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INSTALAR iREPORT EN NETBEANS Buenas, aquí les dejo un pequeño aporte que se trata de como poder instalar, el Plugin (Complemento), llamado iReport para la IDE de desarrollo NetBeans. Este complemento, sirve para que se puedan hacer diferentes tipos de reportes utilizando una variedad de gráficas estadísticas, en la IDE de Netbeans; el iReport es uno de los complementos más utilizados y que es de mucha ayuda, además, es de uso libre, es decir no es de licencia, al menos no el del tutorial. Bueno, aquí comparto un video tutorial que hice sobre como poder instalar este interesante e indispensable plugin para cualquier proyecto, espero les sea de ayuda y bueno, a mí también cuando se me olvide de como instalarlo, saludos. * El link para descargar el iReport se encuentra en la descripción del video link: http://www.youtube.com/watch?v=Bwompqk1awQ
MONOGRAFÍA: MEJORES PRÁCTICAS PARA EL DESARROLLO DE SOFTWARE ASESOR DEL CURSO INTEGRADOR: ESTRADA ARO, MARCELINO ASESOR DEL CURSO DE FORMACIÓN GENERAL: HERRERA PAICO, NANCY AUTORES: JUAN JOSÉ ROMERO LIZANO WILLIAM ESPINOZA VÁSQUEZ ESCUELA ACADÉMICA-PROFESIONAL INGENIERÍA DE SISTEMAS CICLO II LIMA – 2009-II INTRODUCCIÓN El presente documento argumenta el concepto de software, su proceso, modelos y metodologías concernientes previos hacia su desarrollo para un desempeño óptimo de este. En la actualidad, la importancia del software se encuentra en un plano relevante con respecto al ámbito laboral, pues se torna de carácter necesario el uso de un sistema de apoyo para un mejor funcionamiento con respecto hacia las tareas de un proyecto para lograr un objetivo. Por ello existe una gran variedad de modelos de procesos para producir un producto de software, el cual será seleccionado con acorde hacia las necesidades que requiera un proyecto. Pues es de suma importancia tener en cuenta las propiedades de la metodología a seleccionar, para tener una visión clara de su funcionamiento respecto a los objetivos del proyecto. En síntesis, la mejor práctica para el desarrollo de un software será la que mejor se adecue hacia las necesidades de un proyecto. Pues ello optimizará su rendimiento para una misma finalidad. En el presente trabajo se menciona dos de las metodologías más populares en la actualidad, el por qué de ello se argumentara en los siguientes capítulos. CAPÍTULO 1 1. SOFTWARE E INGENIERÍA DE SOFTWARE Según Pressman (2004), es común darse cuenta que la invención de una tecnología puede tener efectos profundos e inesperados con otras tecnologías con las que en apariencia no tienen ninguna relación, como en empresas comerciales, en personas y aun en la cultura en su conjunto. Este fenómeno a menudo se denomina “la ley de las consecuencias imprevistas”. Actualmente el software de ordenadores es una tecnología independiente y a su vez de mucha importancia en el espacio laboral. También, haciendo referencia de lo argumentado por Pressman, se puede entonces deducir que es el software un claro ejemplo de “la ley de consecuencias imprevistas”. 1.1 SOFTWARE (Soft que traducido significa blando) nos hace referencia a lo intangible, la parte lógica, como son las instrucciones (programas) quienes serán el medio de interacción entre el factor humano y el hardware correspondiente a un sistema de información. Según Pressman (2004), el software es un elemento del sistema que es lógico, en lugar de físico. Por tanto el software tiene unas características considerablemente distintas a las del hardware. En síntesis, el software y el hardware diferencian mucho. Aunque uno es necesario del otro para su funcionamiento, los procesos respecto a su elaboración son diferentes. Un software se desarrolla mientras que un hardware se construye. En cuanto a su estructura y funcionamiento básico Campderrich (2004), presenta que un sistema de software, denominado también aplicación o simplemente software, es un conjunto integrado de programas que en su forma definitiva se pueden ejecutar, pero comprende también las definiciones de estructuras de datos (por ejemplo, definiciones de bases de datos) que utilizan estos programas y también la documentación referente a todo ello (tanto la documentación de ayuda en el uso del software para sus usuarios como la documentación generada durante su construcción, parte de la cual también servirá para su mantenimiento posterior). En conclusión, un software hace referencia a toda aplicación o programa que será indispensable para realizar tareas especificas. Este atraviesa un proceso de desarrollo para el cual se establece un método de diseño específico. 1.2 INGENIERÍA DEL SOFTWARE Es la ciencia que principalmente se avocará al desarrollo del software. Para lo cual su proceso se puede definir como el conjunto de diversos periodos, los cuales contienen un orden parcial que tienen como finalidad lograr un objetivo, que involucra la calidad de este en su resultado. Según Somerville (2005), la ingeniería del software es una disciplina de la ingeniería que comprende todos los aspectos de la producción del software desde las etapas iniciales de la especificación del sistema, hasta el mantenimiento de éste después de que se utiliza. En síntesis, la ingeniería de software no solo está dedicada al desarrollo del software, sino también hacia diferentes etapas durante su ciclo de vida. Según Campderrich (2005), en el caso de la ingeniería del software no se suele hablar de ingeniería de proceso; quizá se podría pensar que es la que hace referencia a la programación en sentido estricto, pero cada vez menos nítida la distinción entre la programación y las fases anteriores en el desarrollo de software. 1.2.1 OBJETIVO PRINCIPAL DE LA INGENIERÍA DE SOFTWARE Es necesario como importante, saber el objetivo principal que tiene la ingeniería del software para poder analizar el proceso del desarrollo del software. Según Cortés (2006), el objetivo principal de la ingeniería de software es construir una solución de software eficiente que satisfaga las necesidades requeridas por un cliente. El objetivo en teoría aparenta seguir un proceso sencillo, pero sin embargo el objetivo es difícil de conseguir si no se tiene los procedimientos, las metodologías y las herramientas proporcionadas. 1.2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE LA INGENIRÍA DE SOFTWARE Según Cortés (2006), se pueden inferir que los objetivos específicos de la ingeniería de software son los siguientes: • Proveer los estándares y los modelos que faciliten la comunicación, tanto como para clientes como para especialistas en la elaboración de un proyecto de software. • Proveer los métodos, herramientas y procedimientos para la “construcción” eficiente del software. • Proveer parámetros y criterios de evaluación de la calidad del software. En síntesis, para desarrollar un óptimo producto de software se tiene que tomar en cuenta el objetivo específico de este. Ello nos permitirá tener una visión completa sobre su funcionalidad para su posterior uso. CAPÍTULO 2 2. PROCESO DEL SOFTWARE Según Tuya, Ramos y Dolado (2007), los modelos de evaluación y mejora de procesos de software permiten calcular la capacidad o madurez de todos los procesos que intervienen en el ciclo de vida del software, detectar los puntos fuertes y los débiles de cada uno y proponer un conjunto de actividades o tareas orientadas de guiar la organización hacia una mejora gradual y continua de cada uno de estos procesos. Concluyendo con la idea anterior, los procesos del software serán muy importantes para la mejora de éste. De tal manera que su funcionamiento sea óptimo con respecto a versiones o modelos anteriores. 2.1 MODELO DE PROCESO DE SOFTWARE Un modelo de proceso de software especifica la solución que será aplicada para problemáticas o incertidumbres que se presenten durante el desarrollo del sistema de software. Según Somerville (2005), un modelo de procesos del software es una descripción simplificada de un proceso del software que presenta una visión de ese proceso. Estos modelos pueden incluir actividades que son parte de los procesos y productos de software y el papel de las personas involucradas en la ingeniería del software. 2.1.1 ARQUITECTURA DE SOFTWARE Según Gómez y Ania (2008), una arquitectura de software define la estructura general de un sistema. Las arquitecturas varían de acuerdo con el tipo de sistema a desarrollarse. […] la selección de una arquitectura afecta aspectos como la extensibilidad del sistema (qué tan fácil es extenderlo en el futuro para incorporar más funcionalidad o mayor capacidad). Por lo tanto, la selección de la arquitectura a utilizarse debe de ser de tal manera que se encargue de minimizar los efectos que pudiecen producir cambios en un futuro dentro del sistema. 2.1.2 ACTIVIDADES Según Weitzenfeld (2005), en el proceso de software las actividades definen los pasos necesarios para lograr las metas y los objetivos; por ejemplo, especificar los requisitos del sistema. Las actividades deben: ser fáciles de definir y seguir, simplificar la comprensión del sistema; y ofrecer flexibilidad, presión y extensibilidad. Es de suma importancia tener en cuenta el objetivo que realizará un sistema, de software en este caso. Por ello, las actividades dentro de un proceso de software se convierten en un requisito indispensable para un desarrollo óptimo de éste. 2.1.3 MÉTODOS Y METODOLOGÍAS Los métodos serán quienes definan las pautas para modificaciones internas de las acciones, mientras que las metodologías serán quienes definen el acumulado o conjunto de métodos. Según Gómez y Ania (2008), un método es un procedimiento que define tareas o acciones a realizar, donde cada tarea incluye condiciones de entrada y de salida que se deben satisfacer antes de realizarse y después de completarse. Las diferentes metodologías varían en el alcance del apoyo que proporcionan el desarrollo de software. 2.1.3.1 METODOLOGÍAS ESTRUCTURADAS Según Gómez y Ania (2008), las metodologías tradicionales o metodologías estructuradas se enfocan principalmente en la descomposición funcional de un sistema. El objetivo es lograr una definición completa del sistema en término de funciones estableciendo los datos de entrada y de salida correspondientes a cada función que debe cumplir el sistema. En síntesis, las metodologías estructuradas abarcan un funcionamiento amplio dentro de un sistema, ya que tiene un enfoque global de funcionamiento respecto a los datos de entrada y salida. 2.1.3.2 METODOLOGÍAS ORIENTADAS A OBJETOS Según Gómez y Ania (2008), las metodologías orientadas a objetos se enfocan principalmente en el modelado de un sistema en término de los objetos (y clases de objetos) que va a manipular. A diferencia de las metodologías estructuradas, inicialmente se identifican los objetos del sistema, para luego especificar su comportamiento (funciones). En conclusión, las metodologías orientadas a objetos a diferencia de las metodologías estructuradas, serán más específicas en sus procesos para determinados objetos ya que esta técnica no seguirá el mismo flujo de datos que la anterior. 2.1.4 ESTRATEGIAS Según Gómez y Ania (2008), Las estrategias afectan aspectos como la arquitectura del sistema, el orden en que se llevan a cabo las actividades del proceso y las metodologías a utilizarse. En síntesis, es importante definir una estrategia dentro del proceso de un software, ya que existen diversos modelos para su desarrollo. Las estrategias ayudaran a definir dicho modelo según sea su funcionalidad y finalidad del proyecto. 2.1.5 HERRAMIENTAS Según Gómez y Ania (2008), las herramientas son aplicaciones que apoyan diversos aspectos en la administración del proceso de software. […] cuyo objetivo es asistir al desarrollador durante las diferentes actividades del ciclo de vida del proceso de software. Las herramientas serán indispensables dentro del proceso del software, asimismo, para la elección de herramientas se debe de tener en cuenta el apoyo a las metodologías en uso. 2.2 MODELOS CLÁSICOS Según Gómez y Ania (2008), los modelos de proceso dependen de las opiniones o creencias de las personas involucradas en un proyecto. […] para que un proceso tenga éxito es importante evaluar y administrar el riesgo y la entrega de etapas intermedias bien definidas aumenta la confianza que se tiene en el resultado final. Por ello se puede inferir que a partir de las creencias acerca del tipo de modelos clásicos se crearan paradigmas respecto a su rendimiento. Por ello será importante conocer el modelo a elegir para que este se adecue al proyecto requerido. 2.2.1 MODELO CASCADA Según Somerville (2005), considera las actividades fundamentales del proceso de especificación, desarrollo validación y evolución, presentándolas como faces separadas del proceso. (Ver Anexo 1) 2.2.2 MODELO ESPIRAL Según Weitzenfeld (2005), se basa en una estrategia para reducir el riesgo del proyecto en áreas de incertidumbre. El modelo enfatiza ciclos de trabajo, cada uno de los cuales estudia el riesgo antes de proceder al siguiente ciclo. (Ver Anexo 2) 2.2.3 MODELO EVOLUTIVO Según Somerville (2005), este enfoque entrelaza las actividades de especificación, desarrollo y validación. (Ver Anexo 3) 2.2.4 MODELO INCREMENTAL Según Gómez y Ania (2008), consiste de un desarrollo inicial de la arquitectura completa del sistema, seguida de incrementos y versiones parciales de éste. (Ver Anexo 4) 2.3 MODELOS NUEVOS En esta sección se describen algunos modelos de procesos “nuevos” que surgieron después de los clásicos. 2.3.1 MODELO GANAR-GANAR Según Gómez y Ania (2008), se establecen las reglas para definir el proceso de desarrollo del proyecto, tomando en cuenta todas las partes implicadas. 2.3.2 MODELO UNIFICADO (UP) Según Gómez y Ania (2008), se basa principalmente en la especificación de requerimientos de un sistema mediante casos de uso […] considerando las cuatro P del desarrollo de software: personas, proyecto, producto y proceso. (Ver Anexo 5) 2.4 PROCESO PERSONAL Y DE EQUIPO PARA EL DESARROLLO DE SOFTWARE En el caso del desarrollo de software de alta calidad, se espera que responda a las expectativas de los usuarios. Para ello es fundamental definir procesos tanto personales como para el trabajo en equipo. Entre los más importantes tenemos: 2.4.1 PSP (Personal software process) Según Gómez y Ania (2008), consiste en especificar la secuencia de pasos requeridos por un programador para desarrollar o mantener software. 2.4.2 TSP (Team software process) Según Tuya, Ramos y Dolado (2007), proporciona directrices para ayudar a un equipo a establecer sus objetivos, a planificar sus procesos y a revisar su trabajo con el fin de que la organización pueda establecer prácticas de ingeniería avanzadas y así obtener productos eficientes, fiables y de calidad. 2.4.3 XP (Extrem programing) Según Weitzenfeld (2005), este modelo toma los principios y prácticas aceptadas, y las lleva a niveles extremos. Tiene como objetivo reducir el riesgo en el ciclo de vida del software mediante grupos de desarrollo pequeños. (Ver Anexo 6) En síntesis, los modelos para los procesos de software varían de acuerdo a los objetivos y finalidades que plantean cada uno. El modelo a elegir dependerá de la finalidad de su uso. CAPÍTULO 3 3. MEJORES PRÁCTICAS PARA EL DESARROLLO DE SOFTWARE Las mejores prácticas para el desarrollo de un software determinado, dependerá de la finalidad de su posterior uso. La organización que requiera de un sistema de software tendrá que acoplar sus necesidades hacia el modelo más adecuado para optimizar su funcionamiento y rendimiento. Se considerará de igual manera las características del modelo del proceso de software, para que de esa manera se pueda tener una visión clara respecto a su calidad y de su posterior funcionamiento. Es decir, por lo anteriormente argumentado, no existe un modelo de proceso de software estándar que se adecue para cualquier tipo de requerimiento. Pero se puede denotar las más populares con respecto a su uso en la actualidad. 3.1 EXTREM PROGRAMING (XP) Las siglas ‘XP’ significan (extreme programing) que traducido al castellano significa (programación extrema), es una metodología que se utiliza para desarrollar un software de alta calidad de la manera más rápida posible, cualidad a la cual se deriva el nombre de dicha metodología. Caracterizada también por brindarle un mayor beneficio al cliente. Según Borrero (2004), se caracteriza por tener ciclos de desarrollo extremadamente breves, integración constante, retroalimentación continua por parte del cliente, pruebas automatizadas regulares y enfoque de equipo. En síntesis, XP se va a caracterizar principalmente por tener en cuenta al factor humano como componente clave en su desarrollo. Según Gómez y Ania (2008), XP también se caracteriza por tomar en cuenta todas las posibles desventajas en el desarrollo de software y genera práctias para vencerlas o disminuir sus consecuencias. 3.1.1 LAS VARIABLES DE XP Las variables que existen dentro de la metodología XP tienen un valor muy importante durante su ciclo de vida, ya que la interacción entre estas variables y el control de las mismas son indispensables para el éxito del proyecto. Según Gómez y Ania (2008), XP es un modelo de desarrollo de software en la que hay cuatro variables que juegan un papel fundamental: costo, tiempo, calidad y alcance. […] El control de estas variables es llevado a cabo por los programadores, administradores y clientes. 3.1.2 PRINCIPIOS BÁSICOS DE XP Según Gómez y Ania (2008), Los principios básicos que ofrecen medios mas conretos para aplicarlos son: retroalimentación rápida, simplicidad, cambios incrementales, cambios sin alterar lo ya desarrollado y trabajo de calidad. 3.1.2.1 RETROALIMENTACIÓN RÁPIDA Se aplica una retroalimentación en relación al mismo sistema. Todo lo aprendido respecto con la experiencia del sistema se debe aplicar dicho sistema cuanto antes. 3.1.2.2 SIMPLICIDAD XP promueve soluciones simples que se adecuen hacia necesidades actuales, eso en vez de dedicar empeño en tratar de buscar una solución estándar. 3.1.2.3 CAMBIOS INCREMENTALES Consiste en hacer mínimos cambios, que en conjunto sirvan para dar solución a un problema. 3.1.2.4 CAMBIOS SIN ALTERAR LO YA DESARROLLADO Cada cambio realizado servirá para aumentar las funcionalidades que se encuentran resueltas, mas no para remplazarlas. 3.1.2.5 TRABAJO DE CALIDAD Sirve esencialmente para evitar el fracaso en el proyecto. Se basa en que todos los miembros del equipo comparten el mismo objetivo para un desarrollo óptimo. 3.1.3 LAS PRÁCTICAS DE XP Considerando los principios básicos anteriormente presentados, se plantean las prácticas requeridas para usar una metodología XP en el desarrollo de software de alta calidad. 3.1.3.1 PLANEACIÓN Se debe de considerar las prioridades del negocio como al igual que las estimaciones técnicas. 3.1.3.2 ALCANZE PEQUEÑO XP plantea que se realicen planes para periodos cortos como pudieran ser uno o dos meses aproximadamente. 3.1.3.3 METÁFORA Permitirá identificar los elementos más relevantes del sistema y la relación existente entre ellos. 3.1.3.4 DISEÑO SENCILLO El diseño hacia la solución de problemas deberá de incluir solamente los elementos que sean necesarios para resguardar los requerimientos actuales. 3.1.3.5 PRUEBAS Según Gómez y Ania (2008), XP lleva este concepto al extremo, por lo que sostiene que cualquier función de un programa que no sea provada no existe. 3.1.2.6 REESTRUCTURACIÓN Se buscará simplificar el programa después de habérsele agregado nuevas funcionalidades. 3.1.3.7 PROGRAMACIÓN DE PARES La programación se asigna hacia dos personas. Según Gómez y Ania (2008), uno se concentra en buscar la mejor manera de implementar el método, mientras que el otro analiza el problema más globalmente. 3.1.3.8 PROPIEDAD COLECTIVA Todos los integrantes del equipo son propietarios del sistema, por ello todos tienen la posibilidad de modificar la codificación en indeterminado instante. 3.1.3.9 INTEGRACIÓN CONTINUA Según Gómez y Ania (2008), se debe ir integrando y probando el código de manera continua. […] El código integrado devera pasar todas las pruebas definidas. 3.1.3.10 CODIFICACIÓN ESTANDAR Según Gómez y Ania (2008), Se requiere establecer un estilo común de codificación. […] XP propone que el estándar sea lo más sencillo posible. En síntesis, la metodología XP (programación extrema) es actualmente una de las más populares por su fácil accesibilidad de uso. Sus propiedades se adecuan más hacia un modelo estándar. El factor humano que interviene en el desarrollo de esta metodología es una pieza clave para la evolución del proyecto. Considera conceptos básicos de un sistema dentro de sus prácticas. Pues la constante evolución de su sistema garantiza un mejoramiento seguro de él. 3.2 METODOLOGÍA RUP 3.2.1 INTRODUCCIÓN A LA METODOLOGÍA RUP Consideramos a la metodología RUP como una de las más importantes o grandes prácticas que hay en el mundo del software; esto debido a los ciclos iterativos, a su vez divididas en grandes fases o etapas, se pueden adaptar al contexto o cualquier necesidad de una empresa. Las características principales de esta metodología son, básicamente, la de ser un proceso cíclico, iterativo e incremental; además de estar dirigidos a los Casos de Uso y arquitectura del software requerido. La metodología RUP, también consta de 4 grandes fases para lograr un óptimo desarrollo del software; entre las cuales se tiene a la fase de inicio, elaboración, construcción y transición. Una de las causas del porqué elegir la metodología RUP, se inicia cuando una institución o empresa piensa en grande; es ahí donde se toma como modelo de referencia a esta metodología. Teniendo como base la idea de que cada fase es una iteración larga, constante y dinámica. Esto explica el largo tiempo de vida del software una vez adaptado a esta metodología. Como gran consecuencia de un “rato” de espera se obtiene un óptimo resultado. 3.2.2 DEFINICIÓN DE METODOLOGÍA RUP Según Fowler (2002), el Proceso Unificado Racional (Rational Unified Process en inglés, conocido como RUP) es un proceso de desarrollo de software y junto con el Lenguaje Unificado de Modelado UML, constituye la metodología estándar más utilizada para el análisis, implementación y documentación de sistemas orientados a objetos. Está basada en una integración de forma unificada, cohesiva y adaptable del desarrollo de sistemas de software. Por tal razón es que este sistema no está del todo definido; sino que, como ya se mencionó, se adaptan al contexto y necesidad de cada organización. 3.2.3 CARACTERÍSTICAS FUNDAMENTALES Se destaca que el proceso de software en esta metodología tiene 3 características fundamentales las cuales son: Casos de Uso, Arquitectura e Iteración e Incremento. 3.2.3.1 CASOS DE USO Según Kruchten (2002), los Casos de Uso son una técnica de captura de requisitos que fuerza a pensar en términos de importancia para el usuario y no sólo en términos de funciones que seria bueno contemplar. Se define un Caso de Uso como un fragmento de funcionalidad del sistema que proporciona al usuario un valor añadido. Los Casos de Uso representan los requisitos funcionales del sistema. Los Casos de Uso, entonces, se refiere a las necesidades que el software requiere como parte para su posterior desarrollo. El encargado de verificar estos requisitos es el usuario quien se dispone a pensar qué es lo fundamental para que el software pueda tener todo lo indispensable. Todo lo que tiene ver con la implementación, prueba y guía del diseño del producto del software también es verificada por los Casos de Uso. No son sólo los que inician el proceso de desarrollo sino que proporcionan una secuencia organizada, estableciendo así el diseño entre las fases que son producidas en las distintas realizaciones del proceso de desarrollo del software. En síntesis, se puede decir que implantar los Casos de Uso en esta metodología RUP constituirá en el proceso, un elemento conciliador o integrador y una gran guía del trabajo para la elaboración del software. 3.2.3.2 ARQUITECTURA La metodología RUP además de utilizar los Casos de Uso para guiar el proceso, también da especial atención al temprano establecimiento de una buena arquitectura para que no se vea muy impactada ante posteriores cambios durante la construcción y el mantenimiento del software. El proceso busca entender los aspectos estáticos y dinámicos más resaltantes en términos de arquitectura de software. La arquitectura va a depender de las necesidades de los usuarios y se precisa a partir de los Casos de Uso. La arquitectura de un sistema es la organización o estructura de sus partes más importantes, permite tener una visión usual entre todos los desarrolladores y usuarios; y una perspectiva notable del sistema completo, necesaria para controlar el desarrollo. Debe tomar en cuenta elementos de calidad del sistema, reutilización, rendimiento y capacidad de evolución por lo que debe ser flexible durante todo el proceso. Existe una interacción entre la arquitectura y los Casos de Uso, estos últimos deben ajustarse en la arquitectura cuando se llevan a cabo y la arquitectura debe permitir el desarrollo de todos los Casos de Uso necesarios, actuales y posteriores. En pocas palabras, tanto la arquitectura como los Casos de Uso deben evolucionar en paralelo durante todo el proceso de desarrollo de software. 3.2.3.3 ITERATIVO E INCREMENTAL Según Jacaboson, Booch y Rumbaugh (2000), la estrategia que se propone en RUP es tener un proceso iterativo e incremental en donde el trabajo se divide en partes más pequeñas o mini proyectos. Permitiendo que el equilibrio entre Casos de Uso y arquitectura se vaya logrando durante cada mini proyecto, así durante todo el proceso de desarrollo. Cada mini proyecto se puede ver como una iteración del cual se obtiene un incremento que produce un crecimiento en el producto. Esto quiere decirnos que, el proceso reconoce que es conveniente dividir grandes proyectos en otros más pequeños o mini-proyectos. Cada mini-proyecto alcanza una iteración que resulta en un incremento. Las iteraciones son planeadas en base a los Casos de Uso. Una iteración puede darse por medio de una cascada a menor escala. Se pasa por los flujos fundamentales: Requisitos, Análisis, Diseño, Implementación y Pruebas. También existe una planificación de la iteración, un análisis de la iteración y algunas actividades específicas de la iteración. Al finalizar se realiza una integración de los resultados con lo obtenido de las iteraciones anteriores. CONCLUSIONES 1. En conclusión con el primer capítulo, es importante tener en cuenta el concepto claro de software y de sus objetivos como herramienta. 2. Los objetivos del software nos permitirán tener una visión clara respecto a su posterior funcionamiento para una determinada finalidad, por ello es importante tenerlos en cuenta. 3. Para desarrollar un producto de software se requiere de todo un proceso. El cual esta predefinido por una diversidad de modelos. Es elemental tener en cuenta los modelos que se adapten para un proyecto requerido, para obtener como producto de ello una funcionalidad óptima del producto. 4. Existen diversos modelos dentro del proceso del software, así mismo, existen diversas metodologías y tipos de modelos para desarrollar un software. Producto de ello cada metodología tendrá un modelo de proceso para su desarrollo, el cual se adecua respecto con las necesidades de un proyecto. 5. Las mejores prácticas para un desarrollo de software se encontraran ligadas hacia la finalidad del proyecto que requiera de dicho producto. 6. En síntesis, se puede derivar por lo anteriormente argumentado, que no existe un modelo estándar que se adecue ante la diversidad de finalidades que en la actualidad se exige. 7. La metodología RUP, cuya característica principal es la de ser iterativa e incremental consta de varias fases; cada fase es una iteración comprendida. Todas las actividades realizadas en estas etapas tienen una complejidad enorme que al pasar del tiempo, el desarrollo del software tendrá un final óptimo. 8. En conclusión, esta metodología se adapta mejor para proyectos grandes, ya que para cada iteración en la elaboración de software dependerá de la economía que esté a nuestro alcance. Es por ello que al final del producto se logran grandes resultados. De lo contrario, con ausencia de economía, el tiempo de vida del software no durará y terminará siendo un total fracaso. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS - BECK, Kent y ANDRES, Cynthia. Extreme Programming Explained: Embrace Change. 2a. ed. EE.UU: Paperback, 2004. 224 p. ISBN: 0321278658 - BOEHM, Barry y TURNER, Richard. Metodología RUP. En su: Balancing agility and discipline: a guide for the perplexed. Boston: Pearson Education, 2004. pp 179-180. ISBN: 0321186125 - BORRERO, Lucía. Tecnologías de la información en internet: guía de las mejores direcciones en la web. Colombia, norma: 2004. 19 p. ISBN: 9580471975 - CAMPDERRICH Falgueras, Benet. Ingeniería de software. Madrid: UOC, 2005. 260 p. ISBN: 8483189976 - CERRADA, José, COLLADO, Manuel, GÓMEZ, Sebastian y ESTÍVIARIS López, José Félix. Fundamentos de programación. Madrid: Centro de estudios Ramón Areces, 2004. 466p. ISBN: 8480045152 - CORTÉS Morales, Roberto. Introducción al análisis de sistemas y la ingeniería de software. 2006. 102 p. ISBN: 9977649618 - GÓMEZ, Andrés y ANIA Briseño, Ignacio de Jesús. Introducción a la computación. México: Cordinadores editoriales, 2008. 552 p. ISBN: 139789706867681 - MINGUET y Hernández, Juan Francisco. La calidad del software y su medida. Madrid: Centro de estudios Ramón Cáceres, 2004. 42 p. ISBN: 8480046112 - ROGER, Pressman. Ingeniería del software: un enfoque práctico 6a ed. Madrid: Concepción Fernández, 2004. 640 p. ISBN: 8448132149 - SOMERVILLE, Ian. Ingeniería del software 7a ed. Madrid: Rivera de Loira, 2005. 165 p. ISBN: 8478290745 - TUYA, Javier, RAMOS, Isabel y DOLADO Cosín Javier. Técnicas cuantitativas para la gestión en la ingeniería del software. Madrid: María Martínez, 2007. 367 p. ISBN: 9788497452045 - WEITZENFELD, Alfredo. Ingeniería de software orientada a objetos con UML, Java e Internet. 1ra ed. México, Publimex: 2005. 704 p. ISBN: 9706861904 ANEXOS ANEXO 1: MODELO EN CASCADA Leyenda: Diagrama de flujo en el modelo cascada. Fuente: Ingeniería de software. Ciclo de vida del software. [Fecha de consulta: 14 octubre de 2009]. Disponible en: http://es.kioskea.net/contents/genie-logiciel/cycle-de-vie.php3 ANEXO 2: MODELO EN ESPIRAL Leyenda: Diagrama del ciclo de vida del modelo en espiral. Fuente: Modelo en espiral. Paradigmas del modelo espiral. [Fecha de consulta: 14 octubre de 2009]. Disponible en: http://148.202.148.5/cursos/cc321/fundamentos/unidad1/espiral.htm ANEXO 3: MODELO EVOLUTIVO Leyenda: Diagrama de flujo del ciclo de vida del modelo evolutivo. Fuente: Ingeniería de software. Ciclo de desarrollo. [Fecha de consulta: 14 octubre de 2009]. Disponible en: http://www.wikilearning.com/curso_gratis/ingenieria_del_software-ciclo_de_desarrollo/3616-3 ANEXO 4: MODELO INCREMENTAL Leyenda: Diagrama de flujo del ciclo de vida del modelo incremental Fuente: Ingeniería de software. Modelo incremental. [Fecha de consulta: 14 octubre de 2009]. Disponible en: http://img2.pict.com/72/50/22/1303628/0/800/modincremental.png ANEXO 5: MODELO UP (Unified Process) Leyenda: Diagrama de flujo del ciclo de vida del modelo UP Fuente: Fabrica de software - Proceso.E&LB. 2006. < http://www.espilebarbier.com/fabrica.php?sub=1&sel=1> ANEXO 6: MODELO XP (Extreme Programing) Leyenda: Diagrama de flujo del ciclo de vida del modelo XP Fuente: Nota por una metodología de síntesis. Ciclo de planificación de procesos en programación extrema (XP). [Fecha de consulta: 14 octubre de 2009]. Disponible en: http://vc-on.blogspot.com/2007_09_01_archive.html

MONOGRAFÍA: REDES LAN ASESOR DEL CURSO INTEGRADOR: VILLAR CHÁVEZ , ÉDGAR ASESOR DEL CURSO DE FORMACIÓN GENERAL: SÁEZ BERROCAL, REGINA AUTORES: ROMERO LIZANO, JUAN JOSÉ COLÁN TRUJILLO, PAÚL CICLO: I TURNO: TARDE ESCUELA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS LIMA – 2009-I INTRODUCCIÓN Actualmente, nos encontramos en un momento más que decisivo respecto al uso de la tecnología para ensanchar y fortalecer nuestra red humana. La globalización de Internet se ha desatado más rápido de lo que se hubiese imaginado. El modo en que se producen las interacciones sociales, comerciales, políticas y personales cambia en forma continua para estar al día con la evolución de esta red global. El presente documento nos resumirá cómo ha evolucionado la tecnología con respecto a las necesidades de las personas. La insuficiencia en el hombre por comunicarse siempre estuvo presente, producto de ello, surge la tecnología. Gracias a este avance en las comunicaciones nos ha brindado beneficios diversos tales como las redes en los equipos informáticos. Estas surgen como respuesta a la necesidad de compartir datos de forma rápida. En tecnología de la información, una red es una sucesión de puntos interconectados a través de enlaces de comunicación, siendo el objetivo principal permitir que varios equipos se puedan interconectar entre sí. A continuación en el desarrollo de la monografía, se verán conceptos generales de una red y su importancia, posterior a ello, asimismo, sus componentes físicos (hardware de red) y el tipo de red LAN. CAPÍTULO 1 1. LAS REDES Cuando se hace mención a una “red” estamos hablando de un conjunto de entidades ya sea (personas, objetos, etc.) que se encuentren interconectadas. En definición una red nos da a entender que en dichas entidades se dará un intercambio y/o retroalimentación de elementos materiales o inmateriales según como se dé el caso. http://es.kioskea.net/contents/initiation (2008) Según (UNAV 2005) una red es un conjunto de ordenadores conectados entre sí, que pueden comunicarse compartiendo datos y recursos sin importar la localización física de los distintos dispositivos. A través de una red se puede ejecutar procesos en otro ordenador o acceder a sus ficheros, enviar mensajes, compartir programas. Se puede decir también de una red según VENTI en el 2005 que cuando las Pcs comenzaron a entrar en el área de los negocios, el conectar dos Pcs no traía ventaja, pero esto desapareció cuando se empezaron a crear los sistemas operativos y el software multiusuario. 1.1 ORIGEN DE LAS REDES DE ORDENADORES El origen y desarrollo de las redes de computadoras está basado en la colaboración de científicos de numerosos campos. Aunque los primeros avances en el estudio de redes de computadoras se dieron en los Estados Unidos, el hecho que motivó su avance rápido se produjo en la URSS. Tras el primer lanzamiento del satélite artificial Sputnik, por parte de la URSS, en los Estados Unidos se abrió un periodo de crisis, se sentían derrotados en la Guerra Fría y necesitaban una revisión de las políticas del desarrollo científico y tecnológico que se habrían realizado hasta entonces. A pesar de habernos retomado a finales de los años 50, no se producen verdaderos avances hasta comienzos de la década de los años 60, y se centraron más en aspectos conceptuales que tecnológicos. (RAYA, RAYA y MARTÍNEZ 2009: 1 - 2) Y es así según UNAV 2005 que a mediados de los 70 diversos fabricantes desarrollaron sus propios sistemas de redes locales. Es en 1980 cuando Xerox, en cooperación con Digital Equipment Corporation e Intel, desarrolla y publica las especificaciones del primer sistema comercial de red denominado Ethernet, tecnología que hoy en día es la más usada en el mercado. En 1982 aparecen los ordenadores personales, siendo hoy una herramienta común de trabajo. Esta difusión del ordenador ha impuesto la necesidad de compartir información, programas, recursos, acceder a otros sistemas informáticos dentro de la empresa y conectarse con bases de datos situadas físicamente en otros ordenadores, etc. En la actualidad, una adecuada interconexión entre los usuarios y procesos de una empresa u organización, puede constituir una clara ventaja competitiva. La reducción de costes de periféricos, o la facilidad para compartir y transmitir información son los puntos claves en que se apoya la creciente utilización de redes. En conclusión, un ordenador personal requiere indispensablemente estar en red, para intercambiar distinta información. La red a la cual está conectado todo el mundo, el internet conocido como red de redes, nos permite trasmitir información en gran cantidad a nivel mundial. 1.2 LA VIDA EN UN MUNDO CENTRADO EN LAS REDES El modo en que se producen las interacciones sociales, comerciales, políticas y personales cambia en forma continua para estar al día con la evolución de esta red global. En la próxima etapa de nuestro desarrollo, los innovadores usarán Internet como punto de inicio para sus esfuerzos, creando nuevos productos y servicios diseñados específicamente para aprovechar las capacidades de la red. Mientras los desarrolladores empujan los límites de lo posible, las capacidades de las redes interconectadas que forman Internet tendrán una función cada vez más importante en el éxito de esos proyectos. (CISCO 2009) En la actualidad, nos damos cuenta que nos encontramos incluidos en una red social, la cual se desarrolla constantemente, es la manera más clara de ver cómo es que nuestras vidas giran en un entorno basado en las redes. 1.2.1 REDES QUE RESPALDAN LA FORMA EN QUE VIVIMOS Entre todos los elementos esenciales para la existencia humana, la necesidad de interactuar está por debajo de la necesidad de sustentar la vida. Los métodos que utilizamos para compartir ideas e información están en constante cambio y evolución. Mientras la red humana estuvo limitada a conversaciones cara a cara, el avance de los medios ha ampliado el alcance de nuestras comunicaciones. Desde la prensa escrita hasta la televisión, cada nuevo desarrollo ha mejorado la comunicación. (CISCO 2009) En conclusión, nuestra gran necesidad por comunicarnos, dio como resultado el gran avance en tecnologías para la comunicación. 1.2.2 COMUNIDAD GLOBAL Es quizás el agente de cambio más significativo del mundo en la actualidad, ya que ayuda a crear una sociedad en la cual las fronteras nacionales, las distancias geográficas y las limitaciones físicas son menos relevantes y presentan cada vez menos obstáculos. La creación de comunidades en línea para el intercambio de ideas e información tiene el potencial de aumentar las oportunidades de productividad en todo el planeta. Debido a que Internet conecta a las personas y promueve la comunicación sin límites, presenta la plataforma donde ejecutar negocios, tratar emergencias, informar a las personas y respaldar la educación, las ciencias y el gobierno. Se podría deducir, que el avance tecnológico en las comunicaciones, es el principal factor del gran cambio que se dio en el actual mundo globalizado, donde las fronteras dejaron de ser grandes barreras para la comunicación. (CISCO 2009) Se llega a la conclusión, de que el principal y más grande cambio que se dio en las comunicaciones, es la aparición del Internet, lo cual permitió un mundo descentralizado. Según ODOM en el 2008 la propia Internet está compuesta por la mayoría de redes empresariales del mundo, además de miles de millones de dispositivos conectados a Internet (ISP). De hecho, el propio término, Internet, es una abreviatura de la expresión “interconnected networks” (redes interconectadas). Para crear internet, los ISPs ofrecen el acceso a Internet, normalmente utilizando una línea de TV por cable, una línea telefónica utilizando la tecnología DSL (línea de abonado digital, Digital Subscriber line), o una línea telefónica con un modem. El invento de la PC no fue sino un gran cambio con la llegada del Internet, pues solo antes su llegada era una herramienta de procesamientos, luego con el Internet es hoy en día una gran herramienta de trabajo, pues nos permite estar en una red mundial, que a la vez es una herramienta muy útil en lo que a comunicación se refiere. 1.3 COMPONENTES DE UNA RED Según RAYA y MARTÍNEZ 2009 los principales componentes de una red están formados principalmente por los ordenadores, los elementos de conexión de los mismos y por su respectivo software. • Los ordenadores, que pueden desarrollar dos funciones distintas: de servidores o de estaciones de trabajo. • Se entiende por elementos de conexión a las tarjetas de red que se encuentran en los ordenadores y a los cables que las unen. Además de los elementos indicados anteriormente, si se van a conectar más de dos equipos, es necesario disponer de elementos de interconexión para conectarlos entre sí. • Dentro del software se puede distinguir entre los sistemas operativos y los protocolos de comunicaciones. 1.3.1 TIPOS DE REDES Según RAYA y MARTÍNEZ 2009 existen varios criterios respecto a la clasificación de ordenadores, según su tecnología, su tamaño, su topología. 1.3.1.1 POR SU TAMAÑO Según su tamaño, se pueden distinguir varios tipos de redes en función de su extensión. • Si se conectan todos los ordenadores dentro de un mismo edificio, se denomina LAN (Local Area Network). • Si se encuentran en edificios diferentes distribuidos dentro de la misma universidad, se denomina CAN (Campus Area Network). • Si se encuentran en edificios diferentes distribuidos en distancias no superiores al ámbito urbano, MAN (Metropolitan Area Network). • Si están instalados en edificios diferentes de la misma o distinta localidad, provincia o país, WAN (Wide Area Network). 1.3.1.2 POR LA FORMA DE CONEXIÓN Dependiendo la forma que estén conectados, se pueden formar distintas categorías: • Redes sin tarjetas. Utilizan enlaces a través de los puertos serie o paralelo para transferir archivos o compartir periféricos. • Redes punto a punto. Un circuito punto a punto es un conjunto de medios que hace posible la comunicación entre dos ordenadores determinados de forma permanente. • Redes entre iguales. Todos los ordenadores conectados pueden compartir información con los demás. • Redes basadas en servidores centrales utilizando el modelo básico cliente-servidor. CAPÍTULO 2 2. CONCEPTOS BASICOS Y HARDWARE DE RED A continuación veremos acerca de la parte física o “tangible” de una red, que son sus adaptadores, sus medios de conexión por medio de cables de diversos tipos, dispositivos de interconexión y una pequeña introducción al protocolo TPC/IP. 2.1 ADAPTADORES DE RED Son los que permiten la comunicación entre diversos dispositivos conectados entre sí y también compartir recursos entre varios equipos conectados a una determinada red. Según ENGST (2005), Los adaptadores de red son específicos de cada tipo de red, de modo que si por ejemplo compra un adaptador 10BaseT, solo puede conectar el ordenador a una red 10BaseT. Debido a que el sistema de circuitos necesario para prestar soporte a los distintos tipos de Ethernet es prácticamente el mismo, los fabricantes a veces combinan el soporte a distintos tipos de red en un solo adaptador. Hoy en día, muchos adaptadores de red combinan 10BaseT y 100BaseT, o incluso añaden 1000BaseT al conjunto. Estas tarjetas frecuentemente son llamadas “10/100 Mbps” o incluso “10/100/1000 Mbps. En síntesis, es una pieza que conecta el ordenador con la red, nada puede suceder sin su presencia y son específicos para cada tipo de red. Actualmente muchos adaptadores de red combinan 10BaseT y 100BaseT, o incluso añaden 1000BaseT al conjunto y son etiquetadas como “10/100 Mbps” o “10/100/1000 Mbps. 2.1.1 TIPOS DE ADAPTADORES DE RED Los adaptadores de red son hardwares que se conectan en la placa base del ordenador, presentan distintas formas, tamaños, entradas y vienen integrados en la mayoría de los ordenadores, a continuación mencionaremos algunos de ellos. 2.1.1.1 TARJETAS PCI Son casi del tamaño de una caja de CD, fáciles de instalar y nos proveen de servicios según nuestras necesidades. “Se encuentran conectadas en ranuras PCI dentro de muchos ordenadores de mesa modernos que son probablemente el tipo más común de adaptadores de red. Hay tarjetas PCI que proporcionan acceso a redes convencionales e inalámbricas. Para ordenadores más antiguos, todavía podrá encontrar tarjetas de adaptador de red ISA (PC) o NuBus (Macintosh) para redes convencionales, pero no para redes inalámbricas”. (ADAM, 2005: 63) 2.1.1.2 PC CARDS Estos adaptadores están hechos especialmente para portátiles por lo cual son casi del tamaño de una tarjeta de crédito y al igual que los adaptadores PCI presentan diversas funciones y usos. “Los adaptadores de red inalámbrica PC Card típicamente sobresalen por el lateral del portátil para acomodar sus antenas”. (ADAM, 2005: 63) 2.1.1.3 ADAPTADORES DE USB Estos adaptadores son muy útiles, especialmente para la transferencia de datos, generalmente compatibles con la mayoría de ordenadores. “Se conectan en los puertos USB disponibles en la mayoría de los ordenadores modernos. Igual que el resto, tienen versiones para redes convencionales e inalámbricas”. (ENGST, 2005: 63) 2.1.1.4 ADAPTADORES ETHERNET SCSI “Son una estrategia basada en Macintosh similar a los adaptadores de red de puerto paralelo en los PC. Se conectan en los puertos SCSI estándar de todos los ordenadores Mac”. (ENGST, 2005: 64) Aunque hoy en día los ordenadores Mac ofrecen otras posibilidades, por lo que ya no se venden adaptadores. 2.2 TRANSMISIÓN DE DATOS La transmisión de datos de una red se realiza a través del cable, que viene a ser el medio físico a través del cual transita la información. Hay distintos tipos de cables pero este siempre estará sujeto a la topología de la red, el tipo de red y el tamaño de esta. 2.2.1 TIPOS DE CABLES Como se ha dicho anteriormente hay diversos tipos de cables según las necesidades y características de la red, los cuales mencionaremos a continuación. 2.2.1.1 CABLE DE PAR TRENZADO SIN APANTALLAR / UNSHIELDED TWISTED PAIR (UTP) Este tipo de cable es el más utilizado por ser de bajo costo y fácil uso, pero presentan más errores que los otros cables y poseen limitaciones al momento de trabajar a grandes distancias. Según RAMOS (2005) la calidad del cable y consecuentemente la cantidad de datos que es capaz de transmitir varían en función de la categoría del cable y las graduaciones van desde el cable de teléfono, que solo transmite la voz humana al cable de categoría 5 capaz de transferir 100 Mega bites por segundo. La diferencia entre las distintas categorías es la tirantez. A mayor tirantez mayor capacidad de transmisión de datos. Por lo que es conveniente utilizar cables de categoría 5 ya que estos permitirán migraciones de tecnologías 10Mb a tecnología 100 Mb. 2.2.1.2 CABLE PAR TRENZADO PANTALLAR / SHIELDED TWISTED PAIR (STP) Este cable esta hecho de cobre, aislado dentro de una cubierta protectora y presenta un mayor precio en comparación con el UTP “Posee protección contra interferencias eléctricas y es usado por lo general en redes de topología Token Ring”. (RAMOS, 2005: 38) 2.2.1.3 CABLE COAXIAL Este tipo de cable es capaz de transportar señales eléctricas de alta frecuencia. “Contiene un conductor de cobre en su interior. Este va envuelto en un aislante para separarlo de un apantallado metálico con forma de rejilla que aísla el cable de posibles interferencias externas. Aunque la instalación de cable coaxial es más complicada que la del UTP, este tiene un alto grado de migraciones de tecnologías 10Mb a tecnología 100 Mb y también es posible conectarlo a distancias mayores que con los cables de par trenzado”. (RAMOS, 2005: 38 ) 2.2.1.4 CABLE DE FIBRA ÓPTICA Es similar a los cables mencionados anteriormente, pero las dificultades de instalación y modificación son mayores. “Consiste en un centro de cristal rodeado de varias capas de material protector. Transmite luz con lo que se elimina la problemática de las interferencias. Esto lo hace ideal para entornos en los que haya gran cantidad de interferencias eléctricas. Pueden transmitir señales a distancias mucho mayores que con cables coaxiales o de par trenzado. Además la cantidad de información capaz de transmitir es mayor por lo que es ideal para redes a través de las cuales se desee llevar a cabo videoconferencias o servicios interactivos”. (RAMOS, 2005: 39) 2.2.1.5 LAN SIN CABLEADO Es la más indicada para portátiles o edificios viejos en los que no se pueda instalar un cableado, aunque presentan un alto costo, baja seguridad y lentitud en comparación con las redes con cableado. Es esencial para instalaciones de oficina, los datos pueden ser compartidos en la red corporativa de maneras más sencilla desde salas de conferencia cafeterías y corredores, también permite a las compañías ofrecer nuevos servicios en su red, permite a los empleados móviles ser más productivos, entre otros beneficios más. “No todas las redes se implementan sobre un cableado, algunas utilizan señales de radio de alta frecuencia o haces infrarrojos para comunicarse. Cada punto de la red posee una antena desde la que emite y recibe. Para largas distancias se pueden utilizar teléfonos móviles o satélites”. (RAMOS, 2005:39) 2.3 DISPOSITIVOS DE INTERCONEXIÓN Son aquellos que nos permiten efectuar conexiones con otras redes de diferentes tecnologías, obviando sus características de una forma transparente para el usuario. 2.3.1 REPETIDORES Un repetidor, es un dispositivo autónomo con alimentación de corriente propia y dotado de una serie de salidas de red que pueden ser de tipo coaxial, par trenzado, fibra óptica, que como ya se ha explicado anteriormente, permite la conexión de Transceptores externos proporcionando una flexibilidad adicional en cuanto a conectividad se refiere. Cabe destacar lo que se conoce como «particionamiento» consistente en la capacidad de detectar un exceso de colisiones o ruido en un segmento determinado y el aislamiento de ese segmento de forma automática. También se debe tomar especial precaución con las salidas no utilizadas, puesto que si no se terminan correctamente con una resistencia, pueden generar unos niveles de ruido que serán repetidos hacia el resto de los segmentos, produciendo fallos de diversa índole en toda la red. (CRESPO, 2007) 2.3.2 CONCENTRADORES Actúan como punto central con el que conectan todos los ordenadores y tienen dos o más puertos, por lo que suelen ser muy pequeños y están pensados para crear rápidamente pequeñas redes cuando estamos de viaje. Según ENGST (2005) Los concentradores modernos pueden identificar automáticamente la velocidad de la red y configurar sus puertos de forma apropiada; no hay problema al mezclar aparatos 10BaseT y Fast Ethernet en un solo concentrador 10/100 con identificación automática 2.3.3 PUENTES Los puentes conectan tipos de red similares que utilizan medios diferentes o están separados físicamente de alguna forma. Se necesita un puente para conectar una red Ethernet convencional, conectar una red HomePNA con una red inalámbrica, etc. “Aunque los puentes a menudo están integrados en otros dispositivos, como un punto de acceso inalámbrico que también hace de puente entre redes convencionales e inalámbricas, también es posible encontrarlos como aparatos independientes”. (ENGST, 2005: 69) 2.3.4 ENRUTADORES Los enrutadores convierten los protocolos basados en direcciones que describen como debe la información ir de un lado a otro. Cada paquete es inspeccionado y vuelto a empaquetar con la información de destino apropiada para la red a la que debe pasar. Según ENGST (2005) los enrutadores también pueden hablar con otros enrutadores, por descontado, y el enrutamiento del trafico a través de Internet puede ir Ethernet, enrutador, Ethernet, enrutador, Ethernet, mientras los datos encuentran su camino hasta un nivel lo suficiente alto para “ver” su camino hacia su destino 2.3.5 PUERTOS ENLACE Una puerta de enlace es en esencia el siguiente escalón después del enrutador: estamos hablando de la viga mayor de la red que ofrece con frecuencia funciones de software adicionales, como un servidor DHCP y una puerta de enlace NAT. “Resumiendo, no podemos suponer muchas cosas al oír el término “puerta de enlace”, pero seguramente no nos equivocaremos mucho si suponemos que el dispositivo dispone de varias funciones útiles para conectar la red inalámbrica o convencional con Internet.” (ENGST, 2005: 71) 2.4 INTRODUCCIÓN A TCP/IP Es el protocolo de red más extendido y con mayor aceptación a nivel mundial. “Este protocolo que comenzó a finales de los años 60 como un proyecto de investigación financiado por el gobierno de EE.UU., sobre la conmutación de paquetes, se ha convertido en la década de los 90 en la estructura de red más ampliamente utilizada. Se trata verdaderamente de un sistema abierto en la medida en que la definición de la serie de protocolos, así como muchas de sus implantaciones se encuentran disponibles al público, gratuitamente o a un módico precio. Ello constituye la base para lo que se conoce como la red Internet mundial, una red de larga distancia (WAN), con más de 1 millón de ordenadores que literalmente invade el planeta”. (CRESPO, 2007: 8 - 10) CAPÍTULO 3 3. REDES LAN (REDES DE AREA LOCAL) “Las redes locales son las estructuras de comunicación entre ordenadores que abarcan una área limitada: un centro escolar, un edificio, una empresa, etc. Son las redes que se encuentran más próximas a nosotros, si bien, hasta ahora, y a través de la conexión a Internet, hemos tenido un mejor conocimiento de otras tecnologías y otros tipos de redes”. (RAYA y MARTÍNEZ 2009: 87) Se deduce que una red LAN, está caracterizada principalmente por su limitada área de expansión. Pero numerosas redes LAN interconectadas pueden formar una red mucho más amplia. Según VENTI 2005 las redes LAN se expanden en un área relativamente pequeña. Así mismo, una LAN puede estar conectada con otras LAN a cualquier distancia por medio de línea telefónica y ondas de radio. Los nodos de una red pueden ser PCs que cuentan con su propio CPU, disco duro y software y tienen la capacidad de conectarse a la red en un momento dado; o pueden ser PCs sin CPU o disco duro y son llamadas “terminales tontas", las cuales tienen que estar conectadas a la red para su funcionamiento. Las LAN son capaces de transmitir datos a velocidades muy rápidas, algunas inclusive más rápido que por línea telefónica; pero las distancias son limitadas. (VENTI 2005) Cabe mencionar que por efecto de que una red LAN es, en cuanto a su área de expansión que es menos extensa, tiene mayor velocidad de transmisión. Según RAMOS 2005 las red de área local es aquella que cubre una extensión reducida como una empresa, una universidad, un colegio, etc. No habrá por lo general dos ordenadores que disten entre sí más de un kilómetro. Una configuración típica en una red de área local es tener una computadora llamada servidor de ficheros en la que se almacena todo el software de control de la red así como el software que se comparte con los demás ordenadores de la red. Los ordenadores que no son servidores de ficheros reciben el nombre de estaciones de trabajo. Estos suelen ser menos potentes y tienen software personalizado por cada usuario. La mayoría de las redes LAN están conectadas por medio de cables y tarjetas de red, una en cada equipo. En conclusión se puede deducir según ODOM 2008 que una red LAN se refiere a un conjunto de estándares de las capas diseñadas para trabajar conjuntamente con el propósito de implementar redes geográficamente pequeñas. Entonces, se usara una conexión LAN según sea conveniente el uso de esta. Pues, es esencial para un área local no tan extensa, lo cual permitirá una transmisión de datos más rápida y efectiva. 3.1 CARACTERÍSTICAS DE UNA RED LAN Según RAYA y MARTINEZ 2009, las redes LAN se pueden identificar por sus siguientes características: • Zona geográfica limitada. Son redes que no se extienden en ámbitos geográficos amplios, lo que permite enviar medios de comunicación privados para la interconexión de ordenadores. • Los ordenadores comparten un mismo medio de comunicación. Todos los ordenadores están conectados a un medio común, por lo que para su utilización deben competir por el pudiéndose provocar colisiones entre los paquetes de datos. • Son redes de difusión. Al disponer de un medio compartido pueden enviar mensajes al resto de los equipos de forma simultánea. • Redes optimizadas. Permiten una gran rapidez y fiabilidad a la hora de transmitir datos. Se concluye de los puntos mencionados, que una red LAN al tener la desventaja de que su zona geográfica sea limitada, tiene la ventaja de ser una red optimizada en cuanto a su velocidad de transmisión. 3.2 ARQUITECTURA LAN En una arquitectura LAN tenemos: 3.2.1 ARQUITECTURA DEL PROTOCOLO Según MONTERROSAS 2005 en el modelo OSI, sólo hay diferencias entre LAN, MAN y WAN en las tres capas más bajas, que son la capa física, de control de acceso al medio y de control de enlace lógico. En arquitecturas LAN, las tres primeras capas tienen las siguientes funciones: • CAPA FÍSICA: o Codificación y decodificación de señales. o Generación y eliminación de preámbulo. o Transmisión y recepción de bits. • CONTROL DE ACCESO AL MEDIO (MAC): o Ensamblado de datos en tramas direccionamiento y detección de errores. o Con campos de desensamblado de tramas, reconocimiento de direcciones y detección de errores. o Control de acceso al medio de transmisión LAN. • CONTROL DE ENLACE LÓGICO (LLC): Interfaz con las capas superiores y control de errores y de flujo. Cada capa toma las tramas y le añade una serie de datos de control antes de pasarla a la siguiente capa. Cabecera MAC / Cabecera LLC / Cabecera IP / Cabecera TCP /Datos / Parte final MAC /<--segmento TCP ---->/ /<----------datagrama IP ---------------->/ /<--------unidad de datos de protocolo LLC------------->/ /<---------------------------------------------trama MAC----------------------------------------------------->/ 3.3 TOPOLOGÍAS Las topologías que se establecen en la instalación de una red LAN, se diferencia solo por el modo del cableado. Esto no alterará la velocidad de transmisión, por lo que se deduce que el tipo de topología que se utilice, será de acuerdo a la arquitectura en donde se ubicará. Según VENTI 2005 existe tanto la topología lógica (la forma en que es regulado el flujo de los datos), cómo la topología física (la distribución física del cableado de la red). “Las estaciones de trabajo de una red se comunican entre sí mediante una comunicación física, y el objeto de la topología es buscar la forma más económica y eficaz de conectarlas para, al mismo tiempo, facilitar la fiabilidad del sistema, evitar los tiempos de espera en la transmisión de los datos, permitir un mejor control de la red y permitir de forma eficiente el aumento de las estaciones de trabajo”. (RAYA, RAYA y MARTINEZ 2009: 88) 3.3.1 TOPOLOGÍA EN MALLA En esta topología cada dispositivo tiene un enlace dedicado y exclusivo por cada otro dispositivo que forma parte de la red. Aunque esta topología es la más eficiente en cuanto a rendimiento, es prácticamente inviable en la mayor parte de los casos ya que es muy cara de implementar y muy compleja de mantener o ampliar. (RAYA, RAYA y MARTINEZ 2009: 89) (Ver Anexo 1) 3.3.2 TOPOLOGÍA EN BUS “Hay que tener en cuenta que cuando dos estaciones intercambian datos, las señales que los portan deben de tener la suficiente potencia para llegar en unos ciertos márgenes al receptor. En esta configuración multipunto, las señales deben de equilibrase para todas las estaciones conectadas, lo cual es mucho más complicado que para una conexión punto a punto. Cuando las distancias se hacen muy elevadas y hay muchas estaciones, no hay más remedio que establecer repetidores o amplificadores intermedios encargados del equilibrado de las señales”. (MONTERROSAS 2005: 35) (Ver Anexo 2) 3.3.3 TOPOLOGÍA EN ANILLO “El anillo consta de varios repetidores que regeneran y transmiten unidireccionalmente de bit en bit. Cada repetidor sirve de punto de conexión de una estación al anillo. La información circula en paquetes que contienen información de control de la estación de destino. Cuando un paquete llega a un repetidor, éste lo copia y lo retransmite al siguiente repetidor, y si va dirigido a su estación de enlace lo envía allí y si no, lo elimina .Para impedir que un paquete de vueltas continuamente por el anillo se puede o bien eliminar por el repetidor de destino o por el repetidor de origen al llegar otra vez a él ( esto permite el envío a varias estaciones a la vez ) . Los repetidores pueden estar en tres estados posibles : escucha ( cuando recibe del anillo bits , comprueba si pertenecen a un paquete de su estación , y si lo son los envía por la línea de su estación y si no , los reenvía otra vez al anillo ) , transmisión ( el enlace tiene permiso para transmitir datos de su estación , entonces los pasa al anillo ) y cortocircuito ( el repetidor pasa in demoras - sin comprobar la información de control - los bits otra vez al anillo )“. (MONTERROSAS 2005:36) (Ver Anexo 3) 3.3.4 TOPOLOGÍA ESTRELLA “En esta configuración todos los equipos están conectados directamente al conmutador y las comunicaciones se han de hacer necesariamente a través de él. Permite incrementar y disminuir fácilmente el número de estaciones”. (RAYA y MARTINEZ 2009: 90) La topología de estrella actualmente es la más utilizada, por su modo sencillo de conexión. (Ver Anexo 4) 3.3.5 TOPOLOGÍA EN ÁRBOL “Esta topología es variante de la topología estrella”. (RAYA y MARTINEZ 2009: 91) (Ver Anexo 5) 3.3.6 TOPOLOGÍA HÍBRIDA “Se utiliza este término para referirse a la combinación de varias de las topologías anteriores.” (RAYA y MARTINEZ 2009: 91) (Ver Anexo 6) 3.3.7 TOPOLOGÍA FÍSICA Y LÓGICA Todas las configuraciones que se han estado viendo hasta ahora son llamadas topologías físicas por que describen como está extendido el cableado. Además, cada red designa una topología lógica que describe la red desde la perspectiva de las señales que viajan a través de ella. Un diseño de red puede tener distinta topología física y lógica (es decir, la forma en que esté cableada una red no tiene por que reflejar necesariamente la forma en que viajan las señales atreves de ella. (RAYA y MARTINEZ 2009: 92) En síntesis, los tipos de topologías están clasificadas de acuerdo a su forma de cableado. Pueden existir otros tipos de topologías, no patentadas, lo que implica que según su forma, pueden existir subtipos o combinaciones de las topologías ya mencionadas. La forma en que estén conectadas no altera la velocidad de transmisión de datos. (Ver Anexos 7 y 8) 3.4 TIPOS DE REDES LOCALES Habiendo visto las topologías según su tipo de cableado y los protocolos que se utiliza, surgen diversas combinaciones de estas. Según RAYA y MARTINEZ 2009 hay muchos tipos distintos de redes locales, por lo que se pueden realizar múltiples combinaciones distintas al seleccionar el tipo de cableado, la topología, el tipo de transmisión e incluso los protocolos utilizados. Estos factores van a determinar la arquitectura de la red local. Sin embargo, de todas las posibles soluciones hay dos que ya están establecidas y que, al mismo tiempo, cuentan con una gran difusión dentro del mundo de las redes locales. • Ethernet • Token Ring 3.4.1 ETHERNET Esta arquitectura de red fue desarrollada por Xerox Corporation para enlazar un grupo de microordenadores, que estaban distribuidos por los laboratorios de investigación de Palo Alto en California, para poder intercambiar programas y datos, así como compartir los periféricos. En este escenario, el IEEE publicó en 1990 la implementación 10BASE – T (la letra T es de Twisted, trenzado), basada en un elemento central donde se implementa un bus lógico pero utilizando una topología física en estrella. Las uniones entre cada estación y el elemento central se realizan utilizando cable de par trenzado de categoría 3. Muchos edificios disponían de una infraestructura con este tipo de cable para dar servicio telefónico por lo que se podía aprovechar para implementar las redes 10BASE-T. La topología en estrella favoreció su mantenimiento ya que los problemas en una sección de cable solo afectarían a la estación ala que daba servicio. En definitiva, esta implementación Ethernet era la más barata y la más fácil de mantener por lo que se convirtió rápidamente en la más popular. (RAYA y MARTINEZ 2009: 94) Teniendo un concepto básico del origen de las Ethernet y su uso, dentro de ella existen dos tipos, diferenciadas estas según su arquitectura de protocolo. “Existen básicamente dos tipos de tramas dentro de Ethernet. La denominada IEEE802.2/802.3 y la Ethernet. La utilización de una u otra depende del protocolo utilizado. Así, TCP/IP utiliza la encapsulación denominada Ethernet II, mientras que el protocolo utilizado por Novell, el IPX/SPX, utiliza la encapsulación 802.3. Ello deberá de ser tenido en cuenta si se desea hacer funcionar de forma simultánea Unix y Novell utilizando el mismo soporte físico”. (CRESPO 2007: 20) Hoy en día, la tecnología Ethernet ha evolucionado, pues ahora se pueden transmitir mayor cantidad de paquetes de datos en menos tiempo. Según (RODRÍGUEZ 2008) Ethernet se ha convertido en una red de comunicación ideal, fiable y de bajo coste, lo cual la hace muy interesante a los ojos industriales: • IEEE802.3 normaliza las Capas física y de transporte, y está basada en la red Ethernet de Xerox, que se ha convertido en un estándar para la interconexión de ordenadores y equipos informáticos. • Ethernet TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). Common Industrial Protocol (CIP), es el protocolo que proporciona prestaciones de tiempo real e interoperabilidad de sistemas. Las redes Ethernet transmiten datos a velocidades que van desde 10Megabit (10BASET) a 1Gigabit (1000BASET) usando el cable UTP (Unshielded Twisted Pair) de categorías 5 y 6, ya existente. Según su velocidad de transmisión, Ethernet se sub divide en: 3.4.1.1 FAST ETHERNET (FE) “Un desarrollo posterior de Ethernet (10 Mbits/s) se denomina Fast Ethernet y está diseñado para transmitir 100 Mbits/s”. (DURAN 2008: 428) Según RAYA, RAYA y MARTINEZ 2009 dicha arquitectura, que adopta la modalidad de la tecnología descrita anteriormente, tiene distintas variaciones, las cuales le permiten una velocidad de transmisión hasta de 10m Mbps. • Está construida con hubs/switchs distribuidos que utilizan líneas dedicadas para cada ordenador. • Los cables utilizados son: 100BasteTX, 100BaseFX y 100BaseT4. La diferencia entre estos tres tipos de cables está en que el cable 100BaseTX usa dos de los cuatro pares de hilo (igual que el cable UTP normal), que deben ser de categoría 5 (por su mayor calidad), el cable 100BaseFX es el equivalente en fibra óptica del cable 100BaseTX y el cable 100BaseT4 utiliza los cuatro pares de hilos, que pueden ser de categoría 3 ó 5. • Necesaria tarjeta de red especificas para la velocidad de transmisión de 100Mbps”. 3.4.1.2 GIGABIT ETHERNET La última variante de Ethernet es Gigabit Ethernet, que puede proporcionar un máximo de 1.000 Mbits/s. Todas las variantes de Ethernet se basan en el procedimiento CSMA/CD por lo que pueden ser compatibles entre sí. Asimismo, la tasa de transferencia no se multiplica por diez o por cien automáticamente, algo que está fundamentado en el mismo protocolo (CSMA/CD). La tasa de transferencia depende además del número de PCs que están conectados a la red y qué tipo de datos (pocos archivos grandes o muchos archivos pequeños) se transmiten. Por consiguiente, la razón por la que se alcanzan tasas de transferencia muy por debajo de las posibles es la misma que en el estándar Ethernet original (10 Mbits/s). (DURAN 2008: 429) 3.4.1.3 10-GIGABIT ETHERNET “En el año 2002 se publico un nuevo estándar llamado 10-Gigabit Ethernet, que funciona a velocidades de 10 Gps sobre fibra óptica. Esta primera primera especificación de 10-Gigabit Ethernet incluye varias implementaciones de la misma, entre las que se encuentran 10GBASE-SR para distancias cortas hasta 300 metros, 10BASE-LR que utiliza fibra óptica monomodo y admite distancias de hasta 20 Km, 10GBASE-LX4 que utiliza múltiple acción por división de onda (WDM)”. (RAYA, RAYA y MARTÍNEZ 2009: 96) 3.4.2 TOKEN RING Esta arquitectura de red fue creada por IBM en octubre de 1985 aunque anteriormente había comercializado dos tipos de redes locales: una red de banda base a 375 Kbps y para un máximo de 64 ordenadores, y una red de banda ancha a 2 Mbps para un máximo de 72 ordenadores. Emplea una topología de anillo con protocolo de paso de testigo y se puede utilizar cable par trenzado, cable coaxial y fibra óptica. (RAYA, RAYA y MARTINEZ 2009: 96) En cuanto a su funcionamiento respecto a la transmisión de datos se deduce según SOSA [et al.] 2006 las computadoras también pueden utilizar protocolos MAC del tipo Token Ring, que transmiten un mensaje especial (en inglés, token) a través de la red. Esta contraseña da permiso a la computadora que lo recibe para que envíe un paquete de información por la red. En caso de que no tenga ningún paquete que enviar, pasa la contraseña al siguiente ordenador. Como sólo hay una contraseña en toda la red, en cada momento no hay más que una computadora que pueda transmitir información. 3.5 REDES LOCALES INALÁMBRICAS (WLAN) “Una red inalámbrica es un sistema de comunicación de datos que proporciona conexión inalámbricamente equipos situados dentro de la misma área (interior o exterior) de cobertura. En lugar de utilizar el par trenzado, el cable coaxial o la fibra óptica, utilizado en las redes LAN convencionales, las redes inalámbricas transmiten y reciben datos a través de ondas electromagnéticas”. (SENATI 2005: 48) Para una red LAN, según MONTERROSAS 2005, las redes inalámbricas de área local (WLANs) se han convertido en una solución muy común para proporcionar acceso a Internet. El principal mecanismo usado a nivel MAC (Médium Access Control) para las WLANs es el definido por el estándar IEEE 802.11. Recientemente, el grupo de trabajo (Working Group) 802.11 ha aprobado un nuevo estándar, denominado 802.11e, que extiende dicho mecanismo para suministrar calidad de servicio (QoS). Este nuevo estándar se basa en una serie de parámetros a configurar, tema aún pendiente de ser resuelto pues si bien se proporcionan unos valores recomendados para dichos para metros, estos valores son estáticos por lo que su idoneidad no está garantizada. 3.6 ESTÁNDARES IEEE 802.11 Según SENATI 2005 los sistemas 802.11 se les denomina generalmente WI – Fi. Dicha alianza certifica la compatibilidad 802.11 y la interoperabilidad entre diversas marcas. En la actualidad existen dos categorías básicas de estándares IEEE 802.11 WLAN. En las primeras se encuentran quienes especifican los protocolos fundamentales para el sistema WI-FI. Estas se denominan 802.11a, 802.11b y 802.11g. En la segunda se sitúan extensiones que envuelven insuficiencias o proveen funcionalidad adicional a manera de complemento a aquellos estándares, los cuales son 802.11d, e, f, h, i, j. Según SERRANO 2008 existe estrategias de configuración, las cuales optimizaran el uso del sistema 802.11e. A tal efecto, se distinguen dos escenarios WLAN bien diferente, cada uno definiendo una diferente estrategia de configuración para los mencionados parámetros: • En el primer escenario, denominado WLAN abierta, se supone un entorno abierto como, por ejemplo, un hot-spot. En dicho escenario no se puede contar en la caracterización del trafico y los requisitos de servicio que pudiesen proporcionar los usuarios, dado que estos bien pueden declarar unos valores diferentes a los reales para obtener m´ a s recursos de la red. Dichos usuarios pueden incluso saturar su acceso inalámbrico (esto es, tener siempre un paquete en proceso de ser transmitido) para obtener recursos adicionales. Para este escenario se propone una configuración que garantice un rendimiento óptimo ´ incluso en presencia de posibles usuarios saturando sus interfaces. Dada la naturaleza abierta de este escenario, adicionalmente se desarrolla un mecanismo que detecta comportamientos no ajustados a una determinada configuración. • En el segundo escenario, denominado WLAN cerrada, los usuarios son dignos de confianza. Un ejemplo de dicho escenario puede ser un entorno de oficinas, donde solo los empleados pueden conectarse a la red. En este caso, tanto la caracterización declarada del tráfico así como los requisitos de servicio, pueden ser utilizados con objeto de calcular la configuración óptima que proporciona el mejor rendimiento. Nótese que, en este escenario, dado que se dispone de más información, sí que es posible escoger la configuración que mejor atiende los requisitos y características de las fuentes de tráfico. Según UREÑA y EDSEL 2007 una comprensión de las reglamentaciones y los estándares que se aplican a la tecnología inalámbrica permitirá la interoperabilidad y cumplimiento de todas las redes existentes. Como en el caso de las redes cableadas, la IEEE es la principal generadora de estándares para las redes inalámbricas. Los estándares han sido creados en el marco de las reglamentaciones creadas por el Comité Federal de Comunicaciones (Federal Communications Commission – FCC). CONCLUSIONES 1. Principalmente la tecnología aplicada en comunicaciones, surgen ante la gran necesidad del hombre, por ello se explica su gran desarrollo constante. 2. El avance de las redes contribuyo a que hoy en día, nos encontremos en un mundo el cual está interconectado por una red de redes, el internet. 3. Los adaptadores de red han ido evolucionando y optando por diversos modelos dependiendo del tipo de la red a través del tiempo, llegando en estos últimos años a usar distintas redes e incluso combinarlas, influyendo tanto que las últimas computadoras vienen con adaptadores de red integrados. 4. Para transmitir datos en una red o de una red a otra es esencial usar el cable, que a pesar de poseer diversos tipos siempre estará sujeto a la topología de la red, el tipo de red y el tamaño de esta, debido a que están hechos para una función específica. 5. Una red LAN, se caracteriza por su limitación geográfica, en efecto de ello, por sus ventajas de velocidad de transmisión. En cuanto a su forma de conexión física, se derivan sus topologías. 6. Una red LAN, en la actualidad sigue siendo útil. Su avance en conexiones inalámbricas, ha facilitado mucho los sistemas de interconexión, pues ya no solo abarca una red de computadoras, sino de diversos equipos como: blackberry, iphone, laptop, impresoras, etc. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS CRESPO MARTÍNEZ, Luis Miguel. Introducción a TCP/IP: sistemas de transporte de datos. Madrid: Digitalia - Universidad de Alicante, 2007. 156 p. ISBN: 9788479084356 DURAN RODRÍGUEZ, Luis. Ampliar, configurar y reparar su PC. Madrid: Marcombo, 2008. 625 p. ISBN: 9788426714138 El concepto de red. Kioskea. [Fecha de consulta: 05 mayo de 2009]. Disponible en 16 de octubre 2008. Disponible en: http://es.kioskea.net/contents/initiation/concept.php3 ENGST, Adam y FLEISHMAN, Glenn. Introducción a Las Redes Inalámbricas. Madrid: Anaya Multimedia, 2005. 384 p. ISBN 8441515611 GRUPO AVANTOS FORMACION Y CONSULTORIA. Cuerpo de gestión de sistemas e informática de la administración del Estado. 2005. 455 p. ISBN: 9788495679307 Internet redes de ordenadores. Unav. 19 de septiembre 2005. [Fecha de consulta: 20 de mayo 2009]. Disponible en: http://www.wikilearning.com/curso_gratis/internet_redes_de_ordenadores-introduccion/4841-1 MONTERROSAS, Antonio. Comunicación de datos. Lima: Ilustrados.com. 2005. 61 p. ISBN: 9781413561135 ODON, Wendell. CCENT/CCNA ICND1 Guía oficial para el examen de certificación. 2ª ed. Madrid: Rivera de Loira, 2008. 605p. ISBN: 9788483224427 RAMOS, Beatriz. Tecnología computacional [en línea]. Lima: Ilustrados.com, 2005 [fecha de consulta: 05 de Mayo 2009]. Disponible en: http://site.ebrary.com/lib/biblioucvsp/Doc?id=10102305&ppg=39 ISBN: 9781413574319 RAYA, José, RAYA, Laura, MARTÍNEZ Ruiz, Miguel. Redes locales. Instalación y configuración básica. D.F: Alfaomega Grupo editor, 2008. 412p. ISBN: 9789701514337 Redes. Cisco. 2009. [Fecha de consulta: 07 de mayo 200]. Disponible en: http://www.cisco.com/web/learning/netacad/index.html RODRIGUEZ PENIN, Aquilino. Comunicaciones industriales. Madrid: Marcombo, 2008. 594 p. ISBN: 108426715109 SENATI. Fundamentos de Redes. Lima: Centro de impresión de IBM del Perú, 2004. 115P. ISBN: 121332003 SERRANO, Pablo, BANCHS, Albert. Estrategias de configuración de redes WLAN IEE 802.11 e EDCA. Madrid: Universidad Carlos III de Madrid, 2008. 138 p. ISBN: SOSA, Miguel, HERNANDES, Flor y RICARDO ZALDÍVAR, Pedro. Glosario de Términos Informáticos. Buenos aires: El Cid Editor, 2006. 102 p. ISBN: 9781413564914 UREÑA LEÓN, Edsel Enrique. Cableado. Buenos aires: El Cid Editor - Ingeniería, 2007. 24 p. ISBN: 9781418141355 VENTI, Héctor. Historia de las computadoras. Lima: Ilustrados.com, 2005.64 p. ISBN: 9781413557831 ANEXOS Anexo Nº1: TOPOLOGÍA EN MALLA Anexo Nº2: TOPOLOGÍA EN BUS Anexo Nº3: TOPOLOGÍA EN ANILLO Fuente http://glendasnotepad.wordpress.com/2008/08/10/159/ Anexo Nº4: TOPOLOGÍA EN ESTRELLA Anexo Nº5: TOPOLOGÍA EN ÁRBOL Anexo Nº6: TOPOLOGÍA HÍBRIDA Anexo Nº7: TOPOLOGÍA FÍSICA Anexo Nº8: TOPOLOGÍA LÓGICA
GENERAR UN SCRIPT EN SQL SERVER 2008 (R1 Y R2) QUE INCLUYA LOS DATOS (DATA) A raíz de haber tenido tantos problemas con los dichosos backup que se pueden generar en las tareas del SQL opte por algo mas eficiente y seguro que son los script, buscando en la web encontré que existe la manera y que es diferente tanto como para el SQL 2008 R1 con la versión R2. Tuve muchos problemas al depender solo del archivo backup ya que en muchas ocasiones no lo sobre escribe por motivos los cuales desconozco hasta el momento pero bueno, también serviría si quieres restaurar una BD hecha en una versión nueva para una versión antigua, es decir, si de rrepente has hecho una BD en SQL R2 y la quieres levantar en la R1 con el archivo backup saldrá error pero con el script que incluye data salvará la situación, sin mas palabreo les dejo como hacerlo en SQL server 2008 R1 y R2, espero les sea de utilidad saludos. PARA SQL SERVER 2008 R1 http://blog.maxiaccotto.com/post/2009/07/09/generando-script-de-estructuras-y-datos-con-el-management-studio.aspx PARA SQL SERVER 2008 R2 link: http://www.youtube.com/watch?v=tS3OCkbKGx0&feature=player_embedded FUENTES: http://blog.maxiaccotto.com http://www.youtube.com/user/mdaccotto

QUÉ ES UN ARQUITECTO DE SOFTWARE?Es la persona, equipo u organización responsable por la arquitectura del sistema que se está llevando a cabo.Un arquitecto de software no es simplemente un programador con experiencia, sino la persona clave que ayudará a tomar decisiones estratégicas acertadas para aprovechar al máximo la tecnología en nuestros sistemas.A diferencia de un programador, el arquitecto de Software debe dominar la mayor cantidad de tecnologías de software y prácticas de diseño, para así poder tomar decisiones adecuadas para garantizar el mejor desempeño, reuso, robustez, portabilidad, flexibilidad, escalabilidad y mantenibilidad de las aplicaciones.El arquitecto de software es el líder técnico del equipo, el rol natural al que debe aspirar un programador experimentado que desea tomar decisiones técnicas relevantes en el desarrollo de un sistema. Es el principal tomador de decisiones respecto a la manera en que será construida la aplicación por los programadores del equipo.QUE CARACTERISTICAS Y COMPETENCIAS TIENE EL ARQUITECTO DE SOFTWAREPosee competencias técnicas y conocimientos tecnológicos.- Investiga nuevas tecnologías y comprende Frameworks arquitectónicos y las mejores practicas.- Desarrolla rápidamente profundo conocimiento en una tecnología.- Tiene liderazgo y autoridad.- Sigue y dirige a la vez.- Es un buen comunicador.- Entiende el dominio del negocio.- Es un negociador.- Posee fuerte visión para los negocios.- Entiende la política de la empresa.- Puede trabajar con información ambigua o incompleta.- Identificar e interactuar con los interesados en el proyecto para asegurarse que sus necesidades son satisfechas.- Se orienta por objetivos y pro-actividad- Debe poseer la madurez, visión y tener un juicio crítico.RESPONSABILIDADES DE UN ARQUITECTO DE SOFTWAREElaborar la arquitectura correcta para solucionar el problema que se encuentra desarrollando es solo una parte de la responsabilidad del arquitecto.- Define y documenta la solución, asegurándose que este acorde con el sistema deseado y que además es la - correcta para su soporte y evolución.- Se asegura que todos los involucrados estén utilizando la solución elaborada y la estén utilizando bien.- Conoce cuales cualidades sistémicas, deben alcanzarse y en qué medida.- Responde sobre las inquietudes relacionadas con la selección de herramientas y ambientes de desarrollo.- Resuelve conflictos y ayuda a generar acuerdos.- Mantiene la moral, tanto en el interior del grupo de arquitectura como al exterior.- Gerencia las estrategias de identificación y mitigación de los riesgos asociados con la arquitectura.TIPOS DE ARQUITECTO- Arquitecto empresarial (Corporativo).- Arquitecto de soluciones (funcional).- Arquitecto Técnico.- Arquitecto de InfraestructuraFASES EN QUE PARTICIPA UN ARQUITECTO DE SOFTWARE - Pre diseño- Análisis del dominio- Diseño esquemático- Desarrollo del diseño- Documentación del proyecto- Selección y contratación- Construcción- Post ConstrucciónConclusión: El arquitecto de software se encuentra incluido dentro de toda la rama de desarrollo de la solución ya que puede asistir sobre consultas o inconvenientes que pueden llegar a darse durante la elaboración del mismo...

COMO SALVAR TUS ICONOS DE MSN Algo que casi siempre sucede: Es clásico que queramos salvar nuestros emoticons o iconos de nuestro msn antes de formatear nuestro PC, pues husmeando en sub carpetas del msn encontré donde es que se alojan los archivos de msn, llevo tiempo salvando mis iconos de cada formateo. Bueno a continuación los pasos como salvar los iconos de nuestro msn: PARA WINDOWS XP: 1. Desbloqueamos la opción de mostrar carpetas ocultas: nos dirigimos a inicio -> Panel de control una vez dentro del panel le clickeamos a "Opciones de carpeta" se abrirá una ventana que por defecto esta en la pestaña "General", le damos click a la pestaña "Ver", luego ya dentro de esa pestaña seleccionamos la opción de "Mostrar todos los archivos y carpetas ocultos" como se muestra en la imagen: 2. Nos dirigimos a la carpeta en donde se alojan nuestros iconos dada por la siguiente ruta : C : -> Documents and Settings -> Nombre de usuario -> Configuración local -> Datos de programa -> Microsoft -> Messenger -> [email protected] -> ObjectStore -> CustomEmoticons Nota: En la ruta donde nos dice: "Nombre de usuario": se refiere al nombre de usuario de tu PC, lo que esta en comillas es solo una referencia "[email protected]": obviamente tiene que ser el msn donde has alojado tus iconos 3. Entonces ya habiendo accedido a la ruta correctamente nos encontraremos en una carpeta en donde están alojados todos nuestros iconos de msn, los cuales están en un formato de extención ".dt2", pero bueno lo importante es que los encontramos, para que tengan una referencia son de este modo como está en la imagen : Bueno entonces, copiamos todos esos archivos que son nuestros iconos y los guardamos en otra unidad, es decir los salvamos antes de formatear nuestra PC y listo ya salvamos nuestros queridos emoticons. 4. ENTONCES: cuando hayamos ya formateado nuestra PC y todo nuestro disco C este limpio, como hacemos para insertar nuestros iconos, pues sencillo: tenemos que insertar los archivos que copiamos, es decir , nuestros iconos pero si nuestra PC esta recien formateada no encontraremos la carpeta CustomEmoticons en donde se alojaban, para ello abrimos nuestro msn y le pedimos a alguien que nos pase un emoticon lo copiamos y haciendo eso ya ahora si podemos dirigirnos a pegar nuestros iconos salvados de donde los extrajimos inicialmente. ADICIONALMENTE: Desactivamos el modo de visión de ver las carpetas ocultas o si quieres PARA WINDOWS VISTA O WINDOWS 7: En el caso que tengamos Windows 7 o Windows Vista a diferencia del XP lo que cambia es la ruta de accesibilidad 1. Desbloqueamos la opción de mostrar carpetas ocultas: Nos dirigimos al "Panel de control" luego nos vamos a "Apariencia y personalización" una vez hay nos dirigimos a "Opciones de carpeta" entonces se abrirá una ventana que por defecto esta en la pestaña "General", le damos click a la pestaña "Ver", luego ya dentro de esa pestaña seleccionamos la opción de "Mostrar todos los archivos y carpetas ocultos" como se muestra en la imagen: 2. Nos dirigimos a la carpeta en donde se alojan nuestros iconos dada por la siguiente ruta : C -> Users -> Nombre de usuario -> AppData -> Local -> Microsoft -> Messenger -> [email protected] -> ObjectStore -> CustomEmoticons Nota: En la ruta donde nos dice: "Nombre de usuario": se refiere al nombre de usuario de tu PC, lo que esta en comillas es solo una referencia "[email protected]": obviamente tiene que ser el msn donde has alojado tus iconos 3. Entonces ya habiendo accedido a la ruta correctamente nos encontraremos en una carpeta en donde están alojados todos nuestros iconos de msn, los cuales están en un formato de extención ".dt2", pero bueno lo importante es que los encontramos, para que tengan una referencia son de este modo como está en la imagen : Bueno entonces, copiamos todos esos archivos que son nuestros iconos y los guardamos en otra unidad, es decir los salvamos antes de formatear nuestra PC y listo ya salvamos nuestros queridos emoticons. 4. ENTONCES: cuando hayamos ya formateado nuestra PC y todo nuestro disco C este limpio, como hacemos para insertar nuestros iconos, pues sencillo: tenemos que insertar los archivos que copiamos, es decir , nuestros iconos pero si nuestra PC esta recien formateada no encontraremos la carpeta CustomEmoticons en donde se alojaban, para ello abrimos nuestro msn y le pedimos a alguien que nos pase un emoticon lo copiamos y haciendo eso ya ahora si podemos dirigirnos a pegar nuestros iconos salvados de donde los extrajimos inicialmente. ADICIONALMENTE: Desactivamos el modo de visión de ver las carpetas ocultas o si quieres lo dejas Eso es todo, ahora no hay motivo para que tus iconos se pierdan, saludos espero sus comentarios y puntos gracias Pdta: Puedes encontrar emoticons en la página http://www.messengeradictos.com/emoticonos