C

cesardanie

Usuario (Perú)

Primer post: 20 ago 2012
5
Posts
288
Puntos totales
16
Comentarios
C
Como fabricar un Arco Tradicional
InfoporAnónimo8/20/2012

FABRICACIÓN DE UN ARCO TRADICIONAL TIPO FLATBOW CONTENIDOS: 1.- IDEAS GENERALES sobre arquería. 2.- CRITERIOS DE ELECCIÓN DE LA MADERA Y CUERDA. 3.- HERRAMIENTAS, MEDIDAS Y REBAJADO. 4.- CRITERIOS PARA EL CALIBRADO Y MEDICION DE LA POTENCIA. 5.- LIJADO Y OTROS. 6.- SEGURIDAD DEL ARCO Y DEL ARQUERO 1.- IDEAS GENERALES. Este pequeño manual de construcción les permitirá fabricar su propio arco tradicional -tipo flatbow- con una potencia considerable. En realidad, está inclinado más a lo primitivo y lo tradicional (no esos arcos de poleas que son reflejo de la asquerosa modernidad...). Hacer un arco es un gran desafío. Aclaro antes de todo, que no soy un profesional en el área, aunque si soy un arquero que decidió salir de la imaginación para hacer sus pensamientos tangibles. No soy profesional, no manejo del todo conceptos técnicos, pero lo importante es que un arco funcione y lo he logrado (gracias a mis ideas locas, muchos fracasos y consejos de arqueros más experimentados). Esto más bien es un recopilatorio de los sabios consejos de algunos arqueros, más lo que aprendí en la web anteriormente y mis ensayos y errores. Esta información es correcta (supongo) pero existen muchos detalles que desconozco por mi relativamente poca experiencia y no faltarán los datos específicos que olvidé mencionar. Aquí no hablo de teorías sobre arquería, sino de cómo construir un arco sin morir en el intento. Disculpen algunas faltas ortográficas y la “calidad” de los gráficos. Acepto críticas y comentarios al mail. El arco flatbow (flat: plano, bow: arco) es un arco que compensa el grosor de éste con la anchura de éste. Para los principiantes es difícil de entender de principio, pero aquí trataremos. Un arco tradicional de una solo pieza de madera, se podría dividir en 3 partes: las palas y el mango o agarre. Cada pala en su extremo posee una muesca en donde se acomoda la cuerda y se le llama Tip. El arco del dibujo es un longbow (arco largo de origen inglés, el típico de las películas y de Robin Hood). Aquí vemos que no es muy ancho, es más bien grueso y es más, es algo redondeado. El problema está, en que sólo algunas maderas son capaces de resistir la flexión y la compresión de las palas, sin que ocurra una ruptura. Intenten flexionar un palo de madera dura de unos 3-2 cms. de diámetro, quizás resista algo, pero tiene poquísima fuerza o lo más probable es que se rompa. Éstos arcos son hechos con un proceso de secado bastante lento -factor humedad que analizaremos más abajo- de unos 4-6 años, con dimensiones y medidas específicas y maderas seleccionadas. Al ser gruesos y resistentes, alcanzaban unas 136 libras, (es decir, unos 62 Kg. de fuerza muscular para tensar la cuerda!) pero su fabricación era especial. La ventaja del longbow, es que utiliza menos madera, pero requiere un proceso especial y una madera que resista la flexión y la compresión a la vez (como lo es el Tejo o el Fresno). En realidad esto es más complejo (les sugiero que consulten) pero es para que entiendan porqué hacemos un flatbow. El segundo dibujo es un Flatbow (Utilizado por los Siuox (Lakota), otros amerindios y algunos pueblos prehistóricos de Europa). La ventaja del flatbow (aunque se utiliza más madera) es que dura más y a la vez se puede utilizar casi cualquier madera. Pero requiere palas más anchas y menos gruesas: es equivaler el grosor y la anchura con el longbow, para obtener una potencia considerable. Al tener palas más anchas, distribuyen mejor la fuerza que ejerce el arco al estar tensado (al existir una superficie mayor), aunque el disparo es más lento, puesto que la energía recorre más superficie. Aunque al igual que el longbow, requiere un largo considerable, digamos unos 180 cms de alto, esto es por lo mismo: al ser más ancho y largo, distribuye mejor la fuerza que almacena y se reduce la probabilidad de ruptura. Y como se puede hacer con casi cualquier madera, no hay por donde perderse. 2.- CRITERIOS DE ELECCIÓN DE LA MADERA Y CUERDA. La madera debe cumplir 3 condiciones: Humedad adecuada, seguir una sola veta en el dorso y que esté libre de nudos. Un listón comprado en una maderera de unos 5x5x180 cms. nos sería útil. La humedad adecuada es imposible de verificar (a menos que tengamos un medidor de humedad). La madera no debe estar muy seca ni muy humedad. Si está muy seca, se romperá y si está muy húmeda, se arqueará mucho más perdiendo potencia con el tiempo, el arco quedaría cada ves más doblado y parecería que aún estuviera tensado cuando le quitamos la cuerda (se dice que “el arco sigue la cuerda”). En las madereras generalmente existe un 12-14% de humedad en los tablones, siendo ideal para arcos un 8%. Pero con la humedad general estará bien, después de todo. Lo más importante y vital es que nuestro listón comprenda una sola veta en el dorso, y que la vetas siguientes sean lo más parejas posibles y deben recorrer lo más recto que se pueda a lo largo de todo el listón. En otras palabras, cuando miras el arco de dorso (la parte que no ves al tirar) no deben presentarse vetas extrañas, es decir, debe verse todo “limpio”. Aunque existen excepciones que utilizan vetas radiales (según el maestro Alfonso García-Oliva, saludos por sus buenos consejos) y en realidad yo no se nada sobre eso. El vientre del arco (la parte que sí ves al tirar) puede contener vetas, o formas naturales de la madera que se usó, pues en este lado las vetas se aprietan, en cambio en el dorso se estiran, por ello con ésta parte se debe tener más cuidado. En todo arco, es el dorso quien resiste la Flexión de la madera y el vientre es la parte que resiste la Compresión de ésta. Dos magnitudes físicas que funcionan en el tiro con arco. De ahí, como comentaba antes, los longbows ingleses con sección semicircular en D con palas gruesas y delgadas (no planas ni anchas como el flatbow) necesiten maderas especiales, como el tejo, que combina la Albura de la madera (resistente a la flexión) y el duramen (resistente a la compresión). Además es por esto que es preferible hacer un flatbow, que abre un abanico de posibilidades en maderas. Recalco que lo de seguir la veta es crucial para que nuestro arco salga bien. Es conveniente, si encontramos un listón que no siga la veta en el dorso, podemos adquirir un madero más grande. Éste debe tener vetas parejas que recorran todo el madero de principio a fin. Identifiquen una veta pareja y pueden colocar un cuchillo o una hoja afilada y golpearla con un martillo hacia abajo, así separamos la madera por esa veta y estamos seguros que realmente el dorso “sigue la veta”. Otra opción es talar el árbol ustedes mismos. Con un tronco de unos 6 cms. de diámetro es suficiente. Descortezamos el leño. Aquí la veta del dorso puede ser simplemente el exterior del leño, pero en el error es mejor identificar la veta siguiente y hacer fuerza con un cuchillo y martillo para que separe aquella veta. Recuerden que las vetas deben ser parejas y saber si existen nudos en el leño. Aquí la humedad es otro problema: los árboles sí son húmedos. Generalmente, las industrias madereras secan los grandes troncos con enormes calefactores y ventiladores. Pero los arqueros están de acuerdo en que el secado natural es mejor. Dependiendo de la madera, el secado puede tomar desde 6 meses a 4-6 años. Si tienen paciencia, claro ésta. Si han conseguido un tronco relativamente seco, deben medir su peso. Periódicamente han de pesarlo y notarán como el leño dejará de perder peso. Cuando noten que ya no pierde peso, han llegado a la humedad adecuada. Es por esto que todos prefieren comprar la madera. El leño no debe estar secándose al sol (por el tema de la humedad) ni tampoco bajo la lluvia (obvio). Hay otros métodos para secado artificial de madera, pero sin duda el secado al aire es mejor. Los aserraderos suelen usar un 14% aprox. de humedad en sus maderas, siendo el ideal un 8% para fabricar arcos. Por un tema de comodidad, la mayoría de nosotros optamos por comprar la madera. Tendríamos que dejar secar la madera por aire y nos tomaría tiempo. Así que este factor puede jugarnos en contra a la hora de construir un arco. Fig. 3 Fig. 4 Fig. 5 En el dibujo 3, se ve el listón con las vetas en sus lados, éstas corren de principio a fin. En el dorso que se muestra se sigue una sola veta. Y los dibujos 4 y 5 nos ejemplifican como las vetas deben recorrer el lado de nuestro arco y que de dorso las vetas no se aprecian. En otras palabras, las palas están en capas, no aserradas. Es importante que la madera no contenga nudos, ya que en ese punto se hace quebradizo nuestro arco al tensarlo y podría causar grietas y rupturas no deseadas. Así que, antes de comprar, miren bien el listón; noten su humedad, pregúntenle a un carpintero para que vea si la madera ha estado expuesta al sol. Ah, eso también, si la madera ha estado expuesta al sol o al calor excesivo, obviamente que está muy seca y no nos servirá, al igual que si hubiera estado mojada ya que muy húmeda el arco se deforma. Si recomiendo que busquen maderas densas y duras, porque las medidas que les doy les sirven para un arco de madera dura. Aunque hay maderas con no mucha densidad (el Tejo, por ejemplo) que resisten de lujo. Como ya he dicho, con cualquier madera se puede hacer un arco, pero se deben enanchar más sus palas en relación a su densidad, es decir, para un arco de pino, se necesitarían unos 10 Cm. de ancho para que funcione bien. Aunque no es malo experimentar con varias maderas, lo importante que cumpla el tema de las vetas. Cuando ya estén rebajando la madera y no les resulta la potencia deseada pueden hacer otro arco con las palas más anchas. Recuerden que este oficio es de práctica y se logra con mucho tiempo y trabajo duro (yo solo conozco una parte de este mundo). Como he dicho prácticamente cualquier madera sirve si se le da la anchura correspondiente, pero durante años los arqueros han sido fieles a algunas. Que esto no les baje el ánimo, deben intentar con cualquier madera que cumpla las condiciones ya dadas y que tenga una densidad respetable para así evitar las palas excesivamente anchas. Maderas recomendadas: Tejo, Fresno, Olmo, Árboles Frutales (naranjo, limonero, ciruelo), Palo Blanco, Roble (algunas especies), Arce, Ébano, Guatambó, Narango de Osage, varios tipos de bambúes, Nogal, Guayavirá, Morera, etc. Maderas en Chile*: Eucaliptos, Coigüe, Ñirre, Ciruelo, Algarrobo, Lenga, Lingue, Mañio, Raulí. *He visto arcos terminados en Algarrobo, Lingue y Ciruelo y funcionan muy bien. El Eucaliptos da buenos resultados, por lo menos a mí me resultó. El mañio y el raulí tienen buena veta, pero son débiles de potencia. El coigüe y el ñirre fueron especies usadas por los indígenas Selk’nams (Onas) y Yámanas (Yaganes) en arcos tipo longbow sección en D. Pero experimenten con cualquier madera densa (como el Castaño, la Luma, la Acacia, etc.) Y sobre la cuerda: se necesita una que no tenga elasticidad, ojalá nula y que sea muy resistente. El hilo de Lino es bueno. También sirve el cáñamo y el hilo encerado de zapatería, aunque tiene algo de elasticidad. Sólo deben retorcer tres hilos y les servirá. Si lo adquieren deshilachado no les debe ser difícil calcular, no una cuerda muy gruesa. No es necesario trenzarlo y además es peor; mientras más delgada la cuerda se trasmite más energía a la flecha. La resistencia de la cuerda trenzada es la suma de las tres cuerdas, en cambio las cuerdas retorcidas son igual a la fuerza multiplicada de las tres cuerdas. Para el cuidado de la cuerda, es recomendable mantenerla siempre encerada, para reducir las posibilidades de daños y rupturas. Existen ceras especiales para esto pero en su defecto pueden utilizar Cera de Abeja. Hagan una bola de cera, le prenden algo de fuego y se hará una pasta. Ésta la frotan por toda la cuerda. (en lo posible cuando ya esté montado el arco, porque hacer nudos con cuerda encerada no es muy sencillo). 3.- HERRAMIENTAS, MEDIDAS Y REBAJADO. Necesitan una lima o escofina, un cepillo para tallar madera, un cuchillo afilado y mucha lija. Primero, toman el listón y ubican el “arco” de forma lateral, ni de dorso ni de vientre y allí marcan las medidas. El largo debe ser de unos 180 cms, luego ubicamos el centro y lo marcamos. Por debajo de ésta línea, deben poner la mano para ver donde iría el agarre del arco. Deben marcar una nueva línea bajo la mano. Allí estará el agarre. Debe medir unos 9 cms. Pero aquí lo dejamos más concreto. Donde: A: Agarre, donde va vuestra mano al momento de tensar el arco B: La ventana (donde usualmente va un tallado para que pase la flecha en arcos modernos, pero nosotros no lo haremos porque hemos reducido el mango completo) En el centro debería pasar la flecha al disparar, que es sujetada por nuestro índice, generalmente. Notarán que una pala quedará más corta que otra, que es la de abajo. Y esto porque esa pala hace más fuerza que la de arriba y por lo tanto compensa el equilibrio. Las medidas que daré a continuación, están sobredimensionadas, o sea, he agregado unos milímetros de más en todos lados porque éstos se rebajarán en el calibrado, dependiendo de la potencia final deseada. Luego lo explicaré. El grosor de las palas (fig. 7) debe ir disminuyendo a lo largo de éstas. En pequeñas proporciones, como se ve en la imagen. En el mango deben haber unos 2 cms y los tips unos 1.3 cms. Estas medidas van a variar en el calibrado (usualmente de unos 1.8 y 1 cms en los tips, aunque depende de la potencia que se desea). Les recomiendo que tallen el grosor de las palas en dirección desde el mango hacia los tips, así es más probable que lo tips queden más delgados. Se talla en el vientre, el dorso ni se toca, siempre debe ser recto. La anchura de las palas (fig. 8) debe contener a lo menos 5 cms en el mango. En la mitad de estas, la anchura debe comenzar a decrecer hasta llegar a unos 1.5 cms en los tips. Generalmente éstas medidas no suelen cambiar en el calibrado. Una vez nuestro “arco” ya tallado, pasamos al siguiente paso. Si por casualidad no pudieron seguir adecuadamente la veta en el dorso hay algunas soluciones. Se debe reforzar el dorso del arco con algún material. Pueden utilizar cáñamo, cuero crudo o lino. Estos métodos se aplican el dorso del arco. Si usan hilo (de cáñamo o de lino) deben deshilacharlos hasta “desarmar” la cuerda. Tomen el arco, limpien la superficie del dorso con acetona (para eliminar grasas), séquenlo y apliquen pegamento para maderas en una pala hasta la mitad del agarre. Puede ser cola fría o caliente o el simple colágeno. Aplique pegamento y distribuyan los hilos deshilachados hasta cubrir las palas. Para su comodidad cubran una pala hasta la mitad del mango y luego la otra pala hasta la otra mitad del mango. Una ves seco, apliquen otra capa de pegamento encima del refuerzo. El grosor del refuerzo no es más que de 2 Mm. cuando mucho. Dejen secar bien por unos días. Tengan en cuenta que con la humedad puede desprenderse nuestro refuerzo. Deben aplicar productos anti-humedad, cuando todo el arco esté listo (en el capítulo 5 se explicará). Con el cuero crudo es similar. Tomen un pedazo de cuero crudo que cubra el dorso del arco. Éste cuero es parecido a los cueros recién quitados de los animales, como el de las ovejas. Debe ser delgado, de unos 2 mm. como máximo. Se debe humedecer la noche anterior en agua tibia, luego se pasa una regla metálica que nos haga la superficie libre de poros. Luego se pega al igual que los hilos deshilachados. Ninguno de estos métodos agrega velocidad o potencia al arco, solo refuerzan el dorso para aumentar las posibilidades de no-ruptura. Los tendones deshilachados de animales si tienen éstas propiedades. 4.- CRITERIOS PARA EL CALIBRADO Y MEDICIÓN DE LA POTENCIA. Tanto densidad como anchura o grosor que usemos en nuestro arco inciden en la futura potencia. Pero con las medidas y maderas recomendadas fácilmente podemos obtener un arco entre 30 y 50 libras. Una vez terminado nuestro bosquejo de arco, pasamos al paso más importante y más crítico: donde verificamos su potencia y funcionamiento. Aquí nuestro arco se la juega, aquí veremos si nos va a funcionar o simplemente se quebrará, si es que tenemos mala suerte. Para esto, debemos construir una vara de calibrado (Tiller Stick) que nos servirá para comprobar si las palas flexionan de manera igual. También nos calibra las pulgadas de apertura del arco. Y a la vez, debemos conseguir un dinamómetro (una pesa pequeña de unos 15 cms que se usa comúnmente en las ferias de frutas y verduras, se cuelgan las bolsas en un gancho y nos marca su peso en Kg. y libras.) La vara de calibrado consiste en una vara de madera con ranuras hechas con un serrucho separadas por una pulgada y en su punta se coloca el centro del arco y con la cuerda se va tirando para ver como flexionan las palas y a la vez para ver su potencia. La cuerda se encaja en las ranuras. Puedes apoyar la vara en una pared, o fabricar una base para que se apoye. Las ranuras deben estar con 1,5 cms más o menos, para que la cuerda no salga. Ver Fig.7 y 8 Fig. 7 Fig. 8 El truco para que nuestro arco salga bien es el siguiente (puede sonarles trillado, porque todos manuales de construcción de arcos insisten en esto): 1) Usar medidas de grosor sobredimensionadas (como lo hemos hecho, porque después variarán, aunque sean milímetros) 2) Poner el arco en la vara de calibrado para ver si sus palas doblan lo más igual posible (para equilibrar las fuerzas). Sólo abrir unas 13 pulgadas, unos 33 cms. Es sólo para ver como doblan las palas. Si una pala dobla menos que la otra, deben regresar el arco al taller y quitar más madera, lijando con un cuchillo en vertical porque debe ser poquísima, como un grosor de papelillo. Lo ponen nuevamente en el calibrado, y ven como va. Si continúa algo disparejo, hacen lo mismo. Tengan paciencia. El truco aquí es: quitar madera donde flexione menos y no quitar donde flexione demasiado. 3) Y el más importante: no pasarse de la potencia deseada. Una vez concluido el paso dos, ponemos el arco en la vara pero en vez de apoyar la cuerda en las ranuras la ponemos en el gancho del dinamómetro y comenzamos a tirar. Veremos que el dinamómetro irá marcando la potencia. Si deseamos que nuestro arco quede de 40 libras, sólo flexionamos el arco hasta que el dinamómetro marque unas 45 libras. Se dejan 5-10 libras más porque éstas se perderán en el proceso del calibrado y en los primeros tiros, quedando con las 40 libras. Calculamos cuantas pulgadas de apertura nos dan aquí y listo. El truco principal es no sobretensar la madera, o sea, si a 28 pulgadas nos da 40 libras, no debemos seguir abriendo más el arco. Hacemos flechas de 29 pulgadas para asegurarnos que nadie va a sobretensar el arco. Ahora bien, si a 20 pulgadas nos dan las 40 libras deseadas y nos parece que la apertura es muy poca, entonces hacemos lo siguiente: Comenzamos a sacar madera del grosor, pero muy delgada, como dije del grosor de un papelillo. Y hacemos el proceso de nuevo y notaremos que se abre 22 pulgadas (es un ejemplo) y dan las 40 libras. Y así continuamos rebajando hasta que nos den las 40 libras a la apertura deseada. No les recomiendo más allá de 28 pulgadas, para su comodidad. Ya lo experimentarán. Tampoco se trata de dejar el arco delgadísimo para tirar flechas de metro y medio (como las amazónicas), pues el arco se quebraría. Por eso se habla de quitar madera como papelillo en grosor, raspando con un cuchillo o escofina. Insisto en que no debemos sobretensar la madera, así aumentan las probabilidades de su durabilidad. Obviamente el factor suerte es importantísimo, se nos puede romper el arco debido a un nudo interno o grieta, etc. Así que tengan paciencia, a menos que quieran comprar un arco (un longbow de baja calidad con fibra de vidrio cuesta unos 200 mil pesos pedirlo desde Chile.) 5.- LIJADO Y OTROS. Si bien este es un arco tradicional y casi primitivo, no deberíamos aplicarle barnices y todo eso, pero dejaremos de lado nuestros principios aquí. Lo básico es lijarlo bien, por una cuestión de estética y comodidad, para evitar heridas de astillas etc. Luego pueden aplicarle una capa de barniz (no diluido), del color que ustedes quieran. Lo que se hace habitualmente es colocar un trozo de cuero en el agarre y realizar una marca en el centro por donde pasará la flecha. También pueden enrollar el agarre con el mismo hilo de la cuerda. La muesca de los tips en donde va la cuerda debe realizarse en 45 grados hacia el vientre, es decir, colocamos el arco en el piso y nos imaginamos un ángulo de 45º, o en la otra perspectiva un ángulo de 135º. La muesca se hace a 1 cm. de los tips, mas o menos. Para colocar la cuerda debemos tener claro que siempre es más pequeña que el arco, unos 10-15 cms. No amarramos la cuerda a los tips, sólo la encajamos como el nudo de la horca. Primero en el tip inferior y luego en el superior. Para resistir la fuerza del arco al encordarlo, hay varias formas de hacerlo pero no se como explicarlas. Usen su imaginación. Y LISTO!!!, comienza a lanzar flechas, tu arco está terminado y fue hecho por ti. Y para la construcción de flechas merece un capítulo aparte. No es fácil hacer una buena flecha, y generalmente cuando tiramos con malas flechas no sabemos si el arco se está aprovechando al máximo. Pero daré unas ideas generales: consigan vástagos de madera de 1 metro de largo (por el error). Deben obtener plumas que serán las dirigirán la flecha. Y las puntas, obvio. Se puede hacer fácilmente una flecha decorativa, pero no necesariamente funcional a nuestro arco. Cortan las plumas por su mitad y colocan 3 en la base, unos 2 cms alejado de la punta inferior. Con las puntas, usen la imaginación. Eso de cómo pegar las plumas, que tamaño, que puntas, etc., merecen otro capítulo. 6.- SEGURIDAD DEL ARCO Y DEL ARQUERO. - El arco no debe exponerse al sol ni a calor intenso pues la madera se deforma, o se seca y se quiebra. - Tampoco a la humedad, pues tiende a arquearse cada vez más y al final va a parecer una banana. - No se debe sobretensar el arco. Si la apertura es de 28 pulgadas, sólo esa es. Si un arquero con mayor apertura y con flechas más grandes lo usa será perjudicial. - No se debe tensar el arco y soltarlo en el vacío, es decir, sin flecha. - Nunca se debe arrojar una flecha hacia arriba, pues al caer y llegar a suelo lo hará con la misma velocidad de salida, debido a la fuerza de gravedad y puede ser fatal si le cae a una persona. - Nunca se debe usar con la apertura máxima una flecha más corta porque puede clavarse perfectamente en la mano o dispararse hacia una dirección no planeada. - Precaución con las puntas: si son de práctica (cónicas o como bala) igualmente representan un riesgo, pero en menor medida. Si eres un cazador y usas puntas de piedra o como cuchillas limítate a usarlas sólo en la caza, si practicas en tu patio usa las de práctica. Esto es por el riesgo de herir a alguien o algo que no estemos apuntando. Además, las puntas cónicas de práctica representan un riesgo alto de rebote, incluso en un suelo de tierra dura. Considérese esto. - Cuando usas el arco diría que hay 5 pasos: colocar la flecha, poner bien los dedos (generalmente usamos el agarre “mediterráneo”, el dedo índice arriba de la flecha y dos dedos abajo), tensar hasta el punto máximo de apertura, hacer una pausa para verificar que todo está bien y soltar. Cuando hacemos la pausa, ésta no es más que de unos 2 segundos. Nuestro arco es de madera y cada vez que hagamos pausa irá perdiendo fuerza aunque sea un miligramo cada mes (no lo sé en realidad), por ello, debe ser breve. Además, en la pausa debes ver todo el blanco y su alrededor, y saber si hay alguien cerca o no. La seguridad de las personas es principal. Este arco les dará mucha entretención y retorno a la vida natural. Y con suerte mucho tiempo.

59
8
S
Superman - Supermanes y sus trajes alternativos
InfoporAnónimo8/21/2012

'Leí varios relatos de la creación de Superman y su desarrollo como una marca. He leído cada historia de Superman y visto cada película que conseguí, desde la Edad de Oro hasta la actualidad. Desde el Superman socialista de los años de la depresión, al Super-policía de los años 40, el mítico Hyper-papá de la década de los 50 y 60, el Superman liberal de los primeros años 70, el blando "superhéroe" de los fines de los años 70, el confiado yuppie de los años 80, el exagerado Superman de la década de los 90... Al final, enfoqué a Superman no como un superhéroe o un personaje de ciencia ficción, sino como una historia de un hombre cualquiera. Todos somos Superman en nuestras propias aventuras. Tenemos nuestras propias Fortalezas de la Soledad a las que nos retiramos, con nuestras propias colecciones especiales, nuestras propias super-mascotas, y nuestras propias "Ciudades Embotelladas" de las que nos sentimos culpables por descuidar. Tenemos nuestros propios compañeros y rivales y enredos extraños y emocionales que enfrentar.' - Grant Morrison, guionista de All Star Superman, también de Batman, Animal Man, Doom Patrol o New X-Men. Ha habido muchos Supermanes, y todos ellos han tenido muchísimos trajes diferentes. Aquí le haremos una presentación, iremos desde el traje de Superman-Prime hasta el del viejo Superman de Kingdom Come, pasando por varios mundos alternativos... El símbolo de Superman ha ido evolucionando, o cambiando dependiendo también de la historia... Superman fue creado en 1938, por Jerry Siegel y Joe Shuster. Hay todo tipo de versiones imaginables del personaje, y es que en más de 80 años se ha publicado mucho del mayor héroe de la industria del cómic. SUPERMAN años 80 hasta 2011. Llegó a llevar un traje negro, cuando resucitó después de haber muerto a manos de Juicio Final: SUPERBOY: Ha habido 3 Superboys, Superboy I, Superboy-Prime y Superboy III: Superboy I. El primero es una versión juvenil de Superman, de una de las Tierras Paralelas, donde ya Kal-El desde temprana edad manifiesta su interés en convertirse en superhéroe... Apareció por primera vez en 1944. Superboy Prime, también es de otro universo paralelo, que después del evento llamado 'Crisis en Tierras Infinitas' se quedó aislado, junto a un Superman viejo de otra Tierra, en una dimensión paradisíaca, donde se volvió loco y le declaró la guerra al mundo... Poco después se convertiría en Superman-Prime. Lleva un traje especial que le da la fuerza del Sol amarillo, necesaria para mantener su fuerza a máximo nivel... Ha pertenecido a los Siniestro Corps. Superboy III (Kon-El / Conner Kent), era el actual, el cual era un CLON de Superman y Lex Luthor... De hecho, fue creado para, con una palabra clave, obedecer ciegamente a Lex Luthor... Sus poderes, a parte de volar, son la telequinesis táctil... El joven superhéroe ha sufrido un cambio de traje, de chaqueta de cuero a camisa negra con el símbolo y ya está... En un tiempo adquirió el nombre de Conner Kent. Conner falleció en el evento 'Crisis Infinita' a manos de Superboy-Prime Dibujado por Michael Turner: Nuevo Superboy 2011, después de Flashpoint SUPERMAN-PRIME: Este es un Superman de un universo alternativo (Tierra Prima), que al ver lo mal que estaban haciendolo los superhéroes del universo 616 (La línea normal de DC) se volvió malvado... Antes era SUPERBOY-PRIME Es más poderoso que el Superman normal, y va hacia el final del multiverso en busca de respuestas. Ha sufrido muchos cambios de traje, pero el definitivo es el negro: HALK KAR, El Superman Rosa. Una nave se estrella en la Tierra, y de ella sale este personaje, que tiene un mapa que está escrito por Jor-El, padre de Superma... Halk Kar ha sufrido golpes en la cabeza debido al accidente, por lo que no recuerda bien lo que pasa, pero entre él y Superman suponen que Halk es el hermano mayor, y que fue enviado por el padre para cuidarle... Pero en un tiempo Halk recupera la memoria, y recuerda que no es de Krypton sino de un planeta cercano llamado Thoron, y que el padre de Superman le dio el mapa para que saliera de allí antes de que explotara el planeta. Lo que pasó fue que la nave de éste se daño y estuvo en animación suspendida, hasta que logró ir a la Tierra. Al final Halk Kar se despide de Superman y sigue su camino... SUPERMAN CYBORG. El origen de Hank Henshaw es muy parecido al de los 4 fantásticos... Él, su mujer y 2 amigos cogieron una nave espacial, y unos rayos destruyeron a los dos compañeros de viaje, e inicialmente no hubieron efectos en Hank y su esposa, pero ésta enfermo con el tiempo y la esencia de Hank Henshaw se trasladó a un ordenador. Por desgracia cuando se enteró su mujer, ésta se suicidó... Un tiempo después, tras la muerte de Superman, Hank le intentó sustituir, haciéndose pasar por él. Pero sus planes no eran otros que destruir la población del planeta... Ha pertenecido a los Siniestro Corps, junto a Superboy Prime. SUPERMAN AZUL Y ROJO. Superman después de morir, un tiempo después sufre una especie de evolución de su poder y se convierte en energía pura eléctrica, y poco después sufre un ataque donde su esencia se divide en dos, un Superman Rojo y otro Azul... poco después todo vuelve a la normalidad cuando ambos Supermanes se integran para formar un único individuo otra vez... SUPERMAN GODFALL, La caída de los dioses. Esta es una historia alternativa de Superman. Las portadas están dibujadas por el genial Michael Turner: SUPERMAN RED SON (comunista). El Superman comunista de la historia escrita por Mark Millar, donde supuestamente la nave que lleva a Kal-El, de Krypton a la Tierra, aterriza en la U.R.S.S. y no en Estados Unidos. Es una historia muy interesante y aparecen también Green Lantern, Batman, Wonder Woman y Bizarro... SUPERSOLDIER. Creado a partir del evento MARVEL VS DC, donde los héroes de las dos principales empresas de cómic del mundo, se enfrentan entre sí. A mitad de historia los dos universos, el de DC y Marvel, se fusionan, dando lugar al universo AMALGAM, con héroes fusionados entre sí. Supersoldier es una fusión de Superman y el Capitán América: SUPERMUTANT. En el evento 'Acceso Total' depués de Marvel VS DC, aparece este personaje, mezcla de Bishop de los X-Men y Superman. THOR-EL. Es una mezcla/ Fusión de Thor y Superman, y aparece brevemente en ACCESO ILIMITADO, evento posterior a Marvel versus DC: STEEL. Este es un Superman surgido después de la muerte de Superman, en el evento llamado 'Reino de los Supermanes', donde 4 Supermanes empiezan a combatir la delincuencia. Este personaje es un afroamericano con un traje bastante poderoso, que le permite protegerse de casi cualquier golpe.... Lleva un gran martillo de arma: BIZARRO, Este villano es un duplicado artificial de Superman. También tiene el mundo bizarro, donde todo es al revés, para que se hagan una idea, el planeta bizarro es cuadrado... y encima se llama Htrae (Earth al revés). Es un personaje que intenta emular en todo a Superman, pero su enorme torpeza le hace meterse en muchos problemas... Hay muchas versiones de Bizarro... SUPERMAN DE UN MUNDO ALTERNATIVO. SUPERMAN KINGDOM COME. Futuro alternativo, donde un Superman muy mayor vuelve a ponerse el traje en un mundo que ha cambiado mucho. Es una historia totalmente dibujada por Alex Ross. En la historia el Joker mató a Lois Lane y Batman sufre paraplegia, debido a que los villanos consiguieron encontrar su cueva. Y Flash está evolucionado. NUEVO SUPERMAN 2011. en DC han decidido empezar todas las colecciones del cómic desde en número 1, en el año 2011, después de un evento llamado Flashpoint, y va a haber cambios en algunos de los trajes de los superhéroes. En el caso de Superman, va a perder los típicos calzoncillosm para tener una imágen menos infantil. Al principio sólo llevará una camisa azul con el símbolo y una mini-capa, pero después llevará el traje de antes sin calzoncillos pero con un cinturón de color rojo El primer dibujante del nuevo Superman será el espectacular JIM LEE: Dibujo de Jim Lee SUPERMAN ANTIGUO, de Action comics. El diseño del primer Superman cambió algo en el tiempo, sobretodo el símbolo... SUPERSIMIO, Superman y Superboy I se han convertido varias veces en simio: COMPUESTO SUPERMAN / BATMAN. Alguien ha estado en la Batcueva de Batman y Robin y en La fortaleza de la soledad de Superman y el que lo ha hecho ha dejado una nota diciendo que conoce sus identidades... Composite Superman (un ser mitad Superman mitad Batman) chantajea a Batman y Superman para hacer equipo con ellos, con el único objetivo de superar a éstos dos: demostrar que es mejor. Composite Superman es verdad Joe Meach, un cualquiera que lo único que busca es ser alguien importante en la vida... ¡Alguien conocido! ¿Cómo consiguió sus poderes? Estaba trabajando en un museo de Superman que en una noche sufrió la caída de un extraño rayo que le dio los poderes temporales de La Legión de Superhéroes. COMPUESTO SUPERMAN ZOMBIE. Este personaje surge como creación del profesor Ivo. Tiene los poderes de JLA. SUPER-BATMAN. Algunas historias son bastante raras, por ejemplo, Super-Batman (B) utiliza máscara de murciélago porque tiene cuernos y necesita taparlos... Y otro Super Batman (A) nace en el futuro, de la unión de las familias de Kal-El (Superman) y Bruce Wayne (Batman)... (A) (B) SUPERMAN DEL FUTURO (Superman Beyond). En el futuro de DC, Bruce Wayne entrena a un joven Terry McGinnis para ser el Batman del futuro... Mientras tanto, Superman sigue siendo miembro activo de La Liga de la Justicia Ilimitada... Aparecería por primera vez en cómic, en la serie Superman/Batman, en el año 2010, aunque había salido ya en la serie de Batman del futuro (Batman Beyond) en el 2000. - Batman del Futuro, Terry McGinnis - SUPERMAN UN MILLÓN (Superman one million). El Superman del siglo 853... Se llama Kal Kent y es miembro de la Legión de la Justicia A... SUPERMAN-HOMBRE LOBO y SUPERMAN vs DRÁCULA. Portadas con el personaje covertido en hombre lobo y vampiro... SUPERMAN - ROBOTS. Muchos Robots han atacado de mil formas a Superman, a veces se han hecho a imágen del superhéroe: EL ERRADICADOR. Este alienígena se hizo pasar por Superman en el evento que ocurrió después de la muerte de éste: 'El reino de los supermanes'... Pero Hank Henshaw, el Superman Cyborg lo mataría en dicho evento. Más tarde volvería a aparecer el personaje... Pero el Erradicador tiene una historia más profunda: Fue creado hace más de 200.000 años en Krypton, y era un sistema de armas creado con la idea de preservar los modos y costumbres en el planeta. Entre otras cosas y sistemas, tenía integrado una orden de matar a cualquier kryptoniano que saliera del planeta... Otro traje del Erradicador, después de 'Reino de Supermanes' SUPERMAN DESCONOCIDO. Este Superman no es otro que el de toda la vida. ¿Porque está así? Pues el Superman de 'All Star Superman', que todavía vive en Smallville, reúne un grupo de Supermanes que viaja a esta Tierra. Pero en ése momento en la línea regular de Superman, éste había perdido a su padre por un ataque al corazón y en esta realidad se encuentra conque Pa Kent está vivo, y se disfraza así para que no le reconozca... SUPERMAN PREDATOR. En el crossover JLA vs Predator (2001) se encuentra este increíble personaje.... Vaya locura... Los Dominadores, unos alienígenas malvados de DC comics, le dan los poderes de la Liga de la Justicia a un grupo de Predators, con el resultado que están viendo: LA LIGA DE SUPERMANES. Mucho después de que la Tierra había muerto, en un futuro lejano, en un mundo de colonias sembrada por la humanidad, el manto de Superman fue tomado por la Liga de los Supermanes. Del planeta Tierra se había traído una grabación de la conciencia de Superman, además de fragmentos de su ADN. Su conciencia se manifiesta como un holograma que lidera un grupo de Supermanes, hombre mejorados con bio-ingeniería... STEEL-MAN, el BATMAN-SUPERMAN de TIERRA X: Esta es otra historia alternativa, donde Jimmy Olsen viaja a través del multiverso, acabando en una extraña Tierra, donde muchas cosas son al revés... Por ejemplo Clark Kent es el Joker y es malvado y Jimmy adquiere los poderes de Superman, y decide quedarse en esa realidad, adoptando la identidad de Steel-man, un superhéroe con un traje mitad Superman y mitad Batman. Aunque uno de los puntos débiles de Jimmy es la Tiptonita... Al final, Jimmy acaba regresando a su realidad... SUPERMAN WHITE LANTERN. En la saga 'El día más brillante nos encontramos con la transformación de Superman en un Linterna Blanca, formando parte de los White Lantern Corps: SUPERMAN BLACKEST NIGHT (BLACK LANTERN). El Superman viejo de un universo alternativo, que murió a manos de Superman-Prime, hace aparición en el oscuro evento de Linterna Verde: La noche más oscura. Vuelve de entre los muertos para aterrorizar Smallville... GOLDEN SUPERMAN. Una figura de acción de 1988... Sin más: ULTRAMAN. Este personaje apareció por primera vez en Agosto de 1964. Proviene de un universo alternativo malvado, donde comanda un grupo como La Liga de la Justicia, pero malvada: Se llama el Sindicato del Crimen, que tiene villanos con poderes homólogos a los héroes de la Liga de la Justicia. Sindicato del Crimen SUPERMAN EN EL CINE: Un personaje como Superman ha tenido la suerte de estar varias décadas en el cine. Desde Christopher Reeves (Superman I, II, III, IV) hasta el último Superman, de Henry Cavill (Man of Steel de 2013), pasando por la serie Lois & Clark y Superman Returns: SUPERMAN - CHRISTOPHER REEVES SUPERMAN - LOIS AND CLARK SUPERMAN RETURNS (2006) SUPERMAN - MAN OF STEEL (2013) poster: SUPERMAN DEL 2050, DEL FIN DEL MUNDO Y EL UNIVERSO. En este cómic Superman pierde a Lois Lane en 2050 y sobrevive al planeta, hasta que el universo desaparece... Son unas imágenes dándonos a entender que Superman es inmortal... 'Bueno, creo que se han visto algunas de las versiones más raras que puede tener Superman, de todos modos, hay por lo menos 400 trajes y versiones diferentes del personaje...' 'Batman es, evidentemente, mucho más cool, pero porque es un personaje de un gran dinamismo y fantasía adolescente: un apuesto millonario playboy que usa cuero negro con un mayordomo, más coches y gadgets de James Bond, una horda de femme fatales a su alrededor sin jefe. Ese tipo es como Superman pero día y noche. Superman se crió apilando heno en una granja. Va a trabajar, con un jefe, en una oficina. Persigue a una chica que trabaja mucho. Sólo cuando se arranca la camisa hace que ese yo interno e ideal heroico viva. Es una fantasía mucho más adulta que la fantasía de Batman pero también hace a Superman un poco más difícil de vender. Es mucho más un superhéroe de la clase trabajadora, que es la razón por la que terminé el libro con la imagen de Superman trabajando.' - Grant Morrison Y a pesar de que faltan muchos mas,espero este pequeño post les haya aclarado muchas dudas Un abrazo!

101
10
Todo sobre alien y sus variantes hibridas
Todo sobre alien y sus variantes hibridas
InfoporAnónimoFecha desconocida

El Alien, o Xenomorfo, (incorrectamente llamado a veces 'xenoforme'), es un ente biológico extraterrestre parasitoide ficticio, antagonista de la tetralogía fílmica de la serie Alien, con apariciones en secuelas en cómics y videojuegos además de los crossover Alien vs. Depredador. Creación y diseño El diseño del Xenomorfo se basó en la pintura ''Necronom IV'' del suizo H.R. Giger. Nombre En la serie, este Alien no tiene un nombre específico popular; comúnmente es llamado "la cosa", "la criatura", "bicho" o "serpiente" , como los llaman los Depredadores. Según la serie de cómics, su nombre científico ficticio es Linguafoeda acheronsis (lengua mortífera de Acheron), aunque también es llamado Internecivus raptus (Ladrón mortífero). El nombre técnico "Xenomorfo" (literalmente "forma extraterrestre" fue dado por la oficial Ellen Ripley, quien se enfrentó a esta especie en varias ocasiones. El nombre es usado en Aliens y en una escena eliminada de Alien 3. Origen El origen de los Xenomorfos es definido en la película Prometheus de Ridley Scott en la cual se observa como una criatura nacida de uno de los tripulantes de la nave Prometheus (Elizabeth Shaw) junta sus genes con los de un "Ingeniero", creando así un híbrido Xenomorfo también llamado Proto Alién conocido en el rodaje de la película como "El diácono" o "The Deacon", Sin embargo el nacimiento de la raza xenomorfa es muy anterior y eso se deduce a raíz de los murales de la nave del ingeniero ya que en ella observamos claramente figuras de aliens en las paredes. En la película Alien, el octavo pasajero, vemos aparecer por primera vez a esta criatura en la nave estrellada del LV-426. Igualmente se postula que los Yautja (depredadores) lo conocen, ya que se sabe que los Xenomorfos fueron traídos a la Tierra por ellos, aunque quizá también sea una referencia de que los Space Jockeys y los Yautjas se encontraron, pero carece de confirmación. Tomando en cuenta el nulo avance tecnológico de los Xenomorfos, la teoría más aceptada es que su presencia en otros mundos es a causa de los Yautja, quienes los han insertado en diversos planetas para cazarlos; pero también se cree que antes de ellos algún desafortunado viajero puede haber visitado su mundo y haber sido infectado antes de salir. Según otra versión, los Biomecanoides (nombre real de los Space Jockeys) sufrieron una brutal guerra civil. Por lo que desarrollaron poderosas armas biológicas, logrando gestar una especie cuya organización estaba basada en las de algunos insectos (abejas u hormigas). La guerra terminó, pero preocupados por la infestación de otros mundos, mandaron un piloto para recoger una muestra de huevos. Sin embargo éste, al quedar infectado, murió estrellándose en LV-426. Con el paso de los años la raza desapareció misteriosamente, el piloto se fosilizó y su alien huésped murió, pero los huevos se preservaron, hasta que aterrizó la nave Nostromo, donde a uno de los siete tripulantes, Kane, es infectado por un abrazacaras de donde eclosionaría un Xenomorfo una vez dentro de la nave. Según la película prometheus el alien o xenomorfo fue creado o incubado por un Ingeniero y una bestia que el personaje femenino procreó. Otra teoría es que los "Space Jockeys" solo los encontraron y los vendían a seres avanzados como los depredadores. En el comic "Aliens Estallido" se muestra otra posibilidad en la cual se plantea que en el mundo natal de los Aliens, no son la especie dominante sino un eslabón más de la cadena alimenticia de ese planeta. Los Aliens se volvieron una plaga incontrolable cuando fueron sacados de su hábitat natural y el equilibrio se rompió; esto desmentiría la teoría de que fueron creados por los Space Jockeys. Características Son seres de naturaleza social, vive en colonias similares las de los insectos himenópteros, rigiéndose por una estricta jerarquía, en cuya cima se encuentra la reina o madre de todos los Xenomorfos de esa colmena en concreto; esta es a su vez protegida por los pretorianos y mantenida por los zánganos (traducción del término inglés drone) o Xenomorfos comunes, los cuales defienden y sustentan la colmena. Por ello, se cree que originalmente evolucionaron de una variedad de artrópodo, explicando así su aspecto y modo de organización respecto al resto de su especie y su entorno. Sin embargo esta jerarquía puede romperse en el caso que se produzcan híbridos Xenomorfos con otras especies, no aceptándose entre ellas. Han demostrado ser entes inteligentes, pero siempre en un nivel animal, carentes totalmente de desarrollo tecnológico o individualidad. En toda la serie estos personajes aparecen completamente desnudos e incapaces de crear herramientas. Segregan una feromona en forma de gel que sirve como marca para identificar a los miembros de una colmena por el olfato, si una colonia identifica el aroma de las feromonas de un Xenomorfo ajeno a ella, instintivamente entrarán en un episodio psicótico que los llevará a asesinar a los extraños o a quien esté impregnado con el aroma. Esta feromona en la Tierra del futuro, según la serie de cómics Darkhorse, será usada como una droga altamente adictiva entre los humanos. Probablemente una de las cualidades más sorprendente de los Xenomorfos es el ADN reflect, es decir la capacidad de adquirir una porción del ADN de los huéspedes en los que se incuban y con ello algunas características genéticas de este organismo. Por lo general, es una porción tan moderada que el cambio es imperceptible, sin embargo en ocasiones es lo suficientemente intenso para transformar la fisonomía de la criatura. En la tercera película de la serie, la criatura nace de un perro Rottweiler (un bovino según la versión del director), transformándose así en un "Corredor", cuadrúpedo pequeño y veloz, mientras que aquéllos hospedados en los Yautja se transforman ocasionalmente en los híbridos llamados "Predalien". Se sabe que por lo menos las reinas xenomorfo poseen memoria hereditaria codificada a escala genética, la cual no funciona al nivel de rituales o instintos como en muchas especies, sino con recuerdos concretos de individuos anteriores. Cuando Ellen Ripley es clonada en el film Alien; Resurrección, parte del ADN de la reina que incubaba le fue transmitido y gracias a esto el clon poseía los recuerdos y gran parte de la personalidad de la original. Dieta La dieta del Xenomorfo está compuesta principalmente por carne de cualquier ser vivo (incluyendo humanos), la que es digerida por el ácido de su sangre y asimilada por su cuerpo. Este particular sistema de digestión le permite al Xenomorfo alimentarse de casi cualquier cosa en épocas de escasez. Fuera de su mundo nativo, y una vez que el ambiente ya no tenga seres vivos que cazar, comerán todo lo que encuentren a su paso, no solo vegetales sino también rocas o metales y una vez que éstos se acaben, recurrirán al canibalismo. Su muy particular metabolismo les permite jornadas extensas de actividad con un mínimo de descanso, sin embargo para equilibrar tal exigencia deben alimentarse continuamente y en enormes cantidades. Tras su llegada a un planeta, si no son detenidos inmediatamente, en pocos meses el mundo será un lugar totalmente muerto e infértil. Cuando una colonia ha acabado con todos los recursos de un planeta, los zánganos se sacrifican para alimentar a la reina con sus propios cuerpos, una vez que toda la colonia ha sido devorada por la reina, ésta quedará en un estado de catalepsia hasta que el planeta presente alguna señal de vida nuevamente. Cualidades de Defensa y ataque Los Xenomorfos no utilizan armas ni ningún tipo de tecnología, pero poseen una gran fuerza, resistencia y agilidad, además de la capacidad de adherirse en las superficies, lo que le permite caminar por techos y paredes. Su primera defensa es su exoesqueleto de polisacárido mutado de silicón polarizado, el cual lo protege de impactos, temperaturas extremas e incluso resiste periodos prolongados en el espacio, en los apéndices de sus extremidades su exoesqueleto termina en puntas filosas que obran a modo de garras y aguijón. Mientras que en algunos especímenes se ha visto que su dureza se atenúa a medida que se acerca a la boca hasta obtener la flexibilidad de un par de labios. Emplean su larga cola como método de defensa y ataque, esta termina en una punta afilada, no todos la utilizan en combate, pero al ser usada es un arma de precisión letal y con la fuerza suficiente como para levantar con ella a su víctima una vez la ha atravesado. Su compleja mandíbula consta de dientes delanteros superiores o incisivos superiores similares a los de los humanos, junto a un par de caninos alargados. A simple vista los dientes de los Xenomorfos no parecen estar compuestos de hueso con base de calcio como los de los animales terrestres; tienen una apariencia platinada, y una notoria resistencia, capaces de romper materiales duros como metales o rocas. A esta poderosa dentadura se suma una segunda mandíbula retráctil proveniente del esófago, los Xenomorfos pueden atacar con esta segunda mandíbula sacándola a gran velocidad y golpeando con ella cuando están frente a sus adversarios, a modo de un pequeño ariete; al parecer la utilizan principalmente para alimentarse. Algunos Xenomorfos tienen la capacidad de lanzar una sustancia corrosiva por la boca. Los Xenomorfos poseen un tipo de ácido desconocido en lugar de sangre como sistema de defensa final. Este ácido no es solo un método de defensa, los Xenomorfos no poseen aparato digestivo, por lo que toda materia ingerida por su organismo es disuelta por su sangre y transformada en energía, esto le permite alimentarse prácticamente de cualquier cosa. Se ha visto en ocasiones que lo utilicen como arma o herramienta, provocandose heridas para salpicar a sus oponentes o para corroer elementos tales como paredes o trampas. Tambien poseen una vision periferica de 300º y equipada con una vision nocturna natural. Finalmente, poseen una tolerancia al dolor que les permite combatir aun estando seriamente heridos. Si un Xenomorfo ha perdido algún miembro o ha sufrido heridas su potencial de combate se verá apenas afectado. Por lo general los métodos más efectivos para matarlos son la destrucción del cerebro o tórax, explosión, acribillamiento masivo o incineración. Vulnerabilidad Tienen una debilidad ante las armas de fuego, la tecnología Yautja y en general a cualquier arma pesada de destrucción fulminante. Poseen un miedo instintivo al fuego, a pesar que pueden resistir llamas hasta ciertas temperaturas, pero prefieren escapar ante la menor señal de combustión, por lo cual actúan generalmente de noche o en lugares fríos. Ciclo de vida El tiempo de vida de un Xenomorfo depende de la etapa en la que se encuentra. Un Xenomorfo normal (Xenomorfo Zángano) vive aproximadamente unos 120 años antes de transformarse en un Xenomorfo pretoriano (si es recompensado con jalea real); una reina Xenomorfo vive más de 500 años y un abrazacaras sólo unas horas entre la eclosión y la inyección del parásito en sus víctimas. Igualmente la vida del Xenomorfo se puede prolongar si no hay reina, pues se transforma en pretoriano para luego volverse reina y llegar a vivir 300 años más. En estado de catalepsia o criogenia la duración de su vida es indefinida, sin embargo, su reloj biológico vuelve a correr una vez están en actividad. Cadena de mando En las colmenas la máxima líder es la reina, luego le siguen las reinas jóvenes o reinas estériles o más comunmente llamadas pretorianos, las cuales no desarrollan sus poderes psíquicos, ni su sistema reproductivo hasta la muerte de la reina anterior o hasta encontrar nuevos territorios para la expansión. Luego vienen los zánganos y por último los huevos y abrazacaras, estos dos últimos aunque no posean gran fuerza o poder son considerados los más importantes de la colmena sin contar a la reina, pues son la base de su existencia. Adultos fértiles En algunas colmenas emerge un nuevo tipo conocido como adultos fértiles, estos son Xenomorfos, que sin ser reinas poseen la capacidad de producir Rompe-pechos, van ubicados entre la reina y las reinas jóvenes, cumplen las mismas funciones de los obreros, atrapan víctimas, cazan el alimento de la reina, protegen la colonia y la expanden. Solo pueden usar su habilidad de reproducción en dos casos, uno es en el que obtienen autorización de la reina para impregnar a las víctimas, por medio de un ritual en el cual cazan a una víctima y se la ofrecen a la reina para que esta les permita impregnar a mas con sus embriones los cuales le serían fieles a la reina, o en el caso de que no haya una reina ni una sucesora, por lo cual se activa su poder de dominar a los otros. Estos adultos reproductores son producto de la impregnación de determinadas especies de las cuales heredan el sistema reproductivo como lo es en el caso del Predalien o el Jock-alien. Aunque poseen inteligencia superior a la de los zánganos no se resisten al control mental que ejerce la reina sobre la colmena, por esta razón si no hay reina ellos se ven obligados a dominar a los otros Xenomorfos valiéndose de la fuerza, pues no poseen los poderes síquicos de esta (se debe tener en cuenta que en el caso de los jock-alien estos se alejan de la colmena pues solo tolera a sus semejantes). Jerarquías dentro de la colmena Reina Todos los Xenomorfos son asexuados salvo la reina. La vida de ésta y de éstos es similar a la de las hormigas o abejas. Es la líder, con un tamaño diez veces mayor que los Xenomorfos normales. Puede controlar a más de medio millón de soldados Xenomorfo por medio del control de feromonas . La forma de la reina es similar al de los zánganos, pero posee un exoesqueleto de mayor tamaño y grosor, con crestas en la parte posterior de su cabeza que le dan el aspecto de una corona; sus miembros son más largos y delgados, contando con un par de brazos adicionales de menor tamaño en su tórax, bajo sus brazos principales. Su fuerza es mayor a la de cualquier miembro de su especie, y posee una inteligencia superior que le permite controlar telepáticamente a cada miembro de su colonia. Es la encargada de poner los huevos, medio por el que se reproduce esta especie: de éstos nacerá la forma inmadura que infecta al anfitrión para cumplir la segunda fase de su vida como parásitos. Las reinas pueden aparecer de distintas maneras. Una, la más común, por medio del abrazacaras como los Xenomorfos normales, con la diferencia que el embrión tarda más tiempo de lo normal en emerger del anfitrión; las reinas que nacen por abrazacaras, aunque son la forma más común en la que se multiplican, no se producen en gran número con el fin de mantener estable la jerarquía. Se ha dicho que ocasionalmente la cría de una reina, a diferencia del resto de la especie, no utiliza un anfitrión para gestarse ya que incluso naciendo directamente desde el huevo es lo suficientemente fuerte para sobrevivir en el ambiente. Cuando la cría de la reina crece, pasa por la etapa de pretoriano, con un aspecto similar a la de una Reina pero sin el órgano reproductor y sin sus 2 brazos adicionales así como un menor tamaño. En caso de ausencia de una reina adulta, el pretoriano se envuelve en un capullo para convertirse en la nueva reina. Otra de las formas en las que se crean es por medio de los Xenomorfos zánganos, los cuales si han superado el siglo de edad o han cumplido con creces a su Reina, son recompensados con una jalea que la Reina puede crear, con la que se transformarian en Pretorianos con su metamorfosis alternativa que se activa en el caso de la ausencia de una reina; esta les permite desarrollar un aparato reproductor con que poner los huevos, así como su corona, inteligencia, tamaño y fuerza. En algunos cómics y videojuegos, no sólo los Xenomorfos comunes cambian de forma con el tiempo, sino que también la reina evoluciona, llegando a convertirse en una "Emperatriz", más grande, fuerte, con una corona más elaborada y otro par de brazos. La estatura de la Reina ronda entre los cinco y siete metros de longitud incluida la cola, con un peso alrededor de seis toneladas. A pesar de estar constantemente rodeada del resto de la colmena, quienes están dispuestos a matar o sacrificarse antes de dejar que algún peligro se acerque a ella, es realmente la criatura más fuerte de su sociedad. En caso que algún peligro supere las defensas o el poder de la colmena, la reina puede llegar a arrancarse su aparato reproductor, el cual está ubicado bajo sus patas con la forma de una gigantesca vaina u oruga desde donde salen los huevos, una vez libre de esta parte de su cuerpo su velocidad máxima supera fácilmente los 60 KM/H y posee la libertad de movimiento necesaria para enfrentar directamente las amenazas a su colonia, sin embargo si no hay una sucesora, la colonia estará destinada a la extinción, ya que la reina nunca podrá volver a dar a luz. Huevo Es el primer ciclo de vida del Xenomorfo. Posee una forma similar al de un ave, pero allí acaba la similitud. No se quiebra ya que está hecho de tejido orgánico; en lugar de eso, posee dos pares de labios a través de los que expulsa al abrazacaras al detectar una fuente de vida adecuada. Son de color ocre, y recién puestos tienen una textura pegajosa, aunque con el tiempo se seca sin alterar al abrazacaras. Es más parecido a una planta carnívora. Abrazacaras Parecido a una mano naranja (o a una araña) con ocho largas patas con múltiples articulaciones y una cola, que utiliza a modo de apéndice prensor. Salen de los huevos que pone la reina al detectar una fuente considerable de organismos vivos, saltando y sujetándose a la cabeza de la víctima, enrollando el cuello con su cola, atrapando el rostro con sus falanges e induciendo un estado de coma que dura hasta poco antes del nacimiento. Intentar extraerlo significaría la muerte del anfitrión, ya que se atribuye la función de los sistemas respiratorio y circulatorio durante la infección. Esta criatura pone su larva en el estómago o tórax y tras hacerlo, suelta a la presa y muere aparentemente, pero realmente ha ingresado en el anfitrión con un nuevo cuerpo. Su sangre es un ácido orgánico amarillo-verdoso muy corrosivo. En este estado su mente es extremadamente rudimentaria, al punto de no discriminar al anfitrión aunque su influencia en la gestación signifique un peligro para la colonia, como en el caso de los Yautja o los Space Jokey. Quebrantapechos Su aspecto es el de un adulto pero su exoesqueleto no ha madurado, por lo que posee un color blanquecino; al no haberse desarrollado y ser pequeñas aun sus extremidades, da la impresión de parecer una serpiente con dientes afilados (si es retirado antes de tiempo no desarrolla sus extremidades hasta crecer un poco más). Tras un período de incubación dentro del anfitrión, sale rasgando su pecho y matándolo; cuando esto ocurre en un lugar que no sea en su propio nido, sale huyendo a un lugar seguro donde crecer, ya que durante esta etapa aún no posee el caparazón y la fuerza de los adultos. Durante esta fase se alimenta de sus víctimas o formas de vida cazadas cerca de la madriguera. A medida que crece muda su piel, dejándola donde haya estado. Cuando la incubación es en la madriguera, los adultos atrapan a los anfitriones en las paredes, hechas de resina (saliva solidificada), donde son infectados y tras morir serán el alimento de las crías. Su desarrollo dentro del anfitrión varía entre algunos minutos y varias horas, se cree el tiempo cambia dependiendo del lugar donde fue inoculado el anfitrión, pues si el abrazacaras se aferra a su víctima en la madriguera, u otro espacio controlado por los Xenomorfos, puede desarrollarse tranquila y lentamente, haciendo más largo el tiempo de incubación, pero en un ambiente ajeno (el bosque en Aliens vs Depredador - Requiem) su desarrollo suele ser más acelerado. Se cree que el Quebrantapechos posee una conexión con su anfitrión que le permite percibir sus reacciones, como en Aliens vs Predator cuando Alexa encuentra a Sebastian en el nido, o en Aliens, el Regreso, cuando los marines encuentran a la mujer en la vaina, quien al despertarse indicó al Quebrantapechos que se acercaban. En otros casos, el anfitrión tiene la suficiente fuerza de voluntad para retrasar el surgimiento del Quebrantapechos (Alien Resurrección). Adulto La forma de vida más común, ya que representan un 80% de su especie. Definida generalmente como un arma viviente. De cabeza negra y alargada; en la juventud es lisa pero, al madurar, la cubierta se desprende dejando ver acanaladuras para evitar que el peso venza al Xenomorfo (como en Aliens y Aliens vs Predator 2). Posee un cráneo dolicocéfalo (en el modelo de Giger, el diseño era una cabeza semitrasparente la cual tenia un cráneo semejante al humano, pero sin ojos ni órbitas). Dispone de dos pares de mandíbulas, una externa ubicada en su quijada y otra interna retráctil que puede alargarse cerca de 20 cm. Esta última es usada como arma, ya que se mueve a gran velocidad (suele confundirse con una lengua, pero es el extremo superior de su esófago). Aunque poseen ojos, estos son rudimentarios y prefieren guiarse con su agudo olfato, detectando las feromonas de su presa. Tienen endoesqueleto, y un exoesqueleto extremadamente resistente, así como una gran capacidad de regeneración propia de su especie. Disponen de seis filosos dedos por mano y pie, y una cola en forma de látigo segmentado que está rematada en una punta reforzada en forma de aguijón. Son extremadamente ágiles, siendo capaces de moverse a grandes velocidades incluso por techos o bajo el agua. Su sangre es una rara mezcla de cloruro de potasio y ácido sulfúrico altamente corrosiva. Su aspecto varía dependiendo del anfitrión del que surgen, pudiendo heredar algunas de sus características. No sólo matan: también se encargan de cazar víctimas que incuben nuevos Xenomorfos. Por lo general cazan de noche o en sitios de poca luz, debido a lo cual se les considera seres nocturnos, pero igualmente pueden encontrarse algunos individuos activos de día (básicamente escuadrones que patrullan el nido y a la reina), si es necesario, toda la colonia se despierta y se vuelve tan feroz de día como de noche. Por lo general, no soportan el calor. Es el estado en el que pasan la mayor parte de su vida, cerca de cien años antes de volverse pretorianos. A diferencia de los humanos, estos Xenomorfos carecen de genitales, ya que son asexuados. Miden alrededor de 2.30 metros, poseen una cola de aproximadamente 4 metros de largo y suelen pesar alrededor de 120 kilos. Pretoriano Con el aspecto de un Xenomorfo robusto y de gran tamaño, el pretoriano suele considerarse el estado de crecimiento de una reina alien joven que todavía no ha desarrollado su descomunal tamaño ni sus órganos reproductores ni sus 2 brazos extra. Aunque también puede ser un zángano que ha vivido más de 100 años o servido bien a su Reina y es recompensado con la jalea real con la cuál el zangano tiene una especie de "cambio de sexo". Su tarea en la colmena es la de protector de la reina y de sus crías, como un buen ayudante, o la de sustituir a la Reina en caso de que esta muera o haya posibilidad de expansión. Suelen ser más robustos y pesados que los Xenomorfos comunes, tienen una cabeza similar a la de la reina y son mucho más peligrosos, aunque se cree que pierden algunas facultades, como caminar por techos y paredes o escupir ácido. Hibridación Xenomorfo - otras especies Al salir del huevo, los abrazacaras buscan un anfitrión lo suficientemente grande (ni muy grande ni muy pequeño) para albergar un embrión; sin embargo los abrazacaras no distinguen si una especie es conveniente o no a la hora de infectar y producir una posible hibridación; por lo que a lo largo de la historia de la especie han aparecido diferentes variantes de la raza. A veces, la hibridación también puede crearse artificialmente mediante manipulación genética, pero por lo general aparece espontáneamente por la habilidad ADN reflex propia de los Xenomorfos la cual, dependiendo del anfitrión y de su ADN transformará a la criatura. Corredor Aparece en Alien 3. De un color rojizo, se da lugar a este espécimen cuando un abrazacaras implanta un embrión a un perro. Al igual que las crías caninas (que se desarrollan rápido), este Xenomorfo nace totalmente en su forma adulta, aunque de un tamaño menor, en vez de nacer como Revientapechos. Es un cuadrúpedo más veloz que un Xenomorfo convencional. Su tolerancia al fuego parece mayor a la de los zánganos normales ya que cuando uno de ellos se enfrenta a Ellen Ripley en el planeta ‘’Furia 161’’ demostró no temer al fuego y sobrevivió tras nadar sumergido en metal fundido (Alien 3). Recién nacido En Alien: resurrección, el resultado es un híbrido entre humano y xenomorfo nacido de una reina, alterada genéticamente y dado a luz por parto vivíparo. Es una criatura grotesca de mucha estatura, carente de cola y exoesqueleto (sólo endoesqueleto), piel color carne, cráneo dolicocefálico, con gran fuerza física en contraste a su complexión huesuda, ojos muy pequeños, cavidad nasal muy visible pero sin nariz (su cara parece un cráneo), lengua humana sin dentadura secundaria. Siente mayor afinidad hacia el "anfitrión alterado" que hacia la reina madre por considerarla su "verdadera" madre. Esta criatura presenta emociones de antipatía a humanos y Xenomorfos por igual. Dado que cómo Ellen Ripley supuso una clonación absorbió habilidades alienígenas (como su sangre, que se convierte en ácido corrosivo), pues pasó lo mismo con la Reina Alien, Ripley le añadió un segundo ciclo humano (por eso la Reina Alien le parió mediante su útero) por medio de una alteración génetica provocada por un fallo de la clonación de Ripley, por eso mató a la Reina (a su verdadera nodriza) y reconoció a Ellen Ripley como a su verdadera madre. Según la novelización de la película, la lengua del recién nacido, a pesar de ser similar a la de un humano, puede actuar como la segunda boca del Xenomorfo, produciendo dientes pequeños. Posiblemente, este ser posee más características de las que se conocen, ya que fue destruido a las pocas horas de nacer y no llegó a desarrollarse completamente. Pred-Alien Referente al Pred-Alien (exceptuando los vistos en Aliens vs Depredador - Requiem; el cual no se rige por la biología de los Xenomorfos normales), estos no heredan el sistema reproductivo de los anfitriones, sino que mantienen el ciclo vital preestablecido. Para explicar lo visto en "Aliens vs Depredador - Requiem" se propusieron diferentes teorías, como que en ausencia de reina, un Pred-Alien toma ese lugar, activándose así el sistema de reproducción bucal. Sin embargo, según los comentarios del director que se pueden escuchar en el Disco 2 de la película, este explica que en realidad el Pred-Alien aparecido en esta película se trata de una Pred-Alien reina joven (impregnado por un abrazacaras de reina), lo que se trataria de un Pred-Alien Pretoriano (A veces llamado incorrectamente Predatoriano), y no Zángano como el que es descrito en este apartado. El Pred-Alien Zángano es un Xenomorfo nacido de manipulaciones genéticas o la impregnación de un Yautja por parte de un abrazacaras. Es muy raro de ver y una pieza de trofeo poco estimada por los Depredadores. Su existencia es considerada un peligro y una afrenta para todo cazador honorable, por lo que en general cuando nacen son perseguidos por los Yautjas como si de una blasfemia se tratara. Hay una gran controversia en cuanto al diseño del Pred-Alien, puesto que en los cómics, y videojuegos Aliens vs. Predator 1 y 2 siempre ha habido grandes diferencias en cuanto al diseño de éste: El modelo original de Pred-Alien queda establecido en el videojuego Aliens vs. Predator. En este juego, el Pred-Alien es un ser muy parecido al corredor, de color rojizo, algo más bajo y robusto que un Xenomorfo corriente. Posee dos quijadas al estilo Yautja y un grito más grave. Sin embargo segun la historia del juego este tipo de criatura fue creada por humanos combinando el ADN de ambas criaturas. En la segunda entrega y la expansión, el Pred-Alien es de un color grisáceo, con las mandíbulas y un conjunto de tentáculos en su cabeza como los Yautja. En este juego los Predaliens nacen segun el ciclo de vida normal del Xenoformo tomando como anfitrion a un Yautja e interactuan como un miembro mas de la colmena. Más adelante, con el estreno de Aliens vs Depredador - Requiem (la segunda película de la serie AVP), nos encontramos con un nuevo modelo. El modelo de la película, podría considerarse un nuevo modelo, ya no sólo por el cambio de apariencia, sino porque se nos presenta al Pred-Alien Pretoriano (Reina joven) con un sistema reproductivo propio que implanta embriones directamente en los anfitriones sin necesidad de un abrazacaras o de poner huevos, sin nisiquiera haber evolucionado a Reina adulta. En esta versión el ente presenta el tono de color amarillo y verdoso de la piel de los yautjas a demás de poseer las mismas rastas en su cabeza y poseer sus características mandíbulas. También se cree que la inteligencia y fuerza del individuo son pertenecientes de los yautjas. En el aspecto de los xenomorfos este personaje refleja al menos 80% de apariencia de un pretoriano (tamaño mayor al de los xenomorfos zanganos normales pero inferior a la de una Reina adulta y cabeza en forma de corona como una Reina adulta pero carente de su 2º par de brazos adicionales y organo reproductor de huevos), ya que al igual que las criaturas es un ser de naturaleza asesina y con fines megalómanas. Por si fuera poco posee la misma cola, lengua retráctil, crestas y malformaciones propias de la especie de los xenomorfos. Basándose en Aliens vs Depredador - Requiem se establecen muchas ideas alternativas sobre el Pred-Alien Pretoriano. Una de ellas es su inteligencia superior a la de los demás Xenomorfos (aunque esto puede ser tanto por su condición de Reina joven como de su herencia genética con los Yautjas). Hay que tener en cuenta la capacidad del Pred-Alien Pretoriano de implantar más de un embrión por víctima, con una manera de implantar embriones oralmente que hace pensar en que el uso de las mandíbulas del depredador también puede ser sexual. Hay que tener en cuenta que el híbrido de Xenomorfo y Yautja es una mezcla excepcional. Según se describe en cómics y videojuegos, es un híbrido muy raro de darse ( ya que como se indico anteriormente, en el primer videojuego Aliens vs. Predator, es creado de forma artificial mezclando ADN de ambas especies), y los Depredadores los cazan más por deber que por diversión, ya que lo consideran una deshonra y un peligro. Incluso es diferente la gestación del embrión en el anfitrión, puesto que la gestación del Pred-Alien en un depredador es mucho más lenta que en cualquier otra forma de vida, a pesar de que en la adaptación fílmica nace en menos de una hora aparentemente. Variantes híbridas no canónicas o que no aparecen en películas Jock-Alien El Jock-alien es un Xenomorfo nacido de un ‘’biomecanoide’’ (Space Jockey, la raza que encontrara la Tripulación del ‘’Nostromo’’ momificada en la cabina de control de la nave alienígena). Al ser el Space Jockey enorme, el Xenomorfo resultante es gigante, conserva unos tentáculos a los costados de sus labios heredados de los space jockey, tienen un color similar al corredor y pueden impregnar a otras especies con embriones de jock-alien que no cambian sin importar el anfitrión, pues los impregna con el Rompe-pechos en una fase en la que ya están muy desarrollados para cambiar, el jock-alien lo pone en una víctima para que culmine su formación dentro de un ser del que pueda alimentarse de manera libre, pues mientras está dentro del jock-alien se abstiene de alimentarse, solo introduce un embrión por víctima, el Rompe-pechos nace del mismo tamaño de cualquier otro al cabo de una hora y ya posee la capacidad de escupir ácido. Puede impregnar incluso otros Xenomorfos y no se somete al poder hipnótico de la reina. Cuando hay más de uno, el jock-alien más fuerte es el que domina; tienen una vida promedio de 250 años, se reproducen de manera oral, atrapando a sus víctimas con los tentáculos de sus labios, poseen detalles que resaltan su naturaleza biomecánica y demuestra hostilidad a aliens normales u otras variantes, por lo que sólo convive con semejantes. Este espécimen es difícil de encontrar debido a que la raza Space Jockey casi desapareció (esto se muestra en el comic Aliens: Estallido en donde los supervivientes son salvados por un Space Jockey). El Space Jockey encontrado en la nave varada de LV-426 en Alien, el octavo pasajero fue impregnado por un abrazacaras. Croc-Alien Es una variación que nace cuando el abrazacara se adhiere a un cocodrilo o lagarto según la traducción. La criatura solamente aparece en el comic "Alien vs Batman". Este Xenomorfo adquirió un volumen inmenso, semejando al de un pequeño dinosaurio, cerca de ocho metros de largo, cola delgada y ensanchada en ciertos puntos, finalmente, la punta de la cola tiene más protuberancias y mucho más larga que la de los Xenomorfos convencionales (en proporción al cuerpo), sufre ciertos cambios en la columna vertebral y articulaciones. Esta mutación no sería posible, ya que la boca de un cocodrilo o lagarto es muy larga y el apéndice del abrazacara no lo alcanzaría. Alien Anfibio Aparece en el cómic ‘’Aliens, Marines Espaciales’’. Si bien un Xenomorfo común puede movilizarse y resistir un lapso extenso bajo el agua, esta variante está totalmente condicionada para ambientes acuáticos. Su tamaño es similar al de una reina, poseyendo una corona y un par de brazos secundarios similares; sin embargo no poseen dedos en sus extremidades sino tenazas y carecen de piernas ya que en su lugar tienen una extremidad similar a una cola de langosta que les permite gran libertad en el agua pero que los limita en gran cantidad fuera de ella. Es un misterio si nacen como un híbrido por impregnación de una especie concreta o si es una adaptación espontánea que sufre la especie en mundos acuáticos, ya que no se profundizó demasiado en su naturaleza. Alien Oscuro Aparece en el crossover Mindhunter de Alien, Depredador, Witchblade y Darkness. Nace luego que un abrazacaras infectara uno de los duendes de Johnny Estacado. Esta criatura es diferente tanto a los Xenomorfos como a los seres creados por The Darkness, posee una nuca alargada, aunque más corta que un Xenomorfo común y cuerpo delgado y de tamaño mediano, sin embargo su cara es similar a la de un duende con cuernos y sus extremidades cortas en relación con su cuerpo, adquiriendo la apariencia casi de una suerte de grillo; posee la sangre corrosiva de los Xenomorfos y la capacidad de rearmar su cuerpo aun cuando es descuartizado. Para lograr asesinarlo Sara debió entregar la Witchblade a una hembra Yautja, quien combinó su poder con el de Estacado para matarlo, perdiendo su vida en el proceso. Revientacuerpos El Revientacuerpos (Bodyburster) es un Xenomorfo incapaz de superar la etapa larval, este Alien es parecido al Revientapechos (Chestburster), solo que es de un tono oscuro, es mas grande y al emerger de su huesped revienta gran parte de su cuerpo. Este Alien aparece en la serie: Aliens: Kidnapped, nace de un Huevo color rosado, tiene una forma de ataque brutal y cada que avanza deja un rastro de baba infectada que hace delirar a la gente. Referencias al Xenomorfo en la Cultura Popular En un capítulo de Animaniacs, donde los hermanos Warner (Yakko, Wakko y Dot) son abducidos por extraterrestres, aparece un xenomorfo que amenaza con comerse a Dot, pero ella le muestra una mascota, que es un monstruo peludo con apariencia similar a un bulldog grande, color rojo, con cuernos negros y que camina en dos patas, y que además tiene una "lengua" con una pequeña cabeza, asemejandose en esto al xenomorfo. Estos dos personajes se enamoran y se van felices. En el cómic "Simpson Futura Crossover Crisis II" hay una escena donde Marge Simpson lucha contra un xenomorfo utilizando una exoestructura mecánica. En la serie animada South Park, los xenomorfos forman parte de las criaturas que habitan la parte oscura de "Imaginationland". En el videojuego de nintendo 64 Conker's Bad Fur Day el jefe final es un xenomorfo llamado "heinrich". En el videojuego Starcraft y su secuela Starcarft 2 The Brood Wars, la especie de los Zergs esta claramente inspirada en los Xenomorfos, con una organización social en colonia muy similar, y entre sus unidades, los Hydralisk presentan una forma muy similar a la de un Xenomorfo pretoriano, la Queen posee la habilidad de infectar unidades enemigas con una unidad parásita que también elimina su hospedador al nacer, y los Overlords que permiten el control de las demas unidades mediante el ``cerebrate´´ que es una especie de hormona cerebral; también dentro de la trama e historia del juego los Zerg tienen un papel similar al de los Xenomorfos en las distintas películas y cómics, siendo una raza extraterrestre parasitoide aparecida súbitamente de la nada que comienza a devastar y colonizar planetas sin control. Imagenes de Fans

93
10
M
Manual de Supervivencia en la Selva
EcologiaporAnónimo3/7/2013

Búsqueda de agua y alimentos La búsqueda de agua La primera prioridad para cualquier sobreviviente en la selva tropical es encontrar agua apta para ser bebida. Es muy fácil de encontrar agua en la selva tropical, pero hay que tomar precauciones para no beber agua contaminada, ya que fácilmente podría causar, no sólo, posteriores problemas de salud, pero, muy posiblemente, agudos y problemas inmediatos para la salud .. Uno de los principales peligros en la selva tropical es beber agua contaminada, debido a las enfermedades que se puede contraer cólera como la disentería, la fiebre tifoidea, e incluso, estas aguas también tienden a estar llenos de parásitos y amebas que producen veces agudos y muchos fatal enfermedades. Entre los parásitos, uno de los más peligrosos son los trematodos, ya que se pueden encontrar en piscinas tranquilas y otras aguas contaminadas. Estos parásitos pueden entrar al cuerpo, tanto a través de beber el agua o directamente a través de la piel, como cuando entras en un pantano. La manera de evitar estas enfermedades es hervir el agua potable durante por lo menos tres minutos o use tabletas purificadoras de agua, o para llevar la ropa al caminar a través de un pantano. El agua fangosa de un pantano se puede hacer potable, incluso si huele mal, si hierve durante al menos tres minutos y luego dejar que conformarse con al menos 12 horas y después se tamiza a través de un trozo de tela antes de beber. Una prueba sencilla para determinar si el agua está contaminada es verter un poco de arena muy fina en la parte superior de la superficie de agua sin gas en un recipiente. Si la arena flota, el agua está contaminada, ya que es entonces más densa, pero si cae rápidamente a la parte inferior, significa que el agua está razonablemente limpia. (Véase la ilustración 8a). Te recomiendo que bebas agua de un arroyo que fluye relativamente rápido o el río y, preferentemente, desde su parte más profunda, ya que hay muchas veces las ramas y los insectos estan cerca o en la superficie. Usted puede encontrar agua potable en las nueces y las conchas de ciertos tipos de palmeras y también se puede beber el rocío que se acumula en las hojas de los árboles o en el interior de algunas de las lianas que cuelgan de los árboles y que son por lo menos, de un espesor de 3 a 5 centímetros. Cortar en trozos de aproximadamente un metro y medio, con las dos puntas hacia arriba, y cuando se baja un extremo, se encuentra un hilo de agua, que, aunque puede ser amargo en el sabor, es buena para beber. La mejor manera de hacerlo es llenar un recipiente o botella con el agua y después beber de allí en vez de beberlo directamente de la liana, debido a la posibilidad de que los insectos que caen en la boca. (Véase la ilustración 8b). La búsqueda de plantas comestibles Hay un montón de comida en la selva tropical, pero hay que aprender a reconocer y mantenerse alejado de las plantas venenosas. Si ve monos u otros animales, incluyendo aves, comer de los frutos de un árbol, son generalmente, pero no siempre, bueno para comer. Sin embargo, en el caso de encontrar algo que no reconocen como haber comido antes y cuando usted no está seguro de si es seguro, siempre es mejor para picar un pedazo pequeño y después de probarlo, espere aproximadamente una hora para ver si le causa efectos adversos. Es preferible pelarlas primero y hasta hervir, ya que pueden contener organismos patógenos. No comer crudos a menos que reconocer el fruto de antes. Entre la mejor comida vegetal en la selva, se encuentran: El Wasaí dicha, palmito o corazón de palma Chonta. Es una palmera con un tronco alto y delgado coronado por un ramo de hojas de palma, pero no hay hojas o espinas en el tronco, que es liso. Busque un árbol en pie palma gratis, así que no se enrede en el cepillo cuando lo cortas. Cortarlo en la base con su machete, corte perder la luz parte de color verde que se encuentra aproximadamente a un metro por debajo de donde las hojas comienzan y esta parte se puede comer crudo, sin cocinar. Usted debe estar seguro de que está tratando con una palma Wasaí porque es la única entre las palmeras diferentes tiene un sabor muy agradable, las otras pueden ser muy amargo e incluso causar irritaciones en la garganta si intenta comérselos. La llamada Yarina es otra palmera de tallo corto y hojas grandes. A partir de esta palmera no sólo podemos comer las frutas con su piel blanca y que son un buen alimento, también podemos utilizar sus hojas para construir un refugio. Las semillas se pueden comer crudos o cocidos. (Ver Dibujo 8c) El Aguaje llamada es un tipo de palmera con un tronco más bien corto y cubierto con una especie de escamas y sus hojas son grandes y abiertos. Su fruto tiene un sabor agradable y es muy nutritiva. Se puede comer después de haber sido remojadas en agua durante unas horas. Es muy buscados por los animales como por ejemplo el llamado Sachavaca o tapir, y también por los cerdos salvajes, como el llamado Huangana o pecarry labios blancos y también el llamado sajino o pecarry cuello y que a menudo se encuentran huellas de estos animales en el suelo por debajo de esta palmera. Cuando crece la palma de edad con el tiempo se caen al suelo y después de algún tiempo en el suelo cuando su suave interior esponjoso vegetal ha empezado a pudrirse, uno puede buscar larvas de escarabajos o los llamados dentro de Suri. Se ven como un gusano blanco grasa con un cuerpo segmentado y cabeza de negro, que uno se rompe antes de comerlas, ya sea crudo o cocinado sobre el fuego, por lo que una gran fuente de grasa y energía. Para saber si hay alguna larvas Suri interior del tronco, uno tiene que agacharse y poner la oreja sobre el tronco para escuchar el sonido de la alimentación larvas. Una vez que los oigo utilizar su machete para hacer un agujero en forma de cuña en el maletero y, a continuación, poner la mano en él y extraer las larvas Suri. (Véase la ilustración 8d) El árbol de palma llamada Pijuayo es una palmera muy alta, con grandes hojas y el tronco cubierto de espinas. Los frutos se encuentran en grandes racimos rojos que cuelgan cerca de las hojas y se volverá amarillo cuando está maduro. Los frutos son hervidos antes de comerse. La Anona llamada y la llamada Sacha Chirimoya que ambos se ven muy similares y ambos se encuentran en zonas cercanas a las zonas pantanosas. (Véase la ilustración 8e). El maní o falso llamado Sachamaní es de color verde y sus hojas son como las estrellas, con cinco puntos. Son muy ricos en proteínas. (Ver Dibujos 8f). La nuez de coco, que es muy común en toda la selva y aparte de comer la misma tuerca, también se puede beber su agua. La uva llamada Uvilla o salvaje. Es un árbol muy alto, lo que produce racimos de semillas muy duras, cada uno de un tamaño aproximado de entre 1,5 centímetros a 3 centímetros. Como se ha mencionado que tiene una cáscara muy dura y que tiene una semilla grande de color marrón. Cuando maduran se convierten en un color negro. (Ver ilustración 8 g) La Cocona, crece en arbustos bajos y es de un color amarillo rojizo, un poco agrio en su gusto, pero muy agradable. En la selva también es posible encontrar los llamados Granadilla y también el fruto Maracuyá o Passion, bien conocida en todo el mundo. El llamado Arbol del pan o la fruta del árbol del pan tiene una corona muy densa con hojas grandes. Tiene un fruto grande y las semillas que se encuentran en el interior son comestibles, ya sea hervida o asada. (Vea el dibujo 8 h). Buscando los alimentos de origen animal. En la selva, es fácil encontrar muchos animales de caza menor, pero es probable que usted no va a usar armas de fuego por lo que tendrá que conformarse con trampas básicas y rústico, construido de acuerdo con el tipo de animal que se desea capturar . a) Suspensión del nudo Slip Running Trap Noose. Usted tiene que fijar la trampa cerca de un árbol joven árbol flexible o algún otro arbusto flexible. Te inclinas hacia abajo plantones y atar el extremo de la cuerda a la parte superior del árbol. En el extremo opuesto de la cuerda se ata una corte de palo de madera en forma de un gatillo y esta parte está fijado a una estaca de madera que se ha fijado en el suelo. En el extremo de la cuerda a hacer un nudo corredizo en la forma de un nudo corredizo, lo suficientemente amplia como para permitir que la cabeza del animal de la presa destinada a entrar. Todo esto, a continuación, fijar verticalmente entre dos estacas de madera. A continuación, colocar el cebo en uno de los lados del nudo corredizo. (Ver Dibujo 8i) b) Harpoon o Spear Trap. Este tipo de trampa tiende a ser muy eficaz. Para hacer una atarte una longitud de bambú, o bien el bastón llamado salvaje o una rama de árbol flexible al tronco de un árbol grueso en una posición vertical. A continuación, afilar la punta de un palo, o mejor aún, un corte filo de bambú, que luego atar a la parte inferior de la parte flexible de la trampa. (Ver dibujo). Esta punta afilada deben apuntar en la dirección del tronco del árbol de espesor. A continuación, se debe extender una cuerda colgada bajo a través de la ruta de animal, para ser utilizado como el gatillo de disparo. Cuando la presa se cruza el camino, empujará contra la cuerda y desencadenando así el artefacto y el arpón o una lanza puntiaguda va a matar la presa deseada. (Véase la ilustración 8j) La captura de peces puede ser muy útil como un medio para satisfacer la necesidad de alimentos y el pescado es abundante en los ríos y lagos de la selva tropical, pero son difíciles de atrapar a menos que tenga el equipo adecuado para ello. Si usted ha cogido un pez por favor, siga las siguientes instrucciones: a) En la selva tropical, a causa del calor, los peces tienden a descomponerse o echarse a perder muy rápidamente, por lo que es mejor para comer tan pronto como sea posible. b) Siempre empezar por comer el pescado en trozos pequeños y esperar unos minutos para ver si causan ningún efecto nocivo. Si no hay efectos adversos que con seguridad puede continuar consumiéndola. c) No comer los intestinos o los sacos de huevos de los peces. Fish normalmente de comer, aunque no es una regla fija, justo antes del amanecer y justo después de que el sol se pone, con lo que estos tiempos el más apropiado para tratar de capturarlos. Si los peces durante las horas más calurosas del día, trate de hacerlo en una corriente rápida ejecución y si los peces durante la tarde probar su suerte en un estanque profundo. Cuando los peces son demasiado pequeños para atrapar utilizando artes de pesca normal, improvisar una red utilizando una rama con un extremo ahorquillado. Atar los extremos del tenedor juntos forma de marco circular y, a continuación, utiliza un trozo de tela es decir, una camisa o una de las telas naturales que se pueden encontrar al pie de las palmeras. Se ata este al marco redondo y forman una especie de saco cónico con él. Utilizado de manera adecuada este artilugio es muy útil para la pesca en las zonas pantanosas y tierras húmedas. (Vea el dibujo 8 k). Hay muchas maneras que usted puede improvisar un arpón o lanza de pesca. a) Se puede atar su machete a la punta de una vara de madera. b) Se puede afilar una larga vara de bambú o de madera y luego te atan dos espinas o espinas hasta el punto en la parte delantera. c) Mediante el uso de una sucursal, que termina en tres ramas más pequeñas, que afilar a un punto. Para la pesca en corrientes claras y tratando de atrapar peces más grandes es muy útil el uso de la lanza o arpón de pesca, pero es importante saber que, debido a la desviación de los rayos de luz en el agua, los peces no se encuentra en la lugar exacto donde lo veas. Es necesario apuntar por debajo de la imagen de los proyectos de pescado en la lanza o arpón para ello. (Véase la ilustración 8l). También puede hacer trampas estacionarias para la pesca, como se puede ver en el dibujo siguiente. (Ver ilustración 8 m). Espero les haya gustado,y les ayude en caso de quedar aislados ,ya saben no hay nada que no sea util,solo hay que saber como usarlo.Comentar es agradecer señal que avanzamos.

20
2
Manual de Supervivencia en la Selva
Manual de Supervivencia en la Selva
TurismoporAnónimo3/6/2013

Búsqueda de agua y alimentos La búsqueda de agua La primera prioridad para cualquier sobreviviente en la selva tropical es encontrar agua apta para ser bebida. Es muy fácil de encontrar agua en la selva tropical, pero hay que tomar precauciones para no beber agua contaminada, ya que fácilmente podría causar, no sólo, posteriores problemas de salud, pero, muy posiblemente, agudos y problemas inmediatos para la salud .. Uno de los principales peligros en la selva tropical es beber agua contaminada, debido a las enfermedades que se puede contraer cólera como la disentería, la fiebre tifoidea, e incluso, estas aguas también tienden a estar llenos de parásitos y amebas que producen veces agudos y muchos fatal enfermedades. Entre los parásitos, uno de los más peligrosos son los trematodos, ya que se pueden encontrar en piscinas tranquilas y otras aguas contaminadas. Estos parásitos pueden entrar al cuerpo, tanto a través de beber el agua o directamente a través de la piel, como cuando entras en un pantano. La manera de evitar estas enfermedades es hervir el agua potable durante por lo menos tres minutos o use tabletas purificadoras de agua, o para llevar la ropa al caminar a través de un pantano. El agua fangosa de un pantano se puede hacer potable, incluso si huele mal, si hierve durante al menos tres minutos y luego dejar que conformarse con al menos 12 horas y después se tamiza a través de un trozo de tela antes de beber. Una prueba sencilla para determinar si el agua está contaminada es verter un poco de arena muy fina en la parte superior de la superficie de agua sin gas en un recipiente. Si la arena flota, el agua está contaminada, ya que es entonces más densa, pero si cae rápidamente a la parte inferior, significa que el agua está razonablemente limpia. (Véase la ilustración 8a). Te recomiendo que bebas agua de un arroyo que fluye relativamente rápido o el río y, preferentemente, desde su parte más profunda, ya que hay muchas veces las ramas y los insectos estan cerca o en la superficie. Usted puede encontrar agua potable en las nueces y las conchas de ciertos tipos de palmeras y también se puede beber el rocío que se acumula en las hojas de los árboles o en el interior de algunas de las lianas que cuelgan de los árboles y que son por lo menos, de un espesor de 3 a 5 centímetros. Cortar en trozos de aproximadamente un metro y medio, con las dos puntas hacia arriba, y cuando se baja un extremo, se encuentra un hilo de agua, que, aunque puede ser amargo en el sabor, es buena para beber. La mejor manera de hacerlo es llenar un recipiente o botella con el agua y después beber de allí en vez de beberlo directamente de la liana, debido a la posibilidad de que los insectos que caen en la boca. (Véase la ilustración 8b). La búsqueda de plantas comestibles Hay un montón de comida en la selva tropical, pero hay que aprender a reconocer y mantenerse alejado de las plantas venenosas. Si ve monos u otros animales, incluyendo aves, comer de los frutos de un árbol, son generalmente, pero no siempre, bueno para comer. Sin embargo, en el caso de encontrar algo que no reconocen como haber comido antes y cuando usted no está seguro de si es seguro, siempre es mejor para picar un pedazo pequeño y después de probarlo, espere aproximadamente una hora para ver si le causa efectos adversos. Es preferible pelarlas primero y hasta hervir, ya que pueden contener organismos patógenos. No comer crudos a menos que reconocer el fruto de antes. Entre la mejor comida vegetal en la selva, se encuentran: El Wasaí dicha, palmito o corazón de palma Chonta. Es una palmera con un tronco alto y delgado coronado por un ramo de hojas de palma, pero no hay hojas o espinas en el tronco, que es liso. Busque un árbol en pie palma gratis, así que no se enrede en el cepillo cuando lo cortas. Cortarlo en la base con su machete, corte perder la luz parte de color verde que se encuentra aproximadamente a un metro por debajo de donde las hojas comienzan y esta parte se puede comer crudo, sin cocinar. Usted debe estar seguro de que está tratando con una palma Wasaí porque es la única entre las palmeras diferentes tiene un sabor muy agradable, las otras pueden ser muy amargo e incluso causar irritaciones en la garganta si intenta comérselos. La llamada Yarina es otra palmera de tallo corto y hojas grandes. A partir de esta palmera no sólo podemos comer las frutas con su piel blanca y que son un buen alimento, también podemos utilizar sus hojas para construir un refugio. Las semillas se pueden comer crudos o cocidos. (Ver Dibujo 8c) El Aguaje llamada es un tipo de palmera con un tronco más bien corto y cubierto con una especie de escamas y sus hojas son grandes y abiertos. Su fruto tiene un sabor agradable y es muy nutritiva. Se puede comer después de haber sido remojadas en agua durante unas horas. Es muy buscados por los animales como por ejemplo el llamado Sachavaca o tapir, y también por los cerdos salvajes, como el llamado Huangana o pecarry labios blancos y también el llamado sajino o pecarry cuello y que a menudo se encuentran huellas de estos animales en el suelo por debajo de esta palmera. Cuando crece la palma de edad con el tiempo se caen al suelo y después de algún tiempo en el suelo cuando su suave interior esponjoso vegetal ha empezado a pudrirse, uno puede buscar larvas de escarabajos o los llamados dentro de Suri. Se ven como un gusano blanco grasa con un cuerpo segmentado y cabeza de negro, que uno se rompe antes de comerlas, ya sea crudo o cocinado sobre el fuego, por lo que una gran fuente de grasa y energía. Para saber si hay alguna larvas Suri interior del tronco, uno tiene que agacharse y poner la oreja sobre el tronco para escuchar el sonido de la alimentación larvas. Una vez que los oigo utilizar su machete para hacer un agujero en forma de cuña en el maletero y, a continuación, poner la mano en él y extraer las larvas Suri. (Véase la ilustración 8d) El árbol de palma llamada Pijuayo es una palmera muy alta, con grandes hojas y el tronco cubierto de espinas. Los frutos se encuentran en grandes racimos rojos que cuelgan cerca de las hojas y se volverá amarillo cuando está maduro. Los frutos son hervidos antes de comerse. La Anona llamada y la llamada Sacha Chirimoya que ambos se ven muy similares y ambos se encuentran en zonas cercanas a las zonas pantanosas. (Véase la ilustración 8e). El maní o falso llamado Sachamaní es de color verde y sus hojas son como las estrellas, con cinco puntos. Son muy ricos en proteínas. (Ver Dibujos 8f). La nuez de coco, que es muy común en toda la selva y aparte de comer la misma tuerca, también se puede beber su agua. La uva llamada Uvilla o salvaje. Es un árbol muy alto, lo que produce racimos de semillas muy duras, cada uno de un tamaño aproximado de entre 1,5 centímetros a 3 centímetros. Como se ha mencionado que tiene una cáscara muy dura y que tiene una semilla grande de color marrón. Cuando maduran se convierten en un color negro. (Ver ilustración 8 g) La Cocona, crece en arbustos bajos y es de un color amarillo rojizo, un poco agrio en su gusto, pero muy agradable. En la selva también es posible encontrar los llamados Granadilla y también el fruto Maracuyá o Passion, bien conocida en todo el mundo. El llamado Arbol del pan o la fruta del árbol del pan tiene una corona muy densa con hojas grandes. Tiene un fruto grande y las semillas que se encuentran en el interior son comestibles, ya sea hervida o asada. (Vea el dibujo 8 h). Buscando los alimentos de origen animal. En la selva, es fácil encontrar muchos animales de caza menor, pero es probable que usted no va a usar armas de fuego por lo que tendrá que conformarse con trampas básicas y rústico, construido de acuerdo con el tipo de animal que se desea capturar . a) Suspensión del nudo Slip Running Trap Noose. Usted tiene que fijar la trampa cerca de un árbol joven árbol flexible o algún otro arbusto flexible. Te inclinas hacia abajo plantones y atar el extremo de la cuerda a la parte superior del árbol. En el extremo opuesto de la cuerda se ata una corte de palo de madera en forma de un gatillo y esta parte está fijado a una estaca de madera que se ha fijado en el suelo. En el extremo de la cuerda a hacer un nudo corredizo en la forma de un nudo corredizo, lo suficientemente amplia como para permitir que la cabeza del animal de la presa destinada a entrar. Todo esto, a continuación, fijar verticalmente entre dos estacas de madera. A continuación, colocar el cebo en uno de los lados del nudo corredizo. (Ver Dibujo 8i) b) Harpoon o Spear Trap. Este tipo de trampa tiende a ser muy eficaz. Para hacer una atarte una longitud de bambú, o bien el bastón llamado salvaje o una rama de árbol flexible al tronco de un árbol grueso en una posición vertical. A continuación, afilar la punta de un palo, o mejor aún, un corte filo de bambú, que luego atar a la parte inferior de la parte flexible de la trampa. (Ver dibujo). Esta punta afilada deben apuntar en la dirección del tronco del árbol de espesor. A continuación, se debe extender una cuerda colgada bajo a través de la ruta de animal, para ser utilizado como el gatillo de disparo. Cuando la presa se cruza el camino, empujará contra la cuerda y desencadenando así el artefacto y el arpón o una lanza puntiaguda va a matar la presa deseada. (Véase la ilustración 8j) La captura de peces puede ser muy útil como un medio para satisfacer la necesidad de alimentos y el pescado es abundante en los ríos y lagos de la selva tropical, pero son difíciles de atrapar a menos que tenga el equipo adecuado para ello. Si usted ha cogido un pez por favor, siga las siguientes instrucciones: a) En la selva tropical, a causa del calor, los peces tienden a descomponerse o echarse a perder muy rápidamente, por lo que es mejor para comer tan pronto como sea posible. b) Siempre empezar por comer el pescado en trozos pequeños y esperar unos minutos para ver si causan ningún efecto nocivo. Si no hay efectos adversos que con seguridad puede continuar consumiéndola. c) No comer los intestinos o los sacos de huevos de los peces. Fish normalmente de comer, aunque no es una regla fija, justo antes del amanecer y justo después de que el sol se pone, con lo que estos tiempos el más apropiado para tratar de capturarlos. Si los peces durante las horas más calurosas del día, trate de hacerlo en una corriente rápida ejecución y si los peces durante la tarde probar su suerte en un estanque profundo. Cuando los peces son demasiado pequeños para atrapar utilizando artes de pesca normal, improvisar una red utilizando una rama con un extremo ahorquillado. Atar los extremos del tenedor juntos forma de marco circular y, a continuación, utiliza un trozo de tela es decir, una camisa o una de las telas naturales que se pueden encontrar al pie de las palmeras. Se ata este al marco redondo y forman una especie de saco cónico con él. Utilizado de manera adecuada este artilugio es muy útil para la pesca en las zonas pantanosas y tierras húmedas. (Vea el dibujo 8 k). Hay muchas maneras que usted puede improvisar un arpón o lanza de pesca. a) Se puede atar su machete a la punta de una vara de madera. b) Se puede afilar una larga vara de bambú o de madera y luego te atan dos espinas o espinas hasta el punto en la parte delantera. c) Mediante el uso de una sucursal, que termina en tres ramas más pequeñas, que afilar a un punto. Para la pesca en corrientes claras y tratando de atrapar peces más grandes es muy útil el uso de la lanza o arpón de pesca, pero es importante saber que, debido a la desviación de los rayos de luz en el agua, los peces no se encuentra en la lugar exacto donde lo veas. Es necesario apuntar por debajo de la imagen de los proyectos de pescado en la lanza o arpón para ello. (Véase la ilustración 8l). También puede hacer trampas estacionarias para la pesca, como se puede ver en el dibujo siguiente. (Ver ilustración 8 m). Espero les haya gustado,y les ayude en caso de quedar aislados ,ya saben no hay nada que no sea util,solo hay que saber como usarlo.Comentar es agradecer señal que avanzamos.

15
4
PosteameloArchivo Histórico de Taringa! (2004-2017). Preservando la inteligencia colectiva de la internet hispanohablante.

CONTACTO

18 de Septiembre 455, Casilla 52

Chillán, Región de Ñuble, Chile

Solo correo postal

© 2026 Posteamelo.com. No afiliado con Taringa! ni sus sucesores.

Contenido preservado con fines históricos y culturales.