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Usuario (Argentina)

Quién no quiso desde el colegio armar su propia banda de rock? Pues la verdad es que muchos lo quisimos hacer y finalmente todo quedó en nuestra propia imaginación y en nuestros frustrados anhelos de adolescentes. Y aunque veíamos en la tv a nuestras bandas favoritas o series documentales sobre rock, todo no pasaba de eso. Tal vez algunos lo lograron hacer, pero todo quedó en el primer ensayo o se fue diluyendo en el camino con la misma facilidad con la que se inició. Y es que armar una banda puede parecer bastante atractivo y divertido, y vaya que lo es!…pero como todo en la vida, tiene sus reglas a seguir para que el deseado sueño no se caiga como una torre de naipes. AQUI VAN UNOS CONSEJOS PARA QUE LA BANDA SE ARME Y DURÉ: 1. Integrantes. La forma más sencilla siempre es buscando en tu entorno, dentro de tus amigos del colegio, del instituto, del barrio, o algún amigo de ellos. También se pueden poner anuncios en el periódico, en internet, en la calle, en colegios o en escuelas de música, y no olvides poner los requerimientos específicos para los aspirantes. ``Sin embargo, es de vital importancia que los integrantes se lleven bien´´ Recuerden que las agrupaciones de rock tienen un formato básico establecido por la guitarra, bajo, batería y voz. Y a esto se le puede sumar posteriormente teclados, vientos u otros instrumentos. 2. Instrumentos. Se sabe muy bien que los instrumentos no son baratos, por eso puede elegirse comprar algunos de segunda mano, pero hay que recordar también que éstos deben amplificar sus sonidos a través de parlantes y similares. No olvidar los micrófonos para la voz principal y para los coros si los hubiera. Algunos grupos empiezan trabajando con instrumentos prestados, lo cual nos parece bien, pero asegúrense de que siempre que ensayen los podrán tener a su disposición. Esto es uno de los dolores de cabeza para todo grupo que inicia y es preferible por ello ahorrar, según las posibilidades, para comprarse los propios después. 3. Lugar de ensayo. Lo ideal siempre es alquilar una sala donde hacerlo, ya que aquí se cuenta con todos los equipos y accesorios necesarios para hacerlo rápida y tranquilamente. Pero si no es posible, de seguro estarás pensando en tu garage o en la sala de la casa de alguno de los integrantes. El eterno problema de esto es que el ruido va a afectar a mucha gente, entre ellos tus vecinos y eso te puede traer más de un problema. Por ello, si vas a buscar un lugar para tus ensayos, trata de que sea lejos de un área urbana o en un recinto que no deje escapar los ruidos de los instrumentos. Por ejemplo, puedes coger los envases para huevos vacíos y pegarlas en las paredes para que éstos absorban la música, ya que ellos son excelentes absorbentes acústicos. 4. Shows y presentaciones. La mayoría inicia sus presentaciones en eventos sencillos del colegio, de los institutos, y en los aniversarios y fechas similares. Pero debes tener en cuenta que para nadie fue fácil este primer paso en los escenarios. Si estudias algo de la historia de algunas bandas de rock, sabrás que a muchas de ellas les arrojaron huevos o escupitajos, o en muchos de sus conciertos solo asistieron dos o tres personas. Lo importante es que si tú amas realmente lo que haces, ello no debe importarte, ni desviarte de tu propósito. Si sigues bien estos consejos puedes llegar hacer como o

bueno voy a explicar como leer las manos de una persona Se necesitan 5 pasos esenciales que son 1) Lo principal es analizar cuidadosamente la mano, controlar su color, temperatura, el tamaño, para tener en claro que tipo de mano se leerá. 2) luego se debe examinar ambas manos haciendo una comparación. Generalmente la mano que predomina esencialmente es la izquierda, pero existen excepciones. 3) Observar con detalle los dedos, uñas, la consistencia de los montes. 4) Se debe comenzar a estudiar las líneas comenzando por las principales (línea de la vida, línea de la cabeza, línea del corazón). 5) Luego se tendrá que examinar todas las demás marcas que puedan tener relación con la línea principal. La mamo izquierda nos va a marcar nuestras vivencias y los cambios que irán apareciendo en nuestra vida. Existen distintas formas de manos: Está la mano cuadrada: La persona que tenga esta forma es alguien muy ordenado y le gusta lo regular, la rutina. Son personas muy claras y confiables y lo que más desean es tener estabilidad y seguridad. mano con forma de espátula: son personas muy entusiastas, enérgicas, suelen ser muy leales y confiables. mano cónica: estas personalidades tienen una naturaleza sensible e impulsiva, son muy intuitivos y confiados. mano mixta: este tipo suele ser cuadrada, pero con uno o dos dedos de forma espatulada, la forma básica de la mano puede ser cónica, pero contener elementos que se encuentran en una mano cuadrada Quiromancia significa adivinación de la mano. A través del exacto análisis podremos conocernos mejor a nosotros mismos y saber que nos depara el destino. Significado del color de la palma de la mano: Pálida: significa una persona que no posee vitalidad e iniciativa. Amarilla: Esta persona el introvertida y sarcástica. Rosacea: Refleja una persona con características normales y tendencia a la agresividad normal. Rojiza: Persona muy enérgica y algo irritable. Las líneas de la mano: Las líneas están directamente conectadas con la actividad cerebral, los genes y los movimientos motores, por eso son un elemento muy preciso para la interpretación. Las líneas principales nos van a indicar como van a ir sucediendo los distintos acontecimientos en el transcurso de nuestra vida. Ellas son: la línea de la vida, la del corazón y la de la cabeza. Las líneas secundarias, es mas dificil su clasificación ya que están relacionadas con la parte emotiva y pueden ir sufriendo cambios y variaciones. El tamaño de la mano: La persona que posee manos pequeñas, tiende a inclinarse hacia todo lo grotesco por el contrario alguien con las manos grandes tiende a centrarse más en lo pequeño. Las manos angostas y alargadas indican a alguien un tanto limitado en la forma de ver la vida, encambio alguien con la mano ancha nos mostrará una personalidad amplia y adaptable a los cambios. Líneas Principales La línea de la vida: Nace en el medio entre el índice y el pulgar y lo que nos vá a indicar es la intensidad con la que vivimos nuestra vida. Si la línea está bién marcado y sin interrupciones nos va a estar mostrando una personalidad equilibrada, con gran fuerza interior y buena salud. En cambio si la línea es corta, nos señala una persona que posee poca vitalidad, le cuesta enfrentar los obstáculos que la vida le presenta. Si la línea es discontínua estaremos frente a una persona muy ansiosa, un tanto insegura y muy temerosa. cuando la línea se encuentra doble, estamos ante alguien muy protector con una muy buena predisposición ante los hechos de la vida y que posee muy buena salud. Linea de la cabeza: Esta línea es importante analizarla en ambas manos. En la izquierda nos va a mostrar lo que hemos adquirido geneticamente y en la derecha lo que hemos ido consiguiendo en el transcurso de nuestra vida. Si la línea se presenta larga, estaremos ante una persona muy imaginativa. Si está muy marcada es una persona con firmeza, fuerza interior, muy realista. Cuando la línea se encuentra recta, es una personalidad un tanto egocéntrica, manipuladora que le gusta manejar a los demás. Línea del corazón Comienza en la base del dedo índice y nos va a señalar todo lo relacionado con la emotividad y los sentimientos. Si la línea es larga y bién definida vemos una personalidad muy emotiva, sensible y entusiasta. Si es corta o recta: es una persona un poco fría, poco demostrativa, un tanto insensible. Línea muy fina nos señala una personalidad egoísta. Línea discontínua: es una persona con muchas dudas, miedos, muy insegura. Si es larga, recta y sin cortes: vemos una personalidad, autoritaria, rígida, un tanto agresiva Los Montes de la mano Monte de Saturno: Se encuentra ubicado debajo del dedo mayor , nos vá a señalar los aspectos internos de la personalidad, cómo ser el autoconocimiento, el equilibrio emocional, etc. Si el monte es normal es una persona con mucha fuerza interior y capacidad para enfrentar la vida, posee una gran calma interna. Cuando encontramos un monte que sobresale demasiado, es una persona muy orgullosa, con poca paciencia y poco trato con los demás. Si por el contrario se encuentra hundido es un ser un tanto melancólico y tiende a encerrarse mucho en sí mismo. Monte de Mercurio: Está debajo del dedo meñique nos va a indicar que tanto comunicativa y social es ésta persona. Si tiene un aspecto normal es una persona muy ágil, comunicativa y que le gusta mucho el contacto con los otros, es muy social. Si está hundido, es un individuo un tanto dejado, le cuesta tomar iniciativa en los sucesos de la vida, no suele tener constancia con lo que emprende. Si sobresale es alguíen poco leal, con tendencias mal intencionadas. Monte de Marte: Hay dos montes de marte, uno positivo y otro negativo, el positivo está situado donde nace el dedo pulgar, el negativo está debajo del dedo meñique. Cuando el aspecto es normal, es alguíen con mucha energía, con un caracter marcado pero bueno, muy optimista. Si está hundido, es una persona con un fuerte caracter y hay que tener un poco de cuidado ya que tienden a las agresiones. Si está hinchado, es un ser cruel, muy agresivo, no le teme a nada. Monte del Sol: Se encuentra debajo del dedo anular, además de la forma de ser del individuo nos marca la suerte que tendrá a lo largo de su vida. Si tiene un aspecto normal, es una persona muy sentimental, afectuosa amante del arte y la belleza natural, grandes posibilidades de ser famoso en su área. Si está hundido es alguíen mal intencionado, muy envidioso y lo que consigue lo logra de mala manera, con malas actitudes. Si sobresale es una persona un tanto contradictoria, con mucha vanidad, y suele ser un poco envidiosa. Ahora una entrevista a Francisco Rodrigues experto en quiromancia link: http://www.youtube.com/watch?v=esP-qsTOyW0& Fuente http://www.tarot-amor.com/quiromancia.php Bueno gente me despido espero que les halla gustado visiten y comenten mis otros post y ahora
El Tarot ó Libro de Thot fue en su origen el libro sagrado de los antiguos egipcios. Los temas que con mayor frecuencia fueron estudiados por los sacerdotes egipcios eran los relacionados a las cosas del espíritu El libro estaba compuesto por símbolos y jeroglíficos y fue finalmente hecho en 78 láminas de oro puro, y en el estaba contenida "aquella cosa que da conocimiento a todo lo demás". Así encontramos una verdadera conexión con la pirámide de Keops ó la gran pirámide, con las escuelas de iniciación y herméticas antiguas, con la astrología, la numerología y con todo lo relacionado al espíritu y al subconsciente y de manera muy notable con la Biblia, además de los libros sagrados de las mas importantes religiones. En el siglo XVIII, ocultistas y los historiadores prestaron atención aquel conjunto de 78 láminas que formaban el Tarot. Court de Gébelin, quien lo descubrió en las prácticas populares, explica que sus orígenes habría que buscarlo en la antigua religión del valle del Nilo y ver en los arcanos representaciones simbólicas de misterios, que se correspondían con la iniciación hermética del antiguo Egipto. (Court de Gébelin) Los ocultistas del siglo XIX, Eliphas levi y Papus, continuaron las ideas de Gébelin y dieron una traducción adivinatoria y teosófica del Tarot. Establecieron un lazo entre los veintidós arcanos mayores y las veintidós letras del alfabeto hebreo, y aplicaron al Tarot las especulaciones de la cábala. (Eliphas levi) (Papus) Las 78 láminas o Arcanos del Tarot, que se subdividen en 3 grupos de la siguiente manera: El primer grupo está formado por cuarentas cartas denominadas "Los Arcanos Menores"; el segundo está compuesto de dieciséis láminas llamadas "Cartas de la Corte"; Y el tercero por veintidós ilustraciones conocidas como "Los Arcanos Mayores". Los 22 Arcanos mayores y los 56 Arcanos menores. Cada uno de los Arcanos mayores es la representación de un personaje o una escena simbólica. En la parte superior de la lámina, un cuadro contiene el número ordinal de la carta, en la parte inferior un cuadro idéntico lleva el nombre del Arcano. Hay que remarcar dos singularidades: a) La lámina trece, denominada la Muerte, no tiene ni cuadro inferior ni denominación escrita. b)La lámina del Loco no posee número, no obstante el cuadro superior indica su número ordinal. Algunos ocultistas le denominan como el Arcano XXII y otros el Arcano 0. Los 56 Arcanos menores se dividen en cuatro grupos de 14 cartas. Estas cuatro series son: los Bastos, las Copas, las Espadas y los Oros. Cada serie se compone de cuatro personajes: el Rey, la Reina, el Caballero y el paje o Sota; y de diez cartas numeradas desde el as al diez. La lectura de las cartas se recomienda hacerla en relación unas con otras, y no aisladamente. En la lectura del Tarot nada debe considerarse como "fijo". Una carta que en determinadas temas nos dice una cosa, y en otros temas y otras circunstancias nos dirá otra cosa. Las cartas del tarot segun Gébelin dice que se difundieron por toda Europa a través de los nómades o gitanos. Etimología. (Se denomina etimología al estudio del origen de las palabras, cuándo son incorporadas a un idioma, de qué fuente y cómo su forma y significado) Vaillant afirma que la diosa Ashtaroth (As - ta - roth) es la misma Inda-Tartar (Tan-Tara) ó lo que es lo mismo: el Zodíaco. Esto es que el Tarot podría significar Zodíaco ó relación con el cielo y lo divino. (Mc Gregor Mathers) Mc Gregor Mathers, cree que la palabra egipcia Taru, significa: "para consulta" ó "lo que requiere respuesta", y ciertamente tanto el Tarot como el Zodíaco, para eso son desde su origen: para consultar y que den respuestas. Otras palabras podrían explicar el nombre Tarot: · Torah: que en hebreo significa: La Ley · Throa: que en hebreo significa: La Puerta · Rota: que en latín significa: Lo que habla o La rueda de la vida y la muerte. · Orat: que en latín significa: El hombre que reza. · Taor: que en antiguo egipcio significa: Taur (dios de la oscuridad) · Ator: que en antiguo egipcio significa: Venus o La gran madre. · Taro: que en antiguo egipcio significa: Que hace gira Court de Gëbelin afirma que existen tres palabras egipcias hasta hoy conservadas en el juego de cartas, que son: Taro, Mat, Pagad. El origen de la palabra tarot, como el de las mismas cartas permanece oscuro. Algunos estudiosos creen que deriva de lemas egipcios, mientras que otros la consideran como una evolución del término tarotée, que indicaría el reverso de las primeras cartas, de líneas entrecruzadas transversales de distinta longitud, mantenido en las cartas modernas. Acá algunas imágenes Fuente: ciencias eternas http://www.cienciaseternas.com/TarotyRunas/HistoriaTarot.html Espero que no les alla aburrido y no use wikipedia comenten y pasen por mis otros post
Voy a empezar con su historia Namco - 1980 Diseñado por Toru Iwantani Programado por Hideyuki Mokajima y su equipo.El nombre Pacman viene de la palabra en dialecto japonés: paku-paku, que significa comer. Así el juego fue llamado "Puckman" en Japón. Pero, por la costumbre de los norteamericanos de cambiar palabras por garabatos con sólo cambiar una letra (Puck -> Fuck), se le llamó Pacman. Para darle emoción al juego, se le equipó con un poco de inteligencia artificial. Los fantasmas se agruparían y atacarían al jugador y también se dispersarían. Cada fantasma tiene su propia inteligencia artificial. Blinky (el rojo) persigue a Pacman, Pinky (rosado) se dirige hacia a una poca distancia de la boca de Pacman, el resto se mueve aleatoriamente.El juego tomó 1 1/2 años en ser terminarse, y trabajaron 5 personas en el equipo. Pacman fue el primer video-juego en ser tan popular para hombre como para mujeres. Pacman es el juego de mejor venta de todos los tiempo, además de ser el "mono" de videojuego más famoso. Pacman también fue el primer juego en tener un "personaje" y eso cambió la cara de los video-juegos para siempre. este es Toru Iwantani Su cronología: 1980-81: El cumpleaños de una leyenda. 1980-81: El cumpleaños de una leyenda. Sistema: Arcade. Desarrollador: Namco Japón. Distribuidor: Namco Japón. En 1980 la industria del videojuego estaba a años luz de convertirse en una máquina de generar ingresos multimillonarios como hace hoy en día. Mario, Sonic, Duke-Nukem o Lara Croft tardarían años luz en llegar a nuestros hogares, por lo que en estos momentos la gente necesitaba un personaje con el que simpatizar. 1981. Sistema: Atari 2600 / Intellivisión. Desarrollador: Atari. Distribuidor: Atari. La versión para el sistema Atari 2600 de Pac-Man fue simplemente horrible. La música era pésima, los gráficos daban pena y los niveles eran tremendamente repetitivos. Los fanáticos de las viejas glorias puede que usen algún emulador para recrearse con los juegos del sistema Atari 2600, pero seguro que no lo hacen con este juego. En esta época, Pac-Man fue licenciado para varios cereales, se escribieron canciones de éxito en los estados unidos, llegando hasta el numero nueve en las listas de éxitos gracias a Jerry Buckner y Gari Garcia. 1982. Diferentes versiones de Pac-Man. 1982: Pac-Man Plus. En esta época Hanna-Barbera realizaba unos dibujos para la televisión basados en Mr.Chomp, al que llamaron simplemente, el show de Pac-Man, resultando todo un éxito. 1982. Ms. Pacman. Sistema: Atari 2600. Desarrollador: Atari. Distribuidor: Atari. 1982. Diferentes versiones de Pac-Man. 1982: Pac-Man Plus. En esta época Hanna-Barbera realizaba unos dibujos para la televisión basados en Mr.Chomp, al que llamaron simplemente, el show de Pac-Man, resultando todo un éxito. 1982. Ms. Pacman. Sistema: Atari 2600. Desarrollador: Atari. Distribuidor: Atari. Con el doble de memoria en este cartucho que la utilizada en el juego original, Ms. Pac-Man fue una conversión mucho más cercana al arcade en música y gráficos, poro a pesar de no ser una conversión tan mala como el juego original, no consiguió despertar tanto éxito como en el arcade. 1982: Pac-Man- Sistema: Atari 5200. Desarrollador: Atari. Distribuidor: Atari. Después de un año desde que la ultima versión de Pac-Man fuera lanzada para el sistema Atari 2600, se lanzó la nueva máquina de Atari, el modelo 5200, el cual salió con su propia versión mejorada de Pac-Man. Los gráficos eran más nítidos, los sonidos más claros, y todos los jugadores querían uno para ellos. Desgraciadamente, el sistema 5200 fue la primera consola en suceder a otra, y mucha gente se negó a comprar una nueva máquina, cuando habían adquirido la anterior hacía solo un año. 1982. Super Pac-Man.Sistema: Arcade. Desarrollador: Midway. Distrubuidor: Midway. SuperPac-Man presentó un cambio radical en la jugabilidad clásica de PacPac-Man. La premisa de "come cosas mientras corres para sobrevivir" seguía intacta, pero con grandes cambios. Siguiendo con la costumbre de comer puntos amarillos, Pac-Man tenía diferentes tipos de comidas para sobrevivir, como manzanas, bananas y donuts. Los puntos especiales que nos permitían comer a los fantasmas, eran ahora de dos clases. Los súper-puntos triplicaban el tamaño de Pac-Man y aumentaban su velocidad. También se incluyeron llaves con las que abrir partes ocultas del laberinto, aumentando el tamaño de las pantallas. En general se trato de una versión tremendamente divertida y con gran éxito en los arcades. 1982: Pac-Man llega al Pinball. 1982. Mr. Y Mrs. Pac-Man Pinball. 1982: Baby Pac-Man Pinball Sistema: Arcade. 1983. Los amigos de Pacman nos invaden. 1983. y Pal. Sistema: Arcade. Desarrollador: Namco. Distribuidor: Namco. y Pal llevaron la jugabilidad de Pac-Man muy lejos del clásico creado por Tour Iwatani, y la popularidad del juego sufrió el resultado. y Pal, se movían por la pantalla con un fantasma de acompañamiento, que los ayudaba en determinados momentos, cogiendo varios items. También se hizo uso de las llaves en esta versión, necesarias para abrir ciertas puertas, pero en este caso, podían ser abiertas consumiendo una carta con una fruta, en el lado opuesto. Más extraña fue la inclusión de un botón de ataque, impensable para PacPac-Man en esos tiempos. Con el se lanzaba un ataque de corto alcance, (notas musicales, humo, etc...) que podría detener temporalmente a los fantasmas cercanos. y Pal podría haber tenido más éxito si no hubiera tenido el nombre de Pac-Man por detrás, lo cual alejó a los habituales de anteriores entregas. 1983. ProfesorPac-Man. Profesor Pac-Man era un juego basado en preguntas, al estilo de las máquinas de "Trivial" que podemos ver en algunos bares. Tenía tres tipos de preguntas, Familia: para padres y niños. Adultos: Bares. Premios: En los casinos. La única conexión entre este juego y Pac-Man era que las vidas estaban representadas por frutas, y estas se terminaban cuando perdíamos todos los trozos. Las respuestas correctas se convertían en puntos que se comía Pac-Man de izquierda a derecha. Este juego se convirtió en uno de los peores y más extraños juegos basados en Pac-Man que jamás fueron creados. El juego fue un desastre total, y solo 400 fueron producidos, por lo que si has conseguido ver una de estas máquinas en tu vida, puedes considerarte afortunado. 1983. Junior Pac-Man. 1983. Ms. Pac-Man. 1984-89: Declina la popularidad de Pac-Man. 1984: Jr. Pac-Man. Sistema: Atari 2600. Desarrollador: Atari. Distribuidor: Atari. A pesar de la fantástica conversión del juego para el sistema 2600 ( la versión para 5200 fue desarrollada pero nunca se comercializo), este juego marco el comienzo del declive en la popularidad de Pac-Man. Este juego tenía la misma jugabilidad que el arcade, sus laberintos con scroll, los juguetes saltarines que incrementaban el valor de los puntos, y los puntos especiales. Desgraciadamente, este fue el último título de Pac-Man que mantenía el estilo clásico de laberintos característico de la serie. 1984: Pac-Land. Sistema: Arcade. Desarrollador: Namco. Distribuidor: Namco. Sería fácil decir que -Lan fue una copia barata de Super Mario BROS, pero en realidad, este juego salió un año antes de que Mario y Luigi invadieran los Estados Unidos y cambiaran el mundo de los videojuegos para siempre. El sistema de juego estaba basado en el desplazamiento lateral, con algunas plataformas sobre las que saltar, y nuestro querido Pac-Man vestía unas botas gigantes y unos labios muy llamativos, con un estilo de cómic. El handicap estaba en que Pac-Man iba perdiendo energía constantemente, por lo que debíamos rellenarla comiendo diversas clases de frutas. Mientras saltábamos y avanzábamos teníamos que esquivar agua de las fuentes, esquivar o eliminar fantasmas etc.. todo ello aderezado con la necesidad de darse prisa a causa de la energía. Si conseguíamos terminar los cinco niveles del juego, rescataríamos a la princesa Buttercup. Al contrario que Mario, -Land no consiguió esa revolución mundial , porque no tenía la suficiente calidad para hacerlo. Los enemigos eran muy simples, los gráficos otro tanto y en general todo el juego era un poco flojo. 1988: Pac-Mania. Sistema: Arcade, Sega Megadrive, Sega Master-system. Desarrollador: Varios. Distribuidor: Namco. Después de toda la espera durante cuatro años, que pasaron entre Pal-Lan y Pac-Manía, y a pesar de todas las versiones que se produjeron, resulta que el juego es igualmente malo en todas ellas. La perspectiva utilizada en esta ocasión fue la isométrica, con la cámara en una esquina. La meta era la misma: Correr mientras recogíamos puntos, esquivando fantasmas, a la vez que buscábamos los puntos especiales con los que comernos dichos fantasmas. Los niveles eran ahora mucho más grandes, y Pac-Man tenía la habilidad de saltar, para esquivar a los fantasmas. Pero lo peor de todo fue la dificultad, ya que había muchos fantasmas por todo el nivel acosándote, y el salto con el que podíamos esquivarlos, dejaba de ser efectivo cuando pasábamos los primeros niveles, porque en los posteriores los fantasmas también podían saltar al mismo tiempo, produciéndose una muerte segura en el aire. Uno de los peores títulos en la historia de Pac-Man, con lo cual queda todo dicho.1990-95. Pac-Man renace. 1990: PacPac-Man Sistema: Nintendo Entertainment. Desarrollador: Tengen. Distribuidor: Tengen. La versión para N.e.s se convirtió en una conversión perfecta del arcade, transportando a los 8 bits todo el sabor y la jugabilidad de los conocidos laberintos y los puntos. El juego era bueno, pero Tengen no se preocupó de añadirle algo más respecto a lo que había en el arcade, por lo que el juego resultaba un poco obsoleto cuando salió, a pesar de resultar idéntico a la recreativa. 1990-1991: Ms. Pac-Man, Pac-Land. 1993: PacPac-Man. Sistema: Sega Game Gear. Desarrollador: Namco. Distribuidor: Namco. Si, Pac-Man incluso llegó a salir para Game Gear en los 90. Este cartucho resultaba tan jugable como tetris, ya que ambos tienen esa jugabilidad aunque haya pasado el tiempo, y siempre te quedaban ganas de volver a echar una partida. A determinados jugadores no les hacía mucha gracia el hecho de no poder contemplar todo el laberinto y la situación de los fantasmas, a causa del pequeño tamaño de la pantalla, lo que hacía obligatorio el uso del scroll para desplazarse. A pesar de todo, este título fue muy jugador por los poseedores de Game Gear en todo el mundo. 1993. Pac-Attack. Sistema: Super-Nintendo, Mega Drive, Game Gear, Game Boy. 1994. PacPac-Man 2: Las nuevas aventuras. Sistemas: Super Nintendo, Mega Drive. Desarrollador: Namco. Distribuidor: Namco. Sin duda, la fama de Pac-Man2 no provenía de su jugabilidad. El sistema era parecido al usado en -Land, con un scroll lateral de izquierda a derecha, y nuestro objetivo era terminar con el fantasma de Nentor, el cual habia robado el chicle al bebe de Pac-Man, (un argumento realmente ridículo). Sorprendentemente en el juego no teníamos control alguno sobre Pac-Man, y lo único que movíamos era un punto de mira. Con este punto de mira, debíamos disparar a los peligros que se interpusieran en el camino de Pac-Man, como por ejemplo, al encontrarse frente a una serpiente, teníamos que disparar a una manzana que había en un arbol, para que cayera y matara a la serpiente. Si no lo conseguíamos, también teníamos la opción de disparar super poderes a la boca de Pac-Man, para que se convirtiera en un Pac-Man volador y esquivara el peligro. Pac-Man2 era realmente lamentable y los jugadores nunca aceptaron la mínima interactividad que este título ofrecía, con un pobre punto de mira como única diversión, por llamarlo de alguna forma. 1995. Pac-in-time. Sistemas: Super Nintendo, Megadrive, Gameboy. Desarrollador: Mindscape. echizo 1995- Presente: Pac-Man llega a la alta tecnología. ARRIBA 1995: PacPac-Man Vr. Sistema: Virtuality Solo, Duo y Quattro Series 2000 SU. Desarrollador: Virtuality. Distribuidor: Virtuality. Creado a mediados de los 90, Pac-Man Vr fue un título desarrollado por Virtual Reality para demostrar lo que su tecnología era capaz de hacer. El juego nunca llegó a salir en los arcades, porque solamente se trataba de una demostración de tecnología. En esta curiosa versión, estábamos literalmente dentro de Pac-Man y podíamos ver con nuestros propios ojos acercarse a los fantasmas, con un efecto bastante conseguido. Si tuvierais la oportunidad de jugar con PacPac-Man Vr, podríais comentarnos como se juega a PacPac-Man desde dentro. 1999: PacPac-Man / Ms. Pac-Man. 1999: Neo Geo Pac-Man. 1999. PacPac-Man World: 20th Aniversario. Curiosidades: este es Billy Mitchel El mejor jugador del mundo Fue Billy Mitchel que hace más de 20 años consiguió una puntuación de 3.333.360 puntos llegando al nivel 255 (penúltimo nivel) con la primera vida. A partir del nivel 18 los fantasmas no se vuelven azules. Para despistar mejor a los fantasmas hay que girar a un lado y luego al contrario rápidamente. Cada fantasma tiene su personalidad y una esquina en la que es más efectivo. En intervalos de tiempos regulares cada fantasma se dispersará y volverá a su esquina. Pacman es más rápido en un camino despejado de puntos, interesante para escapar en situaciones peligrosas. El refugio secreto: Hay un sitio donde podemos tomar un descanso, hay que llegar a él cuando ninguno de los fantasmas estén mirando y ahí no te encontrarán. Pacman tiene 256 niveles. Los ojos de los fantasmas indican la dirección que tomarán en su próximo giro. La parte más peligrosa es la linea inferior, ya que los fantasmas intentarán arrinconarte mientras que la parte más segura es cerca de la casa de los fantasmas ya que ofrece múltiples caminos de escape. Fué el primer juego en tener un “personaje”. Consejos: El lugar más peligroso del laberinto es la línea inferior, por eso, casi todos los caminos que indico más abajo se preocupan mucho de despejarla cuanto antes. Otros lugares muy peligrosos son las esquinas ya que a los fantasmas les gusta arrinconarnos y cerrarnos el paso para incarnos el diente. Por el contrario, la parte más segura del laberinto es la zona central (cerca de la casa de los fantasmas) ya que ahí podemos encontrar múltiples vías de escape. Los puntos gordos del laberinto nos permiten comernos a los 'cocos' (de ahí el nombre del juego en español: comecocos). Dependiendo del nivel en el que nos encontremos la acción de los puntos gordos será mayor o menor. Cuando comemos uno de estos puntos mágicos, los fantasmas se vuelven azules y la cabeza irá en dirección opuesta a como iban antes de comernos el punto. Algo muy útil en los niveles superiores. A intervalos regulares, los fantasmas se dispersarán y volverán a sus esquinas respectivas siguiendo siempre el mismo camino. Cuando salen de casa, los fantasmas siempre se dirigen a su esquina antes de ir a por Pac-Man. Utilizar los túneles puede salvarnos la vida en más de una ocasión. Somos mucho más rápidos en ellos. Si los usamos al final de los caminos se puede ganar mucho más tiempo. Es muy útil saber que si te siguen los fantas y entras en el túnel para, posteriormente, comerte el punto gordo más cercano (normalmente el que está en la parte inferior), los fantasmas volverán al túnel pudiendo engullirlos sin problemas. Una cosa que debemos practicar es engañar a los fantasmas moviendo rápidamente la palanca en la dirección opuesta a la que queremos ir o anticipando nuestro movimiento de forma incorrecta para poder despistarlos más fácilmente. Mira a los ojos de los fantasmas, sus ojos siempre indican la dirección que tomarán en su próximo giro. El comecocos siempre es más rapido en un camino despejado de puntos. Usa este truco para ganar velocidad y escapar del peligro. Los fantasmas sólo pueden hacer los caminos de salida de su casa y el de Pac-Man en sentido descendente a menos que estén azules (porque nos hayamos comido un punto gordo). El refugio secreto: hay un sitio en el laberinto que puede darnos un respiro ofreciéndonos cobijo seguro. Debemos llegar a él cuando ninguno de los fantasmas nos estén mirando. Una vez que hayamos llegado podemos tranquilizarnos un poco ya que los fantasmas no nos encontrarán Los fantasmas: Blinky: Su territorio es la esquina superior derecha. Es el fantasma más peligroso de todos. Tiene la capacidad de localizarte en el mapa y cogerte desprevenido con sorprendentes cambios de dirección. Es muy rápido. Pinky: Su territorio es la parte superior izquierda. Es rápido pero más predecible que Blinky. Puede leer los movimientos del juegador con la palanca así que no te dejará escapar fácilmente una vez que te ha visto. Clyde: Es lento y no persigue a Pacman de forma intencionada, se limita a estar en una región cercana. Su zona es la parte inferior izquierda. Inky: El más lento de todos. Es muy miedoso y si se encuentra a Pacman tal vez huya de él. Le gusta estar en la esquina inferior derecha del laberinto Descargas del juego: Nombre del Juego: DirectX PacMan Tamaño: 295 Kb Descripción: Este juego nos retorna al clásico pacman, pero lleno de gráficos fabulosos. Idioma: Inglés S/O: Win 95/98/Me/Xp Descarga http://pacman.publijuegos.com/pacman_freeware/PacManDelphiXBin.zip Nombre del Juego: PacMan 4000 Tamaño: 652 Kb Descripción: Un remake del clásico juego del pacman. Contiene 5 niveles. Idioma: Inglés S/O: Win 95/98/Me/Xp descarga http://pacman.publijuegos.com/pacman_freeware/pacman4000installer.exe Nombre del Juego: PacBlue versión Fuego Tamaño: 906 Kb Descripción: Un pacman de fuego. Evita que los fantasmas te coman, y cómete los puntitos hasta llegar los avisos de Stop que te permitirán comerte los fantasmas que cambian al color azul, antes de que sea tarde. Idioma: Inglés S/O: Win 95/98/Me/Xp descarga http://pacman.publijuegos.com/pacman_freeware/pacblue_fuego.zip Nombre del Juego: PacWorld Tamaño: 756 Kb Descripción: Los amantes del clásico juego "comecoco" tienen en PacWorld un buen programa, tanto por lo hermoso de sus gráficos, los efectos de sonidos. Idioma: Inglés S/O: Win 95/98/Me/Xp descarga http://pacman.publijuegos.com/pacman_freeware/pac_world.EXE Nombre del Juego: Pac Tamaño: 1.4 Mb Descripción: Es un remake del clásico Pacman, pero con gráficos mejorados y música estupenda. Contiene una variedad de niveles y con una amplia gama de enemigos. Para acabar con cada uno de estos enemigos requiere diversas técnicas. Idioma: Inglés S/O: Win 95/98/Me/Xp descarga http://pacman.publijuegos.com/pacman_freeware/pac_pacman.zip Nombre del Juego: Mini Pac Man Tamaño: 527 Kb Descripción: Juego del comecoco con varios niveles de dificultad, música y unos buenos gráficos. Idioma: Inglés S/O: Win 95/98/Me/Xp descarga http://pacman.publijuegos.com/pacman_freeware/mpc32b.zip Nombre del Juego: ConnMan Tamaño: 72 Kb Descripción: Es un pacman cuadrado y con una historia medieval. Es extremadamente adictivo y con tres estupendos niveles. Pueden jugarlo 1 o 2 jugadores, incluso, pueden escoger los ciclos iniciales de cada nivel. Idioma: Inglés S/O: Win 95/98/Me/Xp descarga http://pacman.publijuegos.com/pacman_freeware/setup_connman_150.zip Nombre del Juego: CapMan Tamaño: 2.7 Mb Descripción: Un pacman con con ametralladoras y explosivos. Idioma: Inglés S/O: Win 95/98/Me/Xp descarga http://pacman.publijuegos.com/pacman_freeware/Capman101.zip Nombre del Juego: Pac Man Plus Tamaño: 615 Kb Descripción: Una versión estupenda del Pacman, con buenos gráficos, buena música y varios niveles de juego. Idioma: Inglés S/O: Win 95/98/Me/Xp descarga http://pacman.publijuegos.com/pacman_freeware/Pac_Man_Plus.zip Bueno espero que les alla gustado comenten y que viva el 30 aniversario de Pac Man Fuente: http://pacman.publijuegos.com/ A los links de descargar andan perfectamente y son directos.