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Usuario (Uruguay)

A veces si has dejado mucho tiempo descargada tu tableta o mp4, la vas a pones a cargar y la bateria no recibe carga. Aunque a veces sucede porque la bateria esta danada (inflada o en corto) otras veces se debe a que la celda esta muy descargada y el circuito de proteccion se apago. En este caso cargando nuevamente la celda sobre 3 Voltios el circuito de proteccion se reactivara y nuestra bateria volvera a funcionar. DEBES TENER EN CUENTA EL LITIO DE ESTAS BATERIAS ES UNA SUBSTANCIA BASTANTE INESTABLE, TEN MUCHO CUIDADO EN CASO LA BATERIA SE PONGA EN CORTO Y SE INCENDIE. Primero repasemos el funcionamiento de una bateria para tabletas. La bateria consta de 2 secciones, la celda de Litio y la placa con el circuito de proteccion. La celda de Litio puede ser tipo LION (la cubierta es dura en acero) o LIPO (la cubierta es en aluminio y es flexible), estas celdas por seguridad deben cargarse maximo a 4.2Voltios y la descarga no debe ser mayor a 2 Voltios, por eso estas celdas deben ir acompanadas de un circuito de proteccion. Antes de intentar reactivarla debemos verificar que la celda no este en corto (medir voltaje en los 2 terminales metalicos que salen de la celda) o este inflada ya que esto indica que hubo un gran corto y se produjo gas hidrogeno lo cual inflo la celda. La placa con el circuito de proteccion consta de un integrado de proteccion, un transistor MOSFET y los puntos de soldadura para los terminales de la celda y los cables de la bateria. El integrado de proteccion controla el MOSFET encendiendolo o apagandolo controlando asi el flujo de electricidad a la celda, para esto tiene un terminal donde monitorea el voltaje y corriente que entra a la celda. Al elegir el tipo de integrado la fabrica debe tener en cuenta aspectos como la composicion y uso que se le va a dar a la bateria, por lo general el integrado apaga el MOSFET cuando el voltaje alcanza 4.2 voltios (finaliza la carga) , si el voltaje es menor a 2.4V (3V en algunos integrados) o si la corriente de descarga es muy grande. Ahora si pasemos a como reactivar una bateria descargada…. Para esto necesitamos una fuente regulada variable con sus cables para conectar a la bateria, en caso no tener una fuente regulada podemos usar un cargador DC de por lo menos 9 voltios y 1 amperio (mas amperios si la bateria es grande). Nota: Las batertias de litio han de ser manejadas con extremo cuidado, aunque yo he realizado este procedimiento varias veces no me hago responsable por cualquier accidente que suceda siguiendo estas instrucciones. Conecte los cables positivo y negativo de la fuente a los respectivos cables de la bateria. Enciende la fuente regulada y ajusta el amperaje al minimo y luego aumentelo lentamente hasta no mas de la capacidad de la bateria, por ejemplo si la bateria es de 2.0000 miliamperios esa es la corriente maxima que vamos a permitir. Empezemos a ajustar el voltaje, primero a 5.2 Voltios, esperamos 30 segundos y vemos en la pantalla que mide los amperios si hay consumo de la bateria. Si no se ha reactivado procedemos a elevar el voltaje a 9 voltios, miramos de nuevo la carga que recibe. En caso que a 9 voltios no reactive subimos el voltaje a 12 Voltios pero esta ves lo mantenemos solo por 10 segundos, este voltaje debe reactivar hasta las mas dificiles. Una vez la hayamos reactivado verificamos el voltaje con un multimetro, este debe ser mayor a 3 voltios, ya estando reactivada podemos conectarla a nuestro equipo para que la cargue o podemos seguirla cargando con la fuente regulada (en este caso ajustarla a 4.2 voltios). Recuerden no cargarlas a mas amperios que la capacidad de la pila (1C) ya que si la corriente es muy alta se recalienta el MOSFET y la celda.
Las plantas no crecen cerca de routers Wi-Fi e investigarán afectación a humanos Un grupo de estudiantes de Secundaria, en Dinamarca, ganaron un premio nacional por un proyecto científico que demostró como las plantas dejan de crecer cuando están demasiado cerca de los convencionales routers Wi-Fi, y ahora los científicos daneses comienzan una indagatoria acerca del fenòmeno y su eventual vinculación con la salud humana. Cinco chicas de la preparatoria pre-universitaria danesa, dejaron literalmente en shock a buena parte de la comunidad científica europea –que viene asegurando desde hace años que nada ocurre con las radiaciones de los equipos que distribuyen Internet en los hogares- cuando un experimento para concursar en un torneo de ciencia demostró lo contrario. Científicos del vecino Instituto Karolinska, de Suecia, ya mostraron su interés por repetir los experimentos, y darles un marco profesional, a fin de establecer la verosimilitud y el grado de afectación exacta que generan los routers. Todo a partir de una simple mata de pasto Las jóvenes que atrapan la atención de los científicos, habían compartido una misma experiencia negativa que afectaba sus estudios: todas padecían problemas de concentración cada vez mayores en clase, y en todas el fenómeno había empezado desde que la activa vida social las llevó a dormir con los teléfonos celulares junto a su cabeza. Cuando dejaban el celular alejado, los dolores cedían rápidamente. Pero como no tenían forma de hacer pruebas de esa radiación en humanos, las hicieron con plantas y las documentaron sistemáticamente. Para ello colocaron bandejas con semillas de Lepidium sativum, una hierba silvestre común en los países nórdicos, en un cuarto que estaba aislado de radiaciones incidentes. Pusieron otras bandejas en un cuarto con dos routers conectados, que según sus cálculos emiten el mismo tipo de radiación que los celulares ordinarios. Al cabo de algunas semanas, y con las mismas condiciones físicas del entorno –salvo la radiación- las semillas del cuarto aislado habían crecido a velocidad normal, mientras las “irradiadas” ni siquiera habían germinado en la mayoría de los casos. Las jóvenes se hicieron acreedoras del premio Unge Forskere Junior, dotando con 1.000 coronas danesas, según publica Mother Nature Network.
En 1982 la compañía Sinclair Research Ltd sacaba al mercado un producto que revolucionaría el mercado de la informática doméstica: el ordenador Sinclair ZX Spectrum. Dado su bajo precio, comparado con otros sistemas similares, rápidamente se convirtió en un éxito de ventas. Con el paso de los años se fueron sacando modelos mejorados de este ordenador con mayores posibilidades pero siempre intentando mantener la compatibilidad con programas que ya estuvieran en el mercado realizados para modelos anteriores. En nuestro país, este ordenador fue uno de los más vendidos y, por ello, proliferaron gran cantidad de programadores independientes y usuarios que comenzaron a desarrollar juegos, aplicaciones y utilidades para este ordenador. Espero que este post sirva como un homenaje a todos ellos y como recuerdo de aquella gran época que muchos tuvimos la suerte de vivir y disfrutar y que ninguno nunca olvidaremos. Comencé a utilizar ordenadores allá por 1985, mi ZX Spectrum con 48K de RAM era una maravilla, conectado a una en TV blanco y negro a valvulas (no me daba la guita para comprar uno a color), un grabador National Panasonic sin la tapa para poder ajustar el azimut del cabezal cuando lo necesitaba. El sistema para cargar un programa o un juego tenía su trabajo, los juegos venían en cassettes y tardaban unos 15 minutos en cargarse, te podias dar un baño, fumar un par de cigarros, hacer algun mandado, una vez que volvías , había dos opciones: 1) La carga se había interrumpido (mecagoenlareydelamierda, esto pasaba 2 de cada 5 veces) 2) El juego funcionaba (Tus rezos ,cruzadas de dedos, etc, habían surtido efecto) La ZX Spectrum leía los datos de una cinta mediante sonidos, cada sonido representaba un bloque de datos que el ordenador interpretaba y convertía en bits fácilmente manejables por él. Un sistema rudimentario que daba más dolores de cabeza que otra cosa. Es parecido al sonido que se oye en un teléfono cuando hay un fax funcionando, o como el que hacían los módems antiguos (y modernos, que todavía hay) cuando se conectaban a Internet por la línea telefónica. Utilizaba como lenguaje de programación el BASIC "Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code" (Código de instrucciones simbólicas de uso general para principiantes). Esto es un ejemplo del lenguaje: 10 LET b$ = "Cual es su edad?" 20 LET a$ = "Su edad es " 30 INPUT (b$); edad 40 PRINT a$; edad Bueno, no quiero extenderme mucho mas con el tema, solo quise recordar un poco mientras escribía y quizas hacer recordar a alguno de ustedes que también vivió experiencias similares. Videos de los juegos de las ZX Spectrum
Van tres amigo a un café, consumen y al rato piden la cuenta... Llega el mozo y les dice que son 25 pesos Cada uno de los amigos le da al mozo 10 pesos o sea en total 30 pesos. El mozo va a la caja y regresa con 5 monedas de 1 peso Uno de los amigos le dice al mozo... "Nos das un 1 peso a cada uno de nosotros y tu te quedas con 2 pesos de propina" Ahora... Si cada uno de los amigos puso 10 pesos y le devolvieron 1 peso , quiere decir que gastó 9 pesos. Multiplicamos 9 X 3 = 27 pesos mas los 2 pesos de propina que le dieron al mozo son 29 pesos. Donde está el peso que falta ????

Las verdades sobre el agua embotellada que la ciencia no quiere que usted sepa. Como todos sabemos, el agua se crea en el cielo y es regada por el mundo en forma de lluvia. Las plantas y los animales beben de esta agua y crecen fuertes, hermosos y saludables. El agua sigue su camino sobre la tierra hacia su destino previsto: la empresa de suministro de agua corriente. Es desde allí que el agua es bombeada a nuestros hogares las 24 horas del día los 365 días del año, el agua de la “canilla” siempre mantiene la pureza celestial que tenía cuando cayó del cielo. Pero ¿qué podemos decir sobre del agua embotellada? El agua embotellada tiene orígenes muy distintos, si mira con atención la etiqueta de la botella verá que la mayoría viene de manantiales subterráneos o pozos artesanales. Esto significa que el agua es brutalmente obligada a salir de la tierra y debe pasar por múltiples capas: La capa de basura. La capa de bichos inmundos. Y la más diabólica de todas, la capa de los fósiles, la cual contiene la supuesta “evidencia” de la teoría de la evolución (si como no). Una capa más abajo está donde realmente se origina el agua subterránea, en el centro de la tierra, lugar también conocido como purgatorio. En efecto 92% de esta agua está compuesta por las lágrimas de los condenados. Es correcto, cuanto usted bebe agua embotellada usted está bebiendo agua proveniente de pecadores como blasfemos, brujas, Nazis, abortistas, paganos, homosexuales, ateos, bloggers y cantantes de grupos de rock and roll. ¡Ahora ya lo sabe!
CAPITULO 1 GENERALIDADES ARTICULO 1 El truco es un juego rioplatense de cartas en el que dos rivales o dos equipos rivales, disputan la obtención de los puntos o tantos fijados para cada chico o serie integrante de un partido, según las normas que se establecen. ARTICULO 2 Se juega con cartas españolas cuyos mazos, compuestos de cuarenta cartas, ya excluidos los "ocho" y los "nueve", se integran con cuatro palos: "Oro", "Copa", "Basto" y "Espada". ARTICULO 3 El juego puede hacerse entre dos rivales, entre dos parejas o entre dos tercetos. En el primer caso se llama partido "mano a mano". En partidos entre parejas o tercetos los jugadores se ubicarán en la mesa de juegos de forma alterna de modo que a cada lado de cualquier jugador quede ubicado un contrario. ARTICULO 4 El partido se compone de tres "chicos" de cuarenta puntos o tantos cada uno y lo ganará e jugador o equipo que gane dos chicos. La primera mitad de los puntos de cada chico se llaman "malos" y la segunda "buenos". Ganará un chico el que primero obtenga los puntos para él fijados. ARTICULO 5 En torneos o cuando así lo acuerden los jugadores se actuará con juez designado por sorteo o por acuerdo de aquellos, que podrá ser además, el único que mezclará las cartas después de cada mano o ronda y se usarán dos mazos en forma alterna. ARTICULO 6 Antes de dar comienzo al juego se sorteará el jugador que debe repartir las cartas en primer término y designado éste, el juez, previa mezcla de la baraja, pondrá el mazo para que el jugador contrario al dador que se halla a su izquierda, proceda al corte del mismo. Este se efectuará así: con una sola mano y sin levantar el mazo, el cortador levantará parte de él y depositará la parte levantada sobre la mesa en un solo montón boca abajo. La parte de la baraja levantada en el corte podrá podrá contener cualquier número de cartas entre un mínimo de una y un máximo de treinta y nueve. El dador recogerá la parte del mazo no levantada y lo pondrá sobre la otra. ARTICULO 7 No habiendo juez ni barajador, el jugador que por sorteo debe dar o repartir las cartas la mezclará a su manera previamente sin poder mirar ni dejar ver la boca, poniéndolas luego a disposición del contrario a su izquierda para el corte. ARTICULO 8 Con el mazo boca abajo y sacando siempre de la boca, el dador repartirá las cartas entregando una a cada uno empezando por el primero de su derecha y siguiendo hacia la izquierda, sirviéndose también una. Repetirá dos veces la operación y cuando se complete la tercera rueda, sacará la carta de la boca y la pondrá a su derecha sobre la mesa boca arriba. Esa carta se llama "muestra". Sobre parte de ella colocará el resto del mazo no repartido. ARTICULO 9 Si al repartir las cartas se hubiera cometido error en el reparto o se diera vuelta alguna, se barajará y dará de nuevo, previo corte. ARTICULO 10 Cada jugador podrá ir recogiendo y mirando sus cartas a medida que las vaya recibiendo, salvo lo dispuesto en el Artículo 85. CAPITULO 2 LAS CARTAS Y SUS VALORES ARTICULO 11 Las cartas tienen fijados valores: a) Para la disputa del "truco" propiamente dicho u obtención de basas. b) Para la formación de los puntos o cifras en la disputa de los envites. ARTICULO 12 A efectos de la disputa de las basas del "truco", las cartas se dividen en cuatro categorías o sea: "piezas", "matas", "fíos" y "comunes". Estas últimas se dividen a su vez en blancas y negras. a) Piezas: Son los "dos", "cuatro", "cinco", "caballos" y "sotas" cuando sean del palo de la muestra. Las dos últimas se llaman "perico" y "perica". Cuando sea muestra una de las cartas indicadas, el Rey del mismo palo adquiere el valor de ella como "pieza" a todos los efectos. b) Matas: Son "matas": el As de Espada o "Espadilla", el As de Basto o "Bastillo", el Siete de Espadas y el Siete de Oros. c) Fíos: Son fíos: los "tres", los "dos" que no sean del palo de la muestra y los ases de oro y copa. d) Cartas comunes: Son todas las no indicadas antes. Son "negras" los reyes, caballos y sotas que, de acuerdo a la muestra no tengan calidad de piezas y blancas, los siete de bastos y copas, los seis, los cinco y cuatro, estos dos últimos siempre que sean de palo distinto a la muestra. Las piezas superan en valor a las matas, éstas a los fíos y éstos a las cartas comunes. Dentro de cada categoría los valores se ajustan a lo siguiente: 1) Piezas: El "Dos" vale más que el "Cuatro"; éste más que el "Cinco", éste más que el "perico" y éste más que la "perica". 2) Matas: La "espadilla" vale más que el "bastillo", éste más que el siete de espadas y éste más que el siete de oros. 3) Fíos: Los tres valen más que los dos y éstos más que los ases de oro y copa. 4) Cartas comunes: Los reyes valen más que los caballos; éstos más que las sotas; éstas más que los siete de copas y bastos; éstos más que los seis; éstos más que los cinco y éstos más que los cuatro. Como consecuencia de la fijación de valores establecidos, el "Dos" es la carta más poderosa y un cuatro que no sea del palo de la muestra, la más débil. Entre cartas de igual valor, gana la del jugador que sea más "mano". ARTICULO 13 A los efectos de fijar el puntaje de las cartas para los envites los valores son: a) Piezas: El "dos" vale treinta puntos; el "cuatro" veintinueve; el "cinco" veintiocho; el "perico" y la "perica" veintisiete cada uno. b) Las blancas que no sean piezas, cualquiera sea su categoría, valen por su valor escrito. c) Las negras valen cero. Los valores fijados en los incisos b) y c), quedan sujetos a lo dispuestos en las letras c), d) y e) del inciso B) del Artículo 14. ARTICULO 14 El punto de las cartas de un jugador se obtiene: A) Envite con flores: a) Con tres piezas: A la pieza mayor o cualquiera de ellas se le agrega lo que exceda de veinte de las otras piezas. b) Con dos piezas: Al valor de una pieza se agrega lo que exceda de veinte de la otra pieza y el valor escrito de la otra carta si es blanca. En ese caso las negras valen caro. c) Con una pieza: A su valor se le agrega el valor escrito de las otras cartas. También en este caso las negras valen cero. d) Sin piezas: Blancas solas. Se suma sobre veinte el valor escrito de las tres. e) Blancas y negras: Se suma sobre veinte el valor escrito de las blancas. f) Negras solas: Valen veinte. B) Envite sin flores: a) Con una pieza: Se suma el valor de ésta, el valor escrito de la blanca más alta. b)Sin pieza: Blancas solas de distinto palo. Se toma el valor escrito de la más alta. c) Dos blancas del mismo palo: Se suman los valores escritos sobre veinte. d) Negras y blancas del mismo palo: Se suma sobre veinte el valor escrito de la blanca. e) Dos negras del mismo palo: Valen veinte. f) Tres negras de distinto palo: Valen cero. CAPITULO 3 DE LAS FLORES ARTICULO 15 Se llama "flor" a cuatro formas de integración que las tres cartas en poder de un jugador pueden efectuar. Forman flor: a) tres piezas; b) dos piezas y una carta cualquiera; c) una pieza y dos cartas de un mismo palo; d) tres cartas de un mismo palo. Podría la primera y última forma confundirse en una sola. ARTICULO 16 El jugador que tenga "flor" está obligado a cantarla y para hacerlo válidamente pronunciará la palabra "flor" con claridad, en idioma castellano. Cualquier palabra o derivado de aquella que contenga la sílaba "flor" no importará en ningún caso cantarla. El jugador que no canta correctamente su "flor", la niega. No canta flor el jugador que use expresiones negativas antepuestas a la palabra "flor", cualquiera sea la forma que se le dé al giro usado. En caso de tenerla, la niega. ARTICULO 17 Para ser válida, la "flor" debe ser cantada antes de jugar quien la tiene, su primera carta. No haciéndolo así, la negará. También niega su flor el jugador que sin cantarla diga: a) "Envido" o "truco". b) "Quiero" o "no quiero" al envido o truco dicho por un adversario. c) "Paso"; se vaya a baraja, o se tienda. d) No la exhiba, mostrando las cartas que la acrediten. ARTICULO 18 Repartidas las cartas y puesta la muestra, los jugadores que tengan "flor" la cantarán, siendo el obligado en primer término y luego por su orden, los demás jugadores, sin perjuicio de lo dispuesto en el Capítulo "8", Artículo 85 y lo establecido en el Capítulo "7". ARTICULO 19 Si cantan "flor" jugadores rivales, se procederá de acuerdo con lo que se establece en el Artículo 30 y siguientes. ARTICULO 20 Cada "Flor" vale tres puntos. En caso de disputa o no de envites entre jugadores con "flor", ganará los puntos de ésta el que gane los envites y en defecto de éstos, el que acredite "flor" mayor y no habiendo superioridad, ganará la del equipo en que sea más mano el jugador que cante. Los puntos de las flores de los compañeros de equipo del ganador se sumarán a los de éste. CAPITULO 4 DE LOS ENVITES EN GENERAL ARTICULO 21 El envite o "Envido" es el desafío que hace un jugador al rival, por sí y por su equipo, ofreciendo la disputa de los tantos o puntos que exprese, de acuerdo a lo que se establece. ARTICULO 22 Para envidar válidamente, se requiere: a) Estar en juego. b) Tener el envidante las tres cartas en su poder. c) No haber dicho "truco" o "quiero" al truco o envido del adversario habilitado para poder hacerlo. d) Que ningún integrante del equipo haya hecho lo mismo. e) Usar la palabra "envido". ARTICULO 23 Se puede envidar válidamente hasta la cantidad de puntos o tantos que resten al jugador o equipo que lleve ventaja para completar la cantidad fijada para el chico en disputa, salvo lo dispuesto en el Artículo 86. ARTICULO 24 El "envido" sin expresión de cantidad de dos puntos al ganador, si es aceptado. Culaquier cantidad superior a dos que desee envidar, debe preceder a las palabras "tantos envido". No obstante, las expresiones "real envido", "falta envido" y "hasta igualar envido", tienen valor por sus importes respectivos. "Real envido" equivale a tres tantos y sí se le antepone una cifra superior a uno, será por el importe de ella multiplicada por tres. El envite no aceptado da un punto al envidante. ARTICULO 25 Se llama "falta" la cantidad de puntos que expresa el Artículo 23. Esa cantidad queda fijada por los puntos que tenga el equipo delantero luego de anotados los resultados de la mano o ronda anterior. Sólo modifican la falta, los envites o reenvites válidos que sean aceptados y por la suma de sus importes en la ronda en disputa. ARTICULO 26 En los envites "con Flor" o "contra Flor" sólo los importes sumados de los envites o reenvites aceptados, reducen la falta, siendo por consiguiente válido cualquier envite "con Flor" o "contra Flor" que exprese cifra no superior a la falta, sin perjuicio de lo dispuesto en el Artículo 86. ARTICULO 27 Los envites "con Flor", sólo tendrán lugar entre rivales que la tengan y las hayas cantado válidamente. Si sólo canta flor un rival o integrantes de un solo equipo, no habrá disputa de tantos de "envido". En caso de envites entre jugadores "con Flor", rigen las disposiciones generales con respecto al "envido" y las que se establecen a continuación. ARTICULO 28 Para envidar válidamente "con Flor", se requiere cumplir todos los requisitos fijados por el Artículo 22 y los siguientes: a) No haberse achicado. b) No haber sido achicado. ARTICULO 29 Se achica o es achicado y no puede envidar el jugador: a) Que diga "chica" después de cantar y haber cantado un adversario. b) Repita la palabra "flor" después de cantar un rival, salvo que ella integre fases de envites válidos expresados normalmente. c) Cuando cualquier integrante del equipo que también haya cantado "flor", se achique por las mismas causas. d) Cuando cualquier integrante de un equipo, tenga o no "flor", diga "truco" o "quiero" al truco dicho por un adversario; "se tienda" o se "vaya a baraja" sin decir "paso". ARTICULO 30 No achica a sus compañeros: a) El jugador que diga "con flor paso" y sale de juego manteniendo las cartas en su poder o exhibiendo su "flor" se va luego a baraja. b) El jugador que juegue su primera carta sin envidar. ARTICULO 31 Se puede envidar "con Flor" o "contra Flor". En los envites "con Flor", el ganador cobra el importe de lo envidado aceptado más los puntos de su "flor" y las de sus compañeros de equipo. En los envites "contra flor", cobrará además el importe de la o las "flores" del rival. ARTICULO 32 No siendo aceptado un envite, el envidante cobrará sólo el importe de las flores de su equipo. En caso de reenvite no aceptado, si hubo envite previo "contra flor", el reenvidante cobrará los puntos envidados y el importe de las flores de su equipo y las del adversario. ARTICULO 33 La palabra "resto" equivale a la "falta", pero sólo admite en los envites "contra Flor", no pudiendo anteponérsele la palabra "envido" que anula la palabra "resto". ARTICULO 34 Todo envite debe ser aceptado por un "quiero" y rechazado por un "no quiero", pero en caso de reenvite se tendrá por aceptado sin previo "quiero". DE LOS REENVITES ARTICULO 35 Un jugador o equipo envidado puede reenvidar por los puntos porque fue envidado como mínimo o por más siempre se cumplan las condiciones establecidas en los incisos a), b), c), d) y e) del Artículo 22. Los reenvites pueden ser repetidos tantas veces como se desee. En cada caso el reenvidante adquiere la calidad del envidante, pero el reenvite no aceptado no genera ganancia de punto a favor del reenvidante. El envite por cifra menor de la del envite o reenvite que le precede, será siempre por el importe de éste. ARTICULO 36 Si en un envite el envidante excede la falta fijada según lo establecido en los Artículos 25 y 86, ese envite se tomará como simple de dos tantos. En caso de ser excedida la falta en virtud de un reenvite, éste será siempre válido por el importe del envite o reenvite que le precede o por la falta si fuera ésta menor. ARTICULO 37 Un jugador envidado "con Flor la falta envido", puede reenvidar "contra flor el resto", en caso de no poder ser ganador del chico en disputa siendo ganador de aquel envite. CAPITULO 5 DEL CANTO DE LOS PUNTOS EN LOS ENVITES ARTICULO 38 Se llama "cantar" en los envites, el acto de expresar cada jugador los puntos que sus cartas contienen según las normas fijadas. ARTICULO 39 En los envites sin flores, el mano está obligado a cantar su punto en primer término. El rival que lo supere empezando por su derecha, cantará el suyo y siempre que el último punto cantado sea superado por un rival, éste debe cantarlo siendo obligado en primer término quien ocupa el lugar de "más mano" a la izquierda de aquél si lo hubiere y en caso contrario el primero de la derecha. ARTICULO 40 En los envites con flores, los jugadores que la tengan, empezando por el "más mano", deberán cantar su punto en la forma fijada en el artículo anterior. ARTICULO 41 Ningún jugador está obligado a cantar su punto: a) Cuando siendo "no mano" o "más mano", no supere el punto cantado por un rival de su izquierda. b) Cuando en la misma posición del inciso anterior no haya sido superado el punto cantado por un compañero que está a su izquierda. c) Siempre que esté fuera de juego. ARTICULO 42 El canto del punto debe hacerse con claridad y sin pausas en la expresión, con las cartas no jugadas en la mano o sobre la mesa boca abajo. La cifra válida pronunciada se tendrá siempre por definitiva y no admite rectificación. Si la cifra cantada no es la del punto que las cartas indican, es canto errado. ARTICULO 43 No se considera cantar: a) En los envites "sin flor", la expresión de cualquier cifra comprendida entre siete y veinte o superior a treinta y siete. b) En los envites "con flor", cualquier cifra superior a cuarenta y siete o inferior a veinte. ARTICULO 44 Ninguna cifra cantada antes de cerrarse "un quiero" tendrá valor y tampoco lo tendrá el canto de un jugador a quien no corresponda hacerlo o cante cifra igual o inferior a la cantada por un rival de su izquierda, no pudiendo cantar válidamente su punto después de ello. En ese caso es canto "errado" si su punto es superior al del rival, lo cante o no. ARTICULO 45 El ganador de cualquier envite está obligado a justificar su punto con la exhibición de sus cartas. Si las hubiere jugado todas se considera cumplida su obligación y la parte adversaria podrá pedir aclaración en caso de duda sobre las jugadas por él. ARTICULO 46 Si uno o más jugadores de un equipo cantan "errado", niegan o no exhiban las cartas que acrediten sus "flores", pierden y hacen perder a su equipo todos los puntos envidados, el importe de todas las flores cantadas, el de las negadas, los puntos del "truco" ya aceptado o un punto si no lo hubiera sido, que serán percibidos por el adversario, además de los propios por las flores por éste cantadas. ARTICULO 47 Si en una misma mano o ronda, hubiere canto errado por jugadores de ambos equipos o por ambas partes se cometen los errores que expresa el artículo anterior, se anulará esa ronda sin sanciones. El reparto de las cartas para la próxima, lo hará el jugador que fue mano en la anulada. En las disputas "mano a mano", Artículo 83 y siguientes, se anulará sólo lo que corresponde a esa competencia parcial. CAPITULO 6 DISPUTA DEL TRUCO ARTICULO 48 La disputa del "truco" consiste en la confrontación del valor de las cartas para la obtención de las basas de cada ronda o mano. ARTICULO 49 Los puntos del truco pueden disputarse con desafío o sin él. Hay desafío cuando cualquier jugador habilitado pronuncia la palabra "truco" después de puesta la muestra. Se compite sin desafío mientras esa palabra no sea lanzada. ARTICULO 50 Para trucar válidamente se requiere: a) Estar en juego. b) Mantener en su poder la carta que le corresponde jugar en cada rueda el jugador que quiera "trucar". c) No haber dicho "quiero" o "no quiero" al truco del adversario. d) No haber dicho lo mismo un compañero de equipo. e) Usar la palabra "truco". ARTICULO 51 La disputa de los puntos del "truco" se realiza jugando los contendores sus cartas en tres ruedas; una por cada rueda, y comienza desde que es jugada la primera carta por el jugador obligado a hacerlo. ARTICULO 52 Jugar las cartas es el acto de tirarlas o ponerlas sobre la mesa. Se considera jugada una carta: a) Cuando por corresponderle hacerlo, un jugador la pone sobre la mesa boca arriba y la suelta. b) Cuando la tira sobre la mesa, desde el momento de ser soltada, caiga como caiga, si le corresponde hacerlo. Si una carta es puesta boca abajo sobre la mesa, no se considerará jugada mientras el propio jugador no la ponga boca arriba. La carta tirada podrá ser vuelta boca arriba por cualquier jugador. Si se ponen dos cartas, una sobre otra boca arriba, se considerará jugada en primer término la de abajo, pero está obligado el que así juegue a descubrir aquélla. Si a requerimiento del rival no lo hace, pierde los puntos del truco en disputa. ARTICULO 53 No se considera jugada: a) La carta puesta como tal por un jugador a quien no corresponda jugarla siempre que la levante antes que juegue el rival de su izquierda. b) La carta que el jugador indique cuando por error juegue más de una, en cuyo caso la recogerá. c) Ninguna carta de jugador fuera de juego. ARTICULO 54 La carta jugada válidamente no podrá ser levantada por ninguna razón hasta que termine la rueda. ARTICULO 55 El jugador que es mano, si permanece en juego, está obligado a jugar su primera carta en primer término si no hubo envite o desafío previo del "truco". Si los hubo, podrá exigir que se dé contestación a ello y en su caso se canten los puntos respectivos. En la misma situación está cualquier jugador obligado a jugar. La obligación del mano se desplaza hacia los jugadores de la derecha siempre que queden fuera de juego los obligados en primer término. ARTICULO 56 Todos los jugadores de la derecha del mano que permanezcan en juego y por su orden, jugarán su primera carta después de él. ARTICULO 57 Jugada la última carta de esa primera rueda sin haberse "trucado" o si hubo "truco" previo aceptado, se procederá a jugar la segunda y le corresponderá hacerlo en término al jugador que en la primera rueda jugó la carta mayor e hizo por consiguiente la basa. Si dos jugadores rivales jugaron cartas mayores iguales, la basa quedó empatada o "parda" y corresponderá jugar en primer término la segunda carta al "mano" repitiéndose el proceso de la rueda anterior. ARTICULO 58 Si un jugador del mismo equipo que en la primera rueda hubiera jugado la carta mayor la jugara también en la siguiente o ésta fuera "parda" ganará la disputa de los puntos del truco de esta ronda que quedará cerrada. Si por el contrario ganara la segunda basa el otro equipo o rival o fuera otra vez parda, se procederá a jugar la última carta de acuerdo a lo establecido en los artículos anteriores. ARTICULO 59 Jugada las tres cartas por todos los jugadores que permanezcan en juego, será ganador: a) El equipo o jugador que gane dos basas. b) El que gane la segunda si la primera fue "parda". c) El que gane la tercera si las dos anteriores fueron "pardas". d) El equipo que tenga jugador "más mano" en caso de ser parda las tres o el "mano" en competencias "mano a mano". e) El equipo que haya ganado la primera en caso de ser parda la tercera. ARTICULO 60 Lanzado desafío para la disputa del "truco" en forma correcta luego de puesta la muestra y liquidado los envites si los hubo, la parte rival antes de jugarse las cartas que corresponda con posterioridad al desafío dará contestación en forma expresa o tácita. La contestación expresa podrá ser: a) No quiero. b) Quiero. c) Retruco. Hay contestación tácita cuando el rival o cualquier jugador del equipo desafiado se "va a baraja" o se "tiende" sin decir "paso", en cuyos casos será negativa. ARTICULO 61 La contestación negativa, expresa o tácita, pone fin a la ronda y el desafiante gana un punto. ARTICULO 62 Aceptado el desafío si el desafiado ha dicho "quiero", se jugarán las cartas aún no jugadas en el orden que corresponda hasta completar las tres ruedas y el ganador cobrará dos puntos. ARTICULO 63 Si después del "quiero" o sin éste, el rival desafiado lanza a su vez nuevo desafío por jugador habilitado con la expresión "retruco" el ahora desafiado deberá contestar y podrá hacerlo en la forma del Artículo 60, cuyo inciso c) dirá "vale cuatro". Si la aceptación se limitó a un "quiero" se jugarán las cartas en la forma indicada y el ganador cobrará tres puntos. Si el "retruco" no hubiera sido aceptado, quedará cerrada la ronda y el desafiante cobrará dos puntos. ARTICULO 64 Si al contestarse el "retruco" o después cualquier rival del equipo "retrucado" que se encuentre habilitado, lanza a su vez nuevo desafío por "vale cuatro", el rival dará contestación al mismo que podrá ser: a) Quiero. b) No quiero. La contestación tácita será negativa y pondrá fin a la rueda como en el caso del inciso b) y el desafiante cobra tres puntos. ARTICULO 65 Aceptado el "vale cuatro", se procede a jugar las cartas como corresponde y el ganador cobrará cuatro puntos, quedando cerrada la ronda. ARTICULO 66 Tanto el "retruco" como el "vale cuatro" sin previo "quiero" de los desafíos respectivos de "truco" y "retruco" se tendrán por aceptación a éstos. ARTICULO 67 Tanto para retrucar como para lanzar el "vale cuatro" se requiere estar habilitado, Artículo 50 incisos a) y b) y usar las expresiones "retruco" y "vale cuatro". ARTICULO 68 Si en la disputa del "truco" un jugador expresa "es esa" señalando la carta jugada por un compañero que tiene que ser superada por un rival para ganar los puntos del "truco" en disputa, pasa y hace pasar a su otro compañero quedando ambos fuera de juego. ARTICULO 69 En caso de "envido" y "truco" simultáneos lanzados por un jugador, el rival desafiado podrá dar respuesta en forma independiente a cada uno. La aceptación o rechazo se hará en el orden que corresponde y por consiguiente se podrá contestar: a) Quiero. b) Quiero y no quiero. c) No quiero y quiero. d) Quiero y quiero. e) No quiero nada. Todo sin perjuicio de los reenvites y "retrucos" que el desafiado podrá lanzar según las normas establecidas. En el caso del inciso a) se entenderá siempre que se refiere sólo al "envido" si el desafiado no manifiesta su intención de dar por aceptado también el "truco". En aquel caso luego de cantarse los puntos, el desafiado podrá o no aceptar el "truco". CAPITULO 7 REGIMEN A LEY DE JUEGO ARTICULO 70 Llámese así a una modalidad de juego de carácter excepcional en el desarrollo de la competencia, que sin perjuicio de las disposiciones generales, se rige por las especiales que se establecen a continuación. ARTICULO 71 El "Régimen a ley de juego" puede ser usado por cualquiera de los rivales y en cualquier estado de la competencia. Tendrá preferencia para usar de él el equipo que vaya en pérdida y en igualdad de puntos el que tenga jugador mano. ARTICULO 72 Este régimen se impone al rival antes de ser puesta la muestra de la ronda a disputarse con la sola expresión "a ley de juego", seguida de los envites que de inmediato se harán. Sólo un rival puede imponer este régimen en cada ronda. ARTICULO 73 El régimen podrá imponerse total o parcialmente respecto a los posibles envites o desafíos de la ronda y por consiguiente se podrá expresar: a) Todo dicho. b) La falta envido. c) El resto. d) Falta envido y resto. e) La falta envido y el truco. f) El truco. g) Resto y truco. Los envites se harán en el orden fijado en cada inciso. En caso contrario, como en el régimen general, quedará anulado el envite que debe proceder. ARTICULO 74 Los rivales desafiados en este régimen cantarán sus flores en caso de tenerlas o manifestarán que no las tienen. La expresión "con ley", importa cantar "flor". Los jugadores que no tengan flor expresarán "a punto". Las expresiones "con ley" no teniendo flor, es canto errado y la expresión "a punto" teniendo flor es negar ésta. La primera expresión será siempre la válida luego de puesta la muestra. La palabra "ley" sólo dentro de este régimen equivale a "flor". ARTICULO 75 La parte envidada, vistas sus cartas y de acuerdo a su estado "con ley" o "a punto", dará contestación al adversario. La respuesta se hará aceptando todo o parte de lo envidado o no aceptando nada, pero será dada de una sola vez para todos los envites. ARTICULO 76 La aceptación o rechazo de los envites tendrán los mismos efectos que en el régimen común. Antes de la aceptación o rechazo del "truco" el desafiado podrá envidar "con flor" o sin ésta según el estado de la parte contraria en caso de no haber ésta incluido el envido de la falta o resto, pero el canto de los puntos en su caso, se hará luego de aceptado o rechazado el truco. ARTICULO 77 Bajo este régimen los envites de la parte desafiante, si son "con flor" se entenderán siempre "contra flor" y por el resto y en los envites sin flor, lo serán por la falta, salvo que sea envidante la parte desafiada. En este caso, los reenvites se rigen por el régimen común así como los envites de la parte desafiada. ARTICULO 78 Cuando al imponer el régimen se omite el envite de la falta, no podrá el equipo desafiante, si estuvieran todos los jugadores "a punto", envidar al rival. Si se hubiera omitido "el resto" tampoco podrá envidarse estando "con ley". En ambos casos se puede reenvidar de acuerdo a las normas generales. ARTICULO 79 No obstante lo dispuesto en el artículo anterior, el desafiante que haya omitido el envite de la falta o del resto, antes de ver sus cartas, podrá envidar uno de ellos, según el estado manifestado por el equipo desafiado expresando: con ella o sin ella, el "resto" o la "falta envido". ARTICULO 80 Aceptados los envites total o parcialmente, los rivales desafiantes expresarán de inmediato sus respectivos estados y en su caso se procederá en primer término al canto de los puntos. Si fuera ganador el equipo delantero finaliza la ronda y el chico en disputa. Si fuera ganador el equipo cuyos puntos ganados no le son suficientes para ganar el chico, se continuará con la disputa del "truco" si fue aceptado o no fue incluido en el desafío. ARTICULO 81 La aceptación o rechazo de los desafíos que bajo este régimen se hagan se verificará en el orden que corresponda. La aceptación se hará por "quiero", el rechazo por un "paso" o "no quiero". Salvo intención claramente expresada de salir de juego, la expresión "paso" en este régimen sólo importa no aceptación del envite o truco. ARTICULO 82 El régimen "a ley de juego" sólo tiene vigencia para la ronda en que se implanta, pero con los requisitos exigidos podrá implantarse en cada una de las siguientes hasta finalizar el chico. CAPITULO 8 REGIMEN ESPECIAL EN PARTIDOS ENTRE DOS TERCETOS ARTICULO 83 Hasta que uno de los dos bandos haya alcanzado la mitad de los puntos de un chico, la disputa de los tantos de las rondas se hará de dos formas: a) En rueda general en que participarán simultáneamente los seis jugadores. b) Mano a mano entre cada integrante de un equipo y el rival ubicado a su frente en la mesa de juego. ARTICULO 84 La disputa de las rondas se hará en forma alterna. La primera de cada chico, será siempre general. ARTICULO 85 Cuando la disputa sea "mano a mano" sólo podrán mirar sus cartas los adversarios que deban competir. Los restantes jugadores dejarán las suyas sobre la mesa hasta que les llegue el turno de competir. No es premitido a los jugadores que no estuvieran compitiendo tomar intervención de ninguna índole en el juego. El jugador "mano" iniciará la competencia siguiéndole luego los jugadores de su derecha y por su orden. ARTICULO 86 En las disputas mano a mano, "la falta" y "el resto" quedan limitados a la cantidad de diez tantos aunque fueren mayor. Rigen las disposiciones del Artículo 36. ARTICULO 87 El resultado obtenido por cada jugador será anotado por el apuntador de cada equipo una vez finalizada la competencia parcial. Los resultados que queden anotados después de cada disputa parcial, fijarán los nuevos límites de los futuros envites. CAPITULO 9 SALIDA DE JUEGO VOLUNTARIA Y FORZOSA ARTICULO 88 Todo jugador está facultado para salir de juego en cualquier ronda en disputa, cuando lo desee, usando la expresión "paso", reteniendo sus cartas no jugadas o poniéndolas en el lomo de la baraja. ARTICULO 89 El jugador que pone sus cartas en el mazo, "se va a baraja" y el que ponde todas las cartas que debe retener en su poder, sobre la mesa, boca arriba y, las suelta, "se tiende". También "se tiende" el jugador que tira sus cartas con ánimo de desprenderse de ellas, caigan como caigan, desde el momento de ser soltados, si no se conserva ninguna en su poder. ARTICULO 90 El jugador que "se va a baraja" o "se tiende", sin decir previamente "paso", queda y deja fuera de juego en esa ronda a sus compañeros de equipo, quedando todos eliminados para disputar envites o desafíos posteriores o continuar la disputa del "truco" ya concertado. ARTICULO 91 No obstante lo dispuesto en el artículo anterior, si el que cometió el acto eliminatorio, hubiera cantado antes "flor" o sus compañeros la cantaren con posterioridad, para lo cual permanecen habilitados, serán válidas, pero para percibir sus importes, será necesario: a) Que ningún rival cante "flor" después de ese acto. b) Que si algún rival cante "flor" con anterioridad y pudiendo hacerlo, no hizo uso de envites, superara el rival eliminando el punto de la o las "flores" del adversario. c) Cuando hubiere sido ganado un envite "con flor" por el equipo eliminado. Asimismo podrá este equipo percibir lo ganado en envites "sin flor" anteriores al acto eliminatorio. ARTICULO 92 La expresión "paso" usada por un jugador a quien corresponda jugar una de sus cartas, lo deja fuera de juego desde ese momento, slavo lo dispuesto en el Capítulo 7. CAPITULO 10 DISPOSICIONES COMPLEMENTARIAS ARTICULO 93 Antes del comienzo de un partido se designará en cada equipo el apuntador o tanteador que ejercerá las funciones de capitán. Será el único jugador autorizado para hacer cumplir las disposiciones de este reglamento si no se actuara con juez. ARTICULO 94 El apunte de lo ganado por cada equipo se hará con elementos apropiados y se dispondrán delante del apuntador en grupos de cinco y en forma tal que puedan ser fácilmente contados por el adversario. Con una ficha diferente se señalará la obtención de la mitad de los puntos de cada chico. ARTICULO 95 El apuntador podrá, siempre que su equipo haya perdido un envite, pedir la exhibición de las cartas de todos los rivales a efectos de comprobar si se ha cumplido con las reglas establecidas. También a pedido del juez o apuntador se exhibirán las cartas en caso de declararse "a punto" los rivales que impongan el "régimen a ley de juego", si les fuere aceptado el resto. ARTICULO 96 El jugador que no haya jugado sus cartas o alguna de ellas, finalizada la ronda, podrá exigir que se deje el mazo sobre la mesa y en el lomo pondrá las suyas. ARTICULO 97 Las cartas jugadas serán levantadas y puestas sobre el mazo antes de jugarse la primera carta de la rueda siguiente. Cualquier jugador o en su caso el juez podrá levantarlas. No habiendo barajador ajeno a los jugadores, las cartas de la última rueda y las que los jugadores dejen sobre la mesa, sólo podrán ser tocadas y levantadas por quien deba hacer el reparto para la próxima ronda, si éste así lo exige. ARTICULO 98 Luego de puesta la muestra, cualquier palabra o expresión que implique canto de flores, envites o desafíos que en este juego tienen significado, se interpretará como dicha con intención de hacerla valer y no podrá ser rectificada. ARTICULO 99 Sin perjuicio de darse por aceptado com estilo correcto de juegos sacar ventajas del adversario por actos de ingenio o viveza, se considerará juego sucio todo acto contrario a las normas de corrección. ARTICULO 100 Se considera falta grave, descalificadora, la que comete un jugador: a) Cuando su equipo haya ganado un envite sin flor y teniéndola, la niega. b) Cuando por haber negado flor, se vaya a baraja sin denunciar el error. c) Cuando por haber cantado errado, hace lo mismo. d) Cuando por haber visto cartas propias o del adversario en las competencias mano a mano, haga señas a un compañero de las vistas. e) Cuando por manejo especializado de la baraja, se altere el orden de entrega de las cartas o la puesta de la muestra. f) En general cuando se trate de sacar ventajas indebidas por cualquier medio no admitido por las normas de correción. ARTICULO 101 En torneos en que actúe con juez y en todos los casos en que se actúe con él, éste, en los casos previstos en el artículo anterior, podrá: a) Descalificar al jugador incurso en inconducta. b) Descalificar al equipo por él integrado. No actuándose con juez, los jugadores con excepción del implicado y por mayoría tomarán la resolución que entiendan deba corresponder. ARTICULO 102 Los integrantes de un equipo no podrán mostrarse sus cartas, salvo que puedan ser vistas por los rivales, que podrán exigir se les exhiban las mostradas. Podrán, sin embargo, hacerse señas convencionales sobre las que se tengan en forma oculta para el adversario. Las señas casi uniformemente aceptadas, son: para el "dos", levantar las cejas o los ojos; para el "cuatro", un movimiento hacia adelante de ambos labios; para el "cinco", un rápido fruncido de la nariz; para el "perico" y la "perica", una guiñada; para las "matas", un movimiento de los labios hacia un costado; para los "tres", una suave mordida del labio inferior; para los "dos" y "ases", abrir algo la boca. No tener cartas de valor se indica entornando o cerrando ambos ojos. ARTICULO 103 Los casos no previstos en este reglamento serán resueltos por mayoría de jugadores y en caso de empate, se designará un árbitro cuyo dictamen será decisivo. Ninguna decisión así tomada obligará a otros equipos. ARTICULO 104 La aceptación del presente reglamento implica la obligación de todo participante en juego a someterse a lo en él establecido. No servirá de excusa en ningún caso alegar ignorancia de sus normas.
Gracias por dedicar tantos esfuerzos a educar a la gente en la Ley de Dios. Yo mismo he aprendido muchísimo de su programa de radio e intento compartir mis conocimientos con todas las personas con las que me es posible. Por ejemplo, cuando alguien intenta defender el estilo de vida homosexual me limito tan sólo a recordarle que el Levítico, en sus versículos 18:22, establece claramente que la homosexualidad es una abominación. Punto final. De todas formas, necesito algún consejo adicional de su parte respecto a algunas otras leyes bíblicas en concreto y cómo cumplirlas: 1. Me gustaría vender a mi hermana como esclava, tal y como indica el Éxodo, 21:7. En los tiempos que vivimos, ¿qué precio piensa que sería el más adecuado? 2. El Levítico, 25:44, establece que puedo poseer esclavos, tanto varones como hembras, mientras sean adquiridos en naciones vecinas. Un amigo mío asegura que esto es aplicable a los mexicanos, pero no a los canadienses. ¿Me podría aclarar este punto? ¿Por qué no puedo poseer canadienses? 3. Sé que no estoy autorizado a tener contacto con ninguna mujer mientras esté en su período de impureza menstrual (Lev 15:19-24). El problema que se me plantea es el siguiente: ¿cómo puedo saber si lo están o no? He intentado preguntarlo, pero bastantes mujeres se sienten ofendidas. 4. Tengo un vecino que insiste en trabajar en el sábado. El Éxodo 35:2, claramente establece que ha de recibir la pena de muerte. ¿Estoy moralmente obligado a matarlo yo mismo? ¿Me podría apañar usted este tema de alguna manera? 5. En el Levítico 21:20, se establece que uno no puede acercarse al altar de Dios si tiene un defecto en la vista. He de confesar que necesito gafas para leer. ¿Mi agudeza visual tiene que ser del 100%? ¿Se puede relajar un poco esta condición? 6. La mayoría de mis amigos (varones) llevan el pelo arreglado y bien cortado, incluso en la zona de las sienes a pesar de que esto está expresamente prohibido por el levítico, 19:27. ¿Cómo han de morir? 7. Sé gracias al Levítico, 11:6-8, que tocar la piel de un cerdo muerto me convierte en impuro. Aún así, ¿puedo continuar jugando al fútbol si me pongo guantes? 8. Mi tío tiene una granja. Incumple lo que se dice en el Levítico 19:19, ya que planta dos cultivos distintos en el mismo campo, y también lo incumple su mujer, ya que lleva prendas hechas de dos tipos de tejido diferentes (algodón y poliéster). Él, además, se pasa el día maldiciendo y blasfemando. ¿Es realmente necesario llevar a cabo el engorroso procedimiento de reunir a todos los habitantes del pueblo para lapidarlos? (Lev 24:10-16). ¿No podríamos sencillamente quemarlos vivos en una reunión familiar privada, como se hace con la gente que duerme con sus parientes políticos? (Lev 20:14). Sé que usted ha estudiado estos asuntos con gran profundidad, así que confío plenamente en su ayuda. Gracias de nuevo por recordarnos que la palabra de Dios es eterna e inmutable.
Si en algún momento te aparece esta falla, te explico cómo repararla o también lo podes hacer para prevenirla, esta es una notebook que me trajeron a reparar... Empezamos quitando todos los tornillos de la parte inferior. Quitamos el disco duro y la tarjeta WIFI. La damos vuelta y quitamos el teclado, se empieza a ver la mugre Quitamos la tapa superior y retiramos la Motherboard. Retiramos el disipador con el fan cooler. Desarmamos el fan cooler, se puede apreciar la mugre... Eso era lo que estaba trancando el ventilador. Desarmamos el ventilador, limpiamos con un pincel y lubricamos con algún aceite liviano. Retiramos la pasta de silicona vieja. Limpiamos con alcohol isopropilico. Colocamos pasta nueva, no precisa mucho, solo un puntito. Ahora empezamos a armar todo de nuevo. Retocamos los tornillos de las bisagras (siempre se aflojan) Vamos limpiando las piezas a medida que armamos. Y listo... funcionando de nuevo... Todos pueden comentar !!!
Si de cuestiones sexuales hablamos, el “tamaño” siempre ha generado interés y preocupación entre las personas. Generalmente la atención recae en las dimensiones del pene en el caso de los hombres, y de los senos en el caso de las mujeres. Sin embargo nadie pela a los testículos (ejem… eso se leyó muy feo) y resulta que en ellos el tamaño sí importa. Pues los“tanates” también son parte de la anatomía encargada de la producción de los espermatozoides, aunque siempre es opacada por el pipián de los caballeros (a menos que te llames Enrique Garay), aunque de acuerdo un estudio publicado por la revista Proceedings de la Academia Nacional de Ciencias de EE.UU, el tamaño de los testículos puede ser un indicativo del cuidado que su portador tendrá con sus hijos. Según este estudio, los hombres con testículos pequeños tienden a involucrarse más en el cuidado de sus hijos y les dedican atenciones y cariño, a diferencia de quienes parece que traen unas boleadoras argentinas colgando. Estas son unas boleadoras argentinas, por si no las ubican: Entonces decíamos que a menos huevos menor dimensión testicular un hombre es mejor padre de familia (por cierto, se dice que los jugadores de la Selección son padres de familia muy cariñosos). Ahora la pregunta sería, ¿cómo considerar grandes o pequeñas estas gónadas masculinas? Pues vayan por una cinta métrica y pongan atención a lo siguiente: los testículos pueden medir de 4 a 8 cm. de largo y de 2 a 3 cm de ancho, y la media es de 6 cm. de longitud por 3 cm. de ancho. Si los testículos están por debajo de esa media se les puede considerar como pequeños, pero normales; pero si el tamaño es menor a los 2 cm de longitud y 1 cm. de anchura, entonces podría haber algún tipo de atrofia testicular. Ahora bien, si el tamaño de los testículos es muy grande, su portador podría padecer varicocele e hinchazón en la bolsa testicular que puede devenir en una deformación. Desde el punto de vista del placer sexual, el tamaño de los testículos no es tan determinante, así lo comentó Antoni Bolinches, psicólogo clínico, sexólogo y miembro de la junta directiva de la Federación Española de Sociedades de Sexología: “Hay cierta variabilidad, como ocurre con el tamaño del pene, pero resultan menos importantes desde el punto de vista sexual. El motivo es que no son un elemento erotizante, no dan placer a la mujer ni van a excitarla, como sí puede hacer un pene suficientemente desarrollado. Los testículos tienen que ver con el deseo del hombre, pero no con la disposición sexual femenina”. De acuerdo a Bolinches, no hay correlación alguna entre el tamaño del pene y los testículos. El mismo estudio de la Academia Nacional de Ciencias de EE.UU arrojó otra hipótesis interesante: los testículos están relacionados con la producción de testosterona, por lo que unos de mayor tamaño producirán más hormonas, y por lo tanto, incrementarán la potencia sexual. “Desde el punto de vista biológico, una mayor producción de testosterona dificulta el control del impulso sexual y favorece la promiscuidad, pero sólo es un factor de riesgo. Por encima de todo se encuentra la madurez personal”, señaló Bolinches. Lógicamente, los más hogareños serían quienes tienen testículos pequeños pues “tendrían una mayor disposición al cuidado de los hijos y menos distracciones al servicio de la promiscuidad. Pero, insisto, el cuidado de los niños tiene más que ver con el grado de madurez personal”, añadió el sexólogo. Para finalizar, les comentamos que el tamaño de los testículos no tienen nada que ver con la fertilidad, pues lo importante no es la cantidad del esperma que se eyacule sino la calidad. Esta información puede resultarle muy útil a nuestras lectoras, ya sabrán ellas si quieren a un hombre hogareño o no.

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