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camarichi

Usuario (Argentina)

Primer post: 5 abr 2009Último post: 11 abr 2010
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urban rivals... taringueros!!
urban rivals... taringueros!!
InfoporAnónimo1/8/2010

hola amigos taringueros hoy les vengo a hablar de urban rivals. Urban Rivals simula un juego de cartas coleccionables (JCC) en versión online multijugador. Al registrarse, cada jugador recibe sus 8 primeras cartas. Posteriormente se pueden adquirir más personajes para personalizar la estrategia de cada combatiente en función de sus preferencias. El juego está ambientado en un entorno urbano, una ciudad ficticia llamada Clint City. En esta ciudad tienen lugar las aventuras de los personajes en los cómics, así como, de manera supuesta, las andanzas y combates de los jugadores. Conseguir dinero y nivel El dinero del juego tiene dos formas: Clintz: es la moneda virtual utilizada en el juego. Se gana de diversas formas: Jugando cualquier clase de combate (si se gana se obtiene una cantidad mayor de clintz que si se empata o se pierde). Jugando torneos diarios. En éstos torneos te dan 50 Clintz sólo por jugar una partida mientras dura el tiempo, y un premio mayor si te encuentras entre los 150 primeros clasificados. Jugando en ELO, un modo de juego que da una recompensa al final de la semana si se queda con puntuación positiva (superior a 1000 puntos ELO). La última forma de obtener clintz es vender los personajes de la colección propia. Créditos. Los créditos se obtienen: Jugando torneos diarios, aunque es necesario quedar clasificado dentro del tercio primero para conseguir 1 crédito. Jugando ELO: al final de la semana se dan 2 créditos a todos los participantes que hayan quedado con puntuación positiva. Esta cifra aumenta a medida que se avanza en la clasificación. Los créditos también pueden obtenerse en la Tienda comprándolos mediante transferencia bancaria, SMS, llamada telefónica, PayPal... Aumento de nivel: el nivel sólo puede aumentarse mediante el combate. Tras cada partida, y según la calidad de juego que hayas mostrado, se añade a tu marcador un número determinado de puntos. La acumulación de estos puntos es lo que causa el aumento de nivel. Aumentar el nivel sirve para poder entrar en nuevas salas de juego, obtener Leaders y crear eventos. Los personajes En Urban Rivals hay más de 500 personajes con los que jugar. Cada personaje está representado por una carta que evoluciona a medida que gana experiencia jugando con ella. Al evolucionar, los personajes mejoran sus estadísticas o ganan Habilidades. El número de personajes de Urban Rivals crece continuamente: cada dos semanas, siempre en viernes, aparecen 4 nuevos personajes en el juego. Generalmente, estos personajes se reparten entre dos Clanes siendo dos personajes de cada Clan. También hay algunos personajes que han entrado al juego de manera especial: Miss Chloe (del Clan Sentinel) y Miss Lulabee (del Clan Ulu Watu): ganadoras del concurso "Miss Clint City" ediciones 2007 y 2008 respectivamente. Este concurso consiste en la elección de un personaje femenino como el más bello del juego mediante una votación entre las candidatas (seleccionadas por el Staff del juego). La carta vencedora del concurso es reeditada con diferentes dibujos. Las estadísticas de Miss Chloe son idénticas a las de la carta original (Chloe); no ocurre lo mismo en el caso de Lulabee - Miss Lulabee, donde las estadísticas y Habilidades son distintas. Gaia Noel (del Clan Ulu Watu) , Olga Noel (del Clan Freaks)y Hawkins Noel (del Clan Piranas): personajes que aparecieron en el juego con motivo de las fiestas de Navidad de 2007, 2008 y 2009 respectivamente. Se trata de reediciones de cartas ya existentes (Gaia, también de Ulu Watu y Olga, también de Freaks) con estadísticas y dibujos diferentes. Se repartieron automáticamente entre todos los jugadores registrados en el juego. Morfología de las cartas La imagen que se muestra a continuación recoge la morfología de una carta de Urban Rivals: Nombre de la carta: Sirve para reconocerla. El nombre de una carta no cambia cuando evoluciona; los nombres de las cartas sólo varían cuando éstas se hacen cartas de colección (Collectors o Cr), en cuyo caso se añade Cr tras el nombre original. Clan de la carta: existen 19 Clanes en el juego. Cada uno de ellos tiene su propio Bonus y se representa mediante un icono diferente. El clan al que pertenece la carta sólo tiene utilidad práctica en el tema del Bonus. Rareza de la carta: existen tres tipos de cartas: comunes (fondo del nombre marrón), poco comunes o inusuales (fondo del nombre plateado) y raras (fondo del nombre dorado). La carta del ejemplo es una carta rara. Poder de la carta: el poder de una carta, un número entre 1 y 8, representa su fuerza en combate. Se utiliza para vencer a las cartas del oponente y poder llegar a hacer daño al jugador rival. Daños de la carta: los daños de la carta, un número entre 1 y 8, sólo son útiles en el caso de que haya vencido a la carta rival contra la que se haya enfrentado. Si se da esta situación, la carta hace un daño al jugador oponente igual a sus daños. Estrellas o niveles de la carta: representan el número de evoluciones del personaje. Una carta empieza con un número determinado de estrellas amarillas (nunca superior a tres, y esta cantidad solo se alcanza en las cartas con 5 niveles totales) y el resto oscuras, y a medida que se juegan combates con ella va adquiriendo experiencia y evolucionando. Al evolucionar, las cartas mejoran su Poder y/o Daños y adquieren Habilidades. La carta del ejemplo está en su nivel máximo (todas sus estrellas son amarillas). Habilidad de una carta: la mayoría de las cartas cuentan con una habilidad que las ayuda a la hora de ganar sus combates, las permite infligir más daño al oponente o ahorrárselo al jugador que la controla o da algún otro beneficio. La mayor parte de las cartas no cuentan con una habilidad en su nivel básico, sino que la adquieren al evolucionar. La Habilidad de la carta del ejemplo consiste en neutralizar la Habilidad de la carta del oponente. Bonus o bonificación de Clan: un personaje tendrá su Bonus activado en un combate si entre el resto de cartas que el jugador tiene en ese combate se encuentra alguna otra de su mismo Clan. El Bonus tiene la misma función que la Habilidad. Además, la carta del ejemplo cuenta con un símbolo que señala su prohibición en el modo de juego ELO. Algunas cartas en Urban Rivals no pueden utilizarse para jugar en este modo, ya que sus estadísticas de victoria/derrota están muy desequilibradas. Cartas de colección: Collectors Las cartas de colección (o Collectors, Cr's) son aquellas cartas que no pueden adquirirse en la tienda. Estas cartas estuvieron disponibles anteriormente, pero en un determinado momento se retiraron, por lo que la única forma de comprarlas es en el Mercado. Las desventajas de esto es que requiere que otro jugador haya puesto a la venta la carta buscada y a un precio asequible. Es imposible determinar con antelación que cartas se convertirán en Collectors. Los Collectors son cartas cuyo precio es muy alto, debido a la exclusividad que comportan y a lo difícil que es conseguirlas. Los Collectors de más antigüedad, es decir, retirados del juego muy pronto, son los personajes más caros del juego. Algo a tener en cuenta al hablar de esta clase de cartas es que, a diferencia del resto de los personajes del juego, tienen más valor si no han ganado experiencia en absoluto (es decir, si nunca se ha luchado con ellos), ya que este tipo de Collectors son más difíciles aún de conseguir. Adquirir y vender personajes Se pueden adquirir nuevos personajes de dos maneras: En el Market o Mercado: se utiliza el dinero virtual del juego (los clintz). Los personajes que se pueden adquirir han sido puestos a la venta previamente y a ese precio por otros jugadores, que ganarán el dinero que se pague por la carta. Si no has comprado creditos, puedes vender uno por dia. En la Tienda: se utilizan los créditos. En la Tienda sólo se pueden conseguir packs, que semejan sobres de cartas en los que no se puede saber de antemano qué personajes van a tocar. Los créditos pagados por el pack no son ganados por nadie. La venta de personajes se puede efectuar de tres maneras: Venta a Kate: Kate representa al sistema del juego, por lo que, al vender un personaje a Kate, esta carta simplemente desaparece del juego. Kate ofrece una cantidad determinada por cada personaje, aunque esta cantidad es casi siempre menor a la que se ofrece en ese momento por esa carta en el Mercado. No es posible negociar un precio con Kate. Se pueden obtener mayores beneficios con los otros dos modos de venta, además de que la carta vendida sigue en el juego a pesar del cambio de poseedor. Si vendes personajes comunes a Kate, esta te dara dos billetes para usar en la tombola. Venta pública: el personaje a la venta aparece en el Mercado y puede ser comprado por cualquier otro jugador que esté dispuesto a pagar ese precio. El vendedor de la carta recibe el 95% del precio al que la vende: el 5% restante es retenido por el sistema. Venta privada: de esta forma, el personaje sólo puede ser comprado por el jugador al cual es vendido. Al igual que en la venta pública, el 5% del precio es retenido y no llega al vendedor. Los Clanes Los Clanes son grupos, definidos por unas características comunes a todos sus componentes, en los que se engloban todos los personajes de Urban Rivals. Si en un combate (ver El combate, más abajo) al menos dos de las cartas con las que un jugador lucha son del mismo Clan, reciben la bonificación de Clan o Bonus. Lista de clanes con su Bonus y su descripción: El formato es: Nombre del Clan: Bonus All Stars: -2 Poder adversario, mínimo 1 Bangers: + 2 Poder Fang Pi Clang: + 2 Daños Freaks: Veneno 2, Min 3 GHEIST: Anular Habilidad adversario Jungo: + 2 Vidas Junkz: Ataque +8 La Junta: Daños +2 Montana: -12 Ataque adversario, mínimo 8 Nightmare: Anular Bonificación adversario Piranas: Anular Bonificación adversario Pussycats: -2 Daños adversario, mínimo 1 Rescue: Refuerzo: +3 Ataque Roots: Anular Habilidad adversario Sakrohm: -8 Ataque adversario, mínimo 3 Sentinel: Ataque +8 Skeelz: Protección: Habilidad Ulu Watu: Poder +2 Uppers: -10 Ataque adversario, mínimo 3 Además, hay una clase de personajes especiales: los Leader. Este "clan" tiene sólo 10 personajes que se entregan a los jugadores al llegar a los niveles 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45 y 50. Todas estas cartas tienen 5 estrellas (o niveles) y cuentan con Habilidades especiales que mejoran a todas las cartas que luchen a su lado. El Bonus o bonificación de Clan de estos personajes es: Anular Leader. Esto quiere decir que si en un combate un jugador cuenta en sus filas con dos o más Leaders las Habilidades especiales de estos se anulan, con lo que no resulta rentable tenerlos en el combate. Estos personajes son, ordenados por orden de Nivel: Timber: Equipo: Daños +1 Vansaar: Equipo: XP +90% Hugo: Equipo: Ataque +6 Bridget: +1 Vida por turno Ashigaru: Contraataque Eyrik: Equipo: -1 Poder adv. mín 5 Ambre: Equipo: Valor: Poder +3 Eklore: -1 Pillz adv. por turno, mín 5 Morphun: +1 Pillz por turno Vholt: Equipo: -1 Daños adv. mín 5 El combate Antes de entrar a combatir, el jugador se elige un pack (Action, Danger y Cool Actitud)de entre todas sus cartas para luchar con ellas. Este conjunto de cartas seleccionadas es lo que se denomina deck o preset. Los combates se dan entre dos jugadores conectados simultáneamente, existiendo para ello distintas salas con los distintos tipos de juego. De entrada, cada jugador posee cuatro personajes en el combate (representados por sus cartas correspondientes y que son elegidos al azar de entre las carats del deck que el jugador ha seleccionado previamente), 12 pillz (puntos utilizados para aumentar el ataque, representadas en forma de píldora en la parte inferior las propias y en la superior las del enemigo) y 12 vidas (representados con corazones de la misma manera). El combate se resuelve por turnos. En el turno, el jugador escoge un personaje para luchar y pone un número determinado de pillz a ese personaje para mejorar su Ataque (teniendo en cuenta que las 12 pillz de inicio deben servirle durante todo el combate; si coloca 5 pillz a una carta, tras ese turno contará con 7 pillz para el resto de ellas). El Ataque de un personaje se calcula multiplicando su Poder por la cantidad de pillz que se le hayan asignado. A continuación, el oponente escoge y prepara su personaje para la lucha de igual manera y teniendo en cuenta la elección del jugador que empieza la ronda. Así, el Ataque de una carta queda determinado por su Poder, el número de pillz con las que combate y las modificaciones que puedan imponer a esto su Habilidad/Bonus y la Habilidad/Bonus de la carta con la que se enfrenta. En una sala sin factor aleatorio, el personaje que tenga mayor Ataque gana el combate e inflinge daño al jugador rival (igual a su número de Daños). Si ambas cartas tienen el mismo Ataque, ganará la carta con menor número de estrellas (o niveles). Si aun así siguen empatadas, la ganadora es la carta del jugador que abrió la ronda. En una sala con factor aleatorio, puede ganar cualquiera de las cartas: la carta con mayor ataque tiene una mayor probabilidad de vencer, pero eso es todo. Esto no se aplica en el caso de que el ataque de una de las cartas sea el doble que el ataque de la otra: la carta cuyo ataque es el doble gana siempre (esto se denomina Sure Shot). El objetivo del combate es reducir a cero las vidas del oponente (victoria por KO) o bien tener más vidas que el oponente tras jugar las cuatro cartas y, por tanto, acabar el combate. Tras el combate, ambos jugadores reciben una cantidad de puntos (para aumentar su nivel, ver arriba Conseguir dinero y nivel) y una cantidad de clintz determinada. Obviamente, estas cantidades serán mayores para el ganador que para el perdedor. Modos de juego En Urban Rivals existen distintos modos de juego que requieren diferentes tipos de decks y estrategias. A continuación se detallan los modos de juego y requisitos en la formación del deck de cada uno de ellos: Modo Tipo 1 (Type1): Tu Deck no puede tener menos de 8 personajes. La suma de niveles de los personajes de tu Deck no debe superar 25. Tu Deck no puede contener personajes dobles. Modo Tipo 2 (Type2): Tu Deck no puede tener menos de 8 personajes. La suma de nivel de los personajes de tu Deck no puede ser inferior de 26. Tu Deck no puede contener personajes dobles. Modo ELO: Tu Deck no puede tener menos de 8 personajes. La suma de niveles de los personajes de tu Deck no debe superar 25. Tu Deck no puede contener algunas de las cartas prohibidas por los jugadores en el modo elo. Tu Deck no puede contener personajes prohibidos en modo ELO. Tu Deck no puede contener personajes dobles. Modo survivor Reglas Para Survivor: Cada victoria te reportará 5 Clintz directamente, además de Clintz para tu bote. A medida que vayas ganando irás pasando una serie de escalones. En cada escalón, aumenta el número de Clintz ganados para el bote por cada victoria conseguida. Los mejores jugadores del día, la semana y el mes para cada formato de Deck recibirán créditos al finalizar cada periodo. En cada escalón, empezarás el combate con un Pillz de menos y un punto de Vida más de lo normal (12/12), hasta un máximo de 8 Pillz y 15 Vida. La diferencia entre los escalones es cada vez mayor. Cuando pierdes, todos los Clintz que habías acumulado en el bote los recibes y vuelves a empezar como un nuevo Survivor. Una partida empatada no cuenta como derrota ni victoria, por lo que no afectará a ninguno de los dos jugadores. Si has sobrevivido por lo menos a un combate, no podrás desafiar a los nuevos Survivor, pero ellos sí que podrán desafiarte a ti. Tu mayor serie de victorias quedará inscrita en el cuadro de Honor de los Survivor. Tienes que utilizar el modo Quick Battle para desafiar a los demás jugadores. Cuando estás en medio de una serie de combates, puedes tomarte un descanso de 30 minutos seguidos como máximo. Pasados estos 30 minutos, recibes todos los Clintz que habías acumulado en el bote y vuelves a ser un nuevo Survivor. “Jugar” implica terminar los combates, no sólo estar en la sala. Si se sorprende a un jugador haciendo trampas o jugando con la partida amañada, se le retirará todo lo que haya ganado y se le prohibirá el acceso al modo Survivor. Trainer: Los puntos de experiencia estan al máximo osea que por cada combate gana tu personaje 300 o 350 Puntos de experiencia (La mayoría de jugadores usa a vansaar para incrementar su experiencia + el 90 por ciento) En el verano de 2008, existió también el modo de juego SoCC (Summer of Clint City, Verano en Clint City). Este tipo de juego cambiaba cada semana durante los dos meses del verano, ofreciendo nuevos retos a los jugadores. Además, existen ciertas dinámicas de juego que, aunque no se consideran modos (ya que no tienen un tipo de deck específico) son igualmente importantes: Torneos diarios: se juegan con el deck en el formato de cualquiera de los modos anteriores (exceptuando SoCC) y existen salas habilitadas para ello. Un torneo diario consiste en una hora durante la cual todos los puntos conseguidos por combatir en las salas compatibles con el torneo se acumulan para organizar una clasificación. Todos los jugadores que participan en el torneo diario reciben, al finalizar éste, 50 clintz. Además, los jugadores que quedan entre los 100 primeros puestos de la clasificación consiguen un mayor número de clintz, y los jugadores del primer tercio de la clasificación obtienen asimismo 1 crédito. Los torneos diarios se organizan cada dos horas. Survivor: esta dinámica puede jugarse con un deck modo ELO o Tipo 2 (Type 2). Tras cada combate, al jugador se le acumula un número determinado de clintz en un bote. Este número aumenta a medida que el jugador combate sin perder ningún enfrentamiento. En el momento en el que el jugador pierde un combate o está inactivo durante más de 30 minutos, el bote pasa a formar parte de su reserva de clintz y el jugador vuelve a empezar desde cero. Además, los mejores jugadores de Survivor obtienen también un premio en créditos. Training: esta dinámica se utiliza para aumentar rápidamente la experiencia de los personajes y conseguir así tenerlos a pleno rendimiento lo más rápido posible. En la sala habilitada para esto, los combates comienzan con 60 vidas en lugar de con 12 (para evitar las derrotas por KO antes de haber jugado los 4 personajes del combate, lo que dejaría a los personajes que no hubieran luchado sin experiencia). Además, los personajes adquieren mucha más experiencia por luchar en esta sala que por hacerlo en ninguna otra, y la elección de los personajes que combaten entre todos los personajes del deck se hace de forma que ayude a adquirir experiencia a las cartas que menos tienen. Salas de juego Existen diferentes salas para entrar a combatir, dependiendo del modo de juego que se quiera practicar. A continuación se detallan las distintas salas de juego: Bienvenidos en la Ciudad: sala que sólo acepta jugadores de niveles 1 a 4, para que éstos puedan iniciarse en el juego compitiendo únicamente con jugadores de su nivel. En esta sala no se pueden disputar torneos diarios. Primeras batallas: niveles de 5 a 7. En esta sala no se pueden disputar torneos diarios. Barrios protegidos: niveles de 8 a 11. En esta sala no se pueden disputar torneos diarios. Callejones oscuros: niveles de 12 a 15. En esta sala no se pueden disputar torneos diarios. Zona peligrosa: sala sin factor aleatorio para jugadores de nivel mayor de 10. En esta sala no se pueden disputar torneos diarios. El Club de la Lucha: sala con factor aleatorio para jugadores de nivel mayor de 5. En esta sala no se pueden disputar torneos diarios. Combates Type 1: sala en la que se puede luchar en el tipo de juego Tipo 1 (Type1). En esta sala se pueden disputar torneos diarios. Nivel mayor de 7. Combates Type 2: sala en la que se puede luchar en el tipo de juego Tipo 2 (Type2). En esta sala se pueden disputar torneos diarios. Nivel mayor de 7. ELO: sala con factor aleatorio en la que se puede luchar en el modo de juego ELO. En esta sala se pueden disputar torneos diarios. Nivel mayor de 15. ELO (sin azar): sala sin factor aleatorio en la que se puede luchar en el modo de juego ELO. En esta sala se pueden disputar torneos diarios. Nivel mayor de 15. Survivor Tipo ELO: sala sin factor aleatorio en la que se puede practicar Survivor con el deck construido en modo ELO. En esta sala no se pueden disputar torneos diarios. Nivel mayor de 15. Survivor Tipo 2: sala sin factor aleatorio en la que se puede practicar Survivor con el deck construido en modo Tipo 2 (Type2). En esta sala no se pueden disputar torneos diarios. Nivel mayor de 20. El Depósito Abandonado: sala con factor aleatorio de Training, para evolucionar de forma rápida a los personajes sin experiencia. Nivel mayor de 10. El Deposito Abandonado No Pillz:sala igual que el El Depósito Abandonado pero no se utilizan pillz. En verano de 2008 existió también la sala Summer of Clint City, dónde podía jugarse en el modo de juego SoCC. Además, un jugador puede tener acceso también a la sala de su Gremio (si lo tiene) y a las salas de los eventos. Vertiente social de Urban Rivals Al ser un juego multijugador, Urban Rivals permite ir más allá del propio juego para tener una experiencia social con el resto de jugadores. Esto puede llevarse a cabo a través de distintas herramientas del juego: Los Gremios tienen foro propio, que es el unico refugio de los moderadores y sus blacklists, pero aun ahí no estas seguro, ya que los administradores pueden entrar sin ser miembros del gremio, también puedes poner a administradores para que te ayuden, puedes disolver el gremio y tambien poner una foto en la página principal del gremio. El foro principal Existe un foro global para todos los jugadores que hablen un mismo idioma. En él se pueden plantear multitud de temas, ventas, creación de eventos... asimismo, el Staff da los avisos del juego por esta vía. Los temas y mensajes publicados en el foro principal son supervisados y aprobados por Moderadores, al contrario que los mensajes de los foros internos de los Gremios. Por esta razón, su aparición y publicación no son instantáneas. Preajustes públicos Una herramienta concebida para que los jugadores experimentados puedan compartir sus decks con los que tenga menos experiencia o necesiten ideas, ayuda... Con este recurso, se puede hacer público un deck construido por uno mismo para que sea visto y valorado por el resto de jugadores en Urban Rivals. Los decks o presets públicos pueden ser comentados y valorados, de tal forma que si alcanza una puntuación negativa durante un determinado tiempo se elimina automáticamente. Eventos También hay una zona donde se puede meter en un evento o torneo creado por un jugador de nivel 40 o más. Para meterse en un evento (nombrado como se quiera el creador), hay una serie de restricciones para poder entrar o no. Para entrar, tienes que tener todo lo que ponga en las restricciones, ya sea o pagar un numero determinado de clintz o tener un nivel necesario o hablar un idioma en concreto. Cuando entras en el evento, se ven las reglas que se necesita para poder jugar en la sala del evento o en la sala de práctica del evento. También salen las reglas del deck en "Formato de deck & salas". En cálculo de puntos, puedes ver cómo se pueden conseguir los puntos de una manera más grande que de otras. Los premios del evento se pueden ver en "Premios". ahora otra cosa: he creado un gremio llamado taringueros para los que ya saben inscribanse en ese gremio ok espero que les informe chau

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Todo sobre aviones..
Todo sobre aviones..
InfoporAnónimo4/6/2009

hola amigos taringueros hoy les traigo un post sobre los aviones, disfruten. y espero ke les ayude en algo: Aviones Avión (del francés avion, y éste como forma aumentativa del latín avis, ave), también denominado aeroplano, es un aerodino de ala fija, o aeronave más pesada que el aire, provisto de alas y un cuerpo de carga capaz de volar, propulsado siempre por uno o más motores. Los aeroplanos incluyen a los monoplanos, biplanos y triplanos. Según la definición de la OACI es un Aerodino propulsado por motor, que debe su sustentación en vuelo principalmente a reacciones aerodinámicas ejercidas sobre superficies que permanecen fijas en determinadas condiciones de vuelo. En el caso de no tener motor se trataría de un planeador y en el caso de los que superan la velocidad del sonido se denominan aviones supersónicos. Pueden clasificarse por su uso como aviones civiles (que pueden ser de carga, transporte de pasajeros, entrenamiento, sanitarios, contra incendios, etc.) y aviones militares (carga, transporte de tropas, cazas, bombarderos, de reconocimiento o espías, de reabastecimiento en vuelo, etc.). También pueden clasificarse en función de su planta de potencia; aviones propulsados por motores a pistón, motores a reacción (turbojet, turbofán y turbohélice) ó propulsores (cohetes). Su principio de funcionamiento se basa en la fuerza aerodinámica que actúa sobre las alas, haciendo que la misma produzca una sustentación. Esta se origina en la diferencia de presiones entre la parte superior e inferior del ala, producida por su forma especial. Historia El sueño de volar se remonta a la prehistoria. Muchas leyendas y mitos de la antigüedad cuentan historias de vuelos como el caso griego del vuelo de Ícaro. Leonardo da Vinci, entre otros inventores visionarios, diseñó un avión, en el siglo XV. Con el primer vuelo realizado por el ser humano (Jean-François Pil"tre de Rozier y François Laurent d'Arlandes) en un aparato más liviano que el aire, un globo, el mayor desafío pasó a ser la construcción de una máquina más pesada que el aire, capaz de alzar vuelo por sus propios medios. Años de investigaciones por muchas personas ansiosas de conseguir esa proeza, generaron resultados débiles y lentos, pero continuados. El 28 de agosto de 1883, John J. Montgomery fue la primera persona en realizar un vuelo controlado con una máquina más pesada que el aire, un planeador. Otros aviadores que hicieron vuelos semejantes en aquella época fueron Otto Lilienthal, Percy Pilcher y Octave Chanute. Sir George Cayley, el inventor de la aerodinámica, ya construía y hacía volar prototipos de aeronaves de ala fija desde 1803, y consiguió construir un exitoso planeador con capacidad para transportar pasajeros en 1853, aunque debido a que no poseía motores no podía ser calificado de avión. El primer avión propiamente dicho fue creado por Clément Ader, el 9 de octubre de 1890 consigue despegar y volar 50 m. con su Éole. Posteriormente repite la hazaña con el Avión II que vuela 200 m en 1892 y el Avión III que en 1897 vuela una distancia de más de 300 m. El vuelo del Éole fue el primer vuelo autopropulsado de la historia de la humanidad, y es considerado como la fecha de inicio de la aviación en Europa, aunque no en América. El brasileño Santos Dumont fue el primer hombre en despegar a bordo de un avión, impulsado por un motor aeronáutico; algunos países consideran a los hermanos Wright como los primeros en realizar esta hazaña, debido al despegue que realizaron el 17 de diciembre de 1903, despegue que duró 12 segundos y en el que recorrieron unos 36,5 metros. Sin embargo, Santos Dumont fue el primero en cumplir un circuito preestablecido, bajo la supervisión oficial de especialistas en la materia, periodistas y ciudadanos parisinos. El 23 de octubre de 1906, voló cerca de 60 metros a una altura de 2 a 3 metros del suelo con su 14-bis, en el campo de Bagatelle en París. Santos Dumont fue realmente la primera persona en realizar un vuelo en una aeronave más pesada que el aire por medios propios, ya que el Kitty Hawk de los hermanos Wright necesitó de la catapulta hasta 1908. Realizado en París, Francia el 12 de noviembre de 1906, no solamente fue bien testimoniado por locales y por la prensa, sino también por varios aviadores y autoridades. En 1911 aparece el primer hidroavión gracias al estadounidense Glen H. Curtiss; en 1913 el primer cuatrimotor, el "Le Grand", diseñado por el ruso Ígor Sikorski y en 1912, Juan Guillermo Villasana crea la hélice Anáhuac, fabricada de madera. Tras la Primera Guerra Mundial, los ingenieros entendieron que el rendimiento de la hélice había llegado al límite y comenzaron a buscar un nuevo método de propulsión para alcanzar mayores velocidades. En 1930, Frank Whittle patenta sus primeras turbinas y Hans von Ohain hace lo propio en 1935. En Alemania, el 27 de agosto de 1939 despega el HE-178 de Heinkel que montaba un motor de Ohain, realizando el primer vuelo a reacción de la historia. Tipos de aviones Existen aviones comerciales (comercio, turismo, etc.), militares (de guerra),aviones civiles(jet privados, avionetas de personales,etc.). Imagenes de aviones Avion comercial Avion militar avion civil Espero ke le sirva CHAUUUUUUUU

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humor mudo... del futbol!!
humor mudo... del futbol!!
HumorporAnónimo12/10/2009

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...alto altisimo bagre...
HumorporAnónimo4/11/2010

Fue pescado en una aldea del norte de Tailandia, pesa 293 kilos y mide casi tres metros. Es considerado el pez más grande de agua dulce. Iba a ser vendido a un grupo de ambientalistas que proyectaban devolverlo a su ambiente, pero palmó y lo hicieron chupin para festejar el bautismo de la hija del timbaletero de la aldea que recientemente se divorcio de la Zulma y se junto con la hermana "la viuda" , pero el farmaceutico puso el grito en el cielo porque medio que le tenia ganas a "la viuda" y se armo alto revuelo volaron sillas ,mesas, bagres... por fortuna no hubo que lamentar heridos graves salvo Jorgito el hijo de la "Claudia" q fue hallado muerto con una espina atravesada en el torax pero segun se habla en la aldea hacia rato se la tenian junada... si lo tengo que poner en otra categoria avicen je. comenten by: camarichi

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Microgestos
Apuntes Y MonografiasporAnónimo9/24/2009

"Una persona dice, en promedio, tres mentiras cada 10 minutos", le comenta el doctor Lightman a un sospechoso de terrorismo acusado de colocar un artefacto explosivo en un lugar público. El especialista quiere incomodarlo, ver sus reacciones. Pero aunque el sujeto se resiste a entregar información, Lightman no necesita palabras para descubrirlo todo. "La verdad está escrita en el rostro de cada persona", sentencia. Mientras le menciona lugares donde cree puede estar oculta la bomba, pequeñas pistas involuntarias van revelando la verdad: un esbozo de sonrisa casi imperceptible. No, el acusado está confiado, así que no es allí. Luego pregunta por otro lugar y esta vez un nuevo gesto involuntario denota preocupación. Eureka! La bomba es descubierta. Se salvan cientos de vidas. La escena forma parte del primer capítulo de la recién estrenada serie de FOX, Lie to Me (Miénteme, que llegará a Latinoamérica el segundo trimestre de este año), protagonizada por el actor Tim Roth e inspirada en el trabajo del único profesional en el mundo capaz de percibir si una persona está mintiendo con solo mirarla. Paul Eckman (sicólogo, 68) lleva una década trabajando con agencias de inteligencia de EE.UU. y es consejero del FBI. ¿Su labor? Sentarse frente a frente con violadores, asesinos y terroristas para escucharlos mentir. ¿Son los gestos universales? Aun cuando los criminales ni siquiera abran sus bocas, rapidísimos gestos que demuestran placer, rabia, pena o disgusto, que en su mayoría pasan desapercibidos para el resto de los mortales, para este sicólogo clínico demuestran una verdad que el rostro no puede esconder. Son las llamadas microexpresiones faciales, gestos involuntarios que duran centésimas de segundo y que pueden revelar el estado anímico que queremos ocultar. Y es allí precisamente donde se encuentra la mentira. Pero no fue de un día para otro que Eckman desarrolló esta habilidad para reconocer mentirosos, que se estima posee apenas el 0,1% de las personas. El sicólogo pasó cinco años estudiando en Africa y recorrió también países como Argentina, Brasil, Chile, Nueva Guinea y Papúa. Así pudo comprobar la teoría que lo había obsesionado toda su vida: que las expresiones humanas son universales. No fue una tarea fácil. Por aquellos años la corriente dominante en sicología decía que las expresiones eran aprendidas, vale decir, no eran sino una manifestación cultural. Paul Eckman ha relatado en numerosas entrevistas que famosos antropólogos lo ridiculizaron debido a sus postulados: "La gente pensaba que yo estaba loco, que todas mis ideas eran erradas", cuenta. Pero el sicólogo no se dio por vencido. Incluso Darwin había escrito un tratado sobre la universalidad de las expresiones humanas, cien años antes. Fue así, de obstinado, que Eckman llegó a establecer que los seres humanos tenemos seis tipos de expresiones, que son universales para todos: neutralidad, enojo, disgusto, determinación, alegría y tristeza. Sobre la base de estas expresiones básicas, que son generadas por la acción de 43 músculos faciales, el especialista descubrió que se pueden esbozar cerca de 3 mil microexpresiones involuntarias. Todas relacionadas con algún estado de ánimo. Son estas "claves" las que aprendió a descifrar Eckman, con tal éxito que sus análisis se consideran más confiables que el polígrafo, la máquina conocida como "detector de mentiras". No es de extrañar considerando que el dispositivo detecta respuestas fisiológicas concretas, como incremento de la presión sanguínea, estrés, respiración y sudoración. En otras palabras, detecta si la persona está ansiosa sobre lo que está contando. Y un mentiroso entrenado sabe controlar su ansiedad. Microgestos faciales Pero por muy controlado que sea el mentiroso de turno, las micro expresiones terminarán delatando sus intenciones. Y también sus acciones. Eckman enseña a centrarse en algunas claves. Por ejemplo, un hombre que le dice a su amante que dejará a su esposa y, acto seguido, se rasca la nariz. Este gesto revela que está ocultando algo y es común en la mayoría de los hombres. Igual cosa una persona que, con toda la convicción del mundo, asegura no ser culpable de algo, pero mientras lo hace encoge sus hombros: es su cuerpo que está contradiciendo el discurso. La mirada también puede traicionarnos. Cuando interrogamos a alguien acerca de algo que ocurrió, de manera involuntaria el sujeto desvía la vista para recordar. El mentiroso, en tanto, "vomita" su discurso porque tiene todo aprendido y no tiene que explorar en sus recuerdos. Otros gestos indesmentibles: las cejas oblicuas denotan tristeza y, según Eckman, es una de las emociones más sinceras y difíciles de ocultar para los seres humanos; la mano sobre la cabeza es señal de vergüenza, al igual que arrugar la pera. También el lenguaje distante. Bill Clinton, por ejemplo, cuando renegó de su relación con Mónica Lewinsky diciendo "no tuve sexo con esa mujer. Al día siguiente, Eckman habló con sus asesores y les hizo ver los "errores" del presidente. La risa forzada también se puede reconocer. Esta involucra menos músculos que una risa espontánea. Así, cuando la risa no es auténtica sólo se mueve el músculo entre la boca y el pómulo. La verdadera risa involucra también los músculos del contorno de los ojos. Eckman enseña todas estas técnicas y dice que cualquiera las puede aprender. Cobra US$ 35 mil por cinco días de sesiones y asegura que la precisión llega al 95%. Mentiras por hora Pero la mentira es democrática. De hecho, se estima que una persona normal llega a contar hasta 18 mentiras por hora. La sicóloga estadounidense Bella de Paulo, de la U. de California, es otra de las expertas que más ha estudiado la mentira. Revisó más de 300 investigaciones y ha realizado varios estudios sobre la materia. Algunas de sus conclusiones indican que el 23% de las personas miente sobre un romance, 21% sobre dinero, 21% sobre logros personales o sentimientos y el 7% sobre su identidad. 1. Mitos y verdades Las personas que mienten no miran a los ojos, se complican cuando les preguntan detalles, esquivan la mirada y tienen un discurso entrecortado. Estas son algunas de las conductas que la mayoría de la gente asocia con la mentira. Absolutamente falso, dicen los expertos. Un verdadero mentiroso planea su discurso cronológicamente, mira directamente a los ojos, no pierde ningún detalle y jamás mira hacia el lado, ese es un recurso de la memoria real. Lo que sí hace es tocarse el pelo como si quisiera alisarlo y mueve las manos como si le molestaran los dedos. Una forma de pillar una mentira es pedirle a la persona que relate el mismo discurso pero al revés. Como no existe memoria, tiene que inventarlo todo de nuevo, por lo tanto, se pierde y no puede hacerlo. En cuanto a los estereotipos, la gente suele creerle más a los que tienen "cara de buenos", como los que se ven más inocentes con rostros de niños o se muestran extrovertidos y muy transparentes. 2. La ciencia de engaño El primer detector de mentiras fue diseñado al inicio del siglo XX, por el sicólogo William Marston. Curiosamente, es el mismo hombre que más tarde saltaría a la fama como el creador del personaje "La Mujer Maravilla". El instrumento ha estado desde entonces en el centro de la polémica y su efectividad ha sido siempre cuestionada. Científicos de la U. de Pennsilvania trabajan en un sucesor, mucho más afectivo, llamado "no mientas". Este analiza las áreas del cerebro que se iluminan cuando alguien miente. Sus estudios han descubierto que son tres las áreas acusadoras: la corteza anterior cingulada, que monitorea los errores la corteza dorsal lateral prefrontal, que controla el comportamiento, y la corteza parietal, que sensibiliza los impulsos. 3. Los cuatro tipos de mentiras Mentiras comunes: Son aquellas que se dicen cotidianamente. El 75% de las personas las usa de manera frecuente según encuestas. Son aquellas típicas excusas para justificar atrasos u olvidos imperdonables. Mentiras serias: Se estima que el 25% de las personas acude a ellas con frecuencia. Corresponde a engaños más complejos, como ocultar consumo de drogas o relaciones sentimentales paralelas. Mentiras autocentradas: Corresponde a aquellas mentiras que la persona dice para protegerse a sí misma. Por ejemplo, para evitar pasar una vergüenza o para no cumplir un compromiso indeseado. Mentiras piadosas: Son una de las más comunes y su función es proteger a la persona a la que se le está mintiendo. Como no contarle a una mujer que su marido la engaña. 4. Los hombres mienten más No son ellas, las mujeres, las que más recurren a la mentira. La sicóloga Bella de Paulo ha descubierto, a través de numerosas encuestas, que son los varones quienes llevan la delantera en el engaño. Pero el foco de la falacia masculina no son las mujeres como muchos creen, sino que más bien otros hombres. El 66% de los encuestados reconoce que les miente a sus amigos, colegas y otros hombres. El 58% de ellos, en tanto, reconoce mentirle a su mujer con frecuencia, en especial para evitar ser descubiertos. Y ellas, por su parte, también les mienten a ellos, pero menos: el 50% reconoce que lo hace y siempre para protegerse de algo. La proporción que reconoce mentirles a sus amigas también es más baja y llega sólo al 35% Fuente: http://www.cronicaviva.com.pe/content/view/71826/320/ Comenten

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tipos de compañeros
TaringaporAnónimo4/18/2009

Subtipo de Chistosos : Tipo K : Es oportunista, con sus comentarios y/o chistes , te suele despertar y revolucionar la clase, pero los tira cada tanto, este subtipo suele ser presionado por sus compañeros para que haga un chiste, y luego claramente es llevado a la comisaria por el profesor y el preceptor o preceptora... Tipo H : Es ese tipo que por cada palabra que decis tira un comentario, no podes contar un chiste sin que el/ella lo remate, es de los mas pesados y muy pocas veces te hace reir, a veces sepuede volver un gran bromista, logrando que se caigan compañeros, que se manchen etc etc suele relacionarse con "El Rocky" del curso tornandose una mezcla mas pesada y asquerosa que el vino con fanta El Futbolero : Subtipo G-56 : Enfermo total por el futbol, son de esos que faltan si se juega un partido importante como por ejemplo Chelsea - Manchester, estan hablando TODO el dia de su equipo, analiza cada uno de los partidos y despues los discute con vos, que obviamente te HARTA!, si esta aburrido en clase es capaz de ponerse a escuchar Aldosivi - Instituto de Cordoba como su gran entretenimiento, se sabe la formacion del Bolonga Fc del año 79, quien metio los goles en ese partido, la fecha en la cual debutaron y si salieron de las inferiores o no.. Terrible Subtipo O-35.8 : Otro gran fanatico del futbol, aunque suele ser de los hinchas que putean mucho siempre que le preguntes por su equipo suelen putear, estan todo el dia con la pelota bajo el brazo y diciendo "¿Sale partido?", en general suelen jugar muy bien al futbol, y apenas salen del colegio se esta juntando "Con los pibes" para jugarse un partidito en el parque, por mas que ese dia este lloviendo, y terminen totalmente embarrados. El/la Gorda del curso : Son los que SIEMPRE pero SIEMPRE, estan comiendo o tienen comida en la mochila, o en su defecto se escapan a comprar algo, suelen ser unos de los "centros" de joda del curso, muy atacado por El chistoso subtipo K, es al que siempre mandan al arco (no hace falta que diga el por que... ) El odiado por todos: A veces no se tiene un motivo claro, pero TODOS lo odian y en algunos casos es por todo el colegio, son de esos que terminan sentandose solos, en los primeros bancos del aula, habla todo el tiempo de EL y su "inteligencia", con los unicos que habla, son los profesores, que en algunos casos TAMPOCo los bancan..! El Vago/La vaga : Tipico alumno/a MUY pajero, son esos que NUNCA llevan la tarea, se olvidan de las fotocopias, y estan totalmente perdidos tal que estas en pleno Septiembre y te pregunta "¿Que materias tenemos hoy?", siempre estan completando cosas 5 min antes de que arranque la clase y obviamente son los que llenan las aula en Diciembre y Marzo y posiblemente los que calientan los asientos en Julio, por lo general suelen relacionarse con El Traga subtipo Y y si es necesario con el N... El Pajero : Son esos que estan todo el dia al palo, pero maaaaaal, comenta todo el tiempo noooo mira el culo de esa mina.. yla otra que ORTO! que tiene.... siempre mira alguna curva para entretenerse en clase, este a veces termina como el gran bagallero o "Arponero" del curso Bagallero: Se come minas feas.. muy feas.. Arponero: Ademas de feas son gordas, o estan directo para Cuestion de Peso Edicion 09 El Pajero subtipo 2 : Este es en el otro sentido, es el que SIEMPRE llega tarde al colegio, y que tambien cada tanto le surge "El pajero" del tipo 1, junto con las caracteristicas del vago.. La puta : Es esa compañerita que se va con la pollera corta SIEMPRE, y los dias que sabe que va a haber mucho viento se pone un "mini-trianguilito" para que todos lo noten, si es que el viento le levanta la pollera, o con un buen pantalon ajustado..., son esas que salencon CUALQUIERA mientras tenga pitulin, ya se la volteo a todos menos a sus compañeros del curso .. solo le quede voltearse un par de profesores, obviamente observada y fantaseada por los dos tipos de pajero y ayudada por el traga subtipo N. La calienta- pija : Suele ser confundida por La puta, pero hay una importante diferencia no sale con nadie, suelen ser de esas histericas.. Casi siempre estan sacando culo y tetas para que todos la observen a ELLA.. y deja calientes a los dos subtipos de pajeros... tambien ayudada por los dos tipos de Traga.. El Fachero : Es el gran envidiado por el Futbolero, el vago y el pajero.. suele ser ese tipico rubio de ojos celestes que se roba a todas las chicas en la primaria.. pero luego no hace falta que cumpla esas caracteristicas,siempre le tienen ganas a la piba que esta con el, aliado a veces con El Golpeador del curso por conveniencia para que le presente alguna amiga de su chica.. Y todos en algun momento de nuestra vida pasamos por alguno de esos tipos, a veces nos agarran esos ataques de responsabilidad, o que no queremos hacer un carajo..

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el primer auto argentino!!
el primer auto argentino!!
Autos MotosporAnónimo1/11/2010

Corría el 20 de noviembre de 1907 cuando Manuel Iglesias, un GALLEGO que rozaba los 40 años, asombraba a sus vecinos de la localidad bonaerense de Campana al circular por sus calles con un automóvil artesanal construido en sus ratos libres. Iglesias ni siquiera sospechaba que lo que había conseguido era mucho más que un sueño personal. Hubo que esperar más de 60 años, cuando éste ya había fallecido, para que una investigación estableciese que su ingenio mecánico era el primer automóvil realizado íntegramente en Argentina. Hoy Campana rinde homenaje permanente al inventor gallego con un museo que lleva su nombre y que tiene como pieza más destacada al Mataperros, el sobrenombre con el que se conocía al vehículo por algún incidente con canes durante sus paseos por Campana. Iglesias le dedicó cuatro años al coche, que alcanzaba los 12 kilómetros por hora Se ganó su apodo por atropellar a algún perro en sus paseos por Campana La historia de Iglesias es similar a la de muchos emigrantes gallegos que buscaban nuevos horizontes a finales del siglo XIX. Llegó a Argentina procedente de Vila de Cruces (entonces conocida como Carbia) en 1884, cuando apenas contaba con 14 años de edad. Tras superar algunas dificultades iniciales, con la ayuda de un paisano acabó encontrando trabajo en una carpintería de la localidad bonaerense de San Martín. Allí aprendió el oficio y unos años más tarde se casó con Maria Mantelini, descendiente de italianos, con la que tuvo 12 hijos. Su progresión le permite conseguir trabajo en los talleres del Ferrocarril Central Argentino en Campana, donde permanecería hasta su jubilación. Allí tiene su primer contacto con la máquina de vapor y comienza a leer textos teóricos sobre física y mecánica que le serían de gran ayuda para afrontar el reto de construir el automóvil. Juan Carlos Iglesias, nieto de Manuel, vive hoy también en San Martín y tiene entre sus ocupaciones mantener viva la memoria del abuelo que se ha hecho un lugar entre los nombres ilustres de la historia argentina. Explica que la tarea de construir el Mataperros le llevo a Iglesias cuatro largos años en los que tuvo que poner a prueba todos los conocimientos adquiridos en libros y publicaciones que llegaban a Argentina en aquella época. Iglesias recuerda que su abuelo no eligió un día cualquiera para mostrar su invento. El 20 de noviembre era la fecha del cumpleaños de su mujer y el estreno del auto era una forma de rendirle homenaje. Ella y sus hijos habían tenido que soportar las largas noches en las que Manuel se quedaba trabajando en el automóvil, con sustos como el que se llevaron cuando logró arrancar el motor con gran estruendo dentro de la casa. El coche es una obra de arte de la mecánica. Sus engranajes fueron realizados con sierra y lima, tiene un sistema de dirección de piñón y cremallera, el chasis es de hierro y alcanzaba una velocidad aproximada de 12 kilómetros por hora. Hace cinco años se construyó una réplica exacta en la que trabajaron 41 personas y cuya construcción llevó dos años. El gran campeón argentino Juan Manuel Fangio tuvo la oportunidad de arrancar el coche al primer intento en 1978, cuando se realizó un homenaje al piloto con motivo de su 80 aniversario y se le entregó una maqueta del automóvil de Iglesias. El reconocimiento a lo conseguido por Iglesias llegó a principios de los 70, cuando el ingeniero de la Universidad de Buenos Aires Arnoldo Lucius se interesó por el coche y llegó a la conclusión de que éste había sido realmente el primer automóvil construido en Argentina. Hasta entonces ese mérito se adjudicaba al coche del ingeniero Horacio Anasagasti, que fue ensamblado en 1912 con algunas piezas procedentes de talleres propios y otras de fuera del país. Fabricó autos en serie hasta 1916 y la mayoría acabaron convertidos en taxis. Tras la conclusión inequívoca del carácter pionero del auto de Iglesias, el Gobierno de la provincia de Buenos Aires estableció en 1975 que Campana era la "cuna del automóvil argentino" y que el último domingo de mes de noviembre se celebraría anualmente una fiesta para conmemorar el primer paseo del Mataperros. Iglesias había fallecido en 1955 y nunca llegaría a sospechar la trascendencia que alcanzaría su invento. La última vuelta de tuerca de esta historia puede ser la construcción de otra réplica exacta del coche para ser enviada a la localidad natal de Iglesias. Las negociaciones están bastante avanzadas y también quedan pendientes los últimos flecos para un hermanamiento entre San Martín y la provincia de Pontevedra. Campana y Vila de Cruces ya lo están desde hace diez años. La ironía de la historia puede hacer que más de 100 años después de los primeros kilómetros del Mataperros un hermano gemelo suyo acabe cruzando el Atlántico para instalarse en la tierra que vio nacer a su creador. fuente: http://www.elpais.com/articulo/Galicia/larga/vida/Mataperros/elpepiautgal/20100110elpgal_9/Tes espero que les guste y comenten

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you tube lo que se merecia!!
you tube lo que se merecia!!
TaringaporAnónimo4/5/2009

Youtube es una de las paginas mas visitadas de la web, con mas de 1.000.000 de usuarios. Es una web donde se pueden ver videos,y subir videos,etc. gratuitamente y tambien puden registrarse y tener su propio canal en la pagina (como ya lo dije gratuitamente) Se encuentran videos de tutoriales, games, accidentes, deportes, y lo ultimo que paso en el mundo. Las cosas positivas que tiene la pagina: ♦los videos se pueden agrandar al tamaño de el monitor. ♦mientras se ve el video se puede ver al costado de la pagina una lista con videos relacionados Las cosas negativas que tiene: ♦para subir videos es necesario tener una cuenta en la pagina ♦para descargar los videos es necesario tener un programa(porque las paginas ke dicen ser para descargar videos de youtube, hay veces ke te descarga cualquier cosa, a mi me paso.) Lista de 5 videos que a mi me gustaro: 1- link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=70Qx2S_ytxc 2- link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=-1iWReoSsrA 3- link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=AZ8YSN-vSXk 4- link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=_NVIo5GftNE 5- link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=u343ot-uyOk Si quieren que aga algun post de alguna pagina solo diganmelo. agradeceria que comenten(y si quieren cambie algo en el post) CHAUUUUUUUUUUU

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