chamy08
Usuario (Italia)
Se trata del Sony Ericsson Spiro que había sido presentado a nivel mundial hace un par de meses como un Walkman barato con especificaciones de verdad modestas pero respetando el diseño y formato slider de la serie. Leer completo en: Sony Ericsson Spiro W100 con Claro http://www.celularis.com/sonyericsson/sony-ericsson-spiro-w100-claro.php#ixzz17BRPWRd8 El Sony Ericsson Spiro W100 con Claro estaría llegando a las tiendas de Argentina en los próximos 15 días por $599 prepago o con Abono de $59 mensuales por $399. Desde Sony Ericsson quieren enfocar al Spiro en brindar la mejor experiencia musical que sabemos ofrecen los Walkman pero al mismo tiempo fusionar eso con redes sociales, ya que cuenta con integración con Facebook y Twitter, y acceso a YouTube, Flickr y Picasa. Quizás les interesó este móvil de Claro así que les dejo para que vean más en detalle las características del Sony Ericsson Spiro: Pantalla de 2.2 pulgadas TFT QVGA Cámara de 2 mpx Conectividad GSM/GPRS/EDGE 3.5mm headset jack Reproductor musical Walkman Stereo Bluetooth Radio FM Soporte para tarjetas microSD hasta 16GB Navegador web Obigo Q7 Dimensiones de 92 x 48 x 16.75 mm con 90 gramos Fuente:http://www.celularis.com/sonyericsson/sony-ericsson-spiro-w100-claro.php
a uva es una fruta obtenida de la vid. Las uvas, granos de uva, vienen en racimos y son pequeñas y dulces. Se comen frescas o se utilizan para producir agraz, mosto, vino y vinagre. Crecen agrupadas en racimos de entre 6 y 300 uvas. Pueden ser negras, moradas, amarillas, doradas, púrpura, rosadas, marrones, anaranjadas o blancas, aunque estas últimas son realmente verdes y evolutivamente proceden de las uvas rojas con la mutación de dos genes que hace que no desarrollen antocianos, siendo estos los que dan la pigmentación. Como fruta seca se la llama pasa. Variedades: La uva de playa Coccoloba uvifera, es el nombre de una fruta que nada tiene que ver con la uva de vid ya que pertenece a la familia Polygonaceae, aunque posee lejanamente un sabor a ésta, su forma es similar, pero solo con una única semilla grande. La planta es un árbol que puede llegar a ser de gran tamaño, es común en el Caribe. Distribución y producción: Según la Organización para la Alimentación y la Agricultura (FAO), la producción mundial de uva ocupa 75866 kilómetros cuadrados. Aproximadamente el 71% de la producción es usada para vino, 27% consumo fresco y 2% como frutos secos. Una parte de la producción de zumo de uva es usada como edulcorante para zumos distribuidos bajo los lemas "sin azúcar añadido" y "100% natural". El terreno dedicado a las viñas crece anualmente alrededor de un 2%. La siguiente tabla de los mayores productores de vino, muestra la correspondencia con las áreas dedicadas a plantación de viñedo: País Área dedicada España 11,750 km² Francia 8,640 km² Italia 8,270 km² Turquía 8,120 km² Estados Unidos 4,150 km² Irán 2,860 km² Rumania 2,480 km² Portugal 2,160 km² Argentina 2,080 km² Australia 1,642 km² Inglaterra 10.53 km² FUENTES_: http://es.wikipedia.org/wiki/Uva

Las motos con GPS: El GPS es una de esas herramientas a la que no le ves demasiada utilidad (sobretodo en una moto) hasta que las utilizas por primera vez. Además de las opciones típicas de callejero y planificador de rutas, un sistema de navegación GPS ofrece otras características interesantes para los motoristas como la carga de tracks o el grabado de rutas. No voy a entrar en detalles sobre el funcionamiento del GPS, ya que no es el tema de este artículo, sino que voy a centrarme en la pregunta que me ha llevado a escribir estas lineas: ¿Como instalo un GPS en la moto? Aunque ya existen navegadores GPS concebidos específicamente para la moto, como el TomTom Rider o los Garmin, en mi caso particular voy a explicar la solución casera que he utilizado para instalar en el manillar de mi moto un dispositivo que uso a diario y con el que ya tengo cierta experiencia en su uso como navegador GPS: un teléfono móvil Sony Ericsson P910 conectado a un receptor GPS Bluetooth externo. Sony Ericsson P910 utilizado como dispositivo GPS El lugar más adecuado para instalar un GPS suele ser el manillar de la moto así que, tras investigar un poco por Internet, supe de la existencia de un fabricante (RAM Mounts Systems Inc.) que dispone de infinidad de anclajes para la instalación de los gadgets mas dispares en todo tipo de vehículos. En su catálogo de productos disponen de un un soporte especificamente creado para un manillar de tubo redondo, además de una caja estanca en la que mi teléfono encajaría a la perfección. Todo el material necesario sale por unos 65$, a los que hay que sumar los gastos de envío desde USA. Detalle del anclaje con la caja estanca Tras realizar el pedido en uno de los distribuidores indicados por el fabricante, una semana más tarde llega a casa un paquete con todo el material solicitado, tornillería incluida. Los componentes parecen sólidos y de calidad, y la instalación no tiene más complicación que escoger el punto donde irá todo montado y apretar cuatro tornillos. La caja parece realmente estanca (algo de agradecer de cara al polvo o al agua, sobretodo si piensas hacer algo de Off Road), y viene con unas espumas de diferentes grosores para acomodar el teléfono dentro de la caja y absorber así las vibraciones de la moto. Una vez instalado todo el tinglado decido probar el invento en un recorrido mixto por carretera y pistas de tierra. La instalación se mantiene firme tanto por autovía a 160 km/h, como ante las irregularidades de los bacheados caminos forestales. La visibilidad es aceptable, algo limitada bajo la luz directa del sol, pero suficiente para consultar la pantalla del GPS detenido en un cruce o bifurcación. Teniendo en cuenta que, por motivos obvios, no es recomendable utilizar el GPS mientras conducimos, el hecho de tener que parar para consultar el dispositivo no debería representar un inconveniente. El sistema es fácilmente desmontable sin herramientas, lo que permite su desinstalación cuando no la vayamos a utilizar, quedando únicamente en el manillar de la moto la base del soporte (bastante discreto). Este punto deberemos tenerlo en cuenta sobretodo al dejar aparcada la moto con el anclaje instalado, ya que resultaría fácilmente extraible por los amigos de lo ajeno. Otra de las ventajas de este sistema es que es totalmente modular, permitiendo la instalación de otros dispositivos en el mismo anclaje adquiriendo solamente el adaptador necesario. Esto nos permitirá instalar prácticamente cualquier cosa que imaginemos en el manillar de la moto, como por ejemplo una cámara de fotos o vídeo. Material utilizado: Smartphone Sony Ericsson P910. Receptor Bluetooth Holux GPSlím 236. Software navegación GPS: TomTom Mobile y SmartComGPS. Soporte RAM-B-149U de RAM Mounts. Caja RAM-HOL-AQ3U de Ram Mounts. El Soporte para GPS Motoon© es un aparato proyectado para servir a la mayoría de las motos con manillar (hasta Ø 28mm) y puede sujetar la mayoría de los navegadores GPS disponibles en el mercado (ver tabla de modelos). Es un sistema compuesto por una base 100% en acero inoxidable (AISI 304) de 2mm de espesor, y una funda para navegadores con dobles sistema de fijación. La fijación rápida tipo hook-and-loop (Velcro©) y un cierre plástico tipo torniquete de seguridad que debe estar siempre abrochado. Todo el sistema es anclado en el manillar por una U-bolt. La funda de neopreno ayuda a proteger el aparato GPS y permite su uso con llovizna suave. El soporte para GPS Motoon© fue pensado para ser utilizado según las instrucciones de utilización del fabricante del navegador GPS y dentro de los limites de velocidad y normativas de trafico. Con el volumen del navegador GPS elevado, se puede escucharlo bien a velocidades moderadas. Para un uso más intenso y en condiciones extremas, se debe utilizar un sistema auxiliar de comunicación, como los productos bluethooth de Cardo Systems Inc., según compatibilidad con el modelo del navegador GPS. Se debe utilizar el cargador tipo mechero suministrado junto con el navegador GPS. En función de la gran diversidad de modelos de navegadores del mercado la funda no viene con los agujeros previstos para el cable del cargador. Caso el usuario no quiera utilizar solamente la autonomía del navegador GPS, se puede hacer los agujeros necesarios el la funda. Si la moto no tiene el enchufe tipo mechero 12V, se debe contactar el fabricante. En breve Motoon© pondrá a vuestra disposición un adaptador tipo mechero a la venta como alternativa para las motos que no tienen este enchufe. Fuente: //www.motosgps.com// link: http://www.youtube.com/watch?v=K67DQvnQ3-E&feature=related
REGLAMENTO DE TRUCO 1. INTRODUCCIÓN Baraja: Española Nº de naipes: 40 cartas Jugadores: 2, 3, 4, 6 u 8 Duración de la partida: según el número de jugadores TRUCO ARGENTINO. 2. OBJETIVO Sumar los 30 tantos (15 malos -los primeros- y 15 buenos -los segundos-) necesarios para ganar un chico. La partida se gana cuando un equipo consigue dos chicos. Si hay empate en los dos primeros chicos, el tercero y definitivo es el bueno. 3. LOS JUGADORES Cualquiera entre un máximo de ocho y un mínimo de dos. A partir de cuatro jugadores deben ser un número par para poder dividirse en dos bandos enfrentados; lo más corriente en este juego son dos parejas que se desafían. Partidas de dos jugadores: - Juegan uno contra el otro. Partidas de tres jugadores o con gallo: - Es el único caso en el que participa un número impar de jugadores. En ellas, uno de los jugadores -el gallo- juega contra los otros dos. El gallo tiene el privilegio de recibir cuatro cartas, para elegir tres y descartar una, que no debe ser vista por sus adversarios. Estas partidas pueden jugarse de dos modos: a gallo fijo o a gallo por turno. En el primer caso, siempre es el mismo jugador el que compite contra los otros dos, que forman un fondo común con sus tantos. En el segundo, los tres jugadores se alternan en el papel de gallo, que será el dador; en este caso, los tantos obtenidos por la pareja se anotan a cada uno de los que la componen en cada ronda. Partidas de cuatro jugadores: Son las más corrientes. Se trata de dos parejas enfrentadas cuyos lugares se alternan en la mesa. Partidas de seis jugadores: Los jugadores forman dos bandos de tres y se sientan de modo que queden enfrentados jugadores de distinto equipo. En el primer juego parcial, llamado redondo, participan todos los jugadores, el siguiente se llama pica-pica y en el dadas las tres cartas a cada uno de los jugadores, juega individualmente contra el jugador rival que está sentado enfrente. El resto de jugadores no pueden hacerles observación alguna: el bando al que pertenezca un jugador que se inmiscuya en el pica-pica de otros pierde, y tiene que devolver los tantos que se hubieran cobrado; el equipo no infractor cobrará 4 tantos. Cuando un bando llega a las 10 buenas (25 tantos), deja de jugarse pica-pica y sólo se juegan redondos. En algunos lugares, se deja de jugar pica-pica en cuanto uno de los bandos entra en buenas, es decir, cuando se ha anotado 15 tantos. Cuando se juega el pica-pica la falta envido vale 6 tantos y lo máximo que puede apostarse en la contraflor al resto son también 6 tantos, que más la contraflor implican anotar 12 tantos para el ganador. Partidas de ocho jugadores: -Estas partidas son poco habituales, pero se juegan como las de seis jugadores. En el juego parcial, llamado redondo participan todos los jugadores. 4. VOCABULARIO ESPECÍFICO Achicar: Echar los 15 tantos malos al plato o al centro de la mesa. Bravas: Dícese de las cartas superiores de toda la baraja. Son el as de espadas (la espadilla), el as de bastos (el bastillo), el siete de espadas y el siete de oros. Buenas: Dícese de los segundos 15 tantos de una partida a 30. Chico: Partidas a 30 tantos, especialmente cuando se juega con revancha. Con flor me achico: Cantar flor, pero declarando ganadora la de los contrarios. Con flor quiero: Cantar flor al tiempo que se acepta el envite de los contrarios. Contraflor: Cantar flor, al tiempo que se reta al bando contrario a hablar de nuevo. Al cantar contraflor se apuestan 3 tantos adicionales. Contraflor al resto: Envite para elevar la apuesta hasta el número de tantos necesario para que el equipo que Ileva más alcance los 30 (es decir, se apuesta la diferencia entre 30 y la anotación más alta de los dos bandos), además de los 3 tantos por cada flor cantada. Envido: Sólo se juega si nadie tiene flor. También es la voz con la que se propone que éste valga 2 tantos. Si es la respuesta a un envite anterior, significa que se quiere y se sube otros 2 tantos. Falsos: Dícese de los ases (oros y copas) y los sietes (copas y bastos) que no son cartas bravas. Falta envido: Voz que propone que el envido valga el número de tantos necesarios para que el bando que va por delante gane el juego. También puede ser una respuesta a otra proposición anterior. Flor: Tres cartas del mismo palo en la mano de un jugador. Gallo: En las partidas de tres jugadores, el que compite solo contra los otros dos. Puede ser a gallo fijo, si siempre es el mismo, o a gallo por turno, si los tres jugadores se alternan en la función de gallo, siéndolo aquél a quien le corresponde dar las cartas. Irse a baraja ó Irse al mazo: Tirar las cartas, boca abajo, junto al mazo sobrante del reparto, para indicar que se abandona la mano (generalmente por tener malas cartas). Malas: Dícese de los primeros 15 tantos de una partida a 30. Mano: Jugador de la derecha del dador; tiene ciertas preferencias en el juego, además de ser el primero en jugar. En las bazas segunda y tercera del truco, el mano es el que ha ganado la baza anterior. Negras: Dícese de las figuras (sotas, caballos y reyes) de la baraja. No quiero: Voz con la que se rechaza la última proposición y se cierran éstas. Parda: Dícese de la baza que se empata. Pedir flor: Solicitar la revisión de las cartas de un jugador contrario para comprobar si tenía o no flor. Pie: Último jugador de cada bando; suele actuar como capitán y estratega del equipo. Quiero: Voz con la que se acepta un envite y se cierran los demás, por el momento. Real envido: Voz que propone que el envido valga 3 tantos. Si se dice en respuesta a otro anterior significa que éste se acepta y se propone subir su valor otros 3 tantos. Retruco: Canto del equipo que ha aceptado el truco para aumentar su valor a 3 tantos. Truco: Juego de bazas y manos de la partida de truco. También es el canto que sirve para retar al bando contrario a aumentar el valor del truco a 2 tantos. Vale cuatro: Voz del equipo que ha aceptado un retruco para aumentar el valor del truco hasta 4 tantos. 5. ORDEN DE LAS CARTAS El orden es válido para el truco (o juego de bazas) y determina el ganador de la baza. El valor de las cartas lo es para los envites sobre flor (tres cartas del mismo palo) y envido. De mayor a menor: Cartas bravas: as de espadas, as de bastos, siete de espadas, siete de oros, treses, doses, ases falsos (as de copas y as de oros). Cartas negras: reyes, caballos, sotas, sietes falsos (siete de copas y siete de bastos), seises, cincos, cuatros. 6. VALOR ABSOLUTO Para la flor y el envido las cartas negras valen 0; las cartas restantes tienen el valor en puntos que señala su índice. 7.Valor de la Flor y el Envido El valor de la flor (tres cartas del mismo palo) es la suma del valor absoluto de las cartas más 20 puntos (valor relativo). Para el envido, sólo si se tienen dos cartas del mismo palo se añaden 20 puntos al valor absoluto de esas dos cartas; en caso contrario, el valor del envido es sólo el de la carta más "alta". 8. TIPO DE BARAJA El truco se juega con la baraja española de 40 cartas. 9. NOMBRE DE LAS CARTAS En el truco hay cuatro cartas especiales que se conocen como cartas bravas y son las superiores de toda la baraja. De mayor a menor son: - as de espadas (también macho de espadas, que se reduce a veces a macho) - as de bastos (también basto y macho de bastos, así como hembra) - siete de espadas - siete de oros (son los sietes bravos). Las demás cartas se ordenan del modo siguiente, sin importar el palo: treses, doses, ases (sólo los de copas y oros), reyes, caballos, sotas, sietes (sólo los de copas y bastos), seis, cincos y cuatros. Los ases y los sietes que no son bravos se llaman falsos. Las figuras (sotas, caballos y reyes) se llaman negras. 10. LAS JUGADAS Las tres maneras de conseguir tantos en una partida de truco son las que se explican a continuación. Flor. Para cantar flor es necesario que las tres cartas de la mano sean del mismo palo. Envido. Este lance del juego consiste en un reto que un jugador (pareja, etc.) hace al contrario (o contrarios) sobre el valor absoluto o relativo de las cartas que se poseen en la mano. El valor absoluto es el de cada carta considerada una a una, y se tienen en la mano cuando cada una es de un palo diferente. Cuando se tienen dos de las tres cartas del mismo palo a la suma de sus valores absolutos se le agregan 20 puntos; esta suma constituye el valor relativo. Truco. Repartidas las cartas cada jugador posee tres cartas. Con éstas y, si es el caso, las de sus compañeros, se procura ganar dos de las tres bazas posibles (el truco propiamente dicho). El orden de las cartas es el que determina esta parte del juego, y también la estrategia a seguir para obtener el triunfo. 11. LOS CANTOS La flor debe cantarse cuando llegue el turno de cada jugador antes de cualquiera otra jugada. Todos los envites o desafíos entre flores deben resolverse mientras transcurre la primera baza. En esta misma baza podría haberse iniciado el envido, que quedaría anulado si otro jugador canta flor. En tanto que es obligado cantar flor por parte del jugador que la posee, el envido puede o no echarse, dándose incluso el caso de que la primera baza transcurra sin cantos, bien porque unos consideraran que no tenían cartas de valía, o bien porque otros fueron "a la pesca" y quedaron chasqueados porque los rivales jugaron "callados". Resumiendo: los cantos se hacen siguiendo el orden flor-envido-truco, y cada jugador debe respetarlo, "callando" o "hablando" en su turno. Como es obligatorio cantar la flor, si el primer jugador no la tiene y no quiere cantar (o gritar) envido, puede tirar una carta iniciando el truco o cantar truco antes de tirar su carta; el siguiente puede cantar flor, si la tiene, o, antes de contestar el truco, echar envido, ya que en caso contrario perdería la opción de hacerlo. Es decir, las primeras proposiciones son sobre flor y envido, pero hay que tener en cuenta que: 1. sólo pueden cantar flor los jugadores cuyas tres cartas son del mismo palo; 2. no hay una ronda previa específica para los cantos, sino que se hacen dentro del juego lineal. Si el primer jugador no tiene flor y no echa envido, canta (o sin hacerlo) juega su primera carta para truco; lo mismo sucede con el segundo, el tercero y los siguientes. Cuando uno de los jugadores grita el envido, los otros tienen la posibilidad de responderle, aunque ya hayan jugado su primera carta. No hay envido si todos los jugadores han descartado, "callados", la primera carta. Deben utilizarse las palabras precisas para cada canto o proposición; si así no se hace ello puede suponer la pérdida de tantos a incluso de la partida. Las cantos de flor, envido y truco suelen tomarse como pretextos para que los jugadores muestren sus aptitudes poéticas. 12. LA FLOR Es la liga afortunada de tres cartas del mismo palo. Las reglas para jugar cuando hay flores enfrentadas son complejas. Muchos jugadores prefieren eliminarla de sus partidas a causa de lo mucho que incide en ella la suerte en el reparto. Cuando un jugador tiene tres cartas del mismo palo canta diciendo "flor". Si otro jugador tiene flor, el equipo del jugador que la tenga de más valor se anotará 3 tantos de la flor propia (lo que se verificará al final de la mano). Para conocer el valor de la flor se suman 20 puntos a los índices de las cartas que la componen. La mayor es la formada por el cinco, el seis y el siete de un palo, ya que vale 38 puntos; la menor, la formada por las cartas negras de un palo, que sólo vale 20 puntos. Este valor es sólo para saber qué bando tiene la flor ganadora y sumar los tantos correspondientes. El jugador que tiene flor debe cantarla para evitar una penalización. Tampoco se puede cantar flor si no se tiene. El canto debe realizarse antes de acabar la primera baza, o de aceptar cualquier otro tipo de proposición. Si alguien canta flor queda cancelado todo lo cantado referido al envido echado por los jugadores anteriores, mientras que las de truco quedan en suspenso hasta que se haya resuelto la jugada. Cantada la flor, hay que esperar a que hablen los jugadores siguientes; ya que todos los posibles desafíos entre flores deben quedar resueltos antes de proseguir el juego. Cuando un jugador canta flor, los otros jugadores que la tienen la cantan en su turno en sentido contrario a las agujas del reloj. Cuando se canta una flor, hay cuatro posibles respuestas por parte de los jugadores contrarios. Son las siguientes: 1. Flor. Indica que se tiene otra flor. Si no hay más, el equipo con la mejor flor ganará 3 tantos. A esta flor se puede responder también declararando contraflor. 2. Con flor me achico. Sirve para anunciar que se tiene una flor, pero se acepta como ganadora la de los contrarios. Con este paso termina el juego sobre flor y el bando ganador se anota los tantos correspondientes, incluso en el caso de que la flor de más valor estuviera en posesión del bando que se ha achicado. 3. Con flor quiero. Significa siempre la aceptación del envite anterior y también de los acumulados si los hubiere. El "quiero" incluido cierra la fase. 4. Contra flor. Sirve para cantar la flor propia y retar al bando contrario a hablar de nuevo. Al decir contraflor se apuestan 6 tantos (0 9 si hubiera tres flores) al que tenga mejor flor. 5. Contraflor al resto. Se canta la flor propia y, a la vez, se eleva la apuesta hasta el número de tantos necesario para que el equipo que lleva más alcance los 30 tantos, además de 3 por cada flor cantada. Algunos jugadores consideran que se juega al resto de ambos bandos y que, por tanto, el que gana este envite gana la partida. Después de cantar contraflor, los contrarios tiene tres opciones: con flor quiero, que sirve para aceptar la apuesta realizada; con flor me achico, con lo cual el que cantó la contraflor se anota los tantos apostados y aceptados hasta ese memento; y contraflor al resto. Las respuestas a la proposición de contraflor al resto son sólo dos: con flor no quiero y con flor quiero, que supone la aceptación de la propuesta. Si la gana el equipo que va por delante, gana también la partida. Si el que gana es el equipo que tenía menos, se anotará los tantos que el otro equipo necesitaba para llegar a los 30 y 3 tantos por cada flor cantada. Cuando han terminado todos los cantos y envites relativos a la flor y ninguno de los bandos ha respondido con flor me achico, debe procederse a su resolución. Por turno a partir del mano, cada jugador declara el valor de su flor. Si éste no supera el declarado por un jugador anterior, puede decir que las cartas del contrario "son buenas" y dar la apuesta por perdida, a menos que otro jugador posterior del mismo bando mejore el punto cantado. Al terminar la mano el jugador que tiene la flor ganadora debe mostrar sus cartas antes de recoger los tantos. Pedir (o exigir) flor. Al final de la mano, cualquier jugador que sospeche que otro tenía flor y no la ha cantado puede retarlo. Para ello dice pido flor. Si el retado la tenía, el equipo retador recibe 3 tantos, más todos los tantos de la mano contraria; si muestra dos cartas de distinto palo, que hacen imposible la flor, el equipo retado se anota 3 o 4 tantos. 13. EL ENVIDO Si se tienen dos cartas del mismo palo, la mano vale la suma de los índices de estas dos cartas más 20 puntos; si las tres cartas son de distinto palo, el valor de la mano es el de la carta más alta. Por ello, el envido más alto vale 33 tantos y es el de la mano que cuenta con el seis y siete del mismo palo, mientras que el menor es el de la que tiene tres cartas negras de tres palos distintos, que vale 0 puntos (si dos de las figuras son del mismo palo, la mano vale entonces 20 puntos). En caso de que un jugador tuviera flor y por no haberla cantado jugara envido, el valor de su envido sería de 20 puntos más el valor de sus dos cartas más altas. Cualquier jugador tiene la posibilidad de contestar a las propuestas de envido. Tanto los envites como las respuestas comprometen a todo el bando en el cual juega el que los hizo. No se puede echar envido después de jugada la primera carta o después de haber querido el truco. Si un jugador grita truco antes de que un miembro del otro bando haya dicho envido, puede contestar al envido contrario, y después de terminado el envido, hay que contestar el truco anterior. Para cantar el envido puede decirse: 1. Envido: equivale a 2 tantos. 2. Real envido: equivale a 3 tantos. 3. Falta envido: equivale al número de tantos necesarios para que el bando que va por delante gane el chico o el juego. Algunos jugadores apuestan a que el bando ganador lo será también de la partida, aunque vaya por detrás en el tanteo. Después de que un equipo ha echado envido o real envido, el otro equipo tiene cinco posibles respuestas, que son las siguientes: 1. Quiero: se acepta la voz anterior y queda cerrado lo propuesto. 2. Envido: se sube otros 2 tantos. 3. Real envido: se sube otros 3 tantos. 4. Falta envido. 5. No quiero: se cierra el envido sin que nadie deba declarar el envido que tiene. Si el no quiero contesta al primer envite del equipo que la había echado, éste gana 1 tanto; si había otros revires, el equipo al que le ha sido rechazada la última proposición gana los tantos "queridos" hasta ese momento. Si un equipo dice real envido o incluso falta envido y el otro contesta no quiero, el primer equipo gana 1 tanto. En cambio, si el primer equipo echa real envido y el otro responde falta envido, y si el primero contestara no quiero, el segundo ganaría 3 tantos. Si se responde envido o real envido a una de estas dos apuestas, las nuevas respuestas son las cinco anteriores, y el valor de los envites va subiendo sucesivamente, hasta que uno de los dos diga quiero o no quiero; cualquiera de estas dos últimas voces cierra las apuestas de envido. Si los envites terminan con la voz no quiero, el otro equipo gana automáticamente las cantidades aceptadas hasta ese momento, independientemente de quién tuviera la mejor combinación de envido. Concluidos los envites, los jugadores anuncian el valor de su jugada. Cuando un jugador tiene una jugada peor que otra declarada, no es necesario que cante la suya, basta que diga son buenas. El envido ganador es el que tiene mayor valor en puntos; en caso de igualdad gana el mano (es decir, entre dos jugadores que tienen los mismos puntos de envido gana el que se encuentra primero en esa ronda). El ganador del envido debe mostrar sus cartas antes de anotarse los puntos. Si se hubiera equivocado al cantar el valor ganaría el equipo contrario, aunque tuviera un valor inferior. 14. EL TRUCO El truco es la parte del juego que consiste en ganar las manos en base al orden de los valores individuales de las cartas. Cada juego parcial (mano) se compone de tres bazas. Para ganar el truco hay que ganar dos de ellas; si en la primera se empata, hay que ganar la siguiente. Cada jugador puede jugar una cualquiera de sus cartas y cada baza la gana la carta más alta; en la primera baza, juega la primera carta el mano, en la segunda y en la tercera, sale el que ha ganado la anterior. Si la primera resultó empatada vuelve a iniciar la segunda el mano. Cuando más de uno juega la carta mayor, ganan si son del mismo bando, y si son contrarios, empatan (baza parda). Las bazas no se recogen sino que se dejan, boca arriba, delante del que las ha jugado. Si no se echa el truco, gana la mano el equipo que hace dos bazas, que se anota 1 tanto. Si hay un empate, el truco lo gana el bando vencedor en la baza siguiente. Si se empatan las tres bazas, gana el equipo del mano. Si se empata la primera baza y la segunda no, no es necesario jugar la tercera; tampoco es necesario hacerlo si un bando gana las dos primeras bazas, porque entonces ya ha ganado el truco. Un jugador puede cantar truco en cualquier momento, pero lo usual es hacerlo a partir de la segunda baza. Para ello, basta decir truco, con lo que se propone aumentar su valor a 2 tantos. Cualquier jugador del bando contrario puede contestar y su respuesta obliga a todo su equipo. Las respuestas son quiero, para aceptar el aumento de valor, o no quiero, con lo que se admite la derrota y la pérdida de 1 tanto. Retruco. El equipo que ha contestado quiero al truco, puede decir retruco en cualquier momento para aumentar el valor a 3 tantos. Las respuestas al retruco son las mismas que las del truco: quiero para aceptar y no quiero para rechazarlo perdiendo 2 tantos. Vale cuatro. Cuando un equipo a contestado quiero al retruco, puede aumentar la apuesta a 4 tantos diciendo vale cuatro. Las respuestas a vale cuatro son también quiero para aceptar o no quiero para reconocer que se pierde el truco, en cuyo caso el otro equipo se anota 3 tantos. Vale cuatro es la apuesta más alta del truco. Ya no se puede seguir apostando y sólo queda terminar de jugar las cartas para conocer el bando ganador. Cada uno de los cantos debe aceptarse explícitamente con la palabra quiero y sólo después puede "retrucarse". Carta jugada. Es la que se ha colocado sobre la mesa boca arriba en toda su extensión. Una vez que una carta está jugada ya no se puede retirar. Irse a baraja o al mazo. Significa tirar las cartas, boca abajo, junto al mazo sobrante del reparto y retirarse del juego. Si en un bando un jugador se va a baraja y el otro no, éste queda solo en el juego defendiendo con sus cartas la suerte del equipo. Si los dos jugadores de un bando se van a baraja y no se ha gritado o cantado truco, el otro bando cobra 1 tanto. 15. EL TANTEO Lo corriente es que las partidas de truco se jueguen a 30 tantos. Los primeros 15 se denominan malas y los siguientes, buenas. La contabilidad la lleva uno de los jugadores de cada equipo, que recoge los tantos obtenidos al final de cada juego parcial o mano. En los campeonatos, el tanteo lo lleva un juez árbitro o un jugador cualquiera. Cuando un bando consigue los 15 malos y se anotan utilizando porotos, fichas o piedras, los devuelve para iniciar desde cero la cuenta de los buenos. 16. SEÑAS Y EXPRESIONES Es posible señalar a los compañeros las cartas que se tienen. Tales señas pueden variar de un lugar a otro y está permitido que los jugadores elaboren su propio código, pero hay algunas muy frecuentes: 1. As de espadas: levantar las cejas. 2. As de bastos: guiñar un ojo. 3. Siete de espadas: mover los labios hacia la derecha. 4. Siete de oros: mover los labios hacia la izquierda. 5. Cualquier tres: morder el labio inferior. 6. Cualquier dos: fruncir los labios hacia adelante, como besar. 7. As de oros o as de copas: abrir un poco la boca. 8. Malas cartas: cerrar los ojos. 9. Buenas cartas para envido: inclinar la cabeza hacia adelante o hacia un lado. Hay que tener en cuenta que las señas para informar a los compañeros también pueden observarlas los contrarios. Por otra parte, es muy importante cuidar el lenguaje utilizado durante el juego, en especial si se trata de expresiones reservadas, como quiero y no quiero, que aunque se usen al margen de la partida en sí pueden interpretarse como parte de la misma y obligan. Es conveniente insistir en el hecho de que las expresiones reservadas de todo tipo obligan, por lo que si alguien menciona la palabra flor, está obligado a tenerla (y si no la tiene pierde los tantos de la mano). También si alguien dice truco al principio, equivocándose porque se refiere al juego en general, pierde la posibilidad de decir flor o envido, por considerarse que ya ha iniciado las jugadas de truco; se le puede responder, por ejemplo, flor y quiero retruco. También se emplean ciertas expresiones que se prestan a menudo a discusión. Tratándose de campeonatos las expresiones valederas son las siguientes: Envido mi flor: vale lo primero, o sea el envido. Envido mi truco: valen las dos expresiones. Envido envido: dicho por un mismo jugador vale por un envido simple. Envido mi falta envido: vale como envido simple. No hay flor sin truco: en campeonatos significa las dos cosas cuando no se han jugado cartas. Las palabras "no hay" no niegan el canto, ya que para estos casos existe la expresión sin ley, que significa sin flor. Sólo en las partidas comunes se la interpreta como negación de flor y si echado el truco. Si se ha jugado alguna carta sólo vale el truco. No quiero ser cobarde, ¡quiero!: la negación se realiza en la primera parte y el quiero final no tiene valor. En el envido, las proposiciones deben cerrarse, con las expresiones quiero o no quiero, pero en el caso de que se suba, ello implica la aceptación de las anteriores. En la flor y en el truco las condiciones son distintas. A una flor se contesta con otra o se dice es buena (y también no tengo) si no se tiene nada. En el truco no puede retrucarse sin haber manifestado antes claramente que se aceptaba la anterior diciendo quiero. En los cantos o apuestas quedan prohibidos los diminutivos y los términos que se presten a equívoco:"quieto", "quiebro", "trulo", "florcita", etc. En campeonatos cualquier forma equívoca se tomará como una proposición de juego. En los casos en que se haga un desafío doble, si se acepta o rechaza en su totalidad bastará con decir quiero o no quiero. Si únicamente se acepta una parte hay que decir primero que se pasa de la otra parte, ya que si no quedarían aceptadas las dos (paso y quiero, quiero y paso). 17. INICIO Antes de iniciar la partida se determina, normalmente por sorteo, qué jugador será el primero en dar las cartas. Todo el juego del truco se realiza en sentido contrario al de las agujas del reloj. El jugador a la derecha del dador es el mano y cuenta con ciertas preferencias en el juego (por ejemplo, en caso de empate gana el mano), además de ser el primero en jugar. El último jugador de cada bando es el pie, que suele actuar como capitán y estratega del equipo. El dador baraja las cartas y da a cortar el mazo al contrario situado a su izquierda. No está permitido que corte cualquier otro jugador, ni que se haga más de un corte en el mazo, aunque sí que se golpee el mazo sin hacer corte alguno. Al cortar no pueden dejarse menos de tres cartas en cada parte del corte. Después, el dador reparte tres cartas a cada jugador, de una en una y empezando por la derecha. Si una de las cartas cae boca arriba, el que la recibe así puede elegir entre quedarse con ella o exigir un nuevo reparto. La costumbre de algunos jugadores de disponer que tal elección depende del mano debe evitarse. 18. DESARROLLO Cada jugador estudia las posibilidades que ofrecen sus cartas y, si tiene flor o un buen envido, lo comunicará por señas a su compañero o compañeros, al tiempo que observa las de los otros jugadores. Empieza a jugar el mano, que puede cantar flor si la tiene, apostar a envido o jugar una de sus cartas; independientemente de lo que haga, cada jugador en su turno tiene esas tres opciones hasta que juega una carta, ya que en este caso se empieza a jugar el truco y ya no se admite que se cante flor o envido, aunque sí responder a esos cantos. Resueltos los envites, se juegan las cartas para conocer al ganador del truco. Tras finalizar éste, se procede a la anotación de la mano. Durante el juego, se dice que un jugador o un bando va a la pesca cuando guarda silencio a la espera de que los contrarios sean los primeros en tocar o trucar para entonces responderles.
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Baandera Escudo: La Provincia de Santa Fe es una provincia situada en la Región Centro de la Argentina. Su capital es la Ciudad de Santa Fe de la Vera Cruz. Se halla en una zona agrícola-ganadera por excelencia, concentrándose la mayoría de sus industrias en el sur de la provincia. Sus principales centros urbanos son Santa Fe y Rosario. La ciudad de Santa Fe fue fundada por Juan de Garay en 1573 y es una de las ciudades más importantes de la República Argentina, por su historia y contribución a la construcción nacional. De la capital cabe destacar su posición geoestratégica a nivel internacional al ubicarse en la confluencia de dos importantes ríos argentinos. Uno de ellos, el río Paraná, encuentra su último puerto de ultramar en la capital provincial, el cual actualmente se encuentra en proceso de reactivación. Por su parte, se destaca también en la provincia la ciudad de Rosario, populoso centro urbano del sur provincial desarrollado en base al aprovechamiento pleno de su puerto. Santa Fe limita al norte con la Provincia del Chaco, al este con las de Corrientes y Entre Ríos, al sur con la Provincia de Buenos Aires y al oeste con las de Santiago del Estero y Córdoba. Su prócer local es Estanislao López, llamado el Patriarca de la Federación. Él fue quien decidió la autonomía definitiva de la provincia, en 1815, junto a Mariano Vera, además del redactor de su primera constitución (también primera de una provincia argentina).[cita requerida] Fue en la ciudad de Santa Fe donde se reunió la Convención Constituyente que sancionó en 1853 la Constitución de la Nación Argentina, así como la constituyente que realizó la última reforma en 1994 (compartida con la capital entrerriana, Paraná). Historia : Entre los pueblos originarios de esta región al momento de la llegada de los europeos, se hallaban los tobas, timbúes, mocovíes, pilagás, guaycurúes, quiloazas y guaraníes. Eran nómades, vivían de la caza, la pesca y la recolección de frutos. El primer asentamiento europeo data de 1527, en la confluencia de los ríos Paraná y Carcarañá, cuando Sebastián Gaboto de paso hacia el norte, fundó el fuerte de Sancti Spíritu, que fuera destruido dos años más tarde por los indígenas. Fundación de Santa Fe Por orden de Martín Suárez de Toledo, gobernador de Asunción, partiendo de esa ciudad, Juan de Garay, en su carácter de Capitán y Justicia Mayor en la conquista y población del Paraná y Río de la Plata, fundó la ciudad de Santa Fe el 15 de noviembre de 1573. El Acta de Fundación señala que los límites de su jurisdicción eran: Otrosí: nombro y señalo por Jurisdicción de esta ciudad por la parte del camino del Paraguay hasta el Cabo de los Anegadizos y chicos y por el río abajo camino de Buenos Aires veinticinco leguas más avaxo de Santi Spiritus, y assia la parte de El Tucuman cinquenta leguas á la tierra adentro desde las Barrancas de este Río y de la otra parte del Paraná otras cinquenta. De acuerdo al acta, los límites originales llegaban por el norte hasta cerca del arroyo del Rey, por el sur hasta el Pago de los Arroyos (al sur del después del arroyo del Medio), al este hasta el río Corriente y al oeste hasta el Pozo Redondo. Garay fue el primer teniente de gobernador de Santa Fe, quedando el territorio instituido como Tenencia de Gobierno de Santa Fe. Los primeros alcaldes del cabildo fueron Juan de Espinosa y Horduño de Arbillo. Un acta de Cabildo de Santa Fe con fecha 26 de abril de 1588, precisó los límites de su jurisdicción, señalando que con Corrientes la separaba el remate de los anegadizos grandes; con Santiago del Estero: las Cruces grandes, que es arriba del pantano grande, encima de las tapias de Marchinsacati; con Córdoba: el Pozo redondo, que son los términos que Juan de Garay señaló; y con Buenos Aires: con los querandíes, que están en la mitad del camino de Buenos Aires, que es el riachuelo, que es abajo de la Matanza. Debido a las inundaciones, se resolvió emplazar la ciudad en su lugar actual. Los primeros traslados de pobladores comenzaron a operarse aisladamente en 1651, pero hubo protestas y apelaciones a la decisión, por lo que, previas las construcciones del caso, la mudanza se concretó recién en 1661, oportunidad en la que se agrega el calificativo de la Vera Cruz al nombre de Santa Fe. Finalmente, la autorización real fue concedida por Real Cédula del 6 de agosto de 1670. Historia colonial La Cédula Real del 16 de diciembre de 1617 dividió la región que se había atribuido al gobierno de Pedro de Mendoza, en dos: la Gobernación del Río de la Plata, con las Ciudades de Buenos Aires, Santa Fe, San Juan de Vera de las Corrientes y Concepción de Buena Esperanza y la Gobernación del Paraguay o del Guayrá, con las de Asunción del Paraguay, Guayrá, Villa Rica del Espíritu Santo y Santiago de Jerez. Creado el Virreinato del Río de la Plata el 12 de agosto de 1776, con el dictado de la Real Ordenanza de Intendentes, del 28 de enero de 1782, Santa Fe quedó comprendida dentro de la Gobernación Intendencia de Buenos Aires como una tenencia de gobierno. Bajo su dependencia se hallaban en territorio santafesino los pagos de Coronda, Rosario y de los Arroyos, la reducción de San Javier y el fuerte de Rincón. En territorio entrerriano: la Bajada y Nogoyá. Desde la Revolución de Mayo Después de la Revolución del 25 de mayo de 1810, el régimen de las Gobernaciones Intendencias se mantuvo y Santa Fe continuó dependiendo de Buenos Aires hasta el 26 de abril de 1815 cuando designó su propio gobernador. El 5 de junio de 1810 llegó a Santa Fe el enviado de la Primera Junta de Buenos Aires, coronel José Espínola, entregando al teniente de gobernador Prudencio de Gastañaduy la comunicación de la instalación de la Junta tras la Revolución de Mayo, y pidiendo el nombramiento de un diputado. Se fijó la fecha del 9 de junio para celebrar un cabildo abierto para nombrar a éste, pero una disputa entre los partidarios de Juan Francisco Tarragona y de Francisco Candioti lo impidió. El 19 de junio, Mariano Moreno ordenó al teniente de gobernador Gastañaduy que viajara a Buenos Aires, quedando en su lugar provisoriamente el alcalde de primer voto Pedro Tomás de Larrechea y como comandante militar Melchor de Echagüe y Andía. El 10 de agosto de 1810 la Junta nombró como nuevo teniente de gobernador al coronel Manuel Ruiz. El 22 de septiembre Manuel Belgrano recibió la orden de realizar una Expedición Libertadora al Paraguay, por lo que se le extendió autoridad sobre la jurisdicción de Santa Fe. Incorporó a la expedición el 1 de octubre a la Compañía de Blandengues de Santa Fe, compuesta por 40 soldados y 60 reclutas, y ordenó que se formara una segunda compañía con otros 100 hombres al mando del capitán Agustín Martín Dacosta. El 16 de octubre las fuerzas cruzaron a la Bajada (actual Paraná y entonces dependiente de Santa Fe). El 18 de diciembre se reunió el cabildo abierto, que nombró diputado a Tarragona. El 10 de febrero de 1811 se crearon las juntas provinciales, instalada por Ruiz en Santa Fe el 23 de julio de 1811, Estuvo constituida por: José Ignacio Echagüe y Francisco Alsogaray. El 14 de febrero de 1812 asumió como teniente de gobernador el teniente coronel Juan Antonio Pereira, quien por oden del Primer Triunvirato disolvió la junta provincial. El 5 de diciembre de 1812 asumió como teniente de gobernador el coronel Antonio Luis Beruti. El 27 de febrero de 1812 Belgrano estableció las baterías Libertad e Independencia a orillas del río Paraná, en Rosario e hizo jurar ese día por primera vez la bandera nacional a sus soldados. El 3 de febrero de 1813 en las costas del Convento de San Lorenzo, el general José de San Martín libró su único combate en territorio argentino, que casi le cuesta la vida. En junio de 1813 se hizo cargo de la tenencia de gobierno Luciano Montes de Oca hasta febrero de 1814, cuando le siguió brevemente el coronel Ignacio Álvarez Thomas y el 9 de mayo Eustaquio Díaz Vélez. Autonomía provincial El 20 de marzo de 1815 las fuerzas artiguistas comandadas por Manuel Francisco Artigas, Eusebio Hereñú y la flotilla fluvial de Luis Lanché desembarcaron en Santa Fe; tres días después, Díaz Vélez abandonó la ciudad. El 2 de abril — mientras el gobierno central de Carlos María de Alvear caía por la rebelión de Álvarez Thomas (a la sazón al mando de un ejército enviado hacia Santa Fe para combatir a José Gervasio Artigas) — el jefe de la milicia local, Francisco Candioti, se hizo cargo pacíficamente del gobierno por nombramiento del cabildo, iniciando así la era de Santa Fe como provincia autónoma. El 26 de abril de 1815, la elección de Candioti fue ratificada por una elección popular. Esta etapa fue corta, ya que Candioti estaba enfermo y el 25 de junio lo suplantó interinamente Pedro Tomás de Larrechea, falleciendo Candioti el 27 de agosto. Durante el interinato de Larrechea llegó desde Buenos Aires a Santa Fe al frente de un Ejército de Observación de 3.000 hombres el general Juan José Viamonte, quien influyó para que el 2 de septiembre de 1815 el Cabildo santafesino restableciera la dependencia del gobierno de Buenos Aires, nombrando a Francisco Tarragona como teniente de gobernador. Sin embargo, luego de la sublevación de Añapiré del 2 de marzo de 1816, los caudillos Mariano Vera y Estanislao López pusieron sitio a la ciudad, capitulando Viamonte el 21 de marzo. Depusieron al teniente de gobernador y proclamaron la soberanía de la provincia y su ingreso a la Liga de los Pueblos Libres, de Artigas. El 9 de abril de 1816 fue firmado el Pacto de Santo Tomé, entre las fuerzas artiguistas y el general Eustoquio Díaz Vélez. El 10 de mayo de 1816, Vera fue elegido gobernador y designó a López como comandante de armas. Wikisource contiene obras originales de o sobre Pacto de Santo Tomé.Wikisource El 28 de mayo de 1816 se firmó un tratado entre representantes de Buenos Aires y de Santa Fe por el que se acordó que Buenos Aires reconocería la autonomía de Santa Fe, fijando el límite entre ambas en el arroyo del Medio: Artículo 1°. Se reconocerá por Buenos Aires, libre e independiente a la provincia de Santa Fe, hasta el resultado de la Constitución que debe dar el Soberano Congreso. Su territorio queda demarcado en el Arroyo del Medio: le serán dependientes los fuertes de la Esquina y Melincué, y el de Mercedes si se justifica haver sido de esta jurisdiccion (...) Tras derrotar sin lucha una revolución en su contra, Vera presentó la renuncia a su cargo el 14 de junio de 1818. Tras varios días de indefinición, López asumió como gobernador el 1 de julio de 1818, siendo ratificado como gobernador el 8 de julio de 1819. En 1818, López dictó una constitución provincial de carácter fuertemente conservador, luego de rechazar un proyecto propuesto por una asamblea provincial. Durante las luchas civiles de 1820, las tropas santafesinas fueron decisivas en la derrota del ejército porteño centralista. Así, con el tiempo, López fue convirtiéndose en el Patriarca de la Federación, estableciéndose como referente del partido Federal hasta su muerte en 1838. Tras la muerte de López fue su secretario y mano derecha, Domingo Cullen el elegido como gobernador. Sin embargo, al ser Cullen un potencial rival del gobernador bonaerense y encargado de las relaciones exteriores de la Confederación, Juan Manuel de Rosas, este buscó y consiguió su captura y fusilamiento tras la negociación de Cullen con las fuerzas francesas que bloqueban el puerto de Buenos Aires y por ende significaban una crisis para le economía exportadora de Santa Fe. De esta forma Cullen había desafiado la autoridad que Rosas deseaba significar, tras el derrocamiento , Rosas nombró al pro-rosista Juan Pablo López como gobernador. Este nuevo gobernador se mantuvo en el poder, alternándose con Pascual Echagüe, hasta la invasión de la provincia por el Ejército Grande de Justo José de Urquiza, en diciembre de 1851 y durante su mandato se adoptó una nueva Constitución Nacional, el 1 de mayo de 1853. Luego de la Organización Nacional, la provincia vivió una era de paz, sólo alterada por fuertes contiendas electorales entre las dos corrientes políticas: la federal seguidora de Urquiza y la nacional o liberal seguidora de Bartolomé Mitre. Una ley del 26 de octubre de 1883, durante el gobierno del presbítero Manuel Zaballa, amplió a 9 el número de departamentos, subdividiendo los 4 originales. El departamento La Capital se dividió en: La Capital y Las Colonias; el departamento Rosario se dividió en: Rosario, San Lorenzo y General López; el departamento San Jerónimo se dividió en: San Jerónimo e Iriondo; el departamento San José (hoy Garay) se dividió en: San José y San Javier. Por la Ley Nacional N° 1.894 del 13 de noviembre de 1886, se aprobó el Convenio de Límites Interprovincial, firmado el 15 de setiembre de ese año en Buenos Aires, entre las provincias de Santa Fe y de Santiago del Estero que delimitó completamente las fronteras entre ambas y extendió el territorio de de Santa Fe hasta el paralelo de 28°S, a expensas del Territorio Nacional del Chaco. Una ley del 31 de diciembre de 1890 elevó a 18 el número de departamentos:[8] -La Capital (se subdividió en: La Capital, San Justo, Vera) -Las Colonias (se subdividió en: Las Colonias, Castellanos, San Cristobal) -San Javier (se subdividió en: San Javier, Reconquista) -San Jerónimo (se subdividió en: San Jerónimo, San Martín) -Iriondo (se subdividió en: Iriondo, Belgrano) -San Lorenzo (se subdividió en: San Lorenzo, Caseros) -General López (se subdividió en: General López, Constitución) -San José: pasó a denominarse Garay -Rosario Siglo XX El 30 de octubre de 1907 se creó el Departamento 9 de Julio con partes de los de Vera y San Cristóbal. La hegemonía política de los conservadores fue retada por la formación de nuevos partidos políticos: la Unión Cívica Radical y el Partido Demócrata Progresista, surgido desde la Liga del Sur, comandada por el rosarino Lisandro de la Torre. Asimismo fue de gran importancia nacional, en 1912, la creación de la Federación Agraria Argentina, a partir del Grito de Alcorta, por el pueblo santafesino de Alcorta, que reunió a los chacareros (productores agrícolas pequeños y medianos). Con la reforma de la ley electoral en 1912 (Ley Sáenz Peña), Santa Fe fue la primera en aplicarla en sus elecciones de 1912, que dieron el triunfo por primera vez a la UCR, la cual gobernó hasta el golpe de 1930. En 1932 llegó al gobierno el PDP, con Luciano Molinas como gobernador. Durante la era peronista, Santa Fe se convirtió en un baluarte muy importante. En la década de 1960, con el peronismo proscripto, la provincia fue gobernada por la Unión Cívica Radical Intransigente (UCRI) (1958-1962) y la Unión Cívica Radical del Pueblo (UCRP) (1963-1966), ambas divisiones del radicalismo. En 1969, Santa Fe y Rosario fueron importantes en las protestas conocidas como Rosariazo, "Mendozazo", junto al legendario Cordobazo (ya que su punto más álgido se dio en la ciudad de Córdoba), dejando rastros en la memoria colectiva de la ciudad. La ley nacional 22.067 del 5 de septiembre de 1979, dispuso que el límite este se apoye en el canal de navegación del río Paraná, debido a ello, numerosas islas pasaron a la jurisdicción de Santa Fe, entre ellas: isla de los Pájaros, isla Pelada, isla Larga, isla La Paciencia, etc. Como consecuencia de la construcción del Puente Rosario-Victoria y sucesivos dragados, esa línea de navegación se ha modificado con el transcurso del tiempo. A causa de esa modificación existen diferencias sobre la jurisdicción de algunas islas, principalmente dos ubicadas frente a las localidades santafesinas de Capitán Bermúdez y de Granadero Baigorria, pero administradas por Entre Ríos, en donde Santa Fe sostiene que el límite corre por el Canal Destilería y Entre Ríos, por el cauce principal del Río Paraná. También existe la disputa sobre la isla "El Banquito", situada frente al puerto de Rosario.[ Siglo XXI Tras la recuperación de la democracia, en 1983, la provincia fue gobernada por el peronismo. No obstante que en las elecciones del año 2003 el candidato más votado fue el socialista Hermes Binner, no llegó al poder por ley electoral llamada Ley de lemas. Esta ley permitía que varios candidatos de un mismo partido se presentaran al mismo tiempo y luego llegaba al poder el candidato más votado dentro del partido (lema) que sumó más votos en el total general. Fue derogada en el año 2004 por el gobernador Jorge Obeid. Ya sin la Ley de Lemas, en las elecciones del 2 de septiembre de 2007, Hermes Juan Binner, del Frente Progresista Cívico y Social, obtuvo la gobernación con el 48,6 % de los votos (856.641 votos) venciendo al candidato oficialista Rafael Bielsa (Frente para la Victoria) que obtuvo el 38,79 % de los votos (683.659 votos). Binner es el primer gobernador socialista de la historia argentina y es el primero que pertenece a un partido diferente al Partido Justicialista luego de 24 años de gobierno consecutivos en Santa Fe. Gobierno Véase también: Gobernadores de la Provincia de Santa Fe La provincia se encuentra dividida en 19 departamentos. -Poder ejecutivo está a cargo de un gobernador, elegido democráticamente cada cuatro años, sin posibilidad de reelecciones consecutivas. -Poder legislativo se personifica en la Legislatura, dividida en dos cámaras: -Senado, formado por 19 senadores, uno por cada departamento. -Cámara de Diputados, formada por 50 diputados elegidos en su totalidad cada cuatro años. De éstos, 28 corresponden al partido que hubiera conseguido más votos y los restantes 22 se proporcionan entre el resto. Esta desigualdad representativa se ha dado en conocer como "la mayoría automática", porque le permite al partido del poder controlar la legislación prescindiendo de la oposición. -Poder judicial se forma por la Corte Suprema y tribunales inferiores. Los departamentos carecen de cualquier forma de gobierno o administración autónoma, siendo el segundo nivel de gobierno el municipal. La provincia se divide en multitud de municipios y comunas. Los municipios son gobernados por un Concejo y un Departamento Ejecutivo encabezado por un Intendente. Ambos son elegidos por el pueblo cada cuatro años, siendo el Concejo renovado por mitades cada dos años. Las comunas son administradas por una Comisión Comunal, formada por tres o cinco miembros, dependiendo de la población de la comuna. La Comisión elige su Presidente Comunal, que hace las veces de intendente. Existe también una Comisión de Contralor de Cuentas y una Junta de Mayores Contribuyentes, con funciones eminentemente electorales, formada por las 25 personas físicas que más contribuyen al fisco provincial. Las autoridades comunales son electas cada dos años. Casa de Gobierno El edificio de la Casa de Gobierno se construyó en el solar que, desde el traslado de la ciudad ocupara el Cabildo. Respetando el planteo hispánico del trazado de ciudades, el solar destinado para las funciones de Gobierno era el más privilegiado, frente a la plaza principal, hoy Plaza 25 de Mayo. La Ley Nº 1.319 del año 1906, faculta al Poder Ejecutivo provincial para construir un edificio destinado a Casa de Gobierno. En el mes de mayo de 1907 se le solicita al Departamento de Ingenieros la elaboración del proyecto, que fue aprobado por el Ministerio de Hacienda, instrucción y Obras Públicas el 23 de abril de 1908. El paso siguiente fue el llamado a licitación, adjudicándose las obras al Arq. Francisco Ferrari el 8 de agosto de ese mismo año. Como es usual en algunas obras públicas, las tramitaciones burocráticas, produjeron retrasos que determinaron que las obras se iniciaran recién en el mes de abril del año 1911.El proyecto original sufriría importantes modificaciones como sugerencia del Arq. Ferrari tomándose, incluso la decisión, en el mes de abril de 1912, de demoler el edificio de la Jefatura de Policía, conocida por entonces como "la Jirafa", que se emplazaba en la esquina de 3 de Febrero y San Martín. Esta decisión permitiría el desarrollo de la fachada de la Casa de Gobierno tomara todo el frente sur sobre la Plaza 25 de Mayo. Constitución: Su 1ª constitución, de 1819, fue otorgada por Estanislao López, luego de rechazar un proyecto presentado por una Junta de Representantes. De carácter paternalista, con el tiempo fue adaptándose para darle más poder a la legislatura. La 2ª constitución, de 1841, fue de un carácter más moderno, similar al del resto de las provincias argentinas. La 3ª, de 1853, fue adoptada con los requisitos impuestos por la Constitución Nacional. Fue reformada en 1863, 1872 y 1890, en las cuales se creó el cargo de vicegobernador y se aumentó el período de gobierno a cuatro años. La constitución de 1900, reformada en 1907, tuvo vigencia en tres períodos: 1900-1932, 1935-1946 y 1955-1962. Fue suplantada en dos oportunidades, en la primera por la constitución de 1921 y en la segunda por la de 1949. En 1921 se sancionó una nueva constitución, pero la misma fue vetado por el gobernador Enrique Mosca, porque la convención había excedido los 90 días que la ley le había otorgado para realizar la reforma. Fue puesta en vigencia en 1932 por el gobernador Luciano Molinas, del Partido Demócrata Progresista, el cual había sido inspirador de gran parte de las reformas de 1921. Tras la intervención federal de 1935, se volvió a la constitución anterior. En 1949, durante el período peronista, se dictó una nueva constitución en el espírutu de la reforma de la Constitución Nacional. Ésta fue derogada tras el golpe de Estado de 1955. La actual constitución, de 1962, fue adoptada Constitución provincial fue aprobada el 14 de abril con gran consenso en su momento e incorporó muchas de las reformas que habían sido incluidas en la constitución de 1921. Actualmente, gran parte de la población de la provincia está de acuerdo en su reforma, la cual se cree que se llevará a cabo en los próximos años. División administrativa La provincia se divide en departamentos, y éstos a su vez en distritos, aunque en algunos casos los distritos se extienden por más de un departamento: los distritos Cafferata y Cañada del Ucle del departamento Gral. López abarcan también parte del departamento Caseros, los distritos Chañar Ladeado y Godeken del departamento Caseros abarcan partes del departamento General López y el distrito Firmat del departamento Gral. López incluye también parte de los departamentos Caseros y Constitución. Además los distritos: Arminda, Coronel Arnold, Funes, Ibarlucea y Zavalla, se extienden entre los departamentos Rosario y San Lorenzo. Cada municipio o comuna está comprendido en un sólo distrito. Para una enumeración completa de los municipios y comunas, véase Anexo:Municipios y comunas de Santa Fe, para información sonre la organización municipal provincial, véase Organización municipal de Santa Fe. Para una lista de los distritos, véase: Anexoistritos de la Provincia de Santa Fe. Los departamentos tienen una función estadística, electoral y organizativa de los organismos de nivel provincial, como por ejemplo, la policía. La provincia utiliza el sistema de ejidos colindantes para sus municipios, por lo que estos abarcan todo el territorio provincial. La Constitución santafecina no reconoce la autonomía municipal consagrada en la Constitución Nacional en 1994. Departamento Habitantes Superficie Cabecera Belgrano 41.449 2.386 km² Las Rosas Caseros 79.096 3.449 km² Casilda Castellanos 162.165 6.600 km² Rafaela Constitución 83.045 3.225 km² Villa Constitución Garay 19.913 3.964 km² Helvecia General López 182.113 11.558 km² Melincué General Obligado 166.436 10.928 km² Reconquista Iriondo 65.486 3.184 km² Cañada de Gómez La Capital 502.505 3.055 km² Santa Fe Las Colonias 95.202 6.439 km² Esperanza 9 de Julio 28.273 16.870 km² Tostado Rosario 1.121.441 1.890 km² Rosario San Cristóbal 64.935 14.850 km² San Cristóbal San Javier 29.912 6.929 km² San Javier San Jerónimo 77.253 4.282 km² Coronda San Justo 40.379 5.575 km² San Justo San Lorenzo 142.097 1.867 km² San Lorenzo San Martín 60.698 4.860 km² Sastre Vera 51.303 21.096 km² Vera Geografía: Aspectos geográficos Si bien es una provincia mediterránea, tiene salida al mar mediante el río Paraná, luego devenido en el río de la Plata. Por su extensión es la décima provincia argentina. Se extiende por una vasta llanura. El río Salado señalaría la separación aproximada entre la zona norte, incluida en la región chaqueña, y la zona sur que pertenece a la llanura pampeana. Dicha llanura es el producto de la acumulación de sedimentos del macizo de Brasilia, durante la era precámbrica. La partes más elevadas se encuentran al oeste de la provincia. Al sur de la capital provincial, la costa del río Paraná presenta altas barrancas. Relieve El relieve santafesino es una extensa llanura inclinada en dirección noroeste-sudeste, cuyos sedimentos han ido colmando una gran fosa tectónica de hundimiento. Se diferencia en sus zonas norte y sur, las que integran las regiones chaqueña y pampeana respectivamente, presentando diversos aspectos: las subregiones del Chaco Oriental y de la Diagonal Fluvial de la Región Chaqueña, y las subregiones de la Pampa del Norte o de la Colonia y de la Pampa Ondulada en la mitad sur y sudeste. El Chaco Oriental, conocido también como los Bajos Submeridionales, está caracterizado por la uniformidad de los suelos, en donde la falta de drenaje causa la formación de cañadas, lagunas y zonas anegadizas, en coincidencia con los períodos de mayores precipitaciones. En la diagonal fluvial, en el noroeste provincial, existe un relieve plano con una suave inclinación hacia el sur y el este lo cual condiciona el sentido del escurrimiento de los numerosos arrroyos, cañadas y lagunas que los surcan. Allí se genera una formación arbórea conocida como cuña boscosa. El relieve de transición en el centro provincial, suavemente ondulado a plano o deprimido en las cercanías de los arroyos y los ríos como el Salado, y en donde se presentan desde bosques bajos hasta amplias sábanas de pastizales y pajonales, marca el nexo con la zona pampeana del sur. La Pampa norte que se abre a partir de aquí es caracterizada por la monótona llanura sólo interrumpida por los ríos, arroyos y suaves lomadas. Por último la Pampa Ondulada, situada al sudeste del Río Carcarañá, es una franja litoral que topográficamente se caracteriza por estar a menos de 100 m sobre el nivel del mar; presentando ondulaciones suaves con desniveles inferiores a 5 metros y valles fluviales abarrancados, aterrazados y meandrosos. El punto más alto de la provincia se sitúa en la localidad de Maggiolo (33°43′21.8214″S 62°14′45.7356″O / -33.722728167, -62.246037667), al sudoeste de la provincia, con una altitud de 143.5 msnm. Hidrografía La hidrografía presenta como rasgo destacado la presencia del río Paraná, que también cumple la función de límite provincial. Además existen numerosos ríos "tributarios", entre ellos el Salado del Norte, Carcarañá y Arroyo del Medio, desde la costa oeste. Todo el territorio santafesino, por su pendiente, pertenece a la cuenca del río Paraná y por éste a la del río de la Plata. Sólo muy pocos cursos de agua, localizados en un pequeño sector del oeste provincial, de pobre caudal, desaguan en la laguna cordobesa de Mar Chiquita, ubicada dentro de la extensa cuenca sin desagüe que se extiende en diagonal desde la Puna hasta el sudoeste bonaerense. En la región norte y central, amplios cañadones y vaguadas con franco declive hacia el sur encauzan a las lentas corrientes fluviales a seguir paralelas al Paraná por muchos kilómetros, originando en su recorrido lagunas y bañados. El curso del río Salado es un ejemplo del comportamiento de las aguas superficiales en esta parte de la provincia. En la región sur los ríos y arroyos, como el Saladillo, Pavón y el del Medio siguen la corriente de oeste a este que los lleva en corto recorrido al Paraná. El Río Salado, luego de recorrer las provincias de Salta, Catamarca, Tucumán y Santiago del Estero, al entrar en Santa Fe recibe numerosos canales y cursos de agua originados en lagunas y cañadas: ríos Calchaquí, arroyos Las Conchas, San Antonio y Bululú, desembocando finalmente en el Río Coronda, brazo del Paraná al sur de la ciudad de Santa Fe. Presenta una creciente estival y una bajante que abarca el resto del año. La cuenca del Río Carcarañá, se extiende parcialmente en una delgada franja transversal del sur santafesino, y sus dos principales afluentes son los ríos Tercero y Cuarto, con el mismo régimen de alimentación pluvial. El canal San Antonio, el arroyo de las Tortugas y la Cañada de Santa Lucía, luego de establecer por más de 150 km, el límite entre Córdoba y Santa Fe, escurren sus aguas en el Río Carcarañá. Este recibe por margen izquierdo la Cañada de Gómez, recorre caudales y saltos, afloramientos de tosca, se vuelve abarrancando y desagua en el Río Coronda, al sur de Gaboto. Clima La inclusión de la provincia en dos zonas geográficas como la chaqueña al norte y la pampeana al sur, marca dos ambientes climáticos claramente diferenciados. La parte norte, se caracteriza por su temperatura elevada, con promedios de 21º C y precipitaciones entre 800 y 1.100 milímetros anuales, que disminuyen hacia el oeste. El clima templado pampeano del sur provincial, presenta temperaturas moderadas, que disminuyen de norte a sur por influencia de la latitud, y de oeste a este por influencia del mar, con una media anual de 17º C. Las precipitaciones regulares decrecen del nordeste al sudoeste y su media anual es de 944mm. Si en los cardinales norte y sur las condiciones climáticas son claramente notorias, no menos marcada es la situación entre el oeste seco y el este húmedo, en la parte septentrional de la provincia. En el noroeste lindero con Santiago del Estero existen condiciones climáticas de tipo subtropical con estación seca; la variación de la temperatura es acentuada entre las estaciones y las lluvias predominan en verano. En el noreste, en cambio, un clima subtropical sin estación seca, produce lluvias superiores a los 1000 mm. durante todo el año y no hay grandes cambios en la temperatura, cuyo promedio es de 20º C. La zona sur de la provincia presenta un régimen térmico y precipitaciones acordes a la llanura pampeana. Unos 50 km al sur de la ciudad de Santa Fe, se encuentra el ecotono del subtrópico, diviéndose dos provincias fitogeográficas: la de las "Eragrostoideas" (al norte) y la de las "Festucoideas" (al sur). El norte tiene temperaturas más elevadas, con precipitaciones superiores a los 1200 mm en el este, disminuyendo hacia el oeste. Presenta además una marcada estación seca en el invierno (pertenece a la provincia fitogeográfica subtropical de las "Eragrostoideas". En Santa Fe los vientos predominantes son los del norte, nordeste, sudeste y sudoeste, y en menor grado los del oeste y noroeste. Los vientos locales más destacados son: el del norte cálido, seco y sofocante, el pampero frío, seco y violento que sopla del sudoeste, y la sudestada húmedo y poco violento. Flora y Fauna Las condiciones autóctonas de la flora santafesina ha sufrido cambios por la acción del avance de los cultivos, a lo que se ha sumado la introducción de árboles exógenos, como el paraíso, el álamo, el eucalipto, la acacia, el pino y el plátano. En la región norte y boscosa abundan los quebrachales y otros árboles de maderas duras, que forman montes tupidos. En la pradera del sur reina el ombú interrumpiendo el interminable mar de pasturas verdes, mientras que a orillas de los ríos, crecen sauces, ceibales, aromitos, ombúes, laureles, aguaribayes y algarrobos. Entre las hierbas características de la región encontramos yuyo colorado, manzanilla, malva, verbena, alfilerillo, cepa caballo, abrojo, cicuta y cardo. Los animales autóctonos, naturalmente escasos en número en esta región, fueron siendo raleados por la expansión agroganadera. Entre la casi extinta fauna autóctona se destacan el venado, el zorrino, el ñandú, el peludo, Ia mulita, el zorro pampeano, la vizcacha, el puma y el gato de los pajonales. Al lado de estas especies, y junto al Paraná se pueden encontrar serpientes yarará, lagartos, batracios y aves como il carancho (ivanus karanchae), perdices, chorlos, lechuzas, búhos, colibríes, horneros, benteveos y tordos. La fauna ictícola que se desarrolla en el Paraná a la altura de la provincia de Santa Fe está compuesta por más de 200 especies. De ellas se destacan diversas clases de peces como: dorado, armado, surubí, patí, mojarra, sábalo, manduví, amarillo, boga, pacú y moncholo Población El centro de mayor concentración poblacional y económico es la ciudad de Rosario (población, 1.106.000 hab. en 2001), representando un 36,89% de concentración de la población provincial (2001). Le siguen, en población, Santa Fe de la Vera Cruz (484.000 hab.) capital de la provincia, la cual reúne un 16,14% de la población santafesina (2001); Rafaela (93.000 hab.), centro de la industria láctea nacional; Venado Tuerto (82.000 hab.), centro regional del sur de la provincia; Villa Gobernador Gálvez (78.000 hab.), parte de la aglomeración de Rosario; Reconquista (77.000 hab.), la ciudad más grande del norte santafesino; Santo Tomé (66.000 hab.), parte del conurbano de Santa Fe; entre otras 8 ciudades de más de 25.000 habitantes. Según estimaciones del INDEC para el 30 de junio de 2009 la población es de 3.264.095 habitantes y se espera en 2010 para la misma fecha una población de 3.285.170 Teatro Municipal en Santa Fe. El origen de la población es principalmente de origen europeo, descendiente de la gran inmigración de 1855-1955, entre la cual destacan los orígenes piamonteses y suizos. Desde 1970, Rosario es una ciudad atractora de migrantes internos, principalmente del norte santafesino y de las provincias del norte. Entre ellos se destaca el gran contingente toba, proveniente de la limítrofe provincia del Chaco. Censo 1991: 2.798.422 habitantes (INDEC, 1991) (población urbana:2.429.291 habitantes (INDEC, 1991)), (población rural:369.131 habitantes (INDEC, 1991)). Censo 2001: 2.997.376 habitantes (INDEC, 2001) (población urbana:2.672.908 habitantes (INDEC, 2001), población rural:324.468 habitantes (INDEC, 2001)). Economía Es una de las provincias que tiene mayor desarrollo económico. Su riqueza está basada originalmente en la transformación de productos agropecuarios y en la industria metalúrgica (Rosario-Villa Constitución), química (Puerto General San Martín-San Lorenzo-Rosario), Mecánica (Granadero Baigorria-Rosario-Villa Gobernador Gálvez-Alvear-Villa Constitución)Tecnológica (Santa Fe- Sauce Viejo- Santo Tomé). Agricultura: incluye el cultivo de oleaginosas (soja, girasol y maíz), siendo la principal provincia productora de soja. También hay cultivos de trigo y sorgo. Después de Buenos Aires, es la principal productora de trigo. Otros cultivos: frutillas (en Coronda), papa en Arroyo Seco. Ganadería: cría intensiva en el norte, e invernada intensiva en el centro y sur, y en las islas del Paraná (petenecientes a la provincia de Entre Ríos. La faena representa el 20 % del total nacional. Industria: se destacan la industria aceitera, molinos harineros, producción de lácteos, de carnes, elaboración de quesos y leche en polvo destinados a exportación y producción de miel. Además la siderurgia (Villa Constitución), el sector automotriz (en Alvear),electrodomésticos y vehículos (en Santa Fe), la fabricación de máquinas y herramientas agrícolas cumplen un papel destacado en la economía de la provincia. Servicios: hay una gran cantidad de empresas privadas de servicios de distintos tipos (administración, comunicaciones, educación, transporte, logística, ingeniería, diseño textil, etc.) Fuentes: http://es.wikipedia.org/wiki/Provincia_de_Santa_Fe Imagenes: Videos: Provincia de SANTA FE - ARGENTINA