angelito0o0
Usuario (México)
10 años despues solo comenten jaja XD Cindy Crawford era la modelo más cotizada; Bar Refaeli lo es hoy en día. Britney fue la sensación pop; Miley Cyrus le sigue los pasos. Mia Suvari en el 2000 y Carey Mulligan hoy, jóvenes que saben actuar. Charlize Theron y Scarlett Johansson, acrices cotizadas de ayer y hoy. Las series de comedia eran dominadas por Rachel; hoy, Penny manda. Heidi Klum era la bomba sexy en el 2000; Megan Fox es, hoy en día, la reina. Las series dramáticas tenían a Jennifer Love Hewitt, House tiene a Olivia Wilde. Salma dominaba la escena; hoy lo hace Ana Claudia Talancón. El rubro juvenil tenía a una bruja adolescente; hoy tiene a Hannah Montana. Elsa Benítez hace 10 años y Laura Elizondo actualmente, modelos mexicanas de altos vuelos. eso es todo, espero que les gustee.. esta es la pagina oficial http://www.mediotiempo.com/chicas/

Primero que nada ¿que es elajedrez?.. poes aqui les dare una breve explicacion.. El ajedrez es un juego de mesa para dos personas. Es considerado un deporte, aunque claro con muy poco (y casi nada) de desgaste físico. Se lo denomina como deporte mental, y también como ciencia y como arte. Jugar al ajedrez no es difícil, por el contrario, sus reglas y movimiento de las piezas (lo básico para jugarlo) es bastante rápido y simple de aprender. Luego queda la experiencia, la práctica y la audacia con que lo juguemos. Lo basico El ajedrez es un juego de guerra, en el que dos ejércitos se enfrentan, las piezas representan a los distintos componentes de un reinado, y el único objetivo es derrocar al rey oponente, vencerlo. Algunos principiantes se desviven por comer otras piezas, creyendo que así ganarán el juego, cuando dependiendo de la habilidad del contrincante, éste puede ganar la partida con sólo dos piezas contra el ejército casi intacto del oponente. Como en toda guerra, debilitar al enemigo quitándole piezas puede ser una buena estrategia, pero no es la única y de por sí sólo esta acción no garantiza la victoria. Hay un juego moderno, inventado recientemente, que –aquí seguramente los puristas del ajedrez estarán en desacuerdo conmigo- es una evolución del ajedrez. Me refiero al TEG, Táctica y Estrategia de la Guerra. Porque el ajedrez es precisamente eso: un juego de habilidad y destreza para desplegar una táctica y estrategia en un campo de batalla que nos otorgue la victoria en la guerra, capturando al rey lo que establece la final de la partida. ¿cómo se juega al ajedrez?. Cada jugador cuenta con 16 piezas: 8 peones, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, el Rey y la Reina. El tablero consta de 64 casillas blancas y negras alternadas, llamadas escaques. Al comenzar el juego las piezas se disponen de la siguiente manera:En la primer línea del tablero se ubican las piezas mayores (Rey y Reina, alfil, caballo, torre) y en la segunda línea los peones, cada pieza una al lado de otra ocupando un casillero sin importar el color del mismo. Las piezas mayores de la primer línea, se ubican de la siguiente forma: a cada extremo las torres, a su lado inmediato los caballos, luego los alfiles y en las casillas del centro de la línea el Rey y la Reina. La Reina siempre ocupa la casilla de su propio color, mientras que el Rey la de color opuesto, quedando la Reina a la izquierda del Rey. Así, la Reina blanca se ubica en una casilla blanca y la Reina negra en una casilla negra. El movimiento de las piezas: Los peones se mueven sólo hacia delante de a una casilla por vez, salvo en el primer movimiento que realizan (al “romper” la línea) que pueden optar por moverse dos casillas a la vez. Las torres se mueven en forma vertical u horizontal, paralela o perpendicular, al tablero, la cantidad de casillas que sean necesarias, pudiendo moverse una sola casilla o 5 o 6 en un solo movimiento, hacia delante o hacia atrás. Los alfiles tienen un movimiento similar al de las torres, pero en forma oblicua. Es decir, se mueven una cantidad de casillas libremente hacia delante o hacia atrás en forma de diagonal por el tablero. Por esto mismo, y dada la ubicación primaria de las piezas al comenzar el juego, cada uno de los alfiles se mueve por una sola línea de color, sea negro o blanco. Cada jugador tiene, entonces, un alfil de casillas blancas y un alfil de casillas negras. Los caballos tienen un movimiento especial. Primero, es importante saber que pueden saltar a otras piezas, sean del mismo color o del oponente. Capturan a otras piezas, cuando estas están ubicadas en la casilla de destino final del movimiento del caballo. El caballo se mueve dos casillas en un dirección y una casilla hacia el costado, como dibujando una L. La Dama o Reina se mueve indistintamente hacia delante o atrás, en diagonal, vertical u horizontal, combinando los movimientos del alfil y de la torre. El Rey, por el contrario, tiene la misma libertad de movimientos que la Reina, pero sólo de a una casilla por turno. Las piezas se mueven a una casilla vacía o a una casilla ocupada por una pieza del oponente, entonces esta pieza del contrincante es capturada (o comida). En todos los casos –excepto el caballo- ninguna pieza puede saltar a otra de su mismo color o de otro color. Existe además un movimiento especial que lo realizan dos piezas al mismo tiempo: el Rey y una torre. Este movimiento se llama enroque. Para que se de este movimiento se deben reunir una serie de condiciones: ni el Rey ni la torre deben haberse movido previamente (por eso mismo es un movimiento que ocurre al principio de las partidas); no debe haber ninguna pieza entre la torre y el Rey, las casillas deben estar libres; y el Rey no debe estar en Jaque (amenazado de ser capturado por el oponente). Si se dan estas condiciones entonces el Rey se mueve horizontalmente dos casillas hacia la torre, y la torre salta por encima del Rey, ubicándose en la casilla inmediata. Este movimiento se llama enroque. Si se realiza con la torre más cercana al Rey (torre del Rey), se llama enroque corto; si se realiza con la otra torre (torre de la Reina), se llama enroque largo. Otro movimiento especial es el de los peones, que si bien avanzan sólo hacia delante de a una casilla por vez, capturar piezas del oponente en forma diagonal. La pieza a ser capturada debe estar en cualquiera de las dos casillas en diagonal enfrente de él. El peón es la única pieza que captura en forma distinta a como se mueve. Además, y relacionado con la opción de avanzar dos casilleros en el primer movimiento, existe la captura al paso. Esto es: si un peón está en la quinta línea de casillas, está amenazando a la pieza del oponente que se ubique en la tercera línea (línea de salida). Entonces si el peón oponente decide moverse por primera vez de a dos casillas (para evitar quedar en posibilidad de ser capturado), el primer peón puede capturar al paso, moviéndose en diagonal (como si estuviera comiendo a otra pieza) y eliminando del juego al peón oponente que había quedado en la casilla contigua horizontal. Este movimiento especial sólo puede darse en la jugada inmediata posterior a que se produce esta situación especial de que el oponente quiere escapar del avance enemigo. ¿Qué pasa cuando un peón llega a la última línea del tablero (o a la primera según la visión del oponente)? Cuando esto sucede el peón corona, y se convierte en la pieza que al jugador mejor le convenga. Generalmente el peón corona en Reina, ya que esta pieza tiene múltiples movimientos, aunque el caballo por su particular movimiento en “L”, también suele ser una atractiva pieza para coronar. Aunque también se puede optar por coronar en una torre o en un alfil. Como al principio, el objetivo del juego es capturar al Rey. Aunque esta definición no es técnicamente correcta, ya que un Rey no se puede capturar, como a las otras piezas. Cuando se captura al Rey la partida termina. La amenaza mortal al Rey, cuando ya no tiene opción de movimiento hacia ninguna casilla de salvación y tampoco ninguna otra pieza lo puede ayudar capturando a la pieza amenazante, cuando esto sucede se llama Jaque Mate. El Jaque Mate (la captura del Rey) es la finalización del juego. Cuando se ubica una pieza en una posición amenazante al Rey, es decir: cuando se mueve una pieza a una casilla que al siguiente movimiento significaría capturar al Rey del oponente, estamos haciendo Jaque. Y hay que decirlo, en voz alta. Avisar al oponente de que su Rey está en Jaque (que si no lo mueve de casilla o sino acciona otra pieza en su defensa, al siguiente movimiento será abatido), esto es obligación en el juego. Estas son las reglas de movimiento del Ajedrez. Técnicamente no hay mucho más que explicar, a partir de aquí sólo queda jugar, experimentar, aprender con la práctica (y del oponente), y mejorar las estrategias para hacerle Jaque Mate al Rey del oponente. Bueno pues a disfrutar de este juego emocionante Y agradecer no cuesta nada..
En psicología, y sobre todo en el psicoanálisis, es común basarse en la mitología clásica para identificar ciertas patologías, conflictos psíquicos o estructuras de personalidad. En el caso de Freud, tenemos por ejemplo, el “complejo de Edipo” partiendo de la obra de Sófocles, o el término “narcisismo”, que tiene su origen en el mito griego. No podemos olvidarnos de la denominación “complejo de Electra” propuesto por Jung. Sobre esta misma línea, han surgido curiosas denominaciones para distinguir determinados síndromes psicológicos, partiendo de que un síndrome es un cuadro conformado por una serie de síntomas o signos. Antes de describir los síndromes me gustaría aclarar que ninguno de ellos es reconocido para elaborar diagnósticos diferenciales, pues no son estructuras en sí. Además, no han sido estudiados en forma, a diferencia de otros síndromes como el del Burnout o síndrome del “quemado” (agotamiento emocional y despersonalización en el ámbito laboral), del cual se han realizado diferentes estudios y se han creado inventarios (pruebas psicométricas) como el de Maslach para medirlo. Sin embargo, los síndromes que describiré en ocasiones sirven para denominar determinados cuadros a manera de “psicología popular”. Lo interesante es apreciar la relación entre el personaje de ficción en el que están inspirados y las manifestaciones sintomáticas del síndrome. Empecemos entonces... 1. Síndrome de Peter Pan Este síndrome refiere a los individuos que no quieren crecer. Están negados o impedidos a aceptar las responsabilidades que conlleva la madurez, y por tanto se rehusan a tomar decisiones personales y profesionales, así como negados a ver por su independencia económica y menos por su independencia emocional. Presentan síntomas de ansiedad, son solitarios y tienen serios problemas en cuanto a relaciones interpersonales con personas de su edad. El nombre de este síndrome se insipira en aquel personaje que se negaba a dejar de ser un niño y a dejar de vivir en el mundo de "Nunca Jamás". Al igual que en el cuento, el elemento fantasioso se hace prasente en aquellos que presentan este síndrome. 2. Síndrome de Wendy: Relacionado con el síndrome anterior y con el mismo referente literario, se observa en aquellos individuos (principalmente mujeres) que tienen una necesidad de satisfacer las necesidades del otro a como dé lugar. Se observa principalmente con hijos o parejas que presentan el síndrome de Peter Pan. Se construye bajo relaciones de codependencia y simbiosis materna (término no necesariamente aplicado sólo a los hijos, sino que el dependiente puede ser la pareja o algúna otra persona cercana). Se observa un institnto maternal exacerbado, patológico, que no necesariamente exige vínculo familiar para darse. A aquellos que son fanáticos de Los Simpsons, les resultará familiar el siguiente ejemplo: Seymour Skinner es el Peter Pan y Agnes Skinner, su madre, es Wendy. 3. Síndrome de Ulises: Tiene como base las narraciones que aparecen en La Odisea de Homero, con respecto al eterno viaje del rey de Ítaca. Este síndrome se observa en inmigrantes que sufren de constante ansiedad y signos de cierta paranoia, ya que se sienten en persecución constante. Presentan añoranza a su hogar, pero saben que no pueden regresar. Esto les genera frustración e incluso problemas de identidad y sentido de pertenencia. 4. Síndrome de la Bella Durmiente: Las mujeres que lo presentan son aquellas que están esperando a su príncipe azul eternamente, pero sabiendo que éste nunca llegará. En realidad se trata de una forma de histeria, en la que la persona busca responderse a sí misma la pregunta ¿qué es una mujer? y cuyo móvil es el deseo insatisfecho, manteniéndolo como inalcanzable para seguir desénadolo. La histérica en este caso desea a través del deseo del otro y por tanto forma parte de una triangulación fantasiosa. Su deseo simbolizado ("el príncipe azul" es inalcanzable porque es eso, un símbolo. 5. Síndrome de Frankenstein Se trata de un temor irracional, a manera de fobia, de que el mismo desarrollo científico y tecnológico utilizado para controlar la naturaleza se vuelva en contra del ser humano. Está inspirado en el monstruo de Mary Shelley. Este en realidad no es un cuadro clínico, sino tiene aplicación más sociológicas y políticas para explicar ciertas tendencias macrosociales sensacionalistas que suelen hacer augurios sobre el fin del mundo. Pese a ello, consideré interesante agregarlo a la lista. Como se puede observar, estos síndromes tratan de un conjunto de síntomas que pueden moldear un cuadro, más no una estructura, pues a diferencia de la estructura obsesiva, paranoica, dependiente, etcétera, no hay una definción psicológica de los mismos. No es que el síndrome en sí no exista o no sea válido, sino que carecen de una definción operacional. Aún así, es innegable que son ingeniosos, hasta cierto punto correctos y que ofrecen un área de investigación a desarrollar. finn.. taringa ancn...