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HP, con una de las notebooks más delgadas y livianas del me HP, con una de las notebooks más delgadas y livianas del mercado Presentó la HP Elitebook 1010 y la Elitebook 1020 Edición Especial, ambas orientadas al segmento profesional. Tienen un grosor de apenas 15,7 milímetros HP lanzó las notebooks más delgadas y ligeras del mercados: la Elitebook Folio 1020 y Elitebook 1020 Edición Especial, ambas pensadas para uso profesional y con tan solo un grosor de 15.7 milímetros. La MacBook Air, equipo contra el que apunta, tiene un alto máximo de 17 milímetros. Las nuevas notebooks fueron fabricadas con una combinación de materiales de magnesio-litio, pesan poco más de 1 kg y son más resistentes. "HP EliteBook 1020 representa un cambio en la innovación en materiales y la ingeniería mecánica para crear los portátiles profesionales más delgados y ligeros del mundo en un factor de forma que permite a nuestros clientes ser más productivos en más lugares", dijo Alex Cho, vicepresidente y gerente general del área de PCs comerciales de HP, en un comunicado. "Los clientes no sólo demandan un portátil elegante, delgado y ligero, exigen también un dispositivo que proporcione seguridad avanzada y que dé respuesta a las exigentes necesidades de los profesionales que se mueven en entornos móviles, y el HP EliteBook 1020 proporciona esta solución completa", agregó. Las nuevas portátiles buscan redoblar la apuesta por el segmento empresarial y su creciente demanda de movilidad. EliteBook 1020 tiene una pantalla de 12,5 pulgadas y resolución Full HD o QHD (2560 x 1440 pixeles) y cuenta con una pantalla táctil opcional, dependiendo el modelo. Vienen con una webcam de 720p, altavoces frontales con sonido de alta definición y software de reducción de ruido para mejorar las videoconferencias. Incluyen 8 GB de RAM, disco de estado sólido de 128 a 256 GB de capacidad, una batería de 9 horas de autonomía y son resistentes a golpes, y temperatura y humedad extremas. No necesitan ventilador, vienen con procesadores Intel Core M y funcionan con Windows 8.1. Las primeras HP EliteBook Folio 1020 Standard Edition comenzarán a estar disponibles a partir de febrero. La Edición Especial estará disponible a partir de marzo, aunque de momento su precio no fue anunciado.

Boards of Canada es un dúo de música electrónica escocés, formado por los hermanos Michael Sandison y Marcus Eoin. Los hermanos empezaron a interesarse por la música desde la misma infancia, ya que según ellos tocaban instrumentos juntos desde que tenían 10 años. Sin embargo, los primeros pasos como Boards of Canada se dieron en torno a 1987 cuando formaron el grupo junto a otros amigos de su pueblo, Pentland Hills, al sur de Edimburgo. La música de Boards of Canada se puede adscribir a la corriente llamada intelligent dance music, focalizada en torno al sello Warp Records donde ellos mismos publican su material más reciente. En sus canciones se notan influencias psicodélicas y ciertos virajes puramente hip hop, aunque en su álbum "The Campfire Headphase", impera un aire folk. Desde que el grupo empezó a ser popular a finales de la década de 1990, se ha creado en torno a él un aura de secretismo y mitología, alimentado sobre todo por las pocas apariciones públicas de los hermanos, los casi inexistentes conciertos y por la especulación de que bajo su música y portadas se esconden mensajes ocultos. Al no conceder apenas entrevistas y ser muy celosos de su privacidad, los datos que se conocen sobre los hermanos son escasos e intrigantes. Por ejemplo, el dato de que eran hermanos permaneció oculto hasta la publicación de "The Campfire Headphase" (2005), ya que, según ellos, no querían que les comparasen con los hermanos Hartnoll de Orbital. Historia Boards of Canada empieza propiamente su andadura en 1987, al juntarse los hermanos Sandinson con amigos de sus alrededores, entre los que se encontraba Chris Horne que tendría posteriormente una carrera musical aparte bajo el nombre de Christ. El nombre lo tomarían del National Film Board of Canada, institución de carácter similar a National Geographic, de la que Marcus y Michael eran grandes admiradores; llegando incluso a samplear partes de sus documentales para usarlas en sus canciones. Con el paso del tiempo el grupo se centraría en los Sandinson y fue virando desde lo gótico y oscuro hasta la experimentación y psicodelia que les caracterizan. A principios de los 90, Boards of Canada era ya un dúo y grababa sus primeras maquetas y composiciones en su propio estudio, llamado Hexagon Sun. Las primeras grabaciones se distribuían en casetes entre sus amigos de Edimburgo, figurando como discográfica su propio sello, Music70. En 1995 se publica el EP "Twoism" en Music70, el primer lanzamiento "oficial" de Boards of Canada. El disco llegaría a manos de Sean Booth, miembro de Autechre y dueño de Skam Records, que inmediatamente les ficha para su sello donde se publicará el siguiente EP, "Hi Scores". El paso de Skam a Warp Records fue bastante sencillo ya que Autechre también publica en la discográfica de Sheffield. De esta manera, el primer álbum propiamente dicho de los escoceses, "Music Has the Right to Children", sería publicado desde la primera división de la música electrónica en 1998. El disco fue un éxito de crítica y público, siendo considerado por muchos como uno de los mejores discos de IDM de la historia y convirtiéndose inmediatamente en un clásico. Mientras su primer disco recibía elogios y alabanzas, Boards of Canadá publicó su primera y única Peel Session en 1999. El siguiente lanzamiento sería el EP "In a Beautiful Place Out in the Country" que mantenía al dedillo el estilo marcado en "Music Has...". Tras cuatro años de larga espera, llega en 2002 el segundo disco de BoC, llamado "Geogaddi". El mismo nombre del disco y la enigmática portada levantaron una gran controversia acerca de si ocultaban alguna clase de simbolismo secreto. Todas y cada una de las teorías propuestas fueron rechazadas por los Sandinson que aún no han explicado el significado de la simbología de "Geogaddi". El disco se mantenía en la línea de su predecesor estilísticamente aunque se aprecia una evolución de las formas y el contenido que logra evitar comparaciones odiosas con este. La crítica y los fans también respaldarían el disco, afianzándose así más en su status como referencia de la música electrónica. En 2005 se publica "The Campfire Headphase". Este LP significa una pequeña revolución respecto a los anteriores ya que esta vez los pasos se dirigen hacia el folk. Los samplers, aunque omnipresentes, ceden parte de su territorio ante las guitarras acústicas y los breaks de hip hop que aparecían anteriormente desaparecen aquí de forma casi completa. Su música también aparece en el juego llamado Deep Chalk. En 2013, mediante una previa campaña de publicidad aparecida en un principio en discos de vinilo, luego en programas de radio, un comercial de TV, y finalmente por parte del dúo y la discográfica Warp, se anuncia la publicacion del álbum "Tomorrow's Harvest", lanzado en junio de dicho año. Discografía Álbumes oficiales Boc Maxima - 1996 (Music70). Edición muy limitada en LP y casete. Music Has the Right to Children - Agosto de 1998 (Warp/Skam). CD, 2xLP. Geogaddi - Febrero de 2002 (Warp/Music70). 3xLP, CD. The Campfire Headphase - Octubre de 2005 (WarpLP123). 2XLP, CD, iTunes, Bleep. Tomorrow's Harvest - Junio de 2013 (Warp). LP, CD, Bleep. Singles y EP Twoism - 1995 (Music70). Edición muy limitada en LP y casete. Reeditado en LP y CD en (Music70/Warp) en 2002. Hi Scores - 1996 (Skam Records). Edición muy limitada en 12" y casete. Reeditado en 12" y CD en (Music70/Warp) en 2002. Aquarius - Enero de 1998 (Skam). 7" EP. Roygbiv/Telephasic Workshop 10" - Agosto de 1998. Edición limitada (de Music Has the Right to Children) Peel Session - Enero de 1999 (Warp). 12", CD. In a Beautiful Place Out in the Country - Noviembre de 2000 (Warp/Music70). 12", CD. Trans Canada Highway - 2006 (Warp). CD. Reach for the Dead - 2013 (Warp). DD. Apariciones en radio y en directo Peel Session TX 21/07/1998 - BBC Radio 1 (editado por Warp en 1999) Warp 10th Anniversary Party: Live @ Warp10 - Noviembre de 1999 Warp Lighthouse Party: Live @ Lighthouse - Octubre de 2000 Festival All Tomorrow's Parties at Sussex: Live @ ATP - Abril de 2001 Helterskelter FM Radio Broadcast - 2002 Remixes Remixes de Boards of Canada "An Eagle In Your Mind" de Push Button Objects en Warp 10+3 Remixes, 1999. "Kid For Today" de Stereolab en Warp 10+3 Remixes, 1999. "Dayvan Cowboy (Odd Nosdam Remix)" de Odd Nosdam, en el EP Trans Canada Highway, 2006. "D C (Bit)" (remix de "Dayvan Cowboy" de Odd Nosdam en Pretty Swell Explode, 2008. "In a Beautiful Place Out in the Country" de Mira Calix & Oliver Coates en Warp20 (Recreated), 2009. "Kaini Industries" de Bibio en Warp20 (Recreated), 2009. Remixes hechos por Boards of Canada "Surfaise (The Trade Winds Mix)", en Demon 1, Michael Fakesch, mayo de 1997. "Dirty Great Marble" en Dirty Great Marble (Remixes), Bubbah's Tum, 1998. "Prime Audio Soup (Vegetarian Soup Remix)" en Prime Audio Soup, Meat Beat Manifesto, 1998. "Sandsings" en Pin Skeeling, Mira Calix, 1998. "Poppy Seed (Boards of Canada Remix)" en So Soon, Slag Boom Van Loon, 2001. "Last Walk Around Mirror Lake" en From Left to Right, Boom Bip, mayo de 2003. "Dead Dogs Two" en Dead Dogs Two, cLOUDDEAD, enero de 2004. "Broken Drum" en Guero Deluxe Edition, Beck, marzo de 2005 y en Guerolito, Beck, diciembre de 2005. "Good Friday" en Alopecia, Why?, noviembre de 2007. Remixes hechos por Boards of Canada como Hell Interface "Trapped" de Colonel Abrams en mask200 (Skam Compilation), 1995. "Soylent Night" (Bach's Magnificat BWV 243a) de Hell Interface en Whine And Missingtoe (V/Vm), 1997. "The Midas Touch" de Midnight Star en mask500 (Skam Compilation), 1999. "The Story of Xentrix" en Warp WIFOF2003 Mix (Compilado de Warp Records), 2003. (Por si quieren escuchar alguna cancion de este Duo de acuerdo a sus gustos) Eso es todo :3

‘Half Life 3′ Es Un Sueño Muerto; Una Fecha De Lanzamiento Será Sólo Posible Si Valve Externaliza El Juego A Un Estudio Diferente Después de una década, los fans siguen esperando un anuncio de la fecha de lanzamiento de “Half Life 3″. Varios informes han sugerido que la tercera entrega del popular título de Valve está en marcha, pero no es oficial y una prueba de sonido ha demostrado dichos rumores. Las obras de arte filtradas fueron reveladas, pero se demostró que eran grabaciones de un estudio de un juego diferente. La mayor decepción para los jugadores sería que Valve no le diera un final apropiado a “Half Life”. Den de Geek explicó: “El avance fue rápido hasta siete años después. La serie está básicamente en estado de coma. Lo que es peor es que Gordon Freeman, el protagonista de la serie, ni siquiera se puso de nuevo a dormir al final del Episodio 2. Sigue en ese hangar, observando Alyx de luto por la muerte de su padre, y en espera de continuar su misión contra los Combine. Se pone de pie en la blancura de tiempo, escuchando el sonido del silencio”. Varios sitios de juegos han sugerido que los fans de la franquicia deben dejar de esperar cualquier anuncio de la fecha de lanzamiento de “Half Life 3”, porque probablemente no volverá a materializarse. Como se informó en Movie Pilot, “no tenemos información más concreta sobre estos títulos o ni siquiera de si estos van a existir. Parece que todo lo que se hable sobre el tema no serán más que especulaciones y rumores. Por suerte, se trata de dos estudios con la misma reputación de la perfección”. “Por lo tanto, ninguna presión por parte de los jugadores es probable que les persuada para hacer un juego, en todo caso, parecen estar más bien molestos por nuestra súplica constante (pero lo queremos). Pero el hecho es que los jugadores estén buscando desesperados excelentes juegos para PC, Xbox One o las consolas PS4. no hemos estado recibiendo todo lo que queríamos en los últimos tiempos … “ La única esperanza que queda del desarrollo de la tercera entrega jamás podrá ser lanzada si Valve decide externalizar el juego a un estudio diferente. JBG News informó que en la (comunidad de diseñadores de Ubisoft San Francisco) entrevista de Dan Amrich con IGN, mencionó que Valve debe dejar que alguien más lo haga si no tienen interés en mantener viva la franquicia. “Según él, Valve puede ser que desee mirar hacia Gearbox y probablemente sigan este camino. Gearbox manejó las dos expansiones del Half Life originales (azul Shift y Opposing Force), ambas eran bastante buenas y se consideran juegos de primera clase”, dijo Dan.
The Glitch Mob es un Trio estadounidense de música electrónica grupo de Los Angeles , California . Consiste en edIT (Edward Ma), Boreta (Justin Boreta) y Ooah (Josh Mayer). Chris Martins de LA Weekly señaló que "sin duda, han encontrado la mayor audiencia de cualquier LA venció artista escena todavía." Historia The Glitch Mob, originalmente un quinteto incluyendo Kraddy y Kitty-D, se formó en el año 2006 dentro de la creciente impulsado por el bajo 'beat' escena de Los Angeles. El grupo hizo un nombre por sí mismos tocando en vivo, seleccionando para realizar con los ordenadores portátiles y los controladores MIDI como el Lemur .Ganaron fans a través de la exhibición de su tecnología elegida durante actuaciones en solitario, y después de ganar la atención en Los Angeles y San Francisco , el grupo finalmente recorrió más ampliamente a lo largo de la costa oeste y luego a varios festivales de todo el mundo. Después de citar "diferencias creativas", miembro fundador Kraddy dejó el grupo en 2009. Primer álbum de The Glitch Mob Beba el mar alcanzó el puesto número 57 en el CMJ Chart Top 200 para la Universidad de radio. El debut del álbum llevó Electronic Musician para ejecutar un artículo de portada en el trío. Su single "Drive tiene gusto de usted Stole It "fue número 2 en XLR8R 's más descargados de la lista de 2010. El segundo álbum Glitch Mob Amor Muerte Inmortalidad debutó en el número 1 en el Billboard / Canciones electrónicos Danza gráfico. Touring Durante su gira de 2014 The Glitch Mob realiza con un nuevo elemento musical que llamaron "The Blade". Construido por escenógrafos película, es un personalizarse, pintado piezas del sistema que alberga las dos luces e instrumentos. En una entrevista con el sonido de Boston Josh Mayer explicó, "Es realmente representa lo que somos y lo que estamos tratando de decir , y es sólo una cosa funcional que nos permite tocar nuestra música de la manera que queremos jugar con nuestra música ". Discografía Albums Drink the Sea (2010) Love Death Immortality (2014) Billboard #13 EPs We Can Make the World Stop (2011) Sencillos "Episode 8 (feat. D-Styles)" (2009) "Black Aura (feat. Theophilus London)" (2009) "Beyond Monday" (2010) "Drive It Like You Stole It" (2010) "Warrior Concerto" (2011) "Bad Wings" (2011) "We Can Make the World Stop" (2011) "Can't Kill Us" (2013) "Skytoucher" (2014) Mixtapes Crush Mode (2008) Local Area Network (2009) Drink the Sea Part II: The Mixtape (2010) More Voltage (2011) Drink the Sea: The Remixes Vol. 1 & Vol. 2 (2012) Remixes Matty G - "West Coast Rocks (The Glitch Mob Remix)" (2008) Evil Nine - "All the Cash (The Glitch Mob Remix)" (2008) Coheed and Cambria - "Feathers (The Glitch Mob Remix)" (2008) STS9 - "Beyond Right Now (The Glitch Mob Remix)" (2008) TV on the Radio - "Red Dress (The Glitch Mob Remix)" (2009) Nalepa - "Monday (The Glitch Mob Remix)" (2009) Linkin Park - "Waiting for the End (The Glitch Mob Remix)" (2010) Krazy Baldhead - "The 4th Movement (The Glitch Mob Remix)" (2010) Daft Punk - "Derezzed (The Glitch Mob Remix)" (2011) The White Stripes - "Seven Nation Army (The Glitch Mob Remix)" (2011) Bassnectar - "Heads Up (The Glitch Mob Remix)" (2012) The Prodigy - "Breathe (The Glitch Mob Remix)" (2012) Videos Musicales "Beyond Monday" (2010) "Between Two Points" (2011) "We Can Make The World Stop" (2011) "Can't Kill Us" (2013) c;

Half-Life 2, uno de los juegos de acción en primera persona más influyentes de todos los tiempos, cumple una década desde su lanzamiento en noviembre de 2004. Aquella sociedad acorralada por ejército Combine se mantiene intacta en un sector de los videojuegos que ha mutado radicalmente. Ya hace diez años desde que un videojuego llamado Half-Life 2 hizo su aterrizaje estrella en PC, desde que el protagonista anti arquetipo de los videojuegos, el científico Gordon Freeman, desafió por segunda vez a la testosterona de Duke Nukem y DOOM con su aventura. Los culpables de aquel juego de acción en primera persona estrenado en noviembre de 2004 se reúnen en torno a lo que hoy día es más que una marca para muchos, Valve Corporation. La humanidad del título estaba oprimida y necesitaba urgentemente un liberador. Cada año salen al mercado miles de videojuegos, pero muy pocos son capaces de impactar sobre el jugador tanto como hizo en su día Half-Life 2. Solo aquellos que arriesgan, que cruzan la línea de lo tradicional rompiendo barreras, atrapan a las personas en el tiempo y se mantienen imperecederos ante el avance de la tecnología. Da igual que aparezcan motores gráficos con más poligonos o sistemas de iluminación más realistas; lo que cautivó en 2004 sigue siendo un referente en 2014. Half-Life 2 supo dar más consistencia a la narrativa de los juegos de acción en primera persona, uno de los factores creativos ausentes en el género. Si la primera parte había sido capaz de crear un escenario vivo y para recordar (las instalaciones de Black Mesa), la secuela puso sobre la mesa un elenco de personajes con nombre y apellidos que, si bien eran conocidos del juego original, no tenían empaque suficiente (basta recordar los científicos clónicos del complejo) por sí mismos. Freeman se topaba con viejos conocidos. El hombre adecuado en el sitio equivocado puede cambiar el rumbo del mundo. Despierte, Señor Freeman. Despierte y mire a su alrededor. Nombres como Barney Calhoun, que retornaba en la secuela con su particular invitación a cervezas (sigue teniéndolo pendiente), el creyente armado Padre Grigori, los científicos Eli Vance e Isaac Kleiner, o la nueva incorporación femenina, Judith Mossman, daban vida a un mundo donde el ser humano padecía la represión en una trama clásica de rebelde contra opresor con entidad propia. Alyx Vance, hija del científico y personaje clave en la trama, se convertía rápidamente en un nuevo joven icono para los seguidores de la saga. Y qué decir del can robótico D0g, con un papel tan clave como emotivo en el universo de la todavía inconclusa serie de Valve. Los culpables de esta locura argumental tienen nombres y apellidos. El primero es Gabe Newell, tanto por haber fundado Valve Corporation junto a Mike Abrash tras dejar Microsoft como por su predilección por Freeman. A su lado contó –y sigue contando– con Marc Laidlaw, artífice de la trama de la saga Half-Life desde su primera parte incluyendo sus expansiones. Más tarde se sumaría a la ecuación argumental Erik Wolpaw, responsable de la trama de Portal –conectada con Half-Life, o eso se dice–, y con quien Gabe Newell demostró, de nuevo, ser un gran diseñador y mejor persona. A Wolpaw le diagnosticaron una grave úlcera que le debía tener apartado de las oficinas. La respuesta de su jefe fue: "Tu trabajo ahora es mejorarte. Esa es tu tarea ahora en Valve. Vete a casa con tu mujer y ponte bueno". Newell siguió pagándole la nónima. La secuela tampoco se quedó atrás en cuanto a escenario. Ciudad 17 sumergía al jugador en la invasión alienígena perfecta con una humanidad sumisa a la opresión de los Combine, una raza oscura, manipuladora y con sus propios secretos, de perfil dictatorial y con claras influencias de la obra de H. G. Wells. Los habitantes de la urbe, una de las muchas oprimidas en el mundo, vestían monos y temían las embestidas de los soldados ordenador por el Doctor Breen, un ex científico de Black Mesa venido a más al ser seleccionado como peón en la invasión extraterrestre. Ciudad 17 conseguía lo más difícil: atrapar la memoria del jugador para no ser olvidada. El entorno, con calles iniciales oprimidas, exteriores anegados o espacios emblema como Ravenholm o la prisión, mudaban al jugador durante más de diez horas a un universo vivo, rico y nutrido de momentos para recordar, donde la experiencia narrativa seguía fuera de la partida en los foros con las especulaciones de los jugadores. Pocos juegos han conseguido este efecto y lo mantienen en el tiempo como la saga Half-Life. Algunos, como Bioshock, son herederos. Todo aquel espectáculo visual venía cimentado en el motor gráfico Source, joya de la corona de Valve y producto extremadamente ambicioso que debía cumplir con las expectativas de los ‘modders’ que años antes habían exprimido el ‘engine’ del primer Half-Life, padre del rey de los cibercafés, Counter Strike, y de la revisión del juego por equipos por antonomasia, Team Fortress Classic, entre otros muchos. No le faltaría competencia –alguna hasta más solvente, especialmente en consolas– con el Unreal Engine de Epic Games y el id Tech de id Software. G-Man, eterno misterio De todo el elenco de personajes de Half-Life 2, el que se lleva la palma es G-Man, el enchaquetado oportunista que aparecía en los momentos clave del primer Half-Life durante los hechos de Black Mesa y que abre la segunda parte "despertando" a Gordon Freeman. Sobre G-Man se han escrito numerosas especulaciones: desde que se trata de un alienígena que dirige los hechos en la sombra para alcanzar propósitos oscuros hasta que es el yo del futuro de Freeman que, conocedor del desenlace de la invasión en su universo, trata de evitar la catástrofe guiando a su yo del presente con un viaje temporal. Un enigma que solo puede resolver Half-Life 3. Source no solo supo cumplir su trabajo con Half-Life 2 innovando en terrenos como el diseño de personajes, las físicas realistas con Havok, o la iluminación dinámica con HDR, añadida a posteriori, sino que también fue capaz de ir adaptándose con el paso del tiempo para no perder fuelle visual tanto en los episodios del juego de Freeman como en otros proyectos como Left 4 Dead, a pesar de no transformarse en la solución preferente de las third parties –títulos como Sin Episodes sí lo usaron– como Unreal Engine 3. Los misterios en torno al universo Half-Life creados a partir de la secuela y de sus dos posteriores episodios no son pocos. Se sigue hablando en foros sobre el verdadero origen de los Combine y sus intenciones en la Tierra, o sobre el paradero del Borealis, navío de experimentación científica que debía ser el destino de Freeman en el Episodio 3 y con el que se ha jugado para mayor desenfreno de los amantes de la conspiración en la excelente serie Portal. Y qué decir del siempre oportunista G-Man, a quien se vincula con Freeman. Pero si algo debe la industria del videojuego a Half-Life, eso es haber servido a Valve como gran conejillo de indias para poner en funcionamiento la plataforma Steam ante el gran público. Y no es que el servicio que hoy congrega más de siete millones de jugadores simultáneos en sus picos máximos arrancara con Gordon Freeman –se inició un año antes con Counter Strike, Team Fortress Classic y otros–, pero sí actuó como el primer gran lanzamiento comercial que obligaba a tener instalada la aplicación en el PC y a vincular el código a una cuenta de usuario. Los hijos de Source El motor Source ha contribuido a la creación de exitosas secuelas de sagas como Counter Strike y Team Fortress, Global Offensive, la vertiente competitiva del juego de terroristas contra antiterroristas, y Team Fortress 2.El segundo es especialmente interesante por el giro que dio a su modelo de negocio pasando de ser un juego comercial tradicional de pago incluido con el Episodio 2 y vendido por separado en Steam, a un shooter free-to-play extremadamente rentable por los micropagos. Los analistas estiman que en 2013 los ingresos por la venta de objetos virtuales en el juego alcanzaron los 80 millones de dólares. No menos rentable pero sí más tradicional es Left 4 Dead, el juego de supervivencia zombi cooperativo apadrinado por Valve, diseñado por Turtle Rock, ahora con EVOLVE que llegará en 2015. Otros videojuegos third party también se han beneficiado del motor Source y de la base de Half-Life 2 en el sentido más amplio de la palabra para ingresar grandes beneficios. Que se lo digan a Garry Newman, diseñador del conocido Garry's Mod que comenzó como un mod gratuito descargable que requería tener instalado el juego original, para convertirse en uno de los más vendidos de Steam como juego independiente. Garry's Mod ha facturado más de 30 millones de dólares, cantidad que ha contribuido a la producción de Rust, segundo juego de Newman. Otro punto reseñable de Source y por ende de Half-Life 2 fue su capacidad de adaptarse a las consolas del momento, Playstation 3 y Xbox 360, contra la voluntad de Gabe Newell, que no dudó en pronunciar palabras poco alentadoras para con la máquina de sobremesa de SONY que calificada como "pérdida de tiempo" para los desarrolladores. Fue con la salida del Episodio 2 y de la mano de Electronic Arts cuando Newell dio un paso atrás lanzando a Freeman en consolas, aunque no era el primer juego de la saga jugado con mando (Half-Life tuvo versión en PS2). El colmo de la contradicción vendría cuando Newell subía al escenario de la conferencia de SONY en el E3 para anunciar entre chascarrillos que Portal 2 llegaba a PS3 con Steam integrado. Por otra parte, en el estreno de Half-Life 2 Steam era el “primer DRM” de los juegos del compatible y no se lanzaba librándose de críticas. Valve sufrió ataques por imponer un nuevo sistema de consumo de contenidos que hoy no solo es aceptado por los jugadores, sino que es alabado por romper los precios con sus siempre rentables rebajas. Ahora cuestiones como tener que estar conectado a la red para activar un juego o no poder “prestar” los títulos a la vieja usanza no son cuestiones que preocupen en exceso a la comunidad. Lo demás compensa, y mucho, a los jugones del ordenador. Una desastrosa filtración Uno de los peores momentos jamás sufridos en VALVE –junto con las críticas iniciales a Steam– tuvo que ver con la sonada filtración del código fuente de Half-Life 2 en octubre de 2003, un año antes del lanzamiento. La red recibía por los canales de distribución P2P una versión prematura, inacabada y poco consistente del videojuego más esperado del momento. Se podía descargar con pocos clics y sin complicaciones. La oscuridad se cernía sobre las oficinas del estudio dirigido por Gabe Newell en una de las peores mañanas de su historia. Gembe comenzó a investigar cómo funcionaban ciertos malwares relacionados con videojuegos (keygenerators, cracks, etc.) y mediante ingeniería inversa estudió algunas de estas aplicaciones. Llegado el momento, consiguió diseñar una aplicación que generaba códigos funcionalidades para registrar juegos en Steam. “Diseñé mi propia aplicación para robar códigos para desbloquear los juegos que quería jugar”, explicaba el prematuro hacker a Eurogamer. Uno de esos juegos favoritos era Half-Life, lo que le llevó a plantearse acceder a las redes de Valve. Así fue cómo comenzó a investigar, a analizar los dominios de la compañía y los propios servidores de Steam, para detectar fallos de seguridad. No fue fácil, las redes estaban especialmente protegidas. Lo consiguió, como suele suceder, a través de una puerta trasera menos protegida. Y allí se encontró la sorpresa: el código fuente de Half-Life 2 para descargar. Aquel juego que llevaba esperando años (como millones de jugadores) estaba ante sus ojos a un solo clic de ratón. La emoción pudo con Gembe, que no supo cubrir sus pasos. “Sí, el código fuente que se ha publicado es el de Half-Life 2”. Éstas fueron las primeras palabras de Gabe Newell ante la comunidad al comprobar que, en efecto, su obra se había colado en la red antes de tiempo. El fundador de Valve pedía así ayuda a la comunidad de jugadores explicando que semanas antes había detectado accesos no autorizados a su cuenta de correo electrónico. Tras la filtración, Valve decidió seguir trabajando en Half-Life 2 renovando algunas de las partes afectadas por el ‘leak’. El juego tardó un año más en llegar. Los cambios aplicados tras la filtración tampoco cogían de nuevas a los diseñadores y programadores de Valve que durante los más de cinco años de producción de Half-Life 2 habían modificado, añadido y eliminado partes del juego a gusto de sus preferencias. Ciudad 17, por ejemplo, iba a ser presentada como una urbe mucho más oscura y desolada. Buena parte de estos contenidos recortados pueden encontrarse en el libro Half-Life 2: Raising the Bar de David Hodgson. El coste del desarrollo ascendió hasta los 40 millones de dólares. El sonido también actuó como un punto clave en la experiencia de Half-Life 2 gracias a los sonidos metálicos y techno de Kelly Bailey, compositor de la banda sonora, que también incluyó remixes de temas de la primera parte, a lo que se debe sumar la excelente ambientación sonora aderezada por sirenas y materiales que se rompen con los disparos. Tampoco se pueden olvidar las voces, con un doblaje al castellano de altura que se mantuvo en el primer episodio y sorprendentemente se eliminó en el segundo, que se estrenó con voces en inglés hasta que recibió una actualización con voces al castellano grabadas después del lanzamiento por las quejas de la comunidad. Con todo y a falta de datos actualizados, Half-Life 2 ha vendido más de doce millones de copias hasta 2011 según Valve y sin contar copias digitales desde Steam, dato que deja a la corporación de Newell en una muy buena posición en cuanto a la rentabilidad del proyecto, y no solo por el juego de acción, sino también por Steam, que es uno de los inventos más rentables de la historia de los videojuegos. Forbes hablaba años atrás de Newell en términos que lo equiparaban a otros grandes emprendedores de la era digital como Mark Zuckeberg de Facebook, y recordaba el estado de Valve Corporation, una empresa cien por cien privada, sin inversores que influyan en su estrategia y dirigida por y para jugadores. Sí hay dos sin tres Dos juegos principales y varios episodios o expansiones componen el universo narrativo de Half-Life. La segunda parte se amplió con dos epsiodios y tenía previsto contar con un tercero que jamás llegará al mercado. Valve lo canceló en una decisión incomprendida por el cien por cien de sus seguidores. La consecuencia no era mala; el estudio sacrificaba el episodio para dedicarse a Half-Life 3. Todos sabemos lo que ha pasado. A día de hoy, Half-Life 3 no es más que un sueño, un producto en la imaginación de los fans de Gordon Freeman. Ni siquiera existe oficialmente, aunque no han faltado filtraciones, comentarios y hasta indirectas de Gabe Newell, que acostumbra a hablar "en clave" del proyecto bautizándolo como "Ricochet 2" -mod de Half-Life-. Lo poco que se sabe, y ni siquiera a ciencia cierta, viene de rumores, especulaciones, supuestas filtraciones y registros de marca que resultan ser falsos. De hecho, el único recurso oficial ofrecido por Valve sobre el futuro de Half-Life es un arte conceptual de Episodio 3 tiempo después de la comercialización del segundo capítulo. Una de esas rondas de posibles noticias sobre Half-Life 3 vino cuando Valve Time publicó artes conceptuales de la nueva entrega con una Eli Vance vestida con ropas de abrigo para soportar la búsqueda del Borealis en tierras gélidas. Se ha hablado también de un giro de tuerca al sistema de juego, que pasaría a desarrollarse en un mundo abierto y hasta volver al estilo de "terror" y claustrofobia del primer Half-Life e incluyo se llegó a filtrar supuestamente el desarrollo de Source 2. ¿Qué hay de cierto en todo esto? Solo Gabe Newell lo sabe. Sea como fuere, esperamos que Half-Life 3 termine convirtiéndose en realidad y dé a la saga el cierre que se merece.

Ayer fue el día de Linux 3.18 y Fedora 21. También fue el día de ‘Turla Linux Edition’, pero si me preguntáis por qué no hablamos de ello, como de hecho preguntasteis, os diré que lo otro me parecía más importante. Porque de posibilidades está el mundo lleno… Pero hablemos de Turla, claro que sí. A saber, Turla es una APT, una amenaza persistente avanzada por sus siglas en inglés que lleva años en activo y que en este caso en particular se daba únicamente en ambientes Windows. La novedad viene porque expertos de Kaspersky han detectado un troyano para Linux que “trabaja” como una herramienta más de Turla. Una variante de Turla, si lo preferís, que ya son dos, aunque de la segunda no se han dado detalles. La noticia la contaban ayer en MuyComputer, en su artículo encontraréis datos específicos respecto a este malware que, en palabras de los analistas de Kaspersky, es uno de los más complejos del mundo. Turla ha infectado centenares de máquinas en instituciones gubernamentales, instalaciones militares o compañías farmacéuticas, y es que por el tipo de amenaza que suponen las APTs no se enfoca en el usuario corriente y moliente, sino que apunta a gobiernos y grandes corporaciones. Lo peligroso de la variante linuxera de Turla es, según cuentan quienes la han estado estudiando, su capacidad para permanecer oculta y una funcionalidad potencialmente dañina que incluye comunicaciones ocultas red, ejecución remota de comandos arbitrarios y administración remota del sistema. El paquete completo, vamos. Sin embargo, faltan muchos datos. Los propios investigadores están sorprendidos por la complejidad de la bicha, no se ha concretado el método de infección exacto -se dice que se utiliza mucho código de fuentes públicas, entre otros de un rootkit- ni se conoce que existan víctimas… Todo muy obscuro, como corresponde al tema. ¿Qué puedes hacer, te preguntas? Echarte a temblar. O casi mejor que no: se sabe tan poco que todo son posibles y lo único que se tiene por cierto es que el usuario de a pie no es el objetivo. Que se preocupen otros (los que quieren vender antivirus a empresas y gobiernos). En cualquier caso, estaremos pendientes del asunto. [Imagen: Shutterstock]
¿Alguien se acuerda de cuál fue la última versión de Linux antes de la llegada de la serie 3? Fue la 2.6.39, disponible en mayo de 2011. Linus Torvalds abrió entonces un debate sobre la numeración de las versiones del kernel que cerró él mismo con el lanzamiento de Linux 3.0 y que reabre ahora con la pregunta del titular. En resumen, a Torvalds no le gustan demasiado las cosas complicadas (!), como los números de versión que parecen una ristra de morcillas y no tiene claro si pasar directamente a Linux 4.0, o aguantar un poco más siguiendo el orden actual, que sería Linux 3.20. Le interesa conocer la opinión de la gente y ha puesto una encuesta en Google+ que a estas alturas se encamina a por los 5.000 votos (solo pueden votar los usuarios de Google+). Sin embargo, si el creador de Linux esperaba iluminación, no la va a encontrar, ya que no hay mucha distancia entre las dos opciones a votar: “no puedo mentir, me gustan las versiones grandes” y “v4.0, porque me confundo fácilmente”; la primer acumula un 43% de los votos, mientras que la segunda la rebasa sensiblemente con el 57%. ¿Cómo acabará la encuesta? ¿Influirá el resultado en la decisión que tome Torvalds? Es difícil anticiparse, pero lo sabremos muy pronto. El lunes se anunció Linux 3.19, por lo que en un par de meses habrá nueva versión y bastante antes hay que etiquetar la versión en desarrollo.
Hace muy pocas horas llegó , y ahora si finalmente podemos decir que NetBSD 7.0 ya está entre nosotros. Se trata de la nueva versión de este sistema operativo basado en (Berkeley Software Distribution) por lo cual está hermanado entonces con , PC-BSD, FreeBSD y hasta en cierto modo con Mac OS X, y la cantidad de novedades que trae es realmente bastante importante. En primer lugar podemos mencionar el soporte para la capa gráfica DRM/KMS, la cual ha sido portada desde y que permitirán un soporte más completo para las tarjetas basadas en dichos drivers (mayormente de Intel y Radeon) con el consiguiente mejor rendimiento, y otros cambios importantes llegan en el subsistema USB, el cual ahora cuenta con el soporte para varios núcleos. Sin embargo es quizá en el soporte para donde vemos las mejoras más notorias, y no es un detalle menor teniendo en cuenta la gran cantidad de proyectos basados en esta arquitectura que vemos aparecer a cada rato. Así, ahora hay soporte para varios núcleos y también para varias placas: Raspberry Pi 2, BeagleBoard, BeagleBone y BeagleBone Black, MiraBox, Allwinner A20 y A31, Cubieboard2 y Cubietruck, Banana Pi, Freescale i.MX50 e i.MX51, Kobo Touch, ODROID-C1 y Netwalker entre otras. Luego, hay multitud de novedades menores y las típicas correcciones de fallos y mejoras de rendimiento, así que los interesados ya pueden
Llega la nueva versión, OpenIndiana 2015.10, para los amantes de este sistema operativo que surge como fork del proyecto OpenSolaris cuando Sun fue comprado por Oracle (y Oracle cesó el apoyo del proyecto OpenSolaris) y basada en el código fuente de éste. Actualmente está mantenido por la Illumos Foundation. La nueva versión lleva el nombre clave “Hipster” para denominar todo este compendio de actualizaciones y correcciones incluidas. OpenIndiana está disponible para sistemas de 32-bit y 64-bit x86, por lo que podemos probarlo en nuestros equipos domésticos (o servidores) gratuitamente. Está escrito en C, puede utilizar un entorno de escritorio GNOME (con Compiz), disponible en diversos idiomas, con sistema de gestión de paquetes pkg y es de código abierto (distribuido bajo licencia CDDL y otras). OpenIndiana 2015.10 ha actualizado su software y ha corregido algunos errores presentes en versiones anteriores. También hay cambios en cuanto a funcionalidad, rendimiento mejorado, y no solo utiliza GNOME como en muchas distros de Linux, también otros paquetes que te resultarán muy conocidos, como Mozilla Firefox como navegador web, y aunque antes empleaba OpenOffice como suite de ofimática, en la nueva versión se recomienda instalar LibreOffice desde un repositorio. Si te interesa, puedes descargar una ISO del sistema operativo desde aquí. Existen versiones para USB y para quemar en un DVD de estas imágenes, además de dos alternativas, una para equipos de escritorio y otra para servidores. Tal vez quieras probar este nuevo y “diferente” sistema operativo, aunque parecido en muchos aspectos a Linux…
Ésta estadística es poco menos que curiosa, los usuarios de Linux podremos disfrutar de los 5 juegos más jugados de Steam igual que los disfrutan en Windows y Mac La gente de Valve ha publicado algunas estadísticas sobre Steam, una de las estadísticas que ha publicado son los juegos que más se juegan en su plataforma, es curioso porque los 5 juegos más jugados en éste preciso momento en Steam también están disponibles para las plataformas GNU/Linux. Sin duda ésto es una prueba del avance imparable de los sistemas Linux en cuanto al mercado de los juegos se refiere, parece que fue ayer cuando había poquísimos juegos y de escasa calidad para Linux y Windows se comía todo el mercado existente para PC.Sin embargo desde que salió Steam cada día aumentan el número de juegos disponibles. En cuanto a los juegos que ocupan el top 5, son los siguientes: Dota 2:Ocupa el primer lugar de los juegos de Steam,juego freetoplay MOBA del estilo de Warcraft 3 con el cual puedes conseguir unas buenas partidas online con personas de todo el mundo. Counter Strike Global Offensive:Creo que la saga de Counter Strike no necesita presentación alguna,¿quién no recuerda su infancia en los cyber cafés jugando al Counter en modo LAN?.El Counter Strike original fue el Mod de Half Life más popular del mundo. La versión Global Offensive es la última versión de todas . El precio son 11 euros. Team Fortress 2:Vamos a hablar de otro mod de Half Life, en éste caso tiene un toque como más de dibujos animados. Es gratuito y además venía incluido en Half Life 2. ARK: Survival Evolved:Juego en primera persona bastante interesante, la verdad que como no he jugado no puedo proporcionar muchos detalles.Aunque el juego no está acabado, su precio es de 28 euros. Football Manager 2015:Juego dedicado a los amantes del deporte rey, a diferencia de juegos como FIFA y PES, éste está centrado en la labor del entrenador. Su precio es de 50 euros, sin embargo está la versión de 2016 que vale solo 5 euros más la cual saldrá el día 13 de noviembre.Yo lo juego desde que lo gané en un concurso de twitter y la verdad que es bastante entretenido. Sin duda buenos juegos, lo que demuestra que cada vez se tiene más considerados a los usuarios de Linux. Sin embargo aún estamos lejos del nivel de juegos de Windows y la falta de títulos top como Metal Gear Solid V hace que todavía quede un largo camino por recorrer, aunque poco a poco vamos sumando.