bruno_bolso_uruguayo13
Usuario (Uruguay)
ME ENCANTA EL STOP MOTION Stop motion y Misterio 1. ¿QUÉ VAMOS A HACER? Te proponemoshacer un video de animación de intriga y misterio, sacando fotos y trabajándolas con la técnica de stop motion (no te preocupes, ¡es fácil!, más abajo te lo explicamos). 2. LA TÉCNICA La técnica de animación stop motion consiste en generar movimiento a partir de imágenes fijas (las fotos). Quizás viste alguna película de los personajes Wallace and Gromit, o El extraño mundo de Jack o El cadáver de la novia. Las tres trabajan con animaciones de plastilina y muñecos a partir de esta técnica. Se trata siempre de una sucesión de imágenes fijas con objetos, personajes y decorados que se modifican brevemente entre una imagen y otra. Este pequeño cambio es el que genera la ilusión de movimiento. 3. ¿QUIÉN PUEDE HACERLO? Todo el que tenga conocimientos básicos de Windows y haya tomado alguna vez una foto. 4. ¿QUÉ NECESITAMOS? Los requisitos técnicos para hacer la actividad son: - un medio para tomar fotos, que puede ser una cámara fotográfica digital, una cámara fotográfica analógica (¡la de siempre, la que carga el rollo de fotos!), un teléfono celular de los que sacan fotos, una webcam o una cámara de video; - una computadora hogareña (en casa, en un locutorio, en un cibercafé) que tenga: o sistema operativo Windows; o alguno de los programas de edición de imagen sugeridos en el PASO A PASO (Adobe Premiere, Windows Movie Maker o Monkey Jam); o una conexión de acceso para subir las fotos tomadas con nuestra cámara o celular (un puerto USB, o un puerto Firewire IE44), o un escáner. 5. PASO A PASO Está claro que para hacer nuestro video tendremos que sacar unas cuantas fotos. Y que queremos que al editar estas fotos lo que veamos sea exactamente lo que queríamos contar. Para que esto sea posible lo mejor es mantener nuestro trabajo muy organizado desde el comienzo. Todo proceso de creación de un video se divide en cuatro etapas: la idea, la preproducción, el rodaje y la postproducción. 5.1. La idea Comencemos –como corresponde– por el principio. Lo primero que tenemos definir es qué queremos contar, es decir: la idea. Tratá de buscar a tu alrededor, inspirate en algo que hayas leído, en alguna anécdota que te haya contado un amigo. Intentá que la historia no sea compleja: pensá uno o dos personajes, en un solo decorado (una habitación, una calle, una canchita de fútbol, etc.). Cuanto más sencilla sea la idea, más fácil será hacer el video. Una vez definida la idea, y para no olvidarnos de ningún detalle, vamos a redactar cada una de las cosas que les suceden a nuestros personajes tal como queremos que se vea en el corto. Vamos a empezar entonces a escribir nuestro guión literario. Así, por ejemplo, si querés que tu personaje camine hacia la heladera y la abra, sólo tenés que escribir: “El personaje camina hacia la heladera y la abre”. En el caso del corto que te mostramos en el ejemplo, el guión sería así: “Alguien camina por la calle. Mira adelante, luego a los costados. Parece que está buscando a alguien. Entra en un edificio. Atraviesa un pasillo largo y vacío. Abre la puerta de un departamento y entra. Sube unas escaleras y sale al exterior, que está muy iluminado. Encuentra una silla roja en el medio de la terraza vacía y debajo del sol, que está muy fuerte. En la silla está recostada Bianca, una joven rubia. La persona camina despacio hacia Bianca sin que ella se dé cuenta. Cuando llega a la silla, Bianca se da vuelta, se asusta y grita horrorizada.” Mirá el video del ejemplo y compará el guión con las imágenes y las acciones que ves. ¿Viste que son exactamente iguales? Fijate que se trata casi de una enumeración puntual de acciones, con algunas descripciones de los espacios y de los personajes. Este tipo de herramientas te van a ayudar mucho a sacar las fotos exactas de cada una de las cosas que querés que pasen, sin perder ninguna información importante. Una vez que tenemos el guión podemos hacer un storyboard. Un storyboard es un guión visual de tu proyecto, una secuencia de imágenes dibujadas que ilustra los eventos importantes del corto. A diferencia de un guión literario, el storyboard incluye no sólo los eventos que les suceden a los personajes y sus diálogos sino también (¡y fundamentalmente!) cómo es que cada una de estas situaciones se va a ver en nuestra película. La apariencia de un storyboard es similar a la de cualquier cómic o chiste que aparece en un diario. Al momento de dibujar estos eventos vamos a tener que decidir de qué modo queremos que se vean los personajes. Para eso tenemos que empezar a definir los distintos tamaños de plano. >> PLANOS Por ejemplo, podemos decidir que nuestro corto empiece intrigando al espectador con una imagen que sólo muestre los ojos asustados de nuestro personaje, sin que se sepa dónde está ni por qué está así. Este tipo de imagen se llama plano detalle, porque muestra sólo una parte del cuerpo humano. O bien podemos informar sobre el contexto y que empiece con una imagen en donde se vea a nuestro personaje asustado, mirando para todos lados, agazapado en un rincón de un cuarto amplio y oscuro. Este tipo de plano se llama plano general. Los tamaños de plano van desde los más amplios y descriptivos hasta los más cerrados y expresivos: - Plano panorámico: se ve el espacio lo más grande posible, los personajes sólo se distinguen como pequeños puntitos. Es un tipo de plano similar a los de las fotos que tomamos desde los puntos panorámicos de algún centro turístico. - Plano general: muestra el espacio amplio pero con personajes que se distinguen mejor. - Plano entero: nuestro personaje ya se reconoce; el plano va desde la cabeza hasta los pies. Puede servir para mostrar las características físicas del personaje y sus acciones. - Plano americano: va desde la cabeza a las rodillas. - Plano medio: va desde la cabeza al pecho. Ya empezamos a acercarnos al personaje y por lo tanto a transmitir sensaciones más dramáticas. - Primer plano: va desde la cabeza a los hombros de nuestro personaje. Permite mostrar la expresión del personaje y sus emociones. - Primerísimo primer plano: muestra la cara de nuestro personaje. - Plano detalle: muestra solamente una parte del cuerpo del personaje. >> POSICIONES DE CÁMARA También es importante que definamos las posiciones de cámara. Cámara picada Si queremos, por ejemplo, decir que nuestro personaje, que está agazapado en el rincón del cuarto, está asustado porque hay otro personaje que está parado junto a él y lo mira enojado, podemos elegir una posición de cámara picada,es decir, la cámara puesta bien alta enfocando hacia abajo para dar la impresión de que el personaje está siendo amenazado. Cámara contrapicada Si, en cambio, queremos mostrar cómo es que el personaje está mirando a este otro personaje malvado y fuerte, podemos usar una posición de cámara contrapicada,es decir, la cámara bien abajo mirando hacia arriba para dar la sensación de que este otro personaje es mucho más grande y poderoso que el personaje agazapado. Hay muchas más opciones. Cámara normal En el caso del corto del ejemplo, la primera decisión es que no queremos que la persona que busca a Bianca (la protagonista de la historia) se vea. Para eso usamos una serie de planos generales que muestran la ciudad y el edificio donde transcurre la historia y solamente usamos algunos planos detalle cuando vemos a Bianca por primera vez, que es el momento más expresivo: ¡el del susto! En todos los casos estos planos van a representar la mirada de este “alguien” que busca y recorre. Nunca vamos a ver a este “alguien”: siempre vamos a ver lo que él ve. Por esa razón la posición de cámara que usamos en este caso es la normal (que es a la altura de los ojos de un ser humano) y el recurso es el de la cámara subjetiva. Cámara subjetiva La cámara subjetiva se usa cuando mostramos a través de las imágenes logradas exactamente lo que ve nuestro personaje. La cámara pasa a ser la mirada misma del personaje, y nosotros nos ponemos en su lugar. Imaginate, por ejemplo, la cámara subjetiva de una persona que ha bebido de más: seguramente se balancearía de un lado a otro simulando su modo de caminar y su modo de ver la realidad, que es distinto del de una persona sobria. Otro elemento importante para pensar el storyboard es el tiempo que se le dará en la edición a cada imagen. Tené en cuenta que podés elegir vos mismo la velocidad en que se suceden las imágenes según cuántas fotos saques por segundo. Si en el cine nos parece que las cosas y las personas se mueven es porque hay 24 imágenes por segundo, que pasan muy rápido y nos hacen olvidar que en realidad son imágenes fijas. Si querés lograr esa ilusión, ¡entonces serán 24 fotos por segundo las que tendrás que sacar! Pero si no tenés tanta paciencia, te aconsejo que trabajes como máximo con 12 imágenes por segundo, aunque también con mucho menos obtendrás resultados muy interesantes. Es cuestión de que pruebes de acuerdo con la idea que quieras contar. Es importante que todo esto lo prepares siempre antes de sacar tus fotos, porque es la base del trabajo de la siguiente etapa. Te proponemos que explores todas las posiciones de cámara para encontrar todas las posibilidades creativas que te ofrecen. En las películas que ves en el cine y en la TV vas a encontrar muchísimos ejemplos de estas estrategias creativas. 5.2 Preproducción Una vez que tenemos definida nuestra idea y nuestro storyboard, vamos a preparar una lista de los elementos que necesitamos para tomar las fotografías de nuestro corto: Personajes: ya sabemos cuántos personajes tenemos. Ahora vamos a buscar a quienes pueden interpretarlos (es decir, quiénes serán los actores): para eso buscá entre tus amigos y tus familiares. ¡Seguramente más de uno querrá divertirse siendo fotografiado! Vestuario: una vez que sabemos quiénes serán nuestros actores, tenemos que pensar en qué ropa y accesorios vamos a ponerles. La elección del vestuario es muy importante para dar información al espectador sobre quiénes son estos personajes. Por ejemplo, si uno es un policía, seguramente servirá más vestirlo con una campera y un pantalón negros que con un bermuda y una remera amarillos. Pensá en cada personaje en relación con la historia y buscá en el placard de tu casa o en los de tus amigos, que seguramente encontrarás mucho. Decorados: en tu idea y en el storyboard ubicaste a tus personajes en un contexto determinado, que puede ser un living, un parque o un auto. Ahora es momento de buscar estos lugares. Igual que con el resto de los elementos, mirá a tu alrededor y pensá en cómo lo que tenés cerca puede servirte para transmitir la idea. Pensá que un espacio tan cotidiano como tu habitación puede ser muy útil para que sea la habitación de un policía si le sacás los posters de la pared, le cerrás la ventana y le prendés el velador. Utilería: por último tenemos que buscar los elementos especiales que son necesarios para que nuestra historia pueda contarse. En el caso de mi corto, por ejemplo, necesito una silla roja para que se siente Bianca. Tratá de que los objetos que elijas sean particulares, distintos. Tu casa seguro estará llena de ellos. 5.3 Rodaje Ya estamos listos para sacar las fotos. Durante este proceso te recomendamos tener a mano el guión que escribiste y sobre todo el storyboard, que te va a ser muy útil para preparar los encuadres. Es muy cómodo seguir cada cuadro e imitarlo en la toma. No es necesario que saques las fotos exactamente en el orden en el que se desarrolla la historia; sobre esto hablaremos más abajo. Tomas Al momento de sacar fotos seguramente te va a suceder que no te guste la primera que saques, o una persona se interponga en el espacio vacío que querías fotografiar, o el actor se equivoque cada vez que quiere hacer un gesto. Como la repetición de la acción es muy común en todo rodaje, vamos a distinguir entre lo que antes llamamos plano y lo que llamamos toma. El plano es el encuadre que elegiste en el storyboard y que será el de tu foto. Es el que se determina, como vimos, por su tamaño, por la posición de cámara, entre otras cosas. En cambio la toma es cada una de las repeticiones de un plano, tantas veces como sea necesario para que quede bien. Es muy útil que les pongas número a los planos y que siempre tomes nota de qué fotos estás sacando y cuáles no. Esto te va a facilitar las cosas al momento de seleccionar las fotos que sirvan. Puesta de luz Cuando prepares la foto, prestá mucha atención a la iluminación porque es la que te va a permitir expresar las cosas con claridad y crear climas interesantes. Si vas a tomar fotos en un interior, es decir en tu habitación o un living o un aula, estaría bueno que puedas tener algunas luces y armar una pequeña puesta de luz básica, que puede ayudarte a que los personajes se vean mejor. No importa si esas luces son las lamparitas del baño o las de la cocina. Fijate si podés conseguir algunas más puntuales (como una luz dicroica, por ejemplo) y otras más abiertas para iluminar objetos distintos. Toda puesta básica de luz está conformada por: - La luz principal que ilumina al sujeto. Por lo general se la ubica en un costado; muy rara vez de frente. - La luz de relleno que se usa para iluminar la parte trasera de aquello que ilumina la luz principal. - la luz ambiente, que ilumina los sectores del decorado que no fueron iluminados por la principal. Dependiendo de lo que se quiera contar, aparecen otras posiciones de las luces, como por ejemplo el contraluz, que se ubica detrás el personaje y lo recorta de forma tal que no se distinguen sus detalles sino sólo una silueta. Es un tipo de iluminación que nos sirve, por ejemplo, si queremos mostrar a un personaje anónimo cuya identidad no queremos revelar. Otra posición interesante es la iluminación desde abajo del personaje, que genera sombras pronunciadas sobre la cara. La sensación que transmite puede ser muchas veces de misterio o terror. Es el tipo de iluminación que se usa cuando nos ponemos una linterna debajo de la cara para contar cuentos oscuros. Si vas a tomar las fotos en un exterior, tené cuidado con el momento del día en que lo hacés. No es lo mismo la luz del mediodía, que por lo general es muy fuerte y hace que las fotos salgan muy duras y contrastadas, que la luz del atardecer, que hace que salga más suaves. 5.4 Postproducción La etapa de postproducción tiene a su vez otras tres fases: la captura de las fotos, la edición y la publicación final. Pero previamente a toda etapa de postproducción es necesario que nos organicemos. Sistema de documentación Para eso vamos a crear un sistema de documentación que nos permita ordenar todos los archivos que vamos a usar. Es importante que mantengamos un orden prolijo para no perder información durante el proceso. 1. Lo primero que tenemos que hacer es crear una carpeta con el nombre de nuestro proyecto, que en este caso llamaremos “Misterio”. 2. Luego copiar todos los archivos que vayamos a utilizar (las fotos, los sonidos, la música) en esta carpeta, así como también cada uno de los proyectos que hagamos (lo que veremos más adelante). 3. Una vez copiadas, elegimos las fotos que vamos a utilizar (en el caso de que hayamos tomado varias tomas de la misma imagen) y le cambiamos el nombre a cada una. El nombre que vamos a ponerles tendrá relación con el orden que creemos que les vamos a dar a los hechos. Por ejemplo, es posible que al momento de la toma no hayas sacado las fotos en el orden en que se cuenta la historia. En nuestro caso, por ejemplo, tuvimos que sacar primero las fotos de la terraza (o sea las últimas en la historia) y luego las del edificio (las primeras). Sucedió que la terraza en la que las sacamos cerraba temprano. Así que comenzamos por allí. Esto no tiene mayor importancia, porque todo se ordena en la edición, como veremos más adelante. Te sugerimos nombrar las fotos numéricamente. En el caso de este proyecto se nombraron: “bianca001”, “bianca002”, “bianca003”, etc., pero también podés elegir, por ejemplo, separarlas por decorado: “living001.jpg”, “cocina001.jpg”. ¡Consejo! Siempre elegir nombres simples para los archivos, que nos ayuden a localizarlos fácilmente. Sugerimos que en ningún caso contengan mayúsculas o signos de puntuación. Captura Antes de empezar a armar nuestro corto, necesitamos pasar las fotos desde nuestra cámara a la computadora. Este proceso, llamado captura, variará según si trabajamos con un medio digital (cámara de fotos digital, teléfono celular, webcam, cámara de video) o analógico (cámara de fotos analógica). Digital Para capturar fotos desde un medio digital, debemos conectarlo a la computadora. La mayoría de estos medios traen una salida desde la cual se conecta un cable hacia una entrada en la computadora. En el caso de las cámaras digitales y las webcams, esta salida es siempre un puerto USB. En el caso de las cámaras de video, también podemos encontrar un puerto USB de salida, además de otro llamado Firewire. Generalmente, la computadora reconocerá automáticamente la cámara. Si es así, aparecerá una ventana de advertencia, y por lo general una opción para “Abrir el nuevo dispositivo encontrado”. Si no la reconoce, seguí los pasos de copiado que te indica el manual de tu cámara. Analógico Para capturar fotos desde un medio analógico, primero hay que revelarlas y luego utilizar un escáner que las copia y convierte en archivos digitales. Para eso también te sugerimos mirar el manual de tu escáner y utilizar los programas que este recomienda 5.5 Edición Ya tenemos listas nuestras carpetas y nuestras fotos. Ahora empecemos a editarlas. Lo primero que haremos antes de empezar a conocer los programas de edición es probar la técnica de stop motion de una forma rápida y sencilla. Para ello vamos a abrir todas o algunas de las fotos que sacamos, en el “Vista Previa” de Windows. Probá de pasar una a una las fotos con la flecha de “Siguiente”. Andá variando el tiempo que tardás en ver cada una. Verás así cómo empieza a generarse la ilusión de que los personajes se están moviendo. Eso es lo que vamos a generar editando. Para editar necesitamos un programa específico de edición de imagen y sonido. En esta guía vamos a hacer un repaso rápido por tres de los programas que te sugerimos. 6. CODIFICACIÓN Y PUBLICACIÓN FINAL Una vez que tenemos editado nuestro video en cualquiera de los programas, lo que tenemos que hacer es finalizar la película y exportarla. Para eso te damos acá algunos datos básicos sobre cómo hacerlo de acuerdo a dónde queremos ver nuestro video. Internet Si lo vas a subir a internet, desde cualquiera de los tres programas tenés que exportar un archivo de video con una baja resolución para que cualquiera pueda bajarlo sin que tarde mucho. En el Movie Maker tenés la opción de marcar qué tipo de conexión tenés y el programa elige la resolución automáticamente. Para el caso de subirlo a YouTube, por ejemplo, la resolución necesaria es 320x240. DVD Si lo vas a pasar a un DVD, desde el Premiere tenés la opción directa en Archivo/Exportar a DVD. Allí se crea una carpeta que luego llevás a cualquier programa de grabación de DVD, o bien grabás directamente en el mismo Premiere. En este caso la computadora que utilices debe tener instalada una grabadora de DVD. Televisión Si lo vas a mandar a la televisión, es necesario que exportes un archivo de video .avi de alta calidad (720x576 -PAL- o 720x480 -NTSC-) y bajarlo a un casete de video (para lo cual necesitás una cámara de video digital o una placa de video analógica). En el Movie Maker tenes la opción “Enviar a cámara DV” y en el Premiere la de “Exportar a cinta”. Preguntas frecuentes: 1. ¿Por qué las fotos salen oscuras? Asegurate de tener una fuente de luz frente a los objetos o personas que vas a fotografiar. Si bien desde un punto de vista creativo (que sin duda es uno de los puntos de vista más importantes) las cosas que fotografiamos se deben ver bien sólo si así lo deseamos, desde un punto de vista clásico y formal es muy importante que exista una luz que ilumine el frente de los objetos o personas para que “puedan ser vistos” por la cámara. Si sacás tus fotos al aire libre, asegurate de no tener el sol frente a vos. 2. ¿Por qué al editar mis fotos no “aparece” el movimiento? Tal vez sacaste un número de fotos inferior al necesario para generar la sensación de movimiento que estás buscando. Probá mejorar esta sensación aumentando la cantidad de fotos por segundo. 3. Cuando edito, cada foto se queda mucho tiempo congelada y las cosas no parecen moverse. ¿Cómo puedo solucionarlo? Tal vez estés dejando demasiado tiempo cada foto. Tratá de reducir ese tiempo. Es muy probable que debas utilizar tiempos muy inferiores a 1 segundo. Recordá que en el cine por cada segundo se proyectan 24 imágenes. Producido por: Grupo de Investigación y Diseño en Culturas Digitales www.culturasdigitales.org Idea y coordinación: Bruno Lugea Carlos Trilnick Damián Zantleifer Redacción y realización: Bruno Lugea
Porqué Rapidshare ES el mejor servidor Podés encontrar infinidad de "expertos" que te van a hablar de la solidez de Linux, de las bondades de Ubuntu, la confiabilidad de Leopard y la bosta que es la familia Windows. Lo cierto es que 998 de cada 1000 PCs corren alguna de las variantes de Windows. Y no pretendo aquí hacer aplicación del conocido Principio de la Letrina (1), pero con 30 años de experiencia en informática, sé que hay cosas que en determinados aspectos superan a otras, pero también sé que muchos críticos de los "problemas" jamás escribieron una línea de código, desconocen olímpicamente las complejidades de desarrollar un sistema de tal envergadura (que bastante bien anda para todos los chirimbolos que tiene adentro) y desconocen el hecho de que a la mayoría de los usuarios rasos les basta y sobra con un Windows XP (Mi experiencia personal es que a muchos les sobra, je je je!) ¿Que Bill Gates se llenó de guita con algo "tan deficiente"? Grande, don Gates, usted si es un grosso!!! ¿Que Leopard es un fierro? A ver, a ver, donde encuentro una compu que lo tenga para verlo... ¿Que Ubuntu es gratis? Sí, bueno, un poco idealista, está bien, pero.. ¿y qué aplicaciones le pongo? Ah.. No hay.. ¿Cómo??? ¡Que ahora que lo depuraron te lo quieren cobrar???¡¡¡¡ !!! Que HsDP¡¡¡ Así como seguramente encontrarás un fierrero de ley que te podrá explicar la joya mecánica que es un Ferrari o un Aston, lo cierto es que la mayoría de los mortales somos capaces de disfrutar plenamente de nuestro Volkswagen Gol (un fierrito!!!) aunque no tenga los tapizados de cuero legítimo de un BMW, los caballos de un Ferrari o la escandinava perfección de un Audi. SIEMPRE va a haber algo mejor que lo nuestro cuando lo miramos desde algún punto de vista en particular El punto es: ¿le sirve al usuario promedio tener el Top de los Tops en todo? ¿Estás preparado para manejar un Ferrari a 400 km por hora, y en las rutas argentinas? ¿estás capacitado para sacarle el jugo a la imbatible velocidad de los programas desarrollados en Assembler? ¿Has alcanzado ya el nivel de experiencia como usuario de una PC en el que cualquier cosa que no sea un sistema en lenguaje de máquina te queda chica? Mientras para algunos escasos lectores la respuesta puede ser un orgulloso SI, para LA MAYORÍA de los simples y pedestres mortales será un NO grande como una casa o, en el mejor de los casos un enorme signo de interrogación. El mismo fanatismo que se da en todos los campos de la tecnología ha dado origen a esta batalla entre los fanáticos de determinado servidor: que Mediafire de acá, que Megaupload de allá... Lo cierto es que a la hora de los números - lo que al final rinde - Rapidshare les pasa el trapo a todos. No en vano el 80% o más de los archivos los vas a encontrar alojados en este servidor Pero vayamos a lo que cuenta, los argumentos por los cuales yo digo que RS es LO MÁS: 1. La bendita velocidad de las cuentas Premium El argumento con el que más te bombardean los fanáticos de Mediafire es la tan mentada velocidad de las cuentas premium, algo que debo confesar nunca he podido experimentar porque jamás se me ocurrió pagar un centavo para ver cómo era la cosa. En cambio luego de algunos meses de usuario y considerándome ya un avezado compulsive downloader de cuanta cosa pinte interesante (tengo 1 disco de 1 TB lleno de películas y series y otros dos en vías de reventar con cuanto libro, imagen o software me pintó), he llegado a armar un sistema práctico, ágil, conveniente, GRATUITO!!! y que además mantiene a mi conexión de banda ancha al límite de sus prestaciones (tanto que cuando deseo mandar un mail a veces tengo que parar alguna descarga para que salga!!!) consistente en el uso de los maravillosos gestores de descarga: JDownloader bajando de RS y USD bajando de MU, los dos a la par laburando para exprimir al máximo el valor de mi abono de Internet. Un sistema que ha llegado a funcionar durante las 24 horas del día durante meses y con mínimos inconvenientes. Los gestores de descarga son una maravilla que eliminan todas las contras no solo de RS sino de la mayoría de los servicios de almacenamiento: - Manejan por si solos los tiempos de espera - Se pasan por el forro los límites de descarga - Manejan por si solos el tema de las captchas y por si fuera poco! El JDownloader permite adjuntar el password de descompresión de los archivos y descompactarlos automáticamente al finalizar la descarga (¿no le pasó a ninguno haber descargado una pila de partes y después buscar desesperadamente el password de descompresión que no anotaron oportunamente?) EL USD permite anexar a cada archivo descargado en forma automática una descripción (que puede contener el password de descompresión ;-) ). ¿No les pasa que después de dos días de bajar una serie de archivos, cuando lo van a descomprimir ya no se acuerdan para que servían? En fin, estos dos programas son una joyita y merecen una discusión aparte. Entonces va la pregunta 1: ¿para qué pagar por algo que puedo tener gratis? 2. El espacio de almacenamiento y la duración de los archivos Como sabrán muchos, y si no lo saben entérense, la mayoría de los servidores gratuitos ponen una cuota al espacio que el usuario puede ocupar con sus archivos, o un límite del tiempo de almacenamiento o ambas cosas. En RS esos límites no existen, al menos para los fines prácticos, y el que les diga lo contrario o se equivoca o miente. Les cuento mi caso personal: al momento de escribir esto tengo almacenados en RS cerca de 2500 archivos (y creciendo!!! :-) ) con un espacio ocupado de 220 Gigas, todo en una única cuenta Collectors (para los que no lo saben, es una cuenta GRATUITA y en la que los archivos NO SE BORRAN) Y he aquí la segunda pregunta: ¿para qué pagar por algo que puedo tener gratis? 3. Las herramientas de gestión Como no solo de descargas vive el hombre, la otra parte del problema es subir los archivos, y si bien la mayoría de los servidores te proveen de alguna herramienta para esta tarea (los gestores de subida), el RapidUploader, que es el de RS simplemente es un cañito. Le pones la cola de los archivos a subir y el solo se las arregla para mandarlos todos a tu cuenta. Cabe mencionar que existen otras aplicaciones de terceras partes (yo en particular he probado el File & Image Uploader y lo sigo usando para otros servidores) pero ninguno funciona con la suavidad y transparencia del RS Uploader. 4. La frutilla del postre: los Rapidpoints Como si todo lo anterior fuera poco, además de darte gratis el mayor espacio de almacenamiento no perecedero, Rapidshare te permite acumular puntos por cada archivo de tu cuenta que bajan los usuarios. Y aquí debo hacer un aparte para encarar la siguiente cuestión: ¿existe algún prurito o cuestionamiento moral a que yo acumule puntos gracias a lo que vos te bajas de RS? Yo tengo muy clara la respuesta y te invito a que vos hagas el ejercicio de pensarla antes de leer el resto... ¿Ya lo pensaste? Bueno, entonces espero que hayamos llegado a lo siguiente: - Bajes el archivo de donde lo bajes, TU beneficio es el archivo en sí, entonces: - En lo único que a vos te afecta si lo bajas de MU o RS es que en el segundo caso yo recibo un punto, y por lo tanto... - En lo único que te afecta que yo reciba 1 (o varios...) puntos es que cuando a mi me los cambien por un Ipod Nano o una Cámara Digital te va a dar lo mismo, total ya obtuviste lo tuyo (el archivo) o te va a dar bronca, bronca fundamentada en cierta codicia o envidia. ambos sentimientos malsanos ¿no? En resumen, si somos piolas, yo bajo tus archivos de RS y sé que vas a recibir puntos y eventualmente premios. ¿en qué me perjudica a mí? ¡En nada, macho! Adelante, juntá tus puntos y sacale algo a los alemanes que seguramente buena guita deben estar haciendo con su servicio. Para redondear el tema de los Rapidpoints, les comento que en su mejor momento yo llegué a un pico de 2700 Rapidpoints diarios (obviamente con 2500 archivos en línea y adecuadas técnicas de promoción de los mismos), o un promedio de 850 diarios en los últimos 10 meses. ¿Que significa esto? Al cabo del sexto mes había acumulado los puntos necesarios para obtener la primera recompensa que me interesaba: una camarita digital Canon PowerShot A480 de 10 MP. Y para voltear de una buena vez otra de las inexactitudes circulantes, la cámara la recibí en forma gratuita a cambio de mis RP, debiendo abonar únicamente los gastos aduaneros (tenes una franquicia anual de U$S 50 para ingresar sin impuestos, sobre el resto en electrónicos te cobran el 50% del valor del producto, el que venía con un valor declarado de 105 Euros, en resumen terminé pagando 200 $ por una cámara que está a $ 600 en Mercado Libre). Es decir: el producto llegó (impecablemente embalado y absolutamente nuevo, eso sí, tardó 2 meses desde que lo pedí, pero te avisan en la página que puede demorar eso, así que a comerla...), nadie me hizo ningún cuestionamiento (hasta ahora...) para ingresarlo al país (no se si soy el único paranoico, pero yo esperaba que al posar mis manitas en la anhelada camarita, me aparecieran dos monos del FBI diciendo: "¿Así que vos sos el que subiste todas esas películas a RS? ¡Venga para acá que tío Barack lo ha hecho acreedor a una estadía gratuita en el Resort Guantánamo!). En resumen, como dije, SIEMPRE vas a encontrar algo mejor dependiendo desde que punto mires las cosas. La intención es comentarles MI experiencia REAL, no armada a partir de rumores. Al que le sirve le sirve... Notas: (1) Principio de la Letrina: Notable pieza de sabiduría popular que suele encontrarse en muchos retretes y dice algo así como: "Coma mierda. Millones de moscas no pueden estar equivocadas" FUENTE : Información relevada por mi
2009 ha sido el año en el que la tecnología 3D se ha introducido de una forma realmente espectacular. Hemos visto como las grandes productoras de Hollywood han utilizado las imágenes 3D para crear superproducciones como Avatar, UP, etc. Al tratarse de una tecnología que comienza ahora a introducirse en el mercado, son varios los fabricantes de sistemas 3D y de gafas 3D, por lo que encontraremos diferentes métodos de reproducción y tipos de gafas. Así que hoy vamos a hablar de los diferentes tipos de gafas 3D existentes y de cómo funcionan. vinetatutGafas 3D Pasivas Las gafas 3D pasivas utilizan un sistema y tecnología muy similar al que todos hemos escuchado o visto, es decir, las gafas típicas que tienen lentes anaglíficas. Las gafas anaglíficas usan dos lentes decolores diferentes (generalmente rojo y azul) para filtrar las imágenes de una película 3D. Si miras a una pantalla sin gafas con imágenes 3D, podrás ver como hay dos combinaciones de imágenes superpuestas y ligeramente desincronizadas en posición. Una de ellas tendrá un tono azul mientras que la otra será roja. Al ponerte las gafas 3D, ves como las dos imágenes convergen para convertirse en una sola pero con profundidad. Dentro de las gafas 3D pasivas, podemos encontrar sistemas más avanzados que las gafas anaglíficas, y son las gafas polarizadas. Las gafas polarizadas emplean unas lentes que filtran las ondas de luz y las proyectan a ciertos ángulos. Cada lente solo permite pasar la luz que es polarizada de una forma compatible, es decir, cada ojo sólo verá una composición de imágenes en la pantalla, algo imprescindible para poder tener la sensación 3D. Las gafas polarizadas se están imponiendo a las gafas anaglíficas por varios motivos entre los que podemos destacar una reproducción más fiel al color real y una mejor experiencia de tridimensionalidad. vinetatutGafas 3D Activas Para poder usar unas gafas 3D activas necesitas sincronizar las imágenes alternativas en la pantalla con las lentes LCD, es decir, conectar las gafas con la pantalla a través de un conector de señal sincronizado estereoscópico. El conector estereoscópico es un conector estandarizado que utiliza 3 pines para sincronizar las lentes LCD con la pantalla 3D. Cada uno de los pines tiene su función: 1 pin para llevar la carga eléctrica, otro actúa como tierra y el tercero transporta la señal sincronizada estéreo. Lo que pasa en esta situación es que cada lente de color absorbe la luz emitida por cada una de las imágenes, es decir, la lente roja filtra la imagen roja para un ojo y la lente azul hace lo mismo para el otro. Esto hace que cada ojo vea el contorno de la imagen opuesta en color y posición, haciendo que el cerebro interprete una sola imagen con profundidad Gafas activas E-D y ELSA: Existen dos tipos de gafas 3D activas: gafas E-D y gafas ELSA. Ambas tecnologías emplean el mismo sistema de transmisión de datos estereoscópicos, aunque la verdad, es que para que funcionen a la perfección, cada tipo de gafas debe de trabajar con su emisor compatible, si no, podríamos encontrar una desincronización en el filtrado de las lentes. vinetatut¿Qué gafas 3D utilizar con cada sistema? Actualmente existen cuatro sistemas de proyección 3D, por lo que dependiendo de la tecnología empleada, deberemos de utilizar un tipo de gafas 3D u otro: XpanD/Nuvision: Este sistema utiliza gafas 3D activas y garantiza la misma visión tridimensional a cada espectador en la sala, independientemente de donde esté sentado. IMAX 3D: Para poder ver una película 3D en IMAX 3d es necesario utilizar unas gafas polarizadas o bien unas gafas de cristal líquido modelo E3D, las cuales captan la imagen mediante una señal infrarroja. RealD: Se utilizan gafas pasivas de polarización circular. Es un sistema sencillo y barato, ya que sólo es necesario un proyector que envíe imágenes distintas para cada ojo que se ven sobre una pantalla plateada. Dolby 3D: En este sistema se utilizan unas gafas pasivas con el sistema alemán Infitec. Estas gafan tienen filtros para los tres colores primarios (rojo, verde y azul) y su coste es más elevado, por lo que se suelen reutilizar. vinetatut¿Qué hace falta para ver una película 3D en casa? Actualmente, la forma más sencilla de ver video 3D en casa es utilizar un ordenador a un monitor 3D mediante un cable HDMI y utilizando una tarjeta gráfica con soporte 3D. En los últimos meses se están fabricando televisores 3D que incluyen su propio emisor, por lo que sólo faltará disponer del tipo de gafas 3D apropiadas para el sistema utilizado. VIDEOS 3D ************************************************************************************** Fabricar lentes 3d link: http://www.youtube.com/watch?v=http://www.youtube.com/watch?v=GeC-yybe2Kk link: http://www.youtube.com/watch?v=http://www.youtube.com/watch?v=VXTAG7lSOAo link: http://www.youtube.com/watch?v=http://www.youtube.com/watch?v=MRvF43fmmJE
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Resumen del Post: -Información de Crash Bandicoot, la saga, historia completa, de estos juegos (lo hago porque me encanta y marco mi infancia). Crash Bandicoot Que recuerdos, me acuerdo que cuando tenia 4 por ahí lo pasaba jugando y era un pro, todavia lo juego en la misma PSX. Que imponente, por eso, quiero hacer un post de esta excelente saga! Historia: El doctor Neo Cortex alias el "N cortex" creó una máquina la cual podía hacer a los animales más inteligentes y obedientes. Éste quiso convertir a Crash en su guaerdaespaldas, jefe de su ejército, pero entonces Crash se escapó debido a un error y cayó en otra isla lejos del laboratorio de Cortex. Crash sospechó que iban a usar a su novia Tawna así que fue a rescatarla. Después de luchar, Crash contra Cortex, Cortex cayó en un pequeño islote y encontró una nueva fuente de poder, los cristales. Después de 12 meses, Cortex constuyó la "Cortex Vortex", una base espacial y allí, junto con el Dr. N.Gin pusieron a prueba el poder del cristal maestro pero hubo un fallo, hacían falta otros 25 cristales esclavos y estaban en 25 diferentes salas de guerra. Cortex ya no tenía amigos en la tierra asi que utilizó a su enemigo Crash. Le dió las órdenes de juntar los cristales y poder contener el poder que venía a la tierra y Crash no tuvo otra opción , pero Coco le reveló que era para crear esclavos terrestres. El Dr.Nitrus Brio le propuso algo, de forma que si juntaba todas las gemas le ayudaría a destruir el Cortex Vortex.Al proporcionarle su ayuda ,Cortex pretendió huir en el espacio pero Crash no lo dejó, se llevó los cristales y desde la tierra destruyó el Cortex Vortex. Los pedazos del Cortex Vortex cayeron en un templo azteca y liberaron a una fuerza hermana de Aku-Aku de Crash, llamada Uka-Uka, la cual ayudó a Cortex a rescastar los cristales en una máquina del tiempo del Dr.Nefarious Tropy (el amo del tiempo). Crash recuperó los cristales antes que Cortex y entonces Uka-Uka y Cortex lucharon contra Aku-Aku y Crash para recuperar los cristales. Aku y Crash ganaron y propiciaron que Cortex, Uka Uka y N.Tropy se perdieran en el tiempo por un ligero error en la máquina,dejándolos en un vacío vórtice. tiempo despues crash y sus amigos y enemigos estaban compitiendo en carreras amistosas asta que un alienigena llamado n.oxide reto a los corredores de la tierra a una carrera por el destino del planeta tierra crash,coco,polar,pura,cortex,n.gin,tiny y dingodile participaron en la competicion y al final n.oxide fue derrotado y fue obligado a dejar la tierra para siempre. Historia completa click aquí Personajes principales Crash Bandicoot Coco Bandicoot Dr. Neo Cortex Aku Aku (la careta buena ) Dr. N. Brio N Gin Polar Pura Tiny tiger Nitrous Oxide N Tropy Dingodile Uka Uka (la careta mala ) Ripper roo Papu papu Koala kong Pinstripe Ahora si, la saga! Crash Bandicoot El juego tiene veinticinco niveles normales, también contiene dos niveles secretos y seis batallas de jefe, los seis jefes son el líder de la aldea, llamado Papu Papu, el demente Ripper Roo, el musculoso Koala kong, el pistolero Pinstripe potoroo, el doctor Nitrus brio y, finalmente, el propio doctor Neo cortex. El jugador debe seguir un camino en un ambiente limitado derrotando a enemigos, evitando hoyos y rompiendo cajas, cada una contiene una distinta cantidad de fruta Wumpa. Superar un nivel rompiendo todas sus cajas sin perder ninguna vida recompensará al jugador con una gema. En las batallas de jefes, el jugador deberá evitar los ataques del personaje jefe, después de que el jefe ataque es vulnerable. Las formas de ataque de Crash son solamente saltar sobre los enemigos y girar sobre sí mismo al lado de ellos. La mayoría de los enemigos son derrotados con el ataque de salto, pero los enemigos que no son derrotados con el ataque de salto deben ser derrotados con el ataque de giro. Este movimiento también se puede utilizar para golpear a un enemigo contra otro o contra cajas. También, en algunos niveles, Crash tendrá que montar un jabalí, sobre el cual tendrá un control limitado. En niveles como éstos, el jugador debe evitar obstáculos tales como enemigos mientras que continuamente avanza hacia adelante rápidamente sobre el jabalí. En algunos niveles, el jugador es perseguido por una roca gigante, en los cuales el jugador debe correr hacia la cámara mientras esquiva hoyos y otros obstáculos. El jugador puede recoger máscaras escondidas en cajas (Aku Aku). Cuando obtiene estas máscaras flotantes, éstas protegen al jugador de los ataques o contactos de los enemigos. Recoger tres máscaras dará al jugador invulnerabilidad temporal sobre todos los peligros de menor importancia (como enemigos o cajas de TNT). También en numerosos niveles hay símbolos escondidos en el interior de ciertas cajas. Estos símbolos tienen la cara de Tawna, el doctor Nitrus Brio o el doctor Neo Cortex. Una vez que el jugador recoja los tres símbolos de un nivel, será transportado a una ronda de bonificación (bonus round, en inglés), donde el jugador puede recoger fruta y vidas extra. Las rondas de bonificación de Tawna se pueden utilizar para guardar cualquier progreso hecho hasta el punto. Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back es un videojuego de plataformas desarrollado para la videoconsola PlayStation, protagonizado por Crash, un marsupial evolucionado por el Doctor Neo Cortex. El juego es conocido por tener cantidad de glitches, como que Crash quede atrapado en una pared, una baldosa, un enemigo o algun objeto; ademas de problemas con la camara,en la retrocompatibilidad con PS2 es frecuente ver la musica lenta y la camara lenta lo que hace que Crash "muera" sin razon alguna por salirse de la camara.El juego empieza justo donde acaba Crash Bandicoot al caer Cortex de su nave en la pelea con Crash y azota en una mina, donde halla un cristal rosa. Un año más tarde, N. Gin le hace ver a su compañero que necesitarán el Cristal Maestro (que ya poseen) y los 25 Cristales Esclavos, distribuidos en la Tierra (más preciso en paises y regiones del mundo). Cortex dice que si no hay más amigos a su servicio, usará a su enemigo. Crash, comodamente acostado en la playa, es interrumpido en su descanso por su hermana Coco, quien le pide encontrar pilas para su computadora. Crash, en la búsqueda, es enviado a un cuarto de teletransportación por Neo Cortex, quien le menciona la misión de conseguir los 25 cristales. Crash Bandicoot 3: Warped Crash Bandicoot 3: Warped es un videojuego de plataformas desarrollado por Naughty Dog para PlayStation. El juego sirve como una secuela de Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back. Fue la última serie platinum de la serie desarrollada por Naughty Dog, que posteriormente desarrolló Crash Team Racing. La historia se centra en Crash y Coco Bandicoot y su misión es recoger los cristales dispersos a través del tiempo antes de que sus enemigos lo consigan. Warped fue el primer juego de la serie Crash en tener la función de desbloquear una demo de Insomniac Games, Spyro the Dragon. Esta función se prolongaría hasta el videojuego Crash Bash. Crash Bandicoot 3: Warped ha recibido comentarios positivos de los principales críticos y ha vendido 5.7 millones de copias a partir del 9 de julio de 2002. El juego se convirtió en el noveno juego más vendido de la historia de Play Station.1 A pesar de ser originalmente disponible para jugar en la PlayStation, fue lanzado para descargar tanto en la PlayStation Portable y PlayStation 3 el 7 de febrero de 2008, a través de PlayStation Network. Es generalmente considerado por la crítica y por la prensa especializada como el mejor Crash jamás creado.2 Cabe señalar, que después que la compañía creadora abandonara la elaboración de los juegos de Crash (Naughty Dog), la saga fue decayendo. Es por este motivo que sus primeras cuatro aventuras para la consola PlayStation son las mas jugadas y queridas por los fans, consideradas hoy en día un clásico. Crash Team Racing Crash Team Racing (abreviado a veces en forma de siglas, CTR) es un juego de carreras para la consola PlayStation de la serie de videojuegos Crash Bandicoot, desarrollado por la compañía Naughty Dog. Fue lanzado al mercado en el año 1999, posiblemente en respuesta al gran éxito de la serie Mario Kart de Nintendo. Fue el ultimo juego de Crash Bandicoot creado por Naughty Dog.La dinámica del juego consiste en disputar carreras junto a una serie de contrincantes a los que se puede atacar mediante diversas armas (ver más adelante). El objetivo del juego es vencer al malvado enemigo Nitrous Oxide, el cual ha retado a los personajes en un juego de carreras. Si él gana se apoderará de la isla, y si no se retirará.La historia del juego gira en torno a un malvado extraterrestre llamado Nitrous Oxide, el cual ha viajado por toda la galaxia pregonándose a sí mismo como el corredor más rápido. Al llegar a la Tierra exige a nuestros personajes que se enfrenten entre sí para hallar a alguien que pueda desafiarlo. Finalmente añade que si el corredor gana, se irá del planeta para siempre, pero que si el gana se apoderará de la Tierra. Así todos se incorporan a una lucha común contra Oxide y los clásicos rivales del juego tradicional pueden ser seleccionados. Crash Bash Crash Bash, (Crash Bandicoot Carnival en Japón) es un videojuego de PlayStation desarrollado por EuroCom que salió a la venta el 2 de noviembre de 2000. Fue distribuido por Sony Computer Entertainment y pertenece al género de los llamados Party Games (como los de la saga Mario Party). El juego es la quinta entrega de la saga Crash, aunque no tiene relación con Crash Bandicoot. Está compuesto por una serie de minijuegos en los que los distintos personajes han de conseguir eliminar a los otros o conseguir la máxima puntuación. Está organizado en las típicas fases de esta saga, las fases Warp Room, cada una con un jefe final al que el jugador ha de enfrentarse tras superar los minijuegos anteriores.El juego fue recibido con buenas críticas, pero no tan altas como las recibidas por la saga Crash Bandicoot, recibió un 7.5 en Meristation, un 8.1 en Metacritic, y otro 7.5 en IGN.com, sus puntos débiles según la crítica fueron la poca variedad de minijuegos y que no alcanzaba a sus antecesores en la saga Crash. AVISO: Los juegos que están arriba, los jugué todos, me encantaron, son excelentes. Pero los que están debajo de esto, todavía yo no los e jugado, ya que no tengo PS2 ni PS3. Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex Crash Bandicoot: La venganza de Cortex es un videojuego de plataformas desarrollado para las consolas PlayStation 2, GameCube y Xbox. Protagonizado por Crash, un marsupial evolucionado por el Doctor Neo Cortex. Fue el primero de la serie principal no desarrollado por Naughty Dog, y el último con el sistema de juego clásico. La productividad del mal ha caído en picado y, como consecuencia, Uka-Uka organiza una reunión de malvados: Dingodile, Tiny, N.Tropy, N.Gin y por supuesto, el Doctor Neo Cortex. Este último trabaja en un superbandicoot llamado Crunch, el cual necesita una cantidad desorbitante de energía que no le es posible suministrar, ya que los cristales son recuperados por Crash Bandicoot cuando el intenta conseguirlos. Para conseguir la energía, Uka-Uka libera a las cuatro máscaras elementales: unas máscaras con los poderes de los cuatro elementos (agua, tierra, aire y fuego) que fueron selladas por los antepasados ancestrales. Una vez libres se fusionan con Crunch, otorgándole sus poderes. Aku-Aku, al percatarse, alerta a Crash y a Coco, que parten en la sala de teletransporte construida por esta última, dispuestos a recorrer otra vez los mundos con el propósito de derrotar a sus nuevos enemigos y salvar por enesima vez al mundo. Crash Bandicoot XS Crash Bandicoot XS, conocido en América como Crash Bandicoot: The Huge Adventure y en Japón como Crash Bandicoot Advance, es un videojuego del género plataformas desarrollado por Vicarious Visions y publicado por Universal Interactive en el 2002 para la plataforma Game Boy Advance. Es el séptimo juego de la saga Crash Bandicoot y el primero en salir en una consola portáil.En una misteriosa estación espacial, en la órbita de la Tierra, Uka Uka regaña al Doctor Neo Cortex por haber fallado una vez más, pero Cortex le promete que tiene un nuevo plan, que consiste en reducir a los habitantes de la Tierra. Cortex construye una nueva máquina llamada el "Minimizador Planetario", el cual usa para reducir la Tierra al tamaño de un pomelo. La situación atrae la atención de Aku Aku cuando Cortex observa a la ahora microscópica gente de la Tierra. Aku Aku explica a Crash el actual estado de la Tierra y Coco asume que Cortex debe estar usando los Cristales para hacer funcionar el minimizador, así que pide a Crash que reuna el resto de Cristales alrededor de varias localizaciones del mundo, los cuales ella usará para construir un dispositivo que invierta los efectos del minimizador de Cortex. Crash Bandicoot 2: N-Tranced Es un videojuego de plataformas desarrollado por Vicarious Visions y publicado por Universal Interactive en el 2003 para la plataforma Game Boy Advance. Es el octavo juego de la saga Crash Bandicoot y el segundo en salir en una consola portátil. Es la secuela del videojuego Crash Bandicoot XS. En la profundidad del hiperespacio, Uka Uka se queja de la incompetencia del Doctor Neo Cortex y de como falló estrepitosamente en su intento de reducir la Tierra. Con la confianza de Uka Uka ahora puesta en el Doctor Nefarious Tropy para la tarea de ayudarle en su dominación universal, Tropy ve el futuro como paso de su nuevo plan. Él se ve de pie entre los bandicoots y concluye que para que los bandicoots dejen de frustrar sus planes, la solución es tenerlos de su lado. Para ello, recluta a N. Trance, maestro del hipnotismo. Mientras tanto, en la isla N. Sanity, Crash duerme mientras sus hermanos, Crunch y Coco, son abducidos por un extraño vórtice. Aku Aku alerta a Crash de la situación y le pide que le traiga un Cristal de poder para que pueda ver que está pasando. Pero cuando lo hace, Crash empieza a ser succionado por otro vórtice. Mientras Aku Aku intenta rescatar a Crash, usa el poder del Cristal y descubre que N. Tropy está detrás de todo. Con la última reserva de poder, Aku Aku logra rescatar a Crash y el vórtice termina succionando a Fake Crash en vez de al verdadero, pero Tropy no parece darse cuenta del fallo. N. Trance hipnotiza satisfactoriamente a todos los bandicoots para que hagan lo que les manden. Mientras tanto, en algún lugar del hiperespacio, Crash y Aku Aku planean reunir más cristales de poder para que así Aku Aku pueda abrir más áreas del hiperespacio, liberar a sus amigos de la hipnosis y arruinar los planes de Tropy. Estos son los que le siguen la saga(click en cualquiera de ellos para info)! Crash Nitro Kart Crash Bandicoot Fusion Crash Fusion Crash Tag Team Racing Crash Boom Bang! Crash of the Titans Crash: Mind over Mutant Espero que les halla gustado, saludos desde (P/D) pondria links de descarga, pero creo que me borran el post, bueno nose como esta esto de sopa y no se que. ABRAZO

DESCARGAR DESCARGAR DESCARGAR DESCARGAR Parte 1: http://www.taringa.net/posts/offtopic/15353250/4-Juegos-PC-_Legal_-_Viejos_-Parte-1.html Fuente: Juegos abiertos
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