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darkmax14

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Primer post: 4 feb 2009Último post: 26 jun 2009
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La Pirateria (no se trata de piratas)
La Pirateria (no se trata de piratas)
InfoporAnónimo2/4/2009

Registrate y eliminá la publicidad! La piratería es un término, completamente inapropiado e incorrecto, pero también bastante popularizado, usado para referirse a la copia de obras literarias, musicales, audiovisuales o de software efectuada sin el consentimiento del titular de los derechos de autor o, en su defecto, sin autorización legal. La expresión correcta para referirse a estas situaciones es copia ilegal o copia no autorizada y, en términos más generales, infracción al derecho de autor. El término "piratería" se aplica también a la venta ilícita de dicho material reproducido ilegalmente. Estos actos comenzaron a denominarse piratería como metáfora del robo de la propiedad del otro, acto que realiza un pirata en el mar. La forma en que debe tratar la legislación la realización de estas copias es un tema que genera polémica en muchos países del mundo. La ley de ciertos países, que regula el derecho de autor, contempla como excepción la copia privada, es decir, autoriza a los particulares la copia o reproducción de una obra protegida para hacer un uso privado de la misma. Delitos contra la propiedad intelectual Un vendedor ambulante vendiendo álbumes "pirata" El Derecho penal sólo trata las conculcaciones más graves del ordenamiento jurídico, y en el marco de la propiedad intelectual, generalmente sólo se sancionan penalmente las conductas que supongan la copia o el plagio de las obras protegidas, donde concurran dos circunstancias: el ánimo de lucro y el perjuicio del tercero, donde el beneficio obtenido posea especial trascendencia económica. Esto último, en muchos casos, supone una actividad altamente especializada, que busca la comercialización de los productos copiados o plagiados, y se define en actos tales como la exposición de las copias en comercios, catálogos de venta, y otros. La piratería y/o las falsificaciones son los delitos más comunes. Consecuencias En relación a la industria musical, para la mayoría de músicos su verdadera fuente de ingresos está en la actuación en vivo, no en la venta de discos.1 Por tanto, para algunos, la disponibilidad del material de los músicos favorece la afluencia de público a sus conciertos. Uno de los medios que favorece esa disponibilidad del material hoy en día es el uso de software P2P que permite a sus usuarios compartir ficheros a través de Internet, si bien muchos esperan que los músicos comiencen a abandonar el concepto de disco grabado para ofrecer su material de formas alternativas (como, por ejemplo, descargas a través de FTP o similares), pudiendo fijar precios por pieza/canción o grupo de piezas mucho más bajos que los actuales precios de CD. Sin embargo, la mayoría de las grandes compañías, y asociaciones de autores, e intérpretes best-sellers, no están de acuerdo con este punto de vista y aluden a la pérdida de puestos de trabajos que se producirá en la industria del sector debido a esta actividad. Además defienden el derecho de los autores a recibir compensación económica por la utilización de su obra por un tiempo indeterminado, criticando las actuales limitaciones temporales. Cifras La media mundial de piratería para el año 2006 se situaba en 35%,2 sin embargo, existen grandes variaciones de este guarismo dependiendo de la región. Vietnam es el país con las cifras más altas: el 97% del software comercializado es ilegal, mientras que en China se mantiene en un 94%.3 En Argentina alrededor del 70% de los DVD que se venden son copias ilegales,4 mientras que el 75% del software en uso es pirata. En toda Latinoamérica se calcula en un 66%,5 mientras que en América del Norte es de 21% FUENTE: WIKIPEDIA link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=tDNCL9Fl33o LA PIRATERIA ES BUENA PERO MALA YA QUE ES BARATA PERO A LA VEZ PERJUDICA EL TRABAJO DE AÑOS DE UNA PERSONA

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La Historia de World Wrestling Entertainment
InfoporAnónimo2/4/2009

Registrate y eliminá la publicidad! WWE World Wrestling Entertainment, o WWE, es la promoción de lucha libre profesional más grande en Norteamérica y el mundo debido a su gran experiencia tanto como sus talentos como para derrotar a compañías enemigas. La corporación matriz era conocida antes como Titan Sports, Inc.. Por otro lado, la organización, como promoción de lucha libre, ha llevado nombres tales como Capitol Wrestling Corporation, World Wide Wrestling Federation (WWWF) y World Wrestling Federation, o WWF. World Wrestling Entertainment es una compañía pública en la bolsa de valores, pero la gran mayoría de las acciones votantes (70%) le pertenecen al presidente Vince McMahon, su esposa y Principal Oficial Ejecutivo Linda McMahon, su hijo Shane McMahon (Vice-Presidente de Información Global), e hija Stephanie McMahon-Levesque (Vice-Presidenta de Obras Creativas). Actualmente las oficinas centrales de World Wrestling Entertainment, Inc. están localizadas en Stamford, Connecticut, Estados Unidos. En 1980, Vincent K. McMahon fundó Titan Sports, Inc. y en 1982 le compró la empresa Capitol Sports de su padre, Vincent J. McMahon. Desde los 12 años de edad, Vince se envolvió en el negocio de lucha libre hasta que su padre decidió retirarse. El viejo McMahon ya había establecido el territorio del noreste como uno de los miembros más reconocidos y enérgicos de la NWA al reconocer que la lucha libre profesional era más entretenimiento que deporte. En contra de los deseos de su padre, McMahon comenzó un proceso de expansión que fundamentalmente cambiaría al deporte, y que pondrían a la WWF–y su propia vida–en peligro. Abandonando la NWA por segunda vez, que por sí no era un gran paso; la AWA había, desde hacía mucho tiempo, dejado de ser un miembro oficial de la NWA, y una década antes que la WWWF se había vuelto a unir a la NWA. Pero en ninguna de las circunstancias el miembro separado había intentado destruir el sistema de territorios de la National Wrestling Alliance, lo cual había sido la base de la industria. Otros promotores se enfurecieron cuando McMahon comenzó a sindicar los eventos de la WWF a estaciones de televisión alrededor de los Estados Unidos, en áreas fuera del territorio tradicional de la WWF (el noreste). McMahon también comenzó a vender videocintas de los eventos de la WWF fuera del Noreste por medio de su compañía de distribución Coliseum Video. Efectivamente rompió con la ley "inédita" del regionalismo, alrededor de la cual se fundamentaba la industria. Para empeorar la situación, McMahon usó los ingresos generados por publicidad, tratos televisivos, y ventas de cintas para robarle talento a los promotores rivales. Los promotores de lucha libre alrededor de la nación estaban ahora en competencia directa con la WWF. De acuerdo a varios informes, Vincent padre le advirtió a su hijo que si continuaba con sus acciones terminaría muerto. Sin embargo, a pesar de esta advertencia, el joven McMahon tenía una ambición mayor: la WWF se movería alrededor de la nación. Sin embargo, tal acción requería una gran cantidad de inversión capital; una que podía poner a la WWF en el margen de un colapso financiero. El futuro de no solo del experimento de Vincent K. McMahon, sino que de la WWF, la NWA, y la industria por completo sería determinado por el éxito o fracaso del concepto nuevo de entretenimiento deportivo de McMahon, Wrestlemania. Wrestlemania era un evento de pague-por-ver (pay-pew-view) que Vincent K. McMahon mercadeó como el Super Bowl de la lucha libre profesional. El concepto de una super cartelera de lucha libre no era nuevo en Norteamérica; la NWA realizaba Starrcade desde hacía varios años antes de WrestleMania, y hasta el viejo Vincent K. McMahon había mercadeado grandes carteleras en el Shea Stadium de Nueva York transmitidas por circuito cerrado en varios lugares. Sin embargo, McMahon quería llevar a la WWF a los canales principales, impactando al público en general que no era fanáticos regulares de la lucha libre. Obtuvo el interés de los medios principales al invitar a celebridades tales como Mr. T y Cyndi Lauper a participar en el evento. MTV, en particular, tenía una gran cantidad de cobertura y programación de la WWF en estos momentos, en lo que fue llamado la Rock ‘n’ Wrestling Connection (Conexión rock y lucha libre). La Era Dorada La nueva fórmula de lo que McMahon llamó Entretenimiento Deportivo fue un resonante éxito financiero en el WrestleMania original. Por varios años luego del evento, la WWF logró grandes éxitos financieros bajo el liderato de McMahon y su "héroe" norteamericano, Hulk Hogan, creando lo que algunos observadores llamaron la segunda era dorada de la lucha libre profesional. Sin embargo, al llegar la década de 1990 la fortuna de la WWF poco a poco declinó, en especial cuando los fanáticos simplemente se cansaron de Hulk Hogan y los ángulos extremadamente absurdos. La Nueva Generación La WWF llegó a su punto más bajo cuando se hicieron alegaciones de abuso y distribución de esteroides en contra de McMahon y la WWF en 1994, unidas a acusaciones de acoso sexual de parte de varios de sus empleados. McMahon fue eventualmente exonerado, pero fue un desastre de relaciones públicas para la WWF. Se estima que el juicio de esteroides le costo a la WWF $5 millones, y para empeorar su situación los ingresos de la empresa habían bajado sustancialmente comparado con años anteriores. Para compensar, McMahon recortó la paga de los luchadores y personal de oficina - en ciertos casos el recorte fue de hasta 40 por ciento. Este hecho ayudó a que muchos luchadores de la WWF se marcharan hacia la WCW entre 1994 y 1996. Durante esta época, la WWF comenzó una campaña publicitaria llamada la "Nueva Generación de la WWF". En contraste con el pasado, esta era fue dirigida por luchadores como Shawn Michaels, Bret Hart, British Bulldog, Owen Hart, Razor Ramon, y Undertaker. Sin embargo, la popularidad de la WWF comenzaría a decaer en 1995, periodo en el cual Diesel fue Campeón de la WWE desde poco antes del evento Survivor Series 1994 hasta el evento Survivor Series 1995. Esto le dio la oportunidad a su competidor principal, World Championship Wrestling (WCW), de aprovecharse de la situación, y mientras la popularidad de la WWF bajaba la de la WCW subía. Comenzando al final de 1996, la WWF finalizó su "era familiar" y comenzó a transmitir ángulos más violentos y profanos, en un intento de competir y nivelar más su situación ante la WCW. La Guerra de los Lunes en la Noche Bajo Eric Bischoff, World Championship Wrestling (WCW), el nuevo nombre para el superterritorio de la NWA de Jim Crockett Promotions luego de que fuera adquirido por Ted Turner, comenzó a usar sus tremendos recursos financieros para atraer a talentos establecidos en la WWF. Comenzando en 1994, estas adquisiciones incluyeron a Hulk Hogan, "Macho Man" Randy Savage, Lex Luger, Scott Hall, Kevin Nash, y muchos otros. En 1995, Bischoff aumento su apuesta al crear WCW Monday Nitro, un programa por cable en el canal de Turner TNT, para competir directamente con el programa principal de la WWF, WWF Monday Night Raw. Eventualmente, con la fuerza de sus nuevos talentos adquiridos de la WWF y la innovadora historia de la nWo, la WCW sobrepasó a la WWF en los ratings televisivos y en popularidad. McMahon respondió diciendo que él podía crear nuevas superestrellas para volver a obtener ventaja en la guerra de los ratings, al mismo tiempo poniendo contratos más estrictos para hacerle más difícil a la WCW quitarle talento a la WWF. Shawn Michaels y Bret Hart fueron elevados al tope de las carteleras, ganando popularidad por sus habilidades dentro del cuadrilátero. Aún así, la WWF estaba perdiendo dinero rápidamente. Las historia de la WCW basadas en la realidad le quitó la atención a los dramas obsoletos (e infantiles) de la era del rock y lucha libre. En el 2004, la WWE grabó un DVD titulado The Monday Night War, el cual relata la historia de la monumental batalla entre ambas organizaciones por la supremacía en los ratings. La Traición de Montreal link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=IxSSgYxyApM La rivalidad WWF/WCW llegó a un nuevo nivel en 1997, cuando McMahon decidió forzar al entonces campeón de la WWF Bret "The Hitman" Hart a que se saliera de la compañía. El año anterior, a Hart se le ofreció una oferta lucrativa para saltar a WCW. McMahon contra-atacó con una oferta que valió mucho menos dinero, pero por un término de 20 años, y Hart acordó quedarse. Sin embargo, McMahon inmediatamente se arrepintió del acuerdo. Reclamando problemas financieros, McMahon amenazó con romper el contrato y le aconsejó a Bret que hiciera lo mejor posible para que firmara con WCW. Mientras que la salida de Hart no era una sorpresa, en la WWF estaban preocupados sobre el hecho de que el hombre que se iba a ir era el Campeón de la WWF. A principios del feudo WWF/WCW, la Campeona Femenina de la WWF Alundra Blaze firmó con la WCW mientras poseía el cinturón y la lanzó en un zafacón en WCW Nitro. La peor pesadilla de la WWF era que Hart apareciera en WCW Nitro usando el título mayor de la WWF. Bret prometió que tal cosa nunca pasaría y puso un acuerdo de que el anunció de su salida sería atrasado hasta que la correa pudiera ser traspasada a un nuevo campeón. Sin embargo, McMahon estaba preocupado de que la noticia se filtrara y buscó una manera en la cual le pudiera quitar la correa a Hart antes que el acuerdo fuera anunciado en WCW Monday Nitro. Hart usó su control contractual sobre la alineación de luchas en la cual participaría en los últimos 30 días del acuerdo, el cual terminaba en el evento de pay-per-view de ese año de Survivor Series, en Montreal, Canadá. Le dejó saber a la gerencia de la WWF que voluntariamente dejaría el título, pero no a su rival "HBK" Shawn Michaels en Montreal. McMahon cambió el final acordado de la lucha en Survivor Series para permitirle a Shawn Michaels ganar el título de Hart. Durante la pelea, Shawn Michaels puso a Bret Hart en la llave conocida como Sharpshooter, Hart estaba en el proceso de salirse de esta cuando el árbitro Earl Hebner (siguiendo las instrucciones de Vince McMahon) ordenó que se sonara la campana para acabar la lucha, y anunciar a Michaels como el ganador. Bret Hart se molestó tanto por la falsa victoria que literalmente le escupió la cara a McMahon antes de abandonar el cuadrilátero. Esto sentaría las bases para el punto de cambio en la rivalidad WWF/WCW McMahon usó las repercusiones del evento para convertirse en el malvado dueño de la compañía, el "Sr. McMahon", en los programas de la WWF. Este personaje se caracterizó por ser un dictador que favorecía a los luchadores que eran "buenos para el negocio" sobre aquellos que eran "problemáticos" como Stone Cold Steve Austin. Esto llevó a la rivalidad Austin vs. McMahon, la cual fue la piedra angular del nuevo concepto de Actitud WWF (WWF Attitude). WWF Attitude Continuando con la inercia provocada por la traición de Montreal, McMahon, junto a su escritor en jefe Vince Russo, movió a la WWF en una dirección más basada a la realidad llamada WWF Attitude, cambiando en el proceso el logo corporativo de la compañía. Tomando prestadas varias de las emocionantes historias y estilos de lucha libre la entonces insurgente promoción de lucha libre ECW, la Era WWF Attitude era basada grandemente en la creciente popularidad del luchador Stone Cold Steve Austin. Popular con los fanáticos desde haber ganado el torneo de King of the Ring como rudo en 1996, el estilo de Austin ganó suficientes fanáticos a tal punto que la WWF se vio forzada a convertirlo en un favorito de los fanáticos en Wrestlemania 13 durante la primavera de 1997 (en un raro intercambio, en el cual Bret Hart se convirtió en un rudo luego de la legendaria pelea entre ambos luchadores). Durante el verano y otoño de 1997, Austin aumentó su status como un rebelde que estaba dispuesto a retar cualquier autoridad al ejecutar su Stone Cold Stunner al anunciador de la WWF Jim Ross, el entonces Comisionado Sgt. Slaughter, y eventualmente al dueño de la WWF Vince McMahon. La rivalidad de Austin-McMahon comenzó luego de que Stone Cold ganara el Royal Rumble de 1998 para convertirse en el retador #1 del campeonato de la WWF en Wrestlemania. McMahon dijo en una conferencia de prensa pre-Wrestlemania que no estaba en los mejores intereses de la WWF que Austin fuera campeón. La relación se deterioraría por el transcurso de los siguientes años en la programación de la WWF. La era Attitude comenzó por completo en Wrestlemania XIV, cuando el boxeador profesional Mike Tyson apareció como arbitro especial invitado para la pelea del Título de la WWF entre Shawn Michaels y Stone Cold Steve Austin. El momento cumbre ocurrió cuando una confrontación verbal entre Austin y Tyson culminó con el luchador insultando al boxeador. Los fanáticos que compraron el pay-per-view se asombraron al ver lo que pasó; esto definitivamente no era la era de Rock y Lucha Libre infantil que todavía esperaban de la WWF. Muchos más fanáticos que no compraron Wrestlemania, incluyendo fanáticos de la WCW, sintonizaron RAW al día siguiente y en semanas subsiguientes. Esto fue el comienzo de rivalidades épicas entre el "malvado promotor" Sr. McMahon y Austin. Por primera vez en 18 meses, la WWF le ganaría a WCW Monday Nitro en los ratings. En el siguiente año, la WWF vería nuevos favoritos de los fanáticos. The Rock se convertiría en uno de los luchadores profesionales más famosos en la historia. Mick Foley, conocido entonces como Mankind, se convertiría en una de las figuras más adoradas en la lucha luego de una inolvidable pelea en un Hell in the Cell en el King of the Ring de 1998. D-Generation X, dirigida por Triple H, se convirtió en el equipo más popular de la televisión, sustituyendo así a la nWo. Mientras que la trama de WCW vs nWo había logrado casi llevar a la WWF a la ruina financiera, se estaba ahora convirtiendo en algo viejo, y los fanáticos volvieron a la WWF atraídos por la popularidad de Austin y la naturaleza ruda de la programación televisiva. Este cambio no estuvo libre de crítica. Muchos grupos familiares estaban molestos con la violencia gráfica que usaba la WWF. Ellos, junto a grupos feministas, consideraban que el uso regular de mujeres para atraer a televidentes era ofensivo. Un grupo, el Parents Television Council, realizó un boicot en contra de la WWF. Sin embargo, la nueva presentación controversial apeló más a los fanáticos del núcleo de la WWF. Este grupo fue ridiculizado el año 2000 por el grupo Right To Censor, comandado por Steven Richards, y con la participación de Bull Buchanan, The GodFather, Val Venis y Ivory. La muerte de Owen Hart La tragedia llegó el 23 de mayo de 1999, en Kansas City, Missouri. Owen Hart, bajo su personaje de superhéroe "Blue Blazer", se suponía que apareciera dramáticamente en el pay-per-view de esa noche Over The Edge, "volando" hacia el ring al ser bajado desde el techo del coliseo. Mientras Hart era descendido hacia posición en preparación para su entrada, sus ataduras cedieron, y cayó por una altura de aproximadamente 25 metros, chocando contra las cuerdas y luego rebotando hacia el ring. Los que estaban viendo el pay-per-view por televisión no llegaron a observar la muerte de Hart debido a que el director había puesto una entrevista pregrabada justo antes de que ocurriera el accidente. Hart fue llevado de urgencias a un hospital cercano, donde fue declarado muerto poco después de llegar. Un muy afectado Jim Ross hizo el anuncio a la audiencia televisiva una vez llegaron las noticias al coliseo. Los fanáticos que estaban dentro del Kemper Arena no fueron informados de la muerte de Owen. La decisión de continuar el evento fue, y todavía es, controvertida. La siguiente noche, la WWF le dedicó su programa de RAW de dos horas a la memoria de Owen, mientras varios luchadores y empleados de la WWF compartían memorias sobre su amigo caído. El evento Over the Edge de 1999 nunca fue convertido al formato de video o DVD debido a la muerte de Hart. Además, muchas figuras del "Blue Blazer" fueron removidas del mercado. Su hermano, Bret, el cual tenía ya una mala relación con Vince McMahon debido a la traición de Montreal, lo comenzó a atacar verbalmente y lo culpó por la muerte de Owen. La relación de Bret y Vince ha mejorado un poco al pasar los años, llevando a que en agosto de 2005 Bret firmara un contrato con la WWE para producir DVDs y otros artículos para mercadear basados en la carrera del Hitman, hasta una inducción del Hitman en el WWE Hall of Fame, en una ceremonia realizada en Chicago el 1 de abril de 2006. Iniciativas empresariales El 23 de abril de 1999, la WWF lanzó un programa especial conocido como SmackDown! en la cadena UPN. El programa se convirtió en una serie semanal el 26 de agosto de 1999. Se ha mantenido como el programa más exitoso desde entonces de la UPN. SmackDown! fue movido a los viernes en la noche luego de un especial de una hora el 8 de septiembre de 2005, culminando así su historia de programación los jueves comenzado en el 1999. Junto al éxito de la era Attitude, el 29 de octubre de 1999, la compañía matriz de la WWF, World Wrestling Federation Entertainment, Inc., se convirtió en una compañía pública en la bolsa de valores, ofreciendo 10 millones de acciones a $17 cada una. La WWF anunció su interés en diversificar hacia otros negocios, incluyendo un club nocturno en Times Square, producción de películas y publicación de libros. Aunque la WWF perdió a Steve Austin debido a varias lesiones, continuaron como una figura dominante en los ratings, y a su vez se convirtieron en una sensación popular debido al surgimiento de The Rock como un ícono de la cultura popular (y actor de películas), y el desarrollo de Triple H como figura estelar. El movimiento de talento de la WCW hacia la WWF, incluyendo figuras como The Big Show, Chris Jericho, Chris Benoit y Eddie Guerrero, ayudó a mejorar el talento de sus filas, asesinando así cualquier posibilidad de que la WCW se convirtiera nuevamente en una amenaza seria. El escritor en jefe Vince Russo y su asistente Ed Ferrara estuvieron entre los últimos grupos de talento que abandonaran la empresa en 1999 para obtener empleos con la WCW. Fueron reemplazados por el fallecido Chris Kreski, conocido por su habilidad para mantener continuidad en las historias. En el 2000 la WWF, en colaboración con la cadena televisiva NBC, anunció la creación de la XFL, una nueva liga de football profesional. Pero la liga tuvo unos pésimos ratings televisivos y NBC la saco de serie luego de un año. introducción de la ECW El 5 de Febrero del 2001, Jim Ross confirmó en el "Ross Report" que varios luchadores de la empresa Extreme Championship Wrestling habían sido contratados por la WWF. Se reveló entonces que Jerry Lynn y el Campeón Mundial Rhyno hicieron acuerdos verbales, mientras que Justin Credible y Bobby Eaton firmaron sus respectivos contratos el 26 de enero de 2001. A Eaton le fue asignado el desarrollo de talento dentro del territorio de la Memphis Championship Wrestling. Poco después, Paul Heyman debutó como comentarista en RAW (luego de que Jerry Lawler abandonara temporalmente la empresa debido a problemas con su esposa Stacy Carter, mejor conocida como The Kat), Tazz, por el otro lado, se movió también a la función de comentarista, pero en el programa SmackDown!. La ECW (la empresa original) quebró en abril de ese año. Adquisición de WCW Con el éxito masivo de WWF Attitude, la situación financiera de la WCW se deterioró significativamente, y su nueva compañía matriz AOL Time Warner estaba buscando deshacerse de la división. En marzo del 2001, WWF Entertainment, Inc. adquirió la WCW de AOL Time Warner por US$7 millones. Durante la transmisión del último WCW Monday Nitro, McMahon (bajo el personaje del Sr. McMahon) asumió control del programa durante la última media hora y Monday Night Raw fue transmitido por primera vez en TNT. Meses más tarde, McMahon y Bischoff reconciliaron sus diferencia personales, y Bischoff firmó con la WWE para interpretar al Gerente General de Raw. Desde el momento cumbre de la WCW al final de la década de 1990, los fanáticos de la lucha libre soñaban con un feudo entre las dos federaciones. El plan original era que la WCW "asumiera control" de RAW, cambiándolo de nuevo a WCW Monday Nitro. Sin embargo, muchas estrellas grandes de la WCW tales como "Hollywood" Hulk Hogan, Lex Luger, Kevin Nash, Golberg, y Sting todavía tenían contratos con la antigua compañía matriz de la WCW (McMahon decidió no comprarlos), y todos decidieron esperar la duración de sus contratos en vez de ir a trabajar con McMahon por mucho menos dinero. La falta de estrellas mayores de la WCW, combinado con el hecho de que McMahon decidiera que los luchadores de la WWF no deben perder contra luchadores de la WCW, finalizó rápidamente el ángulo de la "Invasión WCW". No se pudo salvar aún con la inclusión de los luchadores de ECW. Muchas personas creyeron que la historia hubiese sido mejor si la WWE y McMahon hubiesen esperado un par de años, ya que muchas superestrellas de la WCW y la ECW se unieron a la compañía luego del feudo WWF vs. WCW. El feudo contribuyó al declive de la compañía en ratings como también bajas financieras y de asistencia a eventos, aunque la compañía todavía al día de hoy logra ganancias en sus informes financieros. Algunos creen que la era de WWF Attitude finalizó al concluir Wrestlemania X-Seven (17) y otros dicen que fue en noviembre de 2001 cuando la WWF le ganó a la WCW. Todavía este tema es un debate entre los fanáticos de la lucha libre. World Wrestling Entertainment Debido a una demanda del World Wildlife Fund (también WWF), la Federación cambió su nombre a World Wrestling Entertainment, o WWE. Su compañía matriz, World Wrestling Federation Entertainment, también adoptó este nombre. La demanda fue debido a que la compañía de lucha libre violó un acuerdo con el Fondo sobre el uso de las iniciales "WWF" en el Reino Unido. En vez de intentar llegar a un acuerdo financiero con el Fondo, McMahon cambió el nombre de la compañía. El logo fue alterado, y una campaña publicitaria llamada "Get The F Out" (Saca la F) fue usada para promover el cambio. Además, todas las referencias visuales y verbales sobre "WWF" y el logo de World Wrestling Federation de la era "Attitude" fueron editados en los antiguos archivos. Algunos observadores notaron que el nuevo nombre destacaba el énfasis de la compañía hacia el entretenimiento sobre los aspectos atléticos de la lucha libre profesional. La división de bandas Sin la competencia de la WCW, la WWE decidió romper la promoción en dos marcas "separadas" basadas en sus dos programas televisivos principales, RAW y SmackDown!. Bajo este acuerdo de "marcas divididas", cada marca mantiene una alineación de talentos separada, tiene campeonatos exclusivos a la marca (por ejemplo: el Campeonato Mundial de Peso Pesado en SmackDown!, y el Campeonato de la WWE en RAW), y son corridas por distintos gerentes generales, los cuales han sido cambiados en varias ocasiones. En junio de 2003, la WWE comenzó a alternar los eventos de pay-per-view entre las marcas, RAW auspiciando un mes, SmackDown! el siguiente, y así sucesivamente. Ambas marcas se unen para co-auspiciar los cuatro eventos de pay-per-view originales de la WWE: Royal Rumble, WrestleMania, SummerSlam y Survivor Series. Anualmente, luego de la temporada de WrestleMania, se realiza un "draft" de talento en el cual se intercambian 5 luchadores de RAW y 5 de SmackDown!, más diferentes cambios con otros luchadores que, generalmente, no son muy usados y luego son despedidos o re-faccionados con otros personajes. En el 2005, la WWE comenzó un programa de "Leyendas", continuando así la tradición de inducir nuevos miembros al Salón de la Fama de la WWE durante el fin de semana de WrestleMania. Esto les ha permitido trabajar con leyendas tales como "Rowdy" Roddy Piper y Superstar Billy Graham para así crear mercancía tales como ropa, figuras, video juegos y DVDs. El programa de Leyendas comenzó de manera informal con la introducción de WWE 24/7, el servicio "on-demand" de la WWE y con el exitoso DVD con la historia retrospectiva de Ric Flair. Más tarde durante este año, se añadieron a la lista superestrellas tales como Dusty Rhodes, Big Van Vader y Jake "The Snake" Roberts. El regreso de ECW El 26 de mayo de 2006, la WWE anunció el regreso de la ECW como una franquicia independiente que complementaría las marcas RAW y SmackDown!. El 13 de junio de 2006 debutó en los Estados Unidos el programa ECW en la cadena Sci Fi Channel de NBC Universal, prometiendo nuevos ángulos y aires de renovación para la desaparecida empresa de lucha extrema y violenta. Programas de WWE SMACKDOWN! WWE SmackDown! es un programa de televisión de lucha libre profesional emitida en los Estados Unidos por la cadena CW, ESPN Radio y en Canadá por la cadena The Score. Es producido por World Wrestling Entertainment (WWE). Las Superestrellas de SmackDown! usualmente realizan cuatro presentaciones a la semana. La WWE generalmente graba la presentación los martes por la noche para pasarla por CW el viernes de esa misma semana. Sin embargo, una o dos veces al año el programa puede ser transmitido en vivo. Previo a la separación de marcas WWF SmackDown! (como era conocido originalmente) fue creado para competir directamente con el programa Thunder de la WCW, el cual era transmitido los jueves por la noche. En el espíritu de la era Actitud de la WWF (Era Attitude), originalmente se esperaba que el programa consistiera en dos horas de Divas (modelos femeninas). Sin embargo, esto no funcionó, por lo que SmackDown! se convirtió en un programa que servía para complementar a RAW (otro espectáculo televisivo de la WWE). La primera aparición de SmackDown! fue en mayo de 1999 usando la escenografía de "Raw is War" (Raw es guerra, juego de palabras del nombre del programa en inglés usado durante la era Attitude). Sin embargo, durante el transcurso de 1999, la WWF experimentó un aumento significativo de fanáticos nuevos que sintonizaban el programa Raw is War. En agosto de 1999 SmackDown! hizo su debut en la cadena UPN. Al igual que WCW Thunder, SmackDown! era grabado los martes y luego transmitido los jueves. El programa de la WWF llegó a tal nivel de popularidad que la WCW movió a Thunder a los miércoles con la esperanza de retener a sus fanáticos. SmackDown!, al igual que Thunder, usaba el color azul (mientras que su programa hermano Raw se caracterizó por el color rojo). El tema musical original de SmackDown!, en comparación con Raw is War, no era una canción de una banda; en vez de esto, la WWE creó un tema basado en la mezcla de los géneros del tecno y el rock. El primer escenario de SmackDown! era único debido a que tenía una pantalla gigante ovalada, lo cual lo diferenciaba de la tradicional pantalla rectangular en otros escenarios de la lucha libre. En agosto de 2001, como parte de la celebración del 2º Aniversario de SmackDown!, el programa recibió su logo y escenario actual. División de marcas A comienzos del 2002, World Wrestling Entertainment (entonces conocida como la Federación Mundial de Lucha) realizó lo que se llegó a conocer como la División de Marcas. Esto significaba que los dos programas televisivos de la WWE (RAW y SmackDown!) se convertirían en competidores. Esto fue parte de los cambios traídos como consecuencia de la adquisición de la WWE de sus dos competidores mayores, WCW y ECW. La división de marcas fue anunciada al público durante el programa RAW del 25 de marzo de 2002. La división de marcas trajo consigo un cambio incomparable en la historia de la WWE. Los luchadores serían talento exclusivo de uno de los programas; luchando solamente para la marca a la que pertenecieran. En esos momentos la única excepción eran los campeones, ya que originalmente los títulos de la WWE serían defendidos en ambos programas. Sin embargo, a finales del 2002, Brock Lesnar, Campeón Mundial de la WWE en esos momentos, se rehusó a defender el título en RAW, lo que llevó a que el campeonato se convirtiera en un título exclusivo de SmackDown!. Después de este incidente, la WWE asignó a cada programa una serie de campeonatos exclusivos. La marca SmackDown! tenía un programa hermano conocido como WWE Velocity (Velocidad), el cual era transmitido los sábados en la noche por Spike TV en los Estados Unidos. El mismo consistía de peleas no estelares y varios segmentos resumidos del pasado SmackDown!. RAW WWE Raw es un programa de televisión de lucha libre profesional producido por World Wrestling Entertainment. Actualmente es transmitido en vivo en los Estados Unidos por la cadena USA Network, en Canadá por TSN, y en el Reino Unido por SKY TV. El programa es emitido en vivo (salvo algunas ocasiones) y tiene una duración estimada de dos horas, lo cual puede variar y pasarse hasta 15 minutos. Historia de su nombre WWE Raw ha sido conocido por varios nombres, los cuales incluyen: "WWF Monday Night Raw" (1993) "WWF Raw is War" (1997) (Primera Hora) "WWF War Zone" (1997) (Segunda Hora) "WWF Raw" (2001) "WWE Raw" (2002) "WWE Raw Zone" (2002) También se le conoce en la actualidad como WWE Monday Night Raw (2003) El nombre WWF War Zone (WWE RAW Zone) fue usado para la segunda hora de "WWF Raw is War" (Raw es guerra) para poder tener dos segmentos separados del programa, y de esta manera poder mercadear la publicidad de sus auspiciadores en dos "programas" distintos. Este proceso eventualmente fue abandonado. El título fue simplificado nuevamente en el 2001, cuando la WWE abandonó las palabras "Is War" ("es guerra" como respuesta a los ataques terroristas del 11 de septiembre de 2001 en los Estados Unidos, y la subsiguiente "guerra contra el terrorismo" que esto desató. El nombre fue cambiado nuevamente en el 2002, cuando la WWE perdió un caso judicial con el World Wildlife Fund. Ya no les era permitido utilizar las iniciales "WWF" en el programa, y por lo tanto fueron cambiadas a WWE. Historia del programa El RAW actual es un sucesor de "WWF Monday Night RAW", el cual fue transmitido por primera vez en el año 1993 por la cadena norteamericana USA Network. El RAW original rompió las barreras en relación a programas televisados de lucha libre profesional. Tradicionalmente, los programas de la lucha libre eran grabados en estudios cerrados con pequeñas audiencia, o en espectáculos en coliseos grandes. Por el contrario, RAW se originó en un pequeño teatro de la ciudad de Nueva York, el "Manhattan Center", y era transmitido en vivo semanalmente. La combinación de un área pública cerrada y de tamaño reducido, junto a la acción en vivo, llevaron al programa a ser un éxito rotundo. Sin embargo, el estar realizando programas en vivo de manera semanal demostró ser un costo financiero agigantado para la WWE, por lo cual decidieron transmitir de manera alterna programas grabados y en vivo. Eventualmente los programas en vivo de RAW fueron reducidos a uno solo por mes. WCW, con el dinero de Ted Turner como garantizador, comenzó a transmitir en vivo su programa Monday Nitro semanalmente. En varias ocasiones, el jefe de WCW Eric Bischoff, que también era comentarista en el programa, dio los resultados del programa grabado de RAW en WCW Nitro (una táctica que en ocasiones les resultó perjudicial, como por ejemplo, en una ocasión al anunciar la primera victoria de campeonato de Mick Foley millones de espectadores cambiaron de canal para poder verlo por RAW). Debido a la presión ejercida por la competencia, la WWE se vio forzada a transmitir RAW en vivo semanalmente, y desde entonces ha continuado con esta practica, aún luego de la desaparición de WCW. Aunque el programa hermano de RAW, SmackDown!, ha tenido varios programas en vivo, nunca se ha mantenido constante en esta práctica. La WWE normalmente graba el programa SmackDown! los martes para entonces transmitirlo luego en esa semana. División de marcas A principios del 2002, la WWE comenzó un proceso que llamaron la División de Marcas. Esto, de manera resumida, quería decir que los dos programas televisivos de la WWE (RAW y SmackDown!) se convertirían en competidores. Esto fue consecuencia de los cambios traídos a partir de la adquisición de la WWE de sus dos principales competidores, WCW y ECW. La división de marcas fue anunciada al público durante el programa RAW del 25 de marzo de 2002. La división de marcas trajo consigo un cambio incomparable en la historia de la WWE. Los luchadores serían talento exclusivo de uno de los programas; luchando solamente para la marca a la que pertenecieran. En esos momentos, la única excepción los eran el Campeón Indiscutible de la WWE y la Campeona Femenina" de la WWE, ya que ambos campeonatos serían defendidos en ambos programas. Sin embargo, a finales del 2002, Brock Lesnar, en esos momentos el Campeón Indiscutible de la WWE, se rehusó a defender el título en RAW, causando así que el mismo se convirtiera en uno exclusivo para SmackDown!. (Desde entonces es conocido como el Campeonato de la WWE). La semana luego de esto, el Gerente General de RAW, Eric Bischoff, le dio el Campeonato Mundial, usando la antigua correa del Título Mundial de la WCW, a Triple H. El Campeonato Femenino es ahora aceptado como uno exclusivo para RAW, aunque no ha ocurrido nada oficial para que esto sea así. WWE RAW tiene un programa hermano conocido como WWE Sunday Night HEAT, el cual es transmitido a traves de internet en la página oficial de la WWE ECW Extreme Championship Wrestling (ECW) es una marca de lucha libre profesional de la World Wrestling Entertainment (WWE). Fue reactivada como la tercera marca de la compañía en el año 2006. Entre 1992 y 2001 fue una promoción profesional de lucha libre que fue fundada en Philadelphia, Pennsylvania en 1992 por Tod Gordon, y cerrada cuando su sucesor, Paul Heyman, la declaró en bancarrota en abril de 2001. La compañía se hizo conocida por su base de fieles fanáticos y por sus lucha violenta. El grupo mostraba diferentes estilos de lucha, siendo las más reconocidas las luchas estilo Hardcore. World Wrestling Entertainment (WWE) compró los derechos de ECW y sus documentos después de su cierre en 2001. En 2005 y 2006, WWE promocionó un evento de la marca ECW llamado ECW One Night Stand, y en junio de 2006, WWE revivió la promoción como un show televisivo semanal en 13 de junio de 2006 bajo las transmisiones de Sci Fi Channel en los Estados Unidos, en los países de Latinoamérica por el canal de televisión por cable FX y en España por Sportmanía. Fundación Entrada de ECW como marca de World Wrestling Entertainment ECW fue fundada en 1992, bajo el nombre del campeonato con el cual participaba como miembro de la alianza de lucha nacional. Después de que su dueño Tod Gordon, dejara fuera al booker principal Eddie Gilbert, Gordon eligió al amigo y alumno de Gilbert, Paul Heyman de WCW para sustituirlo. Heyman primero se mostró con la promoción ultra era en el choque '93 del 18 de septiembre de 1993 en Viking Hall (cuál eventualmente seria doblado a la arena de ECW) en Philadelphia. Alguna gente ha acusado a Heyman de apuñalar a Eddie Gilbert y tomar su trabajo. La creencia popular es que el uso la droga de Eddie y el comportamiento inestable era la razón de su salida de la ECW. Paul Heyman se sentía como el profesional corriente que luchaba con vendas de Rock and Roll. Cuando ramificaba ECW hacia fuera, los luchadores profesionales tenían lejos más trucos del cartoonish. El producto fue puesto más hacia niños que el 18-35 demográficos masculinos hacia las cuales ECW apuntaba. Había también más tabúes tales como blood-letting y mujeres que conseguían luchas regularmente para los luchadores masculinos. Heyman vio ECW como la lucha del profesional equivalente al nirvana. Era una promoción de lucha libre profesional e influyente fundada en Philadelphia, Pennsylvania en 1992 de Tod Gordon, y cerrada cuando su sucesor, Paul Heyman, llego a la bancarrota declarada en abril de 2001. La compañía tenía su fanaticada leal así como su tendencia a empujar el sobre con storylines. El grupo mostró diversos estilos de la lucha profesional, extendiéndose a la lucha hardcore. La WWE compró los derechos de la ECW después de que fracasara en el 2001, fue restablecido con una promoción de tiempo completo de 13 de junio del 2006 con una serie semanal de televisión en el canal en los Estados Unidos Sci Fi. Desde 2005, WWE ha promovido un acontecimiento anual de ECW llamado ECW One Night Stand. En 1994, Jim Crockett no compitió de acuerdo con Ted Turner, que compró el campeonato del mundo de la WCW de Crockett en 1988, el rating era ascendente y él decidía comenzar a promover con el NWA otra vez. Crockett le pidió a Tod Gordon que llevara a cabo un torneo por el campeonato Heavyweight del mundo de NWA en la arena de ECW de agosto 27 de 1994. El presidente Dennis Coralluzo de la NWA pensó que Crockett y Gordon iba a intentar monopolizar el título (como Crockett hizo a los 80 años) y dicho esto no tenían aprobación del tablero de NWA así que el tomo control sobre el torneo. Gordon estuvo transtornado en Coralluzzo para sus juegos de energía con Gordon y Shane Douglas, que fue reservado para ganar el título contra 2 Cold Scorpio, previsto para hacer que Douglas lanzáse el título abajo después de que él ganara en la desintegración de la ECW desde la NWA. En un discurso ahora clásico de la promoción , Shane Douglas dijo que él no deseó ser una parte de una organización que murió siete años atrás, probablemente cuando las promociones de sí mismo se rompierion. Reactivación La WWE comenzó a re-introducir imágenes de la ECW por medio de una serie de DVD y libros luego de haber adquirido en el 2003 la videoteca de la fallecida empresa. El documental The Rise and Fall of ECW, una crónica del nacimiento, desarrollo y eventual muerte de la promoción, se convirtió en uno de los videos mejores vendidos de la WWE. La enorme popularidad de la mercancía de la ECW motivó a los ejecutivos de la WWE a organizar un evento titulado ECW One Night Stand en el 2005, cuyo propósito principal era reunir a los ex luchadores de la empresa. El éxito crítico y financiero del pay-per-view sirvió como base para que la WWE organizara un segundo evento titulado One Night Stand al siguiente año. Con un interés renovado en la antigua empresa, la WWE comenzó a considerar revivir la promoción. El 26 de mayo de 2006 ,la WWE anunció el renacimiento de la ECW como una franquicia independiente que complementaría a las marcas RAW y SmackDown!. Para empujar el éxito de la marca, la ECW recibió grandes cantidades de promoción en la programación de la WWE. Comenzando la misma en las semanas previo al evento One Night Stand del 2006. En adición, para promover el pay-per-view, la WWE produjo un programa especial previo al evento titulado WWE vs. ECW. El ex propietario de la ECW, Paul Heyman ha recibido la tarea de manejar las operaciones de la marca junto al equipo creativo de la WWE. En adición, luchadores establecidos de la WWE como Kurt Angle y el Big Show se unieron a antiguos luchadores de la ECW como Rob Van Dam, Sabu, y el Sandman. Los luchadores de la ECW son conocidos como "Extremos", en contraste con el término tradicional de la WWE ("Superestrellas". Actualmente la ECW ha dejado de ser la franquicia "extrema" que fue tanto en sus inicios como en su regreso en 2006 y hoy día se ha convertido en una liga donde desarrollar a los nuevos talentos de la compañía y para dar más protagonismo a luchadores veteranos o a luchadores de menor categoría. Así mismo también se cambiaron las luchas Hardcore y se sustituyeron por luchas con "Reglas Extremas" aunque no son al estilo violento que caracterizaba a la antigua ECW siguen siendo luchas en las que todo es permitido, dichas luchas también han sido adoptadas por las otras marcas, Smackdown y Raw, como parte del repertorio de tipos de lucha. La marca ECW ahora también forma parte del juego de video que la empresa WWE saco al aire desde el 2007 para consolas de X box, Play Station y Wii, incluyendo luchas al estilo Extremo. Fuente: Wikipedia ROSTER DE RAW Chris Jericho Charlie Haas CM Punk Cody Rhodes Dolph Ziggler Goldust Hacksaw Jim Duggan John "Bradshaw" Layfield John Cena JTG Kane Kofi Kingston Manu Mike Knox Randy Orton Rey Mysterio Santino Marella Shad Shawn Michaels Sim Snuka Ted DiBiase William Regal Beth Phoenix Candice Michelle Jillian Hall Kelly Kelly Layla Mickie James Melina Jerry Lawler - Comentarista y luchador ocasional Lillian García - Anunciadora Michael Cole - Comentarista Mr. McMahon - WWE Chairman General Manager Roddy Piper - Apariciones especiales Shane McMahon - Apariciones especiales Stephanie McMahon - General Manager Steve Austin - Apariciones especiales Roster de SmackDown Big Show Carlito Chavo Guerrero Curt Hawkins DH Smith Edge Ezekiel Jackson Festus Hurricane Helms Jeff Hardy Jesse Jimmy Wang Yang Kizarny Kung Fu Naki Matt Hardy Montel Vontavious Porter (MVP) Mr. Kennedy Primo R-Truth Ryan Braddock Scotty Goldman Shelton Benjamin The Brian Kendrick The Great Khali The Undertaker Triple H Umaga Vladimir Kozlov Zack Ryder Brie Bella Eve Torres- También entrevistadora Maria Maryse Michelle McCool Natalya Nikki Bella Ranjin Singh - Manager de The Great Khali Jim Ross - Comentarista Justin Roberts - Anunciador Tazz - Comentarista Vickie Guerrero - General Manager Gail Kim - Pronto a debutar Roster de ECW DJ Gabriel Finlay Hornswoggle Jack Swagger Jamie Noble John Morrison Mark Henry Paul Burchill Ricky Ortiz The Boogeyman The Miz Tommy Dreamer Alicia Fox - También manager de DJ Gabriel Katie Lea Burchill - También manager de Paul Burchll Tiffany - También asistente de Theodore Long ESPERO QUE LE HAYA GUSTADO! Y AHORA FOTOS GRACIOSAS DE LA WWE ES LITA O JEFF??? link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=lW-q7PMOYNA SALUDOS! FUENTE: WIKIPEDIA

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Sos Adicto a Internet?
Sos Adicto a Internet?
InfoporAnónimo6/1/2009

Adiccion al internet - Datos a tener en cuenta!!![/fon 1. INTRODUCCIÓN: ¿QUÉ ES INTERNET? Internet puede definirse como una red de redes de ordenadores que comparten datos y recursos. Existe una conexión de redes a nivel mundial que permite a los ordenadores (y a las personas) comunicarse entre sí en cualquier parte del mundo. Esto nos permite tener acceso a información y personas que de otra forma no sería posible. El abaratamiento de los costes de conexión, las mejoras tecnológicas y la llegada masiva de los ordenadores personales a los hogares, está produciendo un crecimiento exponencial de los usuarios y que Internet pase de ser solo una herramienta de investigación en las Universidades y servicios de defensa, a convertirse en un instrumento imprescindible para ocio y negocio. Pero Internet es mucho más que un divertimento, para algunas personas se convierte en el medio alrededor del cual gira buena parte de sus vidas. Desde el punto de vista de la comunicación permite crear grupos, asociaciones y comunidades virtuales con un objetivo o interés en común que solo es posible en este medio que elimina las distancias geográficas. A esto es a lo que se llama globalización. Para ello, Internet cuenta con multitud de herramientas y aplicaciones que permiten al usuario interaccionar con la máquina y con los otros. Estas son las más utilizadas (Esebbag y Martínez, 1998): * Los navegadores web: Cuando se accede a una página de la World Wide Web (WWW, la telaraña mundial) mediante algún navegador tenemos acceso a un documento de hipertexto. El hipertexto es lo que nos permite saltar de una página a otra de nuestro interés simplemente pulsando en un vínculo resaltado. Esto facilita la navegación. El contenido de una página web puede ser de cualquier tipo, incluyendo imágenes, sonidos, videos y texto escrito. Para localizar una información existen los llamados motores de búsqueda (p. Ej. Yahoo!) que examinan millones de direcciones en pocos segundos. Estoy hace posible que podamos encontrar lo que buscamos con solo introducir la palabra clave relacionada. * Internet Relay Chat (IRC): Los canales IRC permiten mantener conversaciones con otros usuarios. Las salas de chat se estructuran habitualmente según el tema que están tratando, el usuario solo tiene que pulsar en el tema de su interés para unirse a la conversación (p. Ej. Fútbol o Sexo). A las salas de chat se puede acceder desde un programa cliente (p. Ej. MIRC) o desde alguna página web que tenga este servicio. En las salas de chat aparecen los apodos ("nicks" de los usuarios que están conectados, permitiéndose enviar mensajes o mantener conversaciones privadas con solo pulsar sobre su nombre. * El correo electrónico: Es quizá la herramienta más utilizada. Sirve para enviar mensajes con varias ventajas: rapidez, economía, fiabilidad y comodidad. Las listas de correo o grupos de noticias son grupos de gente interesadas en un mismo tema que comparte artículos, noticias e ideas por esta vía. Los foros de debate mundiales (p. Ej. USENET) acogen grupos de discusión en los que cualquiera puede expresar sus opiniones. * Transferencia de ficheros: Mediante el protocolo FTP se permite acceder a ficheros en ordenadores conectados de todo el mundo, lo que permite conseguir imágenes, programas informáticos gratuitos o artículos científicos y grabarlos en nuestro ordenador. Otra aplicación que usa Internet son los canales MUD (Multi Users Dungeons), una evolución del clásico juego de rol "Dungeons and dragons" (Dragones y mazmorras) en los que los jugadores crean un personaje virtual que va evolucionando en función de lo sus decisiones en el trascurso de una historia (Morahan-Martin y Schumacker, 1997). El diseño de estas aplicaciones e Internet en sí permiten el anonimato en las interacciones, lo cual hace que la comunicación por vía electrónica tenga una características que la diferencian de la que se puede dar en la vida real: la desinhibición (Greenfield, 1999b): Consiste en una pérdida del pudor y del miedo a expresarse libremente, lo cual provee a la persona de un sentimiento de protección y libertad al mismo tiempo. Internet es una herramienta a la que se le atribuyen innumerables ventajas para la educación, el comercio el entretenimiento y en ultima instancia para el desarrollo del individuo. La participación en grupos virtuales nos permite interaccionar con gente con nuestros propios intereses donde sea que estén ubicados físicamente. En un estudios con estos grupos de discusión McKenna y Bargh (1998) encontraron que este medio permitía a aquellos con personalidades estigmatizadas (por razones de sexo o ideología) llegar a una gran autoaceptación que en última instancia conducía a revelar a sus familiares y amigos su identidad oculta. Esto hace que la pertenencia al grupo virtual se convierta en una parte importante de su identidad. Sin embargo a Internet también se le atribuyen propiedades negativas. En el estudio de Kraut y cols. (1998) se llegó a la conclusión de que Internet contribuía a reducir el círculo social y afectaba al bienestar psicológico, desplazando la actividad social y reemplazando los lazos de unión fuertes por otros más débiles a la conclusión de que Internet contribuía a reducir el círculo social y afectaba al bienestar psicológico, desplazando la actividad social y reemplazando los lazos de unión fuertes por otros más débiles. Las amistades creadas en la red parecen ser más limitadas que las respaldadas por una proximidad física. En los últimos años, la evidencia sobre consecuencias negativas relacionadas con el uso de Internet ha llevado a varios autores (Echeburúa y cols., 1998; Griffiths, 1997; Young, 1996) a proponer la existencia de un desorden de adicción a Internet similar a los problemas que aparecen con otras conductas adictivas (juego, sexo, trabajo, etc.). 2. ADICCIONES PSICOLÓGICAS (NO QUÍMICAS) Para la gente el concepto de adicción incluye tomar drogas, la mayoría de las definiciones sobre lo que es una adicción se centran en el abuso de sustancias. Sin embargo hay un movimiento creciente de autores (Echeburúa, 1999; Griffiths, 1998) que encuentran una serie de conductas potencialmente adictivas, incluyendo muchos comportamientos que no implican el consumo de drogas. Estas adicciones no químicas incluirían conductas como el juego, el sexo, el trabajo o las compras (Echeburúa, 1999). Durante siglos la gente se ha encontrado dependiente psicológica o físicamente a muchos comportamientos y sustancias. Esto no se debe a un mero interés, sino que ce a un mero interés, sino que consiste en un patrón de uso que puede llevar a un eventual impacto negativo en el funcionamiento, afectando al matrimonio, relaciones, trabajo, economía e incluso al estatus legal (Greenfield, 1999b). Sin embargo, las adicciones psicológicas o no químicas no se encuentran incluidas como tales en el DSM – IV, en las que el término adicción se reserva para los trastornos producidos por el abuso de sustancias psicoactivas. En el DSM – IV (APA, 1994) las adicciones psicológicas vendrían incluidas en los trastornos del control de impulsos, tal como aparece el juego patológico. Según Echeburúa y Corral (1994) cualquier conducta normal placentera es susceptible de convertirse en un comportamiento adictivo. Se podrían hacer usos anormales de una conducta en función de la intensidad, de la frecuencia o de la cantidad de dinero invertida y, en último termino, en función del grado de interferencia en las relaciones familiares, sociales y laborales de las personas implicadas. Los componentes fundamentales de los trastornos adictivos serían la pérdida de control y la dependencia. Para Griffiths (1998) cualquier comportamiento que cumpla estos seis criterios será definido operacionalmenos será definido operacionalmente como adicción: Saliencia: Se refiere a cuando una actividad particular se convierte en la más importante en la vida del individuo y domina sus pensamientos, sentimientos y conducta. Modificación del humor: Experiencias subjetivas que la gente experimenta como consecuencia de implicarse en la actividad. Tolerancia: Proceso por el cual se requiere incrementar la cantidad de una actividad particular para lograr los efectos anteriores. Síndrome de abstinencia: Estados emocionales desagradables y/o efectos físicos que ocurren cuando una actividad particular es interrumpida o repentinamente reducida. Conflicto: Se refiere a los conflictos que se desarrollan entre el adicto y aquellos que le rodean (conflicto interpersonal), conflictos con otras actividades (trabajo, vida social, intereses, aficiones), o dentro de los propios individuos ( conflicto intrapsíquico) que están involucrados con la actividad particular. Recaída: Es la tendencia a volver los patrones tempranos de la actividad que vuelven a repetirse, restaurando los patrones más extremos de la adicción trando los patrones más extremos de la adicción tras muchos años de abstinencia o control. Por lo tanto lo importante en la adicción no es la actividad concreta que genera la dependencia, sino la relación que se establece con ella. Es una relación negativa, incluso destructiva que el sujeto se muestra incapaz de controlar. 3. LA ADICCIÓN A INTERNET 3.1. Definición Con el desarrollo de Internet y su crecimiento exponencial han aparecido también los primeros casos de psicopatología relacionados con la red. El trastorno de dependencia de la red se ha conocido con muchos nombres: desorden de adicción a Internet –Internet Addiction Disorder (IAD)- (Goldberg, 1995), uso compulsivo de Internet (Morahan-Martin y Schumacker, 1997), o uso patológico de Internet – Pathological Internet Use (PIU)- (Young y Rodgers, 1998b). La tarea de definir lo que es la adicción a Internet es algo que ya de partida nos supone un problema. Con lo ya expuesto en el apartado anterior podemos decir que el uso de Internet (como cualquier otro comportamiento) es susceptible de crear una adicción en función de la relación que el sujeto establezca con ese uso.que el sujeto establezca con ese uso. Uno de los aspectos problemáticos es: ¿a qué se hacen adictos los adictos a Internet? ¿Es al contenido al que acceden o es al Internet en sí? Respecto a esto Pratarelli y cols. (1999), utilizan el término de adicción al ordenador/Internet, y la definen como un fenómeno o desorden putativo que depende tanto del medio como del mensaje, sin inclinarse a favor de ninguno. Un ejemplo de la problemática lo encontramos en la relación entre adicción al sexo y adicción a Internet. Un individuo que fuese adicto a las páginas de contenido sexual, ¿sería un adicto al sexo, a Internet, o a ambos?. Guerricaecheverría y Echeburúa (1997) exponen un caso clínico de adicción a las líneas telefónicas de party line y eróticas, señalando que se trata de una variante de adicción al sexo. En este caso nos sería difícil de entender que existiera una adicción al teléfono en sí. Por otro lado, Griffiths (1997) señala la existencia de lo que el llama "adicciones tecnológicas", que se definen como adicciones no químicas que involucran la interacción hombre-máquina. Estas pueden ser pasivas (ce;quina. Estas pueden ser pasivas (como la televisión) o activas (como los juegos de ordenador o Internet). Esta sería una modalidad de las adicciones psicológicas o conductuales, que a su vez incluiría a la adicción a Internet. Varios autores (Echeburúa, 1999; Griffiths 1998) han señalado que Internet podría ser, en al mayoría se los casos, solo un medio o "lugar" donde alimentar otras adicciones o trastornos (P. Ej. adicción al sexo, ludopatía o parafilias), aunque también señalan que existen casos de adicción a Internet por sí mismo. 3.2. Criterios diagnósticos Al ser el propio Internet una herramienta cuya implantación masiva es posterior a la edición del DSM – IV, no es de extrañar que no aparezca referencia alguna a la Adicción a Internet en dicho manual. Este vacío es el que ha empujado a los investigadores a desarrollar sus propios instrumentos de diagnóstico. La primera persona que estableció criterios diagnósticos para la adicción a Internet (algunos dicen que a modo de broma; Grohol, 1997) fue el psiquiatra Ivan Goldberg. Goldberg (1995) propone un conjunto de criterios para el diagnóstico del derios para el diagnóstico del desorden de adicción a Internet (IAD) basados en los criterios diagnósticos del abuso de sustancias: Un patrón desadaptativo de uso de Internet, que conlleva un deterioro o malestar clínicamente significativo, expresado por tres o más de los items siguientes en algún momento de un periodo continuado de 12 meses: 1) Tolerancia, definida por cualquiera de los siguientes: - Una necesidad de incrementar notablemente la cantidad de tiempo en Internet para lograr satisfacción. - Notable disminución de los efectos con el uso continuado de la misma cantidad de tiempo en Internet. 2) Abstinencia, manifestado por cualquiera de los siguientes: (a) El característico síndrome de abstinencia: * Cesación o reducción de un uso de Internet que ha sido grande y prolongado * Dos o más de los siguientes, desarrollados algunos días durante un mes antes: Agitación psicomotora Ansiedad Pensamientos obsesivos acerca de lo que estará sucediendo en Internet Fantasías o sueños a cerca de Internet Movimientos de tecleo voluntarios o involuntarios Los síntomas causan malestar o deterioro en el áreas social, laboral u otra área importante de funcionamiento. (b) El uso de Internet o un servicio similar esta dirigido a aliviar o evitar los síntomas de la abstinencia. 3) Se accede a Internet con más frecuencia o por periodos más largos de lo que inicialmente se pretendía. 4) Deseo persistente o esfuerzos infructuosos de controlar o interrumpir el uso de Internet. 5) Se emplea mucho tiempo en actividades relacionadas al uso de Internet (P.Ej., comprando libros sobre Internet, probando nuevos navegadores, indagando proveedores de Internet, organizando fichero o descargando materiales). 6) Actividades sociales, ocupacionales o recreativas se dejan o reducen a causa del uso de Internet. 7) Internet se continúa usando Internet un pesar de saber que se tiene un persistente o recurrente problema físico, social, ocupacional o psicológico que parece ser causado o exacerbado por el uso de Internet (privación de sueño, dificultades maritales, llegar tarde a las citas por las mañanas, abandono de los deberes profesionales, o sentimientos de abandono de personas significativas). dono de personas significativas). Young también ha utilizado una serie de criterios diagnósticos parecidos a estos en sus estudios preliminares (Young, 1996), basándose en los del abuso de sustancias del DSM – IV. Sin embargo, posteriormente (Young, 1996) propuso una serie de criterios adaptados de los criterios para Juego Patológico, por parecerles estos más semejantes a la naturaleza patológica del uso de Internet. Dichos criterios se estructuran en un breve cuestionario de ocho items: 1. ¿Te sientes preocupado con Internet (pensamientos acerca de la última conexión o anticipas la próxima sesión)? 2. ¿Sientes la necesidad de incrementar la cantidad de tiempo de uso de Internet para lograr la satisfacción? 3. ¿Ha hecho repetidamente esfuerzos infructuosos para controlar, reducir. O detener el uso de Internet? 4. ¿Se ha sentido inquieto, malhumorado, deprimido o irritable cuando ha intentado reducir o detener el uso de Internet? 5. ¿Se queda más tiempo conectado de lo que inicialmente había pensado? 6. ¿Ha perdido o puesto en peligro alguna relación significativa, trabajo, oportunidad educativa o profesional debido al uso de Internet? 7. ¿Ha mentido a los miembros de su familia, terapeuta u otros para ocultar su grado de implicación con Internet? 8. ¿Usa Internet como un medio de evadirse de los problemas o de aliviar un estado de ánimo disfórico? De acuerdo con estos criterios, se considera adicto si responde afirmativamente a 5 o más de los items anteriores y los síntomas no pueden ser mejor explicados por un episodio maniaco. Young (1999) señala que si bien esta escala da una medida de la adicción a Internet con la que se puede trabajar, es necesario un mayor estudio de su validez y utilidad clínica. Uno de estos intentos de validar cuestionarios para el diagnóstico de la adicción a Internet se debe a David N. Greenfield. Greenfield (1999b) administró un cuestionario a cerca de 18000 sujetos que visitaban la página de ABCNEWS.com. Dicho cuestionario, el VAS (Virtual Addiction Survey) , examinaba el uso general y abuso de Internet. Como resultado de este estudio, Greenfield seña resultado de este estudio, Greenfield señala un conjunto preliminar de siete criterios para la identificación y predicción de la adicción a Internet: - Nº Total de horas que pasas conectado - Otras personas piensan que tienes un problema con Internet - Experimentar serias consecuencias relacionadas con el uso de Internet - Experimentar una intensa intimidad en la red - Mantener la cantidad de tiempo que se pasa conectado como un secreto - Edad (mas joven incrementa el riesgo de adicción) - No poder esperar para llegar al ordenador y conectarse Aunque ha habido varios esfuerzos centrados en detectar la Adicción a Internet tomando como criterio el excesivo uso de la red, parece haber quedado claro que este no es un criterio válido para el diagnóstico. Muchos individuos, por razones de trabajo o estudios, deben pasar muchas horas conectados, delante del ordenador, pero eso no les convierte automáticamente en adictos. Thompson (1996) señala que, para la mayoría de las personas que pasan mucho tiempo que, para la mayoría de las personas que pasan mucho tiempo conectados, lo que podría parecer una adicción no es sino el proceso de aprender lo máximo posible en poco tiempo. Griffiths (1998) analiza varios estudios referidos al uso excesivo de la red y concluye que en la mayoría de los casos esto es puramente sintomático. Debemos por lo tanto centrarnos en la consecuencias negativas que tiene la dependencia de la red, en definitiva ¿qué es lo que lleva a una persona a buscar ayuda para terminar con su adicción a la red? ¿qué síntomas negativos experimenta? ¿qué disfunciones encuentra el adicto en su vida a causa de su uso de Internet? 3.3. Efectos negativos Uno de los aspectos que diferencian a una adicción psicológica de una adicción química es que la primera no tiene las terribles consecuencias físicas negativas que puede tener esta última. Aun así, en el caso de la adicción a Internet también se han señalado alguna consecuencia, sobre todo las derivadas de la privación de sueño (Young, 1999). La privación de sueño se produce por la inhabilidad del adicto a cortar la conexión, permaneciendo despierto hasta altas horas de la madrugada, lo cual pods horas de la madrugada, lo cual podría dar lugar a fatiga, debilitación del sistema inmunitario y un deterioro de la salud. Es evidente que Internet está produciendo un rápido cambio en las costumbres y modos de vida de las personas, ya que en cierto sentido está modificando la forma en que nos relacionamos unos con otros. Kraut y cols. (1998) examinaron el impacto de Internet sobre 169 personas en 73 hogares, encontrando que un gran uso de Internet estaba asociado con un decremento en la comunicación con los miembros de la familia en el hogar, un decremento en el tamaño de su círculo social y un incremento en su depresión y soledad. La relación entre un alto uso de Internet y el incremento en los niveles de depresión ha aparecido en varios estudios (Kraut y cols., 1998; Petrie y Gunn, 1998; Young y Rodgers, 1998b). Sin embargo, existe aún mucha controversia sobre si la depresión es la causa o el efecto de la adicción a Internet. Según Pratarelli y cols. (1999), se produce un ciclo en el que la soledad y la depresión alimentan el uso del ordenador/Internet, y esto lleva a una mayor soledad y depresión. Esto se explicaría por una conducta compensatoria según la cual la actividad de los usuarios se incrementa a medida que aumentan s se incrementa a medida que aumentan sus sentimiento de incomunicación. El medio en el que se desenvuelve la adicción acarrea también una serie de cambios psicológicos negativos, consistentes en alteraciones del humor, ansiedad o impaciencia por la lentitud de las conexiones o por no encontrar lo que se busca o a quien se busca, estado de conciencia alterado (total focalización atencional), irritabilidad en caso de interrupción, incapacidad para salirse de la pantalla, etc. (Echeburúa, 1999). Los problemas surgidos de la dependencia trascienden el ámbito de lo intrapersonal. Desde un punto de vista sistémico, los efectos negativos de la adicción se expresan en los ámbitos familiar, académico y profesional (Young, 1999). El adicto se aísla del entorno y no presta atención a otros aspectos de las obligaciones sociales (Echeburúa, 1999). Es un hecho que Internet esta produciendo grandes cambios, pero también hay que señalar que para la mayoría de las personas Internet es una herramienta que trae grandes beneficios. La pregunta que debemos hacernos es: ¿cómo es posible que una tecnología que para la mayoría es beneficiosa se convierta en adictiva para algunos? 3.4. Mecanismos explicativos El proceso por el cual una persona se convierte en adicto es siempre una interacción de factores relativos al objeto de la adicción, a las características de la persona que la hacen vulnerable y al entorno social. Los intentos de determinar las causas de la adicción a Internet deben de tener en cuenta que la conducta problema se desarrolla en un contexto virtual que no tiene por que seguir las leyes del mundo real. Según Greenfield (1999) las cualidades de Internet que parecen contribuir al potencial de la adicción están relacionadas con la velocidad, accesibilidad e intensidad de la información a la que se tiene acceso, del mismo modo que la rapidez de absorción de una droga es directamente proporcional al potencial adictivo de la droga. Desde mi punto de vista, la razón de que aparezcan adicciones a comportamientos que no son posibles fuera de la red (adicción a las líneas de chat o a los juegos MUD) tiene que vez con esa velocidad, accesibilidad e intensidad de la información. Las relaciones sociales son algo que resulta reforzante para la mayoría de las personas, sin embargo la mayoría de las veces no tenemos libre acceso a ellas por embargo la mayoría de las veces no tenemos libre acceso a ellas por el límite que impone la sociedad o nosotros mismos. En las salas de chat se rompen todas esas reglas, una persona puede dirigirse a otra, decir lo que se le antoje, sentirse escuchada... y dejar de hacerlo cuando le apetezca, sin represalias. Algo parecido ocurre en el caso del cibersexo. Un ejemplo que ilustra esta evolución en la fuerza adictiva lo encontramos en el caso de la adicción a las party line y líneas eróticas (Guerricaecheverría y Echeburúa, 1997). Señalan varias características relativas al funcionamiento de estas líneas que facilitan la dependencia: disponibilidad ambiental, refuerzo inmediato, percepción de control y gran excitación emocional o sexual. Podemos ver que estas características no solo están presentes en el caso de Internet, sino que aparecen multiplicadas. Otra característica que contribuye a la capacidad adictiva de la red es el anonimato de las transacciones electrónicas (Young y cols., 1999). Este anonimato contribuye a animar los actos desviados e incluso criminales como el visionado de imágenes obscenas o ilegales (p. Ej. Pedofilia), proveer un contexto virtual que permite a los tímidos interactuar en un contexto seguro, facilitar las infidelidades vía Internet las infidelidades vía Internet y permitir la creación de personalidades virtuales dependientes del estado de ánimo de la persona. Según Young (1997) son varios los refuerzos y mecanismos psicológicos que llevan a la formación del hábito: a) Aplicaciones adictivas: Se encuentra que las aplicaciones que más poder adictivo tienen son las que permiten al usuario interaccionar con otros, como los chats y los MUDs. Al parecer, si hay algo que diferencia a los usuarios dependientes de los que no lo son es el tipo de aplicaciones que utilizan. Los usuarios no dependientes usan Internet para encontrar información y mantener relaciones preexistentes, mientras que los dependientes la usan para socializarse y conocer nueva gente, para implicarse en un grupo. De acuerdo con esto se determinan tres principales áreas de reforzamiento: apoyo social, realización sexual y creación de un personaje. b) Apoyo social: Los grupos se forman rápido en el ciberespacio. Las visitas continuadas a un determinado chat o MUD hacen que se establezca una intimidad con los demás miembros, alentada por la desinhibición que se muestra en la red. Esta desinhibición es consecuencia directa del anonimato que;n es consecuencia directa del anonimato que proporciona la comunicación mediada por ordenador. Estos grupos llenan la necesidad de apoyo que tenga la persona en situaciones estresantes de enfermedad, jubilación o divorcio. c) Satisfacción sexual: Hay multitud de chats que han sido diseñados para la interacción erótica, desde los más clásicos basados en texto a los más novedosos que incorporan video en tiempo real. Estas aplicaciones permiten al usuario elegir la fantasía sexual que le apetezca en el momento con solo pulsar un botón (desde la homosexualidad hasta las diversas parafilias). En estos lugares se sienten libres de ataduras por el anonimato y el sentimiento de practicar "sexo seguro". Por otro lado las personas que se sienten poco atractivas físicamente se ven liberadas de este problema. d) Creación de personalidad ficticia: Internet permite crear un personalidad virtual modificando las propias características físicas que en el mundo real son inamovibles. Por ejemplo, un trabajador de la construcción de 40 años, casado y con sobrepeso, puede aparecer en la red como un joven millonario campeón de atletismo. Es unas forma de reinventarse a sí mismo, de cubrir necesidades psicológicas mo, de cubrir necesidades psicológicas previamente no afrontadas enmascarando la inseguridad interpersonal. Dos de estas necesidades psicológicas son la expresión de un rasgo de personalidad reprimido y los sentimientos de reconocimiento y poder. e) Personalidades reveladas: Internet puede ayudar a sacar a la luz aspectos de la personalidad que estaban ocultos o reprimidos, como puede ser la agresividad. Una vez sacados a la luz, se debe de aprender a incorporarlos a la propia personalidad y no limitar esos roles al ciberespacio. f) Reconocimiento y poder: Este es un elemento que se deriva de los juegos MUD, en los que se crea un personaje que va aumentando su poder a medida que consigue puntos, pudiendo llegar al liderato de otros jugadores subordinados. Greenfield (1999b) encuentra varios sentimientos que experimentan los usuarios dependientes de Internet y que pueden llevar a la adicción: - Los adictos informan de una intensa intimidad cuando está conectados - Existe un sentimiento de desinhibición - Muchos adictos informan también de una pérdida de ataduras - Sentimientos de que el tiempo se detiene o que pasa muy rápido - Sentirse fuera de control cuando se está conectado Puesto que hemos analizado las características de Internet que pueden llevar a la adicción, cabe preguntarse qué es lo que hace que algunas personas se conviertan en adictos y otros no. Hasta ahora parece haber quedado claro que Internet en la mayoría de los casos lo que hace es cubrir un déficit en la personalidad del adicto. Ya que Internet es eminentemente un instrumento de comunicación interpersonal, es en este ámbito donde el mundo virtual puede convertirse en un sustituto de la vida real para las personas con déficits en habilidades sociales, timidez o algún tipo de complejo. Del mismo modo que un adicto a la heroína lo es a la sustancia y no a la jeringuilla, es lógico pensar que en este caso lo importante es el contenido, la necesidad que cubre en una persona. Según Echeburúa y cols. (1998) la red permite cubrir dos tipos de necesidades básicas: la estimulación solitaria (búsqueda de información, imágenes, sonido, juegos, etc.) y la búsqueda de interacción social. Hay ciertas características de personalidad o estados emocionales que aumentan la vulnerabilidad psicológica a las adicciones. La vulnerabilidad psicológica hacia la adicción a Internet se expresa en los siguientes factores de riesgo (Echeburúa, 1999): - Déficits de personalidad: introversión acusada, baja autoestima y nivel alto de búsqueda de sensaciones. - Déficits en las relaciones interpersonales: timidez y fobia social. - Déficits cognitivos: fantasía descontrolada, atención dispersa y tendencia a la distraibilidad. - Alteraciones psicopatológicas: Adicciones químicas o psicológicas presentes o pasadas. Depresión. Young y Rodgers (1998a) administraron el cuestionario 16 PF a un grupo de personas auto – seleccionadas, encontrando puntuaciones altas en términos de confianza en sí mismos, pensamiento abstracto, disconformidad con las convenciones sociales, reactividad emocional hacia los otros y preferencia por las actividades solitarias. Las personas dependientes de Internet suelen ser susceptibles, vigilantes y privadas. Esta tendencia hacia la introversiótes y privadas. Esta tendencia hacia la introversión también fue encontrada por Petrie y Gunn (1998). 4. EVALUACIÓN DE LA ADICCIÓN A INTERNET El principal obstáculo que encontraremos para detectar la existencia del problema es la negación (Young, 1999; Greenfield, 1999a; Echeburúa, 1999). El paciente tiende a negar o minimizar su dependencia de la red, amparándose muchas veces en su utilidad. Por ello, no es fácil que el trastorno se haga evidente en una exploración inicial. Del mismo modo que en otras adicciones como el alcohol y drogas o la comida compulsiva, se ha propuesto que existen una serie de disparadores y señales que son las que lanzan la conducta de "atracón" o "borrachera" en el adicto a Internet y que deben ser evaluados: - Aplicaciones: Lo normal es que el adicto use una aplicación específica que es la que actúa como disparador. En evaluador debe examinar sus pautas de uso en cada aplicación particular: ¿Qué aplicaciones usa en Internet? ¿Cuántas horas por semana dedica a cada aplicación? or semana dedica a cada aplicación? ¿Cómo clasificaría las aplicaciones de la más a la menos importante? ¿Qué le parece mejor de cada aplicación? Si es difícil de saberlo se podría proporcionar un autorregistro para colocar al lado del ordenar para registrar su uso. - Emociones: Los adictos experimentan sensaciones placenteras cuando están conectados en contraste a como se sienten cuando están desconectados. Se deben detectar los dos extremos: ¿Cómo se siente cuando está desconectado? Después debe determinarse si las respuestas están en un continuo de sentimientos negativos (solo, insatisfecho, inhibido, angustiado, frustrado o preocupado). ¿Cómo se siente cuando está usando Internet? Respuestas como excitado, feliz, desinhibido, atractivo, apoyado o deseado indican que Internet ha modificado el estado de ánimo del paciente. - Pensamientos: El pensamiento catastrófico provee de un mecanismo de escape psicológico para evitar los problemas reales o percibidos. Los adictos tiende más a menudo a anticipar los problemas. - Sucesos vitales: Una persona que no esté satisfecha con algún área de su vida puede usar el Internet como medio para evitar los problemas u olvidar el dolor, pero cuando se encuentre fuera de la red se dará cuenta de que nada ha cambiado. Es necesario evaluar si el adicto está usando Internet como medio para evitar una situación infeliz como una enfermedad, insatisfacción marital o laboral, desempleo, etc. Uno de los primeros síntomas que son notados se refieren a la gran cantidad de tiempo que se pasa en actividades relacionadas con Internet. En la evaluación debe determinarse si el incremento del uso de Internet es algo normal por ser esta una herramienta nueva que causa una inicial fascinación, o por el contrario se ha convertido en una adicción. En esto es importante el tiempo que hace que se inició el problema. Las diversas modalidades en que puede presentarse la adicción a Internet deben ser también objeto de análisis. Las diferentes clasificaciones que se han propuesto se basan en dos características: la aplicación que se utiliza y el tipo de contenidos al que se accede. Veremos más adelante que esto no clarifica mucho las cosas, ya que algunas de estas modalidades se solapan entre sí y en otras no queda claro cual es el objeto de la adicción. Young y cols. (1999) y Greenfield (1999b) distinguen cuatro modalidades de adicción a Internet. Si bien Young y cols. (1999) añaden a esta clasificación una quinta modalidad relacionada con uso obsesivo del ordenador para juegos (Doom, Myst, solitarios, etc), no la tendremos en cuenta por considerar que en ese caso Internet no está presente. La clasificación se exponen en la siguiente tabla: MODALIDAD APLICACIÓN CONTENIDOS 1 Adicción cibersexual Páginas web para adultos Pornográficos o sexuales 2 Adicción a las ciber - relaciones Grupos de discusión, e – mail, chats, etc. Comunicación interactiva con otros usuarios. 3 Compulsiones de la red Páginas web, en la mayoría de los casos comerciales. Juegos de azar, comercio electrónico, subastas. 4 Buscadores de información y "vagabundos electrónicos" Robots de búsqueda, FTP, TELNET. Simplemente navegar por la red sin una meta específica y buscar información sobre un tema de interés. Como ya hemos dicho, posiblemente esta no es una clasificación que ayude a la evaluación de la adicción a Internet. Sería fácil encontrar gente que utilizasen los chat para lograr satisfacción sexual, o ludópatas que usan Internet para implicarse en juegos de azar, el límite de las modalidades entre sí y con otros trastornos no está claramente definido. En al mayoría de estas modalidades lo que existe es un trastorno psicológico o carencia que se expresa a través de Internet. Con el avance de la investigación se debe hacer evidente que la mayoría de las veces la adicción a Internet no es sino un trastorno secundario a otros como la fobia social, depresión, adicción al sexo o las diversas paroacute;n, adicción al sexo o las diversas parafilias. Si en la evaluación se detecta alguno de estos trastornos el terapeuta debe decidir cual es el trastorno que merece una atención prioritaria. A este respecto, Griffiths (1998) señala que Internet puede fácilmente ser el objetivo de comportamientos obsesivo/ compulsivos, reforzado por la gran cantidad de recursos que se pueden encontrar en la red para alimentar otras adicciones o compulsiones. 5. TRATAMIENTO Dejando a un lado la controversia sobre si existe un trastorno de adicción a Internet en sí mismo, lo que parece quedar claro es que existe un incremento en las demandas de ayuda por problemas relacionados con el uso de la red (Young y cols., 1999). Según el estudio de Greenfield (1999b) con sujetos de habla inglesa, principalmente norteamericanos y canadienses, habría cerca de un 6 _ de los usuarios adictos a Internet. Debido a esta demanda se han desarrollado programas de tratamiento, sobre todo en los EEUU, que tratan de recuperar al adictos en forma muy parecida a como ya lo hacen otros programas como Alcohólicos Anónimos o los Jugadores en Rehabilitación. Una de las primeras propuestas fue la creación de un grupo de apoyo víoacute;n de un grupo de apoyo vía Internet, el IASG (Internet Addiction Support Group; Goldberg, 1995). Este grupo permite que los adictos se apoyen entre sí, se conozcan y empiecen a reconocer su problema. Sin embargo, también ha sido criticado, ya que en cierta forma tener un grupo de apoyo en la red es como una reunión de Alcohólicos Anónimos en un bar (Grohol, 1997). En España, Echeburúa (1999) ha elaborado un programa de tratamiento para adicciones psicológicas que también es aplicable en el caso de Internet. Este programa consta de los siguientes elementos: 1) Control de los estímulos vinculados a la adicción: En una primera fase de la terapia se ha de evitar la conexión, pero tras un periodo de abstinencia total se ha de tratar de limitar el tiempo de conexión (al margen de las obligaciones laborales) a no más de 120 minutos/dia, atender el correo 1 vez al día y a una hora concreta, de conectarse en compañía, sin quitar horas al sueño y de eliminar los pensamientos referidos a la red cuando no se está conectado. 2) Exposición prolongada a los elementos suscitadores del ansia por la conducta adictiva: La evitación de los estímulos en la mayoría de los casos es insuficiente, pues esta no se puede mantener indefinidamente, ya que aumenta el riesgo de recaídas. La recuperación total se consigue cuando se expone a los indicios de riesgo de forma regular y progresiva y es capaz de resistirse a ellos sin escape. 3) Solución de problemas específicos: Deben controlarse varios aspectos relacionados con la abstinencia: - Control del ansia por implicarse de nuevo en la conducta - Control de la ansiedad - Control de la depresión - Control de los conflictos interpersonales 4) Creación de un nuevo estilo de vida: Lo esencial es promover un equilibrio adecuado entre deberes y deseos. 5) Prevención de recaídas: La mantención de los logros terapéuticos es más sencillo cuando hay abstinencia total, pero si esto no es posible el objetivo será enseñar a la persona a usar Internet de forma controlada. Algunas de las estrategias que podrían usarse son: * Identificación de situaciones de alto riesgo * Respuestas de enfrentamiento a situaciones problema * Cambio de expectativas sobre las consecuencias de la implicación en la conducta adictiva * Revisión del estilo de vida del paciente Puesto que en la mayoría de los casos la abstinencia en este tipo de adicción no es posible, Young (1999) revisa los modelos de bebida controlada y entrenamiento en moderación para trastornos alimenticios, ya que Internet parece tener la misma habilidad para proveer alivio emocional, escape mental y maneras de eludir los problemas que tiene el alcohol, las drogas, la comida o el juego, y propone el siguiente conjunto de estrategias de tratamiento: a) Practicar lo contrario en el tiempo de uso de Internet: Es necesario previamente evaluar lo hábitos de uso de Internet: cuando, cuantas veces, dónde y durante cuanto tiempo se produce la conexión. La técnica consiste en romper la rutina para adaptarse a un nuevo horario. Por ejemplo, si lo primero que hace para adaptarse a un nuevo horario. Por ejemplo, si lo primero que hace el paciente al levantarse es chequear el correo, podemos sugerir que lo haga después de desayunar, si se conecta al llegar a casa hacerle conectarse solo después de cenar. El objetivo es romper con los hábitos de conexión. b) Interruptores externos: Se trata de usar cosas que el paciente tenga que hacer o sitios donde ir como señales que le indiquen que debe desconectar. Como ayuda a estas alarmas naturales se pueden usar relojes o alarmas de tiempo. c) Fijar metas: Para evitar las recaídas se puede elaborar un horario realista que permita al paciente manejar su tiempo. Se puede elaborar un esquema de conexiones breves pero frecuentes. El tener un horario tangible puede permitir tener sensación de control. d) Abstinencia de una aplicación particular: Una vez se ha identificado la aplicación que resulta más problemática para el paciente, este debe dejar de utilizarla. Esto no significa que no pueda usar otras aplicaciones relacionadas con la red. Si el paciente encuentra problemas con el las salas de chat, entonces no debe usarlas más, pero si puede usar el correo electrónico o los navegadores Web. e) Usar tarjetas recordatorias: Para mantener al paciente centrado en la meta de la abstinencia o la reducción de uso podemos pedirle al paciente que haga una lista de los cinco principales problemas causados por la adicción a Internet y otra con los cinco principales beneficios de estar desconectado de Internet o abstenerse de usar una aplicación. La lista puede ser transcrita en una tarjeta que pueda llevar consigo. Le podemos sugerir que saque la tarjeta cada vez que piense en usar Internet, y que apunte todos los beneficios que le cause la abstinencia o reducción de uso así como lo efectos negativos que le cause su uso. f) Desarrollar un inventario personal: Al mismo tiempo que el paciente intenta cortar el uso de Internet, podemos sugerir que cultive una actividad alternativa. El paciente debe elaborar un inventario personal de las cosas que ha dejado de hacer a causa de su adicción, para luego clasificarlas en "muy importante", "importante" o "no muy importante". Debemos hacer que el adicto examine especialmente las actividades "muy importantes" para que se haga consciente de lo que ha perdido y le gustaría recuperar. g) Entrar en un grupo de apoyo: Puesto que el apoyo social de la red contribuye a la adicción de aquellos con estilos de vida solitaacute;n de aquellos con estilos de vida solitarios, sería conveniente ayudarles a encontrar un grupo de apoyo que se refiera a su situación. Por ejemplo, si un individuo ha perdido recientemente a su pareja, podríamos sugerir que entrase a formar parte en una asociación de viudos o que se implicase en actividades de la comunidad. h) Terapia familiar: La terapia familiar será necesaria en aquellos casos en los que las relaciones familiares se han interrumpido o han sido negativamente afectadas. La intervención debe estar centrada en: - Educar a la familia en lo adictivo que puede llegar a ser Internet - Reducir la culpa en el adicto por su comportamiento - Promover la comunicación abierta sobre los problemas premórbidos que llevaron al adicto a implicarse en el abuso de Internet - Animar a la familia a colaborar en la recuperación del adicto ayudándole a encontrar nuevas ocupaciones, tomándose unas vacaciones o escuchando sus sentimientos. Como muchos otros comportamientos problemáticos, la adicción a Internet puede tratarse solamente de un síntoma o de un trastorno secundario. La depresión (Petrie y Gunn, 1998; Young y Rodgers, 1998b), la fobia social (Echeburúa, 1999) o la adicción al sexo (Greenfield, 1999b) son alguno de los trastornos que pueden ser los responsables de una sobre – implicación en la red. En estos casos el tratamiento específico para estas disfunciones debe ser adaptado al medio en el que se produce. 6. CONCLUSIONES Hemos analizado en este trabajo la mayoría de las investigaciones que se han realizado hasta el momento sobre la adicción a Internet. Gran cantidad de estos trabajos son solo de naturaleza exploratoria o descripiva, por lo que las explicaciones causales son solo tentativas. A nivel clínico, puesto que ha surgido una demanda real de ayuda, se han elaborado algunos instrumentos de evaluación y técnicas de tratamiento, la mayoría adaptadas de otros trastornos. Debido a la reciente historia de Internet, es un problema de aparición reciente que aún no se ha estudiado en profundidad. La controversia sobre si el término adicción es apropiado es un problema que inquieta mucho a los investigadores, sinquieta mucho a los investigadores, sin embargo es algo que a las personas que relatan consecuencias negativas relacionadas con Internet no preocupa tanto. Parece ser que Internet no produce adicción, es solo lo que provee a conductas reforzantes (sexo, juegos, relaciones interpersonales, etc.) de la capacidad de producir dependencia. Hemos visto que la gente se hace adicta a multitud de cosas (juego, sexo, compras, ...) algunas de ellas pueden aumentar su capacidad adictiva usando Internet como medio, sin embargo otras son posible solo en Internet (chat, búsqueda de información, WWW, etc). Otra cuestión diferente es que se puedan desligar ambas cosas, ya que en Internet el medio y el mensaje están muy unidos. Internet se introduce poco a poco en nuestra vida, y las previsiones es que su presencia sea cada día mayor. Es por tanto necesario que nos anticipemos y aprendamos lo máximo posible sobre como Internet puede tener un impacto negativo en nuestro bienestar psicológico, no solo desde el punto de vista de la adicción, sino también de los cambios personales y sociales que puede traernos la llegada del mundo virtual. Fuente:http://www.psicologia-online.com/colaboradores/nacho/ainternet.html

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