War841
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Evolución humana En 1863 Benjamin Waterhouse Hawkins ilustraba una comparación de distintos esqueletos de monos y uno humano, esto situaba al hombre en un tiempo y lugar en la evolución. Una prueba gráfica de que proveníamos del mono, esa gráfica ha evolucionado hasta nuestros días, muchas veces con resultados muy distintos para los que fue pensada orginalmente. En Parodias de la evolución humana presentamos una recopilación de estas divertidas gráficas. Mujeres Vs Animales Parece ser que los machos de la raza humana no somos los únicos que gustan de las “partes intimas” de las mujeres. Para muestra estas imágenes de mujeres siendo literalmente acosadas por animales de todas las razas. THIS IS SPARTA! No hay tiempo para explicarlo Busca la diferencia Los peores padres Pastel spiderman fail La próxima vez me asegurare de decirle al pastelero que necesito un pastel “tradicional”

Placaje a una exhibicionista en un partido de rugby En los partidos de Rugby cuando un streaker (exhibicionista) salta al campo a hacer su número, no hay piedad. Los guardias de seguridad se emplean a fondo y realizan un placaje en toda regla. Cuando es una mujer la que salta desnuda, tampoco hay distinciones. link: http://www.youtube.com/watch?v=XDgrNDD-MZk link: http://www.youtube.com/watch?v=xi6clnefqmg El payaso psicokiller regresa con un amigo El payaso psicokiller regresa con un amigo muy especial, el protagonista de la película ‘It’ (de la novela de Stephen King) para hacer vivir a sus víctimas una secuencia de terror en primera persona. Nueva ración de sustos con toques gore bordeando los límites del humor. link: http://www.youtube.com/watch?v=WHZPEkZCqwA Los autores del vídeo comentan lo siguiente sobre esta entrega: – Los chicos de la escena de la apisonadora llamaron a la policía, que les incautó una de las cámaras que registraron sus reacciones. Cuando se la devuelvan, las publicarán. – El chico que se lanzó al agua también llamó a la policía y casi fueron detenidos, aunque al final la policía lo dejó pasar. – Les llevó 5 semanas rodar el vídeo. Conseguir las víctimas adecuadas fue lo más difícil, teniendo que esperar durante horas.

Durante los peores días de nuestra historia, la Primera Guerra Mundial fue el inicio de sangrientos conflictos y tensiones políticas que azotaron a todo el mundo. Soldados separados de sus familias obligados a servir en las fronteras para satisfacer la codicia política. Y uno de los peores escenarios que se recuerdan en la Primera Guerra Mundial fue la batalla de Mons, donde hubo una verdadera orgía de sangre y muerte que costó alrededor de 5.600 muertos y heridos entre el bando británico y alemán. Y entre tanta desgracia, muchos soldados explicaban historias que desafiaban a toda lógica. Algunos hombres afirmaron ser testigos de la aparición de ángeles en los cielos para salvar a la humanidad, mientras que otros explicaban sorprendentes historias de vampiros y despiadados demonios que se llevaban las almas de todo aquel que se encontrara a su paso. Pero en medio de todas estas leyendas sobrenaturales, hubo una historia escalofriante que durante años atormentó a los residentes de la pequeña ciudad de Mons, la aparición de una misteriosa criatura misteriosa durante los intensos combates de la batalla de Mons. Una criatura demoníaca Según cuenta la historia, la batalla de Mons fue llamada así por el pequeño pueblo belga de Mons, que se convirtió en el escenario de una feroz batalla entre las fuerzas británicas y alemanas. En 1914, las tropas alemanas ocuparon Mons y los británicos, en lo que fue su primera batalla durante la Primera Guerra Mundial, marcharon valientemente para tratar de liberarla. La batalla degeneró en una guerra de trincheras mediante fuego de artillería, baterías de ametralladoras, y el combate cuerpo a cuerpo entre el barro de las trincheras. Y mientras los soldados británicos y alemanes combatían en la batalla de Mons, otro peligro acechaba entre tanta barbarie. Una misteriosa bestia demoníaca daba caza soldados británicos y alemanes por igual; un enorme perro que llegó a ser conocido como “el sabueso de Mons”. La historia del “sabueso de Mons” fue dada a conocer públicamente por el veterano de guerra canadiense F.J. Newhouse en 1919. La crónica fue publicada en el periódico Ada Evening News de Oklahoma, pero pronto todos los medios de comunicación se hicieron eco de la aterradora historia que tuvo lugar en la batalla. Según el relato, el primer avistamiento de esta criatura infernal tuvo lugar cuando el Capitán Yeskes y cuatro soldados británicos desafiaron los peligros en la tierra de nadie (la zona intermedia entre las trincheras de las dos bandos), con el fin de llevar a cabo una misión en la zona. Pero la patrulla nunca regresó. Esto no es de extrañar debido a que se estaba librando una sangrienta batalla, pero cuando encontraron los cuerpos de los hombres días después, descubrieron que algo les había desgarrado la garganta, aunque los más aterrador fue que encontraron marcas de grandes colmillos en la cadáveres. Días después de este extraños suceso, soldados de ambas partes afirmaron escuchar un aullido monstruoso que emanaba de la oscuridad en la tierra de nadie. El aterrado aullido causó que algunos soldados que habían sobrevivido a días de batalla se retiraran inmediatamente. Los altos mandos ordenaron que partieran más patrullas hacia la tierra de nadie para que investigaran lo que estaba matando a los soldados, pero el resultado era el mismo: eran encontrados mutilados en circunstancias similares, con las gargantas degolladas por alguna enorme bestia. Y los gritos de terror de los soldados alemanes indicaban que estaban sufriendo ataques similares. Los misteriosos aullidos nocturnos aumentaron en frecuencia y algunos de los soldados dijeron haber visto una enorme criatura parecida a un perro de color gris merodeando entre las sombras del abismo de las trincheras. misterioso perro infernal El misterioso perro infernal de la Primera Guerra Mundial Durante los siguientes dos años, la criatura parecía haberse hecho amo y señor del campo de batalla de Mons, con una larga lista de víctimas e infundiendo terror entre las tropas. Pero un día, la criatura despareció y los ataques cesaron. Evidencias de la existencia del “sabueso de Mons” Newhouse estaba convencido de la existencia del sabueso de Mons, y no solo afirmó que la criatura era real, también dijo que era el resultado de retorcidos experimentos militares alemanes con el objetivo de fabricar armas biológicas. Según escribió el propio Newhouse, un científico alemán llamado Dr. Gottlieb Hochmuller llevó a cabo un experimento con el objetivo de insertar la mente de un psicópata a un perro. Newhouse escribió el siguiente fragmento en agosto de 1919 en el periódico Oklahoman: “La muerte del Dr. Gottlieb Hochmuller en los recientes disturbios en Berlín ha sacado a la luz los hechos relativos a la perversa habilidad de este científico alemán que han asombrado a Europa. Pero el perro de Mons no fue un accidente, un fantasma, o una alucinación, era el resultado deliberado de uno de los experimentos científicos más extraños y repugnantes que el mundo jamás haya conocido.” Según Newhouse, el Dr. Hochmuller buscó en todos los manicomios de Europa al peor psicópata para saciar su odio a Inglaterra. Al encontrar el candidato perfecto, el doctor alemán consiguió extraer quirúrgicamente el cerebro y lo implantó en el cuerpo de un gran lobo siberiano. La criatura fue entrenada y luego soltada en el campo de batalla. Otras versiones afirmaban que la criatura había sido alterada para ser más grande y mucho más violenta. Newhouse dijo que se habían encontrado documentos sobre la muerte del Dr. Hochmuller que exponían exhaustivamente todo el experimento, así como los deseos del médico para dar rienda suelta a la bestia entre las tropas aliadas, y que quedaba totalmente probado que los experimentos fueron reales. ¿Realidad o fantasía? perro infernal primera guerra El misterioso perro infernal de la Primera Guerra MundialPero también cabe destacar que la publicación de Newhouse estuvo rodeada de polémica ya que al parecer no se encontraron registros que demostraran la existencia del Dr. Hochmuler. De hecho tampoco se encontraron registros que demostraran que alguna vez hubiera un capitán llamado Yeskes en las filas británicas, lo que sin duda ocasionó un escepticismo sobre el informe en cuestión, lo que hace preguntarse: ¿Existió realmente el perro infernal modificado quirúrgicamente o incluso genéticamente? ¿O solamente se trató de la fantasía de un escritor? Algunos historiadores han sugerido que la criatura era realmente perros salvajes atraídos por los muertos de los caídos en la batalla, y que eran vistos por los soldados como sabuesos sobrenaturales del infierno. Pero por otra parte, muchos soldados que estuvieron presentes en la batalla de Mos afirmaron escuchar los aterradores aullidos y afirmaron que no correspondían a ninguna criatura conocida. Entonces, basándonos en el testimonio de los soldados que sobrevivieron, la criatura conocida como “el sabueso de Mons” sí que pudo existir. Aunque tampoco hay que descartar la posibilidad de que la criatura fuera una aparición demoníaca con la única intención de alimentarse de las almas de los soldados que estaban combatiendo. Dejando aparte si la criatura fue real o no, por desgracia, el sabueso de Mons ha acabado formando parte de los muchos mitos y leyendas en los antiguos campos de batalla
Como hemos comentado en innumerables ocasiones, Irlanda es un país lleno de historias aterradoras y fenómenos que van más allá de la comprensión humana. Podemos encontrarnos con los disparos fantasmales que aún se escuchan en el patio del Castillo del Rey Juan en el condado de Limerick; el monasterio y cementerio cisterciense, donde se puede avistar una extraña bola de fuego; la Casa Cuffesborough con su caballo fantasma; o la Casa Castleboro, donde de se aparece el fantasma de una señora. Con tanta historia llena de violencia y sufrimiento, no debe ser ninguna sorpresa que Irlanda es considerada uno de los lugares con mayor apariciones fantasmales del planeta. Y para quienes tengan alguna duda, la última evidencia de lo imposible lo encontramos en un turista que mientras visitaba una mansión en Irlanda fotografió el fantasma de una niña. El fantasma de Anne Según informo metro.co.uk, Thomas Beavis, de 21 años y residente en Lewisham, Inglaterra, hizo un descubrimiento realmente escalofriante mientras revisaba las fotografías de su visita a Loftus Hall en Wexford, Irlanda. Thomas se encontraba visitando la mansión con su madre y unos amigos. Él se ocupaba de fotografiar cada momento, aunque lo que no se esperaba capturar era lo que parecía ser el espíritu de la pequeña Anne Tottenham y la cara fantasmagórica de una anciana en una ventana junto a la puerta principal. “Yo realmente sólo miré la fotografía mientras volvíamos a casa, en realidad estaba aterrorizado”, dijo Thomas a Metro.co.uk. “La verdad es que todos nos sentíamos un poco nervioso después de haber visitado la mansión, pero cuando mostré la foto a mis amigos todos se quedaron sin palabras. Miré en todas las ventanas para encontrar a esta chica en la ventana. Me tomé algún tiempo antes de mostrar a todo el mundo esta fotografía, porque no entendía lo que realmente estaba viendo.” En un principio Thomas pensó que era reflejo de alguien, pero después de observar la imagen mucho más de cerca se dio cuenta de que el supuesto fantasma estaba de manera opuesta a los que estaban en el exterior de la casa. “Sentí escalofríos y todavía los continúo sintiéndolos. La chica podría ser el espíritu de Anne Tottenham que sigue caminando por Loftus Hall. Podría haber sido una ocurrencia extraña a causa de un poder sobrenatural, pero no sé”, agrego Thomas. “Normalmente soy un tipo que cree en lo que ve, pero con esto, continúo sin entender lo que aparece en la imagen”. fantasma nina mansion Fotografían el fantasma de una niña en la mansión irlandesa de Loftus Hall La leyenda de Loftus Hall Según los expertos, la niña fantasma de la fotografía pertenecía a la familia Tottenham, que se trasladó a la mansión en 1766. Los registros históricos hablan que la hija menor, Anne, cayó enferma después de un encuentro con un espíritu demoníaco. Después de este incidente, Anne fue rechazada por su propia familia y encerrada en una habitación en la mansión, hasta el día de su muerte. A partir de ese momento el fantasma de Anne ha sido visto deambulando por los pasillos antes de desaparecer normalmente por la sala de los tapices. La gran cantidad de avistamientos de su fantasma han alimentado numerosas historias sobre la mansión embrujada de Loftus Hall. Las actividades inusuales también son atribuidas a su fantasma, como extraños golpes en las paredes, sonidos de pasos cuando no hay nadie presente, susurros en la oscuridad, sensación de sentirse observado, o incluso actividad poltergeist. Toda esta actividad causó que eventualmente todos los sirvientes se marcharan. Cansados de la presencia del fantasma de su hija, la familia solicitó la ayuda de un sacerdote católico para exorcizar el edificio. Aunque en un principio el exorcismo pareció clamar todos los fenómenos, la realidad fue que el fantasma de Anne nunca despareció.
El juego de las 100 velas El juego de las 100 velas se origina en Asia, no estoy seguro si en japón. Se cree que este "juego" abre un portal al mundo de los muertos. Se deben colocar 100 velas en un circulo en la oscuridad, los participantes deben sentarse junto a las velas y cada uno cuenta una historia de fantasmas. Por cada historia que cuenten, se va apagando una vela. Al apagarse la última vela, se supone que el portal al más allá se abre y entonces los espíritus pueden atravesarlo y los participantes comienzan a experimentar eventos paranormales, ruidos, susurros, pasos, etc. La explicación lógica sería el ambiente de tensión y miedo que se va creando con cada una de las historias, los participantes después de escuchar todas esas historias se llenan de sugestión y esa es la razón por la cual comienzan a experimentar lo que creen que es actividad paranormal. Pero no puedo afirmar o negar algo que yo misma no he experimentado, por lo que los invito, si se atreven, a realizar este juego y compartir sus experiencias. El juego de las 100 velas se origina en Asia, no estoy segura si en japón. Se cree que este "juego" abre un portal al mundo de los muertos. Se deben colocar 100 velas en un circulo en la oscuridad, los participantes deben sentarse junto a las velas y cada uno cuenta una historia de fantasmas. Por cada historia que cuenten, se va apagando una vela. Al apagarse la última vela, se supone que el portal al más allá se abre y entonces los espíritus pueden atravesarlo y los participantes comienzan a experimentar eventos paranormales, ruidos, susurros, pasos, etc. La explicación lógica sería el ambiente de tensión y miedo que se va creando con cada una de las historias, los participantes después de escuchar todas esas historias se llenan de sugestión y esa es la razón por la cual comienzan a experimentar lo que creen que es actividad paranormal. Gary McKinnon y la información secreta de la NASA Gary McKinnon es un hacker Británico acusado de haber entrado en los ordenadores de la Nasa a través de Internet. Según se cuenta, descubrió información clasificada que no ha sido divulgada. A consecuencia de esto, está en medio de un proceso judicial en el que se pide desde EEUU que sea encarcelado. Una vez más, los Gobiernos tratan de silenciar a quienes descubren la verdad... Gary McKinnon descubrió la conspiración que muchos Gobiernos llevan a cabo contra la humanidad al ocultar información que demuestra la existencia de vida inteligente que proviene del Espacio... así como su tecnología compartida por quienes mueven los hilos en este planeta a fin de mantenerlo en la esclavitud y la ignorancia... link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=MSEqlqs9qGk link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=incJPVj3Gd4 link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=1HbuIJGsWnI link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=zrR6aMikq-Q link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=66bZKkfEJEw link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Kp0xTGp8IOk Películas de terror basadas en hechos reales La película Mothman, la última profecía (2002) está supuestamente basada en los hechos ocurridos entre noviembre de 1966 y diciembre de 1967 en la ciudad de Point Pleasant, en West Virginia. La leyenda asegura que una especie de humanoide con alas todavía vive en una fábrica de explosivos abandonada de la época de la Segunda Guerra Mundial. Incluso existe un museo dedicado a él. (Lakeshore) ¿Freddy Krueger fue real? Pues resulta que Wes Craven se inspiró en un artículo de los años 70 publicado en el LA Times en el que se explicaban las experiencias de varios refugiados que habían buscado asilo en Estados Unidos tras los bombardeos en Camboya. Muchos de ellos comenzaron a sufrir pesadillas hasta el punto que se negaban a dormir. Cuando finalmente pudieron conciliar el sueño, muchos murieron victimas de un fenómeno conocido como el "síndrome de la muerte asiática". Y así nacieron las Pesadillas vividas en Elm Street. (New Line Cinema) ¿Freddy Krueger fue real? Pues resulta que Wes Craven se inspiró en un artículo de los años 70 publicado en el LA Times en el que se explicaban las experiencias de varios refugiados que habían buscado asilo en Estados Unidos tras los bombardeos en Camboya. Muchos de ellos comenzaron a sufrir pesadillas hasta el punto que se negaban a dormir. Cuando finalmente pudieron conciliar el sueño, muchos murieron victimas de un fenómeno conocido como el "síndrome de la muerte asiática". Y así nacieron las Pesadillas vividas en Elm Street. (New Line Cinema) menos Expediente Warren: The Conjuring está siendo todo un éxito de taquilla internacional, y uno de los motivos es la buena campaña promocional que advierte que la historia está basada en un caso real. Utilizando el testimonio de los investigadores paranormales Ed y Lorraine Warren, que trabajaron en el caso en 1971, este filme de James Wan relata con lujo de detalles cómo la familia Perron fue víctima de una casa "poseída" por espíritus malignos. Aunque muchos dudan de la autenticidad de esta pareja de investigadores paranormales, la película contó con el apoyo de la misma familia que vio cómo sus camas levitaban en medio de la noche entre otras situaciones terroríficas y fantasmagóricas. Pero Expediente Warren no es el único largometraje en utilizar supuestos casos reales para contar una buena historia de terror... (Warner Bros) menos El exorcista está reconocida como la mejor película de terror en la historia del cine, y no es para menos. La posesión de la pequeña Regan está inspirada en los escritos de un sacerdote llamado Raymong Bishop que en 1949 fue testigo de la posesión de un niño 13 años conocido por su seudónimo, Roland Doe. Nueve sacerdotes y 39 testigos aseguraron ver los muebles moverse por sí solos, rasguños en las paredes, y un largo etcétera. (Warner Bros) La película Mothman, la última profecía (2002) está supuestamente basada en los hechos ocurridos entre noviembre de 1966 y diciembre de 1967 en la ciudad de Point Pleasant, en West Virginia. La leyenda asegura que una especie de humanoide con alas todavía vive en una fábrica de explosivos abandonada de la época de la Segunda Guerra Mundial. Incluso existe un museo dedicado a él. (Lakeshore) La historia que relata El ente (1982) es una de las más terroríficas entre las películas de terror "basadas" en hechos reales. Este largometraje de Sidney J. Furie relata los terribles abusos que supuestamente sufrió una mujer llamada Doris Bither por parte de una entidad paranormal en los años 70, que llegó a golpearla, atacarla e incluso violarla. Los investigadores del caso, Kerry Gaynor y Barry Taff, no estaban convencidos con la historia de esta madre soltera alcohólica, hasta que vieron las marcas en su cuerpo y fueron testigos de una presencia extraña en su hogar en California. (20th Century Fox) menos El clásico de Stuart Rosenberg, Terror en Amityville (1979), está inspirado en las vivencias de los Lutzes, una familia de cinco que tras mudarse a la casa protagonista de la historia en 1975, son testigos de hechos paranormales y descubren que 13 meses antes, otra familia de seis había sido misteriosamente asesinada mientras dormía. (20th Century Fox) Los cinéfilos de los años 80 sufrieron tantos momentos de miedo como risas por igual con el estreno de Muñeco diabólico en 1988. Pero lo que muchos no sabréis es que la historia de Chucky está inspirada en Robert, un muñeco marinero de poco más de medio metro muy conocido en Florida. El muñeco, que continúa siendo protagonista de muchos tours sobre historias de terror en la zona, tiene esta reputación por haber sido regalado a su sueño, el pintor y autor Robert Eugene Otto, por un sirviente enfadado con la familia, experto en magia negra y vudú. La historia asegura que el muñeco le hablaba al pequeño Eugene, sonreía y movía cosas en la casa. Incluso varios vecinos aseguraron verle moverse entre las habitaciones a través de las ventanas. Hoy en día, el muñeco se exhibe en el museo local de Fort East Martello en donde para sacarse una foto con él, hay que pedírselo amablemente. Y si el muñeco no asiente con un gesto, el que saque la fotografía quedará maldito de por vida... (United Artists) menos. El 14 de noviembre de 1974, la pequeña localidad de veraneo de Amityville, en la zona norteamericana de Long Island, se vio remecida por una macabra noticia. Ronald DeFeo, un joven de 23 años, valiéndose de una escopeta de calibre 35, había masacrado, mientras dormían, a todos los miembros de su familia (padre, madre, dos hermanos y dos hermanas), en el interior de su propia casa, ubicada en el número 112 de Ocean Avenue, en las cercanías del río Amityville. Según informó la policía, “los crímenes presentaban algunas peculiaridades que indicaban rasgos sádicos solo explicables en una mente enferma. La familia había sido narcotizada en la víspera, lo que garantizó al asesino el sueño profundo de sus víctimas. Todos dormían de bruces, con las cabezas apoyadas sobre los brazos cruzados. Todos habían sido fusilados con un arma potentísima, por la espalda, excepto la madre, que recibió un disparo en la cabeza”. DeFeo, tras ser capturado por la policía, insistió en el juicio que había escuchado una voz demoníaca que le había insistido en asesinar a toda su familia. Pero, pese a que su abogado alegó locura, DeFoe fue encontrado culpable de los cargos de homicidio múltiple y fue condenado a 25 años de prisión por cada asesinato cometido (150 años en total). Casi simultáneamente, en diciembre de 1975, la gran casona de dos pisos de Amityville donde había vivido la malograda familia DeFeo recibió a sus nuevos moradores: el matrimonio conformado por George y Kathy Lutz, quienes llegaron con sus tres hijos (Danny, Chris y Missy, del primer matrimonio de Kathy). Tomando en cuenta los espantosos sucesos que habían ocurrido en el inmueble, lo primero que hicieron los Lutz fue llevar al sacerdote Ralph Pecoraro para que bendijera la casa pero, cuando el cura pisó el inmueble, se habría escuchado una demoníaca voz que surgió inesperadamente de la planta alta de la casa y que gritó: “Lárgate de aquí”. Después las cosas sólo empeoraron, tal como lo informó la prensa de la época: “Desagradables olores, ruidos espeluznantes, manchas desconocidas que aparecían y desaparecían en las paredes. Con el paso de los días, George, el padre de la familia, comenzó a mostrar síntomas muy extraños. Sentía un frío mortal y pasaba las horas del día frente a la chimenea. Dejó de asearse, convirtiéndose en una persona desaliñada y huraña que gruñía por los rincones de la casa. Su carácter se volvió agresivo y solitario…” A lo anterior se sumó la espeluznante aparición de Jodie, un presunto demonio que se manifestaba en forma de una niña y que se mostrópor varios días a la hija menor de los Lutz, Missy. Kathy Lutz también levitó en un par de ocasiones sobre su cama y tenía pesadillas sobre los asesinatos. Y el mismo George Lutz, que se despertaba todas las noches a las 03.15 hrs, hora en que se cometieron los crímenes, afirmó haber visto otras presencias demoníacas en la casa, que aparecían cuando las ventanas se llenaban de moscas y la puerta principal de la casa era golpeada fuertemente. A partir de ese momento, los Lutz rentabilizaron convenientemente sus horrorosas vivencias en la casa, asistiendo a programas de radio y televisión para contar sus experiencias. La misma casa y sus alrededores se llenaron también de investigadores, expertos en la materia, médiums y videntes a la caza de espíritus y fantasmas. Por esa misma época alguien descubrió en el sótano, oculta detrás de una alacena, un pequeño habitáculo pintado de rojo que no constaba en los planos de la casa. Al parecer, la actual casa había sido construida sobre un centenario sanatorio indio donde se llevaban a los enfermos y moribundos para dejarlos morir allí. Posteriormente, el terreno fue adquirido por un tal John Ketchum, un brujo que había escapado a la famosa quema de brujas de Salem, y que presuntamente utilizó el solar para efectuar rituales satánicos. Acusación de fraude Los Lutz sólo vivieron en la casa durante 28 días, pues decidieron abandonar el inmueble sólo con lo puesto ante la recurrencia de estos fenómenos sobrenaturales. Posteriormente, parte de la prensa acusó a los Lutz de realizar un montaje con sus presuntas experiencias paranormales y de estar en connivencia con William Weber, abogado defensor de Ronald DeFeo. Al parecer, Weber, aprovechándose de la precaria situación económica de Los Lutz, los habría convencido de hacer creer a la opinión pública que DeFeo había asesinado a su familia bajo la influencia de las supuestas fuerzas maléficas que infestaban la casa, lo que lo habría ayudado en la defensa legal del múltiple homicida. Aún no se sabe a ciencia cierta si los sucesos paranormales en la casa de Amityville fueron verídicos o no (las familias que posteriormente habitaron la casa no reportaron sucesos como los narrados por los Lutz). Lo único cierto es que la novela “The Amityville Horror: A true story” (“El horror de Amityville: Una historia real”), basada en los presuntos sucesos paranormales de la casa de los Lutz y escrita en el año 1977 por el escritor estadounidense Jay Anson, tuvo un clamoroso éxito de ventas. Dos años después la novela fue llevada al cine, con el título de “Terror en Amityville”. Dirigida por Stuart Rosenberg y protagonizada por James Brolin (como George Lutz) y Margot Kidder (como Kathy Lutz), esta cinta recaudo más de ochenta millones de dólares y tuvo varias secuelas. La tristemente célebre casa de Amtyville, en tanto, todavía sigue en pie y todos los años recibe, como si fuera una gran atracción turística, a miles de visitantes. Las casas embrujadas son el tema más recurrente entre este tipo de sub-género, y Exorcismo en Connecticut no fue la excepción. Esta película de 2009 está inspirada en la experiencia de la familia Snedeker que tras mudarse a su nuevo hogar descubren que había sido una morgue en el pasado, en donde un empleado practicaba la necrofilia y sus espeluznantes herramientas todavía se guardaban en el sótano. Y para empeorar la situación, compartían la vivienda con un demonio de "cabello blanco y esmoquin". (Lionsgate)
Sons of anarchy (Hijos de la anarquía) es una serie de televisión norteamericana creada por Kurt Sutter sobre la vida en un club de moteros (MC) que opera ilegalmente en Charming, un pueblo ficticio en el Norte de California. La serie se centra en el protagonista Jackson "Jax" Teller (Charlie Hunnam), un joven miembro con rango de vicepresidente que comienza a cuestionarse sus propios actos y los de su club. Sons of Anarchy se estrenó el 3 de septiembre de 2008 en el canal por cable FX. La segunda temporada comenzó el 8 de septiembre de 2009. Durante la primera temporada consiguió una audiencia media de 5,4 millones de espectadores por semana convirtiéndose en el programa de la cadena FX con más éxito desde Rescue Me. Historia 1º Temporada Sons of Anarchy es un club de moteros que cuenta con muchas filiales en los Estados Unidos. El local en Charming (localidad ficticia situada en California) es la sede original de Sons of Anarchy.4 La sede en Charming se encuentra junto al taller de mecánica Teller-Morrow. Liderado por Clay Morrow (Ron Perlman), el club protege y controla en ciertos aspectos el pueblo de Charming mediante influencias en la comunidad, sobornos, violencia, extorsión y tráfico de armas. El nombre completo del club es Sons of Anarchy Motorcycle Club, Redwood Original; en ocasiones, durante la serie se abrevia en SOA, aunque frecuentemente se refieren al club como SAMCRO (acrónimo de Sons of Anarchy Motorcycle Club, Redwood Original 5 ) o Sam Crow. El sobrenombre también se refleja en el título original de la serie Forever Sam Crow (Sam Crow para siempre).6 Los chalecos y chaquetas del club también se refieren a "Men of Mayhem", inscripción que llevan los que han derramado sangre por el club, Jax lleva de vez en cuando una gorra con la frase "Reaper Crew" ("Equipo del Segador o de la Parca", y su icono que es la muerte personificada blandiendo un Fusil M16 con una guadaña ensangrentada como bayoneta y sujetando una bola de cristal con la "A" de anarquía. Otro símbolo del club es el cuervo (al menos dos personajes femeninos próximas al club llevan tatuajes de un cuervo). También es frecuente en la ropa de Jax la sudadera negra con la inscripción SAMCRO en el pecho, o camisetas con inscripción idéntica (vista en personajes como Happy). Como vehículo, los Sons conducen Harley-Davidson Dynascustom -personalizadas- y también disponen de alguna furgoneta negra para transportes de mercancías o traslados discretos de personal. Piney, el miembro de más edad de la filial de Charming, conduce habitualmente una Harley Davidson Trike, de tres ruedas. Algunos miembros del club tienen trabajos diurnos en las industrias locales, la mayoría en el taller de reparación de Teller-Morrow, pero principalmente obtienen el dinero de la importación ilegal de armas y la venta de éstas a bandas de traficantes en el este de la bahía de San Francisco, además de la protección de los negocios locales. Asimismo también tienen vínculos establecidos con la organización terrorista IRA a través de su filial en Irlanda del norte. SAMCRO mantiene a los traficantes de metanfetamina fuera de Charming, lo que les convierte en rivales de los "Nords" (banda neonazi que lucha por la supremacía aria) que trafican con dicha droga. También son conocidos como los Nordics y están encabezados por Ernest Darby. A diferencia de sus rivales, los "Sons" aceptan a una gran diversidad de ideologías, rechazando abiertamente la supremacía blanca de los Nords. SOA tiene que lidiar con los "Mayans", una banda de mexicanos asentada en Oakland liderados por Marcus Álvarez, quien controla el territorio del norte de California. Otras bandas que se cruzan con SAMCRO incluyen a la mafia chinoamericana de San Francisco Triada de Lin, liderada por Henry Lin, la familia italoamericana Cacuzza, el IRA Auténtico de Irlanda, que les provee de armas ilegales procedentes de Rusia. Los One-Niners, una banda callejera de afroamericanos (que también aparecen en la serie The Shield, lo que les encuadra en el mismo universo ficticio) a quienes también les proporcionan armas SAMCRO, y varios afiliados en prisiones estatales, donde muchos miembros son encarcelados de vez en cuando. El club opera fuera de la sede adjunta al taller de Teller-Morrow. La sede social incluye un área residencial donde Jax vive desde que dejó su casa a su ex-mujer Wendy, un bar, un billar y una sala de reuniones con una mesa grabada en madera de Redwood muy elaborada con el icono de la banda (la Muerte personificada). El club también posee una cabaña aislada en el bosque, habitualmente usada por Piney, y un almacén a las afueras de la ciudad donde montaban las armas ilegales. La primera temporada comienza buscando un nuevo almacén y termina con todo su presupuesto en la construcción de uno nuevo. John Thomas Teller y Piermont "Piney" Winston fundaron SAMCRO en 1967 a la vuelta de su servicio en la sección de paracaidistas durante la guerra de Vietnam.7 Seis de los nueve miembros originales fueron veteranos; Clay Morrow era el más joven de los miembros originales. Después de la muerte de John en 1993, su viuda, Gemma, se casó con Clay Morrow. El hijo de John y Gemma, Jackson (normalmente es nombrado como Jax) (su otro hijo, Tommy, murió de niño por una enfermedad cardíaca congénita) es el videpresidente del club y sucesor natural del actual presidente y cofundador, Clay Morrow. Jax se divorció recientemente de Wendy, la madre de su hijo Abel, que nació 10 semanas prematuro como resultado de la adicción a la heroina de su madre. Jax también está vinculado de manera especial con Tara, doctora en el hospital St. Thomas de Charming. Ambos fueron novios durante el instituto. Tiene 7 temporadas,actualmente esta saliendo la 7. link: https://www.youtube.com/watch?v=oQh1pRqTnHw link: https://www.youtube.com/watch?v=r-_SWLxEMDk
Basilisco Los basiliscos son horribles reptiles muy temidos por su poder de petrificación. Existen 4 tipos de basiliscos: Basilisco Común Este basilisco es un híbrido de un gallo, un reptil y un murciélago. Las condiciones para que se produzca el nacimiento de un basilisco son bastante complicadas; el basilisco nacerá de un huevo rechazado por la gallina y que no es ovalado, sino redondo. Este huevo debe ser incubado por un reptil. El basilisco tiene el cuerpo y la cara de un gallo, el cuello y la cola de un reptil y unas feas alas de murciélago. Los machos además tienen cresta y barbas. La cola tiene escamas y está rematada con algunas plumas. Sus ojos son de un rojo brillante. Los basiliscos tienen un poder especial; el de convertir en piedra todo lo que tocan. Son por ello unos enemigos muy peligrosos. Si su contrincante no lleva la protección adecuada intentará lanzarse cuerpo a cuerpo y usará su pico para petrificar. Sólo las armaduras de metal resisten su poder. Los basiliscos son inmunes al poder petrificante de otros basiliscos. Basilisco Saurio Estos basiliscos son reptiles de tamaño bastante grande, unos 2 metros. Tienen 8 patas, sus escamas son pardo-verdosas y sus ojos verdes brillantes. No son muy inteligentes y sus movimientos son lentos y pesados. Basilisco Saurio Mayor Los basilisco-saurios mayores tienen las mismas características que los basilisco saurios excepto su mayor tamaño y una inteligencia algo más desarollada. Son usados frecuentemente para guardar tesoros. Poseen, además de la mirada petrificante, un fétido aliento venenoso. Sus garras también tienen veneno pero más débil. Pirolisco Existe otro tipo de basilisco llamado pirolisco, y es aparentemente igual que el basilisco común pero tiene una única pluma roja en la cola. Sus alas también son rojizas. Esta variedad es mucho más peligrosa que el basilisco, ya que su mirada es capaz de prender en llamas a cualquier ser vivo que mire fijamente al pirolisco. Son inmunes al fuego y a hechizos y conjuros de fuego. Su enemigo natural es el fénix, el ave mágica que arde en llamas para renacer de sus cenizas. Cíclope Los cíclopes son gigantes de un solo ojo, muy fuertes, tercos y de emotividad abrupta. Su único ojo es de gran tamaño y está situado en el centro de la frente. A este ojo se le atribuyen poderes especiales, ya que es capaz de desintegrar casi cualquier cosa con una mirada. Cíclope, de Larry Elmore Según la mitología griega existen dos generaciones de cíclopes: La primera generación fue la formada por tres hermanos, que han sido llamados los “Artesanos Principales”. La segunda está formada por un grupo de cíclopes que vivían en Sicilia. La primera generación de cíclopes estaba formada por los hermanos; Arges (resplandor), Brontes (trueno) y Steropes (relámpago). Estos 3 cíclopes eran, junto a los titanes y los gigantes de las cien manos, los hijos de Gaia y Urano. Se convirtieron en los herreros forjadores del Olimpo de los Dioses dada su gran aptitud para manejar el metal. También forjaron el rayo de Zeus. Urano, que odiaba a sus descendientes, mantuvo a los cíclopes presos en el interior de Gaia (la diosa Tierra) hasta que fue abatido por otro de sus hijos: Cronus (un titán). Cronus temía el poder de los inmensos cíclopes así que los volvió a encerrar. Zeus rescató a los cíclopes y éstos con sus rayos ayudaron a Zeus a vencer a los Titanes. La segunda generación de cíclopes eran los descendientes de Poseidón y no poseían la habilidad para la metalurgia que tenían sus antecesores. Se dedicaban al pastoreo en Sicilia, donde vivían bajo ninguna ley. El más famoso de estos cíclopes es Polifemo, uno de los protagonistas de La Odisea de Homero. En el relato se cuenta que Polifemo era especialmente cruel y consiguió atrapar a Ulises y a sus doce compañeros, a los que encerró en una cueva para devorarlos vivos. Día tras día iban cayendo miembros del grupo hasta que Ulises emborrachó con vino dulce al bobo cíclope hasta dejarlo dormido. En ese momento le atacó e hirió su único ojo. Al día siguiente, con el cíclope prácticamente ciego, consiguieron escapar saliendo camuflados con el rebaño de cabras. Ettin Un ettin es un malvado y maloliente gigante de dos cabezas. Físicamente es muy parecido a un ogro; cuentan con enormes colmillos y tienen la piel tan dura y grisácea que parece cubierta de una capa de pelaje corto. Sin embargo, su tamaño puede llegar a duplicar al de los ogros. De hecho, “ettin” viene del inglés “eoten”, una palabra en desuso que significa “gigante”. Ettin, de Daniel HorneLo más característico de estos seres es, sin duda, la doble cabeza. Cada cabeza es independiente y dirige una parte de su cuerpo. De este modo, la cabeza izquierda controla el brazo y pierna izquierdos, y la derecha hace lo mismo con el brazo y pierna derechos. De ahí la importancia de llegar a un acuerdo entre ambas cabezas, o el resultado de los movimientos del ettin puede ser desastroso. Sin embargo, la doble cabeza es más ventajosa de lo que pueda parecer, ya que permite al ettin tener un mayor campo visual y facilita el estado de alerta. Es muy difícil encontrar a un ettin desprevenido, siempre están listos para la lucha. Los ettin tienen un ataque muy poderoso puesto que están especializados en armas de gran tamaño como el garrote y el mayal que, además, pueden blandir en ambos brazos ya que cada cabeza coordina un arma. Igual que al resto de gigantes, les gusta habitar en colinas y montañas, y hacen de las cuevas su hogar. Al ser seres solitarios, las cuevas suelen estar ocupadas por un solo ettin, a menos que tengan descendencia. En este caso, se ocupan del pequeño ettin durante los primeros años de su vida, hasta que se consideran adultos. Son poco inteligentes, apenas consiguen comunicarse con otros seres y, si unimos esto a su poca sociabilidad, encontraremos que un ettin tiende a mostrarse agresivo con casi cualquier ser que tenga delante. Aunque es cierto que, en ocasiones, puede llegar a realizar tratos con ogros o con orcos, normalmente con fines perversos. Centauro El centauro es un ser con cuerpo de caballo y el torso, brazos y cabeza de hombre. Habita en equilibrio con la naturaleza, así que sólo caza lo que necesita para vivir y, si tala un árbol, planta otro. Es habitual encontrarlos en prados, claros y bosques de hoja caduca. Son muy sociables con otras especies del bosque. Los centauros son conocidos por sus habilidades con la lanza y con el arco, aunque también pueden usar garrotes y escudos a la hora de la lucha. Son seres de gran fuerza, sobre todo por su parte animal. Esta parte de caballo les permite cocear, pisotear y cargar con lanza. Su sociedad está formada por tribus donde suele haber una élite de centauros guerreros y, al menos, un sacerdote que será considerado el líder. Es famosa su afición por el vino, que les tranforma en seres desagradables y algo toscos, incluso agresivos. Una de las leyendas de la mitología griega cuenta que el primer centauro fue Chirón. Chirón era un titán que entró en guerra con los jóvenes dioses el Olimpo, pero perdió. Como castigo, Apolo, el dios de la luz y la razón, lo convirtió en mitad hombre y mitad caballo. En la leyenda se narra cómo fue herido por una flecha venenosa y, tras un tiempo de agonía, renunció a su inmortalidad. Chirón cedió su inmortalidad a Prometeo, otro titán. Zeus, como agradececimiento por este gesto, dibujó la forma de centauro de Chirón en una constelación y le dio el nombre de Sagitario. Dríada Las dríadas son duendes de los árboles con forma femenina, muy solitarias y de gran belleza. Físicamente tienen unos rasgos muy delicados, parecidos a los de las doncellas elfas. Tienen los ojos violeta o verde oscuro y su cabello y piel cambian de color según la estación. De esta forma pueden camuflarse entre el bosque sin que se las vea. En el invierno su pelo y piel son blancos, en otoño rojizos, y en primavera y verano tienen la piel muy bronceada y el pelo verde. Cada dríada pertenece a un roble del bosque. Se hallan unidas a su árbol de por vida y no pueden alejarse a más de 300 metros de éste o mueren lentamente. Una dríada es capaz de penetrar literalmente en un árbol y desde su interior tranportarse al roble al que pertenece. Si alguien golpea al roble al que está unida, la dríada recibe físicamente el mismo daño, por lo que intentará defenderlo a toda costa. Una dríada tiene absoluto control sobre el árbol al que está ligada, por lo que es capaz de provocar que sus ramas florezcan aunque no sea la temporada, que aparezcan nuevas plantas alrededor del árbol e, incluso, puede provocar un crecimiento de hierba repentino que haga tropezar a los intrusos. Las dríadas hablan varias lenguas y su gran inteligencia les permite comunicarse con casi todos los seres del bosque, además, hablan el lenguaje musical y el de las plantas. No son nada agresivas y, sólo si son atacadas, hechizan a sus asaltantes para defenderse. El hechizo de una dríada tiene un gran poder y sólo los humanos o seres con gran resistencia a la magia pueden evitar caer hechizados. Gigantes El gigante es una criatura de aspecto humanoide que se caracteriza por poseer un tamaño y fuerza descomunales. Los gigantes aparecen en infinidad de leyendas y se les atribuyen muchas de las catástrofes que se han vivido durante la historia. Los antiguos creían que eran capaces de romper montañas y provocar avalanchas, o de secar un río entero bebiendo de su caudal. El origen de los gigantes Los gigantes son, generalmente, seres crueles, salvajes y primitivos. Fueron creados del Caos en el mismo momento en el que se definieron los cuatro elementos de la vida, el bien y el mal. Su carácter tosco y agresivo se incrementó cuando los dioses quisieron controlarlos. Durante siglos, las deidades intentaron someter a los gigantes y esto derivó en violentas e interminables batallas. Se pensaba que los terremotos y aludes eran consecuencia de las brutales luchas de los gigantes. Con el tiempo, los dioses consiguieron desterrarlos a la tierra definitivamente, aunque no todos los gigantes corrieron la misma suerte. Algunos se sometieron a la voluntad de los dioses y se les permitió permanecer en el cielo y en las nubes. Se extendieron por todo el mundo, por lo que aparecen en las leyendas de, prácticamente, todas las culturas que se conocen. Incluso en el medievo se aseguraba su existencia ya que sólo así se podían explicar las enormes construcciones de civilizaciones antiguas. Los gigantes en la mitología Una de las razas de gigantes más conocida en la mitología griega son los cíclopes. Gigantes de un solo ojo dedicados a la herrería y forjadores los rayos de Zeus y de las más increíbles armas de los dioses. En la mitología mesopotámica se contaban las aterradoras historias del gigante Humbaba, el vomitador de fuego. Este gigante era el Guardián del Bosque de Cedros, en la morada de los dioses, y su aspecto era verdaderamente peculiar. Tenía la cara envuelta en intestinos replegados y contaba con garras de león. Tal era su fiereza que sólo se podía entrar en el bosque que protegía si se poseían amuletos de protección contra demonios. Cuando los legendarios héroes Gilgamesh y Enkidu se adentraron en este bosque, dieron muerte a Humbaba sin saber que era una bestia sagrada. Los dioses castigaron a Gilgamesh arrebatándole a su compañero Enkidu. En el norte de Europa las leyendas hablaban de enormes y horribles seres conocidos como trolls que vivían en cuevas y madrigueras. Acechaban durante la noche, ya que la luz solar los convertía en piedra. En los bosques de Canadá se cuenta la leyenda del wendigo, un espíritu del aire que suele manifestarse con la forma de un gigante putrefacto y con hábitos caníbales. Su máxima aspiración es atemorizar y devorar a quienes se adentren en los bosques, sean hombres o niños. Este ser rara vez se manifiesta físicamente, su presencia es muy sutil y se desliza con el aire, entre el viento y las tempestades. Persigue a los viajeros, los hace correr de miedo o paralizarse con su aterrador aullido, y todo esto sin que tengan la certeza de si realmente el wendigo está ahí, o son sólo los susurros del aire. Características de un gigante El principal rasgo de un gigante, su tamaño, es verdaderamente variable. Se pueden encontrar ejemplares de unos 4 metros, los más comunes, y algunos más extraordinarios que pueden rozar el centenar de metros. Los gigantes terrestres poseen una inteligencia bastante limitada aunque tampoco necesitan más. Confían en la fuerza para resolver los problemas. Son seres solitarios, pero se unen para las cacerías y los saqueos. Las leyendas cuentan que se alimentan de rocas, árboles, animales y personas, sobre todo de niños. Prefieren las luchas cuerpo a cuerpo y confían en su fuerza para aplastar, barrer y arrollar, de ahí que su arma preferida sea el garrote o sus propios brazos. Sin embargo, su habilidad para lanzar y atrapar rocas los convierte en criaturas muy peligrosas en la distancia. Dar muerte a un gigante es una tarea realmente complicada. Se dice que la única forma de acabar con ellos es cortándoles la cabeza pero, si bien este método es infalible, no es el único. Un buen golpe certero como el que lanzó David a Goliat puede ser de lo más efectivo, aunque muy difícil de conseguir. Lo más efectivo es debilitar primero la gruesa piel del gigante con ácido o fuego e infligir entonces una herida mortal. Tipos de gigantes Hay dos grandes grupos de gigantes; los que fueron desterrados a la tierra y se han convertido en malvados y crueles seres en busca de destrucción, y los que permanecieron en el cielo, llevando una vida ordenada y dedicada al bien. Entre los gigantes terrestres encontramos a los gigantes de las colinas, criaturas de unos tres metros, con gruesa piel y denso pelaje que les hace más parecidos a un simio que a un humano; los gigantes de piedra, humanoides de piel grisácea que se funde con la roca de las colinas por lo que pasan desapercibidos en este hábitat; y los gigantes de fuego, los más terribles de este grupo. Su piel es una gruesa capa de carbón y son inmunes al fuego, así, su pelo rojo suele arder en llamas. Entre los gigantes celestiales encontramos a los gigantes de las nubes, enormes figuras de piel y cabello blanco, excelentes estrategas dotados, además, de talento creativo; y los gigantes de la tormenta, que cuentan con habilidades para controlar el clima y el agua, además de ser capaces de levitar. ENT Un ent es un guardián de los bosques, híbrido entre hombre y árbol. Sus brazos están formados por ramas y sus pies encajan como un tronco de árbol. Tienen también largas hojas que cambian de color durante el invierno, aunque rara vez se caen. Miden entre 4 y 5 metros. Su piel es una gruesa corteza marrón que lo hace casi indistinguible de los árboles. Ent, de Howard LyonUn ent es un ser inteligente que habla varios lenguajes a parte del suyo propio, además tiene otras habilidades como la de “animar” a los árboles cercanos y mantenerlos bajo su control. Los ent viven en comunidades pequeñas entre bosques, y no suelen revelarse mientras se hallan en un bosque, aunque se enfurecen si se enciende fuego cerca de ellos o, simplemente, alguien pasa con un hacha. Temen al fuego debido a su piel de corteza. A pesar de este hecho, un ent tiene un carácter amigable y tranquilo, y realiza su misión de guardabosques de manera apacible. Sus principales aliados para llevar a cabo esta tarea son los elfos del bosque. Elfo Los elfos son humanoides de apariencia frágil y delicada, orejas puntiagudas, piel pálida y ojos almendrados. Viven cientos de años, incluso se piensa que son inmortales. A pesar de ser menos corpulentos que los humanos (por término medio), tienen mayor agilidad y destreza en sus movimientos. Un elfo se mueve con gracia y delicadeza y, de un modo tan sutil y silencioso, que a veces es imperceptible su presencia. Este hecho les permite seguir con sigilo a un enemigo al que quieren espiar, o realizar un ataque por sorpresa. Un elfo puede resultar prácticamente invisible en un bosque. Elfo, de William O'ConnorSon grandes conocedores de los bosques, en los que habitan, y sus ropas en tonos verdes les permiten camuflarse en el bosque según su necesidad. Los elfos tienen desarrollada la infravisión, por lo que no les resulta difícil moverse en la noche o por bosques donde no entra la luz solar. Es famosa la habilidad de los elfos con el arco. Son entrenados desde pequeños y, aunque también dominan la espada corta y larga, es con el arco con lo que un elfo puede conseguir los mejores resultados. Su agilidad es tal, que pueden lanzar una flecha y prepararse rápidamente para un nuevo disparo. Las mujeres elfas también son preparadas para la lucha. Es legendaria la leyenda de un ejército de doncellas elfas, montadas sobre unicornios, que consiguieron grandes logros y victorias. Los elfos suelen vivir en campamentos de unos 100 a 200 elfos y en su sociedad existen pocas normas y muy básicas. En estos campamentos suelen gozar de actividades alegres y agradables como el baile, la música y la poesía. Además de los elfos altos (los arriba descritos), podemos distinguir 4 tipos más de elfos: Elfos silvestres. Tienen la piel más oscura y el pelo amarillo, anaranjado o rojizo, pero con la edad su cabello se vuelve blanco, pareciéndose entonces más al de un drow. Son tribales y más salvajes que los elfos altos, y se consideran los verdaderos y p rimigenios elfos. Tienden a usar la fuerza antes que la inteligencia, sin embargo, no suelen ser agresivos y evitarán las confrontaciones en la medida de lo posible. Tienen una estrecha relación con los ent, las dríadas y otros seres del bosque. Elfos grises. También conocidos como elfos duende. Son de pelo plateado y suelen habitar fuera del bosque, en ciudades y fortalezas preferiblemente. Son seres muy estudiosos a los que le gusta escribir tratados sobre la naturaleza. Suelen montar a grifos y los usan para escapar o luchar cuando se ven amenazados. Semielfos. Son procedentes de un humano/a y un elfo/a. Tienen características intermedias entre ambas razas. Poseen la infravisión de los elfos, pero no son tan diestros con el arco y la espada como lo pueda ser un elfo. Su vida media suele ser de unos 125 años. Elfos de mar, de Larry ElmoreElfos acuáticos Pueden respirar en el agua y habitan en mares y océanos, donde coexisten en perfecta armonía con el resto de especies marinas. Su piel es verde-azulada y los dedos de sus manos y pies están ligeramente palmeados. Fuera del agua pueden aguantar unas pocas horas antes de empezar a debilitarse, por lo que no es común verlos en tierra firme salvo que sea necesario. Los hipocampos son las monturas más usadas por estos elfos. Hidra La hidra es un monstruo gigante que tiene apariencia reptiliana y múltiples cabezas. Las hidras tienen la piel color pardo y el vientre amarillo blanquecino. Su aspecto es el de un reptil con los ojos color ámbar y dientes muy afilados. El número de cabezas es variable, pero suele estar entre 5 y 12. Miden unos 10 metros de alto. Son seres carnívoros, de inteligencia algo escasa, lo que dificulta que puedan ser entrenadas. Además, son seres solitarios y no les gusta agruparse con otros de su especie. El hecho de que tenga un gran número de cabezas le permite hacer ataques múltiples, bien a distintos enemigos con cada cabeza, o bien con todas las cabezas a un solo enemigo. Si una hidra pierde una cabeza, se produce un proceso de sellado rápido para evitar la pérdida de sangre. Las cabezas perdidas se regeneran tras unos días. Existen otros 3 tipos de hidras: Hidra Lernaeana. Esta hidra regenera dos cabezas por cada una que pierde, y puede obtener así hasta un máximo de 12 cabezas. La forma de evitar que sigan regenerándose es mediante una llama aplicada al cuello, justo después de perder la cabeza, cauterizando así la herida. Hércules venció de esta forma a una hidra de 9 cabezas a la que se enfrentó, enterrando después la cabeza central debajo de una roca. Pirohidra. Es rojiza y tiene 8 cabezas. Esta hidra es especialmente peligrosa porque es capaz de lanzar fuego desde todas sus cabezas, aunque esta hazaña la deja muy débil durante unas horas. Criohidra. Esta hidra púrpura lanza un frío aliento de escarcha con el que congela a sus enemigos al instante. Licántropo Los licántropos son seres humanos que pueden transformarse en animales total o parcialmente. Se pueden distinguir 3 tipos de licántropos: Licántropos auténticos; para los que la licantropía es un rasgo genético. Licántropos infectados; su licantropía aparece al ser heridos por un licántropo auténtico. Licántropos artificiales; pueden controlar su licantropía mediante objetos mágicos. Los licántropos más conocidos son: Los hombres lobo son licántropos que tienen rasgos de humano y de lobo. Son muy temidos por su agresividad y su naturaleza malvada. Un hombre lobo tiene tres formas de licantropía; la de humano, la híbrida entre humano y lobo, y la de lobo. En su forma humanoide es totalmente indistinguible del resto de los humanos. Su tamaño, inteligencia y demás características son las mismas que las de cualquier hombre. Hombre lobo, de Kerem BeyitEn su forma híbrida tiene características tanto de hombre como de lobo. Tiene el cuerpo cubierto de pelo, las piernas más cortas (aunque su tamaño total suele ser unos 30 cm. mayor que en su forma humana), la cabeza de lobo, manos de humano y una cola corta. Puede andar a 4 patas o erguido. La forma de lobo es totalmente idéntica a la de cualquier lobo común de gran tamaño, excepto por sus ojos, que brillan en la oscuridad. Los hombres lobo, en su forma híbrida, viven en manadas de unos 6 o 7 miembros. Están formadas por un macho, una hembra y los cachorros. Los cachorros permanecen en la manada hasta los 10 años, edad a la que un hombre lobo se considera adulto. Si un hombre lobo tiene descendencia con una mujer humana, el bebé es totalmente humano. Los hombres lobo, en su forma humana, no suelen vivir en casas ya que no son seres muy sociables. Lo hacen en cuevas y madrigueras bien protegidas, donde mantienen a sus cachorros alejados del hombre. Los hombres lobo, en su forma animal, suelen ser nómadas y merodean constantemente en manadas buscando humanos y otras víctimas. Al ser muy salvajes y agresivos son enemigos de cualquier ser que se les oponga, incluso de otros licántropos como los hombres oso. La táctica del hombre lobo es el ataque por sorpresa, acercándose con cuidado y aprovechando sus afilados colmillos para morder y desgarrar a sus víctimas. Un hombre lobo sólo puede ser herido por armas mágicas o de plata. El hombre oso es un licántropo que puede aparecer bajo la forma de un oso, de un humano o de un híbrido de ambas especies. La forma humana es la de un hombre alto y fornido, musculoso, generalmente con barba y bastante peludo. El color de su cabello coincide con el color del pelaje que tiene en su forma ursina. Los colores más frecuentes son los castaños y pardos y, si se encuentran en una zona muy fría, pueden ser rubios-blancos. Hombre oso, de Carl CritchlowEn la forma híbrida su estatura es de hasta 70 cm por encima de la estatura humana. Aparece el pelaje y su cabeza se transforma en la de un oso, mientras que la parte inferior de su cuerpo es más parecida a la de un humano, pero más robusta y musculosa. En la forma animal no existen muchas diferencias con un oso auténtico, salvo su mayor inteligencia. En esta forma nada puede hacerles daño excepto armas mágicas o de plata. La forma de oso suele desaparecer cuando llega la luz del día. El carácter de los hombres oso es bastante pacífico y agradable, incluso ayudan siempre que pueden a humanos y animales. Sin embargo, les gusta vivir alejados de los pueblos y ciudades, y prefieren crear su hogar en las montañas. A pesar del hecho de que tienen pocos enemigos, no congenian demasiado bien con los hombres lobo que habitan, al igual que ellos, en las montañas. El hombre tigre es un licántropo que puede adoptar tanto la forma humana como la híbrida entre hombre y tigre. Este tipo de licántropo es el menos común y el más poderoso. Es un ser salvaje que, además, posee una gran elasticidad y agilidad, y sólo puede ser dañado con armas de plata o mágicas. Hombre tigre, de Todd LockwoodSu origen puede encontrarse en la India, país en el que existen numerosas leyendas sobre las mujeres tigre. Incluso hay quien asegura que por las noches, los granjeros dejaban trampas para las mujeres tigre y, cuando amanecía, las encontraban en su forma humana. La forma humana es prácticamente indistinguible de la de un humano común, excepto por una marcada musculatura. Poseen, además, una excelente visión nocturna y un desarrollado sentido del olfato. En la forma híbrida crecen hasta unos 50 cm por encima de su estatura humana. En su cuerpo aparece el pelaje a rayas de los tigres, sus manos se vuelven garras y su cabeza es totalmente felina. Adquieren todas las ventajas de un tigre salvaje y mantiene la inteligencia de un humano. No son seres necesariamente hostiles con otras razas, de hecho, algunos se muestran muy amigables, aunque prefieren estar en compañía de otros felinos y de tigres auténticos. Cuando atacan suelen hacerlo bajo la forma híbrida para poder usar las garras y los dientes. Los mordiscos de un hombre tigre son extremadamente peligrosos y pueden desgarrar a su víctima de un sólo barrido. Pueden reproducirse con humanos/as y tigres/as, y su descendencia dependerá de la raza de la madre. Las mujeres cisne son humanas que pueden tranformarse en cisne. Presentan distintas cualidades dependiendo de si están en forma humana o en forma cisne. Mujer Cisne, de Don MaitzUna mujer cisne se caracteriza por las plumas en el peinado, las ropas y por el sello de su anillo. Estos objetos le dan una propiedad especial, la de tranformase voluntariamente en cisne o en mujer. Pertenece, pues, al grupo de los licántropos artificiales. Si una mujer cisne pierde su objeto mágico de transformación queda atrapada en la forma que tuviese en ese momento. Habitan en las aguas de bosques, donde construyen sus alojamientos fortificados para posibles ataques. Estos alojamientos tienen dos salidas secretas por donde sólo pueden escapar en su forma cisne. Pertenecen a una hermandad especial de guardabosques, y se dedican a la protección de los bosques y de la vida salvaje. Para este fin van armadas con dagas, arco y flechas. Su personalidad está muy influida por su forma cisne, por lo que son amantes del silencio y amigables con las criaturas de los bosques como dríadas y elfos salvajes. Recelan de los animales feroces, agresivos y malvados. Con forma humana es totalmente indistinguible de otra mujer, aunque siempre llevan alguna pluma que les da un toque característico. Aun así, no suelen encontrarse entre humanos. En su forma cisne suelen habitar en ríos, lagos y pantanos, junto a otras especies acuáticas. Los cisnes tienen sentidos muy agudos con los que detectan rápidamente a una presencia intrusa. Ante un ser hostil se defienden picando, saltando y golpeando con las alas. Los licántropos suelen tener dos formas; la del humano y la híbrida. La forma híbrida posee rasgos del animal al que se asemeja, y posee también rasgos humanos. La forma híbrida es del tamaño del animal, y no del humano. Algunos licántropos presentan una tercera forma, que se corresponde únicamente con la del animal, sin ningún rasgo humano. Cualquier criatura que haya sido herida por un licántropo, pero no muerta, puede contraer su licantropía. La probabilidad de que esta licantropía pase a la víctima es mayor cuanto más fuerte sea el licántropo auténtico. Licantropía, de Luis RoyoPara extirpar la maldición es necesario lanzar el conjuro adecuado durante una noche de luna llena, aunque este sistema no es infalible. Esta aflicción sólo puede ser extirpada a los licántropos infectados. Los licántropos auténticos tienen absoluto control sobre su cuerpo, pueden cambiar de forma a voluntad y no sufren alteraciones con las fases de la luna o la oscuridad. Estas situaciones sólo afectan a los licántropos infectados. Éstos son humanos por el día y suelen cambiar de forma al llegar la noche y, más, con la luna llena. Un licántropo infectado que adopta la forma híbrida ve cómo se incrementa su fuerza a la vez que pierde el control de sus actos. Los deseos de matar y cazar se hacen muy fuertes. Al regresar a la forma humana, suelen tener amargos recuerdos de los actos realizados. En la forma híbrida o de animal, los licántropos sólo son heridos por la plata o armas mágicas, ya que los demás objetos producen heridas que curan muy rápido. El grupo de los licántropos artificiales es bastante más complejo. Sólo algunos miembros de ciertas hermandades pueden ser honrados con el objeto mágico causante de su licantropía. Cuando tocan el objeto se transforman en un licántropo, y pueden volver a la forma humana cuando lo deseen siempre que lleven el objeto. Para terminar, decir que un licántropo muerto vuelve a la forma humana independientemente de su estado al morir. Minotauro Los minotauros son inmensos humanoides con cabeza y cola de toro, muy fuertes y musculosos. Su creación es desconocida, aunque se sospecha que fueron creados por una maldición. La naturaleza de un minotauro es más próxima a la de un animal que a la del hombre; son menos inteligentes que los humanos pero sus sentidos son más agudos. Tienen muy desarrollado el olfato y la infravisión y son, además, seres muy astutos. Minotauro, de Gerald BromLos minotauros son siempre machos y se reproducen con mujeres humanas. Su vida media está en torno a los 200 años. Su alimentación es carnívora y tienen preferencia por la carne humana (¡ups!). Son enemigos naturales de los Gnolls, aunque pelean con cualquier intruso sin sentir ningún temor. Pueden atacar de dos formas: a los seres pequeños con mordedura, y a los más grandes mediante embestida con la cabeza. Ésta última es su forma más poderosa de ataque. También se pueden ayudar de una gran hacha. Si durante un combate resultan heridos entran en un estado de furia llamado Berserk, en el cual pierden su capacidad de esquivar, pero sus golpes son más fuertes y se hacen inmunes al cansancio, a la inconsciencia y al dolor. Algunos minotauros viven en laberintos subterráneos donde, por complejos que sean, no se sienten desorientados como el resto de los intrusos. Su excelente sentido de la orientación hace que cualquier ser que entre en el laberinto sea encontrado rápidamente por el minotauro. Naga Las nagas son serpientes semidivinas hindúes con torso y cara humana, generalmente de mujer. Algunas leyendas cuentan que se las podía encontrar bajo la forma de serpiente de agua en antiguas zonas acuosas de Pakistán. Naga, de Boris VallejoSon seres de sangre fría que poseen bonitas escamas, ojos grandes y brillantes, casi luminiscentes, y miden entre 3 y 6 metros. Las nagas tienen un gran encanto, cualidad que las hace muy poderosas sin necesidad de recurrir a la violencia. Son enormemente inteligentes, sabias y pacientes. Prueba de ello es que son capaces de pasar horas inmóviles vigilando a un enemigo. Además, descansan en un estado semiconsciente por lo que difícilmente pueden ser sorprendidas. Habitan en climas cálidos. No suelen alejarse de sus guaridas, que son agujeros profundos o alguna ruina oscura. Preparan en su territorio trampas para los intrusos, a los que primero atacan con magia y, una vez agotados sus poderes, atacan con su mordedura venenosa. Existen 3 tipos de nagas: Naga acuática De color verde esmeralda, tiene dibujos reticulados marrones y ojos verdes. Suele habitar en aguas dulces. Son neutrales, por lo que rara vez atacan a no ser que se vean amenazadas. Naga guardiana Posee un aroma floral característico, ojos dorados y escamas verde-doradas. Es de naturaleza noble, por lo que suele avisar a los intrusos e incluso los entierra después de la batalla. Es capaz de escupir veneno y matar así, aunque también puede usar la mordedura y la constricción. Naga espíritu De todas las nagas, ésta es la que posee los rasgos faciales más humanos. Tiene pelo y ojos castaños y sus escamas son negras y rojas. Son perversas y causan daño a cualquier ser que se encuentren. Estas nagas no son lo suficientemente fuertes como para ejercer la constricción, pero poseen una mirada capaz de paralizar. Ninfa Las ninfas son seres mágicos procedentes de las fuerzas de la naturaleza. Su creación es simple; la esencia natural de ninfa crea un cuerpo y lo “habita”. Este cuerpo es siempre el de una mujer de enorme atractivo y encanto. Además, conservan el aspecto de mujer joven durante el paso de los años. Ninfa, de Keith ParkinsonLa ninfa es un ser muy inteligente, de mente rápida e ingeniosa. Aumentan su encanto hablando en su propio lenguaje musical. Cualquier animal que esté cerca de una ninfa se acercará para ser acariciado por ella, sin importarle tener cerca incluso a su peor enemigo. Las ninfas sólo habitan en los lugares más hermosos; palacios de hielo, grutas oceánicas, lagos y arroyos cristalinos, y los más maravillosos bosques. Estos encantadores seres no son agresivos, al contrario, intentarán huir siempre que noten el peligro cerca. Tienen la capacidad de escapar creando una puerta dimensional. A pesar su carácter pacífico, son pocos los que se atreven a enfrentarse a una ninfa ya que el simple hecho de contemplarla produce, en la mayoría de los casos, una ceguera irreversible. Si alguien contempla a una ninfa desnuda puede morir en el acto. A pesar de ser unas criaturas muy tranquilas y de vida ordenada, en ocasiones, suelen verse seducidas por la música del caramillo de los sátiros y los acompañan en sus ruidosas y estridentes fiestas del vino. Las ninfas odian la fealdad y el mal. Su condición de seres mágicos de la naturaleza las convierte en defensoras de bosques, lagos, ríos y océanos. Curan animales heridos, reparan flores y árboles rotos. Una ninfa puede vivir durante varias generaciones, por lo que suelen conocer bien su entorno y donde se encuentran la mayoría de lugares secretos y entradas ocultas. Existe una variedad de ninfas de agua conocida como ondinas que pueden encontrarse en lagos y aguas dulces. Ogro Los ogros son enormes humanoides de aspecto tosco y desagradable, mal carácter y muy guerrilleros. Un ogro mide unos 3 metros de alto, tiene la piel de color verde oscuro, o incluso violeta, y llena de verrugas. Tiene también abundante pelo por el cuerpo de color muy oscuro. Su olor fétido es perceptible a bastante distancia. Los ogros conviven en tribus y se adaptan bien a cualquier clima, por lo que se les puede encontrar en montañas, llanuras y secarrales. Ogro, de Eric de ManderUn ogro vive de emboscadas, incursiones y pillajes. Su inteligencia no es demasiado elevada, por lo que no se puede esperar que usen muchas tácticas de combate. Los ogros más listos de su tribu serán considerados como líderes. Son seres muy avariciosos, por lo que siempre están a la caza y captura de humanos, elfos o enanos para mantenerlos como prisioneros y robarles todas sus pertenencias. Los prisioneros de los ogros suelen ser usados como esclavos o como alimento. Existen, además de los ogros comunes, dos tipos más de ogros: Ogros Mago (Ogro oriental) Estos ogros tienen la piel azul, verde o marrón, pero siempre en tono claro. Su pelo también suele ser de color azul o verde, pero más oscuro. Son más altos e inteligentes que los ogros comunes. Visten con ropas orientales y algunos son verdaderos expertos en las artes marciales. Los ogros orientales evitan usar la fuerza física siempre que les sea posible, por lo que atacarán o se defenderán usando la magia. Pueden lanzar conjuros para crear oscuridad, polimorfizarse en humanos, hacerse invisibles, adoptar forma gaseosa (muy útil cuando necesitan huir) y crear un cono de frío. Si tienen que luchar lo harán con una nagatana o con una cimitarra, o incluso con el látigo. Merrow (Ogro acuático) Estos ogros habitan las cuevas en las aguas dulces y, aunque pueden vivir fuera del agua durante algunas horas, pocas veces suben a la superficie. Tienen un color verde azulado que les permite camuflarse totalmente entre las aguas. Su cuerpo está cubierto de escamas, y tienen las manos y los pies palmeados. Su naturaleza es malvada y son mucho más agresivos y feroces que los ogros comunes. Rakshasa Procedentes de una antigua raza hindú de bestias mitológicas, los rakshasas son criaturas demoníacas que habitan bajo la forma de un felino humanoide. Extendiendo la maldad Con la cabeza de un depredador, generalmente un tigre, y el cuerpo de un musculoso humano, los rakshasas son toda una manifestación del mal y la crueldad más salvaje, y caminan siempre en busca del caos. Su propio nombre, rakshasa, proviene de la palabra “rakshas” que significa “guardián” aunque, quizás, la expresión “algo de lo que guardarse” sea más acertada, dada su ansia de destrucción de comunidades humanas. Conocidos por ser caníbales devoradores de hombres, han ganado su fama destruyendo templos, profanando tumbas y atormentando tanto a vivos como a muertos. Y es que los pishacas, un tipo de rakshasa menor propio de los cementerios, impiden el descanso de los difuntos, arrancando su carne podrida y extendiendo enfermedades que afectan también a los vivos. Pishaca, de Jason EngleLos pishacas tienen la forma de un goblin diabólico y apestan a putrefacción. Su actividad es mayoritariamente nocturna ya que la luz del día los debilita y aturde. Se asocian con los grahas, demonios de la enfermedad, también presentes en cementerios, para sus malvados planes y sólo responden ante los rakshasas más poderosos, a los que consideran sus superiores. El rakshasa hindú Según los textos del Ramayana, los rakshasa tenían forma humana y surgieron de los pies del dios Brahma. Este dios eligió a algunos rakshasa para convertirlos en sus guerreros de élite. Seleccionó a los más crueles y a los que se habían reencarnado varias veces siendo malvados, y les proporcionó dotes especiales. Entre los más poderosos destacaba Ravana, el líder de los rakshasas, que poseía 10 cabezas y 20 brazos. Este formidable guerrero era prácticamente indestructible, ya que cuando se le cortaba un brazo volvía a brotar uno nuevo. Las enormes cicatrices de su cuerpo daban fe de las batallas libradas contra los dioses y los humanos. Los rakshasas dominaron los bosques, territorio en el que se encontraban cómodos, dada su habilidad para trepar, saltar y camuflarse. Según la leyenda, controlaban la zona geográfica perteneciente a la actual Sri Lanka, y lo hicieron masacrando aldeas y retando a la autoridad de los dioses. La ofensa fue tal, que Vishnú, el jefe de la tríada suprema de dioses hindúes, se encarnó en el rey Rama y asesinó a Ravana. Tras su muerte se restauró la paz en la zona. Las leyendas indias son numerosas, tanto como las luchas de los dioses con los rakshasas. Son luchas eternas en las que unas veces los dioses salen victoriosos y otras veces son los rakshasas los que se imponen. Un ejemplo es el caso de la leyenda de Durga, un terrible rakshasa con cuerpo humano y cabeza de toro de quien se dice que consiguió derrotar a todos los dioses, desterrándolos al exilio. Rakshasa, de Brian ValenzuelaLa parte animal La forma más común del rakshasa es la de felino. Un cuerpo humanoide cubierto de una fina capa de pelaje con el color y los moteados típicos de su raza (tigre, leopardo, pantera, etc). Otras de las formas que suele adoptar, aunque más raramente, son de la de toro y la de mono. Sus garras suelen tener la forma inversa a la de los humanos, es decir, tienen las palmas en la parte superior y no la inferior. Brotan de ellas unas afiladas uñas negras con veneno. Lo mismo ocurre con sus colmillos, que también son venenosos, por lo que es muy común que ataquen con mordiscos o con zarpazos. Pensé que eras mi amigo No es habitual que un rakshasa luche cuerpo a cuerpo ya que tiene otras muchas formas de acabar con un enemigo, por ejemplo, la capacidad de transformarse en cualquier figura humana. Así, puede convertirse en una figura conocida por el contrincante, como un familiar o un amigo. Además, puede interceptar los pensamientos y leer la mente, con lo que el engaño es total. Son muy hábiles con la magia, sin embargo, los conjuros no les afectan. Es inútil intentar dar caza a un rakshasa con artes arcanas. Solamente su naturaleza demoníaca es vulnerable al agua bendita, por lo que usada en un proyectil, a modo de dardo venenoso, puede acabar con ellos instantáneamente. La sociedad rakshasa Son seres solitarios pero muy organizados y leales entre ellos. La mujer rakshasa, conocida como rakshasi, es un miembro igual de importante en la sociedad que su contrapartida masculina. Se dice de los rakshasas que todo el mal y el rencor que guardan dentro se han acumulado durante varias vidas, ya que siempre se reencarnan en otro rakshasa que conserva los recuerdos de vidas pasadas. Es por esto que los rakshasas son, en cierto modo, inmortales. No importa que sea destruido, volverá a la vida como otro rakshasa con más odio. Orco Un orco es una especie degenerada de los elfos, malvada y oscura. Son humanoides de largos brazos y piernas arqueadas, figura encorvada, con piel entre grisácea y verde, hocico y dientes caninos muy desarrollados. Miden entre 1.6 y 1.8 metros y suelen vivir unos 40 años. Son seres de las montañas que viven de la caza y de los saqueos. Orco, de Dmitry ProsvirninLos orcos son carnívoros y pueden llegar a practicar canibalismo. Su sociedad está formada por distintas razas, siendo las más débiles esclavas de las fuertes. Una de sus habilidades es la minería, además, suelen ser buenos herreros de armas. Son seres nocturnos que suelen verse debilitados, incluso moralmente, por la luz del sol. Han desarrollado una especial capacidad de visión nocturna, lo que les permite atacar por sorpresa en la noche. Un orco es un ser que, a menudo, se deja llevar por el odio y prefiere guerrear a usar una buena táctica. Aunque se sabe de razas superiores de orcos que han conseguido mantener guerras durante años gracias a sus excelentes estrategias. Son enemigos, entre otros, de los elfos y de los humanos, pero también lo son de otras muchas razas. Si se alían con otros seres no suelen ser leales. Las principales razas de orcos son: Orogs. Son orcos de élite, procedentes de una mezcla entre orcos y ogros. Su altura es mayor (unos 2 metros) que la de los orcos comunes, y llegan a ser guerreros muy fuertes y altamente disciplinados por lo que van encabezando el ejército orco. Semiorcos. Son una mezcla de orcos con otros humanoides como goblins, humanos… Forman una serie de razas mestizas que tienen sus propias creencias y adoran a sus propios dioses. Además, su mestizaje con humanos les propociona mayor habilidad en sus movimientos y en la lucha, cualidad de la que siempre alardean. Sátiro Los sátiros son criaturas salvajes propias de los montes y los bosques que se caracterizan por su carácter despreocupado, cruel y lascivo. Físicamente son como humanos con la cabeza y los brazos muy peludos. Tienen unos pequeños cuernos negros y las extremidades inferiores de macho cabrío. Su piel y su pelo son de un color marrón oscuro o pardo rojizo. Pueden medir hasta 3 metros de alto. Sátiro y ninfas, de Boris VallejoLes encanta retozar por los campos, cazar, tocar el caramillo y perseguir ninfas. Los sátiros presentan un especial interés por la música y el baile. Su danza es conocida como sikinnis y, a menudo, organizan improvisados conciertos de caramillo con los que atraen a las ninfas. Estos seres son conocidos por su afición al vino y a las borracheras. Aprovechan cualquier ocasión para organizar ruidosas orgías y saciar así sus incontrolables deseos sexuales. Según las leyendas griegas, los sátiros formaban parte del cortejo de Dionisio, Dios del vino y la fertilidad agrícola. Dionisio descubrió el vino y quiso dar a conocer la embriagadora bebida, así que recorrió las aldeas y pueblos acompañado por su cortejo formado por sátiros, centauros y algunas ninfas seducidas por la música y el vino. Los pastores y ganaderos temían la llegada de los sátiros ya que sus fiestas espantaban a los rebaños y animales domésticos de la zona. Existen unos seres conocidos como faunos que, posiblemente, estén emparentados con los sátiros, aunque poseen un carácter muy diferente. Durante muchos años, los faunos han sido el símbolo de la fertilidad agrícola, sobre todo en cosechas de grano y uva. Los faunos tienen el cuerpo y la cara de un hombre, y las patas, la cola y las orejas de un ciervo. No son seres hostiles ni agresivos y comparten la pasión de los sátiros por el caramillo. Troll Un troll es un horrible humanoide que se caracteriza por su capacidad de adaptación y regeneración. Físicamente es un engendro bastante desagradable. Su piel es un pellejo irregular de color azul, gris o verde. Sus ojos son oscuros y hundidos. Mide entre 2 y 3 metros y puede desarrollar una enorme fuerza. Los trolls pueden caminar erguidos pero ligeramente inclinados y, a pesar de su postura, son seres muy ágiles y unos excelentes escaladores. Además de su destreza y enorme fuerza, los trolls tienen más ventajas sobre otros seres, como la infravisión y su desarrollado sentido del olfato. Troll, de Greg StaplesSu punto débil es la luz. Si se exponen durante unos minutos a luz solar se transforman en piedra, por lo que no suelen ser una amenaza en pleno día, aunque sí por la noche. Las hembras son más fuertes, de mayor tamaño y más listas, cosa que no es muy difícil puesto que un troll tiene una inteligencia bastante escasa. Los trolls son enemigos nada despreciables que atacan siempre con sus garras o con la boca, sin importarle el tamaño y fuerza de su adversario. Un troll nunca tiene miedo. Este hecho es comprensible si se tiene en cuenta la asombrosa capacidad de regeneración que poseen. Su piel presenta propiedades plásticas excepcionales que les permiten regenerarse rápidamente, incluso cuando caen moribundos. Su algún miembro de su cuerpo es amputado sigue la lucha por su lado y, al final de la batalla, se une de nuevo al tronco para regenerarse. Solamente el ácido y el fuego pueden provocar heridas permanentes. Los trolls habitan en cuevas cuya entrada rodean de peñascos para dificultar el paso a intrusos. Si no encuentran una cueva se instalan en agujeros subterráneos tapados con hojas y ramas, de tal manera que quedan imperceptibles. Estos seres viven en grupos de 3 a 10 trolls, con un líder que suele ser una hembra troll. Este liderazgo se determina mediante numerosas luchas. El troll que no gana el combate es amputado de alguna parte de su cuerpo, a modo de castigo. Unicornio El unicornio es un animal mágico de carácter noble, puro y muy espiritual. Su aspecto es el de un caballo joven, generalmente blanco, con un cuerno en espiral, patas de antílope, barba de chivo y una cola de aspecto leonino. Sus ojos son de un azul intenso y su inteligencia es comparable a la de un humano. Ha sido símbolo en varias culturas de la santidad, la virginidad y la fuerza, de hecho, aparece ya descrito en el libro de Job . Sin embargo, a pesar de los numerosos textos que nombran al unicornio, su procedencia no está clara. Una posibilidad es que tenga su origen en la India, como un asno hindú, de colores muy distintos al blanco. Unicornio original, de SnowSkadi También se piensa que puede ser originario de África, y que estaríamos ante un antílope con un sólo cuerno. Otra teoría es que puede tratarse de una descripción algo exagerada de un animal real del Tibet que, posiblemente, se extinguió. Se cree que son inmortales, pero posiblemente sea el hecho de que su vida media es superior a los 1000 años lo que haga pensar esto. Su longevidad es debida a la magia de su cuerno, que les hace tener siempre un aspecto juvenil. Unicornio negro, de Anne StokesEl unicornio presenta una especial resistencia a la magia; es inmune a los hechizos, a los conjuros de muerte y al veneno. Su cuerno mágico detecta el veneno y cura las heridas con un simple roce. Además, su magia les permite teleportarse si se ven en la necesidad de huir de algún peligro. Es un ser independiente y solitario que permite pocos contactos. Solamente se muestra ante doncellas de corazón puro, generalmente humanas o elfas. Este hecho ha sido aprovechado por los villanos para capturar unicornios. Una vez que el unicornio permite ser tocado se convierte en una montura tan leal que protegerá a su jinete incluso con su propia vida. Siguiente post voladores y acuáticos.
La creencia de que nuestros cuerpos pueden llegar a caminar y funcionar sin nuestra conciencia personal o sin nuestra alma es una idea que lleva cautivando a los seres humanos durante siglos. Ya se trate de los “muertos vivientes” de las películas de Hollywood o de los zombis en Haití, los mitos, las películas y las historias sobre zombies siempre han sido un pilar muy importante en la cultura humana. Pero la idea de que nuestros cuerpos algún día puedan caminar después de muertos puede ser más real de lo que todos pensamos. Dentro de la cultura y el folclore chino, podemos encontrar aterradoras historias reales que se remontan hace siglos. En China, el zombi se lo conoce como el Jiang Shi, y se cree que es tan real, mortal y aterrador como los zombis haitianos. El zombie chino Jiang Shi, que se traduce literalmente como “cadáver rígido”, no son muy diferentes a los zombis de “La noche de los muertos vivientes” de George A. Romero. En China, el Jiang Shi es conocido como una criatura que tiene el rigor mortis permanente. Para que nos hagamos a la idea, la mayoría de personas están familiarizada con el concepto de esta condición después de la muerte: cuando una persona muere, el cuerpo se pone rígido. Sin entrar en más detalles sobre el proceso del rigor mortis, por lo general sólo se manifiesta unas horas o incluso un día después de la muerte. Sin embargo, para el Jiang Shi el rigor mortis es continuo, asegurándose así que la criatura conserva una marcha rígida robotizada en todo momento. Cabe destacar que muchas personas creen que el Jiang Shi es una especie de hibrido entre un zombie y un vampiro, aunque las evidencias muestran que tiene un cierto paralelismo con los zombies: el Jiang Shi se alimenta de seres humanos. Al igual que los muertos vivientes necesitan carne humana para alimentar sus cuerpos, pero también se alimenta de la misma esencia que nos hace humanos: el alma humana. La tradición china habla de que el alma es el contenedor de una energía muy poderosa, un poder que anhela el Jiang Shi. El zombie que conocemos se conforma devorando a su víctima mientras que todavía están vivas y luchan por sus vidas, pero para el Jiang Shi primero es necesario matar a su víctima antes de devorar su alma. El Jiang Shi se apodera de tu alama De la misma manera que hay dos tipos de zombi, el de Haití y el causado por una infección, el Jiang Shi también constan de dos clases diferentes. Uno es el de la persona recién fallecida que reanima con extrema rapidez, tal vez incluso dentro de los pocos minutos después de su muerte, y el otro es el individuo que “vuelve a la vida” meses o incluso años después de que haya fallecido, pero que no muestra evidencia interna o externa de descomposición. jiang shi muertos vivientes Jiang Shi, los muertos vivientes de ChinaEn cuanto a cómo y por qué una persona se llega a convertir en un Jiang Shi, las razones son tantas como variadas: personas enterradas antes de tiempo, por la magia negra, y lo más curioso, al ser impactado por un rayo pueden dar lugar a la transformación de un ser humano a un Jiang Shi. Sobre el tema del relámpago, la electricidad siempre ha jugado un papel muy importante en la resurrección de los muertos, y podemos encontrar referencias en la clásica novela de Mary Shelley de 1818 “Frankenstein”. También hay otra manera de transformarse en un Jiang Shi, una en la que sin duda los aficionados de los zombies relacionarán con facilidad: “cuando una persona es asesinada por otro Jiang Shi, la víctima se convierte al poco tiempo. Todo esto demuestra que el Jiang Shi tiene una relación directa con el zombie que todos conocemos. Y al igual que la mayoría de los zombis de las películas, las novelas y series de televisión, los Jiang Shi aparecen en estado relativamente normal cuando regresa de la muerte, en el sentido físico de la descomposición. Aunque al poco tiempo las cosas cambian, y no para mejor. Cuando van pasando los días, el Jiang Shi empieza a degradarse significativamente, con el olor rancio de los muertos, y la carne comenzando a descomponerse, convirtiendose en un ser de aspecto poco saludable. Destruyendo a un Jiang Shi Según los escritos históricos, para destruir a un Jiang Shi es necesario separarle su cabeza del resto del cuerpo, al igual que los zombies cinematográficos. Otras de las formas de destruir a una de estas criaturas es rociándole con vinagre, ya que actúa como un veneno mortal. Y aunque es realmente complicado verter una gran cantidad de vinagre en la boca de un feroz Jiang Shi, se cree que es mucho más efectivo. Otra de las costumbres para evitar que una persona regrese de la muerte como un Jiang Shi, es colocando sangre de un perro muerto recientemente en la tumba del fallecido. El Jiang Shi es sólo una de las muchas criaturas interesantes de folclore chino. Muchas personas creen que estas criaturas son simples invenciones para aterrorizar a los niños, pero en las aldeas más remotas de China creen ciegamente en la existencia de estas criaturas malignas procedentes del inframundo. Pero llegados a este punto hay que recordar que todas las leyendas se basan en hechos reales.

El Relato de los muertos El enigmático caso de tres pilotos de aviones bombarderos Douglas DB-7 Boston, que después de una misión de bombardeo a las defensas alemanas durante la Segunda Guerra Mundial, regresaron a la base con el terror impreso en sus rostros. El mariscal, quien los recibió, los envió inmediatamente a elaborar su informe y luego les otorgo un descanso para que se relajara y tomaran unas cervezas. Minutos después, el mariscal recibió la noticia de que estos mismos pilotos habían muerto en esta misión. Este caso es muy interesante porque se dejó la evidencia física de la manifestación de estas tres almas en pena, que incluso después de la muerte escribieron el informe que contenía una descripción detallada de como murieron en la misión. El caso es todavía hoy un misterio, como fue posible que ellos pudieran estar en la base, si habían muerto unas horas antes, durante la batalla, y mucho menos creíble es que pudieran escribir exactamente lo que sucedió en la batalla. La única explicación razonable es que otros tres impostores tomaran el lugar de los pilotos… Sin embargo, en materia de “hipótesis” es mucho más absurdo que estos tres impostores estuvieran en batalla como para saber exactamente lo que sucedió en esa misión. Los soldados del eterno cañón antiaéreo. En la primavera de 1944, el Puerto de Hollandia (hoy Jayapura) fue el escenario de una importante invasión aliada. La isla, ocupada por los japoneses, fue un trampolín a las Filipinas y fue atacada por las fuerzas del general Douglas MacArthur. Tomados por sorpresa y derrotados, los soldados japoneses huyeron hacia el este y los aliados entraron en la isla. Los lugareños dijeron que algunos japoneses se quedaron … al menos en espíritu. En 1956, Reuters informó que los residentes de Hollandia habían pedido a los miembros de un comité exorcizar una cañón antiaéreo japonés abandonado en la playa. Todos los días, a la medianoche, dijeron, fantasmas de soldados japoneses esqueléticos con cascos parecían manejar el viejo cañón oxidado y velaban la espera de un posible ataque aliado. Y esto se repitió …. todas las noches! Algunas doctrinas que estudian este tema, de los espíritus, dicen que una persona que muere de forma abrupta o repentina, puede quedar atrapada en este plano porque no saben que murieron. Al igual que en la leyenda anterior, al parecer, tienden a repetir los hechos ocurridos momentos antes de su muerte. Por lo general son víctimas de asesinatos o accidentes, y de acuerdo a algunas religiones, necesitan orientación para conocer sus condiciones. Por lo tanto, en algunos casos se vuelven agresivos al no ser conscientes del hecho de que están confinados a los momentos de su muerte. El Honlandés Errante Hay cinco principales leyendas del Holandés Errante: La primera y la única que tiene “pruebas” de la existencia de dicho buque en documentos antiguos, dice que se puede encontrar el registro de un barco real que partió de Amsterdam en 1680, y fue alcanzado por una tormenta en el Cabo de Buena Esperanza. Como el capitán insistió en pasar el cabo, fue condenado a vagar por los mares para siempre, atraer a otros buques y, eventualmente causar su destrucción. La segunda viene del siglo XVII y dice que el capitán del barco era Bernard Fokke, que, en ocasiones, había insistido, a pesar de las protestas de su tripulación, de cruzar el Estrecho de Magallanes, en la región del Cabo Horn, el punto más meridional del continente americano. Ahora, la región desde su primera travesía, realizada por el navegante portugués Fernando de Magallanes, es famosa por su clima y sus glaciares inestables, lo que hace la navegación muy peligrosa. Sin embargo, Fokke llevó su barco a través del estrecho con desastrosas consecuencias, de las cuales escaparon, al parecer, haciendo un pacto con el diablo, en una apuesta en un juego de dados que ganó el capitán con dados cargados. Desde entonces, el barco y su capitán fueron maldecidos y condenado a navegar eternamente provocando el hundimiento otros buques, colocandolos en botellas, según la leyenda. La tercera dice que el capitán Cornelius Vanderdecken fue maldecido y condenado a vagar por los mares para siempre, sin una ruta establecida, la brújula siempre esta girando, y no apunta a ninguna parte desde esa fecha. La cuarta dice que Amos Dutchman es el capitán del holandés y que se convirtió en un barco fantasma después de que Dutchman insistió en ir a través del Triángulo de las Bermudas durante una tormenta, en ese sitio él se encontró con ciertas “entidades” que se sintieron ofendidas por el audaz capitán, condenandolo a él y a su tripulación a navegar por los mares destruyendo todo lo que se cruce en su camino. La quinta, y mejor conocida gracias a la película Piratas del Caribe, tiene origen en los trópicos ecuatoriales del siglo XVIII, nos habla de que Davy Jones es el capitán del Holandés Errante, en esta leyenda Davy Jones sería el capitán del barco condenado a vagar por siempre por la ninfa del mar (la reina de las sirenas) Mar Calypso, pudiendo desembarcar un día cada 10 años. A pesar de que la leyenda sea o no cierta, algunos hechos coinciden, según testigos que vieron el holandés, dijeron que los marineros y el capitán tienen el cuerpo de un hombre y la cara de un pez, el barco navega contra el viento y tiene una velocidad inusual, no permitiendo que ninguno de sus objetivos escape de su ataque despiadado. Como un hecho real, durante la Segunda Guerra Mundial, el almirante nazi Karl Dönitz, funcionario de alto rango en la marina alemana, informó a su jefe Hitler, que uno de sus tripulantes más “rebeldes” y activo submarinistas, se había comunicado y confirmado en su diario “Lobo de Mar”, que no participaran en una batalla en Suez, el informante nazi, afirmó que había visto el Holandés Errante, y que era una muy mala señal, porqué por el mar por donde el Holandés navega no debe ser cruzado por ningun otro barco. Lo que fue aceptado con gran facilidad, tanto por Adolf Hitler como por el Gran Almirante Dönitz. Hitler fue un ocultista y dicen que después envió a un equipo para cazar al Holandés. Almas Pacifico Sur Todas las batallas de la Segunda Guerra Mundial libradas en el Pacífico Sur, fueron sangrientas, sombrías e implacables. Y tal vez para algunos la pesadilla aun no termina. Hacia finales de los 50, un reportero de la BBC de Londres informó que había una casa en Kuala Sengalor, Malasia, anteriormente ocupada por oficiales japoneses, donde se podían escuchar resonar los pasos de pesadas botas militares. Otras fuentes informaron que los pescadores de la isla filipina de Corregidor, ferozmente disputada, siguen viendo patrullas espectrales años después de la guerra. Hasta la agencia Reuters, la agencia de noticias británica más respetada, escuchó una historia de la costa norte de Nueva Guinea al respecto. Es como si estos soldados espectrales se perdieran en un lapso de tiempo, para siempre repitiendo el mismo acto que tuvo lugar antes de su muerte.
El 19 de octubre de este año, en Kingsley, la cámara privada de seguridad que alguien tenía en su casa captó algo insólito: a las 3:30 am (las tres de la madrugada es la Hora del Diablo), en la calle desolada, la pequeña bicicleta de un niño se movió sola varias veces, de una forma difícil de conseguirse con cuerdas u otros medios. ¿Fue algún espíritu? El aterrador video de la niña fantasma en el cementerio El equipo periodístico llegó al camposanto pasadas las 12 de la noche, y se puso de inmediato a recorrer los panteones del cementerio en busca de algún registro sobrenatural. Durante mucho rato sólo pudieron grabar sombras y el aplastante silencio del lugar pero, pasadas las 01.30 de la madrugada, los recién llegados quedaron helados de espanto. Estaban escuchando el inconfundible llanto de una niña, que al parecer clamaba de pena por la ausencia de su madre. El equipo siguió el sonido de los gimoteos y se encontró a pocos metros de la persona o la entidad que los emitía. Se trataba de una niña de unos 10 a 12 años, que aparecía inclinada sobre una de las tumbas. El conductor se animó a hablarle, logrando que está girara su cabeza y mirara directamente a la cámara. Su rostro, y sobre todo sus ojos, fueron verdaderamente un sinónimo de espanto. Actividad paranormal en una oficina. Sombras en un sotano Tocando desde el más allá Este vídeo, aunque de julio 28 del 2012, es bastante impresionante porque, a través de una cámara oculta en la sala de una casa donde aparentemente existía actividad paranormal, alguien logra capturar cómo el piano se abre solo y alguien toca un par de teclas... ¿Fake o realidad? No hay manera de saberlo, pero de ser lo segundo, estaríamos ante un magnífico ejemplar de registro fantasmal. Cámara de seguridad capta sombra vagabunda Esto sucedió hace poco, en junio de este año. En efecto, veremos tres fragmentos del noticiero peruano 24Horas, el tercero de los cuales nos muestra lo que una cámara de seguridad captó de madrugada en las calles de Juliaca: un espíritu sombrío, cabizbajo y taciturno, que parece vagar sin rumbo preciso, lleno de pesar y quizá de confusión. Estamos en un almacén de nutrición en Whitstable, Inglaterra, cuando inesperadamente una cámara de seguridad nos muestra a una bolsita de té que sale flotando de su estantería, justo por detrás de un cliente... Según dicen, en la tienda ya se han manifestado otros fenómenos que indican la presencia de poltergeist. Pero... ¿será en verdad así o todo es un fino montaje para conseguir más clientes? Tumbando alimentos frente a las cámaras Este vídeo, de principios del pasado 2012, muestra al local de comestibles de la IGA en el pueblo australiano de Brompton. En él vemos hablar al dueño, quien se toma con humor la presencia fantasmal, aunque no debemos tomar sus risas como indicios de fraude con propósitos comerciales (dar fama al local), ya que las evidencias de las cámaras de seguridad son contundentes. Lo que podría pasar mientras duermes... Este vídeo es del 2011 o 2012 (no se sabe con certeza). La historia detrás de él, es la de una chica alemana que sentía presencias cuando dormía, las cuales usualmente la despertaban, aunque nunca lograba ver nada, solo sentir, percibir, pero no ver... Así, puso una cámara y se durmió. Lo que encontró fue aterrador, y seguramente le costó volver a dormir desde ese día, como también le podría costar al usuario que se atreva a verlo... A la vista de todos y en pleno día... Una tétrica historia que tiene escenario en la localidad de Firmat en Santa Fe, Argentina; donde cuentan que el espíritu de un chico ronda por el lugar, meciéndose en un columpio solo. Espeluznante.