andresloredo
Usuario (Argentina)
Piratea robando logo Argentino, gana concurso y autoridades lo premian. La nueva imagen Bicentenario del Ayuntamiento de Toluca, que surgió de un concurso, es muy similar al símbolo creado en Mendoza, Argentina. En dos semanas el logotipo estará impreso en papelería, pendones, vehículos y en todos los lugares donde esté la imagen del Ayuntamiento Toluca. Estado de México.- La Alcaldesa de Toluca, María Elena Barrera, buscará registrar ante Derechos de Autor el logotipo de su Administración, pese a que el diseño ha sido acusado de plagio debido a las similitudes con el emblema de la provincia de Mendoza, Argentina. La Edil señaló que la imagen, sometida a concurso y fallada el pasado 23 de octubre a favor de José Arturo Zamudio, sí presenta similitudes con el logo argentino, por lo que buscará borrar toda sospecha de robo intelectual mediante el registro. “Sobre todo que si hay similitud, bueno, pues ya lo hemos visto que sí la hay, sin embargo, lo más importante es que incluye la identidad del Dios Tolo como parte de nuestra identidad de Toluca”, aseveró Barrera. Miguel Ángel Fuentes, jefe de la Unidad de Comunicación Social del Municipio, aseguró que el logotipo no se va a cambiar y que en dos semanas se colocará en papelería, pendones, leyendas de vehículos y en todos los lugares donde esté la imagen del Ayuntamiento. Añadió que han analizado al interior del Municipio la cuestión legal y se llegó a la conclusión de que no hubo plagio, pues el listón toluqueño es amarillo, mientras que el de Mendoza presenta los colores azul y blanco. “Creemos que no es necesario modificar el logotipo, no son idénticos, sí hay similitudes, esas son reales y sería muy subjetivo decir qué tanto es igual y qué tanto es diferente, es un asunto de apreciación”, indicó Fuentes García. La Alcaldesa aseguró que si no les otorgan los derechos de autor, el logotipo deberá cambiar. “Si fuera determinado que es un plagio por supuesto que haríamos el cambio correspondiente, entonces sería el segundo lugar el que tomaría el primero”, indicó.. FUENTE
Jorge Rivas tiene sobre su escritorio una computadora portátil con un sofisticado software que le permite comunicarse. Un programa de reconocimiento alfabético figura en el monitor de su notebook. El diputado socialista escoge cada letra con un cursor guiado por el movimiento de sus ojos. A través de ese sistema, se comunica con sus compañeros, responde los cuestionarios periodísticos y hasta utiliza el chat de Google. En noviembre de 2007 sufrió un asalto en Lomas de Zamora que lo alejó hace un año y seis meses de la política, en un momento en el que era vicejefe de Gabinete. Los médicos le diagnosticaron traumatismo de cráneo con hemorragia cerebral. En una emotiva ceremonia, Jorge Rivas asumió como diputado nacional, el 20 de mayo de 2009, algo que debió hacer 17 meses antes, pero que quedó en suspenso luego de que sufriera una feroz golpiza que lo dejó tetrapléjico. En el reportaje que vamos a ver, nos va a explicar como es su vida y cuales son sus ilusiones. La nota pertenece al programa "Palabras Mas, palabras menos", que se emite por la señal TN. El periodista a cargo del reportaje es Ernesto Tenembaum. link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=1TArhc5wLZ8

1. Instalamos GreaseMonkey en nuestro Mozilla Firefox. 2. Instalamos y activamos el script “SlideShare Downloader” de GreaseMonkey 3. Instalamos el complemento DownThemAll! de Mozilla Firefox. 4. Accedemos a una presentación en Slideshare que no permita la descarga (ésta, por ejemplo). Si hemos hecho los pasos anteriores bien, nos aparecerá un enlace “Download” al lado de la presentación (Fijense que es diferente del original “Get File”). 5. Pulsamos en el enlace y nos generará tantos enlaces a ficheros flash como transparencias tenga la presentación: 6. En esa ventana, botón derecho > DownThemAll! y nos bajamos todos los SWFs: 7. Pasamos los SWFs a JPG con SWF2JPG 8. Con todos los JPGs, hacemos un PDF: convert *jpg presentación.pdf 9. Profit! FUENTE COMENTAR ES AGRADECER
¿Qué es Ikariam? Ikariam es un juego online de estrategia en tiempo real en el cual debes administrar tus recursos para extender tu imperio con éxito. Está ambientado en la antigüedad Mediterránea que vio nacer civilizaciones comerciantes y guerreras. Éstas surcarían los mares para entablar contacto unas con otras, a veces con objetivos mercantiles y otras bélicos. Del mismo modo, Ikariam se basa en el comercio y lucha con los vecinos por el control de los recursos. ¿Cuánto cuesta jugar? Si bien el juego es en principio gratutito, existen cuentas premium las cuales ofrecen grandes ventajas dentro del juego. Ver mas sobre Ikariam Cuentas Premium. ¿Qué hay que bajarse o instalar? No hay que bajarse ni instalar nada ya que se juega a traves del navegador. (Firefox, Konqueror, Safari, Opera, Internet Explorer, etc) ¿Cuál es el objetivo? El objetivo del juego es expandir tu pequeño poblado inicial hasta convertirlo en la capital de un gran imperio formado por multitud de colonias. Para esto tendrás que contratar científicos para desarrollar tecnologías, construir edificios, crear un ejército, fundar ciudades, comerciar y batallar con tus vecinos en una lucha por los recursos. ¿Hay que dedicarle mucho tiempo? En Ikariam no es cuánto tiempo le dediques sino mas bien cada cuánto tiempo le dediques. Por la manera en que está diseñado, donde cada ataque, cada investigación y cada construcción de los edificios tarda varias horas, es más importantededicar unos pocos minutos frecuentemente que algunas horas de seguido. Como mínimimo, a Ikariam se puede jugar dedicándole unos minutos cada noche. Un paso algo mejor sería dedicarle unos minutos por la mañana y otros minutos por la noche, y si se puede, también al mediodía. ¿Cuáles son los recursos? Hay 6 recursos distintos: El oro , que es independiente de una ciudad en concreto, la madera que puede conseguirse de los aserraderos que hay en todas las islas. Y luego están los 4 llamados "bienes de lujo" que son: Vino Mármol Cristal y Azufre . ¿Para Qué sirven los distintos recursos? Con el oro contratamos tropas y pagamos su mantenimiento. La madera se utiliza para ampliar los aserraderos y las canteras, y para construir todos los edificios y ampliarlos. Se usa tambien, en una menor cantidad, para crear tropas y barcos. El Vino se utiliza en las tabernas para aumentar el grado de satisfacción de la población y con ésto el crecimiento demográfico. El mármol es junto con la madera la base de construcción de todos los edificios excepto la Academia. Su peso específico es Mucho mayor que el de la madera. El cristal se utiliza para ampliar la Academia y poder acelerar las investigaciones, también una pequeña cantidad para formar espías. Por útlimo el azufre se utiliza para fomar tropas militares y barcos. ¿Dónde consigo azufre, vino, cristal, mármol? Al contrario que la madera, que puede conseguirse en cualquier isla, los 4 bienes de lujo sólo pueden encontrarse cada uno en su isla. Si nuestra capital en Ikariam está en una isla de vino, entonces sólo podremos sacar vino por nosotros mismos, y tendremos que comerciar o saquear ciudades de otras islas para conseguir los distintos recursos. Si construimos un Palacio, podremos ampliar nuestro imperio formando una colonia en otra isla. Por cada ampliación sucesiva del Palacio podremos fundar una nueva colonia. Otras maneras de conseguir recursos en Ikariam son comerciar y saquear. ¿Por qué no puedo usar el viñedo/cantera/mina de mi isla? Si bien la madera del aserradero puede explotarse desde el primer momento, no ocurre lo mismo con el viñedo/cantera/mina. Es necesario desarrollar una tecnologia llamada Bienestar. Para ello debemos construir una academia y contratar a científicos para que investiguen sobre temas de economía. Si amplías la Academia, podrás contratar a un mayor numero de científicos y avanzar más rápido en los trabajos de investigación. ¿Cómo obtengo más oro en Ikariam? Si tus ciudadanos no están asignados a ninguna tarea, como investigar, trabajar en el aserradero/minas/viñedos o formando parte de tu ejército, entonces se les considera ciudadanos libres y por lo tanto deben pagar impuestos al estado. Cada ciudadano te generará 4 piezas de oro por hora. ¿Cómo aumento la población de mi ciudad? Por el nivel de tu intendencia. Amplía la intendencia y ampliarás la capacidad máxima de población de dicha ciudad. Por otro lado si quieres ampliar el Crecimiento Demográfico, deberás contar con Tabernas y Museos. En Ikariam las Tabernas consumen cierta cantidad de vino por hora para mantener la población contenta. Los Museos requieren que expongas obras de arte de otras naciones, para lo cual debes formular tratados de bienes culturales con otros jugadores. ¿Qué son las maravillas de Ikariam? Cada isla dispone de una maravilla. Ésta tiene 2 funciones: dar un bono constante en todo momento, y ofrecer un bono especial y puntual llamado Bendición que dependerá de cierta cantidad de oro donada entre todos los ciudadanos de la isla. El tipo de bono dependerá además del tipo de maravilla de la isla. Actualmente, las bendiciones no están implementadas en Ikariam y por lo tanto donar oro no tiene efecto alguno (mas que vaciar tus propias reservas claro está). ¿Para Qué vale donar al aserradero o al viñedo/cantera/mina? Al alcanzar ciertas cantidades de donación entre todas las ciudades de una isla, se consigue ampliar el nivel del aserradero y que por lo tanto se pueda ampliar el numero máximo de trabajadores que se pueden emplear en él. ¿Estoy perdiendo oro, Qué hago? Si estas perdiendo oro por hora significa que la cantidad de ciudadanos, cientificos y tropas militares no están en buena proporción. Si tienes demasiados científicos y tropas militares que consuman oro y muy pocos ciudadanos que lo produzcan, entonces debes reasignar a tu población para que la ganancia resultante de oro sea positiva. Es decir, quitar trabajadores de los aserraderos/minas/viñedos y quizás si tu situación es crítica dar de baja a alguans tropas. ¿Cómo investigo nuevas tecnologías? Para investigar nuevas tecnologías es necesario construir una Academia y contratar científicos que trabajen en esta. Si amplias la Academias de nivel, podrás contratar a un mayor numero de investigadores y por lo tanto desarrollar las tecnologías más rapidamente. ¿Algunas tecnologías necesitan mas de 100 días, ¿Qué pasa aqui? En Ikariam la cantidad de tiempo que se necesita para descubrir las tecnologías depende de la cantidad de investigadores que tengamos. Si miramos la lista de posibles investigaciones teniendo sólo un pequeño numero de científicos, veremos que necesitamos cientos o incluso más de mil días para desarrollar algunas tecnologías. Estos periodos de tiempo de construcción en Ikariam, aunque al principio puedan parecer exageradamente largos, se pueden reducir muchísimo al contratar más cintíficos. Si tienes varias colonias, puedes tener muchas academias con muchos científicos trabajando en desarrollar la misma tecnología. Museo Para empezar a construir museos en nuestras ciudades de Ikariam primero necesitasmo haber desarrollado la tecnología Intercambio Cultural de la rama de navegación. Un museo a nivel 1 nos permitirá alojar 1 obra de arte en la ciudad en la que este construido y aportara felicidad a los ciudadanos, haciendo que el crecimiento demográfico suba. Por cada ampliación posterior del museo podremos alojar una nueva obra de arte. Las obras de arte las conseguimos mediante Acuerdos de intercambio de obras de arte con las ciudades de otros jugadores. En cualquier momento puedes rescindir un Acuerdo o reorganizar tus obras de arte por las distintas ciudades de tu imperio, según te interese hacer crecer unas u otras. Taberna Para poder construir una taberna primero necesitamos haber descubierto la tecnología Lagar de la rama de economía. En Ikariam, una taberna consumirá una cantidad de vino por hora para mantener contenta a la población y subir asi el crecimiento demográfico. Cada ampliación de la taberna nos permitirá ofrecer más vino. Palacio Para poder construir un Palacio necesitamos haber descubierto Expasión de la rama de Navegación. Un Palacio a nivel 1 nos permitirá fundar una colonia si cumplimos los otros requisitos. Cada ampliación posterior nos permitirá crear otra colonia. Muralla La muralla es una construcción muy especial en Ikariam, y parte fundamental del juego. Con una buena muralla conseguimos un bono de defensa sobre las tropas que defienden la ciudad. El funcionamiento de la muralla es más complejo de lo que pueda parecer ya que además de dar bonos de defensa a los defensores puede dar bonos de ataque a tus enemigos. Si no la usamos bien, un enemigo atacante podría incluso conseguir un mayor bono que tú defendiendo, con lo que estaría usando tu muralla contra ti. Cómo optimizar la Muralla. ¿Cómo transporto recursos de una ciudad a otra? Para transportar recursos entre tus ciudades necesitas tener puertos comerciales y barcos de carga libres. Desde la ciudad de la que tiene que salir la mercancía haz click en el puerto comercial y selecciona tu ciudad destino. Luego introduce las cantidades que quieres enviar y dale al botón. Guía de Comercio en Ikariam. ¿Cómo comercio con otras ciudades? Para comerciar con otras ciudades primero tienes que escribirte con sus dueños y acordar un trato. Por ejemplo, cambiar 300 vinos por 300 azufres. Una vez hayais hecho un acuerdo verbal simplemente haz click en su ciudad desde la vista isla y selecciona "transportar bienes" en el menu de la izquierda. Luego sólo toca esperar que él te envie su parte. Realmente no está obligado a hacerlo, asi que tienes que confiar en su buena fe. (O en tus ejércitos para arrancarle lo que no te quiera dar por las buenas). ¿Cómo defiendo mi ciudad? Para defender tu ciudad necesitas varias cosas: barcos para defender el puerto de un posible bloqueo, unidades de tierra que defiendan la ciudad y una muralla con buen nivel. Los barcos espolones y las Falanges son las mejores unidades para defender. En cuanto a la muralla, si no la usas bien el enemigo podría sacarle ventaja usando unidades boqueteras. ¿Cómo ataco a otras ciudades? Para atacar a otras ciudades normalmente lo primero es bloquear su puerto enviándole barcos, y luego enviarle tropas de tierra para que puedan desembarcar y atacar su ciudad. Ambas cosas se hacen desde el Menu Vista Isla, haz click sobre la ciudad enemiga y usa el menú de la izquierda. ¿Por qué saqueo tan poco? La cantidad máxima de recursos que puedes saquear dependen del nivel del puerto comercial de la ciudad atacada, de la duración de la batalla y de algunos factores más. ¿Pueden quitarme mis ciudades? No, pueden bloquearte los puertos y saquearte 6 veces al día como máximo, y en un futuro con la tecnología de la ocupación podrán tomar el control de tu ciudad temporalmente, pero en el mundo de Ikariam nunca pueden quitarte del todo tu ciudad. ¿Cómo saqueo otras ciudades? Para saquear primero necesitas atacar con éxito a una ciudad. Una vez que lo consigues, el saqueo comienza automáticamente. Si hicieran falta más barcos para llevar todo el saqueo de vuelta a tu ciudad, los barcos saldrían automáticamente del puerto en donde se encontrasen rumbo a la ciudad atacada. ¿Cómo me uno a una Alianza? Para unirte a una Alianza necesitas primero construir una embajada. Las embajadas te dan Puntos de Diplomacia, necesitas 1 de estos puntos para unirte a una Alianza. ¿Hay distintos rangos dentro de una alianza? Sí, además de los miembros normales hay 4 títulos dentro de una Alianza en Ikariam: Lider, Ministro del Interior, General y Diplomático. Cada uno tiene unas habilidads especiales y unos poderes de actuación, como ver las tropas de todos los miebros de la alianza, los recursos, admitir o expulsar a miembros, hacer volver a barcos de la alianza, etc. Se pueden fundar otras ciudades? Ciertamente si, de hecho, junto al comercio y a los saqueos fundar otras ciudades es parte fundametal de Ikariam. Para fundar colonias en otras islas necesitas construir primero un Palacio en tu capital. Un Palacio de nivel 1 te permite fundar 1 colonia. Cada ampliación posterior te permitirá fundar más colonias. Los costes de ampliar el Palacio son sin duda los más caros del juego. Para qué sirven los espías? Para entrenar espías necesitamos construir un escondite. Por cada nivel que ampliemos el escondite podremos entrenar 1 espía más. Los espías los mandamos instalarse en una ciudad enemiga que queramos espiar y una vez lleguen y se instalen les asignaremos misiones. Algunas de las posibles misiones son: Mirar el tesoro (oro) del enemigo, los recursos locales o el número y tipo de tropas. ¡En Ikariam incluso podemos leer los mensajes privados que intercambia con otros jugadores o saber si está conectado! Campos de batalla y la nueva forma de pelear en ikariam Intendencia nivel 1 a 5 Consta de 4 lineas de formacion: La linea frontal con 3 columnas de 30 unidades para la infantería pesada, dando un total de 90 unidades. La linea de largo alcance, con 3 columnas de 30 unidades dando un total de 90. La linea de artillería, de una columna de 30 unidades boqueteras. La linea aérea, con espacio de 30 unidades aéreas. Intendencia nivel 5 a 10 En este nivel ya se agregan dos columnas mas a cada fila de las anteriores (excepto la aérea que sigue en una y la de artillería que suma solo una) y se suman dos columnas de infantería ligera, una del flanco izquierdo y otra del derecho. Intendencia mayor a 10 Aquí ya tenemos un desligue de tropas importante, con varias columnas por los flancos y un bloque de choque de 210 unidades de infantería y 210 de largo alcance. Lo extraño es que no se haya agregado espacio para mas tropas aéreas, aunque debe tener un proposito a nivel balance que descubriremos a lo largo del juego. Aclaración: No todas las unidades ocupan una posición del campo, algunas ocupan mas de una posición debido a su tamaño por lo que podrían entrar menos en la columna. Cada cuadrado representa un grupo de 30 unidades (acá es donde cuenta el tamaño de cada unidad, x ejemplo, el gigante vale 3, el fusilero vale 4, etc.) y en cada grupo NO puede haber distintas unidades. Por eso, tomando como ejemplo la primera imagen, en la que sólo tenemos un grupo de 30 unidades de artillería, deberemos elegir entre arietes, catapultas o morteros. Si enviamos catapultas y morteros, sólo uno de los dos ingresará al campo de batalla, y los demás quedarán en reserva hasta que estos sean eliminados. El reparto de las unidades entre las zonas es automático: cada unidad se coloca en la zona que le corresponde, a excepciòn de la primera línea, la cual SIEMPRE debe estar cubierta. Si se pierde la primera lìnea, se pierde la batalla, por eso, si nos quedamos sin infantería pesada, cualquier otra unidad irá a la primera línea a luchar cuerpo a cuerpo con el enemigo, inclusive los médicos y cocineros. Reservas Como vemos, existe un límite en las tropas que pueden participar de una batalla: si las tropas que enviamos exceden ese límite, quedarán reservadas fuera del campo de batalla, e irán suplantando a las unidades que vayan cayendo, una especie de “banco de suplentes”: Nuevo sistema de batallas en ikariam En la nueva version de ikariam dejan de existir la fuerza ofensiva, defensiva y la resistencia. Ahora las unidades tienen nuevas características, y aparece una nueva unidad: el Lancero. Las unidades se dividen en nuevas clases, fundamentales a la hora de armar nuestro ejército y realizar los ataques. Hablemos un poco sobre ellas: Antes que nada aclaremos por que separamos las tropas tan puntualmente. El sistema de guerra de la nueva versión de ikariam, se basa en la formación de las tropas en el campo de batalla. Por eso es importante dividir y diferenciar en que lugar o que posición dentro del campo va a ocupar cada unidad, y así entender y aprender a usar cada unidad para sacarle el mayor beneficio posible. Infantería Pesada: las más importantes de nuestro ejército, y las más fuertes en la lucha cuerpo a cuerpo. Ocupan la primera línea de batalla, por lo cual es necesario tener buena cantidad de estas unidades ya que de lo contrario unidades de otra clase tomarán su lugar. Infantería Ligera: menos fuertes pero más rápidos, ocupan los flancos en el campo de batalla, protegiendo de esta forma a la infantería pesada. Unidades de larga distancia: tal como su nombre lo indica, ideales para el ataque a distancia, en la segunda línea del campo de batalla, su misión es debilitar a la infantería pesada enemiga. Muy débiles en el ataque cuerpo a cuerpo. Útiles en defensa, pueden disparar por encima del muro. Artillería: unidades encargadas de derribar el muro enemigo, alto nivel de daño pero también alto su costo Pilotos de aire (girocópteros): estas unidades sólo pueden atacar a las unidades aéreas enemigas. No son utilizadas si el enemigo no presenta unidades de aire. Bombarderos: su misión es atacar las tropas terrestres enemigas, principalmente la artillería. Sirven mucho en defensa para proteger el muro, pero tienen baja protección frente a los pilotos de aire. Auxiliares: por ahora cocineros y médicos, influyen en el resultado de la batalla sin necesidad de pelear activamente. Vista de isla: pueblo barbaro y anfiteatro Pueblo bárbaro Como ya muchos sabrán, la versión 0.3.2 de ikariam viene con un cambio RADICAL en el sistema de combate. Las batallas ahora se darán con tropas mas organizadas y la muralla pasara a tener otro rol mas que el de sumar un porcentaje al poder de defensa del defensor (valga la redundancia). Es por esto que la gente de Gameforge agrego a la isla de nuestra ciudad capital el pueblo bárbaro. Este no es ni mas ni menos que una colonia manejada por el sistema, que nos permitirá practicar combates (es atacable) sin que necesitemos pelearnos con ningún usuario dentro del juego. Pelea tras pelea a medida que le ganemos al pueblo bárbaro, nos llevaremos un botín de saqueo y el pueblo bárbaro “subirá de nivel” haciendo que el siguiente ataque sea mas difícil (aunque también con mayor botín). Se nos permitirá un máximo de 10 ataques en total por cuenta, con lo que la gente de Gameforge supone que aprenderemos a pelear aunque sea mínimamente. Luego sí, a pelear por nosotros mismos contra otros jugadores. Aprovechen los 10 ataques para aprender lo mas que puedan sobre como funciona su ejercito! El anfiteatro es un nuevo edificio en el que podremos dejar mensajes a nuestros vecinos de la isla y así no tener que mandar mensajes privados uno por uno cuando, por ejemplo, queremos sugerir que donen materiales, o simplemente charlar. Academia: Nuevo modo de investigación Hoy por hoy en la academia se selecciona uno de los 4 tipos de investigación (militar, económica,cientifica y maritima) y nuestros sabios empezarán a juntar puntos de investigación hasta terminar el estudio. Pronto esta manera cambiará por un sistema que me parece mas practico. Detallemos un poco a continuación… Ahora nuestros investigadores estudiarán, generando puntos de investigación constantemente, sin terminar un rubro en especial, sino que nosotros podremos “comprar” el conocimiento que querramos siempre y cuando nos alcancen los puntos de investigación. De esta manera se manejarían de manera similar a los recursos materiales, canjeando los puntos cuando creamos necesario acumulando para varias investigaciones simultaneas. Aquí les dejo un gráfico de como será el lugar en donde consigamos los nuevos conocimientos: También cabe aclarar que la compra de investigaciones por medio de cristales fue desactivada. Ahora sí que hay que ponerse a estudiar y basta! jeje Nuevo sistema de maravillas En esta nueva versión de ikariam se introducen las bendiciones de las maravillas de las islas, que nunca habían sido activadas antes. Los efectos anteriores van a desaparecer por completo, se agregan nuevos y también una nueva manera de usarlos. Por medio de un nuevo edificio en nuestras ciudades ( el templo ) podremos poner sacerdotes a “orar” para que aumente nuestra fe y de esta manera ser bendecidos por el dios que tengamos en nuestra isla. Los efectos son varios y con diferentes niveles de poder. Aquí pasamos a contar un poco mas acerca de ellos: Los efectos anteriores, como el 10% de aumento en la recoleccion, la defensa del coloso, el descuento en los mercantes, etc. de las maravillas “pre-0.3.2″ desaparecen por completo. El funcionamiento de las nuevas maravillas sera de la siguiente manera: Cada maravilla, sea del tipo que sea, puede subirse hasta nivel 5. A mayor nivel, mayor sera el efecto de la bendicion que se le de a nuestro imperio. Para subir de nivel una maravilla se deben donar bienes de lujo ( azufre, marmol, vino y/o cristal ) diferentes a los que se consigan en la isla en la que se quiere donar. Por ejemplo, en una isla de vino, se podra donar solamente marmol, cristal y azufre. Todas las donaciones de todos los miembros de la isla, ayudan a subir el nivel general de la maravilla, asi que todos tienen que cooperar si quieren un gran efecto en sus bendiciones. Sacerdotes No solo con subir de nivel la maravilla ya tenemos una bendicion sobre nuestro imperio, subirla de nivel solo nos ayudara a que el efecto sea mayor, pero no lo desencadenará. Para desencadenar el efecto de los dioses, necesitaremos fe, y esta se logra rezando en nuestro templo. Al igual que las investigaciones en la academia, tendremos que poner burgueses a orar (transformarlos en sacerdotes) aunque con la grata diferencia de que no tendra ningun costo adicional (solo las 3 monedas que perdemos por no tener el burgues) . Aqui tenemos una imagen del manejo de nuestro templo: No solo nuestras oraciones ayudarán. Como el efecto es para toda la isla, cuando mas jugadores tengan mas sacerdotes rezando, mas facil sera lograr desencadenar la bendicion. Como verán es una modalidad de juego muy cooperativa la que requiere este nuevo agregado al juego. Bendiciones Aquí les dejo una tabla con todas las bendiciones y sus efectos. Fragua de Hefesto: Con Nivel 1: todas las unidades de combate reciben +1 de armadura y +5% de daño en sus armas de combate Con Nivel 2: todas las unidades de combate reciben +1 de armadura y +10% de daño en sus armas de combate Con Nivel 3: todas las unidades de combate reciben +1 de armadura y +15% de daño en sus armas de combate Con Nivel 4: todas las unidades de combate reciben +1 de armadura y +20% de daño en sus armas de combate Con Nivel 5: todas las unidades de combate reciben +1 de armadura y +30% de daño en sus armas de combate En este caso el beneficio tiene una duraciòn de 2 horas, y se debe esperar 20 horas para poder volver a activarlo. Bosque Sagrado de Hades: Con Nivel 1: el 5% del costo de las unidades perdidas en batalla defendiendo sus ciudades, serà devuelto en màrmol Con Nivel 2: el 10% del costo de las unidades perdidas en batalla defendiendo sus ciudades, serà devuelto en màrmol Con Nivel 3: el 20% del costo de las unidades perdidas en batalla defendiendo sus ciudades, serà devuelto en màrmol Con Nivel 4: el 30% del costo de las unidades perdidas en batalla defendiendo sus ciudades, serà devuelto en màrmol Con Nivel 5: el 40% del costo de las unidades perdidas en batalla defendiendo sus ciudades, serà devuelto en màrmol En este caso el beneficio tiene una duraciòn de 2 horas, y se debe esperar 20 horas para poder volver a activarlo. Jardín de Dionisio: Con Nivel 1: el crecimiento de la poblaciòn en tus ciudades aumenta un 50% Con Nivel 2: el crecimiento de la poblaciòn en tus ciudades aumenta un 100% Con Nivel 3: el crecimiento de la poblaciòn en tus ciudades aumenta un 200% Con Nivel 4: el crecimiento de la poblaciòn en tus ciudades aumenta un 300% Con Nivel 5: el crecimiento de la poblaciòn en tus ciudades aumenta un 400% En este caso el beneficio tiene una duraciòn de 4 horas, y se debe esperar 2 dìas y 20 horas para poder volver a activarlo. Templo de Athena: Con Nivel 1: los recursos asegurados en tus depòsitos aumentan un 100% (no aplica a la capacidad de los mismos) Con Nivel 2: los recursos asegurados en tus depòsitos aumentan un 200% (no aplica a la capacidad de los mismos) Con Nivel 3: los recursos asegurados en tus depòsitos aumentan un 400% (no aplica a la capacidad de los mismos) Con Nivel 4: los recursos asegurados en tus depòsitos aumentan un 600% (no aplica a la capacidad de los mismos) Con Nivel 5: los recursos asegurados en tus depòsitos aumentan un 1000% (no aplica a la capacidad de los mismos) En este caso el beneficio tiene una duraciòn de 4 horas, y se debe esperar 20 horas para poder volver a activarlo. Templo de Hermes: Con Nivel 1: el tiempo de carga de tus barcos mercantes se reduce un 20% Con Nivel 2: el tiempo de carga de tus barcos mercantes se reduce un 40% Con Nivel 3: el tiempo de carga de tus barcos mercantes se reduce un 60% Con Nivel 4: el tiempo de carga de tus barcos mercantes se reduce un 80% Con Nivel 5: el tiempo de carga de tus barcos mercantes se reduce un 100% En este caso el beneficio tiene una duraciòn de 30 minutos, y se debe esperar 20 horas para poder volver a activarlo. Fortaleza de Ares: Con Nivel 1: +50 de moral por ronda para todas las unidades estacionadas en tus ciudades, incluso para las tropas enemigas Con Nivel 2: +100 de moral por ronda para todas las unidades estacionadas en tus ciudades, incluso para las tropas enemigas Con Nivel 3: +200 de moral por ronda para todas las unidades estacionadas en tus ciudades, incluso para las tropas enemigas Con Nivel 4: +300 de moral por ronda para todas las unidades estacionadas en tus ciudades, incluso para las tropas enemigas Con Nivel 5: +1000 de moral por ronda para todas las unidades estacionadas en tus ciudades, incluso para las tropas enemigas En este caso el beneficio tiene una duraciòn de 1 hora, y se debe esperar 20 horas para poder volver a activarlo. Templo de Poseidón: Con Nivel 1: el tiempo de viaje disminuye un 5% para todos tus barcos Con Nivel 2: el tiempo de viaje disminuye un 10% para todos tus barcos Con Nivel 3: el tiempo de viaje disminuye un 20% para todos tus barcos Con Nivel 4: el tiempo de viaje disminuye un 30% para todos tus barcos Con Nivel 5: el tiempo de viaje disminuye un 40% para todos tus barcos En este caso el beneficio tiene una duraciòn de 2 horas, y se debe esperar 20 horas para poder volver a activarlo. Coloso: Con Nivel 1: el 10% de las tropas y barcos enemigos estacionados en tus ciudades son dispersados Con Nivel 2: el 20% de las tropas y barcos enemigos estacionados en tus ciudades son dispersados Con Nivel 3: el 30% de las tropas y barcos enemigos estacionados en tus ciudades son dispersados Con Nivel 4: el 60% de las tropas y barcos enemigos estacionados en tus ciudades son dispersados Con Nivel 5: el 100% de las tropas y barcos enemigos estacionados en tus ciudades son dispersados En este caso el efecto es inmediato, por ùnica vez, y se debe esperar 20 horas para poder volver a activarlo. Los efectos de la bendicion de una isla, afecta a todas nuestras colonias independienteme de la isla en que se encuentren. Nuevas puntuaciones / clasificaciones Con la version 0.3.1 de Ikariam aparecieron 3 tipos de puntuaciones nuevas: Puntos ofensivos, puntos de defensa y ránking comercial. Vamos a explicar que significan y como funcionan cada una de ellas que, aunque de por sí son muy simples, nunca hay que dejar de tenerlas en cuenta si nos interesa aparecer en los “TOPs”. Puntos ofensivos Los puntos ofensivos se acumulan por cada unidad matada por nuestro ejercito o flota cuando atacamos. Puntos de defensa ( puntos defensivos ) Estos se ganan por cada unidad matada por nuestro ejercito o flota cuando nos defendemos. Ránking comercial Estos puntos se ganan por cada transacción comercial realizada satisfactoriamente. Cada unidad de vino, marmol, azufre, cristal, madera, comerciada da: 0.009 puntos Estategias de guerra por el elegido mejor estratega 2008 de ikariam.es Cocineros Los cocineros, una unidad que para muchos es dificilísima de controlar, en cuanto a cálculos, proporciones en los ejércitos, etc. Bueno… Cada cocinero regenera un punto de Stamina ( Resistencia ) a cada unidad, por lo que si mandamos un ejercito de 1000 Hoplitas que tienen 8 de resistencia, el número de Cocineros a mandar será de 8, ya que harán el mismo efecto que si usamos 10.000 Cocineros. Por eso yo siempre usaba unos 12-15 Cocineros, ya que siempre puede morir alguno. En caso de que ataquemos con Máquinas ( requieren el doble de cocineros ), imaginemos un ejercito solo de Bombarderos… Pues el calculo sera el siguiente: Resistencia x 2 — 3 x 2 = 6 Cocineros => Efecto máx. siempre he aconsejado llevar el 50% de más en cocineros, sobre el Efecto máximo. Nota: Si usamos Bombarderos y Hoplitas ( por ejemplo, valido para cualquier otra unidad ) no hace falta que llevemos 6 Cocineros – de los Bombarderos – y 8 – de los Hoplitas – puesto que los 8 “de los Hoplitas” también curaría a los Bombarderos. Médicos Un médico sana a una unidad, cada 20-24seg. ( experiencia comprobada ) sabiendo que una ronda dura 20 min. ( por lo lógico ) cada médico sana entre 50-60 Unidades por ronda… De aquí se pueden sacar los cálculos para saber usar el número ideal de Médicos durante una batalla. Es decir usar ( con un ejercito de 600 Unidades ) 10-12 Médicos tiene el mismo efecto que usar 200 Médicos. Nota: Recuerden llevar siempre 5 Médicos más, porque estos suelen ser blancos en batallas. Boqueteros Hice cálculos la mejor unidad, para abrir boquetes es el Ariete, por su coste. Pero la mejor es la Catapulta… ¿Porqué? Abre boquetes y tiene un ataque mejor que el Mortero o el Ariete. Bueno hagamos de cuenta que nuestro ejercito es: 200 Arqueros, 300 Espadachines, 600 Fusileros, 200 Hoplitas y 1000 Honderos, y 30 Unidades boqueteras. -Lo primero es saber, que en un muro, pongamos nivel 25, van a abrir tanto Boquetes 30 Unidades como 120 Unidades Boqueteras, aqui hay un factor que entra llamado, azar. -Bueno ahora vamos a la batalla, lo primero que hay que hacer para aprovechar al 100% los boquetes es no mandar los unidades con bono ASALTO en la primera ronda junto los Boqueteros. Muchos os habéis dado cuenta que los Espadachines, Fusileros, Bombarderos; no toman ese bono, pues es fácil hacérselo ganar… Mandemos en la primera ronda: * 200 Arqueros, 200 Hoplitas, 1000 Honderos y 30 Unidades Boq. hagamos que se abren 20 Espacios. * En la segunda ronda: Los espadachines y fusileros entran, y su ataque en vez de ser de 35 ( para espadas ) sera de unos 58 (perdonen la vagues ). En cambio si lo mandásemos todo en la primera ronda, los espadas y fusileros, no tendrían bono de Boquete, solo el de Asalto, y perderíamos una gran ventaja. Ataques en oleadas Sin lugar a dudas en las guerras muchos nos atacan, de está manera: 2000 Unidades, y 5 ataques más de 200 Unidades… Lo inteligente en este caso es: ( si sabes que no ganas ) Mandar tus tropas de paseo cuando lleguen las 2000 Unidades, y estar en casa cuando lleguen esas 200 Unidades, asi le joderemos bastante ejercito a nuestro rival sin nada que temer. Formación de Ejercito Siempre me gusto hacer los ejércitos, 80% Ofensivos. ¿La razón? Me gane el respeto de mis vecinos a base de batallas, y con un ejercito Defensivo, no atraviesas una muralla. Además si tienes, 6000 Unidades ofensivas… Tener 1000 Hoplitas detrás de tu muro es algo simple y atravesar tu muro nivel 25-30 es una epopeya. Mi distribución de ejercito es la siguiente: El 90% en una ciudad, y poco en las demás para ir saqueando… ¿Porqué? Porque es más difícil que te rompan 7000 Unidades juntas que 700 aquí, 700 allá… Ocupacion: tomar la ciudad enemiga es posible? Hace tiempo que se venía preguntando por la habilitación de esta opción de juego, que se ha tratado de implementar desde hace mucho, y por fín, en la siguiente versión la tendremos disponible. Ni zonsos ni tontos, entonces, deberemos saber en que consiste esta nueva forma de juego. Aquí les cuento un poco de que se trata. La ocupación es ni más ni menos que eso, tomar la ciudad enemiga mediante un ataque para luego usarla militarmente como si fuera una nuestra. Que queremos decir con esto? Que podremos enviar tropas y flotas para luego atacar desde la ciudad ocupada, hacia otros puntos cercanos a ella. A mí me ha pasado, y creo que a todos los que nos hemos dedicado un tiempo al saqueo o defensa de miembros de nuestra alianza, que estamos a horas de nuestro amigo u objetivo. Los costos de enviar tropas o flotas son muy elevados, por lo que el saqueo o la defensa, termina siendo muy costosa. Que pasaría si atacamos a un miembro cercano de nuestro objetivo o aliado, apostamos nuestras tropas en la ciudad ocupada, y desde ahí manejamos nuestro ejercito??? FELICIDAD! Esto sería para algunos una noticia fantastica! Por fín estaremos con nuestro ejercito disponible para ayudar a todos (o saquear a todos jeje) sin gastar cientos de miles de monedas en el intento. Y quieren más??? Sí, también nuestros aliados podrán enviar ejercito y usar la colonia ocupada como puesto de avanzada. Barcos mercantes: costos y puntuacion. Los barcos mercantes son un bien preciado por varios motivos, el transporte propiamente dicho, la capacidad de saqueo, y la puntuación en las clasificaciones; aunque hay que reconocer que son caros y cuesta tener una buena flota. Vamos a ver una tablita con todos los puntos importantes que nombramos arriba Calcular puntos para el top de ikariam Algo que se ha puesto muy “de moda” es que los usuarios se preocupen más de su puntuación en el top que del avance de su civilización. Si bien una se refleja en la otra, la puntuación no es muy realista ya que hay gente que empezó el primer día de versión y otra que empezó incluso hace días, e ikariam las fue agrupando por fecha de ingreso… Pero bueno, aquí va una guía para saber como calcúlar su puntuación, y que les conviene ir desarrollando en sus colonias para avanzar mas rápido hacia el top en busca de la gloria. Sistema de puntuación y cálculos La puntuacion se divide en 6 diferentes rubros, que combinados con algunas cosas más que veremos abajo, dan como resultado la puntuación total del jugador. Aquí tienen una lista de todas las puntuaciones disponibles (inclusive la total). - Maestro constructor - Nivel de construcción - Investigadores - Nivel de investigación - Generales - Puntuación total Pasaremos a detallar todos los tipos de puntuación y como es que podemos conseguirlos facilmente. Maestro Constructor Esta puntuación esta determinada por la cantidad de recursos gastados en la construcción y ampliación de edificios. Cada 1 de madera : 0.01 puntos Cada 1 de vino: 0.01 puntos Cada 1 de marmol: 0.01 puntos Cada 1 de cristal: 0.01 puntos Cada 1 de azufre: 0.01 puntos Un ejemplo de los puntos dados por una construcción (palacio en este caso) es este: De este modo podemos ver que sumando todos los recursos de todos los tipos que hemos gastado en edificios y multiplicandolos por 0,01 podremos obtener el total de los puntos de maestro constructor que tenemos, y que deberían coincidir con los que nos dan las clasificaciones. (atencion: las clasificaciones no se actualizan al momento. Lo hacen varias veces en el día) Nivel de construcción La puntuación dada por el nivel de construcción es la sumatoria TOTAL de todos los niveles de todos los edificios de nuestro imperio. Por ejemplo, si tenemos 2 colonias y en una con la intendencia nivel 5 y el palacio nivel 1, y en la otra tenemos la intendencia nivel 1 y la taberna nivel 3, en total nuestra puntuación de “Nivel de construcción” sería de 10. A medida que subamos un nivel a cualquiera de nuestras contrucciónes de cualquiera de nuestras colonias, tendremos un punto más en este ranking. Investigadores Esta puntuación esta determinada por la cantidad de puntos de investigación utilizados para completar las investigaciones. Cada punto de investigación da 0,005 puntos en clasificaciones. Por ejemplo: Nivel de investigación Esta puntuación esta determinada por el numero de investigaciones completadas. Cada investigación concluida da 4 puntos a nuestras clasificaciones. Generales Esta puntuación esta determinada por la cantidad de materiales utilizados para la creación de tropas y unidades marítimas. No se incluyen las tropas dadas de baja o perdidas en batalla. Por cada tipo de material utilizado da 0,02 de puntuación general por lo que vamos a ver en el siguiente ejemplo cuanto nos daría una tropa de 50 espadachínes. Espadachín: 28 madera 36 azufre . Esto da un total de 64 recursos por espadachín. 64 x 0,02 = 1,28 puntos en generales por espadachín. 50 x 1,28 = 64 puntos en generales. De esta manera podrán calcular cuantos puntos dará una unidad o grupo de unidades, cuantos puntos perdieron en una batalla o lo que necesiten. Puntuación total: Esta puntuación esta dada por 3 de las 6 clasificaciones individuales más el número de ciudadanos y el total de oro gastado en la compra de barcos mercantes. Estos serían todos los factores que influyen en la puntuación total: 1 Punto por cada ciudadano en el total de nuestra colonias 1 Punto por cada 100 monedas de oro gastadas en la compra de barcos mercantes Puntos Generales + Maestro constructor + Investigadores * 6 Entonces la formula nos queda: P. Generales + P. Maestro constructor + (Investigadores *6) + Total ciudadanos + (Oro gastado en mercantes / 100) = PUNTOS TOTALES
1. Siguiendo el ejemplo superior, si de CUERPO extraemos la última sílaba: PO y de COSA sacamos la primera: CO, queda la palabra POCO. Por tanto la solución de la palabra inferior siguiendo la misma norma es JABON. 2. La figura que falta completar es la D. En todas las filas aparecen las tres figuras centrales en rojo: círculo, triángulo y rectángulo. Además los cuadrados que están encima y debajo de las mismas en color azul, siempre son de tres tamaños diferentes. 3. La palabra que no encaja es LOBO, ya que es un carnívoro pero no un felino como los demás. 4. En cada fila la carta de la derecha corresponde a la suma de las dos cartas de su izquierda. Por tanto la solución de la última fila es la B: 4 + 7 = 11, que en la baraja de cartas correspondería a la J de picas (B). 5. TINA es lo que falta por rellenar en el hueco, formando así las palabras CORTINA y TINAJA. Aunque también consideramos válida la respuesta TE que forma las palabras CORTE y TEJA. 6. En la serie numérica primero se resta 1 y luego se suman 3, alternativamente: 2 (-1), 1 (+3), 4 (-1), 3 (+3), 6 (-1), 5. El número que falta es 3. 7. Cada una de las figuras (círculo, cuadrado, triángulo) aparece en tres variantes: en blanco, todo de un color y con un reborde blanco. La que falta en la serie es la F. 8. Si buscamos un sinónimo para las dos palabras BOTE y ATRAPO (como en el ejemplo anterior), éste es CAZO. 9. En cada fila hay tres coches color fucsia, tres amarillos y cuatro azules. Por tanto en la fila inferior falta completar un coche fucsia, o sea la B. 10 ASNO o POLLINO, las dos son válidas. 11. En cada fila el pez central permanece inmóvil, mientras que el otro se va desplazando progresivamente de izquierda a derecha. La solución es la B. 12. En la serie numérica primero se resta 2 y luego se suman 3, alternativamente: 5 (-2), 3 (+3), 6 (-2), 4 (+3), 7 (-2), 5. El número que falta es 5. 13. Sabemos que la suma de dos números de una sola cifra es siempre inferior a 20, por lo tanto, a partir de la primera operación, podemos deducir que el valor del cuadrado azul es 1. De aquí, deducimos que estrella + 1 = circulo a partir de la segunda operación, o lo que es lo mismo, círculo - estrella = 1. Si aplicamos esto en la última operación, tendremos que al realizar la resta de círculo - estrella el resultado es 1 y se mantiene el cuadrado a la izquierda que vale 1 también, luego el resultado buscado es 11. 14. Si imaginamos la figura de la izquierda como si estuviera hecha de cartón y la plegáramos correctamente, aparecería lo correspondiente a la figura A. 15. La cifra multiplicada por 2 menos 1 corresponde a la posición en el abecedario de la letra que va asociada a ella. La solución es K y 4. 16. Se multiplica cada número por 2 y se resta 1. El que falta en la serie es el 5. 17. ASO: VASO y ASOMARSE. También consideramos válida la respuesta A que forma las palabras VA y AMARSE. 18. AÑA: caña, araña, hazaña, engaña, montaña. 19. En la serie numérica las cifras son el cuadrado de 2 - 3 - 4 - 5 y 6, sumándole 2. El número que falta es el 38. 20. La solución es la B. El águila, buitre, cisne, paloma y pato son aves, el caballo no. 21. ELLA: mella, sella, bella, botella, paella. 22. El número de los brazos levantados se suma y los de los brazos horizontales se resta. El resultado se muestra en la cabeza, que en el caso del último hombrecillo es el 4. 23. Cada número es la diferencia del número situado abajo a la izquierda menos el número abajo a la derecha. La solución por tanto es 3. 24. Lo que es más duro es la C, o sea la piedra. Los demás son agua, papel, gel, barro. 25. Leyendo las letras de la figura en sentido contrario a las agujas del reloj, formaremos la palabra DIBUJO. 26. En cada columna aparecen tres huellas de pie de un color y en tres posiciones distintas: hacia arriba, hacia abajo y hacia la derecha. La huella que falta es la que corresponde a la C. 27. Si 31 (8) 22 es 3 +1 +2 + 2 = 8. Entonces 212 (9) 4, que es 2 + 1 + 2 + 4. (También se acepta como solución 207 si hacemos a-b-1=c; o sea 212 - 4 -1 = 207) 28. SA son las letras que faltan, formando así las palabras CAMISA y SACO. También aceptamos como válida la respuesta LO, que forma el nombre propio CAMILO y la palabra LOCO 29. la B (brocha) no encaja, ya que las demás son herramientas de carpintero y la brocha es propia de un pintor. 30. Si leemos las letras en el sentido de las agujas del reloj, veremos escrita la palabra CIRCULO (También se acepta COLOCAR). 31. PARED - MURO - TABIQUE. (También se acepta TAPIA y MURALLA) 32. Los puntos azules de los dados se restan y los rojos se suman. La solución es la C. 33. Los números de las ventanas se multiplican y el de la puerta se suma. El resultado aparece en el círculo superior. En el caso de la casa de la derecha éste es 14. 34. El número central equivale a la mitad de la diferencia de los dos números de ambos lados: 34 - 12 = 22; 22/2 = 11. 53 - 25 = 28; 28/2 = 14. 35. Si leemos en sentido opuesto a las agujas del reloj, formaremos la palabra EMBALAJE. 36. ONO: tono, mono, dono, cono, trono, ozono. 37. La distancia entre las letras va aumentando cada vez en una unidad más que la anterior, mientras que los números se incrementan en 2 y 3 unidades alternativamente. Las soluciones son 7 y H. 38. TALON: PANTALON y TALONARIO. 39. La D es la que no encaja, pues es ficus. Las demás son clavel, rosa, margarita, orquídea. 40. Cada número es el resultado de multiplicar por 3 el anterior y luego sumarle 2: 3 (x3 +2), 11 (x3 +2), 35 (x3 +2), 107 (x3 +2), 323.
![Ver pelis en megavideo sin que se corte [sin programas]](https://storage.posteamelo.com/assets-adonis/assets/2013/03/20/limite_de_megavideo.jpg-PMS7An6zLeK.webp)
A muchos les habra pasado que viendo una pelicula de Megavideo, se les corta alrededor de los 72 minutos. Solucion 1 Abrir la pelicula 2 Ponemos a cargar la pelicula hasta que llegue al final Pero no ponemos play 3 Vamos a Archivo, y despues a Trabajar sin conexion Y estamos listos para ver la pelicula! Comentar es agradecer!
Es lo primero que uno se pregunta: ¿¡cómo alguien puede mandar “Dios” al 2020!? Pero sucede. Si no, no existirían multinacionales que se dedican a suscripciones por mensaje de texto; ni publicidades que inundan la pantalla como carteles de neón berretas con “mandá las palabras sexo, virgen, vecinita, gemidos, debut, vicio, etc., etc. al 2020, 2112, 6661, 3113, 30300”; ni foros en la web de usuarios desesperados porque ya no saben qué hacer para que no les lleguen sms a las cuatro de la mañana con consejos del estilo “ponete perfume en el escote”. Sucede: el mandá-lo-que-sea- atal- número es un gran negocio cazabobos (y no tan bobos) basado en la publicidad engañosa y las dificultades para darse de baja. Y en la Argentina no hay normativa específica que regule la actividad ni ente que controle a las empresas que lucran con esto. EL ENGAÑO (PARTE I). Pongamos un ejemplo: un hombre está en su casa mirando tele y en cada corte publicitario aparece una rubia descomunal que con voz de locutora cachonda le promete revelarle los mejores secretos sobre sexo con sólo mandar “erotips9 al *2020” desde su celular. Debajo de la pantalla y a toda velocidad pasan unas letras diminutas que ni el hombre biónico podría leer. Y nuestro hombre, que no es biónico, no tiene posibilidad de saber qué dicen. Recién se va a enterar su contenido cuando –movido por la curiosidad o la necesidad– mande el mensaje: al recibir la respuesta se enterará de que no acaba de contratar un solo servicio sino un paquete de mensajes que, según el caso, le irán llegando una o dos veces por día hasta que lo dé de baja –mejor dicho, logre darlo de baja–, y que le costarán entre $ 0,65 y $ 1 más impuestos por envío. No hay que ser muy avispado para concluir que la proveedora del servicio, de manera muy conveniente, hace caso omiso del art. 4 de la Ley de Defensa al Consumidor: “El proveedor está obligado a suministrar al consumidor en forma cierta, clara y detallada todo lo relacionado con las características esenciales de los bienes y servicios que provee, y las condiciones de su comercialización. La información debe ser siempre gratuita para el consumidor y proporcionada con claridad necesaria que permita su comprensión”. EL ENGAÑO (PARTE II). El hombre del ejemplo se siente atrapado en una suscripción que sólo quiso recibir una sola vez y decide darlo de baja de acuerdo a las instrucciones del SMS inicial: enviando la palabra “baja”. Sin embargo, en respuesta, obtiene un nuevo “consejo sexual” desde otro número y no hay noticias de la suspensión del servicio. Y así empezará su batalla contra un fantasma que habita su celular y que se negará a abandonarlo, al igual que les sucede a cientos de argentinos en estos días. Alcanza con entrar a los foros de usuarios en internet para constatar el nivel de furia que este tipo de suscripciones esclavizadoras genera: “No puedo dar de baja el servicio de chistes ni de noticias de cumbia, ya envié varios mensajes con la palabra ‘baja’ al 2020 y sólo me dice los servicios que tengo activos, y vuelvo a mandar con la palabra ‘baja noticumbia’ al 2020, todo en mayúscula, y me dice ‘mensaje no comprendido’, también ‘envío baja chiste’ en todas las formas y no hay caso, ya me cansé”, se lamenta un usuario en el foro de dereclamos.com haciéndose eco de decenas de otros comentarios. “Todo el tiempo recibimos quejas de usuarios que no se pueden dar de baja y en el tiempo que les lleva hacerlo, la empresa les sigue sacando plata con cada mensaje”, confirma Susana Andrada del Centro de Educación al Consumidor quien, como alternativa, sugiere a los consumidores que llamen a las compañías de telefonía celular (Personal, Movistar, Claro) y soliciten la suspensión del servicio a través de ellos. Pero, mientras tanto, el pacman sigue comiendo: en el tiempo que el usuario tarda en darse de baja, las empresas hicieron su buena facturación. QUIÉN ESTÁ DETRAS. Bippie, Ubbi, Celuvideos, Ole Móvil y Divertonos son algunas de las marcas que comercializan contenidos de SMS, ringtones, wallpapers, juegos, videos y demás entretenimientos para celulares. Detrás de estos nombres de fantasía figuran holdings de empresas o multinacionales que proveen sus servicios a través de las compañías de telefonía móvil (Claro, Movistar, Personal), las que cobran un porcentaje por hacer de “canal mediador” y se encargan de la facturación. En el caso de Ubbi se trata de la empresa Prima SA –vinculada al Grupo Clarín– y en el caso de Bippie (la del 2020), de la italiana Buongiorno, hoy considerada la primera proveedora mundial de entretenimiento móvil. Ambas controlan el mercado local. Diego Martínez Núñez, director ejecutivo de Buongiorno, dice que la base de usuarios registrados en la empresa asciende al millón y medio y que, actualmente, la marca Bippie ofrece 120 productos de suscripción por sms. Martínez Núñez reconoce que los problemas para darse de baja existieron en algún momento pero que hoy, asegura, están solucionados. “En un comienzo era más complicado porque mecánica era más compleja, hoy simplemente mandás ‘baja’ al número al que pediste el alta. Y, si no, llamás al 0810-555-2358 y nosotros lo hacemos”, explica, ajeno a los cientos de usuarios para quienes liberarse de Bippie –y de sus colegas– es misión imposible. LIBRO DE QUEJAS. La Dirección General de Defensa del Consumidor, que ha iniciado causas de oficio contra algunas de estas empresas por falta de información clara en las publicidades, actualmente recibe denuncias por usuarios que no se pueden dar de baja. “Tenemos expedientes en marcha –dice Oscar Michelotti, director de la repartición–. En los casos en los que no se puede resolver en etapa de conciliación, se procede a imputar a la empresa. Si se corrobora que ha cometido algún tipo de infracción a la Ley de Defensa del Consumidor, podría corresponderle una multa de hasta 5 millones de pesos”. Mientras tanto, estas empresas siguen cobrando centavito por centavito.
La vida tiene un PRINCIPIO, y UN FIN (como todo), pero este principio y fin ocurre en todas las cosas cotidianas que hacemos a diario (al desayunar, el principio es cuando preparamos el desayuno, y el fin cuando lo terminamos) y puede resultar algo aburrido o monotono. Obviamente este principio y fin ocurre tambien en historias contadas, en peliculas, en relatos, etc. Asi que porque no jugar un poco con este orden de principio y fin, y desordenarlo produciendo tal vez un caos o tal vez algo mas acorde y Divertido. Si miras la trilogía El señor de los anillos al revés, es sobre un hombrecito que saca un anillo de un volcán y pasa el resto de la película caminando hacia su casa. Si miras la película Rambo al revés, se trata de Silvester Stalone curando a todo el mundo con sus propias manos, y, en su tiempo libre, repara helicópteros en pleno vuelo sin más herramientas que un arco y una flecha. Si miras la serie Heroes al revés, te das cuenta de que se va poniendo cada vez mejor. Si miras la película The Matrix al revés, Neo se cansa de usar sus superpoderes, se mete en una nave para extraer todo el conocimiento de kung-fu de su cerebro, se conecta a la Matrix y comienza una nueva vida como Mr. Anderson, no sin antes pasar una última prueba: debe saltar hasta la cima de un edificio estando recostado en plena calle. Si miras la película Alien al revés, hay un un monstruo se encoje progresivamente para entrar al pecho de un tipo y así calmar a la tripulación que estaba en pánico porque el tipo no se movía. Si miras la película El curioso caso de Benjamin Button al revés, es una aburrida historia sobre una persona común y corriente. Se llamaría "The curious case of everyone around Benjamin Button". Si miras la película Memento al revés, es bastante aburrida (excepto por las partes en blanco y negro, que se ponen interesantes). Si miras la película El exorcista al revés, se trata de una chica que está muy enferma hasta que un cura le da una sopa de arvejas y se mejora. Si miras la serie South Park al revés, Kenny revive en cada episodio. Si miras la película Los sospechosos de siempre al revés, deja de ser una película entretenida. Si miras la serie Firefly al revés, todavía parece que los ejecutivos de Fox son unos retrasados mentales. Si miras la película Karate Kid al revés, es sobre un campeón de karate y su maestro que deciden luchar contra todo para poner un lavadero de autos. Si miras la película Corre, Lola, corre al revés, verás a Lola corriendo mucho hacia atrás. Si miras la película Sexto sentido al revés, al final te sorprenderás porque Bruce Willis no es un fantasma. Si miras la película 300 al revés, tendrás que esperar hasta el final para ver la mejor parte: cuando Leónidas comienza a rescatar personas de un pozo y les explica dónde están. Si lees La Biblia al revés, tiene un final feliz. link: http://img3.xooimage.com/files/6/8/f/asd-142b358.swf
Ingredientes Caramelo Azúcar 8 cdas Jugo de limón unas gotas Manzanas en fetas finas 2 Masa Manteca 240 g Azúcar 200 g Ralladura de limón 1 Esencia de vainilla 1 cdita Huevos 4 Manzanas rallada 1 Harina leudante 400 g Leche 160 cc Procedimiento Caramelo Colocar el azúcar en un molde apto para microonas, agregar unas gotas de jugo de limón y humedecer con agua. Llevar al microondas y cocinar al máximo hasta que empiece a tomar color. Distribuir el caramelo por todo el molde. Cubrir toda la superficie con las fetas de manzana. Reservar. Masa Batir la manteca con el azúcar a blanco. Perfumar con la ralladura de limón y la esencia de vainilla. Incorporar los huevos de a uno, batiendo bien luego de cada adición, y luego la manzana rallada. Por último alternar la harina con la leche. Verter en el molde acaramelado con las manzanas. Cocinar en microondas durante 24 minutos al 60 % de potencia. Desmoldar después de 2 ó 3 minutos de reposo. FUENTE: utilisima.com