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Usuario (Argentina)
(Massive(ly) multiplayer online role-playing game). MMORPG es un género de videojuego de rol (RPG) en donde participan un gran número de jugadores interactuando entre sí en un mundo virtual. Como en todos los juegos de rol, los jugadores asumen un rol de un personaje ficticio (comunmente fantástico), y toman el control sobre muchas acciones del personaje. MMORPG se distingue de los RPG (de un solo jugador o de multijugadores), por el número de jugadores (que suele ser grande) y por el mundo persistente del juego. Ese mundo virtual persistente es mantenido generalmente por el publicador del juego, y existe independientemente de los jugadores. Los MMORPG son muy populares en todo el mundo, gracias a la masificación de internet y su carácter adictivo para muchas personas. Características típicas de los MMORPG * Temática: suelen ser juegos basados en mundos y personajes de fantasía, ciencia ficción, brujería, etc. * Evolución del personaje: en casi todos los juegos MMORPG, el objetivo primordial es la evolución del personaje, ganando experiencia en puntos, habilidades, niveles, herramientas y/o armas. La evolución no solamente sirve para tener más poder y más posibilidades de ganar en los combates, sino que sirve como un "estatus" en esa "sociedad virtual" que se genera en el mundo virtual. * Sociabilidad: todos los MMORPG permiten a sus jugadores comunicarse entre sí, pudiendo surgir todo tipo de relaciones sociales entre éstos (con las evidentes limitaciones de internet sobre esas relaciones que pocas veces se convierten en reales). Pueden formarse grupos de juego (ej: grupos de combate), de amistad, de enemistad, clanes, e incluso parejas. Por ejemplo, es famoso el caso de la persona que mató a su amigo porque vendió su espada virtual (Ver Muerto por una espada virtual), y no es el único caso. * Existencia de moderadores: Game Master, Game Moderators o simplemente GM, suelen ser empleados o voluntarios no remunerados, que intentan supervisar el mundo virtual. Los GM suelen acceder a características e información relacionado al juego, que no suelen estar disponibles para otros jugadores normales. * Arquitectura del sistema: La mayoría de los MMORGP emplean una arquitectura de sistema cliente-servidor para funcionar. El software que garantiza el funcionamiento y la persistencia del "mundo", se ejecuta contínuamente en un servidor, y los jugadores se conectan a este vía clientes de software. * Precios: algunos MMORPG son gratuitos, en cambio otros requieren de pagos, especialmente pagos mensuales. Breve historia de los MMORPG Los MMORPG, tal como los conocemos ahora, sólo existen desde principios de 1990. El primer MMORPG fue el Neverwinter Nights, lanzado en 1991. Cuando internet se masificó, ayudó a masificar este tipo de juegos. El primer éxito fue Meridian 59, que tenía gráficos 3D en primera persona. De todas maneras, otro juego, The Realm Online, apareció casi en simultáneo, e hizo que el género se expandiera aún más. Otros juegos pioneros fueron Ultima Online (1997) y Nexus: The Kingdom of the Winds. El más grande MMORPG de pago actualmente es World of Warcraft. Historia Los MMORPG son videojuegos herederos de los MUD o juegos en línea no gráficos, de las aventuras conversacionales —como Adventure, Dungeon y Zork- y de los juegos de rol de mesa —como el clásico Dungeons & Dragons—, todos ellos nacidos en la década de los 70. A finales de la década de 1970, Plato System desarrolló un MMORPG pseudo-3D a base de líneas, llamado Moria (no confundir con el juego llamado Moria para VAX VMS). El primer MMORPG comercial basado en texto (aunque el concepto de «masivo» requeriría de cierto contexto en términos de los mainframes de mediados de la década de 1980) fue Islands of Kesmai de Kelton Flinn y John Taylor, que vino a la vida en 1984 al precio de 12 dólares la hora, ofertado a través de CompuServe. Hábitat, un entorno gráfico diseñado por LucasArts en el que sus usuarios podían interactuar, charlar e intercambiar items debutó en una versión reducida bajo el nombre de Club Caribe en America Online en 1988. Aunque no era un juego propiamente dicho, su combinación de gráficos, avatares, y chat fue revolucionario para la época. A principios de la década de 1990, el uso comercial de Internet fue limitado por las políticas de uso aceptable de la NSFNET. En consecuencia, los primeros juegos en línea confiaron para su distribución en servicios propietarios como Compuserve, GEnie —donde se crearon juegos como Gemstone III, Dragon's Gate y Federation II— y America Online. Cuando estas restricciones fueron relajadas, las compañías de juegos tradicionales y los servicios en línea empezaron a lanzar juegos a través de Internet. El primer MMORPG comercial basado en texto en trasladarse de un proveedor de red propietario (CompuServe, en este caso) a Internet fue Legends of Future Past, diseñado por Jimm Hanckock y Camila Rode. Era un juego de rol de corte fantástico que proporcionaba un mundo en evolución y game masters (directores de juego) profesionales que conducían los eventos en línea. El juego se ofreció a través de Internet al precio de 3,60 dólares por hora en 1992, y estuvo en funcionamiento hasta el año 2000. El primer MMORPG gráfico fue Neverwinter Nights, del diseñador Don Daglow y la programadora Cathryn Mataga, que nació en AOL en 1991 y se mantuvo hasta 1997. El proyecto fue personalmente liderado y aprobado por el presidente de AOL Steve Case, y costaba 6 dólares por hora de juego. Siguiendo a Neverwinter Nights apareció The Shadow of Yserbius, un MMORPG dentro de The Sierra Network, que funcionó desde 1992 hasta 1996. TSN era un servicio por horas, aunque también ofrecía un servicio ilimitado por 119,99 dólares al mes, hasta que AT&T, tras adquirir TSN, lo limitó estrictamente al servicio por horas. The Realm Online fue uno de los primeros MMORPGs con éxito, lanzado por Sierra Online en 1996. Incluía un motor gráfico de dos dimensiones (bastante básico) y un sistema de niveles de personajes del estilo de Dungeons & Dragons. Tenía un interfaz de usuario básico y un sistema de combate por turnos, también inspirado en el sistema D&D. A Ultima Online (1997) se le acredita la popularización del género. El juego se caracterizaba por un abono de suscripción mensual (introducido por primera vez en 1996 por el juego Meridian 59) en vez del tradicional pago por hora; desde entonces, el abono se ha convertido en el estándar de la mayoría, si no todos, los MMORPGs. Este nuevo modelo de precios ha sido visto también como la motivación para que las empresas trasladaran su clientela objetivo de captar a los «jugadores compulsivos» (aquellos que consumía muchas horas y por lo tanto pagaba grandes cantidades) a una audiencia mucho mayor y por lo tanto más amplia. M59 y UO también crearon el precedente de las suscripciones de 10 dólares mensuales, una cantidad que más tarde se ha incrementado gradualmente a través del género. Estos fueros los primeros juegos que usaron y extendieron el término «multijugador masivo». Mientras tanto, los juegos en línea comerciales se hicieron extremadamente populares en Corea del Sur. Nexus: The Kingdom of the Winds, diseñado por Jake Song, comenzó su explotación comercial en 1996, consiguiendo eventualmente acercarse al millón de suscriptores. El siguiente juego de Song, Lineage (1998) alcanzó el millón de suscriptores en Corea y Taiwán, proporcionando a sus desarrolladores, NCsoft, la fuerza necesaria para asentarse en el mercado global de los MMORPGs durante los años venideros. Lanzado en marzo de 1999 por Verant, y más tarde adquirido por Sony Online Entertainment, EverQuest popularizó los MMORPGs de fantasía en Occidente. Fue durante 5 años el MMORPG de más éxito comercial de los Estados Unidos, y la base para 10 expansiones (hasta septiembre de 2005) y varios juegos derivados. Varios medios de comunicación generalistas, entre ellos la revista TIME, han escrito artículos sobre EQ, enfocadas generalmente en las controversias y cuestiones sociales inspiradas por su popularidad. Asheron's Call, lanzada a finales de 1999 fue otro éxito, conformándose lo que en algunas ocasiones se ha denominado los «tres grandes» originales de finales de los 90 (UO, EQ, AC). El futuro parecía ser prometedor, ya que Origin reveló que había comenzado a desarrollar Ultima Online 2. Para finales de los 90 el concepto de juegos en línea multijugador masivos había traspasado las fronteras hacia nuevos géneros como los juegos de estrategia o los juegos de acción en primera persona. Surgió la etiqueta MMOG (massively multiplayer online game) para agrupar a todos ellos con independencia de su género. Sin embargo, algunos de estos juegos, como el MMOG de acción en primera persona World War II Online (2001), heredaron parte del componente RPG de los MMORPG originales. Para los fans del género, el año 2000 fue relativamente tranquilo mientras los desarrolladores e inversores se decidían a entrar en el mercado en expansión de los MMORPGs. Dark Age of Camelot, lanzado en el año 2001 puede considerarse el sucesor de los tres grandes en el campo de los juegos de fantasía: además de en su buen lanzamiento, su éxito reside en su facilidad para aumentar niveles y en su sistema integrado de lucha Jugador contra Jugador (player versus player o PvP). El caso contrario fue el del lanzamiento en junio de ese mismo año de Anarchy Online, un MMORPG de género de ciencia ficción plagado de errores y problemas en su inicio, lo que le reportó una mala fama duradera --a pesar de haber sido corregidos los errores en menos de un mes. El crecimiento de los tres grandes se estancó en el año 2001. Este hecho junto con la cancelación de UO2 mientras aún estaba en desarrollo, hizo pensar que posiblemente el mercado había alcanzado su punto de saturación. Con el objetivo de mantener a los jugadores pagando sus cuotas de abono mensuales, las compañías tuvieron que inventar nuevos incentivos. Sony Online Entertainment (SoE), por ejemplo, ofrece una «tarifa plana» que permitir jugar a cualquiera de los juegos en línea de su amplio catálogo: desde los «clásicos» EverQuest y Planetside a los más recientes EverQuest II y Star Wars Galaxies. Los jugadores achacan a las altas cuotas, a la falta de soporte e información y al desinterés de las grandes compañías por reinvertir el dinero en mejorar sus MMOG como las principales razones del estancamiento sufrido por el género. Pero el 23 de noviembre de 2004 salió a la venta World of Warcraft, creado por la compañía Blizzard y distribuido por VUG. Este juego ha batido récords en su género, ya que ha superado la increíble cifra de 10 millones de jugadores (que aún sigue creciendo). World of Warcraft destaca por su facilidad de uso, su interactividad y por los escenarios gigantescos sin cargas que conforman un universo continuo (excepto al entrar en una instancia o viajar a otro continente). No obstante, ha tenido problemas de infraestructura por la cantidad de jugadores, lo que les ha obligado a ampliar sus servidores, además de medidas de última hora de Blizzard para reducir el tráfico de jugadores. Se le ha atribuido el título de «mejor juego» o «juego del año» en varios medios.[cita requerida] Hasta ahora, World of Warcraft es el juego con más suscriptores de la historia, y su expansión "The Burning Crusade" fue la expansión más rápidamente vendida en la historia (2.400.000 unidades en la primera hora).[cita requerida] Blizzard lanzó su última expansión llamada Wrath of the Lich King, el día 13 de noviembre de 2008. El lanzamiento de Guild Wars el 28 de abril de 2005 al ser el primer juego en explotar comercialmente un juego de rol en línea con cuota única de abono (se paga solamente una vez, al comprar el juego) ha sido aceptado por miles de jugadores. Guild Wars no comparte con los MMORPGs típicos ni el sistema de pago, ni el sistema de persistencia, ni una gran inversión de tiempo en el juego, ni siquiera la dependencia de un gran número de servidores que impone la arquitectura de software de sus homólogos. El 4 de agosto de 2005, el gobierno de China anuncia que prohíbe todo tipo de juegos «violentos» a los menores de 18 años. Entre los juegos considerados violentos se incluyen todos los que permitan el combate Jugador contra Jugador, una característica común entre los MMORPGs. Más tarde, en agosto del mismo año, el gobierno chino impone restricciones a los juegos en línea de manera que un jugador no pueda jugar más de 3 horas consecutivas. Imagenes primeros MMORPG: Neverwinter Nights: El primer MMORPG gráfico fue Neverwinter Nights, del diseñador Don Daglow y la programadora Cathryn Mataga, que nació en AOL en 1991 y se mantuvo hasta 1997. El proyecto fue personalmente liderado y aprobado por el presidente de AOL Steve Case, y costaba 6 dólares por hora de juego. Video: link: http://www.youtube.com/watch?v=aD8BnROvBRc Muchas personas se toman muy enserio estos juegos por eso hay que tener precaucion al exceso de estos juegos algunos juegos violentos son: GTA: Counter Strike: Muchos juegos son estilo asiatico, uno de los mas jugados en el MU: Imagenes MU: Y si se quedaron con las ganas de jugar aca les dejo una lista de post de algunos taringueros: http://www.taringa.net/posts/juegos/2069834/Megapost-de-juegos-de-pc-y-mmorpgs.html http://www.taringa.net/posts/juegos/2234114/MMORPGS-Online(Servidores-Piratas)_.html Ultima Online: Juego con pocos graficos aunque muy adictivo. Bueno este es el fin de mi post no creo que se allan leido todo pero las imagenes las habran visto. Fuentes: http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_rol_multijugador_masivo_en_l%C3%ADnea http://www.alegsa.com.ar/Dic/mmorpg.php http://www.taringa.net/posts/juegos/2297825/juegos-mmorpgs-gratis-recomendados.html Y algunos toques echos por mi. Espero que me dejen unos puntos o que al menos comenten ya que hice un gran esfuerzo.

10 cosas que fueron descubiertas por casualidad No todos los científicos e inventores se han pasado horas, días, meses y años craneándose para lograr históricos descubrimientos. Algunos, con algo de suerte y sin esforzarse mucho, casualmente se convirtieron en los célebres ideadores de grandes (y a veces no tan útiles) cosas. Sólo a modo de ejemplo te presento 10 elementos que pocos sabían que surgieron accidentalmente 1. Coñac: Ese rico licor derivado de la uva, fue descubierto en la Edad Media cuando unos astutos mercaderes hervían el vino con el fin de evaporar el agua y así poder almacenar más. Luego de este proceso añadían nuevamente agua, hasta que un día a alguien se le ocurrió no agregar el líquido y beberlo tal cual. 2. Caucho vulcanizado: La materia prima de neumáticos, suelas de bototos y otros artículos, fue creada gracias a un peculiar accidente. A Charles Goodyear en 1839 se le derramó una mezcla de caucho (hidrocarburo elástico) y azufre sobre una caldera. El material se endureció y volvió impermeable. A este proceso llamó vulcanización. 3. Papas fritas: Este exquisito bocadillo fue cocinado por primera vez por el chef George Crum en 1853. El hombre tenía un cliente que siempre alegaba porque sus comidas llevaban las papas rebanadas muy gruesas. Para darle en el gusto, Crum las cortó muy finas y las echó en aceite caliente. 4. Sacarina: Fue descubierta en 1879 por Ira Remsen y Constantine Fahlberg, de la Universidad Johns Hopkins, a partir de experimentos con carbón y otros hidrocarburos. 5. Rayos X: Wilhelm Röntgen descubrió las radiografías cuando en 1895 vio como los huesos de su mano se proyectaban en la pared luego de poner objetos a radiación y generarse una gran cantidad de electrones que chocaron con una placa metálica. 6. Penicilina: Alexander Fleming descubrió este poderoso antibiótico en 1928 cuando moho verdoso se posó en una de sus muestras mientras investigaba la gripe. 7. Blandi Blub: Esta especie de plasticina gelatinosa surgió cuando James Wright en 1942 mezcló ácido bórico y aceite de silicio y obtuvo el juguete chicloso, que por supuesto, no era lo que esperaba. 8. LSD: Esta droga fue creada en 1943 cuando Albert Hofmann se proponía crear un compuesto a base de dietilamida de ácido lisérgico para estimular los partos. Nunca pensó que su propósito fracasaría y menos que su invento sería utilizado para otros fines. 9. Microondas: Durante la Segunda Guerra Mundial se usaba para los radares, pero un día -ya finalizada la contienda- el ingeniero Percy Spencer derritió una barra de caramelo y descubrió que este aparato podría tener otro uso. 10. Viagra: Este milagroso fármaco nació cuando en una pequeña villa de Gales, llamada Mrthyr Tydfil, se hacían pruebas de una nueva droga contra la dolorosa angina de pecho. Tras probarla, se dieron cuenta que los efectos no eran los que esperaban... -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------