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Primer post: 1 feb 2012Último post: 4 feb 2012
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El camino del desarrollador de videojuegos.
InfoporAnónimo2/1/2012

Cualquier persona a la que le gusten los videojuegos ha albergado la idea de dedicarse a ser parte del proceso creativo de ellos en algún momento de su vida. Después de todo, dicen por ahí que hay que trabajar en lo que uno ama para no tener que trabajar un solo día, y la idea de concebir experiencias interactivas definitivamente luce más interesante –para nosotros los gamers– que la de hacer cuentas, lidiar con leyes o filosofar por el resto de los días. Hoy la escena de la creación de entretenimiento electrónico se ha profesionalizado enormemente y hace falta algo más que anhelo y buenos deseos para llegar a formar parte de él, sobre todo considerando que América Latina está dando sus primeros pasos dentro de la industria, de modo que no existe un camino preestablecido a seguir. Ahora bien, lo anterior no supone un desorden absoluto y el puñado de especialistas emplazados en nuestra región geográfica coincide en ciertos consejos que le aclararán el horizonte a todos aquellos quienes estén considerando la carrera de los pixeles; los compartiremos en las próximas líneas. Conoce la realidad Antes de siquiera contemplar una de las muchas especialidades relacionadas con el mundo de los videojuegos, vale la pena desmitificar algunas de las nociones más comunes y erradas sobre lo que significa ser desarrollador. Sí, efectivamente, puede ser una tarea divertida y gratificante, pero es ante todo un trabajo y como tal, supone obligaciones y un régimen laboral altamente demandante… quizá más demandante que el de otras profesiones. A la práctica de las horas extra en desarrollo de videojuegos se le conoce como crunch time y es algo muy común. La creación de videojuegos es famosa por tener un ritmo vertiginoso e inclemente, donde los tiempos de entrega son ley, la presión es máxima, se come lo que hay a la mano y se duerme cuando se puede –si se puede–. La crítica abunda, las juntas también y, obviamente, no siempre se tiene voz sobre el tipo de juego a producir. En épocas recientes ha crecido la incidencia de casos de explotación laboral asociada con títulos de la talla de Red Dead Redemption o L.A. Noire, así como distribuidoras tan importantes como Electronic Arts, en los cuales quedan al descubierto jornadas laborales maratónicas, semanas de hasta 85 horas de trabajo desprovistas de pago de tiempo extra y destrucción de matrimonios. “Mucha gente que estudió conmigo Diseño de videojuegos, se arrepintió completamente de la industria y ahora se dedica a otras cosas. Es un ambiente pesado [de trabajo], a veces se pasan días sin descanso para sacar algo a flote, muchas ideas son bateadas, muchísimas,” explica Carlos Guadarrama, desarrollador de juegos para plataformas iOS. “No se trata de llegar y decir: ‘tengo el juego ideal y hagámoslo’.” A lo anterior hay que sumar que estamos en América Latina, donde el medio es incipiente y entrar es mucho más difícil que si estuviéramos en Estados Unidos, Canadá, Inglaterra o Japón. En pocas palabras, habrá que picar mucha piedra y no se descarta una buena dosis de frustración. Pero no todo es 100% negativo. En un intento por contrarrestar dichas prácticas, se favorece un clima de creatividad como pocos; sin trajes, con horario de entrada flexible, donde se premia la innovación y se aspira a una buena paga, además claro, del hecho de que se trabaja haciendo videojuegos y no hay algo que se compare con la sensación de ver que la gente enloquece y disfruta tu producto. Si una vez que se sabe todo esto, se sigue con la mira puesta en hacer juegos y vivir de ello, entonces podemos dar paso al meollo del asunto. Identifica y moldea tus talentos “Lo fundamental es definir cuál es tu perfil tienes y qué tipo de cosas te gusta hacer. ¿Eres de orientación más científica o humanista? ¿Te gusta dibujar, pintar, etc.? O tal vez te gusta más hacer juegos en programas como Game Maker. De ahí puedes ir definiendo qué te gustaría hacer en un juego,” señala David Caloguerea, miembro fundador del estudio ACE Team, en Chile. Los cuatro programas básicos de modelado que se requieren a nivel profesional son ZBrush, Milkshape, 3DS Max o Maya. De esos, Milkshape es el más recomendado para empezar. Como quiera que sea, la cualidad base es la creatividad, pero la mente necesita alimentarse de manera permanente antes de ser capaz de proponer. De modo que es un error pensar que el camino al desarrollo de videojuegos profesional inicia a las puertas de una institución educativa, termina con la entrega de un título o se nutre sólo de jugar. Puede parecer trillado, pero esta es una forma de vida; un modo diferente de ver las cosas. Hace falta leer mucho desde el comienzo –para lo cual es básico el dominio del idioma inglés–, aprender de todo y, de ser posible, viajar. Esta sugerencia aplica especialmente a los que pretenden incorporarse a la parte artística del ciclo de desarrollo, ya sea como escritores, diseñadores de niveles, modeladores o artistas conceptuales, pues requieren una fuente de inspiración enorme y no hay mejor musa que la diversidad. Figuras de la talla de Kino Scialabba, quien ha participado en decenas de proyectos, tanto en Hollywood, como en la industria del videojuego, explica que, pese a la noción generalizada de que el artista conceptual pasa años en la escuela de arte, éste aprende mucho más estudiando al mundo. Por otro lado, resulta imperativo sacar el máximo provecho de todo momento. “Haz algo creativo, no sólo te sientes a jugar todo el día. Pinta, esculpe, toma fotografías, haz teatro. Eso es importante porque te va a dejar algo útil que vas a poder aplicar en el diseño de videojuegos y contribuye en aspectos narrativos,” agrega Luis Gigliotti, director creativo de THQ (Metro 2033). Ahora bien, los aspirantes a programadores de videojuego no están exentos de la necesidad de instrucción previa y actualización, después de todo, tal como las generaciones de consolas progresan, así también sucede con las herramientas y los procesos técnicos. Con ello en mente, se puede empezar por trabajar a nivel aficionado, pero “siempre necesitas aprender nuevas cosas: nuevas plataformas, nuevas interfaces de programación (API), nuevos lenguajes, nuevas aproximaciones, nuevos estilos, nuevo todo. No piensen ni por un segundo que pueden aprender un par de cosas y apegarse a ellas sin aprender nada nuevo,” asegura Noel Llopis, desarrollador independiente y fundador del estudio Snappy Touch. En pocas palabras, si pretenden dedicarse a los videojuegos, empiecen por ser autodidactas. Lean libros como The Art of Game Design, sobre programación C++ en videojuegos, sobre guionismo; hagan pequeños programas interactivos o juegos en Flash, experimenten con los SDK de los títulos de PC o programas 3D de corte Ogre o Source, dibujen a mano o en Photoshop y critiquen a los títulos no sólo con base en sus gustos, sino desde la perspectiva de los elementos implícitos en el proceso creativo. Escoge un área

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La realidad virtual al alcance de tus manos.
La realidad virtual al alcance de tus manos.
InfoporAnónimo2/1/2012

Ya sean mitos ancestrales o leyendas urbanas en torno al entretenimiento del pixel, los humanos seguimos la tendencia de preferir la fantasía, y cuando se trata de conocer el futuro, somos aún más susceptibles a creer en la posibilidad que se nos plantea. Desde que la tecnología dio un vuelco revolucionario con la invención de maquinaria compleja, la ficción –y en especial la vinculada con la ciencia– promete un porvenir atestado de robótica, realidades virtuales indistinguibles de nuestro mundo tangible, y autos voladores que saturan los cielos urbanos; una visión casi mística en la que poco falta para probar tus agallas juntos al indómito Sherlock Holmes en una habitación holográfica, mirando el mundo a través de ojos cibernéticos, o como si de The Matrix se tratara, gracias a infinidad de cables conectados a nuestro centro nervioso. Con el paso de los años, y conforme las maravillas tecnológicas se desarrollan, los tiempos venideros se vuelven más contundentes, entretanto, la actitud soñadora se diluye, pues es más fácil reconocer la inmediatez y distinguir la fantasía de la realidad en que vivimos. En la película eXistenZ se plantea una realidad virtual que responde al consumismo actual, levantando la interrogante de si el mundo real es también parte de un videojuego; no fue el primero en incursionar en este concepto, pero lo planteó como un ejemplo casi tangible Pagando tributo a Jaron Lanier (erudito de Silicon Valley y actual ingeniero para Microsoft Research), es importante mencionar que el término de realidad virtual fue popularizado por este futurista teórico en la década de los ochenta, y fue poco el estímulo necesario para que la idea sucumbiera a la especulación salvaje, teorías exóticas que rayaban en la ciencia ficción. Con ello, producciones cinematográficas como Brainstorm, The Lawnmower Man y Ghost in the Shell establecían que estos motores de realidad proyectada revolucionarían nuestra vida diaria, convirtiéndonos en bestias de una selva digital, para deambular libremente en el ciberespacio, navegando como deidades dentro de luminosas máquinas electrónicas. Tan excitante y poético, era fácil creer la premisa de Lanier, donde era factible la llegada de un momento dentro de esa realidad etérea en que tocar el saxofón convertiría nuestra esencia en un festival de luces y colores, dispersándose a través del cosmos, para pasar de un cometa viajando a toda velocidad a crecer repentinamente y convertirnos en un gigante capaz de revolotear entre galaxias. Una visión que de existir, haría de WiiMusic el juego más buscado por los amantes del opio y las sensaciones alternas. Así las cosas, aunque nos seduce la noción de convertirnos en dioses de la realidad digital y poder modificar los mundos virtuales a nuestro antojo con el pensamiento, estamos conscientes de que falta mucho para que entremos a la era de iGod, afortunadamente, el camino ya se está pavimentando. Virtualidad real: La genuina realidad del asunto es que en nuestros días existe la tecnología para alcanzar estas maravillas, si bien de un modo en extremo rudimentario. En 2005, gracias a la ayuda de amigos y médicos decididos a encontrar terapias alternativas a la cuadriplejia, Matthew Nagle fue capaz de controlar un cursor, presionar botones en una interfaz digital, dibujar círculos y por supuesto, jugar el clásico Pong, todo por medio de sensores que registran su actividad neuronal. Esta invención llamada Brain Gate, es evidencia de que hay aplicaciones más relevantes para la tecnología que permitirnos jugar Gears of War con la mente, pero al final si lo observamos con frialdad corporativa, lo único que hace falta para trasladarla a la comodidad de nuestro hogar, son algunos millones en investigación, otro tanto más en reducir costos y al final, iniciar el proceso industrial; siempre y cuando no se dé un error fatal en el proceso que resulte en la muerte de neuronas por cada bala disparada en Call of Duty –lo que sería una dulce ironía para los detractores de la franquicia y el género–. Los primeros intentos comerciales están disponibles gracias a compañías emprendedoras, que ya ofrecen soluciones como el EPOC de Emotiv, cuyos electrodos no brindan control preciso, pero ciertamente muestran amplia oportunidad para mejorar. Hay numerosos laboratorios que trabajan en tecnologías sinápticas, Cyberkinetics es uno de los principales que gracias a una inversión de $25 millones de dólares del Departamento de Defensa de Estados Unidos, busca crear un soldado controlado a distancia, algo como la cinta Surrogates en términos bélicos Ahora, no vayamos muy lejos, los bosquejos de realidad virtual están presentes en los videojuegos desde hace bastante tiempo, que si bien aún tienen forma un tanto burda, son alternativas para interactuar con el entretenimiento del pixel, y ayudan a romper la cotidianeidad. En la búsqueda de sumergirnos en la fantasía digital se han intentado incontables ideas, esquemas que capturan la sensación de que somos nosotros quienes corremos o brincamos al otro lado de la pantalla; lamentablemente así como sobran los ejemplos de esfuerzos, también hay incontables fracasos, y pocos han tenido auténtico éxito. Para efecto práctico y vigente, basta mirar los controles con sensor de movimiento, que tras la explosión de popularidad impuesta por el Wii, se convirtieron en la tendencia, y así las distribuidoras enfocan cada vez más esfuerzos para que los títulos próximos nos persuadan de usar Kinect para conducir autos como los de Forza Motorsport, o explorar el universo de Mass Effect, con resultados que van de lo mediocre a lo interesante, sin que consigan entregar una sensación de auténtica fidelidad de movimiento, ni siquiera con los rápidos tiempos de respuesta del control en The Legend of Zelda: Skyward Sword. El problema de la nueva moda es que cumplen una necesidad de consumo y lamentablemente, podrían ser un riesgo para la industria. Diversidad espontánea: Hoy día jugamos con un control tradicional, usando Move para interactuar con Resistance 3 o hasta empleando la diadema para conversar via Xbox LIVE. Recurrimos a ellos por inercia, sólo porque la costumbre así lo dicta; difícilmente cuestionamos su validez, y una vez nos habituamos a su existencia, es raro preguntamos si aportan algo diferente a la experiencia de juego. Es evidente que contar con un amplio repertorio de accesorios y dispositivos siempre estará a favor de pautar vivencias y sensaciones diversas, y nos permite acercarnos a los juegos desde diferentes perspectivas. El dilema, como en toda idea propositiva, es que deben ejecutarse a la perfección, de lo contrario terminan como un herramienta inservible e imponen un gasto innecesario. Bajo esa línea, un periférico exitoso será aquel que se asemeje a su contraparte real, en caso de ser una imitación, o nos sumerja de modo realista a la situación que se muestra en pantalla. Un ejemplo relevante surge de los simuladores automovilísticos, en que además de ambientación fidedigna a correr en el asfalto, se benefician cuando se dispone de un volante análogo y un pedal, los cuales funcionan de manera más natural que presionar un conjunto de botones o palancas. El volante permite una mejor comprensión del comportamiento del vehículo y una percepción más clara de lo cerca que se está de los límites, pues ofrece resistencia y la retroalimentación es más certera, es especial al momento de frenar y en los derrapes. Es importante notar que el nivel de tolerancia frente a un dispositivo es relativo, depende de un contexto profundo y de la afición por el tema, pues un fan de los autos que tenga su volante, podría sentir poco o ningún apego a los juegos musicales y viceversa En pocas palabras, los dispositivos deben cumplir su función práctica, pero aportando diversión. Tomemos como víctima a DJ Hero, que parecía buena idea para los entusiastas de la música electrónica, pero en comparación con los instrumentos de Rock Band, la emulación es aún más distante. En este caso específico, lo importante es mantener un balance preciso, ya que para un auténtico músico es diferente interpretar un tema clásico con la batería –como Moby Dick de Led Zeppelin–, que para una persona que poco o nada ha tenido que ver con instrumentos musicales genuinos, aunque al final los dos disfruten marcar ritmos con las percusiones. Otro aspecto a considerar es que sólo son útiles para una colección específica de juegos y muy pocas veces se abren a un mayor repertorio. Dejemos a un lado los ejemplos de la escena musical y veámoslo en la perspectiva deportiva; la patineta de Tony Hawk funciona de maravilla con Ride y Shred, pero es incompatible con Skate de Electronic Arts, y por supuesto con títulos anteriores en la serie del célebre acróbata; por supuesto, el gasto es excesivo para un aditamento de uso tan limitado, lo que levanta la duda de si se justifica la inversión en un accesorio que sólo se podrá usar un par de veces. A reserva de ser fan de la temática o sumamente devoto de la franquicia, no tiene caso. Sin alejarse mucho de la misma situación, uDraw, la tableta con pluma de THQ, proponía gran potencial al introducir las veces de ratón de PC y superficie táctil a consola; la visión era prometedora y el concepto, imaginativo, pero el alcance real estaba limitado, sobre todo por defectos en diseño de programación, arquitectura física impráctica y mal desempeño, además de que nunca se apoyó en títulos introductorios que al menos sacaran ventaja de una forma ingeniosa, más allá de usarla para dibujar o escribir. Tal vez en otro contexto hubiera funcionado de maravilla, pero ante el desempeño de pantallas táctiles en dispositivos portátiles, es difícil confiar en la credibilidad de un accesorio que tarda en responder, es caro y tiene a disposición únicamente tres alternativas para explotarla. Move junto con el PS Eye refinaron la precisión de controles de movimiento, pero por diseño aún existen deficiencias y aunque para Killzone 3 se diseñó una experiencia aceptable, el tiempo de respuesta no es óptimo en comparación con la velocidad de una palanca, ni se diga cuando se compara a un ratón, mucho menos cuando se usa el Sharp Shooter para mayor comodidad Al final, y como ha sido desde los primeros intentos, los accesorios son un vehículo para incrementar la comercialización; jugar Guitar Hero con un control no hubiera tenido el mismo impacto que hacerlo con guitarras, y por supuesto el fenómeno de descargar canciones se habría reducido dramáticamente. Además, estos periféricos apelan a un grupo demográfico más amplio que el jugador convencional, que traducido a Skylanders: Spyro’s Adventure, atraerá a niños y adictos a coleccionar tiernas figuras gracias a su Portal of Power, un aditamento que traslada los juguetes en miniatura al ambiente virtual del videojuego; o en el caso de Babysitting Mama, llama la atención de toda persona aficionada a cuidar bebés o en miras de tener uno en la vida real –en el mejor de los casos. Predecir el futuro es difícil, pero hagámoslo sobre la base del ahora. En la actualidad los accesorios se convierten en una tendencia creciente, pero la hegemonía del control tradicional es indiscutible, y mientras no se inventen dispositivos universales, eficientes, rápidos, certeros y con buena retroalimentación, los esquemas seguirán igual. Los aditamentos que se inventan en períodos cíclicos se mantendrán como ideas ingeniosas, válidas para su contexto, pero sin mayor promesa que ser una alternativa, un leve respiro de cambio y nada más.

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El delincuente que le costó a Google US$500 millones.
El delincuente que le costó a Google US$500 millones.
InfoporAnónimo2/1/2012

PROVIDENCE, Rhode Island-Con grilletes y vigilado por agentes del gobierno de Estados Unidos, David Whitaker fingió ser un representante de ventas de medicamentos en Internet en decenas de llamadas telefónicas grabadas e intercambios de correos electrónicos con ejecutivos de ventas de Google. Whitaker gastó US$200.000 del erario público en anuncios que ofrecían narcóticos, esteroides y otras sustancias controladas. Durante el transcurso de cuatro meses en 2009, Whitaker, que cumple una pena por estafa, fue el protagonista de una operación encubierta del gobierno de Estados Unidos contra Google Inc., que acabó con una de las mayores multas impuestas a una empresa del país. "En parte, me sentía mal", escribió Whitaker en su relato de la emboscada al que The Wall Street Journal tuvo acceso. "La gente había empezado a caerme bien". Pero advirtió: "me tranquilizó saber que ellos (.) sabían que lo que hacían estaba mal". El gobierno armó un caso criminal contra Google usando dinero, pseudónimos y compañías falsas -tácticas más propias de la guerra contra los carteles de narcotráfico-, según entrevistas y documentos legales. El gigante de Internet aceptó pagar una multa de US$500 millones a mediados del año pasado para no ser procesado por colaborar con las ventas ilegales de fármacos en línea en EE.UU. Como parte del acuerdo, Google reconoció que había, de manera inapropiada y con conocimiento de causa, ayudado a anunciantes en línea supuestamente asentados en Canadá a publicar avisos para ventas ilícitas de medicamentos para consumidores en EE.UU. A diferencia de América Latina, donde la publicidad de fármacos que se venden con receta médica está prohibida, en EE.UU. se pueden anunciar medicamentos en los medios de comunicación, ajustándose a ciertas restricciones. A pesar de eso, vendedores extranjeros, especialmente en Canadá, tratan desde hace tiempo de llegar a los consumidores de EE.UU. vía Internet. "Prohibimos los anuncios de medicamentos con receta médica en EE.UU. por farmacias canadienses hace algún tiempo", dijo Google en su único comentario sobre el tema. "Aún así, es obvio ahora que en ningún momento deberíamos haber permitido esos anuncios en nuestro sitio". La multa de US$500 millones, si bien históricamente grande, era irrisoria considerando que Google tiene US$45.000 millones en efectivo. Sin embargo, el hecho de que la compañía asumiera su culpa abrió la puerta a la posible responsabilidad legal por aceptar anuncios de otras personas implicadas en actos ilegales en línea, como distribuir películas piratas o cometer fraudes en línea. Google siempre ha argumentado que no es responsable por las acciones de sus más de un millón de anunciantes. Pero la multa que pagó representa no sólo el dinero que obtuvo con los anuncios, sino también los ingresos que recaudaron las farmacias ilegales mediante las ventas relacionadas a Google. En un giro importante, el acuerdo "señala que, cuando exista evidencia de que un motor de búsqueda ayudó intencionada y activamente a un anunciante a promover una conducta impropia, el motor de búsqueda puede ser acusado de complicidad", señala Peter Neronha, el fiscal que lideró el caso. Todavía se desconoce si, como consecuencia, la compañía empezará a rechazar anunciantes. "Si Google adoptase una definición mucho más estricta de cara a los anuncios problemáticos, todo el mundo se daría cuenta al instante de una caída en sus ingresos", asegura Eric Goldman, director del Instituto de Legislación de Alta Tecnología de la Universidad de Santa Clara, en California. La causa del gobierno también contenía algunas acusaciones potencialmente embarazosas de que altos ejecutivos de Google, entre ellos su cofundador Larry Page, fueron informados sobre los problemas legales con los anuncios de los medicamentos. Page, actual presidente ejecutivo de la empresa, estaba al tanto sobre las conductas ilícitas, asegura Neronha, que dirigió el equipo que llevó a cabo la operación secreta. "Sabemos a ciencia cierta gracias a documentos que revisamos y testigos que entrevistamos que Larry Page sabía lo que estaba pasando", dijo en una entrevista a The Wall Street Journal después de que se firmara el pacto en agosto. Neronha no quiso brindar detalles sobre las pruebas, que fueron presentadas en secreto ante un gran jurado. Otras fuentes cercanas apuntan que los e-mails internos de la compañía muestran que Sheryl Sanderg, una ex ejecutiva de Google que en 2008 se integró a Facebook Inc., había expresado su preocupación por los avisos. Los fiscales podrían haber utilizado esas pruebas para sostener que Google hizo deliberadamente la vista gorda para proteger un flujo de ganancias estimado por el gobierno en cientos de millones de dólares. Sandberg declinó hacer comentarios para este artículo a través de un portavoz. Page tampoco quiso comentar. Google afirma que cuenta con estrictas normas para impedir que delincuentes utilicen sus servicios de publicidad y que margina a los anunciantes que violan repetidamente sus directrices. "No sólo eliminamos los avisos sino también los anunciantes que abusan de nuestra plataforma, y colaboramos estrechamente con las autoridades para tomar medidas contra los delincuentes", indicó Kent Walter, asesor jurídico de Google. El caso de Whitaker, relatado aquí por primera vez, cuenta una historia diferente. Whitaker, de 37 años, podría pasar por un empleado de cualquier empresa tecnológica de Silicon Valley. Según documentos presentados a la corte por su abogado, padece un trastorno bipolar y tiene un largo historial de compras compulsivas y fraudes. Cuando tenía 16 años, usó la tarjeta de crédito de su madre para alquilar un jet privado para ir de compras con su novia, dicen los documentos. El camino de Whitaker a la operación encubierta arrancó en 2005, cuando obtuvo millones de dólares en pedidos de iPods y otros electrónicos a precios por debajo del mercado y huyó sin entregar la mercancía, según su relato y los documentos procesales. Huyó a México en 2006 y abrió una farmacia en línea que vendía esteroides y hormonas de crecimiento humano para consumidores estadounidenses a través de anuncios de Google, cuenta. Las dos sustancias -vendidas en EE.UU. sólo con receta médica- son populares entre los físicoculturistas para aumentar su masa muscular y personas de más edad que tratan de frenar las señales de envejecimiento; en EE.UU., no están aprobadas para esos usos. La política de Google prohibía publicitar su venta en línea. Whitaker fue arrestado en México en marzo de 2008 por entrar al país ilegalmente y volvió a EE.UU. para enfrentar las acusaciones de fraude, conspiración y corrupción comercial en el caso de los electrónicos. Whitaker relató a las autoridades estadounidenses el papel que Google había jugado en el éxito de su farmacia mexicana. Los fiscales, que quisieron indagar más a fondo, armaron un equipo a principios de 2009 con la ayuda de Whitaker. Los días de semana, era escoltado de la prisión en el estado de Rhode Island a otra localidad donde, bajo la vigilancia de agentes federales, tendió una trampa para Google. Haciéndose pasar por el ficticio Jason Corriente, un agente publicitario con mucho dinero para gastar, Whitaker sorteó el sistema de publicidad automático hasta llegar a los ejecutivos de marketing de carne y hueso de la empresa. Los agentes federales crearon el sitio www.SportsDrugs.net para que pareciera "que un traficante mexicano había construido un sitio en línea para vender hormonas de crecimiento y esteroides", dijo Whitaker. Al principio, Google lo rechazó, al igual que el sitio anti envejecimiento www.NotGrowingOldEasy.com. Pero sus ejecutivos trabajaron con Whitaker para encontrar una manera de sortear las normas de Google, según los fiscales y el acusado. El equipo secreto eliminó un enlace para comprar los fármacos directamente -ahora los clientes tenían que enviar una solicitud en línea- y entonces Google lo aceptó. "El sitio generó un tráfico de e-mails de consumidores que querían comprar hormonas de crecimiento y esteroides", dijo Whitaker. Los agentes federales se volvieron más osados. Al final de la operación, a mediados de 2009, estaban comprando anuncios en Google para sitios que presuntamente vendían narcóticos sólo autorizados bajo receta médica, como oxicodona e hidrocodona. Los agentes también consiguieron que el departamento de ventas en China aprobara un sitio que vendía Prozac y Valium a clientes estadounidenses sin receta. "Los empleados de Google fueron fundamentales a la hora de esquivar las reglas de la empresa sobre la verificación de las farmacias", dijo Whitaker. "Esos sitios eran claramente ilegales". Siguiendo las órdenes de los agentes, Whitaker dice que dio indicios de sus intenciones ilegales a los ejecutivos de Google, entre ellos el principal director de la empresa en México. Con una grabadora en marcha, les explicó detalladamente las partes ilegales de sus sitios. En la segunda mitad de 2009, agentes federales visitaron la sede de Google en California para informar sobre las pruebas que habían acumulado. Los fiscales tenían cuatro millones de páginas de e-mails y documentos internos, así como testimonios. El equipo de trabajo estaba preparando las acusaciones penales contra la compañía y sus ejecutivos por ayudar y permitir actividad criminal en línea, señala la fiscalía. Google contrató al abogado Jamie Gorelick, ex fiscal general adjunto durante el gobierno de Bill Clinton. Dos años más tarde, la compañía llegó a un acuerdo con el gobierno. Para cerrar la operación secreta, los agentes federales mataron el personaje ficticio de Whitaker. A los empleados de Google les mandaron un último e-mail, supuestamente del hermano de Jason Corriente, diciendo que el empresario había muerto en un accidente de tránsito. Whitaker, que se declaró culpable y enfrentaba una pena de hasta 65 años de prisión, fue sentenciado en diciembre a seis años, después de lo que los fiscales calificaran su cooperación de "extraordinaria". Podría salir en dos años.

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protocls de red(part1)
protocls de red(part1)
InfoporAnónimo2/1/2012

hola hoy les enseño qe es un protocolo de red: ¿Qué es un protocolo? Un protocolo es un método estándar que permite la comunicación entre procesos (que potencialmente se ejecutan en diferentes equipos), es decir, es un conjunto de reglas y procedimientos que deben respetarse para el envío y la recepción de datos a través de una red. Existen diversos protocolos de acuerdo a cómo se espera que sea la comunicación. Algunos protocolos, por ejemplo, se especializarán en el intercambio de archivos (FTP); otros pueden utilizarse simplemente para administrar el estado de la transmisión y los errores (como es el caso de ICMP), etc. En Internet, los protocolos utilizados pertenecen a una sucesión de protocolos o a un conjunto de protocolos relacionados entre sí. Este conjunto de protocolos se denomina TCP/IP. Entre otros, contiene los siguientes protocolos: * HTTP * ftp * arp * icmp * ip * TCP * UDP * smtp * TELNET * NNTP Protocolo orientado a conexión y protocolo no orientado a conexión: Generalmente los protocolos se clasifican en dos categorías según el nivel de control de datos requerido: protocolos orientados a conexión: estos protocolos controlan la transmisión de datos durante una comunicación establecida entre dos máquinas. En tal esquema, el equipo receptor envía acuses de recepción durante la comunicación, por lo cual el equipo remitente es responsable de la validez de los datos que está enviando. Los datos se envían entonces como flujo de datos. TCP es un protocolo orientado a conexión; protocolos no orientados a conexión: éste es un método de comunicación en el cual el equipo remitente envía datos sin avisarle al equipo receptor, y éste recibe los datos sin enviar una notificación de recepción al remitente. Los datos se envían entonces como bloques (datagramas). UDP es un protocolo no orientado a conexión. Protocolo e implementación: Un protocolo define únicamente cómo deben comunicar los equipos, es decir, el formato y la secuencia de datos que van a intercambiar. Por el contrario, un protocolo no define cómo se programa el software para que sea compatible con el protocolo. Esto se denomina implementacióno la conversión de un protocolo a un lenguaje de programación. Las especificaciones de los protocolos nunca son exhaustivas. Asimismo, es común que las implementaciones estén sujetas a una determinada interpretación de las especificaciones, lo cual genera especificidades de ciertas implementaciones o, aún peor, incompatibilidad o fallas de seguridad.

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Microsoft lanza una campaña contra la política de google
InfoporAnónimo2/4/2012

Microsoft acusó a Google de haber cambiado su política de privacidad la semana pasada para favorecer a los anunciantes, al fusionar datos sobre la actividad de los usuarios en servicios como YouTube y Gmail. En los avisos, Microsoft explica que los usuarios de Hotmail pueden estar tranquilos porque el contenido de sus correos no se usa para dar pistas a los anunciantes. Los avisos a toda página aparecieron ayer en diarios como USA Today, The Wall Street Journal y The New York Times. "Cada dato que Google recoge y vincula contigo aumenta el valor que tienes para un anunciante", dicen los avisos. La semana pasada, Google anunció una simplificación de políticas de privacidad. Respondió en un blog a la campaña de Microsoft: "Nuestros controles de privacidad no han cambiado. Punto". Desde la introducción de Gmail en 2004, Google nunca negó que las palabras escritas en los correos de los usuarios sirvieran para administrar los avisos de los anunciantes. Pero se trata de un proceso automático similar al que separa los correos que considera legítimos del spam. Para Danny Sullivan, del portal Search Engine Land, la simplificación de la política de privacidad de Google se ha convertido en una "pesadilla" de relaciones públicas en la medida en que volvió a poner en discusión el tema de la información que Google recolecta desde hace años. Microsoft no está en condiciones de arrojar la primera piedra, su buscador Bing también recolecta información de los usuarios.

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cuanto gana facebook por usuario
cuanto gana facebook por usuario
InfoporAnónimo2/3/2012

La develación se produjo el miércoles por la noche, cuando la compañía que depende de gente que revela su intimidad en internet presentó su plan para recaudar 5.000 millones de dólares en una Oferta Pública Inicial de acciones. Es un momento de revelación que inversionistas en potencia, competidores curiosos y reporteros entrometidos esperan desde hace dos años. Durante ese período, Facebook se consolidó como centro de comunicaciones y surgió como amenaza a la compañía más poderosa de internet, Google Inc. Tal como sucede con casi todos los textos elaborados por abogados y banqueros, el prospecto de 197 páginas presentado por Facebook a la Comisión de Valores (SEC, por sus iniciales en inglés) está repleto de jerga leguleya y cifras que dan sueño. Sin embargo, no faltan los detalles jugosos: El más importante es que los documentos confirman los rumores: Facebook es una empresa muy rentable y que se está fortaleciendo. La compañía fundada por Mark Zuckerberg y algunos amigos en 2004 ha visto un aumento de sus ingresos de 777 millones en 2009 a 3.700 millones el año pasado. Los beneficios han aumentado en la misma proporción, de 122 millones en 2009 a 668 millones el año pasado. Facebook terminó el 2011 con 3.900 millones de dólares en efectivo, una cifra relativamente menor en comparación con los 45.000 millones que Google tiene en el banco. La red social debe su prosperidad a una expansión constante de sus usuarios, lo cual convierte a la página en un vehículo atractivo para la publicidad, de la cual proviene la mayor parte de sus ingresos. Facebook terminó el año con 845 millones de usuarios, 39% más que los 608 millones que tenía al finalizar 2010. Es alucinante ver cómo los usuarios dan a conocer sus intereses y preferencias. En los últimos tres meses del año, la página registró un promedio diario de 2.700 millones de "me gusta" y comentarios. Facebook se ha convertido en una adicción, hasta el punto de que la mitad de su audiencia —483 millones de usuarios— entran a la página diariamente. Sus ingresos totales decepcionaron a algunos lectores cuidadosos de los documentos. Un motivo: la compañía genera ingresos de 4,39 dólares por usuario. "Es una cifra sorprendentemente baja", dijo el economista Tim Loughran, estudiosos de las OPI. los ingresos de Google, de 38.000 millones de dólares, equivalen a 30 dólares por usuario. "Facebook debe encontrar la manera de obtener más ingresos de sus usuarios", dijo Loughran. En cuanto a las regiones que le ofrecen mayores oportunidades de expansión, Facebook mencionó Brasil, Alemania, India, Japón, Rusia y Corea del Sur. Con el tiempo espera llegar a China, si puede arreglárselas con las normas de la censura.

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