YANRIEL
Usuario (Argentina)
No Man's Sky es el próximo videojuego de ciencia ficción desarrollado y publicado por Hello Games. Este presenta un mundo abierto generado procedimentalmente. Que implica que sea generado procedimentalmente? Significa que el universo del juego se va creando delante nuestro mediante formulas algoritmicas dándonos una especie de mundo "random" pero organizado, es decir, la fisonomía de los planetas y de todos los organismos que en ellos viven se crea a partir de un modelo al cual se le van modificando los distintos ajustes. Es muy parecido a cuando iniciamos una partida en algún juego de rol y customizamos nuestro personaje cambiándole el color de pelo, la altura, los ojos, la boca, etc. Si dejamos un planeta para continuar nuestro viaje este desaparece para no cargar el ordenador, si decidimos volver al mismo este aparece momentos antes de que lleguemos teniendo los mismos presets que tenía en nuestra ultima visita. Video donde Sean Murray, creador del juego, muestra este tipo de tecnología: link: https://www.youtube.com/watch?v=ZVl1Hmth3HE Fue anunciado en el VGX 2013 junto a su tráiler, el videojuego muestra exploración planetaria, océanos profundos, batallas espaciales, y posibles depredadores en los diversos planetas generados. Trailer VGX 2013: link: https://www.youtube.com/watch?v=2-v6R_T1hEs Los jugadores son introducidos en un universo desconocido preparado para ser explorado, donde la información sobre las características, la flora y la fauna de cada planeta puede ser compartida y actualizada por otros jugadores. esto se vio muy bien en la presentación que se hizo en el programa Late Night Show conducido por Stephen Colbert. Video de la presentación en Late Night Show: link: https://www.youtube.com/watch?v=ZqeN6hj4dZU Empieza a jugar a partir de minuto: 2:31 Planetas: La cifra exacta de planetas que podrán ser generados es de 18.446.744.073.709.551.616 y para pasar en cada uno un segundo harían falta 585 mil millones de años. La gran mayoría de planetas poseen vida, ya sea en mayor o menor cantidad. Al estar todo creado procesalmente, es imposible encontrar dos planetas, estrellas o vida (ya sea animal o vegetal), exactamente iguales. En diversos planetas, encontraremos ruinas y/o estructuras que nos permitirán conocer más sobre quienes somos y que hay en el centro de la galaxia, haciendo así que la aventura sea mucho más profunda e interesante. Video de la navegación por la galaxia: link: https://www.youtube.com/watch?v=A-8RDnomGlo Trailer: Mundos infinitos link: https://www.youtube.com/watch?v=0APP5WcX8v8 ¿Que se podrá hacer dentro del juego? El inmenso universo que propone No man´s sky nos abre la puerta a un sin número de actividades. Podremos ser exploradores planetarios, ir decubriendo especies y catalogarlas, el juego nos da la posibilidad de renombrar las especies que vayamos descubriendo. Podremos extraer recursos al estilo minecraft y por medio de recetas combinarlos para generar materiales para nuestro uso o para vender y así obtener dinero con el cual podremos actualizar nuestro traje, nuestra multi herramienta, como así también nuestra nave. Podremos ser comerciantes, comprar una nave con mayor capacidad de carga y de esta manera establecer rutas de comercio con distintas estaciones espaciales. Podremos elegir facciones y participar de grandes batallas tanto en el espacio como en los planetas cercanos, o bien ser grandes viajeros y cubrir enormes distancias a través del universo. Video E3 2015: link: https://www.youtube.com/watch?v=v5sBbjckyzU Inmensa variedad: La creación procedimental nos permitirá disfrutar de una casi infinita variedad de seres vivientes, con increíbles colores y formas, algunos enormes como dinosaurios y otros pequeños, del tamaño de un conejo. Pero no solo la vida tiene estas variaciones, las naves que podremos pilotar y ver en el juego también cuentan con una gran cantidad de variantes. Tamaños, colores y formas diferentes hacen que en no man´s sky nunca usemos dos veces la misma nave. Conclusión personal: No Man´s Sky es uno de esos juegos que voy a tener instalados por mucho tiempo, es para mi uno de los mejores juegos que serán lanzados este año, compitiendo con grandes triples A como pueden ser Halo 5, Fall Out 4 o Star Wars battlefront. Es un juego que no te puede faltar en tu PC o en tu PS4. Fecha de salida: Desde su presentación hace 2 años atrás se viene especulando cuando estará entre nosotros el juego terminado, esa incógnita se mantienía hasta hoy, fue anunciado para junio del 2016 en el Paris game Show. Trailer con fecha de lanzamiento: link: https://www.youtube.com/watch?v=eBERVWYa-1Y Requisitos para PC: Mínimos CPU- Celeron E1500 Dual-Core 2.2GHz or Athlon 64 X2 Dual Core 4800+ GPU- GeForce GT 330 or Radeon HD 3600 Series RAM- 2 GB OS- Win Xp 32 HDD Space- 4 GB Recomendados CPU- Core 2 Duo E7600 3.06GHz or Athlon II X2 270 GPU- GeForce GTS 250 or Radeon HD 6670 RAM- 4 GB OS- Win 7 64 HDD- 4 GB Por ultimo les dejo un video con todos los trailers y demo gameplays del juego: link: https://www.youtube.com/watch?v=bGRMui0MOVE Bueno eso es todo lo que hay hasta el momento, espero que se unan al juego, si hay muchos interesados podríamos crear una comunidad acá en taringa, comenten que les parece. Saludos Mis otros Post: MINI ESTUDIO FOTOGRAFICO EN TU CASA MACRO EXTREMO 3 MACRO EXTREMO 2 MACRO EXTREMO 1 VOLANDO SOBRE ROSARIO GRANDES CAMIONES DEL CINE TUTORIAL MACRO EXTREMO PASO A PASO
En referencia a mi post anterior hago este mini tutorial de como sacar astrofotos sin telescopio, ya que son mínimas las personas que disponen de uno. comencemos: COMO TOMAR LAS FOTOGRAFIAS Para comenzar, necesitaremos de una cámara digital capaz de darnos tiempos de exposición de al menos 15 segundos. Si nuestra cámara posee 30, 60 o más segundos, mejor. Hay que tener en cuenta que para mantener las estrellas puntuales hay un límite en el tiempo de exposición que podemos utilizar. Este valor dependerá de la focal del objetivo utilizado, la declinación fotografiada y la resolución de la cámara. Lo recomendable es hacer pruebas y ganar experiencia, pero como referencia una cámara de 5 mpx con objetivo de 8 mm (equivalente a 24 mm) puede exponer unos 15-20 segundos a una declinación intermedia y mantener las estrellas bastante puntuales, sin seguimiento. Si nuestra cámara es capaz de exponer más de 30 segundos o deseamos usar algo de zoom o un objetivo de mayor focal, debemos hacer algún tipo de seguimiento utilizando por ejemplo una montura ecuatorial alineada. Las cámaras digitales capaces de exponer durante varios segundos son aquellas que por lo general poseen una función manual (M) entre sus opciones. Así, será posible seleccionar manualmente no solo el tiempo de exposición, sino también la apertura, la sensibilidad (ISO), tipo de iluminación (daylight para nuestro caso) y foco (en nuestro caso, infinito) Es importante también seleccionar la calidad de imagen más alta que dispongamos. En el caso de las cámaras compactas suele haber un JPG de alta calidad (fine) y uno de baja calidad (standar) Si la cámara dispone de formato RAW, quizá pueda probar utilizarlo. El primer paso es seleccionar nuestra área a fotografiar del cielo. Puede ser de ayuda algún software astronómico con la opción de sobreimprimir un recuadro que represente el campo de la cámara sobre el cielo (a veces llamado "camera frame" Con la cámara fija en el trípode, programaremos el tiempo de exposición, la sensibilidad (ISO), el foco en infinito, y si es se encuentra disponible también el tipo de iluminación a luz diurna (daylight) Para comenzar, podemos probar con un tiempo de exposición de 30 segundos y el ISO en, por ejemplo, 400. Al aumentar la sensibilidad (ISO más alto) se aumenta también el ruido que tendrá la imagen final. Los valores de ruido varían de cámara en cámara y hay que probar los más adecuados. La idea fundamental es hacer las tomas con un nivel de ruido aceptable y luego disminuirlo al obtener múltiples tomas del mismo sector del cielo: promediando los valores de las imágenes, la señal (estrellas) prevalece contra el ruido (de origen térmico, se distribuye al azar) Para este procedimiento (alineado de las tomas y apilado) podremos usar DeepSkyStacker. El número de tomas dependerá de los niveles de ruido de cada imagen individual, pero se recomienda tener al menos 12. En las siguientes tres imágenes de ejemplo se muestra un recorte de la misma zona del cielo: una toma de Sagittarius a ISO-400, 20 segundos de exposición, f=8mm, F/2.8, cámara SONY DSC-W5 sobre trípode bajo un cielo oscuro. La primera corresponde a un frame original, sin ningún procesamiento. La segunda es el mismo frame original, pero con los tonos medios realzados para visualizar el ruido presente en la imagen. Por último, la tercer imagen corresponde al resultado final de apilar 13 tomas individuales como la original y procesarlas. Para hacer el disparo usaremos la función de temporización (timer) de la cámara, para evitar moverla involuntariamente. Si se tratase de una réflex digital, hay accesorios para disparar a distancia, tanto por medio de un cable como con dispositivos infrarrojos. Un interesante accesorio para una cámara reflex digital es un temporizador programable, donde puede configurarse la cantidad de tomas, el tiempo de exposición y la pausa entre cada imagen. Luego de la primer toma podremos chequear en el display de la cámara el encuadre y de forma preliminar verificar que las estrellas sean puntuales (la imagen en el display de las cámaras suele ser pequeña y de baja definición en comparación con la imagen final) A su vez decidir si la sensibilidad es la correcta o quizá subir (o bajar) el ISO. Por ejemplo, si al sitio de observación posee contaminación lumínica podremos o bajar la sensibilidad (menos ISO) o disminuir el tiempo de exposición. Cuando logremos un primer resultado aceptable, comenzaremos con la secuencia de imagenes. Muchas cámaras traen incorporado un sistema de reducción de ruido (noise reduction, NR) que actúa automáticamente cuando los tiempos de exposición superan cierto valor (del orden del segundo) El proceso en este caso se divide en dos: en primer término la cámara realiza la exposición programada, y acto seguido realiza un dark frame (una toma con el objetivo cerrado) del mismo tiempo que la exposición programada. Por esto, una imagen de 30 segundos lleva un ciclo de al menos 60 segundos. Es recomendable apagar el display de la cámara al iniciar la secuencia de imágenes para ahorrar batería (especialmente bajo condiciones de baja temperatura, donde el rendimiento de pilas y baterías disminuye en gran medida). Una vez obtenida toda la secuencia de imágenes, las descargaremos en la computadora. Los pasos a seguir para obtener la imagen final son: alinear y apilar todas las tomas utilizando algún software para tal fin, como el DeepSkyStacker y luego procesar la imagen para realzar las estrellas (ajuste de histogramas, curvas, reducción de ruido, etc) ALINEAR Y APILAR CON DEEPSKYSTACKER Esta aplicación es freeware, siendo su principal funcionalidad la de registrar (alinear) y apilar (integrar) imágenes de la misma zona u objeto para lograr una notable mejora en la relación señal/ruido, dependiendo de la cantidad de tomas involucradas. Este tutorial se basa en la versión 3.3.2. La aplicación utiliza las estrellas presentes en las imágenes para alinear cada toma, una con otra. Por este motivo es ideal para fotografías de campo amplio y del cielo profundo 1. Pantalla Principal DeepSkyStacker: pantalla principal Al ejecutar la aplicación nos encontraremos con un menú a la izquierda, la zona de visualización al centro y debajo la zona correspondiente al listado de archivos de imagen con los que trabajaremos. Lo primero que haremos será abrir las imágenes que deseamos alinear y apilar. Para ello comenzamos con las cinco primeras opciones del menú que corresponden a diferentes tipos de imágenes. La primer opción, "Open picture files..." es la que comúnmente usaremos.Otra opción, práctica y rápida, es sencillamente arrastrar y soltar sobre la ventana de la aplicación los archivos. Nota sobre imágenes DSLR RAW: por experiencia, ha sucedido que las imágenes RAW de cámaras reflex digitales no fueron correctamente preprocesadas por la aplicación, dando como resultado defectos notables en las estrellas (puntos de tonos verde, efectos similares a desenfoque, etc). En caso de presentarse este inconveniente, quizá sea necesario primero convertir las imágenes RAW a otro formato, por ejemplo, TIFF. 2. Opciones Iniciales Una vez abiertas las imágenes, estas aparecerán listadas de la parte inferior de la pantalla principal.Para seleccionarlas todas antes de comenzar el procesamiento puede hacerse click sobre la opción "Check all..." en el menú lateral. Las columnas del listado enumeran los datos de cada imagen, incluyendo la ubicación del archivo, el nombre, el tiempo de exposición, el ISO utilizado...entre otros (obtenido desde los metadatos de la imagen si están disponibles) Varios más se irán completando a medida que se desarrollen los diferentes estadios del proceso. Por ejemplo, la columna de "Score" es un indicador de la calidad del frame (cuanto más alto, más calidad) Haciendo click con el botón derecho del mouse sobre una de las imágenes, se desplegará un menú contextual con varias opciones. La primera de ellas es "Use as reference frame". Marcando la imagen como imagen de referencia, la aplicación la tomará como base para el procesamiento, con lo que el resto de las tomas se alinearán respecto de la toma de referencia seleccionada. Frame de Referencia Si las imágenes listadas aparecen muy oscuras en su visualización original, puede cambiarse el brillo de la visualización utilizando las barras de intensidad de la esquina superior derecha de la ventana principal del programa. Estos cambios son solo de visualización, no afectarán los resultados del procesamiento. Moviendo el pequeño triángulo central hacia la izquierda hará que la imagen se torne más brillante (similar a un cambio de tonos medios en un ajuste de histograma) Ajustes para visualización 3. Opciones de Registro Una vez seleccionadas todas las tomas, debe hacerse click sobre la opción "Register checked pictures..." del menú lateral. Se abrirá un cuadro de diálogo con las opciones de registro de las estrellas. La primer solapa, "Actions" tiene algunas opciones que debemos tener en cuenta: http://www.astrosurf.com/astronosur/imagenes/deepskystacker_tutorial_2_5.png Opciones de registro (alineación) Para un procesamiento completo (que incluya la integración de las imágenes) debe estar seleccionada la opción "Stack after registering". El porcentaje de imágenes integradas ("Select the best N% pictures and stack them" dependerá de la cantidad de tomas que tengamos disponibles para procesar. En caso de tener unas pocas tomas o de haber seleccionado previamente las mejores tomas (dejando de lado las que presenten defectos, como trazos en las estrellas o foco deficiente), lo más conveniente es tenerlo al 100% para integrar todas las imágenes disponibles. En la solapa "Advanced" se puede regular el margen de detección de estrellas. Opciones de registro (alineación) Un porcentaje mas pequeño buscará estrellas cada vez más pequeñas, lo que hará que por lo general encuentre muchas más. Un porcentaje alto buscará estrellas de un tamaño más grande en la imagen, disminuyendo la cantidad de estrellas encontradas. El valor de 10% predeterminado suele funcionar bien, pero es conveniente ajustarlo si tenemos imágenes con demasiadas estrellas detectadas (por ejemplo en imágenes de campo amplio de zonas muy pobladas) Con el botón "Compute the number of detected stars" podemos probar cuantas estrellas detecta con el porcentaje seleccionado. 4. Opciones de Apilado Desde el recuadro de opciones de registro se puede acceder a las opciones de apilado con el botón "Stacking parameters...". Stacking Parameters: Result En la primer solapa, "Result", podremos seleccionar la forma en la que se generará el resultado final de la alineación e integración de los light-frames: Standard Mode: estará limitado por el frame de referencia. Mosaic Mode: será el máximo posible, abarcando todos los frames. Intersection Mode: únicamente incluirá la intersección de todos los frames. Custom Rectangle: el resultado estará acotado a un rectángulo seleccionado por el usuario. Usualmente el Standard Mode será adecuado. Estas opciones producen resultados sensiblemente diferentes cuando las diferencias entre cada imagen son notables, y los cuadros no coinciden bien unos con otros. Cuando utilicemos varias tomas muy parecidas entre sí (pequeñas diferencias) ambas opciones arrojarán resultados similares. Stacking Parameters: Light En la segunda solapa, "Light", se configura el modo en el que las tomas serán integradas. Las usualmente utilizadas son las siguientes: Average: es el más común, donde se calcula el promedio de los valores de cada pixel de cada toma alineada. Median: se utiliza la mediana de los valores de cada pixel de cada toma alineada. Entropy Weighted Average: este método permite integrar cada pixel de forma que conserve el mejor rango dinámico posible. Es útil con imágenes de diferentes tiempos de exposición (o sensibilidades) y zonas que requieren un gran rango dinámico (como el núcleo y las periferias de una nebulosa brillante) En este ejemplo utilizaremos la opción "Median". 5. Integración Una vez ajustadas las opciones del cuadro de parámetros de integración, proseguimos presionando al botón "OK", para volver al cuadro de "Register Settings", y aceptamos nuevamente con el botón "OK". Aparecerá una ventana con los procedimientos que seguirá la integración: Stacking Steps La información de esta ventana cambiará según las imágenes y opciones seleccionadas, la captura de pantalla mostrada es solo a modo de ejemplo. Podremos volver a las opciones del apilado presionando el botón "Stacking parameters...". Con el botón "Recommended Settings..." podremos ver algunas recomendaciones basadas principalmente en el número de imágenes disponibles. Presionando el botón "OK" comenzará el proceso de alineación e integración de las imágenes. El proceso puede tardar varios minutos, dependiendo de la cantidad de imágenes, las estrellas encontradas, el método de integración seleccionado y, por supuesto, la velocidad de la computadora. Resultado de la integración Una vez terminado el proceso aparecerá la imagen final alineada e integrada, donde notaremos inmediatamente que el ruido ha disminuido, según la cantidad de imágenes que se hayan utilizado y la calidad original de cada frame. Debemos guardar el resultado con la opción "Save picture to file..." del menú lateral. Para abrirla en Photoshop CS debemos guardarla como imagen TIFF de 16 o 32 bits Rational. A su vez, DeepSkyStacker genera automáticamente en el directorio donde se ubican las imágenes originales un archivo "Autosave.TIF" con el resultado de la integración. También encontraremos en el mismo directorio archivos con extensión .Info.txt, uno por cada archivo que haya intervenido en el proceso. La aplicación guarda allí los datos de alineación de la imagen, y en caso de repetir el proceso se ahorrarán algunos pasos utilizándolos. De no requerirse estos archivos pueden eliminarse. Lo más importante es guardar el resultado final, el master-light. PROCESADO Y CORRECION FINAL CON PHOTOSHOP Se aclara que los conceptos aquí indicados no deben ser entendidos para aplicaciones científicas, sino simplemente apuntan a resaltar aspectos estéticos en fotografías de espacio profundo. Es importante también destacar que si bien el procesamiento de imágenes es una cuestión muy personal, existen ciertos procesos que deben ser tenidos en cuenta más allá del “toque” personal de cada uno. El objetivo de este trabajo es presentar una simple metodología de cómo utilizar cada uno de ellos. Vamos a trabajar sobre una foto que toma el centro de nuestra Vía Láctea. Se exponen la foto original (Figura 1) y procesada (Figura 2) Figura 1 / Figura 2 Ajuste de Levels y utilizando Histogramas La foto original en formato tiff (Figura 1), aparenta tener sus datos sobreexpuestos o “quemados” debido al los segundos que estuvo el obturador abierto. Sin embargo, ello no es así. Existe información muy valiosa contenida en esa imagen. Dicha información esta presente pero se encuentra desajustada. En esta instancia existen básicamente dos enfoques: 1. manejamos la fotografía a ojo (método utilizado en mi caso hasta no hace mucho) 2. manejamos la fotografía utilizando histogramas. Este último enfoque nos va a llevar a una curva de aprendizaje mucho más corta, inteligente y divertida. Demás está decir que este tutorial apunta al uso de la segunda opción. Figura 3 Análisis de la Fotografía utilizando el Histograma El Histograma y los Levels (Niveles) son unas de las herramientas más poderosas en el procesamiento de imágenes. El Histograma nos podrá indicar que es lo que está pasando con esta foto que, a simple vista, la podríamos tirar a la basura. Para activarlo utilizamos los comandos Windows / Histogram. Para la apertura por canal cliqueamos en el pequeño triángulo negro arriba a la derecha, que nos presenta varias opciones de apertura. Seleccionamos la apertura por canal. El cuadro del histograma (Figura 3 a la derecha) contiene por un lado un “box” con franjas negras que representan los canales Rojo Verde y Azul consolidados. Abajo las franjas de colores dan la apertura por cada canal. RGB. Estas “franjas” tienen en realidad la forma de una campana del tipo de Gauss que indican la distribución (normal) de los pixeles en la imagen captados tanto sea por el CCD (Charged Coupled Device), por un CMOS (Complementary Metal Oxide Semiconductor) o por el scan que toma el film para el caso para el caso de cámara analógicas. En fotografías de 8 bits, el histograma mide la distribución de los píxeles en un rango de valores que va de 0 a 255 para cada canal RGB (Rojo, Verde y Azul). El valor 0 (cero) corresponde a un color o gama completamente negra y se ubica a la izquierda del histograma. El valor 255 corresponde a la gama completamente blanca, y se ubica a la derecha del histograma. En este caso el histograma de la imagen cruda (en Figura 3) nos indica dos cosas. La foto esta descalibrada en rojo. La franja del canal R esta más a la derecha respecto de los canales G y B. Ese es el motivo de la coloración rozada del archivo tiff. · Todos los canales tienen la información (franja o campana) desplazados hacia la derecha. Esto es muy típico de fotografías tomadas en larga exposición. Afortunadamente esto se puede corregir y lo que es muy importante: es el primer paso que debemos hacer antes de empezar a trabajar la imagen. Ajustes de Levels – Optimizando el Rango Dinámico Lo que vamos hacer ahora es calibrar la información de la imagen en el rango del histograma. Para poder ajustarla debemos llevar las zonas oscuras de la imagen, a las zonas oscuras del rango del histograma y luego llevar las zonas más claras de la imagen al rango del histograma más claro. De esta forma estamos optimizando el rango dinámico de la fotografía. Ajuste del “black point” - Calibrado de la zona oscura Invocando el comando Image/Adjustment/Levels (o simplemente CTRL+L), se abre el cuadro de dialogo de Levels. El ajuste del black point consiste en calibrar los píxeles de la gama mas oscura (valor 0) ubicados en el extremo izquierdo de la campana y alinearlo al punto cero del histograma. Para ello primero abrimos el box Channel y hacemos la operación para cada uno de los canales. Desplazamos con el ratón el slide negro (pequeño triangulito negro) ubicado en el extremo izquierdo del cuadro de Levels y lo arrastramos hacia el borde izquierdo de la campana, justo debajo del píxel donde comienza la pendiente de la curva. En la Figura 4 vemos como queda tanto el histograma como el cuadro de Levels. Debemos ser muy cuidadosos en no pasarnos del punto mencionado, ya que la campana de datos quedaría recortada y eso representa sencillamente la perdida de información (ver Figura 10) Esta tarea se debe realizar para cada canal. No es conveniente utilizar todos los canales o sea tomando la opción RGB, ya que desplazaría todos los canales a la vez y por igual, quedando desajustado el Rojo y dando la posibilidad de cortar o “clipear” los otros canales Verde y Azul. Figura 4 Podemos ver que la foto, parcialmente tapada por los comandos, ha cambiado significativamente. · El histograma nos indica que los canales están alineados. Podemos ver que las campanas están todas bajo un mismo eje (a diferencia de la imagen anterior donde el rojo estaba desplazado) en consecuencia la tonalidad rojiza ha desaparecido y la foto presenta un relativo sano equilibrio entre los canales. · Los píxeles negros ubicados en el extremo izquierdo de cada campana se hallan alineados con los valores 0 del histograma. Ajuste del white point - calibrado de las zonas claras El ajuste del white point busca optimizar el rango dinámico para las gamas blancas alrededor de los 255. Para ello debemos ubicar el punto más blanco de la imagen que para los casos de tomas astronómicas es generalmente una estrella. Para medir su nivel podemos utilizar la función Image / Adjustment / Threshold, pero en esta caso no habría problema en seleccionarla a simple vista. Activamos el “colour sampler tool” de la barra de herramientas (picando con el botón derecho del mouse). Ver Figura 5. Luego buscamos la estrella brillante en este caso la más brillante es Kaus Australis. Ampliamos la imagen y picamos con esta herramienta de forma de “gotero” en la estrella mencionada. Es importante que el tamaño de la herramienta cubra la estrella y que no se pase de ella. Automáticamente va a aparecer un cuadro de “info” que nos da los valores de píxeles en ese punto para cada uno de los canales RGB. Dependiendo la imagen y como se haya ajustado el black point, los valores pueden estar en 255 o menos de 255. Si amplían la imagen (Figura 6) se puede ver en el cuadro de info que los valores se hallan en R: 231 G: 229 y B: 242. Esto nos esta indicando que el punto blanco máximo de la imagen: Kasus Australis no esta asociado al valor de 255 para cada canal y consecuentemente el rango dinámico para las tonalidades blancas no esta optimizado. Figura 5 / Figura 6 Para proceder a ajustar el white point seleccionamos Levels (Image/Adjustment/Levels o CTRL+L) Llevamos el slide del white point indicado en el triangulito blanco ubicado a la derecha del histograma, hacia la izquierda (Figura 7). Mientras arrastramos el ratón, siempre por cada canal, vamos chequeando los valores indicados en el cuadro info. Vemos que estos comienzan a aumentar y nos detenemos en el momento que el canal indica 255. Figura 7 Finalizada la corrección desactivamos el Color Sampler Tool posicionando el ratón sobe la marca hecha en la imagen Kaus Australis y presionado ALT + botón derecho del ratón. Una vez finalizado el ajuste felicitaciones !!! Tenemos la imagen con un rango dinámico optimizado. Pueden relajarse un poco y tomar un vaso de cerveza. Lo hasta aquí descrito puede resultar tedioso para el lector, pero en la practica no lo es. Con un poco de hábito estos procesos se tornan bastante sencillos. No llevan más de dos minutos de tiempo. Es importante que sepa que la optimización del rango dinámico es muy clave para un posterior procesamiento. De nada sirve procesar una imagen que desde su origen si su “puesta a punto” no es la correcta. Estamos entonces en condiciones de comenzar a realizar el “stretching” o estiramiento. Este proceso apunta a resaltar los elementos interesantes de la imagen. En este caso en particular hay bastantes. M8, M20, M21, M23, M24 pero sin duda para mi los mas interesantes son el centro de la Vía Láctea y The Pipe Nebula nebulosa oscura en forma de Pipa, por ser estos elementos te tamaño relativamente apropiado para la imagen. En esta instancia la imagen se encuentra bastante oscura. Podemos ver que el histograma nos indica una distribución de datos estrecha y cerca del punto 0 Sin embargo, hay gran cantidad de información contenida en la imagen. Vamos ahora a proceder a traerla en forma razonable. Algunos aficionados en esta etapa suelen comenzar con ajustes de comandos del tipo DDP (Digital Development Process), o Ritchardson Lucy Restoration, mascaras invertidas etc. En este tutorial y siguiendo una línea didáctica y útil vamos utilizar Curvas. Se podrán explicar los comandos mencionados en futuros trabajos aportando “actions” (algo así como macros para Photoshop) y plugins a esos efectos. Ajustando la imagen con Curvas. Stretching o Estiramiento Estamos ahora en condiciones de comenzar a resaltar los objetos de interés en la imagen. El comando “Curves” permite justamente acentuar las tonalidades de la imagen y atenuar las zonas no deseadas. Esta herramienta es muy poderosa y sensible. Lleva su tiempo de aprendizaje para poder ser utilizado correctamente. Los astro fotógrafos experimentados realizan sus imágenes utilizando el 80% o 90% de sus procesos solamente con curvas. Son importantes dos cosas Poder monitorear el uso de las curvas con el histograma. No recortar las campanas (clipping) ni tampoco desajustar la alineación de los canales. Los movimientos deben ser de a poco y sucesivos. Es decir: movemos las curvas y luego damos enter. Volvemos a mover las curvas y nuevamente enter. Es imposible llegar de un solo o pocos movimientos a resaltar los objetivos deseados. Cuestiones operativas en el manejo de curvas. Comando: Image/Adjustments/Curves o (CTRL+M) A diferencia de los Levels que trabajan en forma lineal, las curvas son también denominadas “non linear streching” Esto es así debido a que las curvas se doblan (bending) a medida que las vamos moviendo. Si movemos las curvas para arriba la imagen debe resaltarse (Figura 8). Si movemos la curva para abajo, la imagen tiende a oscurecerse. Si el programa trabaja en forma inversa, hay que picar en los triangulitos de eje de las “x” De esa forma el sentido funciona en la forma mencionada. (Esto es por convención) Una vez ajustado como se indica en el punto anterior, la marca en el extremo izquierdo inferior indica el valor 0,0 mientras que la marca en el extremo superior derecho indica el valor 255,255. Notar que las curvas se representan en dos ejes, por ese motivo el streching es no lineal. Una vez que picamos en las curvas con el ratón, aparece un cuadradito negro sobre la curva. Este lo podemos arrastrar en la dirección deseada, o simplemente lo dejamos marcado. En este último caso la marca impide que la curva se mueva o la mantiene relativamente fija. Para deshacernos del punto o “cuadradito” en caso que haya una combinación no deseada, arrastramos el ratón y lo sacamos del cuadrante. Cuando tenemos activado las curvas y llevamos el ratón a la imagen, aparece el “eye droper”. Esa herramienta en forma de gotero. Si posicionamos el gotero en el área de la imagen que queremos resaltar picando con el ratón , nos aparece en la curva la ubicación x e y del píxel que estamos picando. Esto es muy importante ya que nos indica la zona de la curva que debemos mover. Si buscamos luminosidad es conveniente trabajar sobre el RGB. Si buscamos resaltar objetos con determinada tonalidad podemos trabajar por cada canal. Siempre es importante monitorear el histograma mientras se manejan las curvas para que la imagen no pierda la ecualización. Las curvas se pueden utilizar cliqueando en uno o varios puntos en su trayecto. (ejemplo curva en S). Los movimientos deben ser muy delicados y deben realizarse numerosas veces. Esto es asi ya que las curvas trabajan en algo similar a una progresión geométrica. Es decir cuando aplicamos un movimiento la imagen cambial Luego de enter, el segundo movimiento ajusta también lo realizado en el primero y así sucesivamente. No sucede así en el caso de los Levels. En cada cambio siempre comparar los cambios por medio del cheking box en el cuadro de las curvas. Tipos de curvas: entre las mas usuales tenemos La logarítmica: para resaltar luminosidad o tonalidades (Figura 8) La exponencial: para llevar a negro el espacio. (inversa a la logarítmica) Forma de “S” aumenta el contraste de la imagen. Para ello cliqueamos en el entro de la imagen y lo dejamos fijo en la zona 128/128. Luego vamos a la parte superior, picamos a la altura del tercer cuadrante y arrastramos el punto a la izquierda. Hacemos lo mismo en el primer cuadrante y movemos hacia la derecha. (ver Figura 9) Forma de “S” invertida (o del tipo de función cúbica, x = y ^3) para sacar contraste. Otra muy usual es picar el extremo superior derecho 255/255 y arrastrar el ratón sobre el mismo eje horizontal superior hacia la izquierda. Luego tomamos el extremos inferior izquierdo 0/0 y arrastramos el mouse hacia la derecha sobre el eje horizontal inferior. Esta “curva” en realidad es lineal y permite resaltar los extremos oscuros y blancos. Figura 8 / Figura 9 Lo importante es tratar de experimentar, divertirse pero siempre ir chequeando el histograma. De esta forma se evitamos que los canales se desajusten, o que se pierda data cuando la campana se corta sobre el eje de las “y”. Temas a tener en cuenta Luego de realizar curvas es conveniente: Volver a ajustar el black point/white point del histograma Ejemplo ver el cuadro arriba a la derecha el canal azul se ha desplazado un poco hacia la derecha. Salvo que se decida hacerlo intencionalmente (ejemplo al procesar las Pleyades o la Witch Nebula) donde las tonalidades azules las queremos resaltar, es conveniente reajustar el canal. Evitar el “clipping”. En ocasiones queremos deshacernos del ruido o de gradientes contenidos en la fotografía. Si bien existen otras técnicas para ello, siempre tendemos a eliminar estos”artefactos” y la información se pierde. Cuando ello ocurre la campana de pixels se recorta. Ver Figura 10. Esa perdida es irrecuperable. No existe forma de traer esa información. La única alternativa que queda es volver para atrás en los procesos. Esto se puede hacer en Phoshop si activamos el History o Historial (Windows/History). En ocasiones se puede cliperar el histograma, pero siempre debemos ser concientes de la info que estamos perdiendo. Quizá nuestra intención es quitar ruido, pero ello nos lleva también a perder detalles muy finos o tenues de la imagen que por lo general están en la misma frecuencia que el ruido. Luego de varias o algunas interacciones con Curves y Levels es conveniente el uso de filtros de baja frecuencia como por ejemplo el Guassian Blur. Para activarlo ejecutar: Filters / Blur / Guassian Blur. En la imagen que se adjunta para trabajar es conveniente utilizar un radio entre 0.3 y 0.5. Es recomendable activar y desactivar el checking box que nos da un preview de la imagen para una buena comparación. Es conveniente agrandar la imagen para ello. Figura 10 / Figura 11 Correcciones con Lazo Tool y Feathers Por ultimo nos salimos un poco del tema principal de esta nota para pasarles una herramienta muy útil para corregir defectos en zonas puntales. En la foto de referencia es probable que luego de calibrar los Levels y aplicar curvas, se encuentren zonas que están con colores no balanceados. Razones tienen que ver o con la entrada de algún tipo de luz no deseada en el circuito óptico o quizás debido a la reducción o compresión de la imagen original. Tengan en cuenta que el archivo sobre el que estamos trabajando es una sola imagen. No hay stacking con lo cual el ratio señal/ruido (signal to noise ratio) es bajo. Durante el proceso de la imagen, se observó que el Centro de la Vía Láctea acusaba una tonalidad verdosa. Si bien esto puede ser corregido por medio de Gradientes, una forma rápida para presentarles es a través de lazo tool localizado en la barra de herramientas y la posterior aplicación de feathers. (ver Figura 12) Para activar el comando lazo, picamos en la barra de herramientas sobre el box que tiene la figura de lazo (Ver figura 12, a la izquierda el comando lazo activado). Con el lazo activado, podemos dibujar la zona de interés que en este caso es el área verdosa. (línea punteada). Para desactivar el área en caso de querer dibujarla nuevamente hacemos: CTRL+D. Una vez delimitada el área debemos calibrar la “caída” o degrade del ajuste. Para ello vamos a Select/Feather y aplicamos un rango en píxeles, en el cuadro de dialogo (feather radius) (Ver figura 12). Si el área es grande como en este caso, para el tamaño del archivo en cuestión entre 90 y 120 píxeles es conveniente. Cuando el radio de los píxeles supera el tamaño de la imagen, Photoshop informa mediante un cuadro de diálogo que los mismos no fueron seleccionados. Para ello debemos reducir el tamaño del radio de píxeles a seleccionar. Una vez fijada el rango aplicamos el comando deseado para corregir el problema. En este caso es corregir la tonalidad verdosa y dejarla pareja con el resto de la imagen. Con lo cual se puede manejar con Levels deslizamos el gamma (triangulito del medio sobre el eje x) sobre el canal verde; Colour Balance moviendo los slides en la forma más conveniente. Tambien pueden usar Curvas pero en recordar que al igual que los Levels debemos principalmente trabajar sobre el canal verde. Para ocultar la zona marcada con línea de puntos y apreciar mejor los cambios ejecutamos CTRL + H Este proceso lo hacemos a ojo. La intención es agudizar un poco la vista e intentar la prueba y error, pero se puede hacer también utilizando el colour sampler tool (gotero). Para ello cliqueamos en un punto de referencia en la zona de interés y otro punto de referencia en la zona con la que queremos nivelar las tonalidades. Siguiendo los indicadores RGB suministrados en el cuadro info, en una zona y otra tratamos de emparejar los valores. Figura 12 Consideraciones finales Con esto podemos dar por terminado las indicaciones para procesar la imagen de referencia. Desde ya se puede experimentar con otros comandos Hue Saturation/ Selective Colour/Colour Balance, pero es recomendable que se haga con posterioridad a el calibrado de los black & white point. Lo importante es tratar de experimentar, ir conociendo las funciones del programa y sobre todo divertirse. No debemos dejar mucho de lado a la familia. Y es bueno parar un poco durante el proceso, dar una vuelta y volver a ver el monitor. Es muy conveniente también explorar en la web. Hay muchísima información y la mayoría esta en ingles. Es por ese motivo que muchas de los comandos y efectos mencionados en este artículo están en ingles. Es una forma de ir entrando en tema y familiarizarse con la terminología Si bien existen otros excelentes programas, es bueno que sepan que la gran mayoría de la información tips y procesos están hechos sobre PhotoShop, Para lo que es específico de cada Programa hay que participar en los grupos (e,j, PixInsight, AstroArt etc. etc) Imagen Final Bueno con esto (me extendí demasiado) tienen un pantallazo de como se hacen este tipo de fotografías, espero haber sido de ayuda y cualquier duda me avisan y trataré de responderles lo mejor posible.

Hola gente hoy quiero mostrarles como armar con pocos recursos un pequeño estudio casero y lograr unos resultados realmente interesantes. Todas las fotos que publicaré se hicieron en mi casa (en mi dormitorio) con mis hijas y esposa como modelos, la idea es poder practicar y disfrutar en un lugar y con gente que te hagan sentir cómodo/a. Empecemos por lo basico, que necesito? Lo principal: Camara de fotos y lente En mi caso tengo una canon T3i y para estas fotos usé un lente 50mm fijo y un zoom 18-55mm No es necesario tener una cámara reflex, la magia en las fotos la logra el fotógrafo y no la cámara. Tripode y flash Tanto el tripode como el flash son genericos y no de marcas reconocidas. el tripode me salió unos $500 y el flash unos $900 (hace dos años) Con esto ya tenes con que sacar e iluminar las fotos, en mi caso todas las sesiones las realice en una habitación iluminada por una gran ventana a mis espaldas, a mi izquierda tenía una bombilla de luz de bajo consumo (iluminación propia de la casa) y a mi derecha el flash montado en el trípode. Lo secundario: Paraguas difusor y rotula Paragua comprado en china a U$D 2 Rotula china comprada a U$D 5 Así queda armado todo el conjunto de iluminación Radio disparadores Son chinos, comprados por U$D 10 el par Fondos (backgrounds) Como fondos utilicé tela peluche blanca y rosa (se consiguen en casas de manualidades y artesanías) y tela blanca común. Este es el esquma de iluminación utilizado Para las fotos de bebés se monta un puff sobre el que se colocan las telas y se eleva por detrás para crear el fondo. Acá se ve como queda el puff, y por detrás dos sillas sostienen un palo que actuará como porta fondo para sostener las distintas telas. Otro accesorio que no es indispensable pero que a mi me da buenos resultados con los niños es un porta celular colocado encima de la cámara para que de este modo podamos colocar un celu con videos infantiles sobre la cámara y atraer la mirada de los peque hacia las fotos. Fotos detrás de cámara: Estas son algunas fotos hechas por mi mujer para que se vea la habitación y como está armado el pequeño estudio. Para terminar esta primer parte les dejo unas fotos logradas en este mini estudio en los últimos meses. Sesión futura mama de mi esposa acompañada por mi hija: Sesión new born de mi hija Rebeca: Algunas de mi hija y mi sobrina Bueno esos es todo en esta primer parte, en la segunda parte me gustaría hacer un tutorial sobre la edición y el post procesado de las tomas. Para que se hagan una idea una sesión de fotos con un bebé dura entre 2 y 3 horas ya que se va al ritmo de la criatura, el post procesado de las mismas puede llevar entre 6 a 8 horas, dependiendo de la cantidad de imagenes y la cancha que se tenga con el software. Les pido que comenten con respeto ya que las fotos son de mi familia, con gusto responderé a cualquier duda que tengan. Si quieren pueden visitar mis otros posts MACRO EXTREMO 3 MACRO EXTREMO 2 MACRO EXTREMO 1 VOLANDO SOBRE ROSARIO GRANDES CAMIONES DEL CINE TUTORIAL MACRO EXTREMO PASO A PASO