Verano80
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Por los barrios - General Alvear BARRIO DE LAS 40 CASAS: EL DE UNA MANZANA Y UN PASAJE Gestado en la segunda presidencia de Juan Domingo Perón, pocas personas saben en la actualidad que el primer barrio alvearense en realidad lleva el nombre de Belgrano lunes, 11 de enero de 2010 Parte del segundo plan quinquenal del gobierno peronista de 1953, el barrio Belgrano se ubica a un paso del centro alvearense delimitado por las calles Ricardo Piérola y Paso de los Andes hacia el norte y sur, respectivamente; Caseros y Mariano Moreno, de este a oeste. Su nombre popular indica que su amplitud es de apenas una manzana dividida al medio por el pasaje Cabildo, tal vez la característica más distintiva del barrio. Conocido desde siempre como el barrio de las 40 casas aunque su nombre es en realidad Belgrano, pocos son los primeros habitantes del mismo que todavía lo recuerdan. Tal es el caso de Delia Escudero (70), docente jubilada que se instaló allí con sus padres en 1958 para estrenar la vivienda. "Fuimos los últimos en llegar, pero hacía poco que se habían entregado las casas" contó Delia. "No hubo actos ni nada. Nos dieron las llaves y las ocupamos. Nada que ver con lo que hacen ahora que, si pueden, hacen venir hasta a la presidenta para entregar una casa". Como hecho destacado recuerda el 31 de diciembre de 1960. "Todos los vecinos sacaron las mesas a la calle, que era de tierra, y tuvimos una fiesta de año nuevo comunitaria. Todos compartimos lo que teníamos". Caracterizado desde siempre por su tranquilidad, el pequeño barrio se destacó por ser una especie de “gran familia”. "Cada año para reyes el pasaje se llenaba de chicos con juguetes y era una fiesta" contó Olga Lafi (71) que, al igual que la mayoría, llegó al barrio con su familia. "Me acuerdo de los pozos que había en la vereda para apagar la cal y seguir construyendo" rememoró. "En esa época recién empezaba la televisión y nos juntábamos en las casas que tenían TV para ver obras de teatro... Éramos muy pícaros" recordó con alegría. También señaló que por la estrechez del pasaje nunca pudieron tener árboles, salvo en los jardines de las casas, por lo que en un momento pretendieron donar de común acuerdo un metro del frente pero la comuna no se los permitió. "Nos dijeron que era por los planos y porque no había espacio para las conexiones de agua y las cloacas". En cuanto al pago, todos los consultados aseguraron que las cuotas "eran ínfimas y la cancelación se hizo sin problemas luego de varios años". Hoy en día son los familiares de los primeros habitantes del barrio los que están radicados allí mientras que los originales han ido falleciendo o mudándose. Sin embargo se mantiene como una constante la calma típica de barrio y la comodidad de estar a dos cuadras de la principal avenida de la ciudad con todos los servicios. Eso fue lo que atrajo a Susan Seguí (60) oriunda del barrio de Palermo de Buenos Aires, a instalarse allí hace una década. "Las casas son muy sólidas y acá nadie te molesta, al contrario, con los vecinos nos llevamos bárbaro" afirmó. El agua, fuente de vida Varios años demoró la red de agua potable en llegar al barrio Belgrano. Mientas tanto los vecinos debían instalar bombas para sacar agua de los pozos. El agua potable la obtenían de una sola canilla que estaba sobre la avenida Alvear Oeste. "Todos íbamos con damajuanas y esperábamos un rato para poder cocinar", destacaron las vecinas. El avance de la tecnología Uno de los primeros aparatos de TV en este conglomerado urbano, lo tuvo la familia Giordano. "Ahí vi la llegada del hombre a la luna en 1969" trajo a la memoria el hoy abogado de 57 años Eduardo Moretti, cuyos abuelos vivieron durante dos décadas en el barrio. "Yo era muy chico, tendría dos o tres años y apenas se habían mudado me asusté y me perdí porque alrededor era todo higueras y yuyos. No había ni calles para llegar. Mi padre llamó hasta la policía y al rato me encontraron". Delia también se acordó de los perales (que había enfrente del barrio) y los chicos: "Había uno que era terrible. se subía y tiraba peras a todos los que pasaban cerca. Hoy es un hombre grande y sigue viviendo acá". El detalle técnico Para el arquitecto Alfredo Toujas (71), reconocido por el diseño de varias obras de importancia en el departamento como la plaza Carlos de Alvear o el edificio de la cooperativa Cecsagal entre otras, el primer barrio representa a las claras el estilo de la época de pos guerra. "Es un conjunto muy bien definido de estilo internacional y funcionalista. Es decir, había que hacer más con menos y lo lograron muy bien. Las construcciones fueron muy sólidas y bien terminadas". Esta parte estuvo a cargo de la empresa Ítalo Berardi, cuyo titular falleció en 1999. Su esposa Nélida Rubio (70), tía del actual presidente de la Cámara de Comercio alvearense y una de sus hijas, Mónica, conservan material de la época a raíz de la recopilación que hicieron hace una década para la publicación de un libro que nunca llegó a la imprenta. "El barrio se hizo con la colaboración del Banco Hipotecario Nacional. Eran 40 casas de 80 metros cuadrados cubiertos... El nombre era Belgrano y fue el primero de Alvear. Todo alrededor eran fincas", aseguró Nélida, quien en la actualidad vive frente al mismo barrio. La empresa de Ítalo Berardi fue también la encargada de la construcción de las escuelas Alas Argentinas, Amado Sad y la escuela de Comercio de Bowen, por mencionar algunas de sus obras. COMENTAR ES AGRADECER...
El decáloga tech de la serie animada LOS SIMPSON SE PUSIERÓN TECNO En PC Magazine recopilan los 10 grandes momentos de la familia amarilla relacionados con la tecnología. La influencia de Homero en el mundo geek. El capítulo en el que Homero se hizo astronauta es el momento tecnológico número 2 para la PC Magazine. miércoles, 23 de diciembre de 2009 La revista estadounidense PCMagazine remarcó el ingenio con el que Los Simpson reflejan el mundo tecno. Varios blogs (incluido el recomendable Mundogeek) citaron el conteo iniciando un jugoso debate en internet. Aquí el listado completo, y un glosario para entender de qué hablan los Simpson cuando se ponen geek. 1. Especial de Halloween de Los Simpson VI (6x07 -capítulo 6 de la séptima temporada-): Buscando un lugar en el que ocultarse para no tener que aguantar a las hermanas de Marge, Homero descubre un portal dimensional detrás de un mueble, que le lleva a un lugar en donde todo está en 3D. Homer termina transformándose en una versión 3D CGI de sí mismo. 2. Homer en el espacio exterior (5x15): Uno de los grandes episodios clásicos de Los Simpson. Homero llama a la NASA para quejarse de lo aburridos que son sus lanzamientos. La NASA buscando mejorar sus audiencias televisivas termina reclutando a Homer como astronauta. Y como era de esperar, sobreviene el desastre. 3. Das Bus (14x09): Cuando Homero descubre que Flanders tiene su propio negocio en Internet este decide fundar su propia compañía: Compu-Global-Hyper-Mega-Net. Aunque ni el propio Homer tiene muy claro a qué se dedicará la empresa, recibe una visita de Bill Gates, que quiere asegurarse de eliminar cualquier competencia. 4. Hermano, ¿me prestas dos monedas? (24x03): Herb, el hermanastro de Homero, que quedó en la ruina anteriormente por culpa de éste, vuelve a Springfield para pedirle ayuda con un plan con el que recuperar su fortuna. Herb termina desarrollando un aparato para traducir los balbuceos de los bebés. 5. La casa-árbol del terror X (4x11): Todos los ordenadores de la planta nuclear de Springfield se encuentran preparados para el bug del año 2000, salvo el de Homero, que termina causando un caos mundial. 6. Dejad sitio a Lisa (16x10): En una visita al Smithsonian, Homero termina destrozando la Declaración de Derechos al tocarla con las manos llenas de chocolate. Como retribución Homero termina permitiendo a una empresa de telefonía instalar una antena en el cuarto de Lisa. 7. Mypods y cartuchos de dinamita (7x20): Cuando Mapple abre una nueva tienda en el centro comercial de Springfield Lisa se acerca a intentar adquirir algún producto, pero sus precios son tan elevados que no puede permitirse nada. Poco después Krusty le regala su MyPod (iPod), con el que Lisa descarga cientos de canciones. Cuando llega la factura con una suma desorbitada, Lisa visita al CEO de la compañía, Steve Mobbs (por Jobs), para buscar una solución. 8. El ordenador que acabó con Homer (6x12): Homer gasta todos sus ahorros en un nuevo ordenador, con el que empieza a navegar por Internet, y decide crear su propia página web, la página del Señor X 9. Marge virtual (17x18): Cuando Marge comienza a entrar en Internet descubre un nuevo MMORPG similar a World of Warcraft al que se hace adicta y en el que Bart se dedica a asesinar a los jugadores a diestro y siniestro. 10. La casa-árbol del terror XII (1x13): Cuando los Simpson deciden domotizar la casa, transformándola en una "ultracasa" esta se enamora de Marge, e intenta matar a Homer. Fuente: http://www.losandes.com.ar/notas/2009/12/23/tecno-463519.asp
GOD OF WAR III: DIOS DE LA PLAYSTATION El título mimado de la casa Sony lanzó la continuación de su saga más exitosa. Salió para la Play III y -como en las versiones anteriores- presenta gráficos revolucionarios. miércoles, 24 de marzo de 2010 Miles de seguidores estuvieron espectantes al lanzamiento de God War 3, esta semana. Es uno de los títulos que prometen marcar la diferencia para la Playstation 3 en cuanto a gráficos y jugabilidad. En esta ocasión el guerrero Kratos busca saciar su sed de venganza contra su propio padre, el dios Zeus, en un juego que estrena un nuevo motor gráfico diseñado especialmente para esta nueva entrega que costó cerca de 44 millones de dólares. Una historia violenta El juego, cuya versión simple cuesta la nada despreciable cantidad de 70 dólares, cuenta con una edición coleccionista, presentada en una réplica de la Caja de Pandora, por 150 dólares. “God of War III” gráficamente no tiene competencia posible en los juegos de consolas que existen en el mercado, pero el máximo atractivo de la serie estriba en su historia. Al frente del guión de 120 páginas se encuentra Marianne Krawczyk que ya había trabajado en las anteriores entregas de la serie, lo que garantiza que el hilo argumental continúe siendo coherente y sin fisuras. En la primera de ellas, que vio la luz en 2005, conocimos a Kratos, un violento general espartano que al ver cómo el ejército enemigo acababa con la vida de todos sus hombres, le ofrece a Ares, dios de la guerra, su vida a cambio de acabar con la de sus contrincantes. Ares desciende del Olimpo y le concede el deseo, a la vez que utiliza a Kratos como su particular jinete del Apocalipsis. En su secuela, de finales de 2007, descubre que no ha sido más que un títere en manos de los dioses, en especial de Zeus, lo que motiva su rebelión contra ellos. En esta tercera y última entrega de la trilogía, la primera para PS3, es Kratos quien se dirige al Olimpo a acabar con esos dioses que juegan con los humanos como si fuesen sencillas simples piezas de ajedrez. “God of War” comparte con “Doom”, “Tetris” o “Street Fighter” el haber creado un estilo de juego y que ha dado pie a la definición “juego tipo ‘God of War’”.

LOS JUEGOS DE LA DÉCADA Pocas industrias crecieron tanto en los últimos años como la de los videojuegos. Cuáles fueron los más influyentes, desde el Guitar Hero al Halo, pasando por los Sims. miércoles, 30 de diciembre de 2009 Hay juegos que marcan una época. Que abren puertas, señalan el rumbo o, simplemente, se convierten en modelos a seguir. El PacMan, que cumplió 30 años, es uno de ellos. O el Tetris. Y qué decir del Space Invaders, Donkey Kong... Más acá en el tiempo, ya hay que hablar de Half Life, Quake, Tomb Raider, FIFA, Final Fantasy, y la lista sigue, interminable. Muchos de ellos trascendieron el mero mundo de los "fichines" para pasar a la pantalla grande, o para influir a series de TV y ganar paladas de dinero sólo con el merchandising. Lo cierto es que durante estos primeros 10 años del nuevo siglo, se lanzaron nuevos juegos, varios de los cuales ya son clásicos. La prestigiosa revista Wired escogió a los 15 títulos que ya marcan una clara tendencia: 15) Portal (2007) Rompecabezas por doquier. Un juego simple, corto y barato. Pero le abrió la cabeza a varios en la industria de los videojuegos. 14) Happy Farm (2008) El juego chino que inspiró a uno de los furores del momento, Farmville, muy popular en Facebook. 13) Metal Gear Solid 2 (2001) No todo es bueno derrota a los malos en los juegos de acción. Los cambios en la trama que sorprenden al espectador tuvieron como gran inspiración a este título. 12) Half-Life 2 (2004) Una de las mejores continuaciones de todos los tiempos. Cambió la forma en que se pueden realizar juegos de disparar a todo lo que se mueva (first-person shooters), agregándoles una buena historia. 11) Silent Hill 2 (2001) Los juegos de terror vieron un renacer en esta década, en gran parte debido a esta secuela. Intentar resolver lo que pasa en esta ciudad abandonada no sólo es lidiar con zombies, sino adentrarse a conocer historias humanas que ponen los pelos de punta. 10) Metroid Prime (2002) Demostró que es posible combinar acción en primera persona, acertijos, rompecabezas y hasta plataformas con una buena historia. 9) Geometry Wars (2005) ¿Jugar a un juego para sumar puntos al dispararle a objetos en la época de las consolas? Sonaba muy raro... ¡Pero sí! Sin grandes elementos gráficos, pero muy adictivo. 8) Wii Sports (2006) La innovación que trajo al mercado la consola de Nintendo podría haber pasado casi desapercibida, de no ser por el pack de 5 juegos deportivos que incluía. Los gráficos son lo de menos en estas garantizadas horas de diversión. 7) Bejelewed (2001) Uno de los juegos arcade que atrajo a una gran cantidad de nuevos jugadores al mercado, especialmente del sexo femenino. Y sí, los diamantes son los mejores amigos de las chicas. 6) Halo (2001) Quizá el mayor éxito de Microsoft en materia de juegos. Gráficos, jugabilidad y gran historia, pero lo que convirtió a este juego en fundamental es su modo multiplayer. 5) Brain Age (2005) Rompecabezas, palabras cruzadas, problemas matemáticos parecen una opción para matar el tiempo en la playa. Y, sin embargo, fueron uno de los grandes aciertos de Nintendo para su consola portátil DS. 4) World of Warcraft (2001) Los juegos de rol multiplayer tuvieron su nacimiento en los ‘90. Pero este título de Blizzard los llevó a su apogeo. Demostró claramente que la gente está dispuesta a pagar por jugar online si se le ofrece algo de calidad. 3) Guitar Hero (2005) No muchos apostaban al éxito de un juego de música. Pero los amantes del rock vieron que era más interesante interactuar con un juego a través de un control con forma de guitarra que hacer la famosa "air guitar" (hacer como que se toca la guitarra). Un nuevo nicho. 2) Grand Theft Auto 3 (2001) Controvertido. En esta aventura en tercera persona hay que hacer todo lo que un delincuente suele hacer: robar, matar, conducir a toda velocidad y disparar a cada rato. Sin ningún mensaje educativo, tan sólo diversión y polémica. 1) Los Sims (2000) ¿Cómo puede un juego en donde hay que manejar la vida de personas comunes, y en donde no pasa nada espectacular ser un gran éxito? Es el más popular de la década, con más de 100 millones de copias vendidas. Mostró la forma en que un juego se puede jugar en múltiples plataformas; como es posible crear una simple oferta de opciones para seguir adelante; es un juego sin una dirección determinada, con amplias opciones de jugabilidad, en donde cada jugador establece las metas que quiere lograr; cualquier desarrollador sin demasiados conocimientos puede agregar módulos, gracias a su flexibilidad. Fuente: http://www.losandes.com.ar/notas/2009/12/30/tecno-464589.asp COMENTA NO SEAS TONTO !!!

Tognetti calificó a Pergolini de misógino y homofóbico Daniel Tognetti, de vuelta en la pantalla del 9 porteño al frente de “Duro de Domar” visitó a “Los Profesionales” y contraatacó a su ex jefe. jueves, 04 de marzo de 2010 Daniel Tognetti, de vuelta en la pantalla del 9 porteño al frente de “Duro de Domar” visitó a “Los Profesionales” y contraatacó a Mario Pegolini, su ex jefe. La disputa con el ex conductor de CQC se hizo mediática en los últimos días luego de que la Cámara del Trabajo condenara a Pergolini y Diego Guebel, titulares de la productora Cuatro Cabezas, a indemnizar con la suma de $977.457,33 al ex notero por despido laboral. “Pergolini no está acostumbrado a que lo enfrenten y yo lo enfrenté”, dijo. “Me duele mucho porque yo le tenía afecto. Es más, cuando me echaron, llamaban a ciertos lugares para que no me contraten”. Hay que recordar que el conductor de Cuál es? dijo con respecto a Tognetti: “¡Ojalá no tengas que usar la plata del juicio en remedios oncológicos!”. “Una persona que dice eso se descalifica a si mismo -contraatacó el hombre de Gvirtz-. Está obsesionado con la salud de los demás. Debe tener un problema él. Es misógino, homofóbico y mata chorros”. Dijo que hará acciones legales. Fuente: http://www.losandes.com.ar/notas/2010/3/4/estilo-475654.asp Y PENSAR QUE ESTOS SE CREÍAN RECANCHEROS CUANDO SE BURLABAN DE LA GENTE, HOY SE TERMINAN COMIÉNDO EL HÍGADO POR GUITA !!!!
EL QUERIDO CHOCOLATÍN JACK A finales de los años '60 sale por primera vez el chocolatín Jack. Este doble regalito, un chocolate y una sorpresa fue inventado por la Delicia Felipe Fort S.A. (Fel-Fort) que aún hoy en día tiene su fábrica y está ubicada sobre la calle Gascón en el centro de la ciudad de Buenos Aires. Para quienes no tuvieron el enorme placer de crecer disfrutando de esta delicia, les contamos que se trataba de una cajita hecha de chocolate que en su interior cobijaba pequeñas figuras de plástico coleccionables, envuelto en un celofán transparente. Esta pequeña maravilla made in Argentina también la disfrutaron grandes y chicos de Brasil, Uruguay, Rusia, África y en su momento también de Norteamérica. Quienes llevaron adelante este proyecto supieron desde un principio lo que querían. Su meta era crear una golosina de industria argentina que representara lo mejor de nosotros. Eso se evidenciaba en su calidad – tanto la del chocolate como la de los pequeños muñequitos. Es así que tras un par de años de prueba finalmente se dio con el tipo de material y estilo de diseño que estuviera a la altura de las circunstancias. En 1967 se hicieron jugadores de fútbol en un tipo de plástico que se le llama “quebradizo", en una escala diferente, un poco mayor a la que finalmente tuvieron. Posteriormente se utilizó goma para las esculturas, y luego las miniaturas coleccionables fueron confeccionadas en plástico blando. Hasta que en 1970 finalmente se dio con el material más adecuado para la confección de estas piezas coleccionables. Las pequeñas obras de arte eran hechas en plástico duro. A partir de un molde que confeccionaba un artesano especializado, cada una de las piezas estaba pintada a mano –había un grupo de familias que se encargaba de realizar esta tarea en sus domicilios-. Estas piezas de 3,5 cm. eran únicas, una verdadera artesanía de colección. Los distintos motivos de las colecciones que cada año alegraban a grandes y chicos se publicaban en un formato de tipo catálogo, además la revista Anteojito, en formato póster central, daba una especie de maqueta con paisajes, en la que se posaban los muñecos. Los personajes que se reproducían a escala durante mucho tiempo fueron figuras nacionales tales como los Titanes en el Ring, las creaciones de García Ferré o los personajes de Dante Quinterno. Pero a partir de 1979, los personajes animados extranjeros superaron en cantidad a los nacionales. Y en 1983 se lanzó una colección de Superhéroes, donde predominaban los personajes foráneos. A lo largo de esos años, la situación particular del país en materia económica, social y cultural impactó fuertemente en este producto. Sin embargo, a fines de la década del '90 el Chocolatín Jack con un nuevo logo y una nueva colección volvió a deslumbrarnos. Una nueva serie de 20 personajes acompaño a éste relanzamiento de las sorpresitas Jack, con un agregado, ahora también podríamos disfrutar del Jack en chocolate Blanco. Con el cambio de milenio también cambió Jack, que ahora nos ofrecía una tercera opción en chocolate: “el Huevo Jack”, también con sorpresa: un muñeco de goma de mayor tamaño. Conscientes de su impacto en la historia y la cultura argentina, la familia Fort organiza junto a las escuelas porteñas visitas guiadas a la fábrica, a la vez que guarda y expone en una especie de mural en acrílico todos los muñequitos de cada colección pegados. ¡Que más se puede pedir que una delicia con sorpresa... coleccionable! Y cómo disfrutamos de ese chocolate en nuestros días de colegio no? Los personajes de Titanes en el Ring Fuente: http://recuerdosdelos80.blogspot.com/2007/11/el-querido-chocolatn-jack.html COMENTA Y CONVERTITE EN SUPERHIJITUS, FU FU Y CHUCU CHUCU...
POESÍA He perdido el consuelo de tu boca el tibio de tus besos, se me fuerón un frío invierno el invierno de mi dolor Un jilguero cantó en mi ventana un jilguero cantó en la flor. El triste grís de la mañana me recuerda que no estás te fuiste un invierno te llevaste de mi lo mejor la soledad ya me acompaña solamente ella y yo. He perdido el consuelo de tus besos para siempre "Siempre, jamás", son solo palabras no pueden describir tu ausencía. Fue tu muerte mi mortaja fue tu muerte desasón. Y es enojo en mi alma no haber puesto en tus labios mi último adiós Perdí tus besos Perdí todo, cuando te fuiste mi amor. DARK COMENTAR ES AGRADECER..
TABAQUISMO ¿Qué es el tabaquismo? Es la adicción al tabaco provocada, principalmente, por uno de sus componentes activos, la nicotina; la acción de dicha sustancia acaba condicionando el abuso de su consumo. link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=61jhEiPK1gE ¿Por qué al tabaquismo un factor de riesgo? Según el Comité Nacional para la Prevención del Tabaquismo (CNPT), el tabaco provoca cerca de 50.000 muertes anuales en España por dolencias como la bronquitis crónica, el enfisema pulmonar y el cáncer de pulmón y faringe. Por si esto fuera poco, el también es el factor de riesgo cardiovascular más importante, ya que la incidencia de la patología coronaria en los fumadores es tres veces mayor que en el resto de la población. Las posibilidad de padecer una enfermedad de corazón es proporcional a la cantidad de cigarrillos fumados al día y al número de años en los que se mantiene este hábito nocivo. Hay dos factores por los que el tabaco puede producir una isquemia coronaria: * Nicotina. Desencadena la liberación de las catecolaminas (adrenalina y noradrenalina) que producen daño en la pared interna de las arterias (endotelio), aumenta el tono coronario con espasmo, produce alteraciones de la coagulación, incrementa los niveles de LDL (colesterol malo) y reduce los de HDL (colesterol bueno). La concentración de nicotina en sangre depende más del grado de inhalación que del contenido de nicotina del propio cigarro. * Monóxido de carbono. Disminuye el aporte de oxígeno al miocardio y aumenta el colesterol y la agregabilidad plaquetaria (su capacidad de unirse y formar coágulos). ¿Por qué dejar de fumar? * Mejora la respiración y te cansas menos. * Disminuye la predisposición a toser y contraer infecciones. * La piel y el rostro se recuperan del envejecimiento prematuro. * Recupera el sentido de gusto y olfato. * El deterioro de la función pulmonar se ralentiza. * Reduce la tasa de reinfarto y muerte súbita en un 20-50 por ciento. * Tres años después de haber dejado el tabaco, el riesgo de infarto de miocardio o accidente cerebrovascular del ex fumador es el mismo que de quien no haya fumado nunca. ¿Cómo dejar de fumar? Fases de abandono del tabaco Dejar de fumar es un proceso de varias etapas: 1. Precontemplación. Tienes intención de dejar de fumar en el futuro. 2. Contemplación. Piensas dejar de fumar en los próximos seis meses, aunque dudas de tu capacidad para conseguirlo. 3. Preparación. Has pensado un plan de acción para dejar el tabaco el próximo mes. De hecho, ya estás intentando fumar menos. 4. Acción. Has dejado de fumar totalmente en los últimos seis meses. 5. Mantenimiento. Ya no tienes que realizar tantos esfuerzos para evitar la recaída. Este periodo abarca entre los seis meses y los cinco años desde el abandono del consumo. 6. Recaída. La mayoría de los ex fumadores ha recaído alguna vez. ¡Recaer no implica fracasar! El mayor peligro es no intentarlo nunca. 7. Finalización. Desaparece el deseo de fumar y no temes una recaída. Estrategias para dejar de fumar Lo fundamental es querer dejar de fumar, aunque hayas realizado intentos fallidos previos. Estos consejos te ayudarán a conseguirlo: * Fija una fecha para dejarlo en los próximos 15 días. * Redacta una lista de motivos para abandonar el tabaco. * Enumera los cigarrillos que fumas por inercia al cabo del día. * Deshazte de cajetillas, encendedores y ceniceros en tu casa, el coche y el trabajo. * Practica pequeños ensayos de abstinencia. * Busca aliados entre tus familiares y amigos. * Recuerda que los síntomas (inquietud, ansiedad, irritabilidad, trastornos del sueño, falta de concentración, aumento del apetito, deseo imperioso de fumar…), por intensos que parezcan, siempre son pasajeros. * Cuando llegue el día elegido, la supresión del tabaco será total. Evita las situaciones que solían traer implícito un cigarrillo, come abundante fruta, haz más ejercicio, ten a mano caramelos sin azúcar, rodéate de personas que te pueden ayudar… Y recuerda: ¡cada hora que pasas sin fumar es un éxito absoluto! Tratamiento del tabaquismo 1. Compartamentales y psicológicos * Materiales de autoayuda. * Consejo breve. * Asesoramiento o counselling. * Educar para analizar motivaciones, asociaciones y situaciones de riesgo; aprender a afrontar situaciones conflictivas y búsqueda de apoyo social. * Apoyo social. * Apoyo grupal. * Métodos psicoterápicos. 2. Farmacoterapia * Tratamiento con sustitutivos de la nicotina (TSN): chicles, inhalador, spray, parches y comprimidos. * Bupropion. * Agonistas o antagonistas de los receptores nicotínicos: lobelina y mecamilamina. * Aversiva: acetato de plata. 3. Otras terapias * Ejercicio físico. * Acupuntura e hipnoterapia. Tabaquismo en la mujer embarazada Fumar durante el periodo de gestación exponen al feto a graves peligros como joven fumador pasivo: * Riesgo superior de aborto espontáneo. * Posibilidad de nacimiento prematuro. * Disminución de peso del recién nacido. * Malformaciones congénitas en el cráneo y el aparato urinario. * Aumento del riesgo de muerte súbita del lactante, ya que las cifras demuestran que el número de casos en madres fumadoras es tres veces mayor. En madres que fuman más de 20 cigarrillos cada día, la incidencia puede llegar a ser siete veces más frecuente. Tabaquismo en niños y adolescentes Un 21 por ciento de los niños españoles de entre 10 y 12 años ha probado ya el tabaco, y un 24 por ciento son fumadores habituales. Algunos factores que explican esta temprana adicción son: * Influencias sociales. * Familia y amigos fumadores. * Actitudes favorables ante el consumo. * Asociación de tabaco y alcohol con el placer. Los jóvenes que llegan a los 15 años sin probar el tabaco tienen muchas posibilidades de no ser fumadores en toda su vida. Fumadores pasivos En España mueren anualmente 6.200 fumadores pasivos al año, de los cuales, 5.000 fallecen por aspirar el humo en su propio hogar y el resto por hacerlo en su entorno laboral. Según datos del Comité Nacional para la Prevención del Tabaquismo (CNPT), el riesgo de padecer cáncer de pulmón es de un 20 a un 50 por ciento más elevado en quienes conviven con personas fumadoras. Además, la exposición al aire contaminado por el humo del tabaco supone un aumento del 30 por ciento de riesgo de padecer enfermedades cardiovasculares. Si vives con alguien que consume una cajetilla diaria es como si tú fumaras también nueve cigarrillos. Fuente: http://www.fundaciondelcorazon.com/prevencion/riesgo-cardiovascular/fumar-tabaco-tabaquismo.html NO TE DEJÉS VENCER POR EL CIGARRILLO!!!!