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chuelo007

Usuario (El Salvador)

Primer post: 12 jun 2010Último post: 13 jul 2010
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personajes leyendas de Nintendo!
personajes leyendas de Nintendo!
InfoporAnónimo6/12/2010

FOX McCLOUD Fox McCloud (フォックス・マクラウド, Fokkusu Makuraudo?) es un zorro antropomórfico ficticio y protagonista de la serie de videojuegos Star Fox. Fue creado por Shigeru Miyamoto y diseñado por Takaya Imamura. Fox es originario del planeta Corneria, el cuarto del sistema solar Lylat. Es el comandante del equipo de pilotos mercenarios Star Fox, a las órdenes del General Pepper. Su padre era James McCloud, líder original y fundador del equipo quien, según la historia en Star Fox 64, fue capturado y se presume que asesinado por su archinemesis, Andross. En los juegos nunca se ha hablado de su madre, pero en los comics de la revista Nintendo Power se decía que el nombre de esta era Vixy Reinard, y que murió asesinada accidentalmente por Andross, pese a que algunos fans no consideran esto como parte de la historia oficial. Fox aprendió de su padre el estilo de vida de luchar y nunca darse por vencido, algo que recuerda a menudo cuando las cosas se ponen difíciles. Aunque no es tan serio como su padre, siempre muestra un alto sentido del deber y la responsabilidad, y siempre está dispuesto a salir a apoyar a sus compañeros no importando la situación. Durante su adolescencia, Fox formaba parte de la Academia de vuelo Corneriana, junto con su amigo Bill Grey. Cuando el General Pepper envió al equipo Star Fox a investigar la extraña actividad en Venom, Pigma Dengar traicionó a sus compañeros, siendo James McCloud y Peppy Hare capturados por Andross. Peppy apenas logró escapar de Venom, y regresó a Corneria para informarle a Fox del destino de su padre. Al oír estas noticias, Fox dejó la academia para vengar a su padre, y Peppy lo tomó bajo su custodia y comenzó a entrenarlo. Posteriormente, Fox y Peppy reclutan a Falco Lombardi y Slippy Toad, y juntos forman un nuevo equipo Star Fox. DONKEY KONG Donkey Kong es un personaje ficticio en varios videojuegos, considerado uno de los más famosos de la empresa Nintendo. Donkey Kong es un gorila de 1,95 m. y 225 kg. Se caracteriza por usar una corbata roja con sus siglas DK. Es protagonista en varios tipos de videojuegos, desde aventuras hasta musicales (Donkey Konga) y, a lo largo del tiempo, se ha ido conociendo poco a poco a él y a sus amigos (Diddy Kong, Dixie Kong, Cranky Kong, Funky Kong, Kiddy Kong y Tiny Kong). Es uno de los personajes insignia de Nintendo y una de sus franquicias más preciadas. La historia de Donkey Kong se inició con un videojuego de Arcade del año 1981 llamado Donkey Kong. Fue desarrollado íntegramente por Shigeru Miyamoto, creador de Mario Bros. En él aparece un fontanero, llamado Jumpman (más tarde conocido como Mario), que debe rescatar a su novia Pauline de las garras de un gorila gigante, Donkey Kong, esquivando todos los objetos que le lanza el gorila y llegar a quitar unos tornillos amarillos para que caigan todas las plataformas y así hacer que DK caiga al vacío y rescatar definitivamente a Pauline. Una vez hecho esto, el juego comienza de nuevo. Donkey Kong también aparece en el videojuego de Arcade Donkey Kong Junior de 1983, secuela del anterior. Esta vez el jugador controla al hijo de Donkey Kong, quien tiene que rescatar a su padre que ha sido encerrado por Mario en una jaula. Más tarde, Rare empezó a crear juegos en los que el personaje Donkey Kong, era el protagonista, entre los que se incluyen Donkey Kong Country, Donkey Kong Land y Donkey Kong 64. Desde el lanzamiento de Donkey Kong Country, Donkey Kong Junior es considerado el padre de Donkey Kong (que también pasa a ser conocido como DK), mientras que su abuelo, el Donkey Kong original, es ya un gorila anciano y se llamaría Cranky Kong. Con una mecánica simple, el gorila, acompañado de alguno de sus amigos debía superar una serie de obstáculos y vencer enemigos al tiempo que tomaba el mayor número de bananas posible antes de llegar al final. Es en estos juegos en los que el King K. Rool, un malvado lagarto, se muestra por primera vez como villano en los videojuegos de Donkey Kong. Videojuegos LUIGUI Luigi es un personaje de la saga Super Mario y destaca por su camisa y gorra de color verde, en vez del rojo de su hermano, Mario, aunque ambos usan un mono de tela azul. Luigi es el hermano menor de Mario en los videojuegos de Nintendo. Primero apareció en el juego de arcade del año 1983, Mario Bros. luego en Super Mario Bros. como segundo jugador, papel que continuó desempeñando en Super Mario Bros. 3 y Super Mario World. El nombre de Luigi fue inspirado por el restaurante de pizzas cerca de la sede de Nintendo of America en Redmond, Washington, que se llamaba "Mario & Luigi’s". Por limitaciones del software en su época, Luigi empezó con un diseño igual al de Mario pero con una paleta de colores distinta (en la que predominaba el color verde). Al mejorar la tecnología fue cuando el personaje cambió físicamente, más alto y delgado que su hermano. La personalidad de Luigi también se desarrolló y se dice que es cobarde y nervioso, con tendencia siempre a permanecer detrás de su hermano, pero aun así es capaz de superar sus miedos para ayudar a sus seres queridos siempre que lo necesitan. Mide 1.76 y pesa 62 kilos. En Super Mario Bros y otros juegos al usar a Mario de fuego usa la misma ropa que la de Luigi de fuego, solo que el mono de mezclilla es diferente (el de Mario rojo y el de Luigi verde) y también la letra de su gorra. Luigi esta enamorado de la Princesa Daisy, esto se puede ver en el Mario Power Tennis y también en la primera película de Mario y Luigi, en el que se veía como Luigi y Daisy estaban enamorados. Luigi tiene varios enemigos, igual que Mario tiene una rivalidad con Bowser y los enemigos de Mario, pero también tiene sus propios enemigos. El Rey Boo por ejemplo, es su enemigo ya que en Luigi´s Mansion Luigi lo detiene, pero su verdadero archienemigo salió en Mario Tennis para N64 cuando debutó su contraparte Waluigi, "el mal en Luigi es visto como su opuesto malvado como Wario es de Mario. Bowser Bowser, conocido en Japón como Rey Koopa (japonés: クッパ), es un personaje ficticio de los videojuegos de Nintendo y principal antagonista en los juegos de Super Mario Bros. Es el enemigo de Mario.Es el líder y el más poderoso de su raza los Koopas, se le considera un antagonista debido a que Bowser ha capturado a la Princesa Peach en innumerables ocasiones y ha tratado de conquistar el Reino Champiñón/"De los Hongos" (Mushroom Kingdom) desde su primera aparición en Super Mario Bros., aunque sus planes siempre fracasan. Siendo una representación de la fuerza bruta, en general, Mario logra derrotarlo usando la inteligencia, aprovechando los elementos del lugar donde pelean. En Super Mario Sunshine de GameCube podemos observar cómo el nombre japonés de Bowser ("Koopa" pasa a convertirse en su apellido. Es, por tanto, Bowser de la "dinastía de los Koopa" (como él mismo le dice a su hijo al final del juego). Según Nintendo, su nombre completo es Bowser Morton Koopa. Bowser es "Rey de los Koopas," la raza de las siniestras criaturas que co-existen con el pueblo champiñon que habitan en el universo Mario. En muchos juegos, en particular la serie RPG, Bowser se presenta como mucho más villano que los demás miembros de su "koopa aportan", que en su mayoría son sólo seguidores, o admiradores en vez de su ejército. Bowser es el más famoso por sus secuestros de la Princesa Peach. La razón de estos secuestros ha cambiado drásticamente a lo largo de los años, desde el hecho de que la Princesa es el único que puede deshacer la magia negra de Bowser, . Al mismo tiempo, él puede usar su en sus planes de asumir el Reino champiñon. Bowser fue creado exclusivamente como villano principal. Bowser se representa como que circula por derrotar a Mario, para todos los de su estruendo y la ambición, que parece capaz de llegar a algo más complejo que el secuestro de la princesa y la espera de Mario. También parece que se confía ciegamente en sus propias posibilidades de victoria. En todas sus apariciones en los videojuegos de Super Mario Bros., Bowser se muestra obsesionado con la Princesa Peach. Al principio había sido caracterizado como un monstruo cruel, malvado y sin sentimientos, pero con el tiempo y la modernización de la saga, y dado su gran incremento de fans, ha ido tomando un cariz más de personaje torpe que no consigue lo que se propone, adoptando así un aire cómico que, no obstante, no le quita su papel de antagonista principal. En su primera aparición, Super Mario Bros, Bowser aparecía al final del cuarto nivel de cada mundo del juego. En estas áreas Mario o Luigi tenían que recorrer un castillo repleto de lava y fuego. Bowser esperaba al final en un puente sobre un fondo de lava. Si Mario o Luigi lograban esquivar a Bowser y accionar una palanca situada detrás de Bowser, el puente se caía tirando a Bowser a la lava. Otra manera de matar a Bowser (que además da mas puntuación) es conseguir llegar hasta él con el poder de lanzar bolas de fuego y lanzárselas repetidamente hasta derrotarlo. En los 7 primeros encuentros el ataque por bolas de fuego convertía a Bowser en un enemigo menor (como un Goomba o un Koopa Troopa) dándose a entender con esto que el bandido original era el del octavo mundo y los otros siete sólo súbditos disfrazados. Aunque en el cartel promocional de Super Mario Bros, Koopa aparece con pelo, éste no aparece en el videojuego original (sí en los remakes) debido a limitaciones técnicas. En la secuela japonesa de Super Mario Bros (conocida fuera de Japón como Super Mario: The Lost levels) Bowser se comportaba de manera idéntica al juego anterior. En Super Mario Bros. 3 apareció con un nuevo plan y nuevo aspecto, por primera vez en un juego apareció con una melena de pelo rojo (hasta entonces sólo la había llevado en las ilustraciones oficiales pero no en los juegos) En esta ocasión. Mario o Luigi tenían que engañarle para hacer que fuera poco a poco derribando el suelo (con el fin de aplastarlos) hasta que él mismo cayera al foso. En este juego aparecen también los 7 hijos de Bowser, los Koopalings que tratan de ayudar a su padre en la conquista del Reino Champiñón. A pesar de la presencia de descendientes, Nintendo nunca ha explicado si Bowser tiene una esposa, aunque una vez en la Nintendo Official Magazine U.K sí se dijo que la esposa de Bowser se llamaba Clawdia, pero nunca se ha visto nada de ella. En Super Mario World de SNES vuelven a aparecer tanto Bowser como sus hijos en la Isla de los Dinosaurios (hogar de Yoshi), donde se había estrellado el barco volador en el que se luchaba contra los Koopalings como enemigos finales de cada mundo. En Super Mario 64 y Super Mario 64 DS, Bowser invade el castillo de Peach y encierra a sus habitantes en cuadros gracias a unas estrellas mágicas. Mario (Y en Super Mario 64 DS también Luigi, Wario y Yoshi) deberán liberar a los secuestrados encontrando las estrellas. En Super Mario Sunshine, Bowser engaña a su octavo hijo, Bowser Jr. o Bowsy haciéndole creer que Peach es su madre. Para que este fuera a secuestrarla e incriminó a Mario de sus crímenes. Al mismo tiempo que ocultó la luz de Sol de la Isla Delfino debido a que escondió los Soles Sunshine que Mario debe recuperar. En Super Mario Galaxy, Bowser regresa con un ejército de barcos voladores llenos de súbditos durante el Festival de las Estrellas y secuestra a Peach con castillo incluido al mismo tiempo que lleva a Mario al espacio. Su plan es crear un Imperio Galáctico junto a Peach para conquistar el universo. Sin embargo luego de ser derrotado por Mario, Rosalina lo perdona. Princesa Peach La Princesa Peach (peach significa melocotón o durazno en inglés), conocida también anteriormente como Princesa Toadstool es un personaje de la saga de Super Mario Bros. para las consolas de Nintendo. Es la princesa del Reino Champiñón, y a su servicio tiene una gran cantidad de "honguitos" llamados Toads. Su rol principal en los juegos es ser la dama en desgracia que debe ser salvada por Mario de las garras del malvado Bowser. Su primera aparición fue en el año 1985 en Super Mario Bros., juego desde el cual siempre ha sido raptada, excepto en Super Mario Bros. 2 y el resto de juegos de Mario que no son del género de plataformas y con la especial excepción de Super Mario Land, donde la secuestrada/protagonista, es Daisy: (Super Smash Bros., Mario Kart, Mario Party, etc.) A Peach se la conoce como la "damisela en apuros" que debe ser rescatada por Mario. Es dulce como un melocotón, por eso de ahí viene el nombre de Peach. Tiene un montón de Toads a su servicio, y en el fondo le molesta ser siempre la "damisela en apuros". Su color favorito es el rosa y por lo general usa un vestido de ese color. En Japón el nombre de la princesa siempre ha sido Peach, pero cuando Super Mario Bros fue lanzado en América, fue renombrada como "Princess Toadstool" (Princesa Seta) pues pensaron que encajaba más con el Reino Champiñón. La primera vez que ella apareció bajo el nombre de "Peach" en el mercado americano, fue en el juego Yoshi's Safari, consolidándolo después como su nombre verdadero en Super Mario 64.Aunque la princesa tiene otro nombre más oscuro que solo aparece en Paper Mario: The Thousand-Year Door y es Shadow Peach cuando Sir Grodus abrió el sarcófago de la Reina de las Sombras. YOSHI Yoshi (ヨッシー, yosshii?) (del japonés, "mejor" o "feliz" es un dinosaurio ficticio que aparece en varios videojuegos de Nintendo y, más comúnmente, es el nombre de un miembro específico de esta especie y la saga de Mario. Su primera aparición fue en 1991 en el juego Super Mario World, para Super Nintendo (SNES), en donde devoraba con su lengua todo lo que se le atravesaba en el camino. Para utilizar a Yoshi, Mario debía conseguir un huevo de un "cubo sorpresa", y señalar al objetivo que debía atacar para sacar su lengua. (Esto puede observarse en una ilustración en el manual de Super Mario World) Después de este juego, Yoshi siguió apareciendo en otros juego de la saga de Mario: Super Mario World 2: Yoshi's Island, el cual trataba de varios "Yoshis" en busca de proteger al bebé Mario y devolverle a sus papás. Hizo un easter egg en el juego Super Mario 64 al conseguir finalizar el juego con 120 estrellas y se bonificaba al jugador con el máximo de vidas. En este juego Mario encuentra un huevo de Yoshi al que tiene que dar fruta para que eclosione y darle otro tipo de fruta para que cree un limo que le lanza a los enemigos. En este juego será posible montarlo como en juegos anteriores, sin embargo su aparición está limitada a ciertos niveles, no es posible llevarlo por el mapa y no poseé habilidades especiales si es que come algo. PRINCESA ZELDA La Princesa Zelda (ゼルダ Zeruda) es un personaje de la saga de videojuegos The Legend of Zelda, de la compañía Nintendo. Es una mujer joven, perteneciente a la ficticia raza hyliana. Es la princesa del reino de Hyrule, y la poseedora de la Trifuerza de la Sabiduría. En los juegos más antiguos y de mayor simplicidad argumental, Zelda era la princesa secuestrada por el villano, generalmente Ganon, a quien Link el héroe debía rescatar. No obstante, su rol dentro de la saga ha cambiado mucho, confiriéndosele mayor importancia, complejidad y profundidad. Últimamente su papel ha cambiado considerablemente dentro de la historia. En juegos como The Legend of Zelda: The Wind Waker ya no representa el papel de la "señorita en apuros", sino que ayuda a Link directamente en el combate final con las Flechas de Luz. Sin embargo, de una u otra manera, siempre es aprisionada o capturada, y Link tiene que encontrar la forma de liberarla; ese es el caso de Twilight Princess; primero Zelda es hechizada y encerrada por Zant al invadir Hyrule y al final del juego su cuerpo es poseído por Ganondorf y forzando a Link a luchar contra ella. En resumen, la princesa Zelda ha sufrido una gran evolución en cuanto a personalidad e importancia se refiere. Su función en los juegos ha ido aumentando, alejándola de los tópicos y estereotipos que existen alrededor de este tipo de personajes. De acuerdo a Shigeru Miyamoto, el creador, el nombre del personaje proviene de Zelda Sayre Fitzgerald, la prometida y a su vez heroína del escritor F. Scott Fitzgerald. De manera similar a Link, Zelda ha tenido múltiples encarnaciones a través de la serie. Generalmente tiene edad cercana a Link, a menudo es una niña, pero ha aparecido como joven adulta en tres ocasiones: en Ocarina of Time, en The Adventure of Link y en el Twilight Princess. Zelda siempre aparece como una joven hermosa (o una niña en su defecto), usualmente con cabello rubio o rojo. Suele llevar vestidos de seda fina blancos, rosados, lavandas u otros colores claros (a menudo con el emblema de la familia real de Hyrule), además de joyas que incluyen zarcillos que son un accesorio tradicional hyliano [aretes en forma de la trifuerza] y también en su vestido siempre tiene un dibujo que es un triangulo en el centro del vestido y a su lado unas alas. Asociada con la Diosa Nayru y la Trifuerza de la Sabiduría, Zelda posee un excelente juicio para lo que sucederá en la mayoría de los casos (aunque esto no siempre la ayuda a evitar ser capturada). La mayoría de las Zelda están dotadas de poderes psíquicos o mágicos innatos, tales como telepatía y o las premoniciones. A su máxima capacidad, Zelda puede invocar poderosos hechizos y crear o deshacer barreras y sellos. En ocasiones, sus álter egos pueden tener habilidades propias. Al igual que Link es el portador de la Espada Maestra, Zelda puede usar las Flechas de Luz que llevan el poder de repeler el mal. WARIO Wario es un personaje de videojuegos creado por Nintendo. Fue creado con la finalidad de ser el reverso tenebroso de Mario. Su primera aparición fue en el año 1992, en el videojuego Super Mario Land 2: 6 Golden Coins, como el principal enemigo y jefe final de dicho juego. El nombre de Wario proviene del nombre de Mario, pero unido al adjetivo japonés warui ("malo", por lo cual el nombre de Wario significaría Mario Malo. También la W de su nombre es una M girada 180 grados. Esto se refleja en su personalidad narcisista, y su gran astucia, todo lo contrario de Mario. Wario destaca por ser más gordo que Mario. Su automóvil se llama Wario Car (el coche de Wario), y se parece a un Cadillac morado de un único asiento y, como toque personal, un mostacho en el capó delantero. El Wario Car aparece en los videojuegos Mario Kart: Double Dash!!, Mario Kart Wii y Wario Land 4, además de diversas apariciones en los juegos WarioWare. Una versión más reducida de este coche, de sobrenombre Brute, aparece en el videojuego Mario Kart DS. En el juego 'Super Smash Bros. Brawl, también hace su aparición la motocicleta de Wario, llamada simplemente Moto Wario, como parte de un movimiento especial. La personalidad de Wario es la opuesta a la que tiene su rival Mario, que es heroico y bueno. Wario es codicioso, perezoso, maleducado, y manipulador. Solamente acepta realizar una tarea si puede recibir a cambio grandes recompensas. Wario envidia a Mario, y ha intentado en numerosas ocasiones hacerse tan famoso como él, aunque sin éxito. Wario era excesivamente rico (hasta el punto de haber adquirido un gigantesco castillo lleno de monedas de oro), normalmente ha usado esta ventaja con fines malévolos, ahora es pobre, sin embargo es feliz, hasta que un día se cansa ya va a robar un barco ( véase: Wario: Master of Disguise). De acuerdo con el cómic que se publicó en Nintendo Power, la razón de que Wario actúe de dicha manera es porque Mario le humillaba cuando ambos eran pequeños. Wario odia los vaqueros, porque él muchas veces hacía de ladrón y Mario, que hacía de sheriff, tenía que arrestarle. En cualquier juego o entretenimiento, Wario siempre sale perdiendo. Wario empieza siendo un personaje malvado, como se muestra en el anuncio del videojuego Super Mario Land 2, se ve como Wario hipnotizaba a la gente para que colaborase con él para llevar a cabo sus planes malévolos. Él continúa con su cara más malévola en Wario's Woods y Wario Land: Super Mario Land 3. En los últimos juegos de la saga Mario, Wario, cuando aparece, lo hace siempre en el papel de antagonista, aunque parece que se ha retirado un poco del papel de enemigo de Mario, siempre ha dicho que será su némesis. Wario, junto a su hermano Waluigi, van siempre atosigando a todos, y su actitud, a veces impredecible, hace que nadie sepa de que lado está, pues ataca a Bowser, a Mario, a Luigi, a Yoshi y a cualquiera que se entrometa en su camino. La idea de Wario fue concebida como una alternativa de archienemigo en la saga de Mario. Como todo buen héroe, Mario debía de tener sus detractores, y sólo Bowser parecía poco. Lejos de aquel papel primigenio como «el malo de la película», conforme los juegos fueron perfilando la personalidad de Wario, este se convirtió en un canalla, un sinvergüenza y alguien imprevisible. A estas alturas de la saga, Wario se ha distanciado casi completamente de Mario, y llega a ser tan popular como este con sus originales minijuegos en WarioWare. En definitiva, lo que en un principio pudo ser concebido como un sencillo «malo» del juego se ha convertido en un icono de Nintendo, al igual que Mario. Su comida favorita es el ajo y su arma favorita son las bombas. CAPTAIN FALCON Captain Falcon (キャプテン・ファルコン, Kyaputen Farukon?) (nombre completo: Captain Douglas Jay Falcon en F-Zero X, y Capitán Halcón en español) es un personaje humano de la serie de videojuegos F-Zero, juego de carreras ambientado en el futuro creado por Nintendo. Su primera aparición fue en el juego F-Zero para la consola Snes. Introducido como un misterioso corredor futurista, este personaje no fue el típico corredor futurista de la época. Sin embargo, posteriores títulos de la serie F-Zero revelaron más detalles acerca de él. Él es uno de los 4 personajes originales en hacer su debut en este juego. Captain Falcon corre en la "Blue Falcon", la nave más equilibrada en los juegos. Cuando no participa en carreras, trabaja como cazarrecompensas. Captain Falcon fue un oficial, el cual fue retirado por una razón desconocida. Sus técnicas como el puño halcón las aprendió en un templo de su propio origen en Port Town. Captain Falcon se convirtió en cazarrecompensas para hacer justicia de una forma diferente. El único quien sabe la identidad es Rick Wheeler, quien lo ve momentáneamente en un bar restaurante. Captain Falcon es un Barman, pero también es cazarrecompensas. El diseño fue cambiado durante el tiempo para asimilar un hombre del futuro. Sus zapatillas fueron cambiada por botas y su físico también se le otorgó un poco de musculatura, el cual se distinguió atléticamente. Captain Falcon posee un casco telecomunicador que además permite detectar cosas como el precio ante un villano. El Falcon Flyer es una nave espacial, que a diferencia de su vehículo, le permite volar tanto con carga como para ir al espacio. Antiguamente Captain Falcon poseía una pistola, y generalmente todos los trucos de batalla lo emplea sin armas y con estrategia. Su poder más desconocido es desatar al halcón interior, que le permite ejecutar ataques poderosos como ocurre en la serie animada de GP Legend (F-Zero Falcon Densetsu). MARIO Mario (マリオ, Mario?) es un personaje ficticio diseñado por el japonés Shigeru Miyamoto, para la compañía Nintendo. A partir de su inclusión en videojuegos, películas y series televisivas, se ha convertido en el icono emblemático de la misma, llegando a representar uno de los personajes más famosos dentro de la industria del videojuego. Originalmente, fue bautizado con el nombre de Jumpman (Saltador, en su traducción), y apareció, por primera vez, en el videojuego Donkey Kong. Más tarde pasó a ser renombrado como Mario Mario, aunque es mayormente conocido como Mario. Planeado para ser representado únicamente en juegos virtuales de plataforma, el personaje ha sido utilizado en más de 200 videojuegos diferentes —entre los que se encuentran Super Mario Bros., Super Mario Land, Super Mario World, Mario Kart, Mario Party, Paper Mario, Super Smash Bros y Super Mario Galaxy— y ha contado con diferentes voces —3 en total desde 1991. Primeras apariciones Su primera aparición fue en un juego arcade de Nintendo, titulado Donkey Kong, en el año 1981. Su participación fue bajo el nombre original de Jumpman, cuya misión era rescatar a Pauline, la damisela en apuros. El argumento describía el secuestro de la misma por un simio llamado Donkey Kong, aunque recientemente Rare aclaró que es en realidad Cranky Kong . La interacción del juego virtual, inicialmente en formato sprite bidimensional, consistía en trasladar a Jumpman (Actual Mario), por medio de numerosos saltos, para ascender a través de diferentes niveles y llegar al sitio donde se encontraba Pauline. Se volvió muy popular en su generación. En 1982, se lanzó Donkey Kong Jr., donde el hijo de Donkey Kong, tiene que rescatar a su padre de la jaula custodiada por Mario (es el único juego donde Mario aparece como villano). En 1983, Mario fue acompañado por su querido y gran hermano Luigi en otro juego arcade, llamado Mario Bros., el cual fue realizado a manera de spin-off de Jumpman, tras su primeriza participación donde era un carpintero. Para esta nueva adaptación, Mario se convirtió en fontanero, pues su nueva misión era exterminar diversas plagas que salían por tuberías. Tras el lanzamiento de la plataforma NES de Nintendo ese mismo año, fue lanzado simultáneamente el videojuego Super Mario Bros., en donde Jumpman comenzó a llamarse Mario, tomando el rol protagonista dentro del mismo. Su nuevo nombre fue adoptado a partir de Mario Segali, entonces propietario de las oficinas de la compañía. De acuerdo al equipo diseñador de Nintendo, Segali y Jumpman tenían características físicas muy similares entre sí, por lo que fue a partir de entonces que reemplazaron el anterior nombre -Jumpman -, por el de Mario. Ante la careciente tecnología con la contaban durante esa generación, los diseñadores de Mario no podían animarlo perfectamente en cada uno de sus movimientos, en ocasiones cometiendo errores como desapareciendo alguna de las extremidades del personaje, o mismo llegando a saltar por muros o incluso atravesándolos, debido a su mecánica de juego de sprites 16x16 sólidos. Debido a ello, optaron por agregarle ciertos detalles para solucionar dichos problemas técnicos. Fue entonces que Mario comenzó a contar con camisa interior, guantes, sombrero y bigote de colores sólidos; elementos que figurarían en las siguientes adaptaciones, brindándole un toque distintivo al personaje. En otros aspectos, el nombre de Mario llegó a duplicarse en la adaptación televisiva, The Super Mario Bros. Super Show! y en la película de 1994, The Super Mario Bros. Ello sugirió que la compañía de Luigi y Mario debería conocerse como Mario Bros (Mario Brothers - Los hermanos Mario), dando a los personajes el apellido de Mario, por lo que sus nombres ahora serían Luigi Mario junto a Mario Mario. A pesar de la sugerencia evidente, Nintendo nunca empleó el apellido para los personajes en sus videojuegos, un estatuto que ha preservado hasta hoy en día, aunque si fue aceptada la terminología de "Mario Bros." para referirse tanto a Luigi y Mario en sus apariciones posteriores como compañía. Rivalidad con Sonic. Mario comenzó a figurar como el personaje emblemático de Nintendo, debido principalmente al éxito comercial predominante en los videojuegos donde aparecía. A partir de la década de los 90s, Sega (la principal compañía rival de Nintendo) comenzó a desarrollar su propio personaje icónico, el cual terminaría siendo Sonic, y se convirtió por esos años en el principal rival de Mario. Durante más de una década, Nintendo y Sega desarrollaron múltiples videojuegos con sus respectivas "mascotas", tratando de superarse entre sí mismos. Sin embargo, en el 2002 la rivalidad llegó a su término definitivo, cuando los juegos Sonic Adventure y Sonic Adventure 2 de Sega fueron presentados en la respectiva consola comercial de Nintendo con los respectivos nombres de Sonic Adventure DX y Sonic Adventure 2: Battle. En el 2007, ambos personajes participaron en la adaptación Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos, mientras que en 2008 tuvieron otra participación adicional en el videojuego Super Smash Bros. Brawl, y en el 2009 volvieron a unirse en Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos de Invierno. Por lo tanto puede decirse que la rivalidad no cesó con un vencedor, sino que culminó con una tregua. * Es el mayor de los hermanos, es más robusto y de menor altura. Mide 1,55 y pesa alrededor de 69 kilos. * Mario es un fontanero con acento italiano y viste un mono de trabajo azul -últimamente hecho con tela vaquera -, camiseta de color rojo y una gorra del mismo color con una M dentro de un círculo blanco. Antiguamente, tenía invertidos los colores en su vestimenta, al igual que su hermano Luigi. En juegos más modernos como Paper Mario, podemos observar cómo reside con su hermano en el Reino Champiñón. * Su primera novia conocida se llama Pauline. * Inicialmente, vistió un mono rojo y camiseta azul. A partir de la serie Super Mario Bros. Llevó una camiseta marrón y un mono rojo. * En sus primeras apariciones (Donkey Kong y Wrecking Crew), se dedicaba a ser carpintero. Además, su nombre era Jumpman * Su misión duradera y constante es salvar a la Princesa Peach y el reino donde reside, así cómo rescatar otros reinos dominados por Bowser, el principal villano en la mayor parte de sus aventuras. * Sus frases más recordadas y emblemáticas, son "It's a me, Mario!", "Let's a go", "Here we Go!" y "Mamma mia"! * Durante su estancia en el reino Champiñón, Mario obtiene ganancias de su compañía de juguetes llamada Mario Toy Company, la cual produce versiones miniatura de su apariencia física. * Su antítesis es personificada por Wario. * Ha aparecido en diversos géneros de videojuegos por ejemplo, Mario Kart (el cual aborda carreras de autómoviles conducidos por diferentes personajes), Mario Tennis, Super Smash Bros., Mario Golf, Mario Superstar Baseball , Dr. Mario y Mario Party. * Shigeru Miyamoto ha dicho en algunas entrevistas que Mario lleva gorra también porque se le hace difícil dibujar el cabello. * En algunas ocasiones se la ha atribuido apellido “Mario” (haciendo que su nombre completo sea “Mario Mario”) se usó primero en The Super Mario Bros. Show. Esto era para explicar cómo Luigi y Mario podían ser "los hermanos Mario". Sin embargo, Nintendo lo ha desmentido aclarando que ni Mario ni Luigi tienen apellidos y que lo de "Hermanos Mario" es porque Mario es el mayor. * Es visto en los videojuegos como un héroe amable y valiente, con un amor a la pasta (sobre todo con carbonara) y la pizza, al igual que el estereotipo italiano. En Super Mario 64 se puede percibir su gusto por la comida e ingredientes italianos cuando éste se duerme durante un breve periodo de tiempo de inactividad. * Su carisma y pequeña estatura han sido elementos clave para ganarse a un gran público alrededor de todo el mundo. Su peculiar y elegante bigote hace referencia a su ficticia nacionalidad italiana. Además de su carácteristica ¨M¨ Qué lleva en el Gorro. * Su comida favorita es la pizza y el espagueti además de Champiñones y estrellas. * En algunos juegos ha aparecido como un bebé (conocido como Baby Mario), que muestra que usaba la misma gorra desde muy temprana edad. En algunos juegos incluso aparecen el Mario adulto y el bebé al mismo tiempo. * Al principio, Mario y Luigi vivían en Brooklyn, New York, explicado en "Super Mario Bros. Super Show", pero fueron transportados al Reino Champiñón, en el que habían nacido, por una tubería. * La Revista Genios (Revista infantil juvenil argentina) lo definió más famoso que Mickey Mouse. * Su mejor amiga es la Princesa Peach, es muy probable que sean novios. en el Juego Arcade del mismo Nombre. * Ha aparecido en 132 juegos hasta la fecha. Aunque en un comienzo, en el juego Donkey Kong, Mario, mejor conocido como Jumpman, tenía la profesión de carpintero/constructor, Nintendo ha admitido que Mario es un fontanero que trabaja en las tuberías. A pesar de esto, existen otras profesiones que Mario hace en su vida cotidiana. Un ejemplo de ello es Doctor Mario, en el cual Mario tiene como profesión la bacteriología y la medicina, tratando de aniquilar a virus con sus cápsulas de acuerdo al color que están compuestos los virus. Aunque se dice que también Mario es doctor, en el juego de Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, se resalta mucho que Mario "es un fontanero". En la película lleva sus herramientas en un cinturón y realiza reparaciones en las tuberías. También se han visto trabajar de árbitro de boxeo (Punch-Out) y tenis, tenista, futbolista, jugador de baloncesto, golfista, corredor de autos, juez deportivo, pintor, arqueólogo (Mario Picross) y astronauta. Link (The Legend of Zelda) Link (リンク, Rinku?) es un personaje ficticio y protagonista de la serie de videojuegos The Legend of Zelda de Nintendo, la cual fue creada por Shigeru Miyamoto en 1986, siendo una de las franquicias más exitosas de la empresa (hasta 2007, ha vendido más de 47 millones de copias a nivel mundial). La popularidad de Zelda ha dado lugar a varias encarnaciones de la trama original y, por ende, de Link; el personaje hizo su primera aparición en el título homónimo, como un héroe épico que lucha contra el mal. Además de los videojuegos de Nintendo, Link ha sido incorporado una variedad de productos, que van desde las historietas hasta una serie animada de televisión. En 2005, fue galardonado con una estrella en la atracción Walk of Game radicada en San Francisco, California, lugar en el que también figuran los reconocimientos de Mario y Sonic the Hedgehog. Link es descrito generalmente como un joven hyliano que habita en el reino de Hyrule. En sus inicios, aparecía como un simple espadachín, pero con el paso del tiempo, y el lanzamiento de nuevos juegos, su edad (en un rango que oscila entre los diez y veinte años), apariencia e identidad han sido objeto de variaciones constantes. No obstante, algunas características del personaje han permanecido inalterables: por ejemplo, siempre viste una túnica y un gorro de colores verdes, un par de botas, una espada y un escudo. Conforme avanza la trama de un juego, Link va adquiriendo una gran variedad de objetos, que incluyen ganchos, bumeranes, bombas, un arco y diversos tipos de flechas, máscaras, capas, botas y espadas más poderosas (siendo la más conocida la Espada Maestra), así como diferentes tipos de instrumentos musicales (la ocarina y la flauta son un par de ejemplos), entre otros. Cabe señalarse que, como el portador de la Trifuerza del Valor, posee un nivel extraordinario de coraje, sirviéndole también como protección contra la magia oscura. El objetivo primordial del protagonista de The Legend of Zelda es viajar a través de Hyrule para derrotar a criaturas y fuerzas malignas, incluyendo al antagonista principal de la franquicia, Ganondorf, buscando al mismo tiempo rescatar a la Princesa Zelda y, finalmente, su hogar. Link es un muchacho modesto y humilde, pero que posee una valentía legendaria, un atributo muy consistente con su rol como portador de la Trifuerza del Valor. En varios juegos se le han dado diferentes títulos, tales como el del "Héroe del Tiempo" a su primer nacimiento en Ocarina of Time/Majora's Mask y el "Héroe de los Vientos" en The Wind Waker, ya que su heroico ejemplo ha salvado incontables vidas del mal. Es el portador legítimo de la legendaria Espada Maestra, que utiliza para vencer al mal. Link también tiene sus momentos de valentía imprudente, tales como las dos veces que intentó enfrentarse a Ganondorf en The Wind Waker y una en Ocarina of Time sin estar listo todavía para vencerlo. Canónicamente, Link es zurdo, aunque este detalle ha variado con el tiempo. El manual de Zelda II: The Adventure of Link dice que Link porta “una espada mágica en su mano izquierda, y un escudo mágico en la derecha”. En A Link to the Past, Link cambia la mano con la que sostiene la espada dependiendo de si está mirando a la izquierda o derecha. Desde The Legend of Zelda: Link’s Awakening, Link lleva la espada en la mano izquierda y el escudo en la derecha, no importando en qué dirección esté mirando. En The Legend of Zelda: The Minish Cap, sin embargo, Link nuevamente cambia de mano dependiendo de su orientación. La figurita de Link en la galería de Wind Waker dice que su "mano preferida" es la izquierda. En la versión de Wii de Twilight Princess, Link es diestro, pero esto se debe a que el juego fue totalmente invertido, para acomodarlo mejor al modo de control. Sin embargo, en el arte oficial sostiene la espada en la mano izquierda. En la versión de GameCube, Link sigue siendo zurdo, ya que el juego mantiene el modo de control tradicional. Link es esencialmente un aventurero solitario. Sin embargo, en muchos juegos interactúa directamente, en mayor o menor medida, con otros personajes amigos no controlables. Princesa Zelda Es la Princesa de Hyrule, al igual que Link ella también tiene distintas encarnaciones a lo largo de la historia. En The Legend Of Zelda sólo es la Princesa que debe ser rescatada pero conforme avanza la serie desempeña distintos papeles. En casi todas sus encarnaciones, tiene una edad cercana a Link, y desarrolla una relación cercana con él. En Ocarina of Time ayuda a Link vestida como Sheik, en The Wind Waker ella está al lado de Link en la batalla final. Entre los fans de la serie es muy popular la creencia de que existe una relación romántica entre Link y la princesa, teoría que se ha mantenido reforzada por indicios en los juegos y entrevistas a los desarrolladores. En el Juego Spirit Tracks acompañará a Link en forma de fantasma Navi En The Legend of Zelda: Ocarina of Time, ella es el hada que te guía por todo el juego, dándote consejos con enemigos y jefes de mazmorras y siendo una buena memoria sobre cosas importantes, al final del juego ella se va, siendo el motivo de que Link parte a buscarla en Majora's Mask. Taya Es una de las hadas que acompañaba a Skull Kid en Majora's Mask, después de que quede encerrada con Link comienza a tomar el lugar de Navi. Makar & Medli En The Wind Waker, Makar es un Korok, una raza evolucionada de los Kokiris, debido a la inundación. Tiene un don de violinista o chelista, toca una pieza para un recital que tienen cada año, para que el Venerable Árbol Deku, debe dar sus semillas, (Nueces Deku) y están con el fin de plantarlas en varias islas del juego, esta pieza al final termina siendo la canción que abre uno de los templos y Makore está contigo durante todo el trayecto del Templo del Viento. Medli es una Orni, un raza evolucionada de los Zoras que se adaptaron al cambio de la inundación, ella usa un arpa que puede reflejar la luz y ayuda a pasar el Templo de la Tierra. Ambos ayudan en los respectivos templos a recuperar el poder de Repeler el Mal de la Espada Maestra. Mascarón Rojo (King of Red Lions en América) es un bote de vela parlante que aparece en The Legend of Zelda: The Wind Waker y que ayuda a Link en su viaje por el gran océano tras la Gran Inundación que cubrió a lo que antes era la tierra de Hyrule. Al final del juego revela que él es realmente Daphness Nohansen Hyrule, el último rey de la destruida tierra de Hyrule. Ayuda a Link en su aventura en el juego. Tingle Este simpático personaje ha aparecido en muchos juegos de The Legend of Zelda, es un ser que sueña con convertirse en un hada y que confía a Link sus secretos y le otorga regalos y enseres. Sobre todo vinculado de una forma u otra con los mapas. En The Legend of Zelda: Majora's Mask, le vendía los mapas a cierto precio, en los Zelda Oracle of Ages/Seasons te daba la carta de navegación, mientras que en The Legend of Zelda: The Wind Waker, le cobraba por descifrarle dichos mapas y en The Legend of Zelda: The Minish Cap te pide suerte, si pruebas suerte con él y sus hermanos podrás tener el bumerán mágico. Además, también aparece en un juego titulado Tingle's Rosy Rupeeland. Su aparición en el videojuego The Legend of Zelda: Majora's Mask era de la forma pequeño elfo al parecer un anciano siempre se le encontraba supendido con un globo de manera que quería hablar con el debías explotar el globo con el arco o con el hookshot.Al hablar con el te vendía mapas de las zonas del juego. Ezlo/Ezero Ezlo o Ezero, es un gorro parlanchín con forma de ave que ayuda a Link en The Legend of Zelda: The Minish Cap. A pesar de tener ciertos problemas de actitud y un sentido del humor algo sarcástico, en el fondo se preocupa por Link y hace todo lo que está a su alcance para ayudarlo.Sin embargo no es un gorro, en realidad, es un minish que por un maleficio que le hizo Vaati, tiene la forma de un gorro. Siempre se queja de Link a pesar que en realidad se llevan muy bien. Midna En la entrega, The Legend of Zelda: Twilight Princess, para Wii y Gamecube; Midna ayuda a Link a escapar de una celda luego de que fuese capturado apenas al entrar al Reino del Crepúsculo. Juntos deciden unir fuerzas para "enfrentar a un mal mayor". Al principio su relación es solamente utilitaria, pero conforme avanza la historia, su nivel de confraternidad crece. Midna, conocida también como la princesa del crepúsculo (a pesar de que el título se lo había atribuido ella misma a Zelda por el comienzo del juego) usa a Link para vengarse del traidor de Zant quien, influenciado por la esencia maligna de Ganondorf, la había destronado y por eso lo libera y le apoya en el principio del juego. Inicialmente, Midna solo desea vengarse de Zant y no le importa lo que le pase a Hyrule, pero después de que Zant la hiere mortalmente, es conmovida por los esfuerzos combinados de Link y Zelda para salvarla y su actitud cambia hacia Link a tal grado que comienza a apreciarlo y que al final del juego llega a dar la vida por el enfrentándose sola a un furioso Ganondorf, luego, después de la batalla final, los Espíritus de la Luz deciden resucitarla y además esta vuelve a su forma original. Ya en la escena final del juego, después de que pasan los créditos finales, aparecen Link, Zelda y Midna en el lugar donde se encuentra el espejo del crepúsculo. Zelda agradece a Midna por su ayuda y menciona que mientras el espejo siga allí, los dos mundos estarían unidos por siempre, Midna le da la razón y se despide de ambos, sin embargo, suelta una lágrima con la cual destruye el espejo después de regresar a su reino. Antes de irse le dirige una palabra a Link y suelta una frase muy peculiar que es motivo de especulaciones por parte de algunos fans de la saga, la frase traducida al español es más o menos así: "Link, yo te... veré luego...". Kaepora Gaebora Es un Buho que guia a Link en Ocarina of Time.Desde que sale hacia hyrule esta en casi todas las zonas que visita (solamente cuando es niño, aunque cuando link aprende el requiem del espiritu se lo ve pasando por el cielo). Algunos creen que es la reencarnacion del Arbol Deku , Aunque es mas posible que sea la reencarnacion de Raru ya que una piedra chismosa dice : "Se dice que Kaepora gaebora es la reencarnacion de un antiguo sabio". Ciela En The Legend of Zelda: Phantom Hourglass ella despierta a Link después de que cayera al agua, ella perdió su memoria pero después se revela que es el Espíritu del Valor, al final ambos se despiden ya que Ciela debe cumplir con su deber de espíritu. Linebeck En The Legend of Zelda: Phantom Hourglass él acompaña en su barco a Link y a Ciela prácticamente durante toda su aventura, desde que se conocen en el puerto de Isla Mercay hasta que derrotan a Bellum al final de la aventura, a excepción de adentrarse en los templos y en lugares peligrosos debido a que es bastante miedoso y al principio solo ayudaba a Link y Ciela para su beneficio propio. No obstante, según avanza la historia va creyendo en los motivos de Link hasta el punto de intervenir en la batalla final contra Bellum para ayudarle, siendo poseído por Bellum, forzando de esta forma a Link a pelear con el. Al final se ve a Linebeck en su barco despidiéndose de Link mientras éste está con Tetra en el barco pirata. The Legend of Zelda: Ocarina of Time Este juego comienza con un niño de 10 años que vive en el Bosque Kokiri marginado por ser el único muchacho del lugar que no tiene su propia hada guardiana. Todas las noches sufría terribles pesadillas que le quitaban el sueño, en las que veía un inmenso castillo del que escapaba una mujer con una misteriosa muchacha, perseguidas por un hombre de aspecto malvado. El niño es llamado una mañana ante el Venerable Árbol Deku, quien le encomienda la misión de partir en una gran aventura y le asigna a Navi como hada guardiana. Tras llegar al castillo de Hyrule, Zelda y Link, el único que cree en las premoniciones de la princesa, se alían para luchar contra Ganondorf, el malvado líder de las Gerudo que jura falsamente lealtad al rey, para evitar que éste se apodere de la sagrada Trifuerza. Juntos traman una conspiración para obtener las tres piedras espirituales que, junto con la Ocarina del Tiempo, son necesarias para abrir las puertas del tiempo donde se encuentra esta reliquia y poder tocarla antes que el villano, evitando, así, que la leyenda se cumpla y el reino quede sumido en el caos. No obstante el destino parecía haber decidido que Ganondorf se apoderara de ella. Link obtiene la ocarina del tiempo, el tesoro de la Familia Real de Hyrule, y va al Templo del Tiempo. Ya en el Templo del Tiempo, Link encuentra la Espada Maestra, el arma más poderosa y legendaria de Hyrule, de la cual se dice que solo puede ser usada por alguien digno de ser un verdadero Héroe. Link saca la Espada Maestra del Pedestal del Tiempo, y abre la puerta al Sagrado Reino, donde se encuentra la Trifuerza. Lamentablemente, Ganondorf sigue a Link, entra al sagrado reino y obtiene la Trifuerza. Link queda atrapado en el sagrado reino 7 años, dado que ´´Estabas destinado a ser el héroe del tiempo, pero era muy joven, así que su espíritu quedo prisionero`` y el joven héroe se transforma en un hombre fuerte, y en el portador de la Sagrada; (Link tiene 17 años) Trifuerza del Valor, y en aquél capaz de viajar adelante y atrás por "la corriente del Río del Tiempo" gracias a la Espada Maestra convirtiéndose así en el legendario Héroe del Tiempo. Link entonces es enviado por Rauru, el Sabio de la Luz, a despertar a los cinco Sabios restantes para así salvar a Hyrule. Ya de adulto, Link, con la ayuda de los Sabios de Hyrule y de la Princesa Zelda consigue encerrar a Ganondorf en el Reino Sagrado, el cual pasó a llamarse Reino Oscuro desde aquél entonces.Ëste reino quizás sea en realidad el reino de Crepúsculo (Twilight Pincess) ya que ambos son mencionados como zonas oscuras donde son enviados aquellos que son desterrados. Zelda usa la Ocarina de Tiempo para regresar a Link a su época. Link, ahora siendo un niño otra vez, vuelve el Templo del Tiempo, donde Navi se separa de él. Al final del juego, Link va a ver a la joven Zelda, igual que cuando se conocieron por primera vez. Ocarina of Time narra las aventuras del primer Link que combatió al mal, la primera aparición de Ganondorf y cómo se cumplió la leyenda de la Trifuerza. Al final del juego, Link consigue que el futuro de 7 años más adelante sea feliz y no tenebroso. The Legend of Zelda: Twilight Princess La historia de Twilight Princess comienza con la imagen de Link, un joven campesino que trabaja como ayudante en la granja del pueblo Ordon. Un día, el pueblo es atacado por monstruos que secuestran a todos los niños. El joven persigue a estas criaturas hasta toparse de frente con un largo muro en apariencia impenetrable; al acercarse, es atraído de manera inesperada por una «bestia de las sombras» que se halla del otro lado del paredón y, después de transformarse inexplicablemente en un lobo, cae desmayado en un lugar completamente distinto a su hogar. Poco después, se entera que ese paraje es conocido como el Reino Crepuscular, y que toda criatura y sitio que existe en él constituye una versión oscura y corrupta de lo que es el reino pacífico de Hyrule. Al despertar, un Link en forma de lobo se encuentra asimismo aprisionado en el Castillo de Hyrule, de donde es liberado por un extraño ser llamado Midna, quien lo conduce hasta donde se encuentra la Princesa Zelda. Esta última le explica a Link que Zant, rey de la raza Twili, ha conquistado Hyrule tras haber derrotado a los «espíritus de la luz». Para restablecer el reino a la normalidad, Link debe recuperar las «lágrimas de la luz» de estos espíritus, con tal de devolver la luz a los diferentes rincones de Hyrule, ahora ensombrecidos por los efectos del crepúsculo. Conforme el joven cumple esta misión los espíritus le van devolviendo su forma humana. Asimismo, otra de sus misiones principales es ayudar a Midna a recuperar las «sombras fusionadas», objetos portadores de una poderosa magia con los que busca vencer a Zant. Tras restablecer la luz en el reino y hallar las «sombras fusionadas», Zant ataca a Link y a Midna, consiguiendo robarles las sombras fusionadas. Antes de partir en su búsqueda, Zelda le recomienda a Link que primero encuentre la Espada Maestra. Después de localizarla, Midna lo lleva hasta el lugar donde se encuentra el Espejo del Crepúsculo, el único vínculo conocido entre Hyrule y el Reino del Crepúsculo. Sin embargo, para su sorpresa, el espejo ha sido roto por Zant; los sabios les explican que el rey del crepúsculo intentó destruirlo por completo, pero no lo consiguió puesto que sólo el líder legítimo de la raza Twili tiene la capacidad de destruir el espejo por completo. Con el objetivo de restaurar el espejo, Link y Midna parten en una nueva misión para encontrar los fragmentos dispersos del espejo. Previo a ello, los sabios le confiesan a Link que Midna es la reina legítima de la raza Twili; Zant la hechizó para así usurpar un poder que jamás le habría correspondido. Una vez reunidos los fragmentos, los unen y se transportan al Castillo del Crepúsculo. Al llegar se encuentran con Zant, quien les notifica que la fuente detrás de todos sus poderes es su dios Ganondorf. Tras derrotar al primero, Link y Midna parten rumbo al castillo de Hyrule donde se encuentra Ganondorf. Sin embargo, debido a que es muy poderoso, Midna decide teletransportar a Link y la princesa para evitar que resulten heridos en el enfrentamiento. Al final, Ganondorf derrota a Midna, por lo que Link libra una serie de batallas contra él, obteniendo la victoria tras asesinarlo. Poco después, los espíritus de la luz resucitan a Midna y ésta usa el espejo del crepúsculo para regresar a su hogar. A medida que atraviesa el portal, el espejo es destruido en su totalidad, desapareciendo la única conexión entre ambos reinos. METROID(SAMUS ARAN) Metroid (メトロイド, Metoroido?) es el nombre de una conocida serie de videojuegos que pertenece a los géneros de aventura, plataformas y acción. Fue originalmente concebida por Gunpei Yokoi para la compañía japonesa Nintendo. Es una de las franquicias más exitosas de dicha compañía. La serie de juegos Metroid narran las misiones de la cazarrecompenzas Samus Aran en un ambiente de ciencia ficción el cual ha sido comparado con el de las películas de Alien debido a sus diversos ambientes. Los elementos centrales de la trama son los aterradores organismos llamados Metroid, y los Piratas Espaciales, los cuales tratan de explotar los poderes de los Metroids. El juego combina la aventura basada en la exploración y la colecta de ítems con dinámicas de plataforma y 'shooter'. Los juegos Metroid son particularmente asociados con juego no-linear. En un principio la acción discurría en tercera persona, no obstante los últimos episodios de la saga, bajo el subtítulo "Prime", discurren en una visión subjetiva, desde dentro del casco de Samus. Los juegos de Metroid han pasado por la mayoría de consolas Nintendo: empezaron en 1986 en NES (con Metroid, el juego que lleva el nombre de la saga), para seguir después en Game Boy, Super Nintendo, Game Boy Advance, GameCube, Nintendo DS y Wii. Samus Aran: era una niña normal de 3 años que vivía felizmente con sus padres hasta que su colonia, K-2L, fue atacada por un navío de piratas espaciales liderados por Ridley, dejando destrucción y muerte a su paso.Samus fue la unica sobreviviente a la masacre. Los Chozo acudieron en ayuda de la colonia pero había sido demasiado tarde, se encontraron a la pequeña Samus caminando entre los escombros, Los Chozo acogieron a Aran y la llevaron al planeta Zebes, entrenándola y preparándola para utilizar un traje especial (Power Suit), creado por esa civilización tan avanzada. Comenzó a trabajar como cazarrecompensas y para la Federación Espacial pero lo que la impulsaba era su deseo de venganza contra Ridley y los piratas. * 1986: Metroid (NES). * 1991: Metroid II: Return of Samus (Game Boy). * 1994: Super Metroid (Super Nintendo). * 2002: Metroid Fusion (Game Boy Advance). * 2002: Metroid Prime (Nintendo GameCube). * 2004: Metroid: Zero Mission (Game Boy Advance). * 2004: Metroid Prime 2: Echoes, (Nintendo GameCube). * 2005: Metroid Prime Pinball (Nintendo DS). * 2006: Metroid Prime: Hunters (Nintendo DS). * 2007: Metroid Prime 3: Corruption (Wii). * 2009: Metroid Prime Trilogy (Wii). * 2010: Metroid: Other M (Wii). El orden cronológico de la historia de Metroid es la siguiente forma: * 1.- Metroid / Metroid: Zero Mission * 2.- Metroid Prime * 3.- Metroid Prime: Hunters * 4.- Metroid Prime 2: Echoes * 5.- Metroid Prime 3: Corruption * 6.- Metroid II: Return of Samus * 7.- Super Metroid * 8.- Metroid: Other M * 9.- Metroid Fusion KIRBY Kirby (カービイ K"bii) es un personaje ficticio recurrente en los juegos diseñados por Nintendo. Su primer juego salió para el Game Boy y ha tenido juegos en cada uno los sistemas de Nintendo. Su habilidad especial es la de inhalar a los enemigos y copiar sus ataques. La habilidad de copiar los ataques de los oponentes no se le otorgó al personaje (Kirby) hasta la segunda entrega de este juego, al comienzo solo los absorbía y lanzaba en forma de estrella. Otra característica de él es que es el personaje más hambriento de todos los de Nintendo. Su habilidad de copiar ataques le da una gran capacidad y poder para enfrentar cualquier amenaza, y lo hace un formidable contrincante, también tiene poderes ilimitados y ocultos que vienen de la Warp Star. Es muy popular en Japón y en algunas partes de Estados Unidos, Europa y América del sur. Kirby fue originalmente un diseño temporal para el personaje de un juego, con el propósito de poder probar el juego antes de terminar el que sería el verdadero personaje. Pero a Sakurai le agradó la forma que lucía su personaje de prueba y optó por quedarse con ese. Le iban a llamar Popopo, pero al final le llamaron Kirby. Las transformaciones de Kirby se dan cuanto este personaje absorbe a un enemigo que tenga formas especiales de atacar. Una vez que Kirby se trague al enemigo, adquirirá nuevos poderes de acuerdo a la habilidad de su agresor. No solamente tiene que absorber a un enemigo para ganar superpoderes; también puede absorber objetos de cualquier tipo, y así ganar uno, aunque algunas veces, ciertos enemigos y objetos no le otorguen. En un inicio Kirby al absorber a un enemigo copiaba solo un movimiento de este, como lanzar fuego, o pegar un corte con la espada, además de cambiar de color (esto se debía, entre otras cosas, a las limitaciones de las primeras consolas). Sin embargo desde "Kirby Super Star" (SNES) Kirby puede realizar distintos combos y técnicas con cada uno de los poderes, revolucionando así las futuras entregas de este juego. En "Kirby Super Star" (SNES) además de la incorporación de técnicas se le agregó ropa a cada uno de los poderes, como el famoso gorro tipo Link (del juego The legend of Zelda) al absorber el poder de espada. Este cambio se mantuvo en los juegos posteriores, dándole un nuevo aire a las transformaciones de este pequeño héroe. hasta aqui con el post

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sorpredente tecnologia!!
Ciencia EducacionporAnónimo7/13/2010

Skinput, tu propia piel como pantalla táctil SkinputUn equipo de la Universidad Carnegie Mellon junto a Microsoft son los autores de una nueva técnica que podrá convertir la piel humana en una pantalla táctil desde la cual poder manejar cualquier tipo de aparato electrónico. Llamado 'Skinput', el sistema utiliza sensores acústicos capaces de detectar sonidos de baja frecuencia y, por medio de un brazalete con un pequeño proyector, refleja sobre la piel una especie de teclado. Gracias a esta técnica podremos manejar equipos de sonido, teléfonos móviles o agendas electrónicas tocando el menú proyectado en el antebrazo u otra parte del cuerpo. Declaran sus desarrolladores que "la piel humana es el más novedoso dispositivo para ingresar datos. (...) Lo extraordinario del cuerpo humano es lo familiarizados que estamos con él. Esto nos da una posibilidad de tener una exactitud que nunca conseguiríamos utilizando un ratón". Todavía no hay una fecha prevista para su lanzamiento, aunque se afirma que en un futuro cercano, tu mano podrá ser tu iPhone. Imprimiendo el futuro ImpresorasCada vez están más próximas las impresoras del futuro y los últimos avances en este campo apuntan hacia la impresión ecológica y en tres dimensiones. A principios del presente mes, la compañía japonesa Sanwa Newtec presentaba una nueva impresora ecológica que podría suponer el fin de los tóners de tinta y del uso de papel. Se trata de la PrePear RP-3100 (en la foto: izquierda), que utiliza calor en lugar de tinta y donde un cabezal térmico permite "imprimir" en blanco y negro sobre un papel plastificado; pero es que encima el mencionado "papel" puede ser reutilizado hasta un millar de veces. De esta manera, no sólo se ahorra en el coste de fabricación del papel, sino que además se evita la emisión de cerca de 6 kilogramos de CO2. Desgraciadamente, el coste del aparato es todavía demasiado elevado, en concreto 5.600 dólares (por encima de los 4.000 euros). El papel plastificado tampoco resulta nada barato: cada hoja -de tamaño A4- cuesta 3,35 dólares (unos 2,5 euros). Por otro lado, la institución pública Medialab-Prado, dependiente de la Comunidad de Madrid (España), ha dado a conocer también este mes la Makerbot Cupcake (a la dcha en la imagen superior), una impresora en 3D asequible para el mercado de consumo doméstico. Esta impresora permite pasar de bits a átomos los diseños en tres dimensiones. Funciona por medio de una bobina de hilo de plástico y permite el uso de una infinidad de colores aunque nuestra pieza siempre será monocromática. Las impresoras 3D surgieron de los laboratorios del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), después comenzó su explotación comercial que respondía a las exigencias de usuarios acostumbrados a trabajar con programas de 3D más especializados. Pero una importante novedad que supone la Makerbot es su bajo precio a diferencia de otras impresoras con la misma finalidad. Bicicleta 2.0 Bicicleta 2.0Científicos del Instituto tecnológico de Massachusetts (Estados Unidos) han diseñado una bicicleta capaz de moverse por sí sola utilizando la energía cinética sobrante de la propia rueda. Bautizada por sus diseñadores como 'The Copenhagen Wheel', está equipada con conexión Bluetooth y soporte para el iPhone. Este invento ha sido calificado por los responsables del proyecto como la bicicleta 2.0. The Copenhagen Wheel es capaz de almacenar la energía cada vez que el ciclista usa los frenos y luego utilizar esa energía proporcionando impulso al ir cuesta arriba o añadiendo una "explosión de velocidad" en las situaciones de tráfico intenso. Esta rueda no sólo incrementa la potencia utilizando tecnología inspirada en la Fórmula 1, sino que también puede hacer un seguimiento de la velocidad, cadencia de pedaleo, niebla o humo y tráfico. La rueda utiliza una tecnología similar al KERS (Kinetic Energy Recovery System), que ha cambiado radicalmente el mundo de la Fórmula 1 en los últimos dos años. Cuando frena, su energía cinética es recuperada por un motor eléctrico y se almacena en baterías dentro de la rueda, de modo que se puede utilizar de nuevo cuando se lo necesite. En cierto sentido, la bicicleta funciona como lo hace una persona al andar. Al pedalear hacia delante el motor hace por sí solo el mismo movimiento que su par, mientras que cuando mandamos el pedal hacia atrás para frenar, el motor arranca la regeneración de energía eléctrica, mientras se reduce la velocidad. A partir de ahora, la experiencia de conducción será más suave, hasta el punto que, por ejemplo, una cuesta empinada en las colinas ya no será jamás un obstáculo. Y mediante el uso de una serie de sensores y una conexión Bluetooth para el iPhone, que puede ser montado en el manillar, la rueda puede controlar la velocidad de la bicicleta, la dirección y la distancia recorrida, así como también, recopilar datos sobre la contaminación del aire e incluso la proximidad de amigos cercanos que utilicen el mismo sistema. Tele Scouter Tele ScouterEl Tele Scouter es la última creación de la empresa japonesa NEC, unas gafas capaces de escuchar una conversación en cualquier idioma, y de traducirla casi simultáneamente a palabras escritas. Las nuevas lentes están compuestas por un micrófono y una cámara encargados de capturar las frases que pronuncia el orador al que el usuario dirige la mirada. Luego, el sistema enviará los sonidos a un ordenador minúsculo situado en la muñeca del oyente y que trasnsmitirá a su vez la información a un servidor remoto. Será este último servidor el que realice la traducción del texto al idioma que se desea y el que la devolverá a las lentes como mensajes escritos. Estos subtítulos podrán leerse en un pequeño visor o dispositivo dispuesto delante de uno de los cristales del Tele Scouter. Aunque a priori el proceso puede parecer laborioso, sus responsables aseguran que apenas tarda unos segundos en realizarse. Además, las gafas han sido diseñadas para que sean muy ligeras y puedan ser utilizadas por su dueño durante horas sin producir ningún tipo de molestia. De momento, el Tele Scouter, que ha sido presentado en una feria de Tokio (Japón), está todavía en fase de pruebas, pero NEC espera poder comercializarlo el próximo año. De todas maneras el artilugio queda un poco alejada de las posibilidades de un bolsillo corriente, y no parece que se avecine un terrible rival para intérpretes, traductores y empresas de subtitulación cinematográfica, ya que el precio de un sistema capaz de dar servicio a treinta usuarios a la vez asciende aproximadamente a 1,2 millones de euros. Pero así empieza casi todo... Hologramas que se pueden tocar HologramaCientíficos nipones están un paso más cerca de convertir en realidad escenas que hasta la fecha eran propias de películas de ciencia ficción tras crear un holograma que también se puede sentir. Imaginen taringueros, pues, a no mucho tardar, un libro o un interruptor de la luz que aparezcan tan solo cuando de verdad los necesitemos.como una chica holografica Hasta ahora, la holografía era sólo para los ojos, y si intentabas tocarla, la mano la atravesaba, pero ahora tenemos una tecnología que también añade la sensación de tocar los hologramas. Los hologramas -imágenes tridimensionales- aparecen normalmente en tarjetas de crédito, DVDs y CDs para evitar la falsificación. Los de mayor tamaño han sido utilizados también en la industria del entretenimiento. Pero al utilizar ondas ultrasónicas, los científicos han desarrollado un software que crea presión cuando la mano de un usuario "toca" un holograma proyectado. (Para rastrear la mano de un usuario, los investigadores utilizan los mandos de la popular consola Wii de Nintendo, que cubren la zona de proyección del holograma.) Hasta ahora la tecnología se ha probado con objetos relativamente simples, aunque los investigadores tienen planes más prácticos, como interruptores virtuales en hospitales, por ejemplo, y otros lugares donde la contaminación por contacto es un problema. También, dicha tecnología podría utilizarse para sustituir otros objetos físicos, haciéndola económica y ecológica. link: http://www.youtube.com/watch?v=Y-P1zZAcPuw Interfaz Cerebro-Máquina: órdenes con el pensamiento PensamientoLas compañías japonesas Honda y Shimadzu han presentado sus últimos avances en la tecnología de Interfaz Cerebro-Máquina, conocida como BMI, con la que por vez primera el usuario puede dar órdenes a un robot sólo con el pensamiento. De momento, la mente sólo puede transmitir cuatro movimientos diferentes: mover la mano derecha, la izquierda, los dos pies o la boca, pero los promotores de esa tecnología esperan que en el futuro puedan ampliarse las aplicaciones. Los ingenieros responsables de esta revolucionaria tecnología aseguran que las órdenes cerebrales eran interpretadas en el 90,6% de los casos con precisión por Asimo, el robot humanoide más avanzado del mundo. Es la primera vez en la historia que esta tecnología BMI alcanza una tasa de éxito tan alta, según los ingenieros del fabricante japonés, que recuerdan que hasta ahora lo máximo que se había registrado era un 66 por ciento de acierto. Con ese dispositivo además no es necesario implantar ningún tipo de sensor en la cabeza del sujeto que da las órdenes, afirman. Esto puede revolucionar el mundo de la neurociencia. La tecnología tiene dos puntos clave: un dispositivo de extracción de la información del cerebro y, lo que según los ingenieros es la parte más complicada, la identificación de las diferentes órdenes cerebrales. Para este segundo paso, Honda ha utilizado por primera vez una combinación de la tecnología EEG (Electroencefalograma), que mide las variaciones de los impulsos eléctricos del cerebro, y la NIRS (Espectroscopia Cercana de Infrarrojo), con la que calibra los cambios en el flujo sanguíneo. La tecnología presentada supera en avances a la desarrollada por Honda en mayo del año 2006, cuando el fabricante alcanzó su primer hito con el BMI. Ahora ya no es necesario que el sujeto se mueva ni que reciba un entrenamiento especial. El dispositivo es además portátil y el robot con el que se está experimentando es Asimo, la niña bonita de los humanoides de Honda. El fabricante japonés no ha desvelado cuánto dinero le ha costado el desarrollo de esta tecnología, con la que se espera, por ejemplo, que en el futuro se pueda encender el aire acondicionado o abrir la puerta del maletero cuando una persona se acerque a su coche con la compra. "Estamos en un nivel muy básico. Me temo que aún tendremos que esperar mucho tiempo para que un robot limpie la casa con tan sólo pensarlo", concluyen. Realidad virtual a la vuelta de la esquina CascoLa aparición de un casco de realidad virtual que integre en un mismo artilugio diferentes sensores que estimulen al tiempo los sentidos de la vista, el olfato, el gusto, el tacto y el oído será posible en un plazo no superior a cinco años. Es más, un prototipo de ese casco -ver imagen- ya ha sido presentado en Londres (Reino Unido) en uno de los expositores de la feria Pioneros '09, organizada por el Consejo de Investigaciones en Ciencias Físicas e Ingeniería (EPSRC por sus siglas en inglés). Sus responsables afirman que "llevamos un año con este proyecto y nos hemos dado cuenta de que los trabajos realizados hasta el momento no tienen en cuenta el factor humano, es decir, cómo funciona el cerebro a la hora de combinar los diferentes factores". "Esto ya salía en las películas hace décadas y sin embargo seguimos sin tenerlo". La clave se encontraría en adaptar tanto la intensidad de la señal como la forma de estimular a la aplicación "e incluso a la persona". "Si estás recibiendo clases de Historia, por ejemplo, con el casco podrías visitar una iglesia bizantina a través del vídeo, escuchar la voz del tutor y los sonidos típicos de esa iglesia y al mismo tiempo oler y notar en tu piel la humedad del templo". Microsoft en movimiento VideojuegosLa detección de movimiento es considerado por muchos como la mayor innovación de esta generación de consolas y videojuegos, incluso bastante por encima de los avances en materia gráfica. Por eso la próxima máquina de Nintendo promete avanzar en este terreno, Sony patentó recientemente un nuevo mando y mucho se ha rumoreado sobre las intenciones de Microsoft. Y es que tras el bombazo de la Wii, Microsoft quiere liderar el campo de los controles para videojuego. Así, se rumorea que quiere comprar la empresa israelí 3DV Systems, compañía especializada en una innovadora tecnología de detección de movimiento, que ha ideado un sistema que prescinde de mandos y que es capaz de detectar los movimientos con una cámara, tecnología mucho más avanzada que va más allá de lo visto en Wii y de los planes que tiene Sony. Y es que, como decimos, esta tecnología prescinde de mandos. El sistema va a caballo entre la tecnología de Wii y EyeToy, ya que combina la detección mediante imágenes y el uso de una cámara. Según se rumorea, Microsoft compraría la compañía por 35 millones de dólares y su principal interés serían los videojuegos. Y es que esta tecnología permite que la cámara no sólo detecte el movimiento, como hace EyeToy en Playstation o Live Vision en Xbox 360, sino que reconoce las distintas partes de cuerpo. De esta forma, se podrían diseñar juegos con una profundidad e interactividad nunca vistas. Debido al presunto interés de Microsoft de la tecnología para su división de videojuegos, la duda es si la compañía decidirá emplearla en la actual Xbox 360, a la que aún le quedan unos cuantos años de vida, o su próxima máquina, en la que ya se sabe que está trabajando. Además, la tecnología se puede aplicar a otros campos como las videoconferencias. Por ejemplo, es posible alterar el fondo de una conversación y sustituir la habitación de la casa del interlocutor por una oficina. Todo ello sin necesidad de un fondo croma azul o verde. Este casco de realidad virtual podría ayudar también a superar ciertos traumas como el vértigo, recreando las condiciones en que se producen estos episodios para tratar al paciente sin que suponga un riesgo para su salud. El aparato incorporará electrónica y capacidades de software desarrolladas de forma específica, con lo que podrá ayudar a desarrollar los beneficios potenciales de esta tecnología en ámbitos tales como la educación, los negocios o la protección ambiental. El olfato será generado electrónicamente por una nueva técnica basada en un dispositivo con olores predeterminados. El gusto será porporcionado por una sensación de textura relacionada con algo que esté en la boca, mientras dispositivos táctiles nos darán la sensación de estar tocando cosas. Se dan más pasos en el factible camino de llegar a leer la mente humana Leer la mente Publicado en la revista Current Biology, un grupo de científicos de la Universidad de Londres ha conseguido "leer" los pensamientos de un conjunto de personas sanas, utilizando para ello un escáner cerebral. Durante la investigación, diez participantes asistieron a la proyección de tres cortometrajes, que mostraban hechos de la vida cotidiana, como una persona echando una carta en el buzón o tirando la basura. Más tarde, los investigadores fueron capaces de predecir en cuál de los cortometrajes estaba pensando cada sujeto, utilizando para ello un algoritmo computacional y basándose en las lecturas del escáner. El estudio parece aportar nueva información acerca de la forma en la que el cerebro humano registra los recuerdos. Esto supondría un paso importante en el desarrollo de un dispositivo que permitiría averiguar lo que piensa una persona a partir de la observación de su actividad cerebral. La investigación también podría ayudar -a largo plazo- al desarrollo de tratamientos para combatir la pérdida de memoria, tal y como afirman sus autores. Estudios anteriores ya desvelaron que era posible predecir procesos de pensamiento simples -distinguir entre colores, objetos o lugares-, mediante el uso de escáneres cerebrales. En este caso, sin embargo, se trata de detectar recuerdos de algo ya pasado, un proceso más complejo, según los investigadores. En esta nueva investigación se ha analizado, pues, la llamada 'memoria episódica', un proceso mucho más complejo al tratarse de experiencias personales que incluyen información de dónde estábamos, lo que estábamos haciendo y cómo nos sentíamos al respecto. La descodificación de información más precisa fue obtenida con la actividad del hipocampo. Esto nos dice que esta región del cerebro contribuye de forma muy especial a la 'memoria episódica'. El principal objetivo de este estudio es el de ayudar a las personas que padecen problemas de pérdida de memoria, y en ningún caso, el de leer el pensamiento de la gente sin su consentimiento, pero el potencial, por ejemplo militar que esto supondría, a nadie se le escapa.y seria un adios para pulpos adivinos . link: http://instantsfun.es/swf/trollolol.swf

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