aguanteyoleo07
Usuario (Argentina)
Las opciones gráficas de un videojuego son bastante complejas y generalmente las ignoramos aumentando o dejando todo al mínimo, pero no siempre comprendiendo para que sirve cada una de estas. Acá vas a entender un poco más sobre lo que hace cada una de las opciones gráficas más comunes de los videojuegos. Ambient Occlusion/Oclusión ambiental: Similar al shading pero trabaja con la luz, teniendo en cuenta las superficies que pueden o no reflejarla como también su atenuación en modelos 3D. Anti-Aliasing: Esta es una de las opciones que más recursos requiere, ya que renderiza múltiples veces una imagen para luego desenfocar los bordes y simular una resolución mayor a la cual se está usando. Con esto, los pixeles que se encuentran al borde de los objetos se suavizan logrando una imagen más definida y con menos terminaciones de serrucho (pixeladas). MSAA: (Multisampling Anti-Aliasing) Este tipo de Anti-Aliasing toma muestras de sombreado, textura y color en los pixeles frontera de los elementos, generando un promedio entre todas las muestras para luego aplicarlas. El MSAA solo afecta a los bordes y no a la parte interna del objecto, sin embargo, es mucho más rápido que el SSAA. QSAA: (Quincunx Super Anti-Aliasing) Una mejora al MSAA. 2x QSAA equivale a 3x MSAA en términos de calidad. SSAA/FSAA: (Super Sampling Anti-Aliasing o Full Screen Anti-Aliasing) Funcionan de manera similar y lo que hacen es renderizar la imagen a mayor resolución, tomar pixeles específicos y luego achicar la imagen a la resolución en la que se este jugando. Esto afecta a toda la pantalla y no solo a los bordes como el MSAA. FXAA: (Fast Approximate Anti-Aliasing) Un tipo de anti-aliasing que utiliza menos recursos pero disminuye la calidad de las texturas ya que las hace más borrosa. API: Software de renderizado. DirectX 9 o DirectX11 son los más comunes. Depth of Field/Profundidad de campo: Es que tan definido está objeto entre el plano más cercano y el más lejano. Esto sirve para dar mayor énfasis a ciertas partes de una imagen creando un desenfoque gradual o agresivo. En videojuegos sirve para renderizar o no objetos que están a una distancia muy lejana, y así conservar recursos. Motion Blur/Desenfoque de movimiento: Este efecto sucede cuando un objecto que está dentro de la imagen cambia de lugar dejando un rastro de su anterior posición, creando un efecto de desenfoque y movimiento. Physics Quality/Físicas: Característica de los objetos dentro de un videojuego que simula el peso o velocidad en tiempo real. Con esto los objectos son capaces de rebotar, disminuir/aumentar velocidad o hasta flotar dependiendo de sus cualidades. Post Processing/Post procesamiento: El post processing se refiere al segundo render o retoque de imagen que se realiza después del primer render que se graba en un buffer de la memoria de la vga. El primer render trabaja la imagen total generando una textura, que después se carga y se vuelve a renderizar con efectos como luz, sombreado o desenfoque. Estos efectos pueden ser Motion Blur o la profundidad de campo y pueden afectar a solo algunas partes de la imagen pero utilizando el primer render guardado en el buffer. Particles/Particulas: Cantidad de partículas que salen de una acción o elemento. Por ejemplo, cenizas de una fogata o chispas que salgan cuando una bala choca con una superficie metálica. Esta opción gráfica se aumenta drásticamente con tecnología PhysX de Nvidia. Refresh Rate/Taza de refresco: Esta es una características de los monitores que refiere a cuantas veces se escribe nueva información dentro de un segundo. Los monitores tradicionales poseen una taza de refresco de 60Hz, y en cuanto a los de gama alta, pueden llegar hasta los 240Hz. ¿Hay alguna diferencia si juego a 60, 80 o 120 FPS en un monitor de 60Hz? No hay diferencia alguna, ya que si nuestro juego corre a 120 FPS el monitor solo es capaz de dibujar la imagen 60 veces por segundo, en cambio si nuestro monitor es de 120Hz, sí notaremos la diferencia con movimientos mucho más fluidos. Shading/Sombreado: Sombreado para modelos 3D. Shadow Quality/Calidad de sombras: Como dice su nombre, esto aumenta la calidad de las sombras haciéndolas más definidas. Tessellation/Teselado: Es la capacidad de dividir polígonos en otros más pequeños para crear modelos e imágenes más reales y curvas más fluidas. Texture Filtering/Anisotropic/ Filtro de texturas: Aumenta el detalle de las texturas vistas desde ángulos. Textura Quality/Calidad de texturas: Está opción nos sirve para aumentar o disminuir los detalles de las texturas de un juego. Esto afecta tanto armas y personajes como objetos del ambiente. V-Sync/Sincronización vertical: Sirve para sincronizar los FPS (Frames per seconds/Cuadros por segundo) con la taza de refresco del monitor. Esto para prevenir defectos gráficos como screen tearing o cortes bruscos. Hoy en día las tarjetas gráficas son capaces de generar muchos cuadros por segundo, lo que hace que la taza de refresco del monitor (tradicionalmente 60hz) se desincronize y surjan problemas como los anteriormente mencionados, sin embargo, aunque el V-Sync nos genere un tope de FPS, esto no disminuirá nuestro rendimiento gráfico.

Los loris perezosos poseen una cabeza redondeada, un hocico pequeño, ojos grandes y patrones de coloración en el pelaje diferentes en cada especie. Su tronco es largo, y las extremidades anteriores y posteriores tienen casi la misma longitud, lo que les permite girar y alcanzar ramas cercanas. Sus manos y pies poseen adaptaciones para asir objetos con prensión de pinza y mantenerse agarrados a las ramas por largos periodos de tiempo. Su mordida es venenosa, una característica muy inusual en los mamíferos y que comparten solo con otros lorísidos. El origen del veneno es una toxina producida por una glándula en el brazo. Cuando el primate lame la glándula, la secreción se mezcla con la saliva y se activa. Muerden para disuadir a posibles depredadores, e incluso aplican veneno en el pelaje de las crías con el fin de protegerlas. Se desplazan despacio y silenciosamente, parándose y permaneciendo inmóviles cuando se sienten amenazados. Es una lastima que esté en un jaula.
Hola a todos. Les voy a enseñar como quitar el odioso HTML5 de YouTube ya que parece imposible de quitarlo. Primero van a: C: ProgramFiles Google Una vez ahí en el buscador de la carpeta ponemos esto: ffmpegsumo.dll Cuando finalice la búsqueda borramos el o los archivos que aparezcan y listo . (Tienen que cerrar el Google para poder eliminarlos) Saludos
Insolito Joel Campbell compró más de 500 figuritas para llenar su álbum mundialista pero se decepcionó al no poder hallar la figura con su imagen. ´100 sobres y no me encontré´, escribió. Sé lo que parecen, pero no lo son xD A dos meses del inicio del Mundial, todos viven la fiebre del fútbol y coleccionan los álbumes con los jugadores que posiblemente participarán del torneo de selecciones. Un hecho insólito le ocurrió al delantero de Costa Rica, Joel Campbell, quien terminó desilusionado luego de comprar más de 500 figuritas. Campbell contó a través de su cuenta de Twitter que pese a haber comprado gran cantidad de figuras para llenar su álbum aún no se encuentra. "100 sobres y no me encontré", lamentó el atacante. El mensaje venía acompañado con un hashtag que puede ser traducido como "Campbell mala suerte”. El atacante, de 21 años, pertenece al Arsenal pero está cedido a préstamo esta temporada al Olympiacos griego y se encuentra en el actual álbum de la competición como la figurita número 296.
Así sería disparar en Counter-Strike con el sistema VATS de Fallout Impecable trabajo de aficionados para una nueva idea sorprendente y simpática con el shooter de Valve. link: https://www.youtube.com/watch?time_continue=125&v=xHBsKRGPtXQ Las mezclas entre videojuegos son uno de los principales focos de atención de los aficionados cuando se trata de llevar a cabo sus propios homenajes a través de vídeos o incluso mods, en esta ocasión os presentamos un clip de lo más simpático llevado a cabo por el usuario de YouTube Westracer. Se trata de unir el universo de Counter-Strike: Global Offensive con el de la saga Fallout. ¿Cómo? Estableciendo un sorprendente punto en común, sus combates. En el vídeo llamado Nuclear Strike, el aficionado en cuestión lo ha hecho introduciendo el VATS del RPG de Bethesda en la fórmula de acción del juego de Valve. ¿El resultado? Muy sorprendente, violento y trabajado, como puedes ver en el corte. Pasate por mi megapost maquinola. Salu2 http://www.taringa.net/post/juegos/19104742/Juegos-con-multijugador-local-PC-Megapost.html
Hola linces, hace un rato estaba viendo el post de Azuka sobre su virgo-almohada contenedora de chele, el post era lo que se esperaba, semen por acá, mugre por allá... lo normal (un asco).... Hasta que en un momento vi esta foto Ven lo mismo que yo en el vidrio? Yo lo veo mas que claro y esto explica muchas cosas sobre este espécimen que se hace llamar Azuka Saludos y que el comandante nos ampare