosidad de la época y de las políticas de Nintendo durante la era de la SNES fue el lanzamiento de la NES Jr., idea destinada para el público infantil que se estaba iniciando en el mundo de los videojuegos y no necesitaba la potencia de una SNES. Su idea fue muy exitosa, y posteriormente sirvió de ejemplo para otras compañías que crearon varias versiones de una misma consola. La NES Jr., era idéntica tecnológicamente a la NES original de modo que tras casi una década sus componentes eran antiguos y baratos; costaba muy poco a Nintendo, cuyos beneficios fueron excelentes. Con la llegada de la nueva consola, Nintendo realizó auténticas obras maestras: Super Mario World (1991), Super Mario Kart, Street Fighter 2, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Pilotwings, Mario Paint (1992), Metal Warriors, Super Metroid, Star Fox, Donkey Kong Country (1994), Super Mario World 2: Yoshi's Island, EarthBound, Killer Instinct (1995) o Kirby Super Star, entre otros. Virtual Boy Esta obra de Yokoi marcó el primer fracaso de la compañía, si bien en sí mismo era innovador, tenía varias contras que le impidieron el éxito. Entre ellas se destacaba, por ejemplo, que las revistas especializadas no podían publicar material promocional con imágenes de los juegos, ya que era imposible reproducir las imágenes 3D. Tampoco se podía catalogar con facilidad porque no era una consola portátil debido a que se puede jugar solamente si está posada sobre una mesa, pero como consola de sobremesa era poco potente y no tenía salida a la TV. A mucha gente le resultaba incómodo los juegos en rojo y negro y a más de uno le causaba mareos. Además de estos problemas, se encontraba constantemente con obstáculos mercantiles, los cuales complicaron más a la Virtual Boy. Tan sólo se llegaron a lanzar 22 títulos. Sin embargo, y pese a todo esto, la consola es digna de ser apreciada, contaba con un procesador de 32 bits y realmente se podía ver los juegos en 3D con excelentes efectos. Actualmente sólo se consigue en sitios de subasta y tiene gran valor entre los coleccionistas. Nintendo 64 (N64) Tras el rotundo éxito de la SNES, Nintendo lanzó una consola de 64 bits al mercado, Nintendo 64, en 1996 con Super Mario 64 como juego estrella. Su nombre clave era Ultra 64. Este juego, aparte de ser una de las primeras joyas de la consola y de los videojuegos en general, marcó un punto de inflexión en el mundo del entretenimiento digital gracias a que fue el primero de la serie nintendo, que permitía al jugador controlar las cámaras y el punto de vista desde el cual se ve al personaje, con una serie de botones específicos, algo que hoy en día está muy extendido e introdujo verdaderos gráficos en 3D (los anteriores videojuegos en 3D, eran creados por duendecillos ó sprites dando sensacion de gráficos poligonales pero sin usar verdaderos polígonos), y fue ejemplo de juegos posteriores. Después llegarían otros juegos destacados como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Donkey Kong 64, GoldenEye 007, Star Fox 64, Mario Kart 64, Wave Race 64, Perfect Dark y Super Smash Bros.. Si bien la Nintendo 64 fue tecnológicamente superior en casi todos los aspectos a sus competidoras por su calidad técnica y unos accesorios innovadores (que hasta el día de hoy son fundamentales en cualquier consola) como los mandos con vibración, sticks de un dedo para juegos en entornos tridimensionales y 4 puertos de mandos para que pudiesen jugar 4 jugadores, eso no evitó que perdiera el trono en las consolas de sobremesa. Salió tarde y relativamente desfasada para la época (solo por los cartuchos), aunque seguía siendo netamente superior a sus dos principales competidoras, la Sony PlayStation y la Sega Saturn, que habían salido un año y medio antes que ella, ganándole terreno. Nintendo se confió debido a su posición dominante y trató mal a muchas third-parties y dejó escapar a algunas como Square, que luego serían claves en el triunfo de la consola de Sony. Nintendo también optó por los cartuchos, que si bien permitían mayor acceso de datos y la incorporación de chips especiales, no podían competir en precio y capacidad de almacenamiento con los CD-ROM que usaban las otras. Con el tiempo las expectativas de la máquina se fueron derrumbando, quedando aparcada para la mayoría de las third-parties, de manera que su catálogo de juegos se resintió, quedando muy limitada a determinados géneros. Además la Nintendo 64 era difícilmente pirateable y no pudo competir en cuanto a marketing con Sony. Por último cabe decir que Nintendo no supo seguir a la PlayStation cuando ésta amplió claramente su público objetivo. Al final de la generación, la Nintendo 64 había vendido 35 millones de unidades en todo el mundo. Nintendo GameCube (GCN) En noviembre de 2001 se lanza la Nintendo GameCube, una consola de nueva generación que tendría que rivalizar con PlayStation 2 de Sony y Xbox de Microsoft. Su nombre en clave era Dolphin. Buscando luchar contra la piratería, Nintendo desarrolla el GOD (GameCube Optical Disc, un formato de MiniDVD exclusivo de Nintendo con una capacidad de aproximadamente 1,8 GigaBytes de datos) para sus juegos. Para lograr piratear esta consola no sólo era necesaria la modificación de hardware sino la modificación total del chasis, puesto que era imposible introducir en su lector DVD un DVD normal. Posteriormente se simplificó el proceso de carga de copias de seguridad, con dispositivos externos y MiniDVDs, pero nunca se popularizaron estos métodos de carga. GameCube fue junto a la consola de Microsoft, la consola más potente de su momento y tuvo su cuota de mercado en torno al 20%, parecido al de Xbox, pero muy inferior a PlayStation 2. La cantidad de consolas cúbicas vendidas a nivel mundial es de cerca de 22 millones, siendo superada por Xbox y PlayStation 2. Nintendo fue demasiado conservadora con esta consola porque su ideología se basa en hacer una consola para jugar solamente, por lo que eliminó las capacidades multimedia (no reproducía películas ni música, a diferencia de sus competidoras), así como no contar con una plataforma para juegos en línea. El único juego relevante que hizo uso de esa función fue el Phantasy Star Online Episode I & II, mientras que Nintendo se decantó más por la conectividad con la GBA. Wii Wii es el nombre de la videoconsola de séptima generación de Nintendo, que es la sucesora de Nintendo GameCube. Fue conocida anteriormente con el nombre en clave Revolution, el cual, según Nintendo, dictaba "la dirección en la que la compañía se dirigía". Cabe destacar que Wii ha sido la primera consola de sobremesa de Nintendo que no ha llevado la palabra "Nintendo" en el nombre sino que se ha llamado únicamente Wii. La principal característica de Wii es el control inalámbrico de la consola, bautizado como Control Remoto Wii (Wii Remote o Wiimote, en inglés) por su parecido a un control remoto de TV, que es capaz de detectar el movimiento y rotación en un espacio de tres dimensiones. El mando dispone de funciones de vibración e integra además un altavoz. Otro aspecto importante de la consola es el modo "suspendido" WiiConnect24, que permite recibir mensajes y actualizaciones a través de Internet con un consumo de energía muy bajo. La videoconsola fue concebida en el año 2001, junto al comienzo de la venta al público de la Nintendo GameCube. Acorde a una entrevista con Shigeru Miyamoto. El concepto se centraba en una nueva forma de interacción con el videojuego. Nintendo desveló el sistema bajo el nombre Revolution en la conferencia para la prensa del E3 2005, mientras que el prototipo del mando fue desvelado por el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, durante la conferencia que dio en la edición del 2005 del Tokyo Game Show. Desde su lanzamiento hasta la actualidad (2010), Wii ha sido la consola más vendida de su generación, haciendo que Nintendo se mantenga en lo alto del podio hasta la fecha. Para ella se han concebido grandes juegos como The Legend of Zelda: Twilight Princess, Metroid Prime 3: Corruption, Super Mario Galaxy, Super Mario Galaxy 2, Super Smash Bros. Brawl ,Mario Kart Wii, Red Steel y numerosos títulos más que han sido aclamados por la crítica y el público en general. Así como una serie de juegos que han sido la imagen de la consola como Wii Sports y la segunda parte de éste, Wii Play, Wii Fit, Wii Sports Resort y Wii Music entre otros. Estos juegos se caracterizan por ser simples, tanto visualmente como en su fabricación, lo que supone un bajo coste de producción y bajo coste para el comprador (algunos como Wii Play o Wii Fit tienen un precio parecido a otros juegos de las competidoras a pesar de llevar periféricos incluidos), así como la casi falta del uso de botones pues funcionan principalmente con las especialidades de detección de movimiento del mando. Algunos de estos juegos llevan en el TOP 10 de muchos países desde su lanzamiento, compitiendo con juegos que acaban de salir al mercado. Otro detalle a destacar es que Nintendo no sólo lidera el mercado de videojuegos gracias a esta consola, sino que además le está permitiendo mantenerse entre las empresas de mayor valor en bolsa de Japón. Game Boy Cuando la popularidad de los juegos llegó a niveles extremadamente altos, aprovecharon para presentar la famosísima Game Boy, obra del ya mencionado Gunpei Yokoi, en 1989. Esta consola conseguiría eliminar a todas sus competidoras, incluso siendo muchísimo menos potente que sus rivales y careciendo de color. Nintendo llegó a vender 60 millones de estas consolas. El éxito se debió en gran parte a la cantidad y variedad de juegos que se desarrollaron para Game Boy y al escaso consumo eléctrico frente a otras similares. Otra de sus bazas fue el hecho de que cabía en un bolsillo y su precio suponía un pequeño desembolso para los compradores. Jamás llegó a extinguirse. Game Boy Pocket En 1996, Nintendo rejuvenece su tesoro más preciado y lanza Game Boy Pocket: más pequeña que la anterior, con un menor consumo y mucho menos pesada, además de un ligero incremento de potencia y una pantalla más clara. Mantenía total compatibilidad con los juegos de su versión anterior. Se llegaron a vender 10 millones de unidades. A este éxito contribuyó la aparición de una nueva serie de videojuegos, "Pocket Monsters", conocidos como Pokémon fuera de Japón. Game Boy Light Viendo el tirón de Game Boy, en 1997 lanzan la Game Boy Light, que añade una característica que todos los modelos de Game Boy habían carecido desde su nacimiento; una pantalla retroiluminada. Pero este modelo especial sólo salió en Japón. Game Boy Color En 1998 se creó la Game Boy Color que añadía gráficos en color y el doble de velocidad que los modelos anteriores pero técnicamente era idéntica a las anteriores. Como el sistema de programación era el mismo y totalmente compatible con las anteriores versiones, tras innumerables juegos, los programadores habían pulido su técnica para crear los juegos de esta plataforma y crearon verdaderas virguerías con esta consola de escasa potencia. Game Boy Advance Nintendo no termina de convencerse y decide renovar completamente la consola, presentando en 2001 la Game Boy Advance, una consola portátil de 32 bits que también permitiría jugar con los juegos de las antiguas Game Boy. De este modo, tras 12 años con una "misma" consola portátil, Nintendo se adaptó al aumento de potencia del mercado. Game Boy Advance SP En 2003, Game Boy Advance recibiría un rediseño con la presentación de un nuevo modelo, conocido como Game Boy Advance SP (Special Project). Mantenía las mismas características técnicas, pero cambiando totalmente la estética de la portátil y añadiendo una pantalla iluminada frontalmente (FLU). A mediados de septiembre de 2004, Nintendo sacó un modelo con la pantalla más brillante, pero sólo en el mercado norteamericano. Game Boy Micro En el año 2005 Nintendo presentó la Game Boy Micro, la consola portátil más pequeña del mundo; mide tan sólo 10 cm por 5 cm. Las diferencias, además de estéticas, pasan por la incompatibilidad con los juegos de Game Boy y Game Boy Color. Su mayor crítica es el reducido tamaño de la pantalla, a pesar de que Nintendo alega que cada comprador podrá optar por aquello que prefiera, mayor pantalla o mayor portabilidad. Nintendo DS El 12 de marzo de 2005 en Europa (noviembre de 2004 en América y diciembre de 2004 en Japón), Nintendo vuelve a revolucionar el mercado portátil presentando su nueva consola, Nintendo DS, mientras que su competidora, Sony, sacó su primera portátil, PSP, en septiembre. Nintendo DS intenta introducir nuevos conceptos en el mundo de los videojuegos al incluir dos pantallas (una de ellas táctil), reconocimiento de voz, software de comunicación integrado y posibilidades de comunicación multijugador de manera inalámbrica con una sola tarjeta de juego para todos los jugadores. La estética de la consola bebe directamente de la primera consola portátil sacada por nintendo por la época de los 80. Con estas características, DS busca crear una nueva experiencia jugable. La nueva portátil ha generado ventas millonarias para Nintendo, posicionándose en el primer puesto en cuanto a ventas de herramientas portátiles se refiere mundialmente. Los conceptos de PSP y DS son completamente opuestos, la primera tiene reproducción de películas, música y juegos de alta definición, pero menos autonomía de las baterías, un menor y menos variado catálogo de juegos y un precio bastante superior al de DS. Actualmente ambas poseen un precio parecido, pues Sony se ha visto obligada a reducir el precio de su consola en busca de una mayor igualdad en el mercado. Nintendo DS ocupa actualmente un 70% del mercado de las consolas portátiles, superando ampliamente en ventas a su competidora directa de Sony. En marzo de 2006 se empieza a comercializar la Nintendo DS Lite en Japón, la cual busca atraer más todavía al público que no tiene contacto con los videojuegos hacia este tipo de ocio. Durante sus primeras semanas en Japón, se agotó en su totalidad. Con respecto a su versión anterior tiene un mejor acabado así como 3 niveles superiores de retroiluminación que proporciona un mayor colorido a los juegos, un menor peso y tamaño ( el nombre Lite hace referencia a estas 2 últimas características) El 1 de noviembre de 2008 llegó a Japón la última revolución de consolas portátiles: Nintendo DSi; con un diseño más moderno, memoria interna, cámara de fotos, pantallas más grandes y con ranuras para diferentes tarjetas y cartuchos. El 21 de noviembre de 2009 llega la segunda versión de la exitosa Nintendo DSi, DSi XL, con un aumento de tamaño, pantalla y peso, pasando de 3.25 pulgadas a las 4.2 actuales, y dirigida a un mercado más maduro. El 15 de junio de 2010 se presenta en el discurso de Nintendo del E3 la consola 3DS, con la cual se puede jugar a juegos y ver películas en 3D. Esta función sólo está disponible en la pantalla superior, porque Nintendo afirma que no funcionaría bien en la pantalla táctil. Además, la nueva pantalla ofrece imágenes estereoscópicas sin necesidad de gafas especiales para disfrutar del efecto 3D. La consola también incorpora la captura de imágenes en 3D gracias a dos cámaras exteriores. Estará disponible a partir de febrero de 2011 en Japón. Software La mayoría de los dispositivos de juegos que ha tenido Nintendo han sido dispositivos desarrollados por ellos mismos. Para el desarrollo de juegos, Nintendo ha contado con la mayoría de las compañías más prestigiosas de la industria del videojuego. Junto a la Nintendo DSi se incluye también un progama preinstalado conocido como "Tienda Nintendo DSi" (DSi Shop, en inglés), de la cual se descargan juegos y aplicaciones DSi Ware mediante Nintendo Points. Franquicias Exclusivas Super Mario Bros. La franquicia de videojuegos más conocida sobre la tierra siendo su protagonista, Mario y Luigi, la mascota de la compañía y un icono de los videojuegos en general siendo la saga principal de plataforma pero con el tiempo llego a abarcar RPG´s, juegos de carreras, juegos party, juegos deportivos y hasta de lucha, aparte de que varios de sus personajes se han vuelto famosos y tienen sus propios juegos. Mario es el personaje más conocido y famoso en la historia de videojuegos. The Legend Of Zelda Otra de las sagas más conocidas del mundo siendo todo lo contrario a Mario Bros. Siendo un juego de exploración y aventura teniendo como protagonista a un héroe llamado Link y con varias temáticas de fantasía y magia. Los personajes principales aparte de Link son Zelda, la princesa de Hyrule, normalmente raptada por Ganondorf. En las series de The Legend of Zelda Link casi siempre lleva consigo un hada blanca cuyo nombre varia dependiendo del juego por ejemplo: Navi, Tatl, Ciela, etc... Metroid Saga opuesta a la anterior ya que esta se basa en la ciencia ficción y la tecnología al contraste de la magia de la saga anterior, otra diferencia es que su protagonista, Samus Aran, es un personaje femenino en una armadura futurista que se asemeja a un robot y se usa un cañón del brazo como arma. Es una historia de aventura de ciencia ficción, se sitúa en todo un Universo futurista Sci-Fi. Además de revolucionar la ciencia fición de los videojuegos, Metroid fue nombrado unas de las grandes creaciones de Nintendo. Star Fox Saga que presenta animales antropomórficos como protagonistas siendo una serie de juegos donde se controlan naves espaciales con diferentes personajes, aunque también en algunos títulos se puede contolar a un personaje específico. De aquí salen los personajes Fox McCloud (el protagonista) Falco Lombardi, Slippy Toad , Peppy Hare y Kristal (nueva integrante), que juntos forman el equipo denominado ¨Star Fox¨, y Wolf O'Donnell, Pigma dengar, Leon Powalsky y Andrew, quienes se hacen llamar ¨Star Wolf¨, siendo Wolf el nemesis de Fox. El antagonista principal es el Dr. Andross Pokémon Una usual saga de Nintendo con diversos escenarios, en esta saga el personaje tiene acceso a algunas pequeñas criaturas llamadas Pokémon que puede usar para luchar con otros "entrenadores" para ganar concursos y descubrir nuevos Pokémon legendarios. Los objetivos son por lo general son obtener las medallas de gimnasio, ganarle el Alto Mando y capturar todos los Pokémon. Aquí el personaje o en este caso el Pokemon más famoso y querido es Pikachu Kirby Otro de los personajes más famosos de Nintendo, siendo una saga más orientada a los niños y las familias tratando tematicas caricaturescas y poco violentas, siendo un personaje que no puede faltar en Nintendo. Apareció en Kirby´s Dream Land para Game Boy, Super Smash Bros y Kirby 64 Crystal Shards para Nintendo 64,Kirby's Air Ride y Super Smash Bros. Melee para Game Cube,Kirby Mouse Attack,Kirby Power Paintbrush y Kirby Super Star Ultra para DS,y Kirby's Epic Yarn y Super Smash Bros Brawl para Wii, entre otros. En el juego usar la habilidad de Kirby es indispensable, puede succionar enemigos y absorber el poder que éstos tienen(Excepto en Kirby's Epic Yarn ,a que esta echo de hilo y el aire se escapa). Kid Icarus Una de las sagas mas antiguas de Nintendo (1986), que permaneció paralizada durante casi 20 años, hasta que se anunció un juego totalmente nuevo para 3DS. Con una historia basada en la mitología griega, su personaje principal Pit, deberá rescatar a la diosa Palutena de las garras de Medusa, siendo el juego una mezcla de Super Mario Bros, The Legend of Zelda y Metroid. EarthBound Una saga no muy conocida en Europa debido a que no fue lanzada en el viejo continente, pero muy popular en Japón. Es una saga de RPG cuyos protagonistas son niños de 12 y 13 años diferentes en cada juego. Actualmente solo tiene 3 títulos para NES, SNES y GameBoy Advance. Fire Emblem Otra saga de estrategia siendo su primer título exclusivo para Japón, ante su popularidad se lanzó en el resto del mundo siendo sus protagonistas Marth y Ike saliendo en Super Smash Bros. Melee y Super Smash Bros. Brawl respectivamente. F-Zero Otra saga donde el personaje monta una nave de carreras y compite en carreras contra otros corredores siendo Capitan Falcon el personaje principal que compite para evitar que los anti-heroes ganen los premios y dominen el mundo. Animal Crossing Saga más familiar en contraste con la adolescencia de la saga anterior basándose principalmente en la comunicación y la emulación de actividades cotidianas siendo una de las más aclamadas y originales de Nintendo. Pikmin Otra de las sagas más aclamadas de nintendo debido a su originalidad y sistema inovador, en este juego un personje llamado Capitán Olimar visita un planeta lleno de pequeñas criaturas llamadas Pikmins teniendo que controlar varios personjes en la pantalla para que hagan las tareas por ti. Advance Wars Saga formalmente exclusiva de Japón aunque a veces sale y es aclamada por ser un simulador de guerra muy realista y tener varios modos de juego. Donkey Kong Country Uno de los personajes más conocidos de Nintendo siendo un hito gráficamente, por ejemplo la serie Donkey Kong Country que presentaba personajes 3D en entornos 2D siendo muy aclamado estando en varios juegos de distintos géneros. Yoshi`s Island Otro personaje muy conocido de la serie de Mario con una popularidad suficiente para conseguir su propia saga, sin embargo ha sido criticada por ser infantil y poco retador, a pesar de ello sigue siendo una de las mas defendidas por Nintendo. WarioWare El anti-nemesis de Mario tiene su propia saga de plataformas aunque más de micro-juegos de gran popularidad y con sus propios personajes. Que es WarioWare. Además para Gameboy, apareció la saga de Wario Land. Super Smash Bros. Propiamente no es una saga, pero técnicamente lo es, al haber creado un estilo distinto y apartado al resto de los proyectos de Nintendo, sin mencionar la enorme cantidad de seguidores que tiene alrededor del globo. Su primer juego fue lanzado al mercado a través de la Nintendo 64, la cual solo tenia 12 personajes de 9 franquicias. Años después su gran popularidad la llevó a crear un nuevo título; Super Smash Brothers Melee para Nintendo GameCube, contando con 25 personajes de 13 franquicias. Posteriormente la Nintendo Wii sería el medio de su tercer y hasta ahora último título: Super Smash Bros Brawl, que posee 35 personajes de 19 franquicias, incluyendo las franquicias invitadas de Sonic y Metal Gear Solid, que no forman parte de Nintendo. Sin duda, estas sagas han provocado un efecto único en sus franquicias, ya que las más conocidas como Super Mario Bros o The Legend of Zelda logran una mayor atención y ayudan a que las menos famosas como Earthbound o Fire Emblem aumenten su número de fans. Calificación De La Compañía La revista financiera BusinessWeek ha calificado como la empresa más rentable del mundo a Nintendo: 1. Nintendo 2. Google 3. Apple 4. Doosan Heavy Industries 5. Hyundai Heavy Industries 6. GDF Suez 7. MTN 8. Monsanto 9. Inditex 10. BHP Billiton Cultura Deportiva Desde 1992, Nintendo es propietario del equipo de béisbol Seattle Mariners. Últimamente, durante las conferencias de Nintendo en el E3, han mencionado su preocupación por la cultura deportiva en la era de los videojuegos actual, siendo ésta la razón de muchos de los juegos creados para Wii. Afirman que esto ya no es un simple videojuego, sino que llega a aportar beneficios a la salud e interés al deporte, como es el caso de WiiFit y WiiSports. Divisiones Nintendo se divide en sub-compañías para cubrir la distribución de sus productos a lo largo del mundo. Asuntos Corporativos Logotipos y Eslogan De acuerdo al sitio oficial, la traducción del término japonés "Nintendo" 任天堂 (NIN 任 - responsabilidad, deber. TEN 天 - El Cielo o los cielos. DŌ 堂 - Templo, salón) es "Deja la suerte al cielo" o también conocido mejor "Tarea del Cielo".

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25 Años Con Zelda
InfoporAnónimo2/19/2011

Poder, sabiduría y coraje. Un sueño épico. Un cuarto de siglo de mágicas aventuras. Poder para ilusionar, sabiduría para hacer disfrutar y coraje para hacernos vivir aventuras fantásticas. Miyamoto y Nintendo escribieron su particular leyenda sobre cómo introducirse en un mundo mágico repleto de héroes, villanos, princesas y entornos de ensueño gracias a una Trifuerza que sigue brillando, videojuego a videojuego, para iluminar los 25 años de Zelda. "Cuando era apenas un niño, en una de mis escapadas por Sonobe (Kyoto) encontré un lago. Me sorprendí tanto al realizar tal hallazgo que viajé sin un mapa, intentando hallar un camino a través de las sorprendentes cosas con que me iba topando, como una cueva en medio del bosque donde accedí para explorar sus profundidades con la ayuda de una linterna. Fue entonces cuando me di cuenta de lo que se sentía al emprender una aventura. Después de tantos años, desearía que los niños de hoy en día pudieran tener experiencias similares. No es fácil...", sentenciaba Shigeru Miyamoto. Aunque no imposible, ya que gracias a sus excursiones por los alrededores de su pueblo natal, hoy podemos disfrutar de una de las mejores franquicias que ha dado el mundo del entretenimiento electrónico: The Legend of Zelda. Una serie que ha vendido hasta el momento 50 millones de juegos y ha dado a los seguidores 15 títulos (oficialmente reconocidos), más otros tantos "spin-offs", máquinas LCD, alguna obra cancelada y todo un conjunto de creaciones adicionales entre las que se incluye una serie de animación y varias adaptaciones al manga. Todo a lo largo de 25 años de historia (el primer título fue lanzado el 21 de febrero de 1986) en los que ha logrado ser catapultadora del género de la acción y la aventura, animando a diferentes empresas a crear videojuegos cada vez menos lineales e inspirados en mundos de fantasía, tanto en el pasado (con Final Fantasy y Seiken Densetsu) como en el futuro (Okami y Darksiders). El legado e influencia ejercidos por cada uno de los títulos lanzados es descomunal, recibiendo numerosos premios Guinness, pero también el favor de una comunidad leal de fans sin la cual no hubiera sido posible ni series-parodias como The Legend of Neil, ni bromas como la que realizó el portal IGN con motivo del April Fools' Day. El nacimiento de una leyenda: Inspiración Y todo se lo debemos a Shigeru Miyamoto y lo bien que se lo pasaba de pequeño explorando los alrededores de su hogar, aventurándose en lagos, bosques, cuevas y pueblos. El diseñador japonés tenía en mente la idea de crear, como él mismo lo denominaba, "un jardín en miniatura que puedes meter dentro de un cajón", un concepto que daría lugar también a Pikmin. No obstante, no todo es tan fácil de explicar. El videojuego también rezuma una importante dosis de mitología (tanto nórdica como japonesa), aparte de lo más importante: el deseo de crear algo completamente distinto a la otra gran creación de Miyamoto por aquel entonces. Nos referimos, por supuesto, a Super Mario Bros (1985). Si el plataformas del bigotudo italiano era lineal y estaba basado en conseguir la mayor puntuación, su particular leyenda jugable sería todo lo contrario, un videojuego basado en la única mecánica de completarlo mediante la resolución de los problemas que se iban planteando. De hecho, la inspiración principal fue la de crear un proyecto donde la comunicación con otros usuarios que poseyeran el juego se convirtiera en un gran aliado. ¿Quién no ha compartido nunca en clase -o en foros de Internet- la solución de un título difícil? Pues esto fue algo que promovió Miyamoto hace 25 años creando el primer Zelda. De hecho, tal fue el éxito que, en apenas un año, un millón de estadounidenses ya habían mandado la membresía (contenida en la caja del videojuego) para pertenecer al Nintendo Fun Club, que ofrecía pistas en una revista cuatrimestral. Y esto no fue todo, ya que la potencial demanda ayudó a Nintendo of America para dar uno de sus grandes pasos: crear una revista oficial hoy en día vigente (Nintendo Power). Las tres caras de la Trifuerza: Argumento "Todos los videojuegos tienen una historia, pero sólo uno es una leyenda". Este eslogan, utilizado por Nintendo en su campaña publicitaria, resume muy bien lo que es Zelda, una historia que se repite a lo largo de los tiempos y, en este caso en particular, a lo largo de sus múltiples videojuegos. Un recurso que siempre ha favorido la originalidad, ya que partiendo de unas simples ideas intocables se han construido versiones totalmente diferentes sobre la leyenda original. Una leyenda con tres caras: un joven muchacho de ropas verdes (Link), una princesa en apuros (la princesa Zelda) y un malvado villano (Ganondorf) que amenaza con secuestrarla y hundir al reino en el caos. Entre medias, un objeto divino, la Trifuerza, capaz de decantar la balanza entre el bien y el mal; y, justo al final, nosotros, que en el papel del "héroe del tiempo" (conocido también como el héroe del viento o el elegido por los dioses) nos pondremos en el papel de Link, con el cual nos identificamos gracias a dos detalles: uno, que podemos ponerle nuestro nombre; dos, que nunca hablará por nosotros en sus aventuras. De hecho, un rasgo muy interesante es que Link es distinto en cada videojuego para que nunca podamos identificarle con una determinada personalidad. La intención es que seamos él, que establezcamos un "enlace" (o "link", en inglés) con el personaje. Eso no quita que disponga de características únicas como que es zurdo, por deseo expreso de Miyamoto, que siempre le ha gustado más usar la mano izquierda. Precisamente, no fue la única manía del gurú, y es que si os preguntábais de dónde venía el nombre de Zelda, ya podéis ir buscando quién era la mujer del novelista Francis Scott Fitzgerald, esa que tanto apreciaba: "Fue una famosa y preciosa mujer en todos los sentidos, y me gustaba cómo sonaba su nombre", sentenció el diseñador una vez. Poder, sabiduría y coraje: Claves Jugables La razón del éxito de Zelda se debe pues, aparte de lo comentado, a que asumió grandes riesgos con una propuesta, en aquel momento, desconocida. Ningún videojuego había logrado antes aunar tantas mecánicas jugables distintas: exploración, combates, puzles, diálogos... y con tanto acierto. Suponía además una apuesta RPG por la no-utilización de niveles de experiencia como medio de progresión. En su lugar, el crecimiento como jugadores lo experimentábamos hallando nuevos lugares, resolviendo enigmas y consiguiendo objetos con los que seguir adelante. Ahí estaba representado nuestro avance en un mundo abierto que dotaba de completa libertad de movimiento al usuario, que debía encontrar mazmorras y luchar contra sus jefes para conseguir las piezas de una Trifuerza que representaba muy bien las claves jugables de la obra: poder (combates), sabiduría (puzles) y coraje (participación del usuario). Pero en Zelda ocurría, adicionalmente, un extraordinario fenómeno, y es que su música también ha participado activamente en las mecánicas jugables. De hecho, está considerado como uno de los primeros videojuegos contemporáneos en implementar recursos sonoros en la jugabilidad. Resolver puzles en base a melodías no ha sido raro en la serie, y todo se lo debemos a un nombre del que es imprescindible dejar constancia: Koji Kondo. Gran parte del éxito de la serie se debe a este compositor, autor del tema principal de la franquicia (Zelda Theme), El cual dijo haber escrito en tan sólo una noche después de conocer que la composición que iba a utilizar ("Bolero", del francés Maurice Ravel) tenía aún vigentes algunos derechos de propiedad intelectual. Después de todo, seguro que se alegra de que ocurriera así. Los videojuegos que escribieron la leyenda THE LEGEND OF ZELDA 1986 - Family Computer Disk System El origen de la leyenda, que sentara todas las bases jugables de la franquicia, llegaría el 21 de febrero de 1986 a Japón como título de lanzamiento para el periférico Family Computer Disk System (se conectaba a la consola Famicom nipona), que no saldría de Japón. La razón de ser de esta versión fue que The Legend of Zelda requería mucha memoria y el formato "disk card" era más barato que el cartucho. Tras el éxito logrado (más de un millón de juegos vendidos), Nintendo decidió -un año después- sacarlo en cartuchos de 128 KB que tenían la particularidad de incorporar, por primera vez en consolas, una batería de guardado para salvar partida. En la NES americana y europea se mantendría esta innovación, junto a la de traernos un cartucho y estuche dorados para intentar llamar la atención de los compradores. Pero lo más importante no fue esto, sino que fue el primer título en mostrarnos la historia de Link en un mundo de fantasía donde debía buscar los ocho fragmentos de la Trifuerza, rescatar a Zelda y derrotar a Ganon. Marcaría también las pautas de la franquicia: perspectiva aérea, un mapa extenso (de 128 secciones), ocho mazmorras, jefes finales, adquisición y utilización de objetos para seguir avanzando (pulsar START se convirtió en dinámica recurrente), puzles, incremento de contenedores de vida, flexibilidad para completar la partida e interacción con los NPC (mercaderes, personas que dan pistas, hadas que curan, etc.). Poder de un sistema de guardado revolucionario. Sabiduría al asentar las bases de la saga: mazmorras, acertijos... Coraje para plantear un concepto con gran libertad de acción. Sabías que... hubo una versión modificada y narrada a viva voz, emitida por satélite en Japón gracias a un periférico de SNES. ZELDA II: THE ADVENTURE OF LINK 1987 - Family Computer Disk System No había llegado el primer Zelda a Occidente y los japoneses ya disfrutaban del segundo título de la serie. Sin embargo, el videojuego acabaría por aterrizar en Europa en 1988, con la curiosa ventaja de tener mazmorras de distintos colores, pero el mismo argumento: manejar a un Link de 16 años con el objetivo de salvar a la princesa Zelda de un encanto que la había sumido en un profundo sueño. Otra epopeya que nos llevaría a superar siete palacios en el que suponía un importante cambio de registro dentro de la serie. Zelda II realizaba un importante acercamiento hacia el género J-RPG (tal vez debido al éxito de Dragon Quest por aquel entonces). En otras palabras, la exploración ahora se realizaba sobre el mapa del mundo, los combates eran pseudo-aleatorios (se producían cuando los enemigos contactaban con Link) y nos llevaban a una pantalla con perspectiva lateral en "scroll" horizontal que también se utilizaba para explorar ciudades y superar mazmorras. En definitiva, un experimento "beat 'em up" rolero que se convirtió en el único título de la serie en contar con niveles de experiencia. Y es que, realmente, muy pocas de sus características perduraron en el tiempo, salvo la mayor interacción con los personajes, aquí más numerosos y útiles. PODER para plantear un cambio radical respecto al anterior juego. SABIDURÍA de mantener, aún así, la esencia de la serie. CORAJE al combinar acción en "scroll" horizontal con RPG. Sabías que... Zelda II no recuperó casi ninguna de las melodías compuestas por Koji Kondo en el primer videojuego. TLoZ: A LINK TO THE PAST 1991 - Super Nintendo El proyecto, uno de los más exitosos de Super Nintendo, contó con un generoso presupuesto que le permitió tomar la forma de un cartucho de un megabyte de memoria, el más grande hasta entonces. Todo para contarnos una de las historias más épicas de la saga, con Link salvando el reino de Hyrule, derrotando a Ganon y rescatando a Zelda. Especialmente memorable fue su arranque, en medio de una noche lluviosa donde el usuario se despertaba escuchando las voces telepáticas de la princesa, que pedía auxilio. Regresó la perspectiva aérea clásica, pero se introdujeron numerosas innovaciones: mazmorras de varias plantas, nuevos objetos (como las botas para correr y la ocarina), la espada maestra, una barra de magia, la opción de caminar en diagonal, la técnica del ataque en giro, la curiosa y adictiva acción de cortar hierba... Pero lo más importante de todo fue el concepto de mundos paralelos, en este caso Light World y Sacred World, entre los que podíamos viajar para resolver puzles, realizando muchas veces cambios que se mantenían en la otra dimensión. Aparte, fue de especial interés el hecho de que Nintendo empleara técnicas de programación avanzadas para guardar estas dos versiones de Hyrule en el mismo cartucho sin que se necesitara uno de mayor capacidad. PODER gráfico, técnico, artístico y jugable; de lo mejor de SNES. SABIDURÍA para crear el concepto jugable de dimensiones paralelas. CORAJE al multiplicar y asentar la fórmula "zeldiana". Sabías que... el proyecto fue en principio ideado para NES en 1988, pero con el lanzamiento de SNES se cambió de idea. TLoZ: LINK'S AWAKENING 1993 - Game Boy Estamos ante uno de los exponentes más memorables de la franquicia, responsable de agotar las pilas de millones de portátiles Game Boy en el mundo. Y eso que en un principio iba a ser un "port" de A Link to the Past, emprendido por Takashi Tezuka de manera casi clandestina. Pero la idea de hacer un juego de la saga para la máquina gustó, y evolucionó hacia un proyecto original donde se dieron a conocer personalidades como Yoshiaki Koizumi, autor de uno de los mejores guiones de la serie. Y es que, lejos de la clásica epopeya, se nos mostraba a Link naufragando hasta una misteriosa isla donde lucharíamos contra nuestras propias pesadillas. El objetivo del juego era despertar al Pez Volador para encontrar el camino a casa, pero por el camino había que recuperar los ocho instrumentos del viento, explorando y luchando bajo una mecánica similar a anteriores títulos. Incorporaciones para el recuerdo fueron un buho que nos daba pistas, la asignación de objetos a diferentes botones (más posibilidades de control), el minijuego de pesca, contadas secuencias en "scroll horizontal" (a modo de homenaje de Zelda II) y unas mazmorras más difíciles. Pero, por encima de todo, estaba la magia de la música y la utilización de melodías para revelar entradas ocultas y otros misterios. Sin duda, suponía el origen de las dinámicas sonoras de Ocarina of Time. PODER al llevar la leyenda a una portátil con extraordinario éxito. SABIDURÍA para crear una historia que sorprendía hasta el final. CORAJE en innovaciones que eran la antesala de Ocarina of Time. Sabías que... Eiji Aonuma llegó a decir que si no hubiese existido este juego, Ocarina of Time habría sido muy diferente. LOS VIDEOJUEGOS DE CD-i 1993, 1994 Hasta las más grandes sagas tienen ovejas negras, y en el caso de Zelda no iba a haber una excepción. Los tres videojuegos lanzados para la plataforma CD-i (manufacturada por Philips) suponen los grandes fracasos de la franquicia, aunque Nintendo tiene, por lo menos, la excusa de que no desarrolló ninguno de ellos. La propia Philips, tras aprovecharse de un acuerdo por el que obtenía derechos de personajes como Link, Zelda o Ganon, comenzó a ponerse en contacto con desarrolladoras de dudosa reputación como Animation Magic y Viridis. Los resultados difícilmente pudieron ser peores. Los dos primeros videojuegos (Link: The Faces of Evil y Zelda: The Wand of Gamelon) nos ponían al mando de Link y Zelda, respectivamente, bajo un esquema de "scroll" horizontal en el que trabajaron apenas diez personas durante solamente un año. El tercer título, Zelda's Adventure, apostaba por la perspectiva aérea tradicional, pero basta decir que se gastó más tiempo en testearlo que en crearlo (y eso que se aprovechó el motor gráfico de los primeros). En conjunto, fue una trilogía terrorífica para la imagen de la saga. Los controles, debido a las limitaciones de la máquina, eran evidentes, aunque molestaba aún más que las escenas de vídeo introducidas -algunas con actores reales- fueran de tan mal gusto. PODER para descontentar a los fans de la serie. SABIDURÍA nula, al malgastar tiempo y dinero en obras para olvidar. CORAJE por haberlo, al menos, intentado. Sabías que... Nintendo sólo supervisó la apariencia de sus personajes y nunca ha reconocido estos juegos como parte de la serie. TLoZ: OCARINA OF TIME 1998 - Nintendo 64 Recibió la puntuación más alta de la historia en Metacritic (99/100) y una nota perfecta (40/40) en Famitsu. Con tales logros, no sorprende que sea considerado el mejor videojuego jamás creado. Un proyecto mastodóntico en el que Nintendo invirtió el talento de más de 120 personas y una nueva estrategia nunca antes empleada: dividir el proceso de desarrollo entre distintas divisiones de la compañía. Y mereció la pena. Vendió más de siete millones de copias, creando a su alrededor tanta admiración que incluso las ventas de ocarinas se dispararon. Aparte, y como ya ocurriera en el pasado, este nuevo Zelda también utilizó la capacidad máxima entonces disponible (32 megas) de los cartuchos de Nintendo 64. Esto obligó a usar temas MIDI -muy criticado- y a emplear "intros" basadas en el motor de juego. Tal fue la cantidad de novedades introducidas, que se le considera una "oficina de patentes interactiva": paso de las 2D a las 3D (gracias a la experiencia acumulada en Super Mario 64), introducción del sistema de fijación "Z-Targeting", incorporación del salto automático al llegar a bordes, añadido de una función de botón contextual (adaptaba su función a la situación: abrir, hablar, empujar...) y el cambio de música dependiendo de la zona en que nos encontrábamos. Montar al caballo Epona y usar la ayuda de Navi fueron otras incorporaciones importantes, aunque la más significativa tuvo que ver con el uso de la ocarina. Gracias a sus melodías, podíamos viajar en el tiempo y jugar tanto con Link niño como adulto, disfrutando de diferentes posibilidades que dieron mucho juego a los creativos para crear nuevos retos. PODER para llevar la transición de la leyenda desde las 2D a las 3D. SABIDURÍA por su innovación: ocarina, Z-Target, viaje en el tiempo. CORAJE al invertir tanto capital económico y humano en su creación. Sabías que... el videojuego no tuvo localización "in-game" en castellano, aunque vino a España junto a un libro con la traducción. TLoZ: MAJORA'S MASK 2000 - Nintendo 64 El listón estaba muy alto después de la demostración de poderío de Ocarina of Time, y muchos fans dudaban si Nintendo podría hacerlo mejor. Majora's Mask, efectivamente, no superó a su precuela, pero nos proporcionó una de las versiones más oscuras de la serie, con Skull Kid influenciado por una máscara (dotada de apocalípticos poderes) que provocaría la caída de la luna sobre la tierra de Termina si no hacíamos nada por evitarlo. Tres días es el tiempo que se nos daba para revertir la situación dentro de una obra que calcó el concepto de mazmorras, puzles y hasta el poder de la ocarina de su predecesor, pero con importantes novedades. La primera, el uso de máscaras que nos facultaban para convertirnos en las razas presentadas en Ocarina of Time: un Deku, un Goron o un Zora, cada uno con distintas habilidades. En segundo lugar, pero no menos importante, el "Three-Day System", una arriesgada mecánica que permitía a Link volver al comienzo de los tres días -una y otra vez- a fin de completar la aventura. En concreto, esta técnica fue empleada con la finalidad de crear un mundo más compacto, algo que facilitó que el videojuego fuera desarrollado en tan sólo un año. Aunque eso no quiso decir que no se usarán recursos, ya que otra de sus características es que necesitó del Expansion Pack (aportaba 4 megas de RAM adicionales) para mostrar mayores distancias y más personajes simultáneos en pantalla. PODER para retomar la fórmula de Ocarina con un nuevo enfoque. SABIDURÍA al necesitar sólo un año para ser lanzado al mercado. CORAJE al introducir el polémico "Three-Day System". Sabías que... Majora's Mask fue el primer juego donde el tiempo jugaba un papel vital, e incluso se podía ralentizar o acelerar. TLoZ: ORACLE OF SEASONS / AGES 2001 - Game Boy Color El éxito de Link's Awakening en Game Boy dio paso a que el poder de la Trifuerza se hiciera un hueco en todas las portátiles Nintendo a partir de entonces. En un principio, se pensó que el siguiente proyecto sería un "remake" del primer Zelda (1986). Yoshiki Okamoto -el ahora presidente de Game Republic- hizo una demostración de aquel experimento en Game Boy Color. A Miyamoto le gustó, y puso a trabajar al creativo como director de un proyecto donde Capcom se encargaría del desarrollo, bajo supervisión de los de Kyoto (como podéis comprobar, la tradición de Nintendo por encargar títulos a segundas compañías viene de lejos). El resultado fueron dos videojuegos (Oracle of Seasons y Oracle of Ages) que disponían de mecánicas de juego muy similares a las de Link's Awakening: perspectiva, puzles, controles, gráficos y hasta sonidos. Eso sí, poseían diferentes tramas y también dos objetos que marcarían sus respectivos desarrollos: el báculo de las estaciones y el arpa de las edades, los cuales permitían pasar a una de las cuatro estaciones del año o viajar en el tiempo, respectivamente. En definitiva, conceptos ya estrenados por la franquicia en el pasado. No tanto como la que fue la mayor innovación de esta pareja de videojuegos: su interconexión -mediante el uso de contraseñas- para obtener items, mejoras y hasta disfrutar de una versión alternativa del segundo título jugado, que actuaba como secuela. PODER de rescatar mecánicas: viaje en el tiempo y dimensiones. SABIDURÍA al mantener las cualidades de Link's Awakening. CORAJE para interconectar con éxito dos ediciones alternativas. Sabías que... el proyecto iba a ser una trilogía, pero se canceló uno de los juegos por la complejidad que implicaba. TLoZ: ALttP & FOUR SWORDS 2002 - Game Boy Advance La leyenda continuaba escribiéndose en las portátiles, de nuevo gracias al acuerdo suscrito por Capcom. Un año después del último lanzamiento, se estrena en Game Boy Advance un proyecto que sacaría provecho de su mayor potencial gráfico para recuperar uno de los mejores videojuegos de la franquicia: A Link to the Past (1991). El "port" era exacto e incluía algunas novedades como una mazmorra secreta y la inclusión de voces procedentes de Ocarina of Time. No obstante, su mayor innovación fue presentar la primera dinámica multijugador de la serie. Con el argumento de que Zelda ha sido capturada por el malvado Vaati, nuestro héroe saca la Four Sword de un pedestal legendario con un sorprendente resultado: crear tres copias de sí mismo. Esto dará pie a que emprendamos una campaña ("Four Swords", para hasta cuatro usuarios) donde superar una serie de niveles en base a la cooperación, que es crucial para resolver puzles y vencer a los jefes finales de las mazmorras. Sin duda, un concepto interantísimo, aprovechado en el futuro y que estrenaría también nuevo "look", cercano al de Wind Waker, que curiosamente fue lanzado casi al mismo tiempo. PODER de interconexión: dos experiencias en un solo cartucho. SABIDURÍA para obligar a cooperar con el fin de progresar. CORAJE al incluir multijugador por primera vez en la serie. Sabías que... además de cooperar, competíamos por conseguir rupias, algo que dio origen a un principio multijugador aprovechado en el futuro. TLoZ: THE WIND WAKER 2003 - Gamecube Durante el Spaceworld celebrado en el año 2000, Nintendo cometió uno de los mayores errores en la serie Zelda. Con motivo de la presentación de Gamecube, los de Kyoto prepararon un conjunto de demostraciones técnicas, entre las que se incluía a un Link adulto en una lucha épica contra Ganon. Los fans estaban entusiasmados y los medios no hacían más que especular sobre un futuro videojuego. Pero un buen día, Miyamoto mostró un Zelda bien diferente, con aspecto de dibujo animado (aplicando la técnica "cel-shading". Muchos tomaron este giro como un acercamiento de Nintendo a un público más amplio y los fans estaban tan descontentos que el propio gurú les pidió que esperaran a probarlo. Un tiempo más tarde, cuando apareció The Wind Waker, todos se calmaron, porque se dieron cuenta de que era uno de los mejores videojuegos de la franquicia. Link era un niño y tenía ojos saltones, pero contaba con una encantadora aventura que calcaba los avances de Ocarina of Time, adoptando brilllantes innovaciones como la navegación marítima gracias al Mascarón Rojo. El clásico sistema de exploración sobre tierra era ahora sobre agua, en un mundo sumergido que resultó ser una de las mayores epopeyas vividas por el "héroe del viento", que en esta ocasión hizo uso de nuevas técnicas como cambiar la dirección del viento o resolver nuevos puzles gracias a pequeños golpes de aire. PODER de atraer a más públicos, manteniendo la base jugable. SABIDURÍA para usar el viento y el agua como mecánicas centrales. CORAJE al adoptar una arriesgada dirección artística. Sabías que... a partir de este proyecto, Nintendo aprendería a mantener en secreto sus ideas para no crear falsas expectativas. TLoZ: FOUR SWORDS ADVENTURE 2004 - Gamecube El relativo éxito multijugador de Four Swords en GBA llevó a Nintendo a intentar trasladar su concepto jugable a la máquina de sobremesa que poseía por aquel entonces: Gamecube. Todo con un argumento, además, muy similar, basado en un Link que se da cuenta de que una copia malvada de sí mismo ha sido creada. Es entonces cuando se pondrá en marcha, junto a sus tres clones, para derrotar a Ganon y salvar al reino una vez más. En definitiva, un argumento muy parecido al de GBA. De hecho, las mecánicas también lo son, con una campaña cooperativa y episódica (Hyrulean Adventure) que tiene la particularidad de permitir compartir aventuras a cuatro usuarios a la vez, a fin de superar ocho mundos desde una perspectiva y gráficos similares a los de A Link to the Past. Sólo había un inconveniente, y es que cada usuario necesitaba una portátil GBA para jugar, también en el modo competitivo (Shadow Battle), que nos proponía cinco escenarios donde debíamos luchar con otros usuarios dentro de un tiempo límite y usando objetos especiales. PODER para crear una experiencia multijugador basada en la leyenda. SABIDURÍA al permitirnos resolver puzles y batallas cooperando. CORAJE al confiar en un proyecto más experimental que rentable. Sabías que... debido a que requería de GBA, se dice que fue el juego de Zelda que más tiempo estuvo en las estanterías de las tiendas. TLoZ: THE MINISH CAP 2004 - Game Boy Advance Game Boy Advance, tras los experimentos anteriores, recibiría por fin su primera gran entrega dentro de la franquicia, otra vez de manos de Capcom. En concreto, sería Flagship, una subsidiaria creada por Yoshiki Okamoto, la responsable de un videojuego que expandía la trama de Four Swords Adventure, mostrándonos la historia del malvado Vaati y, por supuesto, de los Minish, una raza de diminutas criaturas que adoran a un Link que volverá a salvar el reino de Hyrule y a su princesa. El videojuego destacó por ser continuista con la filosofía jugable "zeldiana", presentando elementos ya vistos en la saga, aunque incorporaba algunas novedades como más calidad en la representación de escenarios, una interfaz remodelada (similar a la de Ocarina of Time), el aprendizaje de técnicas para nuestra espada, la posibilidad de rodar (algo exclusivo hasta entonces de las entregas 3D) y, lo más importante, la habilidad para hacernos diminutos gracias al gorro Minish. Sin duda, una incorporación que favoreció la elaboración de nuevos puzles en un juego que no gozó de mucho éxito (poco más de un millón de unidades), pero que supuso uno de los exponentes portátiles mejor trabajados de la franquicia. PODER para mantener las claves jugables tradicionales. SABIDURÍA al habilitar el cambio de estatura y generar nuevos puzles. CORAJE por convertirse en, probablemente, el mejor juego de GBA. Sabías que... fue el primer título de la saga en ser lanzado primero en Europa, junto a una GBA SP dorada con una Trifuerza grabada. TLoZ: TWILIGHT PRINCESS 2006 - Gamecube y Wii Tras el desarrollo de Wind Waker, la filial Nintendo of America expresó su parcial visión sobre el descontento del público, que no acabó de recibir del todo bien aquella obra. Su dirección artística decían estar enfocada a un público de menor edad, y Eiji Aonuma (director de las series) tomó buena nota de ello para sugerir la creación de un Zelda más realista. Así nació Twilight Princess, título que tuvo la particularidad de cerrar el ciclo de vida de Gamecube a la vez que abría el de Wii. Y es que, en efecto, apareció en las dos plataformas a la vez, retrasando de hecho su lanzamiento para conseguir un doble impacto y también una doble satisfacción para los fans de Nintendo, que por fin recibían lo que habían estado pidiendo. La aventura discurría 100 años después de los eventos de Ocarina of Time, en una línea cronológica paralela a Wind Waker y con un carácter más adulto también expresado en la trama. La epopeya se volvía más oscura y visceral, copiando los avances de Ocarina of Time (una vez más) y añadiendo el recurrido concepto de mundos paralelos. La salvedad era que ahora, al viajar al conocido como reino Twilight, nuestro héroe se convertía en lobo, disfrutando de nuevas habilidades: se movía más rápido, disponía de un sentido especial (para presentir espíritus errantes), atacaba mordiendo y cavaba agujeros a fin de desvelar caminos y objetos enterrados. Esta entrada también trajo combates a caballo, la aparición de personajes tan carismáticos como Midna y el soporte del wiimote para manejar la espada de Link. PODER para dar a los fans lo que querían: una aventura adulta. SABIDURÍA al cerrar el ciclo de GC a la vez que abría el de Wii. CORAJE por convertir a Link en lobo, una decisión arriesgada. Sabías que... la versión de Wii muestra el juego reflejado en horizontal para que Link fuera diestro, facilitando el uso del wiimote. TLoZ: PHANTOM HOURGLASS 2007 - Nintendo DS Habían pasado tres años desde el último juego portátil de Zelda (The Minish Cap), y los de Kyoto, gracias al éxito cosechado por sus nuevas plataformas, estaban en una posición privilegiada. Esta fue probablemente la razón por la que Nintendo no volvió a pedir ayuda a Capcom para su siguiente entrega portátil, que fue desarrollada íntegramente por el estudio interno EAD (Entertainment Analysis and Development). Se regresó a los gráficos "cel-shading" y, de hecho, se continuó la historia de Wind Waker, imitando tanto su faceta jugable (navegación a través del mar) como dirección artística, destinada otra vez a un público más amplio. Sin embargo, la mayor novedad de Phantom Hourglass consistió en que podíamos controlar a Link completamente con el stylus. En realidad, fue el videojuego que mejor aprovechó las características de Nintendo DS en aquel momento, con un lápiz táctil que nos permitía dirigir el "boomerang", marcar los lugares a los que ir en el mar y hasta realizar anotaciones en los mapas. Igualmente, la doble pantalla sirvió para mostrar a enemigos en todo su esplendor y hasta podíamos soplar sobre el micrófono para apagar antorchas. Solamente su mecánica recurrente de visitar el Templo del Rey del Mar (hasta cinco veces había que pasar por el mismo lugar) lastró un diseño brillantemente enfocado hacia los puzles. Aunque ya llegaría una secuela para enmendar los errores... PODER para trasladar la magia de Wind Waker a una portátil. SABIDURÍA al utilizar al máximo las posibilidades táctiles de DS. CORAJE al inclinar la balanza jugable, con éxito, hacia los puzles. Sabías que... la obra aprovechaba tan bien la DS que había un puzle que sólo se podía resolver cerrando la tapa de la consola. TLoZ: SPIRIT TRACKS 2009 - Nintendo DS Eiji Aonuma, mirando hacia el pasado, creyó que la secuela de Phantom Hourglass podría crearse en un tiempo similar a la secuela de Ocarina of Time (Majora's Mask): un año. Sin embargo, y a pesar de contar con el motor gráfico, el desarrollo tardó dos años en completarse. Un dato muy representativo de que, lejos de querer reducir esfuerzos, el espíritu en Nintendo siempre ha sido el de crear el mejor Zelda posible. Spirit Tracks fue un buen ejemplo de ello, una obra que mejoró notablemente a su predecesor, mientras calcaba sus bases jugables y aspecto visual para darnos un argumento que nos hacía viajar 100 años después... dándonos a un Link que ahora era maquinista, pero que igualmente debería salvar al reino. Los problemas de diseño de Phantom Hourglass, relativos a la mazmorra central, se resolvieron con una torre que ahora no exigía pasar por el mismo lugar dos veces. Pero la gran innovación no fue sólo acabar con errores previos, sino también proponer un nuevo sistema de locomoción, un tren que incluso en los núcleos internos de la compañía no llegó a entusiasmar. Pero funcionó, al igual que la introducción de la princesa Zelda como elemento jugable. Cierto es que aparecía en forma de espíritu, pero nos permitía controlar a guardianes fantasmas que erigían, junto a las posibilidades táctiles de DS, los -probablemente- mejores puzles de toda la franquicia. PODER de crear algunos de los mejores puzles de la franquicia. SABIDURÍA por resolver los errores de diseño de Phantom Hourglass. CORAJE al plantear un nuevo sistema de locomoción: el tren. Sabías que... la idea del tren vino de un libro (The Tracks Go On) que Eiji Aonuma leía a su hijo pequeño antes de dormir.

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