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Usuario (Argentina)
En cinco años, la cantidad de basura electrónica en el mundo aumentará un 33% El año pasado, en todo el mundo se produjeron casi 49 millones de toneladas métricas de basura electrónica, equivalente a 7 kilogramos por cada habitante del planeta, y para 2017 la cifra aumentará un 33 %, según un estudio dado a conocer hoy por La Universidad de las Naciones Unidas (UNU). El estudio de la Iniciativa StEP, una alianza de organizaciones de la ONU, empresas, gobiernos y organizaciones no gubernamentales, incluye el primer mapa global de basura electrónica y que muestra la cantidad de desperdicios electrónicos que genera cada país. Según los datos recopilados, para 2017 el volumen anual de basura electrónica será de 65,4 millones de toneladas, un peso equivalente a 200 edificios como el Empire State de Nueva York o 11 construcciones como la Gran Pirámide de Giza. StEP también señaló que en 2012, China y Estados Unidos se situaron a la cabeza de los países que más equipos electrónicos y eléctricos (EEE) fabrican, además de los que generaron más basura electrónica. Pero las posiciones se trastocaron en cuanto a basura electrónica: Estados Unidos ocupó el primer lugar, con 9,4 millones de toneladas, mientras que China fue el segundo con 7,3 millones de toneladas. Cuando se analiza la producción en términos per cápita, Estados Unidos generó 29,8 kilos de basura electrónica por persona, seis veces más que China. En Latinoamérica, Brasil y México fueron los países que generaron más basura electrónica. Brasil puso en el mercado en 2012 dos millones de toneladas de EEE y generó 1,4 millones de toneladas de basura electrónica, 7 kilos por habitante. Mientras México puso en el mercado 1,5 millones de toneladas de equipos eléctricos y electrónicos y generó 1 millón de toneladas de basura electrónica, el equivalente a 9 kilos por habitante. En Europa, España puso en el mercado 1,1 millones toneladas métricas de EEE y generó 832 toneladas de basura electrónica, 18 kilos por habitante. Ruediger Kuehr, secretario ejecutivo de la Iniciativa StEP y miembro de la Universidad de las Naciones Unidas, dijo a Efe que el problema de la generación de basura electrónica está aumentando en todo el mundo. Kuehr explicó que “aunque también hay cada vez más iniciativas para enfrentarse a este problema, la velocidad de generación de basura electrónica supera ahora mismo las medidas adoptadas”. Kuehr añadió que el mapa presentado hoy por UNU y StEP ayudará a entender mejor el problema. “Aunque hay mucha información sobre los impactos negativos al medio ambiente y la salud de los primitivos métodos de reciclado de basura electrónica, la falta de datos globales ha hecho difícil entender la magnitud real del problema”. “Con esta base de datos que muestra el volumen de basura electrónica por país junto con las leyes en cada jurisdicción, ayudará a políticas más efectivas”, añadió Kuehr. Además del mapa, StEP dio a conocer este domingo un estudio realizado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) y el Centro Nacional de Reciclado de Electrónica de Estados Unidos que detalla la generación, recolección y exportación de algunos tipos de equipos electrónicos de segunda mano. Los datos señalan que en 2010, Estados Unidos generó 258,2 millones de unidades usadas de ordenadores, televisiones y teléfonos móviles, y muchos de ellos fueron a parar a Latinoamérica. El estudio indica que dos tercios de las unidades utilizadas fueron recogidas para ser reutilizadas y recicladas y que el 8,5 % e los aparatos fueron exportados como unidades enteras. Uno de los autores del estudio, Reed Miller, dijo a Efe que muchos de los teléfonos móviles utilizados y descartados en Estados Unidos fueron a parar a países latinoamericanos como Paraguay, Guatemala, Panamá, Perú y Colombia. Miller añadió que aunque no hay información concluyente sobre el uso final en los países de destino, los precios de exportación indican que lo más probable es que su destino fuese su venta a consumidores para ser utilizados de nuevo. Otros aparatos usados que también fueron exportados de Estados Unidos a Latinoamérica fueron artículos electrónicos de gran tamaño, como televisiones y monitores. En este caso, los principales destinos latinoamericanos fueron México, Venezuela y Paraguay. EFE

Por muchos considerados el padre de los FPS.. sin lugar a dudas un genio creador del Quake, y Doom opina respecto a: que Linux no es una plataforma para videojuegos.. Carmack SAPE Gabe Newell alve está muy entusiasmado con el potencial de Linux para juegos de video, sin embargo id Software, John Carmack contadores esto diciendo que Linux no tiene lo que se necesita para ser la plataforma adecuada para videojuegos. Carmack cree que tiene más sentido para crear un emulador especial para Linux en lugar de a los videojuegos de puerto para Linux, que es utilizado por apenas 1,21 por ciento de los usuarios de PC, dijo en reddit. John: Deseo Linux también, pero la realidad es que apenas lo hace en mis diez prioridades (Quemar al hereje!), Yo uso Linux para las computadoras de vuelo en Armadillo Aerospace, pero no para cualquier trabajo de escritorio normal. Yo estaba feliz de escuchar que Rage corriendo en Wine, pero no se realizaron esfuerzos especiales para apoyarlo. Yo me sienta tentado a puerto para Linux, por razones técnicas - Me gustaría utilizar Valgrind otra vez, y Nvidia me ha dicho que algunas funciones experimentales de la GPU que me gustaría utilizar para la I + D sería más fácil de probar sobre Linux. Trabajo sobre controladores de código abierto Linux OpenGL otra vez también sería divertido si alguna vez tuviera tiempo. Sin embargo, no creo que un modelo de negocio bien se puede hacer para apoyar oficialmente Linux para juegos tradicionales hoy en día, y Zenimax no tiene una política de "no oficiales" como los binarios Id solía tener. He sostenido por su valor (sobre todo en el contexto de las funciones experimentales de Windows, pero Linux también se beneficiaría), pero mi interior fuerte empuja han sido para la continuación de abrir versiones de código de Id Software de código, que creo que tienen mayores beneficios que no soportada Linux binarios. No puedo hablar por los ejecutivos de Zenimax, pero ni siquiera publicar títulos Mac (se asocian con Aspyr), así que se sorprendió cuando mostró interés en apoyar oficialmente la publicación y el título de Linux. Un puerto puede estar en funcionamiento en cuestión de una semana o dos, pero hay mucho trabajo que hacer más allá de que el apoyo oficial. La sabiduría convencional es que los juegos nativos de Linux no es un buen mercado. Id Software a prueba la sabiduría convencional en dos ocasiones, con Arena Quake y Quake Live. La sabiduría convencional resultó ser correcta. Los argumentos se puede decir que ninguno de los dos era un caso de prueba óptima, pero fueron intentos honestos. Si creen fervientemente que hay un caso de negocio real que se hizo para los puertos de Linux, usted puede hacer una oferta de negocio a un editor - ofrecen una garantía y estar dispuesto a hacer el trabajo y apoyo. Esto es lo que hace Aspyr para Mac, y lo que hizo Loki para Linux. Sin embargo, es probable que ni siquiera se puede obtener un correo electrónico devueltos si usted está ofreciendo menos de seis cifras con un top ten editor. Esto puede sonar ridículo - "¿Quién se apartaría $ 20.000?", Pero la realidad es que muchas de las mismas legal, ejecutivo financiero, y los recursos de apoyo deben ser ejercidas en cada reparto individual, independientemente de su tamaño, y teniendo tiempo fuera de algo que está en las decenas de millones de dólares de rango a menudo no es justificable. Yo realmente me siento que la emulación de algún tipo es una dirección técnica adecuada para juegos en Linux. Evidentemente, es pragmático en el rango de apoyo posible, pero no debería tener el estigma técnico que lo hace. Realmente no hay mucho de nada especial que lo hace un puerto nativo - que seguir haciendo llamadas de OpenGL, winsock es sólo sockets BSD, hilos ventanas convertirse pthreads, y la traducción de interfaces de audio de entrada y no hay mucha diferencia (XInput y XAudio2 APIs son buenos!). Una capa de cuña bueno debe tener mucho menos impacto en el rendimiento de la variabilidad en la calidad del controlador. Pasando de D3D para OpenGL implicaría más ineficiencias, sino averiguar exactamente cuáles son las dificultades y hacer algún tipo de "D3D interoperabilidad" extensión de OpenGL para alisar hacia fuera es mucho más fácil que hacer docenas de refactorizado completamente, puertos rendimiento nativo de altura. Lo ideal es seguir una serie de directrices sobre mejores prácticas podría permitir a los desarrolladores para obtener versiones de Linux con poco más de esfuerzo de apoyar, por ejemplo, Windows XP. Correctamente evangelizada, con Steam como plataforma de distribución monetizada, se trata de un camino plausible hacia adelante. John Carmack Fuente http://www.guru3d.com/news_story/john_carmack_linux_is_not_the_right_platform_for_video_games.html