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Primer post: 30 abr 2014Último post: 4 sept 2014
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los 10 juegos mas populares
los 10 juegos mas populares
InfoporAnónimo6/12/2014

10 The Witcher 3: Caza Salvaje es la tercera y última entrega anunciada recientemente en la serie de juegos de CD Projekt RED ofrecen el brujo Geralt de Rivia. El juego está programado para ser lanzado en algún momento en febrero de 2015 y se fijará en un mundo abierto, a diferencia de los juegos anteriores. El juego también se construirá utilizando la nueva REDengine 3. La atmósfera del juego se desarrolla en las consecuencias de los acontecimientos de The Witcher 2: Assassins of Kings. La trama combina varios elementos storyline - con las dos principales son la invasión Nilfgaard en los Reinos del Norte y propia búsqueda de Geralt para eliminar la caza salvaje. 9 Los ninjas de la serie manganime Naruto regresan con este nuevo videojuego de lucha, que cuenta con un plantel de hasta 100 luchadores distintos. 8 Assassin's Creed: Unity es un futuro videojuego de acción-aventura y sigilo de ficción histórica, desarrollado por Ubisoft Montreal. Es la séptima entrega de la saga Assassin's Creed y su temática gira en torno a la Revolución Francesa. El juego será lanzado en navidad de 2014.1 7 Batman: Arkham City es un videojuego para la Xbox 360, PlayStation 3, Microsoft Windows, Wii U, y el IOS, y se basa en Batman de DC Comics. Es desarrollado por Rocksteady Studios y publicado por DC Entertainment y Warner Bros. Games. La versión de Mac OS X, desarrollado y publicado por Feral Interactive, se anunció el 2 de octubre de 2012. Se basa en el mito del cómic de ejecución corta, Arkham City, a diferencia de la mayoría de otros juegos de Batman que son adaptaciones de carácter en otros medios además del material de origen. Es la secuela de Batman: Arkham Asylum. Una precuela de Batman: Arkham Asylum, Batman: Arkham Orígenes, fue lanzado en 2013 una secuela de Batman:. Ciudad de Arkham, Batman: Arkham Knight, se fija para ser lanzado en 2014. 6 desarrollado por Square Enix Co., Ltd. y Airtight Games, Asesinado te pone en el papel de un policía asesinado tratando de resolver su propio asesinato. 5 Grand Theft Auto V (también conocido como Grand Theft Auto Five, GTA 5 o GTA V) es un videojuego de Rockstar North, que fue lanzado el 17 de septiembre de 2013 para Xbox 360 y PlayStation 3. Es la cuota XV en el Grand Theft Auto serie y el sucesor de Grand Theft Auto IV. El juego está programado para ser lanzado para Xbox One, Playstation 4, y el PC en el otoño de 2014. Anunciado el 25 de octubre de 2011, primer tráiler del juego fue puesto en libertad el 2 de noviembre de 2011 a las 16:00 GMT. El juego fue programado inicialmente para un comunicado de la primavera de 2013, pero se retrasó al 17 de septiembre del mismo año. Luego, el 15 de julio de 2013, Rockstar ha anunciado la fecha de lanzamiento en Japón para el juego: 10 de octubre de 2013, casi un mes después de su lanzamiento en Occidente El anuncio para la PC, Xbox Uno y PS4 liberación fue anunciada. el 9 de junio de 2014, con órdenes previas que estarán disponibles el 10 de junio. Grand Theft Auto V se establece alrededor de 2013 en la ciudad de Los Santos y sus alrededores, y cuenta la historia de tres protagonistas: Michael De Santa, Franklin Clinton, y Trevor Philips. Se lleva a cabo cerca de cinco años después de los acontecimientos de Grand Theft Auto IV, y cuatro años después de los acontecimientos del Gran Theft Auto: Chinatown Wars. Como uno de los títulos de videojuegos más esperados para ser lanzado en 2013, el juego fue ampliamente anticipado antes de su lanzamiento. Grand Theft Auto V fue lanzado a la aclamación universal, celebración de las puntuaciones de 96 y por encima en Metacritic y GameRankings, además de recibir una puntuación perfecta de más de 30 colaboradores. El juego vendió 11,21 millones de copias y recaudó $ 800,000,000 en su primer día, el establecimiento de muchos registros, y, finalmente, hacer $ 1000 millones en los 3 días del lanzamiento del juego. 4 Dragon Ball Z: La batalla de Z (Z ドラゴンボール バトル の ゼット, Doragon Boru Zetto Batoru no Zetto) es un videojuego de lucha basado en la serie Dragon Ball Z y lanzado por Bandai Namco para Xbox 360, PlayStation 3 y PlayStation Vita (en en formato digital únicamente fuera de Japón y Australia) el 23 de enero de 2014, en Japón, el 24 de enero de 2014, en los países europeos, y el 28 de enero de 2014, en América del Norte. 3 Mordor (sindarin: país negro )? es un país ficticio que aparece en la novela El Señor de los Anillos del escritor británico J. R. R. Tolkien. Fue la región de la Tierra Media que constituyó el feudo del Señor Oscuro Sauron hasta la conclusión de la Guerra del Anillo, en el año 3019 TE. Es la tierra del mal por excelencia en la obra de Tolkien. En esta región principalmente volcánica, situada al este de Gondor, Sauron forjó el Anillo Único en las fraguas del Monte del Destino, hacia el año 1600 SE, con el objetivo de dominar por completo a los pueblos de la Tierra Media. Miles de años después, Mordor se convirtió en el escenario de las últimas aventuras de los miembros de la Comunidad del Anillo en su afán por destruir el Anillo Único, durante la Guerra del Anillo. 2 MINECRAFT es un juego de construcción abierto inspirado en el juego Infiniminer, y creado por Markus Persson, el fundador de la compañía Mojang AB. El juego implica al jugador en la creación y destrucción de distintos tipos de bloques en un entorno en tres dimensiones por medio de un personaje con el que se pueden crear estructuras fantásticas y creaciones artísticas, a lo largo de los distintos servidores multijugador en sus múltiples modos de juego. Minecraft está disponible al público por€19,95€ y se puede jugar en modo individual o multijugador. Una vez comprado, se puede jugar a través de la web o instalando la versión descargable. También se puede jugar a la versión Clásica de forma gratuita. El desarrollo de Minecraft comenzó alrededor del 10 de mayo de 2009 y se comenzaron a aceptar reservas del juego completo el 13 de junio del mismo año. Su lanzamiento oficial fue el 18 de noviembre del 2011. El 16 de agosto de 2011, Minecraft: Pocket Edition fue lanzada para el smartphone Sony Xperia Play. Después de que su exclusividad con Sony expirase, fue lanzado para dispositivos Android el 7 de octubre de 2011, y para dispositivos iOS el 17 de noviembre, por 6,99€. El 2 de abril de 2014, Minecraft fue lanzado para Amazon Fire TV. Contiene las mismas características que la Pocket Edition, aunque tiene soporte para el controlador de Fire TV. El 9 de mayo de 2012, Minecraft fue lanzado para Xbox 360 en Xbox Live Arcade por 20€, donde batió récords de ventas. El 11 de febrero de 2013, Minecraft: Pi Edition fue lanzado para Raspberry Pi. Está basado en la Edición Pocket y está disponible de forma gratuita en el blog dedicado de Mojang. Pi Edition fue creada con la intención de ser una herramienta educativa para programadores principiantes y aquellos usuarios que deseen modificar el código interno y API de Minecraft. El 17 de diciembre de 2013, Minecraft fue lanzado para PlayStation 3 en la PlayStation Store por 19,99€. El lanzamiento fue similar al de Xbox 360 Edition y fue desarrollado en conjunto con la Xbox 360 Edition por aquel entonces. 1 watch Dogs es un videojuego de mundo abierto y acción-aventura desarrollado por Ubisoft Montreal para las consolas Wii U, PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox 360, así como para Microsoft Windows. Ambientado en Chicago, donde una red central de ordenadores conecta a todo y a todos, Watch_Dogs explora el impacto de la tecnología en nuestra sociedad. Usando la ciudad como arma, te embarcarás en una misión personal para administrar tu propia justicia. La gran red de Chicago se conoce como el sistema operativo central (ctOS) y controla casi toda la tecnología y la información de la ciudad, incluidos datos clave de todos sus habitantes. En el juego eres Aiden Pearce, un brillante hacker cuyo pasado delictivo desembocó en una violenta tragedia familiar. Mientras buscas justicia por aquellos hechos, vigilarás y hackearás a cuantos te rodean manipulando el ctOS desde la palma de tu mano. Accederás a las omnipresentes cámaras de seguridad, descargarás información personal para localizar objetivos, controlarás semáforos y el transporte público para detener al enemigo... y mucho más. aqui una prueba de esto

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Un show mas
InfoporAnónimo6/25/2014

Un Show Mas (Regular Show en Estados Unidos e Historias Corrientes en España, antes llamada Normal Show) es una comedia animada ganadora del Emmy y nominada al premio Anny originaria de Estados Unidos creada por J.G. Quintel. Se desarrolló originalmente como un cortometraje para un programa no emitido de Cartoon Network llamado Cartoonstitute. La cadena la aprobó el 13 de Agosto del 2009 y debutó el 06 de Septiembre del 2010 en Estados Unidos. La serie gira en torno sobre dos amigos llamados Mordecai y Rigby que trabajan en el parque tratando de conseguir dinero. Aunque Cartoon Network haya dejado de emitir Adult Swim que tiene como calificación TV-PG, Un Show Mas es considerada en muchos aspectos una comedia animada para adultos en vez de niños, debido a el surrealismo, el contenido sexual censurado, y el humor negro que tiene esta serie. Algunos personajes están basados libremente en cortos anteriores desarrollados por Quintel; Como ejemplo Mordecai y Benson fueron extraídos del corto "2 in the AM PM" o Papaleta del corto "The Naive Man From Lolliland". PERSONAJES Mordecai: Es un arrendajo azul de 23 años y uno de los protagonistas. La historia comienza cuando él y su mejor amigo Rigby son contratados en el parque Mellard como trabajadores residentes. Aunque es más responsable y sensato que Rigby prefiere holgazanear y jugar videojuegos antes que cumplir sus responsabilidades, siendo también un amante de la comida chatarra, la televisión por cable y conducir el carrito motorizado del parque. Se recibió en la universidad de arte, aunque jamás ha mostrado sus habilidades. Está enamorado de Margaret aunque un tema común en las historias es su falta de valor a la hora de hablarle y los problemas que esto acarrea. Rigby: Es un mapache de 23 años y el mejor amigo de Mordecai; llegó a tercer año en la secundaria asegurando que estudiar más sería una pérdida de tiempo; según reconoce el parque es el primer lugar donde se tomó la molestia de trabajar. Es muy infantil y llorón, exagerando y levantando la voz de forma histérica cuando algo no se hace según sus deseos, esto lo lleva a actuar tramposa, impulsiva y negligentemente, siendo en muchas ocasiones el causante de los desastres y peligros que les suceden al resto. Muscle Man: Llamado Musculitos en España y Musculoso en Hispanoamérica. Su nombre real es Mitch Sorenstein, un hombre bajo, obeso, de piel verdosa y aspecto desaliñado, pero que asegura ser apuesto y tener una musculatura inigualable. Asegura ser un bromista profesional, pero sus bromas son pesadas y nadie las celebra ya que no sabe cuando parar, aún así Benson acepta su comportamiento ya que como trabajador es responsable y eficiente. Solo sabe un chiste y lo cuenta mal aunque nadie lo toma en cuenta (suele preguntar sobre el tema del que se habla "Saben a quien más le gusta esto", respondiendo él mismo "¡Mi Mami!". Tiene una novia idéntica a él llamada Starla quien es la única persona que comparte su sentido del humor y opinión sobre su aspecto. Skips: Es un yeti inmortal que ha trabajado desde hace siglos en el parque como encargado de mantenimiento. Es una fuente de conocimientos y experiencia andante, por lo que Mordecai y Rgby siempre piden su ayuda o consejo para solucionar los problemas en que se meten, especialmente los de carácter sobrenatural. Su apodo Skips (saltitos) lo obtuvo ya que camina dando pequeños y graciosos saltos por una promesa que hiciera hace muchas décadas atrás. Hi Five Ghost: Llamado Fantasma Chócala en España y Fantasmano en Hispanoamérica. Es un pequeño fantasma con una mano que brota desde su cabeza, es el mejor amigo de Muscle Man y es muy callado. Su nombre se debe a que su gesto característico es usar su mano para chocar las palmas con el resto. Benson: Una temperamental máquina expendedora de goma de mascar antropomórfica que es el encargado del parque y jefe del resto de empleados. Suele ser sarcástico y desagradable hacia Mordecai y Rigby a quienes grita y amenaza constantemente con despedir si hacen alguna locura, sin embargo siempre acaba ayudándolos. A diferencia del resto no vive en el parque, sino en un edificio de departamentos cercano. Pops: Conocido como Papaleta en Hispanoamérica; es el hijo del dueño del parque y vive en la misma casa que Mordecai y Rigby; tiene el aspecto de un hombre de tercera edad con una cabeza enorme, de actitud amanerada junto con ropa y modales propios del siglo XIX. Suele ser bastante inocente e incapaz de ver maldad en otros. Su edad es un misterio ya que su apariencia y actitud anticuada más algunos recuerdos muy viejos lo señalan como un hombre mayor, pero asegura tener la misma edad que Mordecai y Rigby. Aunque técnicamente es la mayor autoridad en el parque Benson se hace cargo de todo ya que carece de madurez para ello, llegando al punto de creer que los caramelos son dinero real, por ello se comporta como un trabajador más. Margaret: Conocida como Margarita en Hispanoamérica; es una petirrojo americano que trabaja en la cafetería que Mordecai y Rigby frecuentan. Es amable, tranquila y el amor imposible de Mordecai, aunque a medida que avanza la serie éste se gana poco a poco su corazón aunque ninguno posee el valor de dar el primer paso. Su mejor amiga es Eileen, quien también es su compañera de trabajo. Eileen: Es una chica castor con rasgos humanos y pésima vista. Trabaja en la cafetería local junto con Margaret, quien es su mejor amiga. Siente atracción por Rigby y siempre intenta aproximarse a él, pero este asegura no sentir lo mismo por ella aunque en una ocasión admitió que le parecía atractiva sin anteojos. A medida que avanza la serie su química con Rigby mejora llegando a divertirse y pasar tiempo juntos. Thomas: Thomas es una cabra antropomórfica que entra a trabajar al parque en la Cuarta Temporada como practicante para tener créditos extra en la Universidad. Es un individuo muy ingenuo y pasivo, por lo que acaba metido en problemas cuando los demás tienen alguna ocurrencia desastrosa, pero en estos casos prefiere justificar al resto interpretando sus actos como buenas intenciones; aún así entre los personajes del parque es quien menos tiempo en pantalla ha tenido. TRAMA Dos amigos de 23 años de edad, un arrendajo azul llamado Mordecai y un mapache llamado Rigby, se emplean de jardineros en un parque y pasan sus días tratando de conseguir dinero y entretenerse por cualquier medio. Esto disgusta mucho a su jefe Benson (es una máquina de chicles bastante irritable) junto con sus compañeros de trabajo, Skips (un yeti), Papaleta (una paleta en forma de caballero cuyo padre, el Sr. Maellard, posee el parque), Musculoso (un hombre verde y gordo), Fantasmín (un fantasma con una mano en la cabeza) y Thomas (una cabra). El show gira en los problemas ocasionados por Mordecai y Rigby, que siempre terminan con resultados bizarros y surrealistas.En la mayoría de los episodios, alguien muere o sale gravemente herido. CREACION Regular Show en gran medida surgió a partir de la vida y experiencias en la universidad del creador JG Quintel. Quintel estudió en el Instituto de Artes de California, y muchos de los personajes de Un Show Más se basan en los personajes desarrollados por sus películas estudiantiles The Naive Man From Lolliland (2005) y 2 in the AM PM (2006). Tanto su origen como parte de un juego que se llama "48-hours films", en la que los estudiantes ponen las palabras en un sombrero, sacó una palabra a la media noche y pasaron un fin de semana desarrollando ideas para una película. Quintel asistió a la universidad con Thurop Van Orman y Pendleton Ward, que ambos fueron a trabajar en Cartoon Network Studios con Quintel; Van Orman creó Las maravillosas desventuras de Flapjack y Pendleton Ward creó Adventure Time. Quintel simultáneamente trabajó en Camp Lazlo y como director creativo en Las maravillosas desventuras de Flapjack mientras completaba sus estudios. Más tarde fue invitado a lanzar para Cartoon Network Cartoonstitute, un proyecto para presentar cortometrajes creados sin la interferencia de los ejecutivos de la red y centrarse pruebas. Quintel regresó a los personajes de sus películas, los puso junto con nuevos personajes y creó un piloto. Quintel quería presentar un campo visual más que un ser verbal, creyendo que la idea tendría mucho sentido contrario. El storyboard de la idea para el piloto, y Craig McCracken y Rob Renzetti les gustó su presentación. Regular Show fue una de las dos series del proyecto que fueron luz verde. El proyecto piloto fue finalmente desechado y nunca se estrenó en la televisión. El personaje de Mordecai encarna a Quintel durante sus años universitarios, específicamente en CalArts, Quintel dijo: "Eso es entonces cuando estás pasando el rato con gus amigos y entras en situaciones estúpidas, pero también se están tomando muy en serio". El carácter de Rigby fue desarrollado al azar cuando Quintel dibujó un mapache con hula-hula. Le gustaba el diseño y desarrolló el personaje de Rigby ser mucho menos responsable que su compañero. Mientras se prepara para el comienzo de la serie, Quintel buscó jóvenes, artistas de historietas independientes para componer artistas del storyboard de la serie, él pensaba que el estilo sería muy parecido con la de Regular Show. Quintel miró a través de blogs y grupos de convenciones para el "paquete completo", y dijo que necesitaba la capacidad de escribir y dibujar, algo que muchos artistas de cómics independientes poseían. Además, Quintel asistio a númerosos espectáculos abiertos en CalArts-un festival de ocho horas de animación de los estudiantes. El estilo y la sensibilidad de Regular Show fue difícil trabajar con ellos al principio, los artistas se esforzaban por crear una natural, sitcom como el sonido de la serie. Regular Show fue inspirado por Los Simpson y Beavis and Butt-head, y Quintel acreditado los elementos estilísticos de Joe Murray 's quién creó La vida moderna de Rocko y Camp Lazlo como trabajan su manera en su estilo. También en videoJuegos Street Fighter, Shadowrun y ToeJam & Earl, que Quintel había jugado cuando era niño, eso inspiró la serie, al igual que algunos programas de televisión británicas. El interés de Quintel en la televisión británica fue influenciado por su compañero británico en CalArts, quien lo introdujo en la liga de los hombres, The IT Crowd y The Office y The Mighty Boosh, este último fue muy influyente para Quintel para más tarde influir en el humor de Regular Show. TEMPORADAS CURIOSIDADES A pesar de que Mordecai y Rigby tengan 23 años, actuan como si tuvieran 10 (la mayoría de las veces). Sin embargo en algunos episodios se dice que la edad de Mordecai y Rigby es de 20 o 21 años. Un Show Más se estreno el 23 de septiembre del 2013 en Japón. Un Show Más consta de algunos personajes de las películas de universidad de edad J.G. Quintel y bocetos puré juntos en un show. Papaleta, Benson y Mordecai son los únicos tres personajes principales que se encuentran en los cortos y bocetos de la universidad de J.G Quintel. Un Show Más nunca salió al aire en Arabia Saudita. Es habitual ver a los personajes haciendo unos gestos con los brazos hacia arriba y con un grito (como en episodios como "Pastel Gratis" al decir esta frase; o en "Benson se va" cuando a Benson lo despiden). Se pueden ver autos de la vida real (en episodios como "Pastel Gratis" ese auto era un Chevrolet El Camino y en "Don" su auto era un Chevrolet Corvette). El orden de episodios original no fue respetado. Posiblemente, se estrene una película de Un Show Más en el 2014 el cual tal vez venga con la sexta temporada. En la wiki inglesa hay una categoría de Fanon donde puedes crear tus propios episodios. Por los parecidos entre los centros comerciales de Volver al Futuro y el episodio "Mujer Musculosa", puede que el pueblo en que se desarrolla toda la serie sea el mismo pueblo de la famosa pelicula de los 80's (Sabemos que J.G. Quintel tiene mucho aprecio por esta época) el cual se llama Hill Valley, éste es el pueblo misterioso en donde posiblemente se desarrolle Un Show Más. El fondo de Regular Show ha aparecido en varios episodios. En todas las temporadas de Un Show Más ha habido al menos un capítulo relacionado con la música. Temporada 1: "Mordecai y los Rigby's" Temporada 2: "El Video del Karaoke" y "Una Canción Pegajosa" Temporada 3: "A Rapear" Temporada 4: "Bateria de 150 Piezas" y "Ace Balthazar Vive" En la serie, aparecen familiares de los personajes principales, que son: Temporada 1: Don (El hermano menor de Rigby) Temporada 2: Sr. Maellard (El padre de Papaleta), John Sorrenstein (El hermano mayor de Musculoso), Fantasmón (El hermano mayor de Fantasmin) y El Padre de Fantasmín. Temporada 3: El Padre, Madre y Hermana de Benson, La Sra. Maellard (La madre de Papaleta), John (El Primo de Margarita) y Papá Músculo (El Padre de Musculoso). Temporada 4: Steve (El Tío de Mordecai), Quips (El Primo de Skips), Ricky, Tommy, Marcie, Robby, Ronnie, Susie, Stacey, Bill, Dave,Theresa, Kathleen, Marry Bath, Nana Smith, Tío Tim, Abuelo Smith (Todos Los Anteriores Desde Ricky Hasta el Abuelo Smith Son Familiares de Margarita) Los personajes que cambian más sus nombres en diferentes lenguajes son Papaleta (Pops), Musculoso (Muscleman), Fantasmín (High Five Ghost) y Margarita (Margaret). En el comercial de "Lo nuevo de este mes..." de octubre, Musculoso en vez de decir "mi mami", inexplicablemente dice "mi abuela". Ya en el mes de noviembre es redoblado a "mi mami", pero en el 2013 dice las dos frases aleatoriamente. En todas las temporadas de Un Show Más hay al menos un episodio relacionado con una fiesta: Temporada 1: "Los Unicornios Deben Irse" Temporada 2: "Beto Bullicio" y "Los Veo Allá" Temporada 3: "Reemplazados" y "Acceso Denegado" Temporada 4: "El Autobús de la Fiesta" (de "Cuentos de Terror del Parque 2", "Gracias a Dios es Martes" y "Beto Re-Bullicio" Hasta ahora, el episodio más visto de todos es el episodio "Cuentos de Terror del Parque II" (con 3.109 millones de audiencia). Detras está Salida 9B con 3.047 millones de audiencia y Especial Día de Acción de Gracias con 3.043 millones de personas. (Solo EEUU). Rigby, Musculoso y Skips son los personajes que sus nombres no son los verdaderos, sus nombres reales son Rigbone, Mitch y Pasotes (Walks en ingles). En los primeros episodios la animacion era mas fluida. A pesar de la corta vida de la serie, solo los personajes Mordecai, Skips, Papaleta, Starla y Thomas no han tenido ningun cambio de actor de doblaje en toda la serie, aunque los personajes Rigby, Benson, Musculoso y Muerte tambien han conservado su mismo actor de doblaje, en algunos episodios han tenido algun cambio de actor de doblaje y solo los personajes Fantasmin, Sr. Maellard, Gary y los Guardianes de la Eterna Juventud han cambiado de actor de doblaje en varias de sus apariciones en la serie. Está serie hace muchas referencias a videojuegos, peliculas de los 80's o presentes, a la música y a los actores de doblaje. En los primeros episodios los personajes muchas veces cruzaban los ojos. En cada temporada, hay al menos un sólo episodio con estilo chino o japones, son: Temporada 1: "Boletos con Cafeína" y "Golpes Mortales" Temporada 2: "Borrando la Memoria" Temporada 3: "La Galleta de la Suerte" Temporada 4: "El Sándwich de la Muerte" "Engáñame Dos Veces" y Ultra Frio" Algunos de los episodios de Un Show Más en España (Historias Corrientes) tienen nombres iguales a los de Latinoamérica. En El Opening De Un Show Mas, El Color No Solo Es Azul, En Temporadas Como Hallowwen Y Navidad, Los Fondos Son De Rojo Y Verde, En un comercial de CN Latinoamérica, se pueden ver y conocer a los personajes de Un Show Más. Este programa además de ser solo para adultos, se puede ver a partir de los 12 años. Probablemente Mordecai y Rigby ya tengan 24 años, ya que desde algunos episodios a otros pasa una año, como desde "Sólo Acomoden las Sillas" hasta "Dados de Peluche" por el cumpleaños de Papaleta, "Mujer Musculosa" hasta "Calvo" con el Aniversario de Musculoso y Starla y de los dos cuentos de terror del parque. Una serie de Disney Channel llamada Gravity Falls ha sido comparada con Un Show Más. en Latinoamérica en 2013 (Cuarta Temporada se estrenavan episodio a las 9:45pm hasta el 6 de enero 2014 y ahora son a las 9:30pm por los nuevos episodios de MAD Un Show Mas es el programa más bueno de Cartoon Network, junto con Hora De Aventura y El Increible Mundo de Gumball. Es posible que haya una temporada 6 que sea lanzada a fines de 2014 o inicios de 2015. COMICS Se empezó a publicar una serie de Cómics mensuales publicados por cómics de Un Show Más</ref> la editorial Boom! Studios, desde el mes de abril de 2012 hasta la fecha. Boom Studios es la misma empresa que realiza los cóomics de Hora de Aventura1 (Al igual que ésta) se publican bajo su sello editorial satélite, Kaboom!. Es escrita por la webcomic Horribleville y por el creador de éste K.C. Green, además está dibujada por la artista Allison Strejlau, entre otros colaboradores. Al escribir las historias, Green ha declarado que espera dar antecedentes sobre algunos de los muchos personajes de la serie. Estas historias no son crónológicas ni canónicas a la serie. Los cómics de Un Show Más son parte del Universo Expandido de la serie de Televisión. Cada número incluye entre dos y tres cómics: La historia principal es contada por K.C. Green y dibujada por Allison Strejlau, las historias secundarias son realizadas por otro dibujante independiente (de entre ellos Brandon Snider, Zack Smith y Brian Buttler, entre otros), y de un estilo distinto al de la historia principal. aqui tienes un rap de un show mas vs hora de aventura link: http://www.youtube.com/watch?v=VCUDn-B6Ack&feature=kp ALGUNOS RAPS Y CANCIONES DE MORDECAI Y RIGBY link: http://www.youtube.com/watch?v=C1gK3AyFjXE link: http://www.youtube.com/watch?v=7ZwhBOpNYO4 link: http://www.youtube.com/watch?v=mE-CunD776s BENSON SE TRANSFORMA XD link: http://www.youtube.com/watch?v=gqaILwsLxVA FIN DEL POST FIN DEL POST

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Sword Art Online II
Sword Art Online II
InfoporAnónimo7/9/2014

"Sword Art Online II - Phantom bullet" se sitúa un año después del incidente de SAO. Kirigaya Kazuto (Kirito) es invitado a un restaurante por Kikuoka Seijirou un hombre que trabajaba en la investigación del incidente de SAO quien le pide a Kirito que investigue la muerte de un jugador en un popular MMORPG llamado Gun Gale Online (GGO), al parecer un misterioso jugador que se hace llamar "Death Gun" es capaz de matar a personajes en el juego y a su vez, matar a quienes controlan los avatares en el mundo real. Al momento de que Kirito ingresa a GGO, este lo hace en forma de mujer (lo que obviamente le causa gran sorpresa) y conoce a una hábil jugadora llamada Sinon. Para resolver el misterio de las muertes se aventurarán en este nuevo mundo. http://jkanime.net/sword-art-online-ii/

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Editor de Imagenes [muy bueno]
Editor de Imagenes [muy bueno]
InfoporAnónimo7/1/2014

bien hola amigos de Taringa hoy les traigo un editor de fotos muy bueno para editar nuestras imágenes. como ven en la imagen podemos registrarnos, como también podemos descargarnos la app para el celular bien ahora les voy a enseñar que tiene este editor de imagenes Podemos hacer collages, editar fotos, crear portadas y otras cosas bien para comenar elejimos uno de esos o directamente abrimos un archivo y por supuesto elejir una imagen ahora bien yo elijo tarjeta pero ustedes puede elejir cualquiera de esas hay muchas variedades de tarjetas para crear o editar las tarjetas se acualisan segun el dia que sea por ejemplo si falta poco para el dia del amigo las tarjetas seran todas del dia del amigo en donde esta con un cuadrado rojo te explica como hacerlas. bien... elijen una de esas y les sale un cuadro donde esta con rojo deben agregar una imagen de su computadora y donde esta con azul pueden editar la tarjeta o agregarle un texto. bueno yo hago la mía bueno yo ya hice la mía pero la hice rápido para no tardar mucho pero ustedes le puede agregar muchas más cosas MIREN MI TARJETA bueno si les gusto dejen puntos esta es la pagina del editor: http://www.fotor.com/es/index.html

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El cuento de Hadas mas crapero, breve y hermoso del mundo
HumorporAnónimo9/4/2014

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40 cosas que no sabías de Los Simpson
40 cosas que no sabías de Los Simpson
HumorporAnónimo7/28/2014

Hace más de un cuarto de siglo que están entre nosotros. Los Simpson fueron emitidos por primera vez como un corto de dibujos animados en The Tracy Ullman Show en los Estados Unidos. Así que, en honor a los 25 años de existencia del clan de Springfield, te muestro 50 datos curiosos sobre una de las series animadas más divertidas en la historia de la televisión. 1) En el opening, Maggie solía marcar en la caja registradora los $847.63 dólares debido a que en 1989, era el precio promedio por criar a un bebé durante un mes. 2) Sin embargo en la 20 ª temporada de la serie, que comenzó en 2009, cambiaron el precio de su valor. Los alimentos comienzan en $ 243.26, pero Maggie duplica el total a $ 486.52. 3) Siempre que Bart llama para hacer bromas a la taberna de Moe, él marca el número 764-84377 (el cual tiene una cifra e más que un número de teléfono americano). Con esos número se escribe “Smithers”. 4) Alguna vez se preguntó por qué los residentes de Springfield son amarillos. El creador Matt Groening dijo a la BBC: “Un animador vino de pronto con Los Simpson en amarillo y tan pronto cómo me los mostró, dije: ‘¡Esta es la respuesta!’ porque cuando usted está hojeando los canales con el control remoto, y un destello de color amarillo pasa, usted sabrá que está viendo Los Simpsons”. 5) Si ves un episodio doblado al francés, la famosa expresión de de Homero “D’oh!” Se traduce a “T’oh”. 6) La versión en español España, sin embargo, se traduce a “Ouch!”. 7) En episodios árabes, Homero bebe refrescos en lugar de cerveza y come salchichas de carne egipcia en lugar de perros calientes (para coincidir con las costumbres islámicas). 8) Mientras que los personajes de la serie tienen un dedo menos en la mano, comparando con la mano humana, sólo un personaje tiene cinco dedos: Dios. 9) Si miras el episodio de “Lisa la vegetariana” y escuchas la música en los créditos finales, Paul McCartney canta ‘Maybe I’m Amazed’- pero esta versión contiene un sonido de fondo añadido – McCartney leyendo la receta de la sopa de lentejas, tocada al revés. La última línea dice: “Ah, por cierto, estoy vivo.” link: http://www.youtube.com/watch?v=QhYJ1s76ZLg 10) El nombre real del chico de los comics es Jeff Albertson, y el Hombre Abejorro se conoce con el nombre de Pedro (o al menos así se supone – ya que lleva una camisa de bolos con ese nombre en un episodio). 11) Se tarda entre seis y ocho meses para crear cada episodio. 12) Lisa ha celebrado su cumpleaños número ocho en dos episodios diferentes. 13) Alguna vez se preguntó quién era el sonido de la voz de Maggie succionando el chupón. Ese sería el creador de la serie, Matt Groening. link: http://www.youtube.com/watch?v=BXbkEDuDpBA 14) El presidente de los EE.UU. George Bush una vez culpó a los Simpsons por los problemas de la sociedad, afirmando que las familias estadounidenses deberían ser menos como Los Simpson y más como Los Walton. 15) Barbara Bush fue citada una vez diciendo: “Los Simpson son la cosa más tonta que nunca he visto”. Se puede leer una respuesta de ‘Marge’ en esta carta. 16) La palabra “d’oh” fue introducido en el Diccionario Inglés de Oxford en 2001 (aunque fue escrita “doh”, que se dice que es la ortografía que Groening eligió). La palabra se define como: “Expresando frustración al darse cuenta de que las cosas han salido mal o no como estaban prevista, o que uno acaba de decir o hacer algo tonto. También (usu. ligeramente despectivo): implica que otra persona ha dicho o hecho algo tonto ” 17) Pero ¿de dónde viene “d’oh!”? Dan Castellaneta, la voz detrás de Homero, dijo a The Hollywood Reporter que en el guión está escrito como “gruñido molesto”. Él basó el sonido de Jimmy Finlayson “Dooooh¡” en las películas de Laurel y Hardy. 18) Aunque la introducción de la serie en general se adhiere al habitual supermercado / skate / sofá, sus creadores rompieron la tendencia para un episodio, reemplazándola por un cover de ‘Tik-Tok’ de Ke$ha’s. ¿Su respuesta? Un sencillo Tweet de “Wooo!”. link: http://www.youtube.com/watch?v=FvgvqVeFQUI 19) Hasta 1998, los seis principales actores de voz para el show ganaban $ 30,000 dólares por episodio. Desde entonces y hasta 2004, ganaban $ 125,000 por show. Hoy en día, obtienen la friolera de £ 400,000 por episodio. 20) En 1990, “Do The Bartman” encabezó la lista de singles del Reino Unido. La canción fue escrita y producida por Michael Jackson y Loren Bryan, e interpretada por Nancy Cartwright (la mujer detrás de la voz de Bart). link: http://www.youtube.com/watch?v=AKC7Oz6ZrRU 21) Muchos de los apellidos de los personajes son tomados de nombres de calles en la ciudad natal de Groening, en Portland, Oregon. 22) Una pieza de merchandising de Los Simpson, una camiseta que tenía escrito “Soy Bart Simpson. ¿Quién diablos eres tú?” Al parecer fue prohibida en las escuelas públicas de Estados unidos. 23) El número de prisionero del Director Skinner en Vietnam era 24601, el número de prisionero de Hank Jennings en Twin Peaks y Jean Valjean en Los Miserables. 24) El ex compinche de Krusty, Bob Patiño, también tiene ese mismo número de prisionero, que se puede ver en sus cartas a Selma (cuando estuvieron casados por un corto período de tiempo). 25) El nombre real de Bob Patiño es Robert Underdunk Terwilliger. 26) La longitud de la escena de apertura del sofá depende del tiempo que dura el episodio. Si necesitan espacio para llenar un episodio corto, hacen la escena del sofá extendida. 27 En 1989, tomó sólo dos días para que Danny Elfman compusiera la melodía del tema musical tan famoso. 28) Si se juntan los episodios de Rainier Wolfcastle interpretando a McBain en los episodios de los 90s, en realidad hacen una historia algo coherente 29) La razón por la que Groening llamó Springfield al pueblo fue porque hay docenas de diferentes ciudades con ese nombre en los Estados Unidos (manteniendo a los fans adivinando a qué estado pertenecen los Simpsons). 30) Mientras que la primera palabra de Lisa fue “Bart” y la Maggie fue “Papá”, las primeras palabras que salieron de la boca del joven Bart fueron “Ay caramba!”. 31) Los dos personajes alienígenas, Kang y Kodos, llevan el nombre de personajes de Star Trek: The Original Series (donde Kang es un guerrero Klingon y Kodos es un asesino de masas). 32) Nancy Cartwright, quien hace la voz de Bart, primero probó la voz de Lisa 33) ¿La inspiración detrás de Krusty el payaso? Un payaso TV en Portland llamado Rusty Nails. Sin embargo, a pesar del nombre ominoso, Rusty era un payaso alegre. Ni remotamente parecido a Krusty. 34) El segundo nombre de Milhouse Van Houten es Mussolini. 35 Los drogadictos de Springfield Cletus y Brandine tienen 44 hijos. ¿Algunos de sus nombres? Crystal Meth, Incest, Dubya, Normal-Head Joe y Mary WrestleMania. 36 Kelsey Grammer de Frasier es la voz detrás de Bob Patiño (Sideshow Bob), mientras que David Hyde Pierce de Frasier (quien interpreta a Niles) proporciona la voz de Cecil, el hermano de Sideshow Bob. Su padre, el Dr. Robert Terwilliger, es doblado por la voz de John Mahoney (quien interpreta al padre en Frasier). 37 El episodio ‘Angry Dad’ presenta con un cómic/cartoon dibujado por Bart. Sin embargo, ninguno de los animadores del show pudieron hacer que sus dibujos parecieran haber sido creado por un niño, por lo que uno de ellos llamó a su hijo para hacerlos. link: http://www.youtube.com/watch?v=56PvriH4Oek 38 Si alguna vez vas a la escuela de Springfield, recuerda esto: la combinación del casillero de Bart es 36-24-26. (Esos también son los número citados en ‘Dirty Deeds Done Dirt Cheap’ de AC/DC) 39 En el interior de la Estación de Policía de Springfield hay un mapa de la ciudad – que tiene la forma de la Constantinopla medieval. 40 El conejo de peluche de Maggie es en realidad el protagonista de ‘Life In Hell’ una tira cómica Matt Groening.

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¡Todo el mundo pierde la cabeza!
¡Todo el mundo pierde la cabeza!
HumorporAnónimo6/9/2014

TODO HACEN POST ESTUPIDOS PERO HACES UN POST COMO ESTE TODOS PUBLICAN COSAS COMO ESTAS Y NADIE DICE NADA PERO YO PUBLICO ESTO TODOS DICEN MAQUINOLA ESTO LINCE LO OTRO PERO YO DIGO CAMPEON ESTE POST SE TERMINA Y SI NO TE GUSTA +10 SI VEZ ESTO...................ATTE:JOKER

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100 curiosidades que debemos saber 2/3
Ciencia EducacionporAnónimo6/4/2014

100 CURIOSIDADES DEL MUNDO QUE DEBEMOS SABER ANTES DE MORIR 2/3 ya traje la 2da parte de estas curiosidades leelas son interesantes 1ra parte: http://www.taringa.net/posts/ciencia-educacion/17860840/100-curiosidades-que-debemos-saber-1-3.html 31.El mas resistente El material más resistente creado por la naturaleza es la tela de araña. 32. Primero al rey En la antigua Inglaterra la gente no podía tener sexo sin contar con el consentimiento del Rey (a menos que se tratara de un miembro de la familia real). Cuando la gente quería tener un hijo debían solicitar un permiso al monarca, quien les entregaba una placa que debían colgar afuera de su puerta mientras tenían relaciones. La placa decía “Fornication Under Consent of the King” (F.U.C.K.). Ese es el origen de tan famosa palabrita." 33. Alguien se acordaria Hipopomonstrosesquipedalifobia miedo a las palabras largas 34. Sobre el Sol Si por alguna razón el sol dejara de emitir luz, en la tierra tardaríamos 8 minutos en darnos cuenta de esto 35. Remedio infalible Si tienes comezón en la garganta ráscate el oído, ya que al tocar los nervios del oído, se produce un reflejo en la garganta que causa que los músculos sufran un espasmo, así aliviando la comezón... 36. Tambien son zurdos Los osos polares son zurdos. 37. Que valientes En la vida de los hipocampos son los machos los que llevan los embarazos 38. Memoria de poco tiempo La memoria del pez dorado dura 3 segundos 39. Si todos tuvieramos uno Un metro cuadrado de césped produce suficiente oxigeno para una persona x todo el año 40. La imagen mas conocida La imagen más reconocida a nivel mundial, es la imagen del CHÉ GUEVARA, con su sombrerito con estrella, mirando hacia el horizonte. 41. Pornografia para niños En 2008 en un programa de Disney Channel llamado Manny Manitas colaron pornografia 42. El mismo largo La nariz tiene el mismo largo que la frente 43. Pocos con la lengua azul Sólo existen tres animales con lengua azul: el perro Chow Chow, el lagarto lengua-azul y el oso negro. 44. Primero arma El yoyo primero se uso como arma en Asia 45. Todo lo contrario Los búlgaros dicen "sí" moviendo la cabeza de lado a lado, y dicen "no" moviéndola de arriba a abajo. 46. Grandes reyes Cada rey de las cartas representa a un gran rey de la historia: - Espadas: El rey David. - Tréboles: Alejandro Magno. - Corazones: Carlomagno. - Diamantes: Julio César. 47. Como una carretera Un gramo de oro se puede expandir hasta 20km 48. Mas rapido si se fuma que si se lee Acetylseryltyrosylserylisoleucylthreonylserylprolylserylglutaminyl- phenylalanylvalylphenylalanylleucylserylserylvalyltryptophylalanyl- aspartylprolylisoleucylglutamylleucylleucylasparaginylvalylcysteinyl- threonylserylserylleucylglycylasparaginylglutaminylphenylalanyl- glutaminylthreonylglutaminylglutaminylalanylarginylthreonylthreonyl- glutaminylvalylglutaminylglutaminylphenylalanylserylglutaminylvalyl- tryptophyllysylprolylphenylalanylprolylglutaminylserylthreonylvalyl- arginylphenylalanylprolylglycylaspartylvalyltyrosyllysylvalyltyrosyl- arginyltyrosylasparaginylalanylvalylleucylaspartylprolylleucylisoleucyl- threonylalanylleucylleucylglycylthreonylphenylalanylaspartylthreonyl- arginylasparaginylarginylisoleucylisoleucylglutamylvalylglutamyl- asparaginylglutaminylglutaminylserylprolylthreonylthreonylalanylglutamylthreonylleucylaspartylalanylthreonylarginylarginylvalylaspartylaspartylalanylthreonylvalylalanylisoleucylarginylserylalanylasparaginylisoleucyl- asparaginylleucylvalylasparaginylglutamylleucylvalylarginylglycyl- threonylglycylleucyltyrosylasparaginylglutaminylasparaginylthreonyl- phenylalanylglutamylserylmethionylserylglycylleucylvalyltryptophyl- threonylserylalanylprolylalanylserine. Esa es la palabra más larga del mundo, simplemente es el término químico del tabaco en inglés. Tiene 1185 letras. 49. Renovarse o morir Papa Noel antes vestía de verde y no de rojo 50. Para que dieta Golpearte la cabeza contra la pared consume 150 calorías por hora 51. La gran Piramide La base de la Gran Pirámide de Egipto equivale en tamaño a 10 campos de fútbol. 52. Por no tener pantalones En Finlandia se prohibieron los comics del pato Donald porque no tenia pantalones 53. Muchos usos La sal tiene más de 10000 usos 54. Cuestion de estetica En París hay un Mc Donald's cuya famosísima letra "M" es blanca.¿La razón? Los franceses dicen que el color amarillo se veía muy corriente 55. La vuelta al mundo Si pusiéramos una al lado de la otra todas las muñecas Barbie que se vendieron desde su creación hasta la actualidad daríamos dos vueltas al mundo 56. Mejor aqui corrio Antes de la Segunda Guerra Mundial, en el directorio telefónico de New York había 22 Hitlers. Para el final de la guerra no había ninguno. 57. Solo dos minutos El primer minuto de silencio de la historia duro dos minutos 58. Por precipitarse En 1980 en un hospital de Las Vegas se suspendieron a varios trabajadores por apostar a qué hora iban a morir los pacientes. 59. Una por otra En 1879 fue introducida en Estados Unidos una sustancia para tratar la adicción a la morfina: la cocaína. 60. Para inspirarse mejor Cada vez que Beethoven se sentaba a escribir música, se ponía agua fría sobre la cabeza. dentro de poco la 3ra parte y la ultima

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60 curiosidades que debemos saber 1/2
Ciencia EducacionporAnónimo6/1/2014

CURIOSIDADES DEL MUNDO QUE DEBEMOS SABER ANTES DE MORIR 1/3 leelas son interesantes 1. Que esperan El Vaticano posee la cantidad de dinero suficiente para acabar con la pobreza mundial dos veces 2. Mueren de amor Los caballitos de mar elijen una pareja durante toda su vida... cuando esta muere permanecen solos por un tiempo y mueren también! 3. Nada perdidos Los humanos y los delfines son las únicas especies que practican sexo por placer. 4. Muy venenosas Las semillas de la manzana contienen cianuro, comerte 40 o 50 podrían matarte. 5. Por sus bigotes Si le quitas los bigotes a un gato, éste no puede caminar bien y por lo tanto pierde el equilibrio y se cae... 6. Sin pasar sed Un koala puede vivir toda su vida sin tomar agua 7. Por miedoso Thomas Alva Edison, el inventor de la bombilla eléctrica, le temía a la oscuridad 8. Por dignidad Los escorpiones, son los únicos q se suicidan, lo hacen una vez q no pueden escapar de una situación de peligro... muy rara ves lo mata otro animal. Siempre son ellos los q terminan con su vida.... 9. Se pueden caer Los ojos de un hámster pueden caerse si lo cuelgan con la cabeza para abajo 10. Gran coincidencia Si divides el número de abejas hembras por el de machos de cualquier panal del mundo siempre obtendrás el mismo número, PI. 3,14159265... 11. Mientras menos espacio Los peces chicos no se aburren en las peceras porque su memoria solo dura dos minutos y es como si volvieran a nacer 12. Mejor no aguantarse Si estornudas tu corazón se detiene un 1milisegundo si aguantas en estornudo se te podría romper una costilla desgarrar la carótida o sufrir daños cerebrales 13. La importancia de dormir Una persona morirá más rápido por no dormir que por no comer, el hombre solo puede aguantar 10 días sin sueño, y puede estar varias semanas sin comer. 14. Sin viagra El león, el animal de mayor actividad sexual del mundo, puede copular con la misma hembra cien veces al día. 15. La gran diferencia Si metes una Coca Light en un recipiente con agua, flota.Si lo haces con una de Coca-Cola normal, se hunde. 16. En el frio Las primeras palmeras crecieron en el polo norte 17. Frente a un espejo Los chimpances, orangutanes, delfines, elefantes y... el ser humano, son las únicas especies capaces de reconocerse a sí misma en un espejo 18. Muerto de risa Alex Mitchell, un albañil de 50 años de edad de King's Lynn, Inglaterra, literalmente se murió de risa mientras miraba un episodio de la serie The Goodies. Después de veinticinco minutos de risa continuada, Mitchell finalmente se derrumbo en el sofá y murió. 19. Por la television Cuando un niño termina la educación primaria ha visto en su corta vida 8.000 asesinatos y 10.000 actos de violencia en la televisión. 20. Muerte el mismo dia Miguel de Cervantes Saavedra y William Shakespeare son considerados los más grandes exponentes de la literatura hispana e inglesa respectivamente; ambos murieron el 23 de abril de 1616… 21. Por sus testiculos Los antiguos romanos cuando tenían que decir la verdad en un juicio, en vez de jurar sobre la Biblia como en la actualidad, lo hacían apretándose los testículos con la mano derecha. De esta antigua costumbre procede la palabra testificar 22. Aunque no parezca Los mosquitos tienen dientes. (47 dientes) 23. Lastima que dure tanto Si pones un huevo en medio de dos celulares lograras que se cocine en aproximadamente 62 minutos 24. Siempre iguales Desde que nacemos nuestros ojos siempre son del mismo tamaño 25. Mejor cuidarla Una gota de petróleo es capaz de convertir 25 litros de agua en no potable. 26. Por tramposos En Bangladesh,los niños de 15 años pueden ser encarcelados por hacer trampa en sus exámenes finales 27. El mas potente El músculo más potente del cuerpo humano es la lengua. 28. Por si acaso Los delfines duermen con un ojo abierto. 29. Curiosa coincidencia Cada mes que comienza en Domingo tiene un Viernes 13 y cada mes que comienza en Jueves tiene un Martes 13 30. Enloquecedor En 1982 se sacó a la venta un juego en Estados Unidos llamado Polybius. Meses depués se retiró a causa de las demandas de los jugadores. Los jugadores denunciaban que el juego provocaba ataques epilépticos, psicosis, pesadillas, tendencia al suicidio y en tu casa se producían sucesos paranormales. Nunca se provó que el juego existiera ya que los que en esas épocas jugaron a Polybius no lo recuerdan o lo recuerdan vagamente. Hoy es muy fácil encontrar el juego por Internet, y se pueden contemplar mensajes subliminales en él. 2da parte :3 http://www.taringa.net/posts/ciencia-educacion/17867029/100-curiosidades-que-debemos-saber-2-3.html +10

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sobrevive a un ataque zombie con este post
sobrevive a un ataque zombie con este post
Apuntes Y MonografiasporAnónimo7/27/2014

Tacticas de supervivencia mas elaborado. Bien voy a empezar una guia de superviviencia en caso de zombies mucho mas elaborada que algunas otras: Apartamentos Los apartamentos y los edificios de apartamentos varían en tamaño y disposición y, por ello, en defendibilidad. Sin embargo, desde los bajos edificios de dos plantas de Los Angeles a las torres de cemento y cristal de Nueva York, hay ciertas reglas que se pueden aplicar. Los APARTAMENTOS de la planta baja presentan el máximo riesgo sencillamente debido a su accesibilidad. Los vecinos que vivensobre el nivel del suelo estarán más seguros que los que están en cualquier otro tipo de casa. La destrucción de la escalera aísla efectivamente el resto del edificio. Con el ascensor fuera de servicio y la escalera de incendios demasiado alta para que los zombis la alcancen (se aplican límites estrictos por ley), cualquier apartamento se puede considerar un refugio instantáneo contra los muertos vivientes. Otra ventaja del complejo de apartamentos es su gran población. Mientras que un propietario puede verse forzado a mantener la morada por si mismo, un edificio de apartamentos puede ser defendido por todos sus vecinos. Esto también aumenta la posibilidad de disponer de múltiples hábiles expertos tales como carpinteros, electricistas, enfermeros y reservistas del ejército (no será siempre el caso, pero aún es una posibilidad). Por supuesto, con más gente viene la probabilidad de conflictos sociales adicionales. Sin embargo, este problema potencial nunca debería de ser un elemento disuasivo a la hora de elegir entre una casa o un apartamento. Si tienes la elección, elige siempre el último. NOTA IMPORTANTE: DESECHA LOS MANUALES DE DEFENSA DEL HOGAR Aunque en casi cualquier otra sección en este libro se recomienda el empleo de textos convencionales (uso de armas, tácticas militares, habilidades de supervivencia y demás), aquellos escritos para proteger el domicilio no son recomendables. Los libros de defensa del hogar están diseñados para contrarrestar un adversario humano con habilidades humanas e inteligencia humana. Muchas de las tácticas y estrategias presentadas en estos libros, tales como el empleo de elaborados sistemas de alarma, trampas bomba y dispositivos dolorosos, pero no letales tales como latas de aerosol irritante o cabezas de clavo en la alfombra, sería inútiles contra un intruso nomuerto. PREPARACIÓN: SUMINISTROS Una vez que la residencia privada está asegurada, se debe de abordar el almacenamiento. No hay quien pueda decir cuanto tardará la ayuda en llegar. No hay quien pueda decir si la ayuda llegará. Mantente siempre dispuesto a un asedio largo Nunca asumas que el rescate sea rápido. A. Armas Mientras que en el campo debes VIAJAR ligero para mantener la movilidad, en tu hogar tienes el lujo de almacenar y mantener una plétora de armas. Esto no quiere decir que llenes tu casa con cada caprichoso instrumento de destrucción. Cada arsenal de casa debe de incluir: · Rifle, 500 cartuchos · Escopeta, calibre 12, 250 cartuchos · Pistola, calibre .45, 250 balas · Silenciador (rifle) · Silenciador (pistola) · Ballesta pesada (en vez de silenciadores), 250 virotes · Mira telescópica (rifle) · Mira láser (rifle) · Mira láser (pistola) · Katana · Dos cuchillos de filo sin dientes, con hoja de entre 15 y 25 centímetros · Hachuela de mano (NOTA: Esta lista es para un solo individuo, las cantidades se deben ajustar según el número de individuos en el grupo) B. Equipamiento Ahora que se han escogido las armas, hay que considerar qué equipamiento necesitas para tu propio mantenimiento y quizás incluso tu supervivencia. A corto plazo, los juegos estándar de supervivencia para desastres serán suficientes. Algo más de duración y se necesitará el material que se indica más adelante. Los objetos de menaje corriente tales como ropa, papel higiénico, etc., se asume que se dispone de ellos en cantidades razonablemente suficientes a mano. · Agua, tres cuartos por día, para cocina e higiene. · Bomba filtrante manual. · Cuatro recargas de filtro. · Cisterna para recolectar el agua de lluvia. · Yodo y/o pastillas de purificación. · Alimentos en conserva, tres latas por día (preferibles a los alimentos deshidratados ya que contienen algo de agua) · Dos hornillos eléctricos portátiles. · Equipo médico avanzado (debe incluir útiles de cirugía de campo y antibióticos). · Generador eléctrico accionado por bicicleta. · Generador de gasolina (para ser usado solamente en emergencias) · Materiales apropiados de refuerzo, incluyendo madera, ladrillos, mortero, etc. · Juego extenso de herramientas, incluyendo mazo, hacha, sierra de mano, etc. · Cal viva y/o polvo blanqueador en suficiente cantidad para mantener la letrina. · Un telescopio de alta potencia (80X-100X), con lentes de repuesto y equipo de limpieza. · Quince bengalas de emergencia. · Treinta y cinco bastoncillos de luz química. · Cinco extintores. · Dos juegos de tapones de oídos. · Piezas de repuesto para todo el material antes mencionado y manuales de usuario. · Una extensa biblioteca de manuales, incluyendo un manual de desastre general. (NOTA: Como con las armas, los objetos personales tales como comida, agua y medicinas deben de ser multiplicados por el número de personas de tu grupo) C. SOBREVIVIR A UN ATAQUE El asedio ha comenzado. Los zombis se abarrotan alrededor de tu hogar, atacando incesantemente pero incapaces de entrar. En este punto, tus preocupaciones están lejos de acabarse. Esperar a que se acabe el asedio no quiere decir sentarse ocioso. Muchas tareas se deben de llevar a cabo y de manera repetida para sobrevivir en un espacio confinado. A. Designa un rincón del patio trasero para que sirva como letrina. La mayoría de manuales de supervivencia explican los puntos adecuados de construcción y de eliminación de residuos. B. Si el terreno y las lluvias lo permiten, cava un sembrado de verduras. Esta fuente disponible de comida debería ser consumida la primera, ahorrando la comida enlatada para una emergencia. Mantenlo tan alejado de las letrinas como sea posible para evitar las infecciones, no por los deshechos si no por los efectos residuales que la cal o el blanqueador tendrán sobre el terreno. C. Para la electricidad, recurre siempre al generador manual (accionado por bicicleta). El modelo de gasolina no sólo es más ruidoso y potencialmente peligroso -su combustible es limitado. Empléalo solamente en circunstancias extremas, tal como un ataque nocturno, cuando el accionamiento manual es impracticable o imposible de llevar a cabo. D. Patrulla el muro constantemente. Si estas en un grupo, organizad guardias durante las veinticuatro horas. Permaneced siempre alerta ante una improbable pero posible infiltración. Si estas sólo, limita tus patrullas a las horas diurnas. Por la noche, asegúrate de que todas las puertas están seguras (las ventanas deben de estar ya tapiadas). Duerme siempre con una linterna y un arma próxima. Duerme ligeramente. E. Mantente en un nivel bajo. Si tienes un sótano, cocina allí, junto con la generación de electricidad y el equipo de mantenimiento. Cuando monitorices la radio, algo que se debería hacerse todos los días, emplea auriculares. Mantén cortinas gruesas en todas las ventanas, especialmente de noche. F. Deshazte de todos los cuerpos. Sea zombi o humano, un cadáver es un cadáver. Las bacterias en la carne putrefacta puede ser una serio peligro para la salud. Todos los cuerpos en el interior del perímetro deben de ser quemados o enterrados. Todos los cuerpos en el exterior del muro deben de ser quemados. Para hacer esto, sencillamente súbete a una escalera desde tu lado del muro, derrama gasolina en los monstruos frescos asesinados, enciende una cerilla y déjala caer. Aunque esto puede atraer a más nomuertos a tu refugio, es un riego necesario para eliminar un peligro ya presente. G. Ejercicio diario. Emplea la bicicleta estática, junto con calistenia básica y tensión dinámica, mantendrá tu cuerpo en forma y suficientemente fuerte para cualquier situación de combate. De nuevo, asegúrate de que el sistema empleado es silencioso. Si no se dispone de un sótano, emplea una habitación en le centro de la casa. La insonorización básica tal como colchones y mantas contra los muros ayudará a amortiguar cualquier sonido. H. Entretente. A pesar de la necesidad de vigilar, el esparcimiento es una obligación. Asegúrate de que una gran reserva de libros, juegos y otras formas de diversión son accesibles (los juegos electrónicos son demasiado ruidoso e ineficientes energéticamente para tenerlos en consideración). En un asedio largo y aparentemente interminable, el aburrimiento puede conducir a la paranoia, la desilusión y la desesperanza. Tan importante es mantener en buena forma tu mente como tu cuerpo. I. Guarda tus tapones de oídos a mano y utilízalos a menudo. El constante gemido colectivo de los nomuertos, un sonido que continuará a todas horas mientras continúe el asedio, pueden ser una forma de arma psicológica mortal. Se sabe de gente con hogares bien protegidos y bien pertrechados que han acabado matándose unos a otros o volviéndose locos sencillamente por el incesante gemido. J. Asegúrate de planear una ruta de escape y que tu equipo está listo para partir. En la incertidumbre de la batalla, puede ser necesario abandonar tu hogar. Quizás el muro ha sido traspasado, quizás se ha iniciado un fuego,quizás haya llegado el rescate pero no está lo suficientemente cerca. Por la razón que sea, es la hora de partir. Mantén tu mochila de supervivencia y arma en un área fácilmente accesible, preparadas, cargadas y listas para la acción. 4. DEFENSA INMEDIATA Los muertos se han levantado. Hueles el humo, escuchas las sirenas. Gritos y disparos llenan el aire. Has sido incapaz o renuente a la hora de preparar apropiadamente tu hogar -¿y ahora qué? Aunque la situación parece sombría, de ningún modo marca tu fin. Si tomas las acciones adecuadas a su debido tiempo, puedes salvarte a ti mismo y a tu familia de engrosar las filas de los no-muertos. A. Estrategias para casas de dos pisos 1. Cierra todas las puertas y ventanas. Aunque un panel de vidrio no puede detener a un zombi, el sonido de su rotura es la mejor alarma que puedes conseguir. 2. Corre escaleras arriba y abre la bañera. Aunque suena tonto, no hay manera de saber cuando cortarán el agua. Tras unos pocos días, la sed será tu peor enemigo. 3. Encuentra la mejor arma posible. (Ver el capítulo anterior). Debería ser ligera y si es posible, debería de poder sujetarse a tu cuerpo, de modo que te deje las dos manos libres. Las tendrás ocupadas durante la siguiente hora. 4. Comienza el almacenamiento en el segundo piso. Utiliza las listas dadas como tu guía. La mayoría de los grupos familiares tienen como mínimo el 50 por ciento de los objetos listados. Haz un inventario rápido para ver lo que tienes. No te lo lleves todo, sólo lo apenas esencial: una o dos armas, algo de comida (ya tienes una bañera llena de agua), una linterna y una radio a pilas. Y ya que la mayoría de las familias guardan el armario de las medicinas arriba, no necesitarás nada más. Recuerda. Puedes disponer de poco tiempo, no lo gastes juntando suministros cuando aún tienes por delante el trabajo más importante. 5. ¡Hecha abajo la escalera! Ya que los zombis son incapaces de escalar, este método garantiza tu seguridad. Muchos han argumentado que una solución más fácil sería cubrir con tablas todas las ventanas y puertas. Esto método es de autoderrota ya que sólo llevaría unos pocos zombis abrirse paso a través de una barricada casera. Sin duda destruir tu escalera llevará tiempo y energía, pero debe de ser hecho. Tu vida depende de ello. Bajo ninguna circunstancia, no intentes quemar la escalera en la esperanza de poder controlar el fuego. Numerosas personas han intentado salvar tiempo de esta manera; sus esfuerzos han acabado en su muerte por fuego o en la total destrucción de su hogar. 6. Si dispones de una escalera de mano, empléala para continuar almacenando suministros en tu refugio de arriba. Si no, cataloga lo que tengas, llena todos los lavabos y otros receptáculos con agua y prepárate para una larga espera. 7. Permanece fuera de la vista. Si escuchas la radio, hazlo con el volumen al mínimo. Cuando los cielos se obscurezcan, no enciendas las luces. No andes cerca de las ventanas. Intenta aparentar que la casa ha sido abandonada. Esto no evitará una intrusión zombi aleatoria, pero ayudará a desalentar a que descienda una congregación de masa sobre tu hogar. 8. No uses el teléfono. Como en todos los desastres, las líneas probablemente estarán congestionadas. Una llamada más sólo contribuye a atascar el sistema. Mantén el timbre al mínimo. Si llega una llamada, responde como sea, pero hazlo silenciosamente. 9. Planea un escape alternativo. Puedes estar a salvo de los zombis pero no del fuego. Si una conducción de gas explota, o algún loco, abajo en la calle se vuelve loco con un Molotov, puedes tener que abandonar tu hogar. Encuentra una bolsa u otro medio de llevar lo esencial (ver "En Fuga" y mantenla a mano. B. Estrategias para casas de un solo piso Si no vives en una casa de dos pisos, el ático será un substituto menos cómodo pero igualmente seguro. La mayoría se pueden asegurar retirando Sencillamente la escalera retráctil o quitando la escalera de mano temporal. Los zombis carecen de la habilidad cognitiva para construir una escalera por si mismos. Si te mantienes en silencio, ni siquiera sabrán que existe un ático. Nunca utilices el sótano como refugio. Las películas populares de horror han mostrado que, en el punto crucial, esta cámara subterránea puede proteger a los vivos de los muertos. Esto es una falacia peligrosa. Incendios, asfixia o simplemente la inanición en sótanos han reclamado cientos de víctimas a lo largo de los años. Si te encuentras en una casa de un sólo piso, sin ático, echa mano de todos los suministros que puedas, agarra un arma y súbete al tejado. Si le das una patada a la escalera de mano y no hay acceso directo (una ventana o una trampilla), los nomuertos no serán capaces de alcanzarte. Mantente tranquilo y guarda silencio para evitar atraer a los nomuertos. Los zombis en el área asaltarán la casa, la exploraran en busca de una presa y se marcharán. Permanece en el tejado durante tanto tiempo como puedas, hasta que los suministros se agoten o llegue una patrulla de rescate. Puede no ser cómodo, pero es tu mejor oportunidad de sobrevivir. Eventualmente, si es inevitable abandonar el refugio (ver "En Fuga", para los detalles) ESPACIOS PÚBLICOS Al igual que con las casas privadas, se puede hallar seguridad en edificios residenciales públicos o no. En algunos casos, su tamaño y disposición pueden ofrecer más protección que el más seguro de los domicilios. En otros casos, exactamente lo opuesto es cierto. Ya que armar y equipar estas estructuras debería hacerse del mismo modo que los hogares privados, aunque a mayor escala, esta sección se centra en los mejores y peores santuarios públicos. 1. EDIFICIOS DE OFICINAS Muchas de las reglas relativas a las casas de apartamentos se pueden aplicar a los edificios de oficinas. Una vez que se ha abandonado la planta baja, se han destruido las escaleras y se han puesto fuera de servicio los ascensores, un edificio de oficinas puede ser una torre de protección. 2. ESCUELAS Ya que no hay una disposición generalizada, decidir si una escuela pública es un buen lugar para esconderse puede ser un tanto delicado. Ten en cuenta las reglas generales de defensa (ver "Reglas Generales". Desafortunadamente para nuestra sociedad pero afortunadamente en vista de un asedio zombi, las escuelas de los barrios marginales ha tomado una atmósfera de fortaleza. Estos edificios no sólo se han construido para resistir una revuelta, sino que las vallas metálicas que los rodean hacen parecer a estas salas de educación como complejos militares. Alimentos y suministros médicos estarían fácilmente al alcance en la cafetería, la enfermería o la oficina de educación física. A menudo, una escuela es tu mejor opción -quizás no para la educación pero ciertamente sí para protegerse de un ataque de los nomuertos. 3. HOSPITALES El que parecería como uno de los lugares más seguros y más lógico para huir en caso de un brote es realmente uno de los peores. Sí, lo hospitales pueden tener alimentos almacenados, suministros médicos y personal experto. Sí, las estructuras se pueden asegurar. Como un edificio de oficinas o de apartamentos. Sí, puede haber personal de seguridad, incluso la presencia habitual de policía. En cualquier otro desastre, un hospital sería el primero en la lista de refugios. No es así cuando los muertos se alzan. Incluso con la creciente consciencia acerca de los zombis, las infecciones por Solanum aún son diagnosticadas erróneamente. Humanos mordidos o cadáveres recientemente fallecidos se llevan siempre a los hospitales. La mayoría de los zombis de la primera oleada (en algunos casos el 90 por ciento) consisten en personal médico o aquellos involucrados en el tratamiento de cadáveres. Los mapas cronológicos de las erupciones de zombis muestran que literalmente radian a partir de estos edificios. 4. COMISARIAS DE POLICÍA A diferencia de los hospitales, la razón para evitar las comisarías de policía tiene menos que ver con los zombis que con los humanos. Con toda probabilidad, las personas vivas de tu pueblo o ciudad atestarán la comisaría de policía, creando un nexo de caos, cuerpos y eventualmente sangre. Imagina una compacta multitud de personas aterrorizadas retorciéndose, demasiados para ser controlados, todos intentando abrirse paso dentro del edificio que creen que mejor representa la seguridad. No se necesita ser mordido por los zombis cuando golpes, apuñalamientos, disparos accidentales e incluso ser arrollado es totalmente probable. De modo que, cuando los muertos se alcen, localiza tu comisaría de policía local -y dirígete justo hacia la otra dirección. 5. TIENDAS Para las revueltas de Clase 1, muchos tipos de tienda proveerán un refugio adecuado. Aquellos con cancelas enrollables, sólidas o de otro tipo pueden detener hasta a diez zombis durante varios días. Si el asedio dura algo más o si llegan más zombis, la situación puede cambiar dramáticamente. Suficientes puños putrefactos, suficientes formas pesadas estampándose contra la puerta, la echarán abajo eventualmente. Ten siempre una ruta alternativa de escape planeada, de manera que si se rompe la barricada, puedas seguir adelante rápidamente. Si no puedes formular un Plan B sólido, no tomes en consideración este lugar como refugio. Almacenes sin puertas exteriores están fuera de toda consideración. Sus escaparates no harán más que advertir de tu presencia a los zombis. 6. SUPERMERCADOS Aunque dispongan de suficiente comida para alimentar a tu grupo durante años, los supermercados también son peligrosos. Sus enormes puertas de cristal, aunque estén cerradas y confinadas, proveen poca protección. El refuerzo de estas entradas sería dificultoso. Básicamente, el exterior de un supermercado es un escaparate gigante, ideado para mostrar los deliciosos alimentos frescos en el interior. Con humanos en el interior y zombis fuera, esto es exactamente lo que harán. Sin embargo, no todos los almacenes de alimentación son trampas mortales. Los mercados familiares más reducidos y los pequeños almacenes de alimentación de la parte vieja de la ciudad pueden servir bastante bien como refugios temporales. Para protegerse contra los ladrones y más recientemente, contra las revueltas, todos tienen puertas fuertes de acero, algunos incluso persianas sólidas enrollables. Al igual que las tiendas, estos pequeños mercados pueden proveer una protección adecuada para cortos ataques de baja intensidad. Si te hallas en uno, recuerda consumir primero los perecederos y estar dispuesto a deshacerte del resto si (cuando) se corte la electricidad. 7. CENTROS COMERCIALES Una estructura prácticamente indefendible. Los grandes centros comerciales siempre son un objetivo tanto para humanos como para zombis. Este es siempre el caso en los disturbios sociales: Al primer signo de problemas, esta concentración de riqueza se abarrota de seguridad privada, policía, incluso de súper excitados propietarios de tiendas. Si la crisis acaece repentinamente, un gran número de comerciantes se pueden ver atrapados dentro de la galería comercial, creando problemas de apiñamiento, aplastamiento y asfixia, al igual que ser una atracción para los muertos. En una erupción de cualquier clase, dirigirse a una galería comercial puede significar dirigirse a un centro de caos. 8. IGLESIAS Perdón por la expresión, pero los lugares de culto son una ventaja a medias. La gran ventaja de la mayoría de iglesias, sinagogas, mezquitas y otros centros de culto es que están construidas para resistir una entrada a la fuerza. La mayoría tienen pesadas puertas de madera o metal. Las ventanas tienden a estar elevadas sobre el nivel del suelo. La mayor parte tienen verjas de hierro colado que, a pesar de su pretensión estética, pueden servir como protección añadida. Cuando se comparan a muchas estructuras seculares de tamaño similar, el típico lugar de culto es sorprendentemente seguro. Sin embargo, la protección que ofrecen durante una erupción nunca será suficiente contra la horda de zombis que van a venir seguro. LA INEVITABLE carnicería, por supuesto, no tiene nada que ver con lo sobrenatural. Los soldados de Satán no han salido para invadir la casa del Señor. El mal extremo no está batallando con el bien último. Los muertos vivientes atacan las iglesias por una buena razón: Es donde está la comida. A pesar de su educación, sabiduría técnica y desinterés profesado por el mundo espiritual, los americanos urbanos corren, chillando a sus dioses al primer avistamiento de un zombi. Estos lugares de culto, abarrotados de gente orando en voz alta por sus almas, siempre han servido como faros guía para los nomuertos. Las fotografías aéreas han mostrado a los zombis emigrando, lentamente, firmemente e incrementándose en número, hacia el FUTUROmatadero: la iglesia cercana. 9. ALMACENES Dada su carencia de ventanas, entradas fácilmente asegurables y disposición generalmente espaciosa, los almacenes pueden ser un refugio ideal durante períodos extensos de tiempo. Muchos almacenes tienen una oficina de seguridad normalmente con instalaciones sanitarias y por ello suministro inmediato de agua. Si las mercancías almacenadas se guardan en grandes embalajes resistentes, considérate afortunado. Estos cajones se pueden emplear para reforzar entradas, crear habitaciones privadas o, incluso, como muchos de nosotros hicimos de niños, ser utilizadas para construir una línea secundaria de defensa o "fortín" dentro del área principal. Existe la posibilidad, aunque improbable, de que cualquiera que sean los bienes almacenados puedan ser de utilidad para tu supervivencia. Por todas estas razones, clasifica los almacenes entre tus refugios más atractivos. Una advertencia con respecto a la ubicación: el 50 por ciento de las veces, estos edificios se construyen cercanos a astilleros, fábricas u otras zonas industriales. En éste caso, sé precavido, vigilante y estate siempre listo para huir. Guárdate también, de los almacenes refrigerados que guardan bienes perecederos. Una vez que no haya electricidad, pueden convertirse en un grave peligro para la salud. Con instalaciones sanitarias y por ello suministro inmediato de agua. Si las mercancías almacenadas se guardan en grandes embalajes resistentes, considérate afortunado. Estos cajones se pueden emplear para reforzar entradas, crear habitaciones privadas o, incluso, como muchos de nosotros hicimos de niños, ser utilizadas para construir una línea secundaria de defensa o "fortín" dentro del área principal. Existe la posibilidad, aunque improbable, de que cualquiera que sean los bienes almacenados puedan ser de utilidad para tu supervivencia. Por todas estas razones, clasifica los almacenes entre tus refugios más atractivos. Una advertencia con respecto a la ubicación: el 50 por ciento de las veces, estos edificios se construyen cercanos a astilleros, fábricas u otras zonas industriales. En éste caso, sé precavido, vigilante y estate siempre listo para huir. Guárdate también, de los almacenes refrigerados que guardan bienes perecederos. Una vez que no haya electricidad, pueden convertirse en un grave peligro para la salud. 10. MUELLES Y DÁRSENAS Con algunas modificaciones, suministros adecuados y la ubicación adecuada, cualquier embarcadero o muelle se puede hacer prácticamente inalcanzables. Ya que los zombis no pueden ni nadar ni escalar, su único acceso sería desde tierra. La destrucción de ése único punto de acceso te dejaría en una isla artificial. 11. ASTILLEROS A pesar del hecho de que frecuentemente son el lugar de almacenamiento de deshechos industriales y materiales peligrosos, los astilleros presentan unas posibilidades innegables como refugios. Como en los almacenes, los contenedores se pueden transformar en barreras. Los mismos barcos se convierten en refugios ya dispuestos una vez que se ha asegurado la pasarela. Pero antes de subir abordo, comprueba que no haya tripulación infectada, en particular, en las pequeñas dársenas para yates recreativos. En las primeras etapas de un brote, los ciudadanos no dudarán en congregarse en la costa, con la esperanza de usar (o robar) cualquier yate disponible. A causa de que muchas dársenas para yates se construyen en aguas de relativamente poco calado, no son lo suficientemente profundas para mantener a los zombis completamente sumergidos. 12. BANCOS ¿Qué podría ser más seguro que una fortaleza ya construida para albergar el artículo más apreciado de la Tierra? ¿No sería un banco un lugar lógico para preparar una defensa? ¿Sus medidas de seguridad no serían más que suficiente para repeler una horda de muertos vivientes? En absoluto. Incluso el examen más superficial de los bancos revela que la mayoría de sus así llamadas, características de "seguridad" requieren el despliegue de policía y/o seguridad exterior. Con la policía y todas las demás fuerzas especiales ocupadas de otra manera durante un brote, las alarmas silenciosas, cámaras de vigilancia y puertas cerradas que llegan a la cintura, serán inútiles cuando los muertos irrumpan a través de los paneles de vidrio hambrientos de carne humana. Por supuesto que hay seguridad dentro de la caja fuerte. Estas titánicas construcciones detendrían incluso a zombis armados con lanzacohetes. (No, los zombis no saben como manejar un lanzacohetes) Sin embargo, una vez dentro de la caja fuerte, ¿ahora qué? Dado que no hay comida, ni agua y poco del preciado oxígeno, buscar refugio dentro de una caja fuerte hará poco más que darte tiempo suficiente para apuntar una pistola a tu cabeza, hacer las paces con tu dios y apretar el gatillo. 13. CEMENTERIOS Irónicamente, y a pesar de muchos mitos populares, los cementerios no son el sitio más peligroso donde estar cuando los muertos se alzan. De hecho, pueden ser un lugar de descanso temporal. Como se ha dicho anteriormente, los cuerpos infectados es más probable que acaben en hospitales o morgues, reanimándose mucho antes de que puedan ser llevados a los cementerios para un entierro convencional. Y si, por milagro, un cadáver volviera a la vida dentro del ataúd, ¿podría realmente "alzarse de la tumba"? Para responder a esta cuestión, uno debe de hacer otra pregunta: ¿cómo? ¿Cómo podría un cuerpo con una fuerza humana normal salir a zarpazos de un ataúd, posiblemente hecho de acero, posiblemente encajonado en una caja herméticamente sellada a dos metros bajo el suelo? Si uno observa los métodos de conservación implicados en los entierros estándar americanos, el hecho obvio es que ninguna persona, nomuerta o de cualquier otro modo, podría posiblemente arañar, escarbar y arrastrarse durante todo el camino hasta la superficie. ¿Pero y si el ataúd no está construido de acero? Incluso una sencilla caja de pino sería suficiente prisión para sepultar al zombi más tenaz. ¿Y si el ataúd de madera se pudre? En este caso, el cuerpo ha estado descansando enterrado tanto tiempo que su cerebro también se ha podrido. Recuerda: Los cuerpos que se reaniman tienen que estar frescos, razonablemente intactos e infectados con el virus. ¿Describe esto un cadáver fallecido hace mucho tiempo? Aunque es mirado como una imagen característica de los muertos vivientes, tal como los vampiros bebiendo sangre o los hombres lobo aullando a la luna llena, el hecho es que los zombis ni se han levantado ni nunca se levantaran de la tumba. 14. PALACIOS DE CONGRESOS Y AYUNTAMIENTOS Aplica los mismos principios relativos a comisarías de policía, hospitales y templos de adoración a los edificios gubernamentales estatales, municipales y federales. La mayor parte serán el foco de actividad humana concentrada, haciendo de ellos centros de caos y de congregación zombi. Evita totalmente los edificios gubernamentales en la medida de lo posible. REGLAS GENERALES: Los edificios en los vecindarios más antiguos del centro tienden a ser más seguros que los otros. Su confianza en altas cercas, alambre de espino, ventanas enrejadas y otras medidas anti-robo las hacen fácilmente defendibles. Los edificios en zonas de poder adquisitivo medio-alto tienden a enfatizar más la estética. ¿Qué consejo municipal rico quiere algo que ofenda a la vista en su vecindario? En vez de horrorosas, incluso destartaladas medidas de seguridad, estas personas influyentes confían en exceso en la fuerzas del orden y en la seguridad privada (fuerzas de probada falta de credibilidad). Por estas razones y si la situación lo permite, sal de las zonas residenciales y dirígete hacia los barrios antiguos del centro. Prevé que "los accidentes están esperando para suceder". Muchas estructuras industriales de la clase comúnmente encontradas en los barrios antiguos del centro o áreas de la ciudad baja albergan materiales explosivos o inflamables. También pueden contener maquinaria complicada tales como generadores de electricidad y sistemas de aire acondicionado, mecanismos que requieren una supervisión constante. Pon esos dos puntos juntos y el desastre está garantizado. La planta de energía nuclear de Khotan es sólo un ejemplo extremo. Incidentes más numerosos aunque menos dramáticos ocurren normalmente con todos los brotes de Clase 2 y 3. No busques refugio dentro o próximo a lugares industriales. Instalaciones de almacenaje de combustible, aeropuertos o cualquier otro lugar identificado como de alto riesgo. Cuando escojas un refugio, considera estas cuestiones cuidadosamente: 1. ¿Existe un muro, valla u otro perímetro físico? 2. ¿Cuantas entradas/salidas potenciales existen? 3. ¿Puede la gente de tu grupo defender simultáneamente cada verja y cada salida? 4. ¿Hay una posición defensiva secundaria, pisos superiores o un ático? 5. ¿Se puede asegurar el edificio? 6. ¿Existe una ruta potencial de huida? 7. ¿Cómo está la situación del abastecimiento? 8. ¿Hay tuberías de agua? 9. En caso de necesidad, ¿hay armas o herramientas a mano? 10. ¿Existen materiales disponibles para reforzar las entradas? 11. ¿Cómo está el asunto en cuanto a medios de comunicación: teléfono, radio, Internet, etc.? 12. Dados todos estos factores, ¿durante cuanto tiempo podríais aguantar tú o tu grupo un asedio prolongado? Asegúrate de considerar todas estas cuestiones cuando escojas donde establecerte. Resiste el impulso de arrojarte dentro del edificio más cercano. Recuerda, no importa lo desesperada que pueda parecer una situación, el tiempo empleado en pensar claramente nunca es tiempo malgastado. LA FORTALEZA En erupciones de Clase 3, las casas privadas e incluso las estructuras públicas se muestran insuficientes para sostener la vida humana. Eventualmente, la gente del interior o habrá sufrido la degradación de sus defensas o sencillamente se quedaran sin suministros. Lo que se necesita en una gran erupción es una estructura casi impenetrable con todas las instalaciones de una biosfera auto sostenida. Lo que se necesita es una fortaleza. Esto no quiere decir que tengas que buscar una inmediatamente. Los primeros días, incluso semanas de una infección de Clase 3, estarán marcados por un alboroto total, una orgía de violencia aterrorizada que hará el viajar arriesgado. Cuando las cosas se hayan "tranquilizado", los humanos en el área se habrán organizado, habrán sido evacuados o habrán sido completamente devorados. Sólo entonces deberías comenzar la búsqueda de una fortaleza. 1. COMPLEJOS MILITARES Cuarteles del Ejército, la Armada o incluso Bases Aéreas deberían ser tu primera prioridad cuando busques una fortaleza. Muchas están localizadas en zonas escasamente pobladas y por ello menos infectadas. La mayoría tienen elaboradas verjas de seguridad alrededor de todo su perímetro. Algunas tienen posiciones defensivas secundarias e incluso terciarias. La mayoría están dotadas con refugios contra la lluvia radioactiva, totalmente equipados y funcionales, algunos con las instalaciones de una pequeña ciudad. Como tienen múltiples medios de comunicación, serán las últimas de las instalaciones globales en perder el contacto entre ellas. Lo que es más importante, sin embargo, no son las fortificaciones físicas, si no los hombres y mujeres dentro de ellos. Como se ha apuntado la mejor defensa es siempre gente bien entrenada, bien armada y bien disciplinada. Incluso con algunas deserciones, un pequeño cuadro de soldados debería ser suficiente para mantener el perímetro indefinidamente. Al entrar en una base militar en tiempos de crisis, hallaras un mundo auto contenido de especialistas entrenados, la mayoría con las personas a su cargo (familiares) en la base, todos listos para defender su nuevo hogar. Un problema que se puede esperar en las bases militares es que sus obvias ventajas las hacen propensas a la superpoblación durante un brote, lo cual crea los peligros adicionales del intenso consumo de provisiones y la degradación de la seguridad. 2. PRISIONES Aunque diseñadas desde los cimientos para mantener a los vivos dentro, las instituciones correccionales pueden ser más que efectivas para mantener a los muertos fuera. Tras sus formidables muros, cada bloque de celdas, corredor o dependencia es una fortaleza en sí misma. Los problemas, por supuesto, salen a colación cuando se considera las prisiones como refugio. Irónicamente las penitenciarias modernas son menos defendibles que los viejos modelos a causa del modo en que fueron diseñadas. Los altos muros de cemento fueron la marca de fábrica de las prisiones anteriores a 1965. Su diseño fue un producto de la era industrial, cuando el tamaño absoluto se valoraba como un medio de intimidación y respeto. Aunque para los muertos pueden perder este rasgo psicológico, alguien buscando refugio no podría pedir una mejor barrera, consagrada por el tiempo que la que mantuvo a nuestro ancestros a salvo del elemento criminal. En una época de líneas bajas y presupuestos ahorrativos, la tecnología asequible ha reemplazado la construcción cara y pesada. Las cámaras de vigilancia y los sensores de movimiento dejan solo una doble cerca de alambre de espino como los impedimentos físicos para evitar la fuga. Se le podrían parar los pies a una docena de zombis. Unas centenas podrían causar algún daño. Varios miles, sin embargo, reptando unos sobre otros en un retorciente montículo siempre creciente, podría eventualmente elevarse lo suficientemente alto como para tumbar la primera valla, después la segunda y entonces aglomerarse dentro del complejo. Contra esta carnicería, ¿quién no cambiaría toda la maquinaría de alta tecnología en el mundo, por un muro de cemento de siete metros pasado de moda? ¿Y qué hay de los reclusos? Considerando que dentro de los muros de una prisión están los miembros más peligrosos de nuestra sociedad, ¿no sería más sabio hacer frente a los nomuertos? la mayoría de las veces la respuesta es sí. Cualquiera con sentido común sabe que es más seguro enfrentarse a diez zombis que a un criminal endurecido. Sin embargo, en el caso de una plaga a largo plazo y a gran escala, los prisioneros serán liberados sin duda. Algunos pueden decidir quedarse y luchar por su seguridad o arriesgarse a los peligros del exterior por la libertad, incluso la ocasión de merodear por los alrededores. Se cuidadoso cuando te acerques a una prisión. Asegúrate que los reclusos no se han hecho con el control. Emplea toda precaución si el liderazgo interno consiste en una coalición de prisioneros y guardias. En otras palabras, a no ser que la penitenciaría esté abandonada o habitada por civiles y guardias, ve siempre de puntillas. Una vez traspasadas las puertas, se deben de llevar a cabo varios pasos importantes para convertir esta instalación correccional en un pueblo auto contenido. Lo siguiente es una Lista de Comprobación que deberías seguir si encuentras la penitenciaría abandonada. A. Localiza y cataloga todos los recursos muros adentro: armas, comida, herramientas, mantas, medicinas y cualquier otro objeto que pueda ser de utilidad. Las prisiones no serán un objetivo prioritario en la lista de ningún saqueador. Puedes encontrar casi todo lo que necesites. B. Establece un suministro renovable de agua. Pozos de prospección y una variedad de colectores de lluvia se pueden emplear cuando las cañerías se sequen. Antes de que esto suceda, asegúrate de que todos los contenedores grandes estén llenos y cubiertos. El agua no sólo será importante para beber y para la limpieza - será vital para la agricultura. C. Planta planteles de verduras y si es posible, de grano tales como trigo, maíz o centeno. Una emergencia a largo plazo podría durar durante estaciones enteras, suficiente tiempo para cosechar y consumir varias cosechas. Probablemente no encontrarás semillas en los linderos, así que cuenta con merodear por las áreas cercanas. Esto es peligroso pero necesario, ya que la agricultura será el único medio de sustento a largo plazo. D. Apaña una fuente de alimentación. Cuando la red se vaya, debes de tener suficiente combustible para hacer funcionar los generadores de emergencia durante días, semanas incluso. Se pueden modificar fácilmente las dinamos de los generadores para moverlas a base de músculo. Moviendo estas máquinas se eliminará también la necesidad de un régimen de ejercicio. Puede que tu generador no provea la cantidad de electricidad que tenías cuando estabas conectado a la red, pero proveerá más que suficiente para un grupo de tamaño pequeño o mediano. E. Anticipa una violación del perímetro. ¿Qué pasará si de repente las puertas se vienen abajo? ¿Qué pasará si una rotura en el muro se ampliara de algún modo? ¿Qué pasará si por alguna razón imprevista, los nomuertos entraran inundando el complejo? No importa lo fuerte que el perímetro pueda parecer, siempre mantén un punto de defensa de respaldo. Planea que bloque de celdas será tu punto alternativo de emergencia. Refuérzalo, ármalo y mantenlo constantemente. Ésta también debería ser tu zona primaria de residencia, capaz de albergar a tu grupo hasta que el complejo pueda ser retomado o se pueda ejecutar una huida. F. ¡Sigue distrayéndote! Al igual que con la defensa del hogar privado, mantener una actitud mental positiva es fundamental. Encuentra al animador natural del grupo y estimúlale a que desarrolle una rutina de espectáculos. Motiva noches de ingenio y competición entre los otros. Música, baile, cuentos, comedia -cualquier cosa que pueda hacer la gente, no importa lo malo que sea. Puede parecer tonto, incluso ridículo: ¿Quién va a planear un espectáculo de variedades cuando cientos de zombis están arañando las puertas? Alguien que conoce la importancia de la moral en tiempos de crisis. Alguien que conoce el daño psicológico que un asedio puede causar. Alguien que sabe que un grupo de personas matraqueadas, furiosas y frustradas son tan peligrosas como los cientos de zombis arañando las puertas. G. ¡Aprende! Casi todas las prisiones en Estados Unidos tienen su propia biblioteca. Utiliza tu tiempo libre (y tendrás mucho) para leer todo texto útil. Materias tales como medicina, mecánica, construcción, horticultura y psicoanálisis -hay tantas habilidades esperando ser aprendidas. Haz que cada persona de tu grupo sea experta en algo. Organiza clases para que unos enseñen a los otros. Nunca se sabe cuando se puede perder un experto y haya que designar a otro para substituirle. El conocimiento obtenido de la biblioteca de la prisión será de ayuda para cada tarea indicada en la lista. 3. PLATAFORMAS PETROLÍFERAS MARÍTIMAS Cuando se escoge una fortaleza atendiendo solamente a la seguridad, nada en la tierra se puede comparar a estas islas artificiales. Aisladas completamente de la orilla, con espacios de trabajo y vivienda encumbrándose muy por encima del nivel del mar, ni siquiera un hinchado zombi flotante podría nunca subirse a bordo. Esto hace de la seguridad algo casi sin importancia, permitiendo que tú y tú grupo se concentren exclusivamente en la tarea de la supervivencia. Las plataformas de ultramar también destacan en autocontención, especialmente a corto plazo. Al igual que en los barcos, disponen de sus propias instalaciones médicas y de residencia. Muchas están equipadas para abastecer hasta por seis meses todas las necesidades de la tripulación. Todas tienen sus propias destiladoras, así que el agua fresca. Nunca será un problema. Dado que todas están equipadas para extraer petróleo o gas, la energía será ilimitada. La comida es también abundante, ya que el océano provee una nutriciosa (algunos argumentan que superior) dieta de pescado, algas y si es posible, mamíferos marinos. A no ser que la plataforma esté extremadamente cercana a tierra, no hay peligro de contaminación industrial. La gente pude y lo hace, vivir entera e indefinidamente de las riquezas del mar. Este aislamiento completo, tan atractivo como suena, también presenta sus propias dificultades. Cualquiera que viva cerca de la playa te puede decir lo que el asesino aire salino puede ser. La corrosión será tu enemigo número uno, ganador eventual contra todas las medidas preventivas. Las máquinas esenciales se pueden reparar. Los rudos destiladores de ollas de acero y tubos de cobre funcionan igual de bien que los desalinizadores de alta tecnología. Dinamos de viento o de marea podrían suministrar más de la mitad de la potencia de los generadores de combustible fósil. Los dispositivos delicados electrónicos, sin embargo, tales como ordenadores, radios y maquinaria médica serán los primeros en irse y los más difíciles de reemplazar. Eventualmente, el complejo entero se deteriorará desde una maravilla industrial de primera línea hasta llegar a ser un tosco y oxidado aunque aún aprovechable cascarón. A diferencia de las prisiones y las bases militares, las plataformas marítimas petrolíferas serán de los primeros lugares en ser abandonados. A los pocos días de un brote, los trabajadores sin duda exigirán ir con sus familias, dejando la plataforma sin personal entrenado. Si nadie de tu grupo sabe como operar la maquinaria, el aprendizaje puede ser difícil. A diferencia de las prisiones, puede no haber una biblioteca con manuales de "Como se hace" en cada estante. Puede requerir un poco de improvisación creativa, apañándote con lo que puedas hacer funcionar en vez de, o hasta que domines, toda la tecnología que se puede encontrar en las más sofisticadas plataformas. Los accidentes industriales -explosiones de petróleo y gas almacenados- ya son suficientemente malos en tierra. En mitad del océano se han materializado en algunos de los peores desastres de la historia. Incluso con todas las instalaciones de lucha contra incendios de un funcional mundo vivo, dotaciones enteras han perdido la vida cuando su plataforma ha sido pasto de las llamas. ¿Qué ocurriría si se produjera un fuego y no hubiera nadie a quien acudir en busca de socorro? Esto no quiere decir que las plataformas petrolíferas sean bombas acuáticas esperando para estallar; no quiere decir que deban ser evitadas por todos salvo por los más temerarios. Lo que sí es recomendable es poner fuera de servicio el trépano. Esto te puede privar de petróleo nuevo pero hará maravillas por tus expectativas de vida. Utiliza el combustible ya almacenado para el generador. Como se mencionó más arriba, no te suministrará el mismo amperaje que el generador primario, pero con el trépano fuera de servicio y todas las instalaciones industriales cerradas, ¿para qué lo necesitas? El océano es una fuente de vida pero también es un asesino inmisericorde. Las tormentas, golpeando con una gran ferocidad, pueden hacer pedazos incluso la más robusta de las plataformas. Videos de noticias de plataformas del Mar del Norte dándose la vuelta literalmente, deshaciéndose en pedazos y después sumergiéndose bajo las olas son suficiente como para hacer a cualquiera pensárselo dos veces antes de abandonar la costa. Desafortunadamente, este es un problema que no puede ser resuelto por la humanidad. Nada puedes hacer para salvarte de la naturaleza cuando decide librar su océano de este cascarón de acero. Bien ahora unos consejitos igual que en la primera parte: 1.Ataques a la cabeza aunque puedan morir de un tir en el pecho dispara a la cabeza que es mas seguro. 2.Lleva armas blancas enciama siempre. 3.los objetos contundentes de uso diarios pueden sernos utiles. 4.Cuanto mayor sea el calibre de la bala mas lejos llegara pero mas lejos disparara. 5.Es bueno mantenerse en buena forma fisica (si los zombies son rapidos y no se cansan lo tenemos jodido. 6.Conocer artes marciales como judo o karate nos serviran para matar a uno o dos zombies por si nos quedamos sin armas o simplemente no encontramos. 7.Las bases en puntos elevados son una buena opción. 8.Nunca dejes un zombie en la espalda matalo primero y despues sigue con el resto. 9.Vistete con ropas gruesas a ser posible de kevlar para parar algun mordisquito. 10.Usa el arma que mas se adapte a tus posibilidades y no te cargues a lo rambo usa por ejemplo una SCAR Heavy, una desert eagle y un pequeño machete o cuhillo. Eso es todo espero que les haya gustado, comenten y si les gusto siganme dejen puntos y comenten

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