chato556
Usuario (México)
Sistemas caseros de Nintendo Nintendo Entertainment System -Es comúnmente conocido por sus siglas: NES. -Fue lanzado en nuestro continente el 18 de octubre de 1985. -Este sistema salvó y revitalizó a la industria de los videojuegos después de la Gran caída de los videojuegos de 1983. -Los tres paquetes de NES que se lanzaron en América fueron y contenían: Control Deck: Consola, un control, conexiones. Action Set: Consola, dos controles, cartucho con Super Mario Bros./Duck Hunt, Zapper y conexiones. Power Set: Consola, dos controles, cartucho con Super Mario Bros./Duck Hunt/World Class Track Meet, Zapper, Power Pad y conexiones. -El control del NES es la base para todos los controles actuales de diferentes consolas y compañías. Super Nintendo Entertainment System -Aunque se le conoce como SNES, es popularmente llamado “Súper”. -Este sistema fue superior a sus competidores en muchos aspectos, especialmente por su capacidad de efectos, como el conocido Modo 7, la rotación y escala de gráficos. -Además de sus capacidades, los cartuchos contenían chips especiales para ayudar al procesador a crear juegos más complejos; el Chip SFX, por ejemplo, permitía la creación de polígonos. -Fue la consola más vendida de 16 bits, y aún continuó su popularidad cuando ya había sistemas de 32 bits. -Al igual que en el NES, se lanzó un nuevo modelo de SNES, más compacto, pero los cambios fueron sólo estéticos. -El periférico disponible sólo en Japón, el Satellaview, permitía descargar juegos en línea. Nintendo 64 -El N64 (como se le conoció comúnmente) fue la última consola casera de Nintendo en usar cartuchos. -A pesar de que los juegos que salieron también para su competidor directo tenían cinemas, la gran mayoría coincide en que la jugabilidad fue mejor en las versiones de n64. -El N64 fue lanzado en América el 29 de septiembre de 1996. -El N64 tuvo dos nombres clave: “Proyect Reality” y “Nintendo Ultra 64”. -A la fecha de su salida, el control del N64 fue el que tuvo más botones y la opción de jugar con el Pad común y el Control Stick, que permitía un control más eficiente y preciso. Nintendo GameCube -El GCN fue el primer sistema de Nintendo en usar discos ópticos como sistema primario de almacenamiento. -Fue lanzado el 18 de noviembre del 2001 en nuestro continente. -Al igual que su predecesor, el N64, el Nintendo GameCube fue lanzado en varios colores, incluyendo el Platinum, el cual fue de edición limitada. -Hubo una versión que permitía la reproducción de películas en formato DVD, el cual llegó por parte de Panasonic y se conoció como Panasonic Q. -Su nombre clave fue “Dolphin”. -Si al prender el sistema se deja presionado el botón Z, se escucharán sonidos diferentes; si los cuatro controles están conectados y mantienen los botones Z en todos, se podrá escuchar otro conjunto de sonidos alternativo. Nintendo Wii -El Wii forma parte de la séptima generación de consolas caseras de videojuegos. -Su nombre clave era en un inicio: “Revolution”. -El nombre final fue elegido por sonar como We (nosotros en inglés) para denotar que es para toda la familia; es fácil de pronunciar y de recordar. -El Wii fue lanzado en Norte América el 19 de noviembre de 2006. -A la fecha, el Wii es líder de ventas alrededor del mundo. -A pesar de ser la más nueva consola de Nintendo, es la más pequeña, sólo mide 44 mm de ancho, 157 mm de altura y 55.4 mm de longitud. Videojuegos Super Mario Bros. (NES) -Hasta la llegada de Wii Sports, SMB fue el juego más vendido de todos los tiempos. -El mundo -1 es uno de los Bugs más conocidos por los jugadores de todo el mundo. -Hubo una versión muy rara lanzada sólo en Japón que se llamó All Night Nippon Super Mario Bros. , la cual tenía por personajes y enemigos a personalidades relacionados con el programa All Night Nippon. F-Zero (SNES) -Este fue el primer juego que usó el famoso Modo 7. -Una secuela de este juego fue cancelado; iba a salir para el Virtual Boy bajo el nombre Zero Racers. -En Japón apareció una segunda entrega para el GBA llamado F-Zero Climax. The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64) -La genial música de este juego fue compuesta por Koji Kondo, quien ha trabajado en la serie desde sus inicios. -Después de que se lanzó este título, el interés de la gente por el instrumento ocarina se acrecentó considerablemente (muchos ni sabían que existía). -Este título ganó el primer lugar en la división de arte interactivo en el Japan Media Arts Festival, en 1998. Eternal Darkness: Sanity´s Requiem (GCN) -Este fue el primer juego de Nintendo directamente que recibió la clasificación Mature. -Fue originalmente pensado para el N64, cancelado y retomado para el GCN. -El Tome of Eternal Darkness está inspirado (al igual que muchos otros elementos del juego), en el Necronomicón, un libro ficticio usado por el autor H.P. Lovecraft en muchos de sus trabajos como parte fundamental de sus mitos. Super Mario Galaxy (Wii) -Este juego ha vendido más de 8.02 millones de unidades alrededor del mundo. -Es el tercer juego de plataformas en 3D de la serie de Mario; los primeros son: Super Mario 64, Super Mario Sunshine. -Este juego fue inspirado en ideas provenientes del famoso demo Super Mario 128, que demostraba el poder de procesamiento del Nintendo GameCube. Personajes Mario -Su nombre original es Jumpman, después fue cambiado por Mario. -Mario ha aparecido en más de 200 juegos desde su creación. -El debut de Jumpman fue en 1981, en Donkey Kong, donde el plomero debía rescatar a su entonces novia, Pauline. Donkey Kong -Este personaje, al igual que el juego en donde debutó, fueron inspirados en la película King Kong (1993), lo cual llevó a Nintendo a la corte, en donde ganó porque los derechos ya eran de dominio público. -El original Donkey Kong se convirtió en Cranky Kong, en Donkey Kong Country. Princess Peach -Originalmente, su nombre era Princess Toadstool. -Ella reemplazó a Pauline como la damisela en peligro. -En la serie de televisión, ella usa el cabello rojo, como en el primer Super Mario Bros. Como podrás darte cuenta, son mucho los detalles que bien valen la pena conocer de cada sistema, juego, personajes y demás elementos.
¿Casual o hardcore gamer? En tanto que el cine y la televisión se reinventan para superar la crisis económica del mundo del entretenimiento, los videojuegos dejan claro que son la industria líder más poderosa, pues ofrecen un mundo de opciones que satisfacen desde al 'casual' hasta al 'hardcore' gamer ¿Te acuerdas de “las maquinitas”? ¿Qué viene a tu mente con palabras como Pac-Man, Donkey Kong y Mario Bros.? Hoy, la industria del videojuego sigue estando presente. De hecho es la más poderosa en el mundo del entretenimiento, pero ahora la tienes en tu celular y hasta en la más sofisticada de las consolas. Las formas y formatos en que nos entreteníamos también se han modificado vertiginosamente en la pasada década. Ahora jugamos tenis en un videojuego simulando los mismos movimientos que un tenista, incluido el ligero meneo de manos que hace la diferencia entre un ‘slide’ y un ‘top spin’. Manejamos un auto a través de una pista virtual en nuestro teléfono, el cual funciona como volante y reconoce esas acciones. Como ninguna otra, la industria del videojuego ha sabido sortear las crisis económicas recientes. Hace algunos meses, en el E3 2010, el evento de videojuegos más importante del mundo, se presentaron las últimas tendencias en lo que a videojuegos se refiere. Y aunque muchos de los anuncios giraban alrededor de nuevas entregas de sagas y títulos para los ‘heavy gamers’, lo más destacado giró alrededor de los proyectos que llevan los juegos a nuevas áreas y públicos, de la mano del concepto ‘motion control’, que se refiere a la capacidad de que los movimientos del cuerpo sean el control remoto del videojuego o la consola. Se trata además de una industria creciente, en tu teléfono, en la Red y en muchos lugares más. Ya no es preciso al hablar de videojuegos, que se piense en adictos jugadores que pasan horas y horas frente a la TV con sus controles de múltiples botones y palancas. Te invitamos a descubrir un poco más sobre la industria que sigue retando a la imaginación. Si el Wii nos puso en movimiento, la llegada del Kinect de Microsoft y el PlayStation Move llevarán al límite esta idea de una consola de entretenimiento sin controles donde puedes bajar contenido, rentar películas, jugar, etc. Te presentamos los diferentes caminos por los que el mundo del videojuego se dirige hacia el futuro. Del solitario al cybergroup Ahora la diversión es online y en grupo La convergencia tecnológica de nuestros tiempos nos permite que la experiencia mini grupal o solitaria de jugar quede en el pasado. Lo de hoy es la posibilidad de jugar en línea con amigos o desconocidos, en modos cooperativos o de batalla. Ya sea tomando una playa custodiada por nazis, venciendo a espectros y criaturas monstruosas en otro planeta o en una Tierra post apocalíptica o incluso en un partido de Wimbledon contra Roger Federer o Rafael Nadal. Las consolas y videojuegos actuales ofrecen, al estar conectados en línea, descargas, mejoras, nuevos escenarios o herramientas, y obviamente la posibilidad de interactuar con otros jugadores. La experiencia colectiva se convierte en un plus de estos entretenimientos que hasta hace poco podían hacer creer a muchos que motivaban el aislamiento. De esto, conversamos con Mario Valle responsable de las áreas de negocio digital (streaming, distribución digital, etc.) de una división de Electronic Arts (EA, como se le conoce en el mundo del videojuego) a nivel mundial. Interactividad total El Kinect, lo más nuevo en interactividad Cuando era niño y jugaba Mario Bros. con mis hermanas en el primer Nintendo, imaginaba el día en que pudiera jugar tenis virtual haciendo los movimientos de un tenista en vez de apretar un botón. Fue Nintendo el primero en hacerlo realidad a través de la consola Wii y sus controles activados por movimiento. En pocos años, la sensibilidad y precisión de estos controles como las gráficas de los videojuegos nos han sumergido en experiencias mucho más reales. Hoy, aunque estoy lejos de ser un buen ‘gamer’ me sorprendo cada vez que tomo un arma de plástico y la empuño como si fuera real para ayudar a rescatar una playa japonesa en plena Segunda Guerra Mundial o enfrentarme en un duelo de boliche. Ahora, con Kinect (a la venta en noviembre), Microsoft busca llevar esto a la siguiente frontera. Dejando a un lado los controles y convirtiendo tu cuerpo en la herramienta para jugar lo que sea. Sony también ha entrado en estos terrenos dominados por el Wii con el PlayStation Move. La mayor ventaja de esta última consola es que además reproduce Blue-Ray y el nivel de gráficas es superior a las de Nintendo. Estará a la venta a partir de septiembre. Sin dejar de lado que estas consolas además son centros de entretenimiento que por igual se conectan a Internet, te permiten chatear, ver películas, hacer llamadas, aprender, ejercitarte o simplemente jugar. Estos son algunos ejemplos de lo que pronto podríamos vivir en una sala cercana a nosotros (o en la nuestra). Más allá de tu sala Los juegos también presentes en los celulares El mundo del videojuego no crece solamente en las salas de quienes lo disfrutan. En los últimos años, el salto ha sido hacia los terrenos de ese aparato cada vez más integrado a nuestra cotidianeidad: el teléfono celular. Para ser más precisos, los smartphones. Si el consumo de información y contenido digital está migrando de la computadora al smartphone, el caso del entretenimiento y los videojuegos, no es la excepción. Gameloft, una de las compañías líderes en la elaboración de videojuegos para celulares es una clara muestra. Es una empresa hermana de Ubisoft, otra empresa líder en la elaboración de videojuegos para todas las consolas. En solo unos años, sus servidores pasaron de registrar una descarga de videojuego cada segundo a tres descargas por segundo en la actualidad. Estos son los juegos que la gente consume mientras está en una sala de espera, en el transporte o en esos momentos muertos del día en que quieren distraerse. Ahora hay juegos de acción, retos mentales, de deportes y muchos más con una calidad de producción como la de un juego para consola. Jorgelina Peciña, Directora de Marketing para América Latina de Gameloft explica más sobre los videojuegos para celulares. Los números detrás del juego Videojuegos, toda una poderosa industria Las mujeres mayores de 18 años representan el porcentaje superior de todos los jugadores en el mundo (33 por ciento), a diferencia de los varones de 17 años o menos (18 por ciento). La edad promedio de un comprador frecuente de videojuegos (en EU) es de 40 años. La edad media de un jugador es de 35 años y en promedio ha usado videojuegos durante 13 años. Se calcula que 190 millones de hogares en EU tendrán consolas de última generación para 2012 (80 por ciento de los cuales tendrán acceso a Internet en dichas consolas). En 2008, 26 por ciento de los adultos mayores de 50 años (en EU) usaron videojuegos. En 1999, solo nueve por ciento lo hizo. Actualmente, 36 por ciento de los jefes de familia usan videojuegos en dispositivos móviles como teléfonos y PDAs. En 2002 era solo 20 por ciento. saludos

Hola amigos me hice un cooler para mi lap y lo quize compartir en T!, es muy facil de hacer solo es cuestion de un poco de tiempo,paciencia y creatividad.Se que hay enfriadores que estan baratos pero quize hacerlo por mi mismo jeje,ademas gracias a el my lap ya no se me apaga ni se calienta tanto y puedo pasar mas tiempo en taringa heh aclaro que es una actualizacion que hize al cooler y lo postie no es repost bueno aqui algunas imagenes aqui cuando apenas estaba en construcion y ahora ya terminado estas son algunas imagenes de como lucia antas Bueno esas son algunas imagenes que tome espero le haya gustado.Es muy facil hacer cosas sencillas como esta que ademas sirve en algo y te ahorras algunos pesos bueno lo que yo utilize fue: -un pedazo de madera -un protoboard(tablilla para armar circuitos)no es muy necesario -un cargador de telefono (aclaro que debe ser de dependiendo de el voltaje que ocupen los ventiladores con 12v esta bien solo que los ampers sean mayor de lo que ocupen los abanicos -tres ventiladores de pc (el que yo puse en medio ocupa 110v ca, asi que lo puse aparte y los otros dos con el cardador) y algunos leds si gustas hacer un diseño como este aqui estan las las instruciones 1-tener un pedazo de madera firme que sirva como base donde pueda caber tu ordenador 2-trazar las medidas de tu ordenador y tambien donde quieras poner el abanico(de preferencia el centro) 3-depues cortar 4 pedacitos de madera que sirvan de soporte para el ordenador;que esten lo suficientemente altos para dejar correr el aire y dos un poco mas grandes para unir las orillas 4-cortar dos pequeños cubitos de madera para levantar el abanico y absorva aire por debajo;ponerlo en forma de diagonal listo pones tu ordenador arriba y ya quedo tu cooler. se colocan pequeños soportes de madera para levantar los ventiladores despues se coloca el ventilador en diagonal y se atornilla ahora si le quieres poner luces hay te va: 1-te consigues un protoboar ya que es mas practico y unos 4 led azules y uno multicolor,puedes agregar mas si quieres 2-los colocas en las 4 esquinas y uno en medio o como quierasy todos los pones en el protoboard por medio de cables(no te olvides de las resistencias ) y ya quedo listo tu cooler con luces azules XD colacas el protoboar con resistores de 330 ohms en adelante y su respectiva fuente colocas los leds en las esquinas i ponerles cinta para que soporte asi quedaria si quieres en vez de poner luces estaticas puedes ponerle un vumetro ¿que es un vumetro? checa esto: link: http://www.youtube.com/watch?v=mJaT6XuPjLk ¿como lo hago? si sabes algo de electronica aqui esta el diagrama y sus componentes, y si no sabes ps tambien, es muy facil :d un ejemplo muy sencillo del vumetro pero tambien se pueden hacer mejores como este link: http://www.youtube.com/watch?v=J8eI7La4pPQ esto es una actualizacion del coooler que hize y lo postie, no es repost bueno espero que le haya gustado
Si tienes un nintendo 64 tu tambien has de tener unos cassets o cartuchos que no tienen estampa y eso hace que se vean algo feo y me decidi a hacer este post para poner algunas imagenes con esa estampa que falta en los cartuchos con la cual podras ajustar,imprimir, recortar y pegar en ese cartucho viejo. Aqui posteare algunas de las mas populares,siquieres alguna en especial y no quieres andar buscando por alli pidemela y yo la añado a este post.El 64 es algo viejo pero para mi es una de las mejores consolas. Bueno pongo unas imagenes no tienen mucha calidad pero sirven, de eso a nda creo que ya es algo si quieren ire agregando mas espero que les haya gustado
Hola hoy les vengo a enseñar como sacar claves del modem axtel muy facil y sencillo, por lo general para buscar claves se usa el wifiway entre otros. esto solo funciona con modems axtel y en algunos casos(no siempre funciona, ami me funciono)sin mas aqui les dejo el video link: http://www.youtube.com/watch?v=f15SnELFyYQ
Esto es slo para el software game makerhola hoy les mostrare la primera parte de como hacer una inteligencia artificial basica; esto es para usarlaen un "compañero" o un personaje controlado por el cpu que te ayude.el tutorial trata de que el personaje dispare al enemigo mas cercano de entre 3 enemigos diferentes.empezemosprimero definiremos unas variables en el evento create del objeto cpu llamado "jugador2" distancia1 = 0;distancia2 = 0;distancia3 = 0;caso1 = 0;caso2 = 0;caso3 = 0;enemigoreal1 = 0;enemigoreal2 = 0;enemigoreal2 = 0;caso0 = false; en el evento step arastramos un execute code y crearemos lo siguiente: //esto dara alas variables mencionadas el valor de la distancias de los objetosdistancia1 = distance_to_object(enemigo1);distancia2 = distance_to_object(enemigo2);distancia3 = distance_to_object(enemigo3);//esto es para indicar a las variables la instancia mas cercana del objeto enemigocaso1 = instance_nearest(x,y,enemigo1);caso2 = instance_nearest(x,y,enemigo2);caso3 = instance_nearest(x,y,enemigo3);//esto para mostrar en las variables si los enemigos existen o noenemigoreal1 = instance_exists(enemigo1);enemigoreal2 = instance_exists(enemigo2);enemigoreal3 = instance_exists(enemigo3); //esto es para que se detenga si la distancia con el jugador1 es menor a 20if distance_to_object(jugador1) < 20{caso0 = true}else{caso0 = false} despues en el evento draw arrastramos otro execute code y pondremosen este caso primero probara si existen todos los enemigos y si el enemigo1 esta mas cerca que los demaspara despues checar si esta dentro de el rango de vision en este caso es 300 pero pueden poner lo que ustedes quierandespues probara si esta en movimiento dependiendo si lo esta o no dibujara el spritesi el enemigo es mayor o menor que x se dibujara ala derecha o izquierda if enemigoreal1 = true and enemigoreal2 = true{if enemigoreal3 = true{if distance_to_point(caso1.x,caso1.y) < distance_to_point(caso2.x,caso2.y){if (distance_to_point(caso1.x,caso1.y) < distance_to_point(caso3.x,caso3.y)) and distance_to_object(enemigo1) < 300{if caso0 = false{if x < caso1.x{draw_sprite(jugador2right,image_index,x,y)}else{draw_sprite(jugador2left,image_index,x,y)}}else{if x < caso1.x{draw_sprite(jugador2right,2,x,y) // en la subimagen ponen una donde el sprite este quieto}else{draw_sprite(jugador2left,2,x,y)}}}}}} esto es cuando el enemigo 2 no existeif enemigoreal1 = true and enemigoreal2 = false{if enemigoreal3 = true{if (distance_to_point(caso1.x,caso1.y) < distance_to_point(caso3.x,caso3.y)) and distance_to_object(enemigo1) < 300{if caso0 = false{if x < caso1.x{draw_sprite(jugador2right,image_index,x,y)}else{draw_sprite(jugador2left,image_index,x,y)}}else{if x < caso1.x{draw_sprite(jugador2right,2,x,y)}else{draw_sprite(jugador2left,2,x,y)}}}}} ahora es para cuando el enemigo3 no exista if enemigoreal1 = true and enemigoreal2 = true{if enemigoreal3 = false{if distance_to_point(caso1.x,caso1.y) < distance_to_point(caso2.x,caso2.y){if distance_to_object(enemigo1) < 300{if caso0 = false{if x < caso1.x{draw_sprite(jugador2right,image_index,x,y)}else{draw_sprite(jugador2left,image_index,x,y)}}else{if x < caso1.x{draw_sprite(jugador2right,2,x,y)}else{draw_sprite(jugador2left,2,x,y)}}}}}} esto es para cuando solo exista el enemigo 1 if enemigoreal1 = true and enemigoreal2 = false{if enemigoreal3 = false{if distance_to_object(enemigo1) < 300{if caso0 = false{if x < caso1.x{draw_sprite(jugador2right,image_index,x,y)}else{draw_sprite(jugador2left,image_index,x,y)}}else{if x < caso1.x{draw_sprite(jugador2right,2,x,y)}else{draw_sprite(jugador2left,2,x,y)}}}}} ahora haremos los mismos pasos anteriores pero sera con el enemigo 2 if enemigoreal2 = true and enemigoreal1 = true{if enemigoreal3 = true{if distance_to_point(caso1.x,caso1.y) > distance_to_point(caso2.x,caso2.y){if distance_to_point(caso2.x,caso2.y) < distance_to_point(caso3.x,caso3.y) and distance_to_object(enemigo2) < 300{if caso0 = false{if x < caso2.x{draw_sprite(jugador2right,image_index,x,y)}else{draw_sprite(jugador2left,image_index,x,y)}}else{if x < caso2.x{draw_sprite(jugador2right,2,x,y)}else{draw_sprite(jugador2left,2,x,y)}}}}}} si enemigo1 no existe if enemigoreal2 = true and enemigoreal1 = false{if enemigoreal3 = true{if distance_to_point(caso2.x,caso2.y) < distance_to_point(caso3.x,caso3.y) and distance_to_object(enemigo2) < 300{if caso0 = false{if x < caso2.x{draw_sprite(jugador2right,image_index,x,y)}else{draw_sprite(jugador2left,image_index,x,y)}}else{if x < caso2.x{draw_sprite(jugador2right,2,x,y)}else{draw_sprite(jugador2left,2,x,y)}}}}} si enemigo3 no existe if enemigoreal2 = true and enemigoreal1 = true{if enemigoreal3 = false{if distance_to_point(caso1.x,caso1.y) > distance_to_point(caso2.x,caso2.y){if distance_to_object(enemigo2) < 300{if caso0 = false{if x < caso2.x{draw_sprite(jugador2right,image_index,x,y)}else{draw_sprite(jugador2left,image_index,x,y)}}else{if x < caso2.x{draw_sprite(jugador2right,2,x,y)}else{draw_sprite(jugador2left,2,x,y)}}}}}} si enemigo 1 y 3 no existen if enemigoreal2 = true and enemigoreal1 = false{if enemigoreal3 = false{if distance_to_object(enemigo2) < 300{if caso0 = false{if x < caso2.x{draw_sprite(jugador2right,image_index,x,y)}else{draw_sprite(jugador2left,image_index,x,y)}}else{if x < caso2.x{draw_sprite(jugador2right,2,x,y)}else{draw_sprite(jugador2left,2,x,y)}}}}} ahora me saltare lo del enemigo3 para que no se haga mucho pero ya saben copean los pasos y cambian los valores por los del enemigo 3ahora si los enemigos estan fuera de su alcanze mirara hacia el jugador if distancia1 > 300 and distancia2 > 300{if distancia3 > 300{if caso0 = false{if x < jugador1.x{draw_sprite(jugador2right,image_index,x,y)}else{draw_sprite(jugador2left,image_index,x,y)}}else{if x < jugador1.x{draw_sprite(jugador2right,2,x,y)}else{draw_sprite(jugador2left,2,x,y)}}}} todos estos codigos sirven para que el jugador2 o cpu miere hacia los enemigo alos que dispara dentro de un rango de visionesto es la primera parte de este tutorial, pronto hare la segunda parte que tratara de los disparos.

Beneficios de los Árboles La mayoría de los árboles y arbustos en las ciudades o comunidades se plantan por la belleza o sombra que brindan. Estas son dos excelentes razones para su uso. Sin embargo, las plantas leñosas también tienen muchos otros usos y funciones, y a menudo, es útil considerar esto cuando se selecciona un árbol o arbusto para el paisaje. Los beneficios de los árboles se pueden agrupar en las categorías social, comunitaria, ambiental y económica. Beneficio sociales Queremos tener árboles a nuestro alrededor porque nos hacen la vida más agradable. La mayoría de nosotros respondemos a la presencia de árboles no sólo admirando su belleza. En una arboleda nos sentimos serenos, sosegados, descansados y tranquilos; nos sentimos como en casa. En los hospitales, los pacientes se recuperan más rápido de cirugías cuando desde sus habitaciones se ven árboles. La estrecha relación entre personas y árboles se hace más evidente cuando una comunidad de vecinos se opone a que se talen árboles para ensanchar las calles. O cuando observamos los heroicos esfuerzos de personas y organizaciones para salvar árboles particularmente grandes o históricos en una comunidad. El tamaño, fuerza y resistencia que los árboles le dan a una calidad similar a la de una catedral. Debido a su potencial de vida larga, con frecuencia se plantan como monumentos vivos. A menudo nos sentimos unidos de manera personal a aquellos árboles que nosotros o nuestros seres queridos han plantado. Beneficios comunitarios Aún si los árboles son propiedad privada, a menudo por su tamaño pasan a ser parte de una comunidad. Debido a que muchos árboles ocupan un gran espacio, la planificación será necesaria para que tanto usted como sus vecinos se beneficien de ellos. Con una selección y mantenimiento adecuados, los árboles pueden funcionar y resaltar una propiedad sin infringir los derechos y privilegios de sus vecinos. Los árboles de las ciudades a menudo cumplen diversas funciones de tipo arquitectónico o de ingeniería. Dan privacidad, enfatizan vistas u ocultan aquellas que son desagradables. Reducen la luz intensa y los reflejos indeseados o molestos. Dirigen el tránsito peatonal. Proporcionan vistas, o suavizan, complementan o realzan la arquitectura. Los árboles proporcionan elementos naturales y hábitat para la vida silvestre en los alrededores urbanos, aumentando la calidad de vida de los residentes de las comunidades. Beneficios ambientales Los árboles alteran el ambiente en el que vivimos moderando el clima, mejorando la calidad del aire, conservando agua y dándole albergue a la vida silvestre. El control del clima se obtiene al moderar los efectos del sol, el viento y la lluvia. La energía radiante del sol se absorbe o se desvía por las hojas de los árboles caducifolios durante el verano, y se filtra sólo por las ramas de esos mismos árboles en el invierno. Sentimos más fresco cuando estamos a la sombra de árboles y no expuestos a la luz directa del sol. En el invierno apreciamos la energía radiante del sol y, debido a ello, debemos plantar sólo pequeños árboles caducifolios en la parte sur de las casas. La velocidad y dirección del viento se pueden modificar por los árboles. Cuanto más denso sea el follaje de los árboles, mayor será la influencia del cortavientos. La caída directa de la lluvia, nieve o granizo primero se absorbe o se desvía por los árboles, dando protección a personas, animales y edificios. Los árboles interceptan el agua, almacenan parte de ella, reducen el escurrimiento excesivo causado por las tormentas y la posibilidad de inundación. El rocío y las heladas son menos habituales debajo de los árboles porque el suelo libera menos energía radiante por la noche en dichas áreas. La temperatura es más fresca en la proximidad de los árboles que lejos de éstos. Cuanto más grande sea el árbol, mayor será el enfriamiento. Mediante el uso de árboles en las ciudades podemos moderar el efecto de isla de calor causado por el pavimento y los edificios. Se puede mejorar la calidad del aire mediante el uso de árboles, arbustos o césped. Las hojas filtran el aire que respiramos, removiendo el polvo y otras partículas. La lluvia arrastra la contaminación hacia el suelo. Las hojas absorben el dióxido de carbono del aire para formar hidratos de carbono que son utilizados en la estructura y las funciones de la planta. En este proceso las hojas también absorben otros contaminantes del aire como el ozono, monóxido de carbono y dióxido de sulfuro, y liberan oxígeno. Al plantar árboles y arbustos, volvemos a un medio ambiente más natural y menos artificial. Los pájaros y otros animales silvestres son atraídos a dicha área. Los ciclos naturales de crecimiento, reproducción y descomposición de la planta vuelven a estar presentes, tanto en la superficie como debajo de la tierra. Se restablece la armonía natural con el ambiente urbano. recuerda plantar un arbol, ayuda al planeta es todo, espero les haya gustado. No se olviden de comentar
Vancuver en Canadá es la ciudad con mejor calidad de vida en el mundo Canadá cuenta con tres ciudades dentro del topten de las mejores ciudades con mejor calidad de vida,esto lo convierte en uno de los mejores paises para vivir La otra cara de la moneda: la matanza de focas Todos los países, hasta los que parecen más civilizados y social y económicamente justos, tienen una parte criticable. La Oficina de Turismo de Canadá ha presentado un vídeo promocional en el que se puede ver a una foca subiéndose a una embarcación de unos supuestos turistas. Con este vídeo se quiere dar una imagen de respeto por la naturaleza, la imagen de un país donde aún hay paisajes vírgenes y donde la sociedad respeta el medio ambiente. Pero las asociaciones AnimaNaturalis y PETA quieren que se conozca la otra cara de Canadá y han presentado otro vídeo en el que se puede ver la cruel matanza de focas que se lleva a cabo cada año en el país norteamericano. AnimaNaturalis y PETA se basan en el lema de la campaña de promoción del turismo canadiense (que reza “sigue explorando”) para crear el suyo propio, que aconseja “Explora en otra parte”. Además, han presentado en México y otros países el anuncio televisivo que condena la brutal matanza de focas llevada a cabo en Canadá. El anuncio es una herramienta clave en la estrategia de ambas organizaciones que pretende incentivar a los turistas de todo el mundo a explorar otros lugares y se exhibe en contraste con el vídeo presentado por la Comisión Canadiense del Turismo, en el que se visualiza la imagen de una enternecedora foca. Mónika Sánchez, una famosa actriz y presentadora mexicana, es la imagen de la campaña local de AnimaNaturalis México. Se convertirá en la cara conocida de la campaña para denunciar la crueldad ejercida hacia estos animales. El anuncio televisivo tiene como música el himno nacional canadiense, O Canada, y proyecta escenas reales sobre la forma como se ejecuta la matanza de focas en Canadá. AnimaNaturalis y PETA difundirán este material en ciudades en las que Canadá se promociona turísticamente con una mayor intensidad. El objetivo consiste en invitar a la sociedad a no viajar a Canadá, así como a no comprar productos de procedencia canadiense. Además, piden que se mande una carta a los funcionarios de la Embajada de Canadá en México y de la Embajada de México en Canadá protestando por la situación. La caza de focas en Canadá es una cita anual en la cual pescadores canadienses se dedican a disparar y cazar cachorros de focas arpa en la temporada de caza, pese a la oposición de buena parte de la opinión pública y las constantes protestas de grupos defensores de los derechos de los animales. Cada año se extermina alrededor de unas 350.000 focas jóvenes frente a la costa este de Canadá, otras miles quedan mutiladas o gravemente heridas de por vida. Algunos científicos, así como las organizaciones de protección animal que protestan por las cazas, señalan que la debilidad del hielo de los últimos años ha significado una mortalidad muy superior a la normal entre los cachorros. ¿Crees que esta criatura hace algun mal para merecer esto? fuente: wikipedia, medioambientales Deja tu comentario, saludos