YupiEulalia
Usuario (Ecuador)

CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE PROGRAMACIÓN Realizando una investigación me encontré con que no hay ningún sitio que me muestre algo concreto sobre la Programación. Espero les sirva 1. Sistema, Aplicación y Programa. Sistema: Un sistema Informático es el conjunto de partes interrelacionadas, resulta de la interacción entre los componentes físicos que se denominan Hardware y los lógicos que se denominan Software. A estos hay que agregarles el recurso humano, parte fundamental de un sistema informático. Este componente es llamado Peopleware. Aplicación: es el conjunto de programas informáticos que realizan procesos específicos, diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajo. Suele tener un único objetivo: navegar en la web, revisar correo, explorar el disco duro, editar textos, jugar (un juego es un tipo de aplicación), etc. Programa: Es un conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarán una o varias tareas en una computadora. Sin programas, estas máquinas no pueden funcionar correctamente. Al conjunto general de programas, se le denomina software y así, se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital. Se los denomina comúnmente binarios, debido a que una vez que han pasado por el proceso de compilación y han sido creados, las instrucciones que se escribieron en un lenguaje de programación que los humanos usan para escribirlos con mayor facilidad, se han traducido al único idioma que la máquina comprende, combinaciones de ceros y unos llamada código máquina. El mismo término, puede referirse tanto a un programa ejecutable, como a su código fuente, el cual es transformado en un binario cuando es compilado. 2. ¿Qué es un Dato? ¿Qué es Información? Dato: El dato es una representación simbólica (numérica, alfabética, algorítmica etc.), un atributo o una característica de una entidad. El dato no tiene sentido en sí mismo, pero si recibe un tratamiento (procesamiento) apropiado, se puede utilizar en la realización de cálculos o toma de decisiones. Es de empleo muy común en el ámbito informático y, en general, prácticamente en cualquier disciplina científica. En programación, un dato es la expresión general que describe las características de las entidades sobre las cuales opera un algoritmo. En Estructura de datos, es la parte mínima de la información. Información: Es un conjunto organizado de datos, que constituye un mensaje sobre un cierto fenómeno o ente. La información permite resolver problemas y tomar decisiones, ya que su uso racional es la base del conocimiento. Por lo tanto, otra perspectiva nos indica que la información es un fenómeno que aporta significado o sentido a las cosas, ya que mediante códigos y conjuntos de datos, forma los modelos de pensamiento humano. 3. Etapas para el tratamiento de la Información: Entrada, Proceso y Salida. Entrada: El Proceso de Entrada consiste en: -Recopilar o reunir todos los datos. -Depurar o hacer limpieza, quitar los datos que no necesito. Solo dejar los datos que sirven a lo que estoy enfocado. -Una vez hecho esto, esos datos son almacenados o guardados. Proceso: Consiste en Operaciones Matemáticas y Operaciones Lógicas. -En las Operaciones matemáticas: sumo, resto, multiplico, divido, etc., mis datos para obtener el resultado que estoy buscando. -En las Operaciones Lógicas: Se usan todas las condiciones necesarias para transformar toda la información original a lo que este buscando, es decir: Información en bruto a información pulida. Las condiciones son procesos llamados Operaciones Lógicas. Salida: No es otra cosa que a la información procesada volverla a recoger o agrupar. Porque para procesar desagrupamos para hacer con ella los procesos que deseábamos, después de hacer todo esto, tenemos que volver a reordenar los datos para obtener información. 4. Hardware, Software y Peopleware. Hardware: Corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora: sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos; sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado. El término es propio del idioma inglés pero se define como «Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora». Software: Es el equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital; comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas. Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, aplicaciones informáticas; tales como el procesador de textos, o el software de sistema, tal como el sistema operativo, que, básicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando la interacción con los componentes físicos y con el resto de las aplicaciones, proporcionando también una interfaz para el usuario. Peopleware: Puede referirse a cualquier cosa que tenga que ver con el papel de las personas en el desarrollo o uso de software y sistemas hardware, incluyendo cuestiones como productividad de los desarrolladores, trabajo en equipo, dinámicas de grupo, la psicología de la programación, gestión de proyectos, factores de organización, diseños de interfaces de usuario e interacción hombre-máquina. 5. Clasificación del Hardware: Entrada, Salida, Proceso y Almacenamiento. Entrada: Un dispositivo de entrada o periférico de entrada es cualquier periférico (pieza del equipamiento del hardware de computadora) utilizado para proporcionar datos y señales de control a un sistema de procesamiento de información (por ejemplo, un equipo). Salida: Son aquellos que permiten emitir o dar salida a la información resultante de las operaciones realizadas por la CPU (procesamiento).Los dispositivos de salida aportan el medio fundamental para exteriorizar y comunicar la información y datos procesados; ya sea al usuario o bien a otra fuente externa, local o remota. Proceso: Las unidades centrales de proceso (CPU) no sólo están presentes en las computadoras personales (PC), sino también en otros tipos de dispositivos que incorporan una cierta capacidad de proceso o "inteligencia electrónica”. Almacenamiento: Se encargan de guardar los datos de los usuarios. El hardware de almacenamiento sirve para almacenar permanentemente información y programas que la computadora deba recuperar en algún momento. 6. Clasificación del Software: Sistemas Operativos y Aplicaciones. Sistemas Operativos: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles de la computadora en particular que se use, aislándolo especialmente del procesamiento referido a las características internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, herramientas y utilidades de apoyo que permiten su mantenimiento. Aplicaciones: El Software de aplicación es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios. 7. Clasificación del Peopleware: Dirección, Análisis y Diseño, Programadores, Usuarios Finales. - Personal de Dirección: Son los que verifican que los recursos informáticos sean aprovechados. - Personal de Análisis: Analiza el proyecto para la empresa y diseña las soluciones. - Personal de Programadores: Son los que codifican, instalan, detectan errores, consiguen y modifican los sistemas, aplicaciones y programas de utilidad de la empresa. - Los Usuarios Finales: Son las personas que receptan el sistema, las aplicaciones o los programas de utilidad y los utilizan a cada momento para su trabajo. 8. Clasificación de los Lenguajes de Programación: Lenguajes de Máquina, Lenguajes de Bajo Nivel y Lenguajes de Alto Nivel. - Lenguaje De Máquina: Las invocaciones a memoria, como los procesos aritmético lógicos son posiciones literales de conmutadores físicos del hardware en su representación booleana. Estos lenguajes son literales de tareas. - Lenguajes de Bajo Nivel: Son instrucciones que ensamblan los grupos de conmutadores necesarios para expresar una mínima lógica aritmética. Están íntimamente vinculados al hardware. Por norma general están disponibles a nivel firmware, cmos o chip set. Estos lenguajes están orientados a procesos. Los procesos se componen de tareas. Contienen tantas instrucciones como la arquitectura del hardware así haya sido diseñada. - Lenguajes de Alto Nivel: Son aquellos que permiten una máxima flexibilidad al programador a la hora de abstraerse o de ser literal. Permiten un camino bidireccional entre el lenguaje máquina y una expresión casi oral entre la escritura del programa y su posterior compilación. Estos lenguajes están orientados a objetos. Los objetos se componen de propiedades cuya naturaleza emerge de procedimientos. 9. Tipos de Lenguajes de Alto Nivel. Entre ellos constan: - Ada - ALGOL - BASIC - C++ - C# - COBOL - Fortran - Java - Lisp - Modula-2 - Pascal - Perl - PHP - PL/SQL - Python Fortran: Es un lenguaje especializado en aplicaciones técnicas y científicas, caracterizándose por su potencia en los cálculos matemáticos, pero estando limitado en las aplicaciones de gestión, manejo de archivos, tratamiento de cadenas de caracteres y edición de informes. COBOL: Es el lenguaje más usado en las aplicaciones de gestión, a fin de disponer de un lenguaje universal para aplicaciones comerciales como expresa su nombre (COmmon Business Oriented Language). PL/1: Fue creado a comienzos de los años 60 por IBM para ser usado en sus equipos del sistema 360. El PL/1 (Programming Language 1) se desarrolló con el objetivo de obtener un lenguaje lo más general posible, útil para aplicaciones técnico-científicas, comerciales, de proceso de textos, de bases de datos y de programación de sistemas. Basic: Fue diseñado en 1965 con el objetivo principal de conseguir un lenguaje fácil de aprender para los principiantes, como se indica en su nombre Benginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code (Código de instrucción simbólico de propósito general para principiantes). Pascal: Fue creado basándose en el lenguaje AL-GOL, en cuyo diseño había participado en los años 60. Su nombre proviene del filósofo y matemático francés Blaise Pascal, que inventó la primera máquina de tipo mecánico para sumar. C: Fue creado en 1972. Sus creadores habían diseñado con anterioridad el sistema operativo UNIX, y su intención al desarrollar el lenguaje C fue la de conseguir un lenguaje idóneo para la programación de sistemas que fuese independiente de la máquina con el cual escribir su sistema UNIX. ADA: Entre las características del lenguaje se encuentran la compilación separada, los tipos abstractos de datos, programación concurrente, programación estructurada, libertad de formatos de escritura, etc., presentando como principal inconveniente su gran extensión. 10.¿Qué es una Herramienta Case? Son diversas aplicaciones informáticas destinadas a aumentar la productividad en el desarrollo de software reduciendo el costo de las mismas en términos de tiempo y de dinero. Estas herramientas nos pueden ayudar en todos los aspectos del ciclo de vida de desarrollo del software en tareas como el proceso de realizar un diseño del proyecto, cálculo de costes, implementación de parte del código automáticamente con el diseño dado, compilación automática, documentación o detección de errores entre otras. 11.Bit, Byte, Kilobyte, Megabyte, Gigabyte, Terabyte. - El Bit O Dígito Binario: Un bit es la unidad de información más pequeña que el procesador manipula y físicamente se representa con un elemento como un pulso o un punto. Ocho bits constituyen un byte. - El Byte O Unidad Mínima De Almacenamiento: Cuenta con 8 bits. Equivale a un sólo carácter, como una letra o un número. - El Kilobyte (KB): Equivale a 1.024 bytes y a menudo es la unidad en la que se registra el almacenamiento de archivos pequeños como documentos de texto o imágenes en baja resolución. - El Megabyte (MB): Equivale a más de un millón de bytes, y comúnmente archivos de tamaño considerable se almacenan en esta unidad. Por ejemplo, imágenes en alta resolución, archivos, carpetas, documentos y hasta programas. - El Gigabyte (GB): Equivale a mil millones de bytes. Es la unidad que más típicamente se maneja hoy en día, y los ordenadores más comunes proveen de un espacio de más de 100 GB para memoria. Los archivos de todo un ordenador de tamaño considerable se miden en GB. - El Terabyte (TB): Equivale a 1024 Gigabytes y es una medida que se utiliza para referir a ordenadores de alta complejidad. Medida Cantidad de Bytes Equivalente Kilobyte (KB) 1024 1024 Bytes Megabyte (MB) 1048576 1024 Kilobytes Gigabyte (GB) 1073741824 1024 Megabytes Terabyte (TB) 1099511627776 1024 Gigabytes 12.Códigos Binarios y Códigos Hexadecimales: Conceptos y Diferencias. - Códigos Binarios: El código ó sistema binario, en matemáticas e informática, es un sistema de numeración en el que los números se representan utilizando solamente las cifras cero y uno (0 y 1). Es el que se utiliza en las computadoras, pues trabajan internamente con dos niveles de voltaje, por lo que su sistema de numeración natural es el sistema binario (encendido 1, apagado 0). - Códigos Hexadecimales: El sistema Hexadecimal es el sistema de numeración de base 16, su uso actual está muy vinculado a la informática y ciencias de la computación, pues los computadores suelen utilizar el byte u octeto como unidad básica de memoria y, un byte representa 28 valores posibles. 13.Código RGB y Código CMYK: Conceptos, Para que se usan. - Código RGB: La descripción RGB de un color hace referencia a la composición del color en términos de la intensidad de los colores primarios con que se forma: el rojo, el verde y el azul. Es un modelo de color basado en la síntesis aditiva, con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adición de los tres colores luz primario. RGB son colores, para trabajar solo en pantalla (web, multimedia, etc.) o para impresiones digitales. Nombre Código Negro / Black “#000000” Plata / Silver “#C0C0C0” Gris / Gray “#808080” Blanco / White “#FFFFFF” Marrón / Maroon “#800000” Rojo / Red “#FF0000” Púrpura / Purple “#800080” Fucsia / Fuchsia “#FF00FF” Verde / Green “#008000” Azul / Blue “#0000FF” Lima / Lime “#00FF00” Oliva / Olive “#808000” Azul Naval / Navy “#000080” Agua / Aqua “#00FFFF” Amarillo / Yellow “#FFFF00” - Código CMYK: La codificación CMY (Cyan, Magenta, Yellow, o Cian, Magenta, Amarillo en español, CMA) es a la síntesis sustractiva lo que la codificación RGB es a la síntesis aditiva. Este modelo consiste en dividir un color en valores de cian, magenta y amarillo. La ausencia de estos tres componentes da como resultado blanco mientras que la suma de ellos da como resultado negro. CMYK es para trabajos offset (imprenta) Se trabajan en base a una cuatricromía o mezcla de cyan, magenta, yellow y black. La combinación de todo esto da un trabajo a full color. 14. Operadores Matemáticos y Operadores Relacionales (Símbolos). Un operador es un símbolo matemático que indica que debe ser llevada a cabo una operación especificada sobre un cierto número de operandos. - Operadores Matemáticos: Las operaciones aritméticas pueden ser entendidas, desde un punto de vista operacional, como operadores bivariantes o como operadores a derecha. Adición + Resta - Multiplicación * División / Potenciación ^ - Operadores Racionales: Los operadores relacionales son símbolos que se usan para comparar dos valores. Si el resultado de la comparación es correcto la expresión considerada es verdadera, en caso contrario es falsa. < Menor Que > Mayor Que = Igual A <> Diferente A <= Menor o Igual Que >= Mayor o Igual Que 15.Operadores Lógicos. Los operadores lógicos nos proporcionan un resultado a partir de que se cumpla o no una cierta condición. Esto genera una serie de valores que, en los casos más sencillos, pueden ser parametrizados con los valores numéricos 0 y 1, como se puede apreciar en los ejemplos de abajo. La combinación de dos o más operadores lógicos conforma una función lógica. Estos son: And, Or, Not. 16. Tipos de Datos: Numéricos, de Caracter, Fecha y Hora, Lógicos. - Numéricos: Este tipo de dato puede ser real o entero, dependiendo del tipo de dato que se vaya a utilizar. -Enteros: son los valores que no tienen punto decimal, pueden ser positivos o negativos y el cero. -Reales: estos caracteres almacenan números muy grandes que poseen parte entera y parte decimal. - Carácter: El tipo de dato carácter es un digito individual el cual se puede representar como numéricos (0 al 9), letras (a-z) y símbolo ($, _). NOTA: En lenguaje java la codificación Unicode permite trabajar con todos los caracteres de distintos idiomas. - Fecha y Hora: Se utiliza para marcar un registro con la fecha de inserción - actualización. Se actualiza automáticamente cada vez que insertamos o modificamos los datos. - Lógicos: El tipo lógico también denominado booleano, es aquel dato que solo puede tomar uno de dos valores: Cierto o Verdadero (True) y Falso (False) 17.Jerarquía (Prioridad de la Operaciones). Los Paréntesis. - Efectuar las operaciones entre paréntesis, corchetes y llaves. - Calcular las potencias y raíces. - Efectuar los productos y cocientes. - Realizar las sumas y restas. 18.Las Constantes y Las Variables. - Variables: Son estructuras de datos que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa. Una variable corresponde a un área reservada en la memoria principal del ordenador pudiendo ser de longitud fija y variable. - Constantes: Es un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un programa. Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos. 19.Los Contadores y Los Acumuladores. - Contador: Es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en un valor fijo (en cada iteración de un bucle). Un contador suele utilizarse para contar el número de veces que itera un bucle. Pero, a veces, se utiliza para contar, solamente, aquellas iteraciones de un bucle en las que se cumpla una determinada condición. - Acumulador: Es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en un valor que no tiene por qué ser fijo (en cada iteración de un bucle). Un acumulador suele utilizarse para acumular resultados producidos en las iteraciones de un bucle. 20.Las Fórmulas (Expresiones) y las funciones. - Fórmulas: Es una ecuación que calcula un valor nuevo a partir de los valores existentes. El resultado será asignado al lugar en la cual se introduce dicha fórmula. Pueden crearse una amplia diversidad de fórmulas, desde fórmulas que ejecuten una simple operación aritmética hasta fórmulas que analicen un modelo complejo de fórmulas. Una fórmula puede contener números, operadores matemáticos, etc. - Funciones: Es un grupo de instrucciones con un objetivo en particular y que se ejecuta al ser llamada desde otra función o procedimiento. Una función puede llamarse múltiples veces e incluso llamarse a sí misma (función recurrente). Las funciones pueden recibir datos desde afuera al ser llamadas a través de los parámetros y deben entregar un resultado. Se diferencian de los procedimientos porque estos no devuelven un resultado. 21.Concepto de Algoritmo. Un algoritmo establece, de manera genérica e informal, la secuencia de pasos o acciones que resuelve un determinado problema. Los algoritmos constituyen la documentación principal que se necesita para poder iniciar la fase de codificación. El diseño de un algoritmo es independiente del lenguaje que después se vaya a utilizar para codificarlo. 22.Tipos de Algoritmo. Para representarlos, se utiliza, fundamentalmente, dos tipos de notación: - Pseudocódigo - Diagramas de Flujo. 23.¿Qué es un Pseudocódigo? Es un lenguaje de programación algorítmico; considerado un lenguaje intermedio entre el lenguaje natural y cualquier lenguaje de programación específico, como son: C, FORTRAN, Pascal, etc. No existe una notación formal o estándar de pseudocódigo, sino que, cada programador puede utilizar la suya propia. 24.Pasos para elaborar un Programa (Pseudocódigo). En la redacción del pseudocódigo se utiliza tres tipos de estructuras de control: las secuenciales, las selectivas y las iterativas. -Estructuras secuenciales: Las instrucciones se siguen en una secuencia fija que normalmente viene dada por el número de renglón. Es decir que las instrucciones se ejecutan de arriba hacia abajo. Las instrucciones se ejecutan dependiendo de la condición dada dentro del algoritmo. -Estructuras selectivas: Las instrucciones selectivas representan instrucciones que pueden o no ejecutarse, según el cumplimiento de una condición. -Estructuras iterativas: Las instrucciones iterativas representan la ejecución de instrucciones en más de una vez. 25.Diagramas de Flujos. Flujogramas. Es una representación gráfica de un algoritmo o proceso. Estos diagramas utilizan símbolos con significados bien definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de término. La información la he recogido de las tantas páginas y libros a los que tuve que recurrir. Recuerden que YUPI, ROCKY Y RAFAELLITO SERÁ POR SIEMPRE! LOVE U bIJo!!
Novedades 2010: Sin pausa A pesar del tiempo de crisis que está viviendo el mercado mundial del automóvil, 2010 no va a ser precisamente un año de inactividad en el lanzamiento de nuevos coches. La mayoría de marcas hacen un importante esfuerzo en renovar sus gamas, conscientes de que en tiempos de vacas flacas es precisamente cuando más se tiene que invertir para estimular la demanda. Vamos a tener dónde elegir, sin duda. En el segmento de los pequeños utilitarios podremos ver en breve el Audi A1, largamente esperado. También llegarán los primeros coches eléctricos, fabricados en grande series, como el Smart EV, Nissan Leaf, Tata Indica Vista o los tres coches derivados de la alianza Mitsubishi PSA: Mitsubishi i-Miev, Peugeot i-on y Citroen C-Zero. 2010 también va a ser el año de la introducción de la tecnología híbrida, que llega tímidamente a coches de gama alta como el Volkswagen Touareg, Porsche Cayenne o BMW X6, todos ellos con versiones que combinarán motor de gasolina y eléctrico. Toyota también va a hacer lo propio con el Auris HSD y Honda con su espectacular CR-Z. Aunque sin cambios revolucionarios, el sector del monovolumen también recibe novedades. Ford va a ser la marca protagonista en este sentido, con el lanzamiento de los nuevos Grand C-Max, S-Max y Galaxy. Volkswagen también va a tener un año movidito con la presentación de la nueva generación del Volkswagen Touran y el Volkswagen Sharan, este último después de 15 años de vida comercial sin apenas cambios. El popular segmento de los SUVS y crossovers, en las dos últimas temporadas de capa caída, se estimulará con el restyling del superventas Nissan Qashqai y los sustitutos del Hyundai Tucson (Hyundai ix35) y Kia Sportage, entre otros. En definitiva, un año que en teoría debería ser de transición a la espera de mejores condiciones de mercado, ha sido asumido por las marcas como un periodo en el que se hace vital estimular la compra de un vehículo mediante la renovación de sus gamas y por supuesto, el incremento de ofertas y promociones. El usuario va a ser el gran beneficiado de todo ello. Audi A1: Utilitario Premium Audi presentará el nuevo A1 en marzo en el Salón del Automóvil de Ginebra pero pasarán unos meses hasta que llegue a los mercados dado que el inicio de su comercialización está previsto para el próximo verano. Previsiblemente su rival más duro será el Mini, claro que tampoco hay que descartar al nuevo Citroën DS3 ni al Alfa Romeo Mito. Sus 3,95 metros de longitud, 1,74 m de anchura y 1,42 m de altura lo sitúan como un modelo eminentemente urbano auque eso no quita para que su calidad de acabados y su equipamiento estén a la altura de las berlinas de lujo. Y es que el nuevo Audi A1 no se queda en el diseño. Sus líneas responden más bien a un estilo intemporal en el que la mayor extravagancia que se concede pasa por un arco de techo que opcionalmente puede pintarse en un color que contraste con el de la carrocería, hay cuatro posibles. Y diez para la carrocería. Para el interior se han previsto dos líneas de equipamiento, al margen de paquetes y opciones de personalización. El acabado Attraction es el de acceso a la gama, mientras que el Ambition es el más alto. Este último incluye asientos deportivos de serie así como volante de tres radios y pomo de la palanca del cambio y tirador del freno de mano revestidos en cuero. El habitáculo está configurado para cuatro ocupantes y cuenta con múltiples huecos portaobjetos. El respaldo de los asientos traseros se puede abatir para ampliar la capacidad de carga que parte de 267 litros y llega hasta los 920 litros. Dentro de las opciones figuran sistemas de información y multimedia más propios de vehículos de segmentos superiores. Ejemplo de ello es el denominado MMI navigation plus, compuesto por un disco duro de 60 GB, la unidad de radio, el terminal de manejo y el display en color desplegable de 6,5 pulgadas. Smart EV: Propulsión eléctrica El objetivo de contar con un modelo de coche urbano, pequeño, económico, manejable y 100% eléctrico está cada vez más cerca de lograrse gracias a Smart, que de la mano de Mercedes fabrica el nuevo Smart Fortwo Electric Drive en la planta francesa de Hambach desde mediados de noviembre. De momento las primeras unidades de este vehículo se pondrán a disposición de clientes seleccionados de Berlín y otras ciudades europeas, así como de EE.UU. bajo la modalidad de leasing o como vehículo de alquiler. A partir de 2012 estará disponible de forma general para clientes particulares. La ventaja de este novedoso modelo respecto a otros eléctricos de similares características es que el pequeño modelo alemán está equipado con un motor eléctrico de segunda generación alimentado por una batería de ion-litio, de mayor eficacia y autonomía y menor tamaño. Gracias a esta nueva generación de baterías ha sido posible alojarla entre los ejes, ahorrando espacio y por tanto sin comprometer la estudiada habitabilidad de este popular biplaza urbano. Tampoco la seguridad ni la capacidad interior se ven perjudicadas. En la zaga del nuevo Smart ED trabaja un motor eléctrico de 30 kW libre de emisiones. Con un par motor de 120 Nm, disponible ya al arrancar, ofrece una aceleración excelente y resulta muy ágil, puesto que la propulsión eléctrica no requiere cambiar de velocidad. Su principal ventaja es que puede cargarse por completo en la toma de corriente doméstica y cuando su nivel está al completo le otorga una autonomía de casi 135 kilómetros: más que suficiente para desplazarse por la ciudad y cubrir el doble de la distancia media de desplazamiento de un ciudadano de perfil “estandar”. De hecho, diversos estudios han concluido que, en aglomeraciones urbanas, los trayectos recorridos a diario en las principales capitales europeas suelen oscilar sólo entre los 30 y los 40 kilómetros. El Smart Fortwo Electric Drive acelera de 0 a 60 km/h en 6,5 segundos, exactamente igual que el modelo de gasolina, al que supera en un primer momento al arrancar, lo cual le permite alcanzar las primeras posiciones a la salida de los semáforos y adelantar con rapidez por las calles de la ciudades. Este vehículo, probado durante un año por las calles de Londres en un ensayo a gran escala, está concebido principalmente para circular por entornos urbanos, por ello su velocidad máxima ha sido limitada a 100 km/h de modo que pueda ahorrar energía, ya que a partir de cierta velocidad el consumo de electricidad de estos motores es exponencial. Otra de sus ventajas, debido a las características de los motores eléctricos es que le basta una única desmultiplicación fija de la transmisión. Es decir, no es necesario acoplar ni engranar distintas marchas, lo que se traduce en una gran ventaja en el denso tráfico urbano. Para circular marcha atrás, cambia el sentido de giro del motor. Mitsubishi i-Miev: A favor de la corriente Mitsubishi lleva más de tres décadas trabajando en el desarrollo de coches eléctricos y aunque durante este periodo varios han sido los vehículos que ha fabricado propulsados por energía eléctrica, ninguno alcanzó la producción en serie, así que el i-MIEV será el primero. Aparentemente nada lo diferencia del resto de utilitarios más urbanos: mismo equipamiento, misma capacidad interior…la ventaja está en que el i-MIEV no necesita ir a la gasolinera para repostar, basta con disponer de un enchufe para conectarlo a la red eléctrica y recargar sus baterías. Alcanzar el nivel máximo de carga cuesta 1,5 euros y da para recorrer aproximadamente 150 kilómetros. Además, no desprende emisiones contaminantes. El i-MIEV está previsto que llegue a Europa en verano de 2010. Volkswagen Touareg: Nueva Imagen El Volkswagen Touareg estrena imagen y motores y se presenta por primera vez en versión híbrida. La marca apuesta por este SUV , que tan buena acogida recibió en su anterior modelo, y que llegará renovado en abril a los concesionarios. La tecnología híbrida se aplica a la versión V6 TSi de gasolina. Con las nuevas mecánicas, Volkswagen plantea una seria alternativa en el terreno de los SUVs, donde el Touareg compite con modelos como el Porsche Cayenne, el Bmw X5, el Audi Q7 o el Volvo Xc90. El nuevo híbrido presume de contar con un consumo de 8,2 l./100km y unas emisiones de CO2 de 193 gr/km. Consta de una batería de alto voltaje y un motor eléctrico (34 KW y 47 CV) y va asociado a un cambio automático de 8 velocidades. El rendimiento total obtenido durante el funcionamiento conjunto del V6 TSI y del motor eléctrico es de 279 kw o 380 CV (según datos en ensayos). El par máximo es de 580 newtonmetros. El nuevo modelo, en su versión básica, pesa 208 kg. menos y es más bajo. El nuevo diseño ha reducido el espacio de frontal, y, en el interior, se ha ganado espacio para las piernas en las plazas traseras. Otra novedad es la posibilidad de desplazar la banqueta trasera longitudinalmente 160 mm y variar la inclinación del respaldo. También puede plegarse para aumentar el volumen de carga del maletero a 1.642 litros. El freno de estacionamiento no es de palanca sino de botón y como hecho curioso dispone de un mando para abrir y cerrar el portón trasero, integrado en la llave. El renovado SUV de Volkswagen cuenta con tracción total de serie y el modelo de gasolina cuenta con diferencial Torsen (31 grados de capacidad ascensorial). Conjuntamente ofrece un programa de conducción off-road similar al del modelo Tiguan Track & Field que ajusta los sistemas ABS, EDS y ASR a la conducción todo terreno, activa el asistente de descenso de pendientes y regula las marchas automáticas mediante un botón. La versión V6 cuenta con sistema star/stop (paradas automáticas en semáforos). El modelo Diésel, en cambio, no está dotado de diferencial Torsen, pero cuenta con un paquete técnico Off-road y un diferencial del eje trasero y central bloqueable al 100%. Esta versión cuenta con un capacidad ascensorial de 45 grados. Los nuevos Touareg disponen de mando giratorio 4motion que permite escoger entre cinco tipos de conducción: On road, Off road, Low, Bloqueo adicional del diferencial central y Bloqueo adicional del diferencial trasero. Como equipamiento destaca el sistema “Area-View” que explora el entorno del coche a través de 4 cámaras garantizando así un grado de seguridad adicional que aumenta con los 9 airbags de que cosnta. El asistente de mantenimiento de carril Lane Assist impide que el conductor abandone el carril involuntariamente. Por otro lado, el sistema Side Assist detecta la proximidad de vehículos en vías adyacentes y evita cambios de carriles inapropiados. Suma al equipamiento un dispositivo de regulación automática de la distancia ACC , con Front Assist integrado, que frena el Touareg hasta pararlo completamente si es necesario tensando al mismo tiempo los cinturones como medida de precaución. Los faros Bi-xenón con asistente de luz Dynamic Light Assist ayudan a detectar los automóviles que circulan por el carril contrario regulando las luces largas para evitar deslumbramientos. Finalmente, el sistema de compensación de inclinación garantiza la estabilidad en la carretera. El nuevo acabado Exclusive de Volkswagen será por primera vez aplicado a un Touareg. Cuenta con llantas de aleación ligera de 19 pulgadas del tipo “Girona”, inserciones de madera noble y un equipamiento de cuero nappa con dos combinaciones de colores: rojo/negro y beige/negro. BMW X6: El híbrido más potente Un propulsor de gasolina V8 de 407 caballos con inyección directa y doble turbo junto a dos motores eléctricos sincronizados de 91 CV y 86 CV respectivamente constituyen la base mecánica del nuevo BMW X6 híbrido. En total suman 485 CV con un par máximo de 780 Nm lo que le permite lograr una aceleración de 0 a 100 km/h en 5,6 segundos y una velocidad máxima de 236 km/h, aunque se puede aumentar a 250 km/h si se monta el kit deportivo que se ofrece como opción. Pero si estas prestaciones sorprenden, lo hace aún más su consumo medio, ya que el BMW ActiveHybrid X6 solo necesita 9,9 litros de gasolina a los 100 kilómetros. Las emisiones de CO2 son de 231 gramos por kilómetro, aunque obviamente se reducen a 0 si se circula únicamente en modo eléctrico. Claro que, en este caso, la autonomía es únicamente de 2,5 kilómetros y no se pueden superar los 60 km/h porque si se hace automáticamente entrará en funcionamiento el motor de combustión. Los motores eléctricos se alimentan de una batería de níquel-hidruro metálico de alto rendimiento que se aloja bajo el piso del maletero para no restar capacidad de carga. La energía que se va acumulando en dicha batería se obtiene en las fases de frenado y deceleración mediante un sistema de recuperación que transforma la energía cinética en energía eléctrica. Los motores eléctricos funcionan también como alternadores para suministrar corriente eléctrica a la batería. La potencia se transmite al sistema de tracción total inteligente xDrive mediante una caja de cambios automática de siete velocidades “Two-Mode”. Término que indica que tiene dos modos de funcionamiento: uno para velocidades bajas y otro para velocidades altas. Esta caja de cambios está basada en una transmisión eléctrica de variación continua. Desde el punto de vista estético las llantas de aleación de 19 pulgadas con diseño específico, las distintas identificaciones “ActiveHydrid” y unos nervios del capó más resaltados son las principales diferencias entre esta versión y el resto de la gama X6. Aunque también estrena un nuevo color denominado Bluewater. Honda CR-Z: El primer deportivo híbrido Honda acaba de presentar en la Salón del Automóvil de Detroit su primer deportivo híbrido. Se llama CR-Z, es un coupé 2+2 y tiene la particularidad de ser el primer híbrido del mundo en incorporar un cambio manual de 6 velocidades. Con el CR-Z, la marca japonesa suma un nuevo híbrido a la gama, actualmente compuesta por el Honda Civic Hybrid y el Honda Insight. El CR-Z que ahora se presenta en Detroit es la evolución del concepto mostrado en el Salón de Tokio de 2007, si bien, la versión definitiva para Europa hará su debut el próximo mes de marzo en el Salón Internacional del Automóvil de Ginebra. Y es que el modelo destinado a Europa será el único en incorporar luces diurnas de cruce con ocho LEDs y una configuración interior 2+2 flexible, de modo que los asientos traseros se puedan abatir para aumentar la capacidad de carga del maletero si fuera necesario. El sistema híbrido utilizado en el CR-Z es el conocido IMA ( Integrate Motor Assist) del fabricante japonés, es decir, el mismo sistema híbrido paralelo que montan el Civic Hybrid y el Insight, pero a diferencia de éstos el motor de gasolina que equipa el CR-Z tiene una cilindrada de 1.5 litros en lugar de 1.3 l, así que en combinación con el motor eléctrico la potencia total disponible en el CR-Z es de 124 CV mientras que el par máximo es de 174 Nm. El Civic Hybrid cuenta con 115 CV y el Insight con 102 CV. Honda ha adelantado que el CR-Z logra un consumo combinado de 5 l/100 km con unas emisiones de CO2 de 117 gr/km, aunque se trata de cifras provisionales que están pendientes de homologación. Lo que todavía no ha facilitado el fabricante japonés son datos relativos a las prestaciones. En cualquier caso, de lo que no cabe duda es de la deportividad que sugiere su imagen. Bueno... Yupi,Rocky y Rafaellito Por Siempre... + =