Varashmarum
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20 años con PlayStation. Cuatro consolas de sobremesa y dos portátiles hasta la fecha repartidas a lo largo de dos décadas es el legado de Sony en términos de hardware, y miles de videojuegos exclusivos y multiplataforma su oferta en cuanto a software. Celebramos el vigésimo aniversario de una saga de máquinas que cambiaron el panorama de los videojuegos. El día 3 de diciembre de 1994 comenzaba todo para Sony en su andadura con el hardware de videojuegos. Ese día se lanzaba la primera PlayStation en Japón, y comenzaba también una de las edades doradas del entretenimiento interactivo a nivel mundial. Con la incursión de la compañía nipona se abría una nueva posibilidad en el abanico de opciones de cara al aficionado, y no sólo dejó en la cuneta a empresas tan importantes hasta entonces en términos de hardware como SEGA, sino que rápidamente instauró una política y una forma de entender este mundillo que hasta aquella fecha era del todo inconcebible. La marca PlayStation cambió el panorama y es en buena parte una de las principales responsables de la popularidad que ha alcanzado nuestra afición favorita. Como decimos en el tercer día de diciembre se cumplirán los 20 años de las consolas PlayStation, y en 3DJuegos hemos querido rendir culto a estas videoconsolas y a sus juegos. Un paseo por hardware y software que no sólo sirve para poner nostálgicos a todos los usuarios que han tenido un DualShock en sus manos, sino que también tiene la utilidad de ayudarnos a entender cómo se plantea el futuro de la marca a través de su pasado. A Ken Kutaragi no se le llama por casualidad "El Padre de PlayStation". Gracias a él una compañía que, por sorprendente que parezca, por aquel entonces no tenía interés alguno en los videojuegos como era Sony decidió lanzar su propia videoconsola al mercado. Inicialmente el dato curioso responde al hecho de que allá por 1988 Sony y Nintendo buscaban una colaboración para crear una Super NES con soporte de CD-Rom, sin embargo la falta de acuerdo en cuanto a cómo se repartirían los beneficios de esa videoconsola acabó condenando al fracaso la operación. Lo que seguramente nunca imaginó la propia Nintendo es que aquello enfadaría tanto al entonces presidente de Sony, Norio Ohga, que pidió al propio Kutaragi que desarrollara una videoconsola con la que hacerles la competencia a sus por aquel entonces todavía potenciales socios allá por 1992. La idea, obviamente, no surgió como una simple venganza, había un plan comercial detrás y un potente estudio de mercado para abrirse hueco en el mundillo. Sin embargo no deja de resultar curioso que aquel encontronazo fuera el empujón definitivo para que un gigante de la tecnología sin ninguna pasión por el entretenimiento interactivo diera semejante salto. De la nada al todo en un abrir y cerrar de ojos, y con el propio Ken Kutaragi como ideólogo de todo aquello. Así nacieron cuatro videoconsolas de sobremesa, dos portátiles y, sobre todo, un legado en cuanto a la forma de entender la industria que cambió la faz de los videojuegos para siempre. PlayStation • Lanzamiento: 3 de diciembre de 1994 en Japón / 9 de septiembre de 1995 en Norteamérica / 29 de septiembre de 1995 en Europa. • Hito: Presentación de Sony en el mundillo del hardware / Ayudó a popularizar el formato CD para los videojuegos. • El Dato: Más de 120 millones de unidades vendidas. De ahí surgió la primera PlayStation, que tras muchas idas y venidas en términos de negociación fue la primera gran obra de hardware de una Sony Computer Entertainment que se creaba en 1993 para ofrecer soporte a la plataforma, y que acabaría siendo uno de los pilares de su rotundo éxito. En 1994 desembarcó en las tiendas de Japón con sonado éxito. Las claves ya están descritas, pero así mismo Sony tuvo la habilidad de fijar un precio inferior al de SEGA Saturn en 100 dólares. Un reclamo que no pasó desapercibido para el público a la hora de abrirse hueco también en otros continentes como el norteamericano o el europeo donde se distribuiría a lo largo de septiembre, mostrando idénticas ansias por comerse el mundo. PlayStation 2 • Lanzamiento: 26 de octubre de 2000 en Norteamérica / 24 de noviembre de 2000 en Europa / 4 de diciembre de 2000 en Japón. • Hito: Hasta la fecha la consola más exitosa de Sony, y la más vendida de la historia / Incorporó el DVD como formato óptico, lo que disparó su popularidad. • El Dato: Más de 160 millones de unidades vendidas. ¿Siguiente paso? Su sucesora, claro. Una PlayStation 2 para la que no se esforzaron con el nombre, pero que sí contó con una mecánica promocional auténticamente devastadora que la elevó como la gran triunfadora de la sexta generación de videoconsolas. Fue anunciada en 1999, y puesta de largo en el Tokyo Game Show con demos de GT 3 o Tekken, oportunidades perfectas para demostrar el potencial gráfico de la máquina que, sin embargo, acabaría algo lejos de algunos de sus más directos competidores del momento como la primera Xbox. Por otra parte su gran rival era Dreamcast, nuevamente de SEGA, que experimentó un inicio muy prometedor en ventas, pero que acabaría cediendo protagonismo hasta el punto de desaparecer sólo año y medio después y ser la última incursión en el hardware de la antaño gigantesca compañía creadora de Sonic. La segunda máquina de Sony fue todo un éxito, no sólo por contar con la ya generosa popularidad de su predecesora como respaldo, sino también por disfrutar de un catálogo de software portentoso. Algunos inteligentes recortes de precio en momentos óptimos y la desgraciada popularización de sencillos métodos para piratearla aumentaron incluso en mayor medida su popularidad hasta el punto de que, en momentos críticos como el lanzamiento de GTA: San Andreas, hubo graves problemas de falta de stock para satisfacer la enorme demanda. Y es que a pesar de su desproporcionado éxito no todo fue fácil, claro. Las luces rojas de Xbox 360, por ejemplo, fueron algo realmente sonado en la pasada generación, pero no ha sido la única máquina que ha sufrido graves problemas de tipo técnico y PlayStation 2 es un buen ejemplo. El entonces famoso incidente del DRE (Disc Read Error) puede que no fuera tan popular, pero eso se debe principalmente a que las comunidades de jugadores en la red llevaban muy poco tiempo en marcha. Se trataba de un problema de lectura de discos CD o DVD en la videoconsola, y que fue tan grave que provocó una demanda judicial contra la propia Sony Computer Entertainment America. Los nipones se vieron obligados a compensar a los jugadores afectados por el problema con 25 dólares, un juego gratuito y el coste muy reducido de la reparación del aparato. PlayStation 3 • Lanzamiento: 11 de noviembre de 2006 en Japón / 17 de noviembre de 2006 en Norteamérica / 23 de marzo de 2007 en Europa. • Hito: rimera apuesta seria de Sony por el ámbito del multijugador on-line / Introducción del Blu-ray como formato de disco. • El Dato: Más de 80 millones de unidades vendidas. Reeditar el éxito de una PlayStation 2 que, de hecho, no ha dejado de fabricarse hasta principios de 2013 parecía francamente complicado, pero Sony lo intentó con el lanzamiento en 2006 de su PlayStation 3. Aunque, de hecho, sus cifras quedarían muy, muy lejos de las alcanzadas por su predecesora, convirtiéndose por ahora en la máquina menos exitosa de cuantas sobremesas ha lanzado la compañía nipona hasta el momento. Su presentación en el E3 2005 fue un auténtico bombazo, dejándonos además en sucesivos años algunas de las mayores polémicas en cuanto a demos técnicas que hemos visto en los últimos tiempos. Sin embargo el alto precio con el que salió al mercado, en principio debido a su potencia gráfica y al uso del por aquel entonces caro soporte óptico que suponía el Blu-ray, y la decisión de lanzarla más tarde tanto de Wii como de Xbox 360 fueron los principales responsables de un inicio francamente dubitativo. PlayStation 4 • Lanzamiento: 15 de noviembre de 2013 en Norteamérica / 29 de noviembre de 2013 en Europa / 22 de febrero de 2014 en Japón. • El Dato: Por ahora más de 13 millones de unidades vendidas. PlayStation 4, por su parte, no es sólo el presente sino también el futuro. De momento su inicio ha sido muy esperanzador, y tanto el potente debut de ésta como de Xbox One ha desmentido a aquellos que consideraban que este ciclo sería un fracaso. La complicada arquitectura de su antecesora, tan difícil de domar por algunos estudios como un díscolo león, acabó lastrando unos desarrollos multiplataforma que provocaron que en sus primeros pasos casi cada gran videojuego Triple-A producido por editoras externas se viera peor en la consola de Sony. Sin embargo, con la nueva máquina, el resultado es todo lo contrario, no sólo porque cuenta con un más que aceptable potencial en cuanto a rendimiento bruto, sino porque la sencillez del trabajo con ella ya ha sido bendecida por infinidad de estudios que se encuentran tan cómodos programando para ella como para un PC. Ese hecho, y las ganas del público por tener un nuevo aparato en las manos tras casi una década con PS3 en lo que ha sido a todas luces un ciclo excesivamente largo, han sido los principales responsables del éxito inicial que está cosechando este hardware. PSP - PSVita Claro, hasta ahora hemos hablado de las máquinas de sobremesa, pero el mercado portátil no le ha resultado en absoluto ajeno a Sony. Entre 2004 y 2005 lanzaron PSP, su primera incursión en este ámbito, con notable éxito a pesar de la en ocasiones discreta fama del dispositivo. Más de 80 millones logró vender este dispositivo que destacó por su potencia, mucho mayor que la de la competencia, pero también por algunas discretas decisiones de diseño en cuanto a manejo que limitaron mucho sus posibilidades. Un discreto catálogo de software, muy inferior a la de la entonces demoledoramente pujante DS, acabaron por desequilibrar la balanza en favor de una Nintendo que era mucho más experta en este tipo de dispositivos. Tras varios rediseños y versiones, PS Vita vio la luz como su sucesora en el año 2011. La idea era la de aprovechar la "lección aprendida" en algunos aspectos como el diseño de sus sticks y botones, y la apuesta por un chip gráfico sorprendentemente poderoso y por una pantalla de enorme calidad de imagen. Sin embargo el fracaso fue devastador, y con sólo poco más de 5 millones de unidades vendidas es la mayor debacle de la marca PlayStation hasta la fecha. Su pobre catálogo de lanzamientos y la competición con unos teléfonos inteligentes que cada vez ofrecen más y mejores alternativas a quien desea jugar han condenado a un aparato que, en principio, parecía tener enormes posibilidades. En los últimos tiempos la propia Sony, incapaz de hacer que la portátil levante el vuelo como ente independiente, ha decidido formular su futura existencia como un dispositivo de acompañamiento para PS4, a modo de segunda pantalla. Triste destino para una portátil que, en otro contexto, hubiera gozado de mayor éxito. Pero, aunque parezca que no, lo que importa en una videoconsola son los videojuegos, ¿verdad? Pues de eso también tenemos algunas cosas que contar, aunque lo lógico sería dividir su catálogo más relevante en dos vertientes bien diferenciadas. La Fuerza de las Exclusivas God of War, Uncharted, ICO, Ratchet & Clank, Killzone, Jak & Daxter, Gran Turismo, LittleBigPlanet, Shadow of the Colossus, Heavy Rain... La oferta de videojuegos de carácter exclusivo de estos últimos 20 años es sencillamente impresionante, pero cómo ha conseguido Sony armar un catálogo así. Pues a base, fundamentalmente, de la creación y adquisición de estudios para formar un potente conglomerado de equipos internos y, además, de la firma de acuerdos con editoras de carácter third-party que le han granjeado muchos productos de grandes sagas que o bien inicialmente eran multiplataforma, o acabaron siéndolo en entregas posteriores. Pero comencemos por el principio. Por aquel entonces, en 1993, un todavía joven Phil Harrison ejercía labores de relaciones con otros estudios en Sony Computer Entertainment. ¿Que se pretendía con su labor? Entre otras muchas cosas atraer la atención de estudios y editoras para que se volcaran en la marca PlayStation. Esta ha sido siempre una de las claves principales del éxito de las consolas de Sony puesto que no siempre han sido las más potentes de sus respectivas generaciones, sin embargo con casos como el de PlayStation 2 han demostrado que no hacía falta el mejor hardware para contar con un catálogo de software verdaderamente espectacular. Se menciona como un antes y después una reunión en un céntrico y lujoso hotel de Tokio en 1994 con desarrolladoras y editoras. Ahora parece difícil entenderlo, pero en aquel momento la palabra PlayStation no significaba nada para el mundo de la tecnología, y Sony decidió que una macro-presentación de sus métodos, ideas y planes de futuro era la fórmula ideal para atraer a talentos. ¿Los grandes puntales? Una ambición desmedida a la hora de tratar de hacerse con el cetro del entretenimiento interactivo y, en términos tecnológicos, una apuesta clara por la tecnología capaz de mostrar gráficos en 3D impactantes para la época y la gran baza: el soporte CD-ROM. Más popular y fácil de fabricar que los, por aquel entonces, todavía habituales cartuchos. Todo aquello sirvió para convencer a grandes como, por ejemplo, una Electronic Arts que se convirtió en clave durante los primeros años de introducción de la plataforma en Europa y Norteamérica, por ejemplo. Hasta tal punto fue potente y relevante la labor de Harrison al frente de estas tareas que más adelante, y tras varios ascensos y promociones, acabaría convertido en el presidente de Sony Computer Entertainment Worldwide Studios, es decir el brazo del gigante nipón para el desarrollo de videojuegos. Un fenomenal conglomerado de estudios que ha creado algunos de los grandes lanzamientos de carácter exclusivo de PlayStation. Naughty Dog, Team ICO, Media Molecule, Sony Santa Monica, Guerrilla, Sucker Punch... Una baraja admirable de talento y diversidad absoluta, cada uno de ellos maestros en géneros muy dispares, únicamente unidos por la inspiración y altísimo nivel de cada una de sus producciones y por haber sido reclutados por la compañía nipona. Los californianos creadores de Uncharted, por ejemplo, son un caso de versatilidad máxima, siendo capaces de crear aventuras tan increíbles como las de Nathan Drake, caracterizadas por su sentido del humor, ritmo trepidante y sentimiento cinematográfico, pero también juegos tan maravillosos, solemnes e incluso deprimentes como el inolvidable The Last of Us, o tan simpáticos, divertidos y familiares como Jak & Daxter o Crash Bandicoot. Hay talento, ¿verdad? ¿Y si hablamos de Shadow of the Colossus o ICO? Eso es, poesía pura. Dos videojuegos mágicos que nadie se puede perder, y que nos han dejado con infinitas ganas de disfrutar del largamente ansiado The Last Guardian... Exacto: El Desaparecido. Y es que videojuegos de perfil indie no han faltado, especialmente en una PlayStation 3 que deseó comenzar a patear un camino en el que la siguiente máquina desea incluso hacerse más fuerte. Ahora Thatgamecompany no trabaja en exclusiva para Sony, sin embargo con la tripleta formada por flOw, Flower y el maravilloso Journey brindaron un resultado fantástico. Los últimos tiempos también han sido particularmente fecundos en cuanto a nuevas propiedades intelectuales. LittleBigPlanet con su amabilidad y dispendio creativo se ha convertido en un referente a nivel de crítica que, así mismo, ha contado con buen respaldo por parte del público en términos de ventas. inFamous, por otra parte, ha ahondado en la creciente fiebre que hay en cine y videojuegos por los superhéroes, apostando por una cuidada mezcla de poderes, mundo abierto y muchísima acción que hasta ahora nos ha brindado tres episodios de manos de los chicos de Sucker Punch. Mucha gente sueña con el retorno de un Syphon Filter que en los inicios de la máquina depararon grandes alegrías, y de oriente no podemos olvidarnos de la saga Yakuza. Sagas Emblemáticas Así mismo no sólo de exclusivas vive el hombre, claro, y también ha habido muchos videojuegos de otros perfiles que han ayudado a consolidar la marca PlayStation. Hablamos, por ejemplo, de sagas tan importantes como Pro Evolution Soccer, la marca deportiva de Konami durante muchos años ha estado vinculada mentalmente en el cerebro de millones de jugadores a PlayStation, especialmente en nuestro país durante la época de la segunda videoconsola de sobremesa de Sony. Lo mismo podemos decir de otra de sus grandes marcas, una serie Metal Gear que ha contado con versiones prácticamente para cada plataforma imaginable pero que a menudo se han lanzado primero o incluso en exclusiva en consolas PlayStation. Las mismas señas de identidad se pueden aplicar a algunos de los GTA más populares, con Vice City o San Andreas que debutaron y se hicieron con un nombre en esa misma videoconsola, estrechando unos lazos con Rockstar que parecieron convertir a las máquinas de los nipones también en el lugar perfecto para hacer debutar una nueva IP como Agent pero para la que, de momento, habrá que esperar. Otros juegos de perfil algo más alternativo fueron joyas como el precioso Okami, uno de los videojuegos más celebrados del siglo XXI, y un juego que primero se vio en PlayStation 2 pero que luego también apareció en Wii y con una suerte de precuela en 3DS. Lo mismo podemos decir de algunas de las mejores entregas JRPG como las de la saga Persona, además de algunos de los grandes episodios recientes de Final Fantasy o joyas absolutamente imprescindibles como Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito o los dos Kingdom Hearts. Hay una serie de cosas por las que se ha caracterizado PlayStation desde su salida al mercado. Obviamente no podemos tratarlas todas porque hablamos de 20 años de historia y acabaríamos en un especial inabarcable. Sin embargo sí podemos destacar algunas que para nosotros son las más importantes. Por ejemplo una de las primeras tiene que ser, obligatoriamente, cómo se ha anunciado, cambiando para siempre el modelo publicitario de la industria de los videojuegos. El "This is for the Players" o el "Greatness Awaits" han sido sólo los lemas más sonados, pero desde el comienzo se observó un volcado en televisión que chocaba con lo que era habitual de la época y que protagonizó algunos spots verdaderamente memorables. Su ya conocido patrocinio en eventos deportivos, especialmente en el fútbol de clubes europeo con su soporte a la UEFA Champions League, ha sido muy sonado y ha abierto camino a otras videoconsolas. También destaca el hecho de que se apostó por la creación de numerosos magazines que llenaban los entonces todavía vigentes kioscos. La máquina, además, pasó una serie de distintos modelos en algo que desde entonces se ha convertido en norma habitual de la industria. Los cambios de la primera PlayStation fueron principalmente externos, con una reducción en el número de conectores y con la posterior aparición de modelos más finos y pequeños en la línea Slim que después seguiríamos viendo. PlayStation 2, por su parte, también tuvo distintas reediciones de su aspecto exterior, uno de ellos situado estratégicamente al mismo tiempo del lanzamiento de GTA: San Andreas en septiembre de 2004. Lo mismo sucedió con PlayStation 3, que en 2009 presentó su PS3 CECH-2000, lo que era sencillamente el complejo nombre de una PlayStation 3 Slim que reducía notablemente el voluminoso tamaño del modelo original. Todavía no se sabe nada de cómo funcionará PlayStation 4 en este sentido por ahora, pero a buen seguro los ingenieros de Sony lograrán comprimir todavía más el ya de por sí reducido tamaño de la máquina. DualShock, por otra parte, ha sido uno de los grandes estandartes de la máquina, con un diseño reconocible y no siempre tan cómodo como el de otros pads de la competencia, pero definitivamente uno de los más populares por méritos propios. Su apuesta por la vibración lo convirtió en una forma de inmersión fantástica en sus primeros años, y su lanzamiento no se produjo en paralelo con la primera PlayStation como muchos piensan, sino que fue puesto en venta algo más tarde contando con enorme aceptación tanto entre los aficionados como entre los estudios, que rápidamente le brindaron gran soporte. Tal punto alcanzó su notoriedad, que en el año 2007 recibió uno de los afamados premios Emmy como uno de los grandes periféricos para videojuegos. Como nota curiosa cabe destacar que Sixaxis, una de las funciones del DualShock 3 utilizada con menos brillantez, fue una ocurrencia de última hora. Según desveló el mismísimo Shuhei Yoshida, se decidió incorporar este mecanismo al mando sólo unas semanas antes del E3 2006 en el que pretendían mostrarlo. Eso explicó quizá que las primeras demostraciones no fueran demasiado brillantes, más bien todo lo contrario con algunas fracasadas y realmente sonadas, y que la mecánica no fuera uno de los principales atractivos de la máquina. Después, con el tiempo, la idea acabó muriendo ante el escaso interés de su implementación en distintos videojuegos, con fracasos tan estrepitosos como el del lamentable Lair. El on-line, por otra parte, ha sido tradicionalmente pasado por alto en las primeras PlayStation, sin embargo la segunda máquina ya comenzó a coquetear con este concepto y la tercera ofreció un pleno soporte a través de una red PlayStation Network que poco a poco ha ido ganando adeptos. PlayStation 3 fue su esperanzador comienzo, y con PlayStation 4 ya observamos un volcado absoluto hacia la parte digital con un servicio PlayStation Plus de suscripción necesario para jugar a través de internet y con todos los lanzamientos ya disponibles al mismo tiempo en formato digital y físico, y con posibilidades de reserva y compra anticipada en ambos canales. Los periféricos han sido también una constante fuente de oferta jugable por parte de las consolas de Sony, aunque no todas han funcionado igual. Por ejemplo PlayStation Camera era un dispositivo con sensor de movimiento con algunas similitudes con Kinect pero con un funcionamiento y posibilidades algo más rudimentarias. Su utilización se limitó a videojuegos muy concretos, pero aún así consiguió un éxito razonable. PlayStation Move tuvo un acompañamiento de público y crítica mucho más discutible, siendo a menudo cuestionada tanta la precisión de sus movimientos como la posibilidad de aprovecharlo en el más bien escaso software que le sacaba partido. Ha habido más dispositivos de unos y otros tipos, sin embargo uno de los más recientemente presentados ha sido un PlayStation TV que es una variante de PS Vita que se conecta al televisor y que está gozando de buena aceptación en Japón. Los símbolos del DualShock tienen un significado Es uno de los aspectos más comentados del diseño del mando de PlayStation, y es el de lo que simbolizan los cuatro emblemáticos botones del pad. El círculo y la cruz, respectivamente, son los símbolos del no y el sí, mientras que el triángulo simboliza la cabeza del jugador. ¿El cuadrado? Un menú, un documento un mapa. ¿Quién es Polygon Man? Fue la primera mascota de PlayStation, pero fue descartada antes incluso del lanzamiento de la PS original en occidente. Cuentan las malas lenguas que Kutaragi se enrabietó tanto cuando vio su diseño que condenó a este personaje a su inmediata desaparición. Eso sí, no faltó cierta sorna cuando fue escogido como jefe final para PlayStation All-Stars Battle Royale. PS fue la Consola Pionera en el Campo Indie Exacto. A día de hoy tenemos muchísima actualidad indie en las páginas de 3DJuegos, sin embargo en el momento en el que se lanzó la primera PlayStation la cosa era bien distinta. Sin embargo Sony trató de combatir esto con el Net Yaroze, una versión de aquella consola sensiblemente más cara (costaba algo más de 700 dólares) que se podía conectar a un PC y desarrollar con ella. Muchos creativos a lo largo de los años han destacado la importancia de este dispositivo para desarrollar sus inquietudes como programadores de videojuegos en consola, sin embargo apenas se vieron resultados en cuanto a productos concretos más allá de demos muy puntuales. A Ken Kutaragi no le gustaba un pelo Crash Bandicoot Si bien Kutaragi es reconocido a menudo como el ideólogo y padre de la marca PlayStation por su buen criterio y saber hacer, no obstante no siempre acertaba en sus predicciones o gustos. Por ejemplo le desagradaba profundamente Crash Bandicoot, uno de los grandes videojuegos de Naughty Dog al que consideraba, literalmente, "una basura". Sin embargo el juego acabaría desmintiéndole y convirtiéndose en uno de los éxitos de la consola, y el estudio firmando como equipo interno de Sony poco después. ¿Cuál fue el juego con más CD-Roms de la primera PlayStation? Se trataba de Riven, un título de estilo aventura gráfica que estaba dividido en cinco discos. No era raro que PlayStation contara con juegos en varios soportes ópticos cuando contaban con muchas cinemáticas, por ejemplo, sin embargo el dudoso honor de ser el que más CDs traía consigo era esta secuela de Myst. ¿Por qué? El juego consistía, principalmente, en muchas secuencias de vídeo que unían las distintas áreas en las que se encontraban los rompecabezas que teníamos que resolver. PSP nació con la intención de ser "el Walkman del siglo XXI" Algunos de vosotros, los más jóvenes, ni siquiera sabréis qué es un walkman, pero la posibilidad de llevar una cinta casete y oírla al mismo tiempo mientras nos movíamos era una auténtica locura en la década de los 90. Ken Kutaragi consideraba que PSP podía ser el equivalente para el Siglo XXI a semejante revolución, sin embargo la máquina ni remótamente tuvo tanto éxito. ¿Qué es PocketStation? Bajo este nombre se ocultaba un sencillo periférico que se lanzó en 1999 y que no era una consola propiamente dicha. Se trataba de un asistente digital personal con pantalla LCD y soporte de tarjetas de memoria que ni siquiera llegó a ver la luz en occidente, pero que fue revivida a modo de homenaje allá por el año 2013 en forma de aplicación paralela para PS Vita.

Guia de Trofeos: Final Fantasy XIII-2 Les aviso que esta guia tiene SPOILERS. Después no me vengan a decir que no avisé, estamos? ► Dificultad del Platino: 6 o 7 sobre 10. ► Tempo estimado para platinarlo: Yo lo platiné en 71hs, pero se puede hacer en menos. ► Partidas para conseguir el Platino: Con una alcanza. ► Trofeos: Son 32 trofeos en total distribuidos de la siguiente forma. 19 de Bronce. 12 son ocultos. 6 de Plata 5 son ocultos. 6 de Oro, son todos ocultos. ► Trofeos Perdibles: El único perdible es Desarrollo Personal porque lo tienen que hacer antes de recolectar los 160 fragmentos, pero como los fragmentos son algo jodidos es muy poco probable que lo pierdan. Una rueva realidad. Por haber despertado a un nuevo destino en un mundo en el que todo es diferente. Este trofeo está relacionado con la historia. Viaje al infinito. Por haber dicho adiós a una vida plácida y partir hacia los confines del espacio y el tiempo. Este trofeo también está relacionado con la historia. Fe en el mañana. Por haber visitado a quienes aguardan las respuestas que alberga el futuro. Sí, este trofeo también está relacionado con la historia. Recuerdo de un ayer lejano. Por haber visitado a quienes salvaron a tantas personas en el pasado. And again! Relacionado con la historia. Desafío a la amenaza. Por haber renovado los deseos de luchar por un mundo que se enfrenta a una crisis inminente. Bueh! Relacionado con la historia. La prueba de la verdad. Por haber superado los retos que esconde la Falla del Continuo. Relacionado con la historia. ¬¬ Promesas de futuro. Por haber dado la espalda a un sueño plácido y darlo todo por salvar a la humanidad. Trofeo relacionado con la historia. Jinete de Chocobo. Por haber recorrido largas distancias a lomos de un chocobo. Tienen que dar 10000 pasos arriba de un Chocobo, es cuestión de usarlos y nada más. El trofeo va a saltar cuando se bajen del Chocobo. Terror de la banca. Por haber conseguido abundantes fichas en el casino. La forma más fácil de conseguirlo es con las Carreras de Chocobo cuando tengan el Chocobo de Plata, lo suben al nivel máximo con Orbes Prodigiosas, Esencias Prodigiosas y Cristales prodigiosos y le meten las habilidades de un Microchú Nv24. Para conseguir el Chocobo de Plata tienen que tirar al Mogurí dentro de la Esfera Verde que hay en el Centro de Investigación en Academia 4XX d.H. Les dejo un video para que ven dónde está y de paso ven también dónde está el Chocobo Dorado que les va a hacer falta. Link al video Por haber gastado cuantiosos guiles en las tiendas. Por haber gastado cuantiosos guiles en las tiendas. Es muy fácil y les va a saltar comprando giladas. Tienen que gastar 100000 guiles en la Chocolina. Mano firme. Por responder con rapidez ante los enemigos. Tienen que sacar 100 veces seguidas un "¡Muy Bien!" (ataques sorpresa) en las Batallas con el Mogurímetro. Al comienzo del juego se les explica como usarlo. Insignia escarlata. Por haber dado muerte elegantemente a un rival mastodóntico. Tienen que conseguir 5 estrellas en la pelea contra Atlas en Ruinas de Bresha 005 d.H. Insignia cerúlea. Por haber dado muerte valientemente a un rival mastodóntico. Tienen que conseguir 5 estrellas en la pelea contra el Protofal'Cie Adan en Torre Augustia 200 d.H. Insignia ocre. Por haber dado una muerte perfecta a un rival mastodóntico. Tienen que conseguir 5 estrellas en la pelea contra Laco Luvulita y Laco Amatista en Academia 500 d.H. Aturdidor. Por aturdir a un buen número de enemigos. Tienen que aturdir a 50 enemigos. Les va a saltar solo. Asaltador veloz. Por tomar la delantera y atacar fugazmente a rivales sin apenas darles tiempo a reaccionar. En este tienen que conseguir 50 "¡Muy Bien!" (ataques sorpresa) en las Batallas con el Mogurímetro. A diferencia de Mano firme, no tienen que ser consecutivas. Orquestador de golpes. Por realizar varios ataques sincronizados satisfactoriamente. Acá tienen que usar la Sincronía 100 veces. Sólo tienen que usar los monstruos de las Mesnada. Con un combate basta. Por vencer de primeras a todo rival que presenta combate. Hay que ganar 50 batallas consecutivas sin usar la opción "Volver hasta antes de la Batalla", Director de batalla. Por cambiar de estrategia rápidamente y adaptarse al ritmo del combate. Acá tienen que cambiar la formación durante la batalla 1000 veces. A mi me resultó bastante pajoso porque usaba casi siempre la misma. Espectador activo. Por haber obtenido cinco premios con las secuencias interactivas. Tienen que hacer perfectas las secuencias interactivas en las batallas contra la Paradoja Alfa, Atlas, el Rey Flan, Zenobia y Protofal'Cie Adan. Espectador multidimensional. Por haber visto todos los desenlaces paradójicos. Para este trofeo tienen que sacar los "Finales alternativos" que los pueden conseguir después de terminar la historia principal cuando consiguen el Paradoscopio. Son los siguientes: ► La Guerra de los Gigantes en Ruinas de Bresha 005 d.H. - Tienen que ganarle a Atlas sin debilitarlo como en la historia princiapl. ► Sueño de redención en Oerba 200 d.H. - Tienen que activar el Paradoscopio en los Talentos, cerrar el portal de Oerba 200 d.H. y hacer otra vez la historia de éste portal. ► Flan con flan, comida de listos en Floresta de Sunleth 300 d.H. - Hay que cerrar el portal de Floresta de Suleth 300 d.H. y matar al Rey Flan a lo kamikaze. Haganlo cuando tengan un level bien alto. ► Almas artificiales en Torre Augustia, 200 d.H. - Cierran el portal de Augustia 200 d.H., activan el Paradoscopio y hacen otra vez la historia de éste portal. ► Viaje de novios en Academia 4XX d.H. - Acá cierran el portal de Academia 4XX d.H. y hacen la historia del portal de nuevo. Cuando le den a Alyssia la quinta o sexta gravicita, no recuerdo cuál, les sale una escena en donde les ofrece un framento, tienen que rechazarlo para que salte el final. ► Atrapados en el tiempo en Falla del Continuo. - Con el Paradoscopio Activado cierran el portal de Academia 4XX d.H. de nuevo, hacen toda la trama como en la historia principal y cuando pelean contra Caius en la Falla del Continuo salta éste final. ► Destino y Libertad en Nueva Bodhum. - En el Episodio 5 hay una parte que están soñando en Nueva Bodhum como si nada hubiera pasado y en el muelle Lightning te hace una oferta, si la aceptan salta el final. ► Heredero del Caos en Mundo Desahuciado 700 d.H. - Con el Paradoscopio desactivado cierran el portal y hacen la historia como si jugasen normal, cuando llegan a Nueva Bodhum en el sueño de Serah activan el Paradoscopio. El final sale cuando le ganan a Caius en Mundo Desahuciado 700 d.H. Cuando tengan todos estos finales y los 160 fragmentos, tienen que pelear contra Caius en Academia 500 d.H. (la batalla final) con el Paradoscopio activado para sacar el final oculto. Peón de los fragmentos. Por completar una categoría de fragmentos. Tienen que completar una categoría de los fragmentos. En el menú del juego les aparece como están divididos. Les va a saltar solo, no se preocupen. Cazador enérgico. Por haber derrotado un ingente número de monstruos. Este trofeo tendría que ser de bronce por lo fácil que es. Tienen que matar 100 monstruos. Desarrollo personal. Por haber perfeccionado todas las habilidades. Tienen que llevar todos los roles de cada uno de los personajes a 99, bastante denso. Les aconsejo que los suban en la Estepa de Archylte o en Mundo Desahuciado 700 d.H. El trofeo se puede perder si consiguen los 160 fragmentos antes de subir los roles, pero es muy poco probable que consigan los fragmentos antes y en un rato van a saber el por qué. ¡Monstruos a mi! Por haber derrotado a todos los rivales dignos de combatir. Hay que derrotar a los monsutros grandes de la Estepa de Archylte que son Ochú, Invencible, Yomi y Long Gui. Cuando suban los roles bien alto van a ser fáciles de matar. Protector de la diacronía. Por haber llegado hasta el final de la aventura. Hay que terminar la historia principal. Patrón de los fragmentos. Por haber obtenido todas las clases de fragmentos. El trofeo MAS pajoso del juego, en serio. Es el que más tiempo lleva hacer, por eso les decía que es poco probable que pierdan el de Desarrollo Personal. Tienen que juntar los 160 fragmentos, la mayoría son fáciles, pero hay algunos como Título académico: monstruólogo, Moneda de la suerte o Título académico: paradojólogo, realmente dan mucha paja y hay que tener mucha ganas para sacarlo. Por ejemplo en el de Título académico: monstruólogo hay que matar a todas las especies de monstruos/enemigos del juego y son 212. O el fragmento Moneda de la suerte en el que hay que ganar 7777 fichas en el tragaperras de Xanadú. Impacto brutal. Por haber causado 99.999 puntos de daño a un rival de un solo golpe. Este lo saqué con el Long Gui de la Estepa de Archylte. Lo hice con Noel equipandolo con el arma In Paradisum, una Manopla de quinqui (+) y 2 Muñequera (-). Lo que hacen es bajarle las piernas al Long Gui, después hay aturdirle la cabeza y meterle en lo posible AntiCoraza, AntiEscudo, Bio y Aquiles, le llevan el aturdimiento a 999,99% y sale solo el trofeo. Invocador fantástico. Por haber reclutado para tu grupo a un monstruo muy esquivo. Hay que ganarle a un Don Tomberi y unirlo a nuestra Mesnada. A mi me salió a la primera por suerte. El guacho aparece en Ruinas de Bresha 100 d.H. en una distorsión, puede que demore en aparecer. Les dejo un videíto para que vean dónde más o menos buscarlo. Link al video Medalla al honor. Por haber batido a un rival poderoso jugando limpio y en igualdad de condiciones. Es algo jodido ganarle a Atila porque invoca enemigos. Este hijo e' pu aparece en Oerba 400 d.H. a la derecha de la playa en una distorsión, van a dar varias vueltas por ahí hasta que aparezca. Si van con todos los roles en 99 no es complicado. Traten de tener un Yakshini en su nivel máximo y el Chocobo Dorado en su nivel máximo. Arranquen con la formación Centurio para que el Yakshini los inspire y cuando puedan la cambian a la formación Saboteadores para obstruirlo. Lleven varias Hemopociones y Pociones. Les dejo un video Link al video Amo del tiempo. Por haber logrado los mejores resultados posibles en el combate que decide el destino del mundo. Para que saquen este trofeo tienen que ganar la batalla final con 5 estrellas. Esperanza sin límites. Por haber obtenido todos los trofeos y obrar gestas heroicas en la diacronía. No hace falta les detalle qué hace falta para sacar este trofeo. Cuando conseguí el fragmento 160 (que fue Moneda de la suerte) pude relajarme y disfrutar haciendo el final oculto y sacar el Platino tan deseado. La guía es 95% mía, el otro 5% es de esos videos de YouTube que dejé ahí. Si ven que le erré en alguna info en los trofeos me avisan. Unite a la Comunidad Oficial de PS3.
Falta poco. Estamos a unas horas de que Sony presente algo grande. Sony Computer Entertainment sólo nos invitó con dos frases, "See the Future" y "Be the first to know". Luego, en estos últimos días, hizo un repaso de su historia a través de videos que no hicieron más que llenarnos de entusiasmo a la espera del día 20. En este tema hago un repaso de la historia de PlayStation, espero que les guste. Un poco de historia. La consola PlayStation nació después de la ruptura del acuerdo de Sony con Nintendo. El acuerdo consistía en que Sony, desarrollaría el CD-ROM para la nueva SNES PlayStation (Snes CD Rom) de Nintendo, con el cual se pretendía dotar de mayores capacidades multimedia a la nueva consola de Nintendo, de la misma forma que Sony colaboró anteriormente en el desarrollo de SNES, fabricando su chip de sonido, que permitía 8 canales simultáneos con calidad PCM, quedando muy por encima de la competencia. Sin embargo, Nintendo también encargó ese proyecto a Philips, lo que provocó que, al descubrir Sony el juego a dos bandas de Nintendo, empezara a fabricar juegos para la competencia (como Hook para Sega Mega-CD). Esto y el poco éxito de las consolas que en aquel momento incorporaron el CD, provocó que Nintendo cancelara el proyecto. A Sony no le pareció acertada la determinación de Nintendo y, gracias a la experiencia adquirida, lanzó por su cuenta su propia consola, la Playstation. El comienzo. El 16 de noviembre de 1993, en Tokio Japón, Sony, ingresó al mundo de los videojuegos con la creación de una nueva división: Sony Computer Entertainment. En diciembre de 1994, SCE lanzó oficialmente su consola, conocida como PlayStation. Link al video Construída con una tecnología de gráficos en 3D en tiempo real, el procesador más rápido para juegos y la unidad de CD-ROM construída por Sony, se lanzó con esta consola de juegos que es más que un juguete: es un dispositivo interactivo para todas las edades. Lanzado primero en Japón, el nuevo ingreso de Sony a la industria de videojuegos desafió a la competencia, alcanzando un millón de unidades en sólo seis meses. El siguiente desafío fue llevar el entusiasmo con la consola al siguiente nivel, al escenario mundial. Reconociendo el poder de la Electronic Entertainment Expo, el equipo de marketing de Sony Computer Entertainment llegó al evento con toda su fuerza en 1995, con una agresiva campaña de comercialización alrededor de la frase "URNOTE" (no estás listo) en un intento por convertir la PlayStation no tanto en un producto sino en un estilo de vida. PlayStation se lanzó oficialmente en septiembre de 1995 en Estados Unidos y Europa. Link al video Sony Computer Entertainment posteriormente siguió el lanzamiento de PlayStation con un innovador controlador Dual Shock, que contenía los joysticks analógicos duales para un mayor control y una función de vibración, que ayudó a que los juegos se sintieran más inmersivos. Con una sólida línea de juegos tales como PaRappa The Rapper y Crash Bandicoot, la consola de juegos más potente disponibles, un controlador avanzado DualShock y con el respando de una campaña de mercadeo inteligente y provocativa, la PlayStation se convirtió en una de las consolas de juegos más vendidas de todos los tiempos. El próximo gran lanzamiento. PlayStation se convirtió rápidamente en una de las consolas de juegos más populares y Sony Computer Entertainment intentó crear algo aún más potente: PlayStation 2. En colaboración con Toshiba, PlayStation 2 se valió de toda la nueva tecnología, que incluyó la revolucionaria Emotion Engine CPU. PlayStation 2 incluyó un DVD-ROM para reproducir juegos de mayor tamaño y más avanzados, y películas en DVD. En 2000, llegó PlayStation 2 y fue un éxito masivo e inmediato, y las unidades se vendieron por hasta mil dólares en eBay. Las tiendas rápidamente agotaron sus existencias y PlayStation 2 se convirtió en la consola más vendida de todos los tiempos. Mientras PlayStation 2 continuaba vendiéndose, Sony Computer Entertainment continuó sustentándola con nuevas tecnologías emocionante como un adaptador de red, que permitía a los jugadores jugar ciertos juegos en línea, y el EyeToy, una cámara que al conectarse a PlayStation 2 ofrecía una nueva forma interactiva para jugar juegos a través del movimiento. Con una biblioteca masiva de más de diez mil juegos y productos exclusivos tales como Ico, God of War, Gran Turismo y más, PlayStation 2 vendió más de 150 millones de consolas en todo el mundo. La próxima generación. Después del éxito masivo de PlayStation 1 y 2, Sony Computer Entertainment anunció oficialmente la revolucionaria PlayStation 3 en la Electronic Entertainment Expo de 2005. PlayStation 3 presenta un reproductor de Blu-Ray con tecnología de avanzada, el novedoso procesador de celdas, un chip de gráficos ultra potente, un disco rígido de mayor tamaño y compatibilidad con HDMI. La nueva tecnología de PlayStation 3 ayudó a los desarrolladores a ingresar en una nueva era de juegos profundos inmersivos y de alta definición. El lanzamiento de PS3 también trajo consigo el lanzamiento de PlayStation Network, que introdujo una nueva era de juegos conectados y entretenimiento para los entusiastas de PlayStation, con una biblioteca masiva de títulos que se pueden descargar, almacenamiento en la nube para guardar el juego y la implementación de aplicaciones tales como, Netflix, YouTube, NFL Sunday Ticket y más, así como PS Plus, un servicio de suscripción que ofrece a los jugadores lanzamiento mensuales gratuitos de juegos, acceso adelantado a betas, descuentos especiales y más. Si conducir la transición a un futuro digital no era suficiente, PlayStation 3 también introdujo una nueva forma de jugar con el controlador Move. Este exclusivo controlador ayudó a ofrecer un nuevo nivel de juegos controlados por movimiento nunca vistos anteriormente en una consola PlayStation. Link al video Equipado con su tecnología innovadora, sus experiencias en juego controlado por movimiento, juegos tales como Uncharted y LittleBigPlanet y su profunda red en línea, PlayStation 3 continúa siendo el destino preferido para juegos y entretenimiento. Juegos portables. En 2003 en la Electronic Entertainment Expo, Sony Computer Entertainmetn anunció que llevaría la experiencia de PlayStation a los bolsillos de los jugadores con PlayStation Portable, conocida también como PSP. PSP fue el primer sistema portátil de videojuegos en ofrecer experiencias con la calidad de una consola, junto con una gran pantalla de alta resolución. Sony Computer Entertainment tomó la experiencia de PSP para presentar su último dispositivo portátil, PlayStation Vita, que apareció en las tiendas de todo el mundo en febrero de 2012. PS Vita contiene un potente procesador, una vibrante pantalla OLED, nuevas capacidades sociales y opción de conectividad Wi-Fi y 3G. Link al video PS Vita también le da a los desarrolladores la oportunidad de ofrecer juegos cross-platform permitiendo que PS Vita interactúe con la versión del mismo juego en PlayStation 3. Juegos tales como PlayStation All Stars Battle Royale, Wipeout 2048 y Sly Cooper: Thieves in Time aprovechan la funcionalidad corss-play. Con PSP y PS Vita, Sony Computer Entertainment llevó la calidad de juegos de consola a los dispositivos móviles, gracias a títulos populares como Uncharted Golden Abyss y Gravity Rush y alcanzó nuevas audiencias en el camino. ¿Dónde ver el evento? La presentación es a las 18:00hs de Nueva York, eso quiere decir que a las 20:00hs de Argentina tenemos que estar atentos. Les dejo un listado en donde podrán ver el evento. PlayStation Blog GameTrailers IGN Vandal Gamespot 3D Juegos VG247
![[Artículo] Los Héroes que Vienen](https://storage.posteamelo.com/assets-adonis/assets/2013/09/15/images-4NuqfzbBop5.webp)
Los Héroes que Vienen Carismáticos y brillantes, homicidas e inmisericordes... o incluso frágiles y bellas. Los héroes y heroínas de los videojuegos tienen muchos rostros, pero sólo unos pocos encabezan sagas gracias a su carisma y habilidades. En los próximos meses se va a dar la casualidad de que muchos de los más grandes lanzarán entre este año y el que viene nuevas aventuras, y que otros de los más prometedores debutarán: todos ellos son Los Héroes que Vienen. A veces no nos damos cuenta, pero prácticamente cada saga importante del mundo de los videojuegos tiene su gran rostro asociado. Las hay como Total War en cuyo caso es imposible puesto que hablan de civilizaciones, o como Resident Evil que tienen un gran número de personajes que pueden llevar la responsabilidad de liderar su narrativa... Sin embargo lo habitual es que cada gran franquicia tenga un héroe al frente como imagen de marca. Repasa con 3DJuegos cuáles son los héroes que están por venir en los próximos meses, no sólo los que debutarán, sino también otros que efectuarán sus esperados regresos entre lo que queda de 2012 y el próximo 2013. Personajes masculinos, otros femeninos, también aventureros, soldados, guerreros por la libertad, asesinos profesionales... Un amplio abanico de protagonistas que marcarán tus sagas favoritas en el futuro a corto plazo de los que, además, queremos que escojas tu favorito. Muerte. Darksiders II "Tengo una oferta que hacerte". • Fecha de nacimiento: desconocida. • Eterna e imperecedera, la Muerte sucede a la Guerra al frente de la saga. • Impecable diseño de Joe Madureira, conocido dibujante. • Nuevas armas y mecánicas jugables para un nuevo personaje. Biografía El caso de Darksiders es especial, y es que se trata de una saga que va cambiando sus personajes conforme van sucediéndose sus entregas. Tras sorprender a propios y extraños con el original y con Guerra como héroe de su salvaje y visceral acción, ahora le toca el turno a la temible Muerte, que lleva su carismático look a lomos de una temible montura para arrasar a propios y extraños con sus dos guadañas. ¿Se te ocurre un protagonista más macarra para un Hack and Slash? Vigil Games sigue demostrando que en este género se mueve como pez en el agua, y lo hace con el segundo Jinete del Apocalipsis... Uno que promete dejar en pañales a la mismísima Guerra. Darksiders II Fecha de lanzamiento: 20-08-2012 Es sin duda el más temido de los cuatro jinetes del apocalipsis, y es que Muerte es un personaje tan aterrador como ágil en sus movimientos y cruento en los combates. Al más puro estilo Prince of Persia podremos incluso correr por las paredes, además de contar con un arsenal de combos apabullante e incluso con una suerte de robot con forma de runa que podremos usar para infinidad de matices jugables. Huelga decir que Muerte viene sobradamente preparada, y que en muchos sentidos se trata de un héroe mucho más completo y versátil que el que veíamos en el juego original. De momento poco sabemos sobre su personalidad en el juego, pero apostamos a que su impronta chulesca y macarra mostrada en los tráilers tendrá efecto directo en el programa. Connor. Assassin's Creed III "Mi nombre es Ratohnhaké:ton". • Fecha de nacimiento desconocida. • Nuevo héroe para la saga tras los emblemáticos Altair y Ezio. • De raíces indias, deberá abrirse sitio en plena Revolución Americana a golpe de Tomahawk. • Fuerte simbiosis con la naturaleza, de la que participaremos más que nunca en la franquicia. Biografía Altair fue el primero con Assassin's Creed, después vino Ezio con Assassin's Creed II y sus episodios y ahora le toca el turno a Connor con Assassin's Creed III: todos bajo la atenta mirada de Desmond, el nexo de unión entre todos ellos. ¿Qué supondrá Connor? Una vía para enlazar a los protagonistas de la saga con un misticismo que entronca firmemente con la idiosincrasia del pueblo nativo americano al que pertenece, y que además tiene una relación muy profunda con la naturaleza con la que tendremos enorme relación a lo largo de la aventura. De momento no se conocen demasiados detalles sobre este Connor, Ratohnhaké:ton, sin embargo conforme se acerque el lanzamiento del juego sabremos más y más sobre él. Assassin's Creed III Fecha de lanzamiento: 31-10-2012 Con cada cambio numérico de la saga Assassin's Creed hemos contemplado la llegada de un nuevo héroe, cada vez más carismático, profundo y tridimensional. Haciendo caso a esa progresión, y viendo que lo poco que se conoce sobre Connor ya es francamente prometedor, podemos intuir un héroe fundamental como elemento sobre el que pivote toda la profunda narrativa de este Assassin's Creed III. De formidable agilidad tanto en entornos urbanos como naturales, y además dotado de nuevas armas que resultan completamente inéditas para la saga como, por ejemplo, el Tomahawk. Cualquier arma será fundamental para formar parte de las batallas más impresionantes que nunca hayamos vivido en la saga. Jefe Maestro. Halo 4 "¡Aquí el Spartan 117! ¿Puede alguien oírme? Corto". • Nacido en el año 2511 en Eridanus II. • Emblema de Microsoft en particular y uno de los grandes nombres del género en general. • Se enfrentará a una revolución en la saga tras el cambio de estudio al frente. • Nueva visión épica y cinematográfica del género shooter con él como protagonista. Biografía El misterioso Jefe Maestro sigue alimentando la leyenda de la saga Halo. En esta la cuarta entrega oficial de sus aventuras veremos una visión todavía más épica y sorprendente de sus peripecias. Los luminosos y coloristas inicios de la saga encajaban también con un héroe más plano y bidimensional, sin embargo la idea de 343 Industries con Halo 4 es la de llevar la serie a un estilo algo más oscuro y donde el protagonista pondrá encima de la mesa algunas dimensiones de su personalidad que todavía no conocíamos. Un clásico del género que afronta en el presente 2012 un necesario salto hacia delante cuando muchos no apostaban por su héroe volviendo a liderar a la franquicia tras el abandono de Bungie y los últimos títulos en los que no encabezaba a los protagonistas. Halo 4 Fecha de lanzamiento: 06-11-2012 Ahora sus responsables han confirmado algunos datos de interés, no sólo por las nuevas armas y enemigos a los que deberá enfrentarse, sino que además habrá en Halo 4 "una auténtica némesis" de la que todavía no han dado datos. Seguramente la figura de Jefe Maestro se engrandecerá todavía más con un villano a la altura de su tamaño, pero habrá montones de nuevos enemigos a los que plantar cara como los Prometheans e infinidad de criaturas surgidas de las tecnologías Forerunner. Agente 47. Hitman: Absolution "Siempre he sabido que no pertenezco a este mundo. No estoy hecho para esto". • Clonado el 5 de septiembre de 1964. • Frío, letal y de pocos escrúpulos: el asesino más conocido de los videojuegos. • La existencia del Agente 47 es fruto de una clonación para obtener el asesino perfecto. • En esta ocasión veremos al protagonista al límite en una de sus más tensas aventuras. Biografía El Agente 47 es uno de esos personajes de videojuego que disfrutan del anonimato. A lo largo de los diferentes Hitman hemos ido conociendo información sobre él con cuentagotas, y su frío estilo y su inalterable templanza asesina se deben a un método de clonación que aleja a este (anti)héroe del más mínimo rasgo de humanidad. Se trata de un asesino disciplinado y que gusta de estudiar cada situación, algo que se traduce en una jugabilidad que fomenta en el jugador una experiencia algo más pausada de la que está acostumbrado a disfrutar en la mayoría de los shooters. Su aspecto anodino sin pelo ni importantes rasgos faciales además facilita su capacidad de mimetizar a otros personajes, y gracias a ello pasa desapercibido con sólo robarles las ropas... En definitiva, el asesino definitivo. Hitman: Absolution Fecha de lanzamiento: 20-11-2012 Lara Croft. Tomb Raider "Todo lo que se pierde puede ser encontrado". • Nacida el 14 de febrero de 1968 en Reino Unido. • Sex symbol por excelencia de la industria del videojuego. • Ágil hasta extremos insospechados y también capaz de manejarse con armas. • Viviremos con su nuevo juego sus inicios como heroína e icono de aventuras. Biografía Tomb Raider es la nomenclatura con la que se conoce a una de las sagas emblemáticas del género de aventuras, sin embargo el gran nombre de la IP siempre ha sido el de Lara Croft: su neumática heroína. Con el tiempo el personaje ha ido suavizando sus facciones y sus imposibles medidas para adoptar una forma más natural y también más humana, y lo mismo podemos decir de una personalidad cada vez más tridimensional y realista conforme la IP iba ofreciendo unas y otras entregas. Lo que nunca ha cambiado ha sido su personalidad intrépida, su celebrada agilidad y su habilidad con armas de todo tipo: y buena falta le hacía, los peligros a los que ha hecho frente han sido numerosos y salvajes. Tomb Raider Fecha de lanzamiento: 05-03-2013 En el camino de progresiva "humanización" de Lara Croft, el siguiente paso para Crystal Dynamics ha sido muy natural: la exploración de su juventud. Inicialmente fue el principal gancho del nuevo Tomb Raider que se lanzará en el 2013, pero luego fuimos descubriendo que el juego suponía muchos más cambios de los aparentes y que además contaba con un apartado gráfico capaz de cortar el aliento al más pintado. Descubriremos cómo pasó la propia Lara de ser una jovencita inocente y no demasiado preparada, a convertirse en uno de los emblemas del género de aventuras. Kratos. God of War: Ascension "Si todo el Olimpo me niega la venganza, entonces el Olimpo entero perecerá". • Fecha de nacimiento desconocida. • Espartano, perdió a su familia y toda su vida es un camino de sangre. • Salvaje y cruento, una verdadera máquina de matar con muy pocos escrúpulos. • Protagonista de uno de los Hack and Slash más reconocibles del mercado. Biografía La vida de Kratos no ha sido precisamente un camino de rosas. Si has jugado a alguno de los juegos que conforman su celebrada trilogía estarás al tanto de la transformación que ha ido sufriendo el protagonista a lo largo de los diferentes videojuegos. Machacado por el destino, y cabecilla de una rebelión contra los dioses que supuso una épica conclusión para God of War III, Kratos se ha convertido por méritos propios en uno de los grandes nombres del Hack and Slash. Un héroe carismático pero también cruel, sin ningún tipo de remordimiento y por momentos incluso desaprensivo al que hemos visto usar a las mujeres como objetos sexuales y a los indefensos civiles como escudos humanos. God of War: Ascension Fecha de lanzamiento: 12-03-2013 Ascension supone el retorno de Kratos cuando algunos creían perdida toda esperanza de volver a ver al demoledor espartano. Su regreso llega en forma de precuela, con lo cual veremos a un protagonista algo diferente de lo que hemos visto en el último episodio. El guerrero inicia en Ascension su ya legendario viaje, de modo que veremos a un Kratos más humano que nunca y todavía algo alejado de la máquina de matar fría e inmisericorde que acabaremos viendo al final de la IP. Isaac Clarke. Dead Space 3 "Estamos aquí encerrados como animales. No tenemos ninguna ayuda". • Nacido en el año 2465 en Estados Unidos (46 años). • Marcado por la fatalidad desde el comienzo de su aventura. • Será su tercer videojuego luchando contra los Necromorfos. • En esta ocasión estará acompañado por primera vez en una campaña cooperativa. Biografía Isaac Clarke, con un nombre inspirado por los míticos escritores Isaac Asimov y Arthur C. Clarke, se presentaba hace ya unos años como el prototipo de héroe anónimo ideal para una aventura de ciencia ficción. Con ese guiño literario tan obvio comenzaban las desventuras de un hombre al que el destino pondría a prueba una vez detrás de otra. Atenazado por fantasmas de su pasado, y en medio de una infección de criaturas alienígenas que encubre en realidad un siniestro misterio, el bueno de Clarke tenía que pasar de ser un mero técnico de reparaciones a convertirse en un verdadero héroe. Dead Space 3 Fecha de lanzamiento: Febrero de 2013 El nuevo Dead Space va a suponer muchos cambios para nuestro héroe. Por un lado seguiremos profundizando en su descripción como personaje, que ya no será un mero testigo de lo que sucede como en la primera parte, sino que seguirá los pasos mucho más participativos de la segunda entrega. Además en la campaña cooperativa tendrá un compañero, algo impensable en entregas anteriores dada la atmósfera de soledad absoluta, y por si fuera poco vivirá una aventura muy diferente a lo que ha estado acostumbrado a vivir y que nuevamente y en un grado mucho mayor pondrá a prueba los límites de su cordura. Raiden. Metal Gear Rising: Revengeance "Snake... ¡Eres una leyenda!". • Nacido en la década de los 80 en Estados Unidos. • Ninja Cyborg que tuvo importante cuota de protagonismo en MGS 2: Sons of Liberty. • De aspecto andrógino, su diseño físico fue muy discutido en su momento. • En Metal Gear Solid 4 lo veíamos por última vez, y ahora será el héroe de la aventura. Biografía Especializado en el combate con espadas, Raiden siempre ha sido un personaje misterioso y plagado de secretos que dio la sensación de que podía dar mucho más de sí. Avergonzado de su pasado como asesino, su personalidad ha quedado fuertemente marcada por el gran número de muertes que arrastra su historia, en un trauma muy poco habitual para un héroe de acción. Su episodio como protagonista en Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty nos puso por primera vez a los mandos de un personaje que volvería en forma de secundario en Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots donde conoceríamos más sobre su turbulenta personalidad. Metal Gear Rising: Revengeance Fecha de lanzamiento: Primer trimestre de 2013 Raiden se enfrenta con Revengeance a la oportunidad de su carrera en los videojuegos. La primera entrega de este spin-off estará protagonizada por uno de los personajes más emblemáticos del universo Metal Gear, y los aficionados arden en deseos de conocer cómo tratará al personaje los chicos de Platinum Games que se hacen cargo del videojuego para darle su toque. Podemos esperar combates frenéticos a toda velocidad y una mecánica de corte para los filos del propio Raiden que le darán raíces jugables a la fuerte personalidad del personaje. Sam Fisher. Splinter Cell: Blacklist "Mi nombre es Sam Fisher. Solía ser un héroe... ahora soy un hombre buscado". • Nacido en 1957 en Estados Unidos. • Agente especial del que hemos vivido infinidad de situaciones y momentos distintos. • Nos retrotraemos a su juventud, para ver a un Sam en plena forma. • Se trata de uno de los héroes más emblemáticos del género de acción/aventuras. Biografía Sam Fisher es un nombre que dice mucho a millones de fans de todo el mundo. Forma parte de la genial saga Splinter Cell, una de las más grandes del género de la acción/aventuras, que siempre ha aderezado su brillante jugabilidad con sofisticadas tramas de conspiraciones e intrigas políticas. Fisher siempre se ha mostrado como un veterano personaje, cargado de prejuicios y a menudo irónico y sarcástico cuando no directamente cínico y de vuelta de todo. Hemos visto muchos lados de Sam en diferentes aventuras, con mención especial para un héroe al límite y cansado y ya veteranísimo en Conviction... Es por ello que tanto interés tiene este Blacklist que nos devuelve a una juventud del personaje que nunca antes había sido explorada y que deparará grandes réditos a buen seguro. Splinter Cell: Blacklist Fecha de lanzamiento: 11-04-2013 El cambio de Fisher ha traído también importantes alteraciones en la forma habitual de trabajar de Ubisoft para la saga Splinter Cell. Desaparece Michael Ironside que tradicionalmente había prestado su voz al veterano héroe, y aparece ahora en escena Eric Johnson, un intérprete veterano pese a su juventud en papeles secundarios y que encaja mejor con el look juvenil del nuevo protagonista. Probablemente en la nueva aventura ahondaremos menos en los conflictos familiares del personaje, y más en su papel menos envejecido y mucho más despreocupado. Baird. Gears of War: Judgment "Vamos a coger la disentería con esta mierda!". • Fecha de nacimiento desconocida, durante las Guerras del Péndulo. • Miembro del Escuadrón Delta y habitual secundario de la saga Gears of War. • Su primera oportunidad de liderar un videojuego con toda la responsabilidad que conlleva. • Malhablado, sarcástico y de muy mal humor... Una joya. Biografía Había varios nombres importantes en el Escuadrón Delta de la franquicia Gears of War, aunque sobresalía por encima de todos ellos el potente binomio que conformaban Marcus Fenix y Dominic Santiago. No obstante también hay otros nombres de corte secundario que marcaban el tempo de las acciones, un Cole que tuvo su pequeña cuota de gloria en Gears of War 3 y un Damon Baird, entre muchos otros, que también tuvo su parte de protagonismo. Ahora Cliff Bleszinski y compañía han decidido dar el personaje el liderato: "Decidimos usar a Baird basándonos en el hecho de que no habíamos contado su historia en Gears of War 3", declaró Bleszinski. "Paul tuvo su momento, Marcus tuvo los suyos, Anya... Todos tuvieron sus momentos, pero Baird se estaba quedando de lado siendo el estúpido sarcástico. Así que decidimos convertirlo en el héroe". Gears of War: Judgment Fecha de lanzamiento: Principios de 2013 Siendo un personaje muy querido por los aficionados como sus propios responsable reconocen, su carácter sarcástico y cínico será predominante en Judgment: el nuevo Gears of War. El nuevo shooter que desarrollará People Can Fly le ofrecerá a Baird la posibilidad de vivir su propia aventura, lo que le deparará nuevos detalles sobre una personalidad que debe ser mucho más profunda. De momento sólo se ha podido ver el multijugador del programa, de modo que su participación y estilo de protagonismo es todavía un misterio. Jodie Holmes. Beyond: Two Souls "Lo sé, se están acercando". • Fecha de nacimiento desconocida. • Conoceremos al personaje a fondo en una aventura que nos contará 15 años de su vida. • Poseedora de capacidades parapsicológicas como la telequinesis. • Interpretada por Ellen Page, que prestará su voz, apariencia y movimientos. Biografía Quantic Dream tenía un gran anuncio que mostrar en el E3 tras asombrar con la demostración tecnológica Kara hace unos meses, y lo hizo con Beyond: Two Souls y con en particular el personaje de Jodie Holmes. Esta muchacha parece ser el nuevo "niño mimado", niña en este caso, de David Cage y compañía, y es que el cariño con el que están tratando a esta jovencita no se corresponde con los planteamientos tradicionalmente corales en cuanto a personajes de los productos precedentes del estudio. Ahora presentan un juego que se va a centrar en un único protagonista al que acompañaremos durante 15 años de su turbulenta y traumática vida. Beyond: Two Souls Fecha de lanzamiento: 2013, por determinar Interpretada por la conocida actriz Ellen Page, que también presta su aspecto a la protagonista, Jodie Holmes promete ser una de las grandes heroínas del 2013. De momento es una incógnita no ya sólo cuándo se lanzará el videojuego, sino también incluso aspectos más básicos como los de una jugabilidad de la que de momento no se sabe gran cosa. Como heroína esperamos grandes cosas de ella por el tratamiento adulto y profundo que David Cage suele brindar a sus protagonistas, siempre con algo que los hace especiales dentro de su cotidianeidad, y también importantes resultados jugables para una nueva lectura de la visión que tienen en Quantic Dream de las aventuras gráficas del siglo XXI. Joel. The Last of Us "Estar en el sofá viendo el partido, el olor de los perritos calientes, las barbacoas del 4 de julio... Todo eso se ha perdido". • Fecha de nacimiento desconocida. • Superviviente de una amenaza desconocida que arrasa la tierra. • Ante todo es un ser humano corriente, no un superhéroe ni un hombre de acción. • Siempre vigilando de Ellie, su indefensa y joven acompañante. Biografía De momento no sabemos gran cosa sobre Joel, el gran rostro representativo de The Last of Us. Estamos al tanto de que cuida de una pequeña de 14 años de la que deberá cuidar por la promesa que le hizo a un viejo amigo, pero no sabemos mucho más de su contexto. Eso sí, Joel dista de ser el clásico héroe, es un negociante del mercado negro que se ha gestado en un mundo que ha sido arrasado por una infección llamada Cordyceps que ha diezmado a la población mundial 20 años antes de los eventos que acaecen en el juego. A partir de ahí tanto él como la pequeña a la que escolta se verán embarcados en una carrera sin cuartel para salvar sus vidas. The Last of Us Fecha de lanzamiento: 2013, por determinar En The Last of Us sólo manejaremos a Joel, después de que Naughty Dog descartara recientemente los rumores sobre un posible cooperativo, pero Ellie estará ahí para echarnos una mano en momentos determinados y formar de este modo un tándem que puede dar grandes resultados narrativos pero también jugables. Recorreremos a lo largo de Estados Unidos zonas en cuarentena perseguidos por el ejército y también acosados por todos los bandidos que campan a sus anchas por unos entornos destruidos y terroríficos. Acción y aventuras con trasfondo para lo nuevo de los creadores de Uncharted con un protagonista profundo y bien trabajado para cultivar las habituales cotas de realismo dramático en las que se mueve el estudio.
Buenas gente. Estuve leyendo este artículo y me pareció bastante interesante, así que decidí compartirlo con Uds. Eres E.S.P.E.C.I.A.L. En una fase en la que la industria del videojuego pasa por una saturación tremenda, sólo las más grandes sagas que debutan logran hacerse un hueco en el mercado. Te contamos cuál ha sido la característica más importante de las nuevas IPs de la actual generación para marcar su terreno. ¿Qué ha hecho especiales a los más relevantes? En la actual generación resulta muy difícil que una nueva IP se haga un hueco, y es que hay tantas sagas de calidad que cuesta mucho encontrar espacio en el mercado para todas ellas. No obstante las más especiales han conseguido encontrar su lugar, y lo han hecho con propuestas genuinas que han destacado casi siempre por ofrecer algo distinto y que por ello han atesorado una o varias características que los han hecho completamente únicos. Tomando como inspiración el libro "You Are S.P.E.C.I.A.L." de Fallout 3, que dividía sus rangos en Strength, Perception, Endurance, Charisma,Intelligence, Agility y Luck (Fuerza, percepción, resistencia...) hemos hecho lo propio destacando qué ha hecho especiales a las grandes sagas que han debutado en esta generación. Descubrimos no sólo qué ha hecho únicas a sus propuestas, sino también cómo sus características más particulares han influenciado a otros títulos que han surgido a posteriori. No vamos a perder el tiempo describiendo los entresijos del desarrollo de estas IPs que han debutado en los últimos años, y es que son todas tan recientes que cualquier aficionado sabe de sobra sus comienzos o puede consultarlos en los artículos de la revista. Nos vamos a centrar en cambio en eso que hizo trascender a cada una de las franquicias y en qué videojuegos han recogido su testigo. E.S.P.E.C.I.A.L. Espectacular: UNCHARTED Si por algo destaca la saga Uncharted es por su espectacularidad. Naughty Dog había venido creando videojuegos maravillosos en el pasado como los afamados Jak and Daxter, por ejemplo, pero ha alcanzado un grado de inspiración portentoso con las tres aventuras de Nathan Drake. ¿Cómo lo ha conseguido? Su gusto por mezclar aventuras y acción ha seguido intacto, pero en esta ocasión se ha barnizado todo con un poderoso sabor a las películas de género de los ochenta y con referencias indudables como, por poner un único ejemplo, la imprescindible trilogía inicial de Indiana Jones. Las impecables cinemáticas, el cuidado retrato de las escenas de acción, la simpatía de los protagonistas, la enorme carga de sentido del humor... Todo se formula en los tres Uncharted como si de una película se tratara. Sin embargo la sensación ha sido todavía mayor en los episodios segundo y tercero, donde sus responsables han aumentado sensiblemente el componente grandilocuente y aparatoso de las secuencias y, al mismo tiempo, el carisma y la presencia de unos personajes inolvidables. Legado La saga Uncharted todavía no ha causado sobre el mundo del videojuego tanta influencia como otras marcas, y es que el género de aventuras no pasa por su mejor momento en esta generación, pero sí que ha ido dejando gotas de su influencia en otros lanzamientos posteriores. No obstante donde en mayor medida podemos notar su legado es en los siguientes videojuegos de Naughty Dog, donde se nota perfectamente la deriva hacia la acción más espectacular y el retrato de personajes mucho más profundos y carismáticos. ¿El mejor ejemplo de ello? El prometedor The Last of Us, que recoge lo mejor de las aventuras de Nathan Drake para proyectarlo en una nueva IP de lo más rompedora. E.S.P.E.C.I.A.L. Sobrecogedor: BIOSHOCK Es difícil calibrar el éxito de la IP Bioshock en su justa medida, y es que teniendo en cuenta lo maduro de su planteamiento jugable y lo oscuro y bizarro de su componente narrativo es difícil entender el porqué de su triunfo en ventas. ¿Está el público de los videojuegos mucho más dispuesto que el del cine, por ejemplo, a asumir argumentos violentos y desagradables? Probablemente, y es que si por algo destacaba la creación de Ken Levine era por cogernos del corazón y apretar con fuerza en muchísimos momentos con una historia inusualmente lúgubre. La tenebrosa Rapture nos sobrecogía a lo largo de la aventura como pocos escenarios en la historia de los videojuegos, y su fallida utopía submarina forma parte ya del imaginario colectivo por su crueldad y horror. La historia de las niñas adictas que ejercían de destilerías móviles de una droga y nuestra capacidad de decidir sobre su destino era sólo el telón de fondo de uno de los guiones más descorazonadores de los últimos tiempos. Uno donde nosotros podíamos escoger si éramos de los "buenos" o de los "malos" pero del que sólo lograríamos volver a la superficie cambiados... tocados, más bien. Legado Recoger todos los videojuegos que se han visto influenciados por el genial trabajo de Ken Levine en esta generación requeriría de un especial únicamente destinado a ello. Podemos mencionar, como alumno aventajado, al más que notable Singularity de los chicos de Raven, que seguía punto por punto "el manual de instrucciones" creado por Irrational Games tres años antes. No obstante no podemos esperar a ver cómo perpetúa el propio estudio creador de la IP sus bases con el espectacular y rompedor Infinite, la tercera entrega de la saga. E.S.P.E.C.I.A.L. Parapetado: GEARS OF WAR Cierto que Gears of War no fue, ni mucho menos, el primer videojuego en tratar las coberturas con el éxito con el que lo lograron Marcus Fenix y compañía, pero sí es verdad que lo hizo con mucha más brillantez que el título al que habitualmente se le otorga tal galardón: el moderadamente interesante Kill.Switch. El cómo lo consiguió o qué motivó a Cliff Bleszinski y compañía a inclinarse por ese tipo de jugabilidad forma ya parte de la historia y es un tema que no será abordado en este especial, pero sí que es de recibo recordar el tipo de shooter tan táctico que ha ofrecido la saga al completo y que se desmarcaba tanto en su momento del tipo de acción que se gestaba en el mundillo. El juego reducía nuestro avance a la necesidad de estar guarnecidos en todo momento por cualquier tipo de trinchera, haciendo que siempre que asomáramos la cabeza más de lo debido acabáramos hechos picadillo por nuestros monstruosos enemigos: los Locust. Esto, que podía sonar como una experiencia bastante limitada para algunos, acabó resultando en un formidable videojuego en el que el componente estratégico era disparatadamente alto, y en el que las tácticas de colaboración entre los aliados ha acabado resultando en uno de los multijugadores de mayor éxito de la generación. Legado Desde su incorporación de los parapetos a la experiencia jugable, muy pocos videojuegos han mirado para otro lado a la hora de incorporar a sus fórmulas o incluso utilizarlas por completo como base de su concepto. A lo largo del tiempo se ha conseguido con mayor o menor éxito, pero a todos nos vienen a la memoria multitud de ejemplos de grandes shooters que han utilizado coberturas en una fórmula que cada día está más presente. E.S.P.E.C.I.A.L. Espeluznante: DEAD SPACE No es el primer videojuego de terror y, desde luego, no es el más inclinado por el gore o la casquería que tan íntimamente se vincula a menudo con este género. Sin embargo Dead Space, sin ofrecer nada particularmente nuevo, sí consiguió hacerse con un hueco en el mercado ofreciendo una experiencia iconoclasta y devastadora desde el punto de vista de las emociones fuertes. Poner los pelos de punta a un jugador del siglo XXI es una tarea realmente difícil, pero los chicos de Visceral Games demostraron entender la fantasía espacial a la perfección con un juego que sacaba partido de sus mayores exponentes. ¿La cualidad más relevante del programa? Sin duda su componente sórdido, que sus responsables supieron exprimir con la máxima mezquindad posible para tenernos en perpetua tensión durante el modo historia de primera y segunda entregas. Pasillos oscuros, sustos en cada esquina y, sobre todo una sensación inusualmente oscura y espeluznante de que tras toda su historia de sectas, gigantescas corporaciones y naves y bases espaciales se esconde un secreto realmente aterrador. Legado El legado de Dead Space quizá sea de los ocho que componen el artículo el más difícil de valorar debidamente. Lo concreto de su planteamiento y lo poco poblado de su género hace que nos cueste dar con títulos que han bebido directamente del componente espeluznante del título de Visceral Games, pero lanzamientos mucho más mediocres como el olvidable Afterfall: Insanity recogieron a pies juntillas todo lo que tenía que ver con la ambientación olvidándose del componente más importante: la chispa. E.S.P.E.C.I.A.L. Cómic: BATMAN Desde luego que no puede atribuirse el renovado furor por las adaptaciones de superhéroes a los dos geniales Batman de Rocksteady, pero sí puede afirmarse sin temor a equivocarse que este tipo de adaptaciones al videojuego viven en una cresta de la ola en cuanto a confianza de sus desarrolladores y atención del público gracias a Arkham Asylum y Arkham City. Atrás quedan los tópicos por los que se aseguraba habitualmente que un trabajo sobre una licencia estaba condenado al fracaso de crítica y al injusto éxito comercial; ahora todos esos prejuicios están olvidados. Para conseguirlo el estudio no sólo ha contado con unos valores de producción realmente asombrosos, que han garantizado unos apartados estéticos y sonoros irreprochables, sino que también han inyectado en la fórmula la dosis necesaria de talento para sobresalir. Con un casting de personajes fantástico, especialmente para los villanos, Batman era probablemente la mejor licencia de cómic con la que crear un título de componente tan coral y, en cuanto a su experiencia jugable tan abierta, no se nos ocurre un mejor superhéroe que uno tan cargado de gadgets y artilugios como éste. Legado Hay montones de aspectos que han sido homenajeados o, directamente, saqueados de la fórmula de Arkham Asylum y del más reciente Arkham City. Es verdad que no es el primer sandbox de superhéroes y que, al mismo tiempo, Rocksteady se inspiró en mecánicas de la saga Splinter Cell... no obstante aspectos tan únicos como el modo detective del alter-ego alado de Bruce Wayne ya han sentado cátedra a la hora de formular una forma accesible de cara a los aficionados medios de plantear rompecabezas más o menos complejos. E.S.P.E.C.I.A.L. Ingenioso: PORTAL Hasta hace poco pensar que un videojuego de rompecabezas puede competir de tú a tú con los grandes lanzamientos de acción del momento puede sonar a descabellado... o al menos sonaba, hasta que Valve lanzó el primer Portal en el genial embalaje The Orange Box y que nos regaló el año pasado una segunda parte incluso más brillante. Ambos juegos han contado con una mezcla de sentido del humor y rompecabezas desafiantes que han mostrado bien claramente el talento del equipo a la hora de gestar una experiencia jugable y narrativa trazada con el mismo ingenio. Los rompecabezas mezclaban por igual la faceta más puramente intelectual con otra más relacionada con la habilidad, y producen un efecto de enorme recompensa en el usuario a la hora de reflejar su desafío en dos facetas tan aparentemente incompatibles como éstas. ¿Retos mentales y de destreza juntos, y además con sentido del humor? Con los geniales Valve y su ya emblemática saga Portal, es posible. Legado Si algo ha conseguido la marca Portal es devolver a los videojuegos de puzles a la primera plana del entretenimiento interactivo. Los canales donde desarrolladores de corte indie ofrecen sus productos estaban ya atestados en el pasado de videojuegos de este corte, no obstante ahora cuentan con un mayor respaldo por parte del público. Ha habido lanzamientos más que notables indudablemente inspirados de forma muy directa por Portal como, por ejemplo, Q.U.B.E., pero la importancia del programa debe ser mucho mayor en el futuro a la hora de inspirar a grandes desarrolladoras a crear productos parecidos sin miedo a fracasar en ventas. E.S.P.E.C.I.A.L. Acrobático: ASSASSIN'S CREED Probablemente la IP que con más fuerza ha entrado en la actual generación de videoconsolas sea la de Assassin's Creed, con varias entregas de inusual calidad y con una tercera parte prevista para lanzarse en la recta final de este año que resulta francamente prometedora. Hay infinidad de elementos de los que hace gala la franquicia y que la convierten en una de las más genuinas del mercado, y entre ellos podríamos mencionar su cuidada mezcla de acción y aventuras, su exhaustivo contexto histórico, la deliciosa recreación de grandes ciudades, el rigor de su dirección artística... No obstante si nos tenemos que quedar con una parte es, probablemente, la que más llama la atención: las acrobacias. Los desafíos de saltos carreras y superación de obstáculos han estado a la orden del día en los videojuegos desde que el genial Prince of Persia original las pusiera de moda en 1989, pero en pocas ocasiones hemos asistido a una mezcla tan perfecta de fórmulas como la de la franquicia Assassin's Creed. Llevar a cabo piruetas en una ciudad entera planteada de forma libre para que podamos recorrerla a nuestro gusto se ha consolidado en esta IP como una idea sencillamente formidable, no sólo haciendo llegar al sandbox a nuevos horizontes sino también aportando nuevas fronteras a superar para el género de las plataformas tan encorsetado en el pasado. Legado La estela creada por Assassin's Creed es poco menos que inabarcable para la mayoría de estudios, y es que la inversión necesaria para crear un sandbox es enorme, pero todavía se dispara más si hablamos de uno que mezcle acción, plataformas, aventuras, contexto histórico cuidadísimo y un largo etcétera de aspectos. No es sólo que los valores de producción de la IP estén por las nubes, sino que tocar todos los palos al mismo tiempo y hacerlo en un producto tan redondo desde el punto de vista técnico y de entretenimiento es formidable. Ha habido incursiones en las plataformas que se han acercado al mundo del parkour como Assassin's Creed, Mirror's Edge sin ir más lejos, pero el verdadero legado de la IP es el que la propia Ubisoft tiene en las manos y que busca perfeccionar con la tercera entrega de la franquicia. E.S.P.E.C.I.A.L. Legendario: MASS EFFECT A menudo se abusa de la palabra legendario en los videojuegos, no obstante pocas veces puede utilizarse con tanta autoridad como en el caso de la epopeya espacial ideada por BioWare. Lo mejor de Mass Effect, de hecho, es construir nuestra propia leyenda desde el comienzo de la aventura, y desarrollarla a lo largo de tres videojuegos memorables y de cinco de los más placenteros y emocionantes años para el aficionado al rol de los últimos tiempos. Es realmente edificante plantarse en la tercera aventura y que todos los personajes que conocemos y todo lo que sucede a nuestro alrededor se construya sobre las gestas que hemos ido protagonizando y, sobre todo, con las decisiones que hemos ido tomando en la dos anteriores aventuras. Polémicas sobre el final aparte, la trilogía es inusualmente redonda desde casi cualquier punto de vista, pero lo que más llama la atención, esa característica más llamativa de la que hablamos para todos y cada uno de los juegos, es la de su condición de leyenda. Desde nuestros primeros pasos en el original antes de que se nos nombre Espectro hasta el final de la épica historia galáctica, nosotros construimos el mito del Comandante Shepard... y pocas sagas pueden presumir de lograr una meta semejante. Legado El nivel de ambición de BioWare con la que, probablemente, sea una de sus mejores creaciones ha sido tan alto ya desde el comienzo que pocos parangones hay ni tan siquiera en su género. El hecho de que todas nuestras decisiones trasciendan y de que podamos importar nuestras partidas de un juego a otro es tan relevante que puede provocar en el futuro que muchas sagas apuesten por fórmulas similares para mejorar su continuidad entre capítulos. De momento la propia compañía ha sido una de las pocas en cultivar esta fórmula con Dragon Age, donde podíamos también proyectar nuestras elecciones en el primer juego para definir el contexto del segundo.

Metal Gear, 25º Aniversario Solid Snake cumple 25 años desde que empezara su "dura vida" en los circuitos de MSX2, una vida de victorias, derrotas, alegrías, penas y sinsabores. Desde Meristation hemos querido rendir tributo a uno de los héroes más importantes del videojuego. SPOILERS Aviso: Este artículo contendrá destripes en todos sus apartados sobre la historia de la saga y momentos puntuales, así como videos mostrando momentos claves. Metal Gear cumple 25 años. La criatura de Hideo Kojima ha protagonizado algunos de los mejores momentos del videojuego, motivo de sobra para un pequeño homenaje a la serie. Lo cierto es que es complicado plantear un artículo sobre una saga como esta. Solo comentar la historia daría para páginas y páginas dada la cantidad de información, personajes, situaciones y contextos que han ido apareciendo en todos estos años. Además, cada juego está plagado de secretos, curiosidades y detalles curiosos con los que también se podrían rellenar páginas y páginas. Hay múltiples aspectos que se pueden cubrir, de muy diferentes formas además, pero dada la importancia de cumplir un cuarto de siglo, hemos optado por algo simple y representativo: un repaso a todos los títulos principales que componen esta serie, desde sus orígenes hasta el difuso futuro. Cada uno de estos juegos daría para un análisis más profundo, pero el repasarlos por orden cronológico permite tener una buena perspectiva de la que ha sido y es una de las series más importantes de la historia del videojuego. Este es Solid Snake, y esta es su historia. Metal Gear (1987, MSX2) Todo tiene un comienzo y en este caso, ese comienzo tiene lugar en 1987, cuando apareció para el ordenador MSX2 un nuevo título llamado simplemente Metal Gear. 25 años después no deja de impactar ver estos ahora modestos orígenes, que por otro lado son perfectamente reconocibles incluso para los que no han jugado a estas tempranas entregas. Una figura solitaria, una entrada submarina, una llamada por un comunicador con código de frecuencia y una misión: “infiltrarse en la fortaleza Outer Heaven y acabar con Metal Gear, ¡el arma final!”. Las órdenes llegaban directamente de Big Boss, jefe del cuerpo de operaciones especiales conocido como FOXHOUND, y la solitaria figura es Solid Snake, un novato al que se ha enviado con la esperanza de restablecer el contacto con el agente original encargado de esta misión: Gray Fox, desaparecido en combate. Lo cierto es que Metal Gear nació desde el principio para ser un juego diferente. Hideo Kojima era entonces un joven diseñador con un trayectoria accidentada dentro de Konami. Muchas de sus ideas eran rápidamente descartadas y se le achacaba que sus pobres conocimientos de programación hacían que no fuera realista en sus planteamientos. En su primer juego publicado, Penguin Adventure -secuela de Antarctic Adventure-, Kojima fue determinante a la hora de expandir los elementos que componían lo que por otro lado era un arcade sumamente simple: con un simple juego de esquivar y saltar como base, Kojima introdujo elementos de desarrollo de habilidades, historia con diferentes finales, más variedad de escenarios y más variedad de acción. Fue un temprano testimonio de su ambición y voluntad de no acomodarse. Metal Gear fue un proyecto heredado de un diseñador veterano, pero cuando Kojima llegó lo transformó completamente. Iba a ser un simple juego de acción como tantos otros, pero el director logró convencer a su equipo para hacer algo más. Ideó una historia y ambientación que iba más allá de lo que la mayoría de títulos de la época se molestaban en incluir, definió personajes, detalles y una trama con un giro inesperado, montada a través de pequeñas conversaciones con diferentes protagonistas. Y lo más importante, ideó un juego que no se basaba en la acción arcade, sino en la infiltración. La idea era que los enemigos y las cámaras de seguridad podían “ver” a Solid Snake si se ponía en su campo de visión, Aquí nació el clásico “!” para indicar que un enemigo había detectado la presencia del protagonista, en cuyo caso había que eliminarlo rápidamente o escapar a una habitación paralela para evitar la alarma. Un “!!” indicaba que la alarma había sido activada y Snake entonces tenía que vérselas con todo un pelotón de soldados que lo perseguían aunque cambiara de habitaciones, obligando a buscar una puerta de salida o unas escaleras para escapar. El combate directo también era una opción, pero las armas estaban limitadas y Solid Snake era mucho más vulnerable que la mayoría de los héroes de acción de la era de los 8 bits, así que su supervivencia en combate no era fácil, especialmente contra varios enemigos a la vez. Quizás con la perspectiva de la distancia es difícil de ver, pero detalles como que los enemigos y sistemas de seguridad “vieran” al personaje no eran nada fáciles, eran cosas que no se habían probado y puso un extra de presión en el equipo de programación, pero el resultado fue un juego único, aunque posiblemente sus desarrolladores nunca pensaron que se convertiría en una saga de 25 años. También sorprende como muchas de las tradiciones de la serie comenzaron aquí. Ya se ha mencionado el “!” clásico, pero también se iniciaron aquí cosas como las conversaciones por radio -con la necesidad de encontrar el dial para cada personaje-, los encuentros con jefes finales; soldados con habilidades especiales con los que Snake tenía que olvidarse de la infiltración y abrazar el combate cara a cara, el gusto de Kojima por engañar al jugador y ofrecer giros inesperados -el legendario mercenario que lideraba Outer Heaven no era otro que el mismo Big Boss, nuestro jefe de operaciones-, e incluso la tendencia del diseñador a incorporar elementos que rompen el cuarto muro, como en un momento dado cuando Big Boss nos ordena apagar el ordenador para cancelar la operación -a saber cuántos jugadores realmente lo apagaron de verdad sin entender lo que estaba pasando-. Metal Gear (1988, NES) Metal Gear fue concebido en la división MSX de Konami, un ordenador cuyo mercado se concentraba en Japón y en algunas partes concretas de Europa -de hecho, el original llegó al viejo continente, aunque con una traducción desastrosa- y con diálogos capados con respecto al juego original-. Un directivo de la compañía se fijó en el juego y decidió que era una buena alternativa para probar nuevas aguas en américa, pero no podían lanzarlo en el formato original ya que el MSX era inexistente en Estados Unidos. Sin mayor ceremonia, se cogió el código fuente original y se pasó a un equipo para que realizara una conversión a NES en poco menos de tres meses. Se ignoró completamente a Kojima, al que ni siquiera avisaron o pidieron consejo alguno, y se cambiaron varias cosas tanto en el juego como en el manual, alterando detalles importantes de la historia y los personajes. Los cambios son numerosos y están bien documentados. Los directivos ordenaron al equipo introducir algunos cambios con respecto a la versión original. En vez de una infiltración submarina, Snake era lanzado en paracaídas desde un avión junto con cuatro hombres. Hubo también importantes cambios de diseño en la forma en la que estaba organizado Outer Heaven e incluso se alteraron aspectos de la trama en el manual -aunque en el juego no se aplicaron, algo que fue habitual en varios juegos de Konami lanzados en occidente por esa época-. El villano era “El Coronel Vermon CaTaffy” -en una poco velada referencia al fallecido dictador- y el jefe de operaciones de Snake fue rebautizado como el “Comandante Sur”. Para rematar, el espectacular combate final con Metal Gear de MSX aquí quedaba reemplazado por una absurda lucha contra un ordenador estático. Kojima siempre se ha mostrado muy crítico con esta versión, posiblemente todavía dolido por el desprecio de sus superiores y enfadado por los cambios en su cuidado diseño. Con todo, esta versión fue clave para dar a conocer Metal Gear fuera de Japón y permitió a muchos jugadores disfrutar de su primera experiencia con un juego de infiltración -hay otros juegos de infiltración contemporáneos o muy anteriores a Metal Gear -Castle Wolfenstein por ejemplo, aparecido e el 81-, pero eran más propios de ordenadores y no de consolas. Snake’s Revenge (NES, 1990) Nuevamente sin contar con Kojima, Konami agarró a Snake y lo puso en una nueva misión, desarrollando una secuela del original. Acompañado de dos hombres, que formarían parte de la historia a través de las comunicaciones por radio, Snake’s Revenge se sentaba sobre la base original, tratando de mejorarla de una manera lineal: más variedad de entornos, más variedad de enemigos, más situaciones... Por ejemplo, la escena inicial nos permitía controlar al “experto en artes marciales, Solid Snake” en una incursión nocturna a través de la jungla. Había que aprovechar los breves momentos de iluminación para avanzar pantalla a pantalla, esquivar a extraños enemigos como soldados montados en helicópteros personales o avanzar sin ser descubierto por focos de iluminación. El manual volvió a ser otro “festival del humor” con nombres y argumentos cambiados, pero la historia del juego tampoco tenía exactamente la frescura del original: el jefe final resultó ser nuevamente Big Boss, esta vez convertido en un cyborg. Aunque en defensa del equipo, se intentó reproducir algo de la autenticidad de la historia del original, con juego de espías, traiciones y la muerte de uno de nuestros compañeros, nada demasiado rebuscado pero que al menos mostraba voluntad de seguir la idea con el original. Es obvio que el equipo que hizo Snake’s Revenge sentía bastante respeto por lo que había logrado el equipo original. De hecho, fue uno de los miembros del equipo el que comunicó extra-oficialmente a Hideo Kojima que estaban trabajando en este juego , y pidió al diseñador que hiciera un “verdadero Metal Gear 2”, como finalmente sucedió apenas unos meses después del lanzamiento de Snake’s Revenge en USA. Kojima se ha mostrado siempre algo ambivalente con Snake’s Revenge , intercalando declaraciones en las que alababa “la fidelidad al espíritu del original” con otras en las que tacha al juego de no ser demasiado bueno, aunque siempre se ha mostrado bastante menos crítico con él que con la versión NES de Metal Gear. Obviamente, una vez que la saga se desarrolló con Solid, Snake’s Revenge quedó rápidamente fuera del canon -de hecho, hay cosas que se vieron en Snake’s Revenge que el verdadero Snake nunca haría, como usar cuchillos por ejemplo-. El hecho de que Metal Gear 2 apareciera tan pronto y dada la diferencia abismal de calidad entre ambos, han provocado que Snake’s Revenge sea apenas un pie de página en la historia de la serie Metal Gear 2: Solid Snake (MSX2, 1990) Una de las grandes joyas de los 8 bits y un título que definió buena parte de lo que sería Metal Gear Solid en el futuro. Quizás espoleados por el tratamiento que estaban recibiendo por parte de sus superiores, Kojima convenció a los jefes de su propia división para desarrollar la secuela real de Metal Gear sobre MSX2 y, una vez logrado, se embarcó en lo que sería uno de los mejores juegos de un sistema que daba sus últimos pasos. La secuela recogió los elementos del original pero amplió y mejoró todas las mecánicas alrededor del sigilo para que el jugador tuviera una enorme libertad para moverse por el ampliado y más variado escenario. Es curioso, pues antes del inicio del desarrollo Kojima no tenía planes de continuar con la serie y sólo fue cuando su colega le comunicó lo de Snake’s Revenge cuando se decidió a hacerlo. Así que se puede decir que Snake’s Revenge fue el responsable directo de tener este juego -y posiblemente el resto de la saga-. La lista de mejoras y adiciones es tremenda y muchas de ellas resultaron tan sólidas que han sido piedras fundacionales de las mecánicas de la serie desde entonces. Se mejoró la Inteligencia Artificial de los enemigos, se les dotó de patrones de comportamiento más realistas y se les añadió la capacidad de “escuchar” su entorno, por lo que podían detectar los pasos de Snake. Las mejoras en su comportamiento enemigo también permitía al jugador más posibilidades para despistarlos; podías golpear paredes para atraer su atención a un punto y rodearlos para escapar, también podías usar un ratón robot para soltarlo por la habitación y despistar al enemigo. Se incorporó el nuevo sistema de alarma, por el que una vez detectado te verías acosado por guardias unos segundos hasta que pudieras escapar y esconderte. Ampliaba con creces el arsenal y el equipamiento y además dibujaba todo tipo de situaciones, puzles y encuentros ingeniosos con jefes, forjando la leyenda de la serie de ofrecer combates únicos en los que la inteligencia también parte importante de la ecuación y no sólo los reflejos. La historia también ganó muchos enteros con respecto al original, mucho más diálogo, más veracidad, personajes más elaborados y una trama más enrevesada en el que se dejaba ver el gusto de Kojima por las conspiraciones, la proliferación nuclear las luchas soterradas de poder, las traiciones y los motivos de las mismas. En el juego se introdujeron con más detalle personajes que formarían parte de la mística de la saga como el Comandante Roy Campbell, que sacó a Snake de su retiro para desarrollar esta misión en un estado rebelde conocido como Zanzibar Land. Este lugar, un estado dominado por mercenarios, había secuestrado al científico Dr. Merv, responsable de una fórmula que podría acabar con los problemas de abastecimiento energético del mundo. Pero la historia se iría complicando y Snake descubriría la verdad: que su viejo comandante, Big Boss, era el responsable de la operación y que en el complejo se estaba desarrollando un nuevo Metal Gear, el modelo D. Con la fórmula OILIX para producir combustible a placer y Metal Gear Solid D, Big Boss podría poner de rodillas a las grandes potencias occidentales. En el camino, se enfrenta a diferentes fuerzas especiales y soldados de élite, desplegando más inventiva todavía en la ejecución de combates finales. Por ejemplo, está Running Man, un atleta francés que se hizo famoso en Barcelona 92 pero que fue expulsado por su consumo de drogas. Ahora un mercenario y asesino a sueldo, Running Man no lucha directamente con Snake sino que lo encierra en una cámara de varias habitaciones y le reta a alcanzarlo mientras el lugar se llena de gas venenoso; sólo si Snake puede alcanzarlo a tiempo podrá salir vivo de ahí, pero eso no es posible ya que es un personaje muy rápido y el lugar es grande. ¿Solución? poner minas en el suelo y hacer que caiga en ellas cuando escapa. Brillante -de hecho Kojima lo considera su jefes finales favoritos-. Habría otros encuentros destacados como el combate contra Black Ninja, el primer ninja cibernético de la serie en lo que sería algo recurrente con los años. Tras una intensa trama repleta de sinsabores y fracasos, Solid Snake acaba enfrentado en una intensa batalla al mismo Metal Gear D , pilotado además por el que consideraba como uno de sus mejores amigos: Gray Fox. Llevado por un sentimiento del deber hacía Big Boss por haberle salvado la vida dos veces y resentido con sus superiores, Gray traiciona a FOXHOUND y a Solid Snake para abrazar el sueño de su ex-comandante. Sin embargo, también motivado por esa amistad y, principalmente, por un deseo de medirse al propio Snake en combate, Gray Fox también ayuda durante todo el juego , avisando por radio al jugador de trampas o de la presencia de enemigos, aunque siempre camuflado como “un fan”. Con el mecha derrotado, Solid Snake y Gray Fox libran un duelo con los puños en el que ponen en juego el título “Fox”, la máxima condecoración dentro de su grupo. Después de la victoria, llegará la confrontación final con Big Boss . Los jugadores que haya probado Metal Gear 2 en sus diferentes versiones posteriores podrán darse cuenta de que muchas de las temáticas general de la saga tienen su base aquí: el honor, la naturaleza del soldado, los sinsabores de la guerra, o los planes de Big Boss de crear un hogar para unos soldados que ya no defenderían patria, valores o ideales, un lugar donde pudieran vivir y luchar como soldados sin tener que entregar sus vidas como meros peones. Todas esas temáticas estaban plenamente presentes ya en estos dos primeros juegos, lo que resulta sorprendente en el contexto de la época y hace que estos dos primeros Metal Gear se presenten como juegos atípicos, especiales. Metal Gear Solid (1998, PSX) Para muchos, este fue el comienzo. Metal Gear 2: Solid Snake no salió de Japón y se convertiría en una joya sólo conocida para los entusiastas del MSX2 -de hecho, tuvo que ser traducido por aficionados-. Para el resto del mundo, Metal Gear significaba bien poco, un original juego de NES pero que no estaba entre los títulos más conocidos de la misma. El propio Kojima parecía haberse olvidado de la serie que creó, embarcándose en el campo de la novela visual con grandes títulos como Snatcher o Policenauts e incluso participando en la decana serie de citas Tokimeki Memorial, juegos donde redefinió su gusto por la narrativa y experimentó con las formas en las que podía contar una historia interactiva. Durante finales de los 90, el autor estaba todavía experimentando con las nuevas posibilidades del CD y dirigiendo la conversión de Policenauts a 3D0. Al mismo tiempo, surgió la oportunidad de regresar a Metal Gear con un proyecto para esa misma 32 bits. En cierto modo, 3D0 era la heredera natural de MSX por tener la misma filosofía -máquinas sin dueño que distintas compañías podían fabricar y vender a su manera siempre y cuando siguieran unas especificaciones-, y a Konami como productora le interesaba una máquina por la que apenas tenía que pagar royalties por cada juego vendido, además de que venía con el mecenazgo de Matsushita -Panasonic-. Sin embargo, la derrota de 3D0 llegó pronto y el proyecto cambió de objetivos. Sony era la recién llegada a la industria y se había destacado por ofrecer condiciones favorables a los grandes estudios, en contraste con Sony y Nintendo que seguían anclados en las políticas de sus 16 bits. Konami decidió abandonar lo planes con 3D0 y lanzar el proyecto en una Playstation que había arrancado mejor de lo que muchos esperaban. Konami, por su parte, junto con todo su equipo, se lanzó al reto de preparar lo que sería su primer juego en tres dimensiones, sin poca idea del concepto pero con muchas ganas. La historia retomaba los elementos de las dos entregas originales: Solid Snake, legendario miembro de FOXHOUND, experto en infiltración y superviviente a dos misiones prácticamente suicidas en Outer Heaven y Zanzibar Land, es forzado nuevamente a abandonar su retiro para infiltrarse en Shadow Moses, una fortaleza aislada en Alaska donde un grupo se ha rebelado y levantado en armas contra el ejército estadounidense, tomando así además el control de algo que, a la postre se descubre que es un nuevo modelo de Metal Gear. El grupo exige la entrega del cuerpo de su viejo comandante: Big Boss, o lanzarán un ataque nuclear usando la misma arma que el ejército estaba creando. La necesidad de Snake en esta misión se debe a que el grupo terrorista es precisamente FOXHOUND, su vieja unidad, compuesta por individuos con habilidades fuera de lo normal. Solid Snake es una leyenda dentro de ese grupo, el único que pudo derrotar a su miembro más destacado: Gray Fox y a su comandante en la sombra: Big Boss. Además, en un extrañas circunstancia, resulta que el líder en la sombra del grupo rebelde responde al nombre en clave de Liquid Snake. Como en el pasado, la historia se va desarrollando poco a poco a través de conversaciones de Codecs y encuentros con aliados y enemigos, en un juego en el que abundan los giros, las traiciones y los secretos hasta el último momento, incluyendo el verdadero motivo de enviar a Snake -al que se le inocula sin consultarle el virus FOXDIE destinado a acabar con Liquid y todos los miembros de FOXHOUND, lo que a la postre resulta en una seria amenaza para la propia vida de Snake-. El uso del CD y las 3Ds facilitaron a Kojima el dar rienda suelta a su faceta de director, lo que le permitió entre otras cosas poner por primera vez voz a sus personajes -algo que se tomó muy a pecho, resultando en una magnífica selección de actores profesionales encabezados por David Hayter -inglés- y Akio Otsuka -japonés-, que desde entonces han sido la inconfundible voz de Solid Snake y Big Boss en todas las entregas. Mecánicamente, Metal Gear Solid no es muy diferente de Metal Gear 2. En ambos juegos se pueden hacer prácticamente las mismas cosas y están cortados bajo el mismo patrón de diseño, aunque Metal Gear Solid incorporó algunas novedades fruto de las 3D y del propio entorno helado. Por ejemplo, los soldados enemigos podían ver las pisadas en la nieve y seguirlas; las 3D también permitían una mejor perspectiva del escenario y el jugador tenía más facilidades para usar el entorno a su favor para no ser visto, resguardandose en muros y cajas mientras esquivaba enemigos, cámaras u otros peligros. Las bases estaban sentadas del título de MSX2, pero para millones de jugadores fue un auténtico descubrimiento. A eso también ayudaba el hecho de que Metal Gear Solid era un juego especial, redondo, repleto de momentos emocionantes, extraños y épicos. Si en el título original, Big Boss pedía al jugador que apagara el ordenador, en Metal Gear Solid un enemigo final leía nuestros cartuchos de memoria y nos hacía comentarios de otros juegos de Konami que tuviéramos, o alteraba la función del mando, obligándonos a cambiar el puerto del mismo para poder seguir la lucha. El revestimiento cinemático que había logrado Kojima y su equipo había acabado de perfilar un juego realmente impactante. Los grandes momentos vividos con Metal Gear Solid son numerosos y, aunque dependen de cada jugador, hay momentos que suelen repetirse a la hora de buscar opiniones sobre ese título. La desgarradora lucha con Sniper Wolf, viendo a Meryl, nuestra compañera, desangrándose en el suelo y sin poder acercarnos a ella hasta conseguir ganar un tenso duelo entre francotiradores; nuestra primera lucha contra Revolver Ocelot en lo que sería nuestra primera de muchas batallas contra el experto tirador; el encuentro y combate contra el ninja cibernético que durante tanto tiempo fue una de las imágenes más icónicas del juego , un personaje que luego resultaría ser el mismo Gray Fox de las dos anteriores entregas, renacido como cyborg para continuar con su desgraciada vida de guerrero sin descanso; la tortura a la que nos sometió Revolver Ocelot y cómo machacábamos los botones del mando para sobrevivir a las descargas eléctricas y evitar que Meryl fuera torturada en nuestro lugar; la majestuosa banda sonora. O el combate final contra Metal Gear REX, el sacrificio final de Gray Fox y la lucha a puñetazos con Liquid Snake, que se revela como hermano gemelo de Solid Snake y además confiesa que ambos son solo clones de Big Boss. El final, con un Snake acompañado de Meryl y dispuesto a disfrutar de la vida que le deje el virus Foxdie, es el perfecto balance agridulce que siempre trata de dejar la serie, coronado por un truco que ya utilizó Kojima en el primer Metal Gear: una breve conversación que dejaba pistas para una continuación, que en este caso era una conversación entre Revolver Ocelot y un tercer clon de Big Boss: Solidus Snake, al que Ocelot se dirigie como "Señor Presidente" Metal Gear: Ghost Babel (2000, Game Boy Color) Con Metal Gear Solid convertido en un superventas e Hideo Kojima ascendido a los altares, ya nadie en Konami repetiría el movimiento del juego original, pero los directivos tenían mucho interés en más Metal Gear. En concreto, Konami Europa propuso la iniciativa de un Metal Gear para la portátil, para así tener un juego de peso destinado a Game Boy Color. Kojima dio su bendición y se encargó de producir este proyecto, llamado Ghost Babel, dejando el rol de director a Shinja Nogiri, un cercano colaborador de muchos años y dando más protagonismo a otros miembros de su grupo como Shuyo Murata. En medio del cambio generacional, con Dreamcast intentando despegar y PS2 dando sus primeros pasos, no había interés en mostrar todavía la carta de Metal Gear Solid 2, por lo que Ghost Babel era una gran oportunidad de volver a los orígenes MSX2 del juego y profundizar en sus elementos. El resultado fue un juego excepcional que hacía un uso casi insuperable del hardware de la modesta portátil de Nintendo. Ghost Babel propone una continuación alternativa y no canónica del primer Metal Gear. Recuperaba algunos personajes de Metal Gear Solid como Roy Campbell o Mei Ling, pero el verdadero interés era en profundizar en los elementos de infiltración y diseño usando algo más sencillo que los 3D de Metal Gear Solid . Para empezar se incorporaron nuevas posibilidades de movimiento para Snake y los enemigos, que ahora podían moverse en ocho direcciones y por tanto tenían más riqueza de movimientos. El scroll ahora era constante y no de habitación en habitación como en los de MSX2/NES, así que los espacios eran más grandes y detallados. También se incorporaron algunas de las facetas encontradas en las tres dimensiones y se adaptaron a las 2D, como la posibilidad de pegarse a muros y cajas para ocultarse. Fue una brillante combinación de conceptos originales y conceptos propios de Solid, muy bien adaptados al nuevo formato, a lo que además había que sumar una gran banda sonora, fantástico diseño de niveles, combates memorables con los miembros de Black Chamber -un grupo con agentes dotados de habilidades especiales propias de animales salvajes-. Todo coronado por un épico combate final contra un nuevo modelo de Metal Gear -Gander-, que se salía prácticamente de la pequeña pantalla de la portátil y conseguía transmitir sensación de amenaza y grandeza a pesar de ser 2D, muy superior al combate contra Metal Gear D en Metal Gear 2. Posiblemente, Metal Gear 2: Solid Snake sea un juego más variado y completo que Ghost Babel, pero este último contaba con un desarrollo más ágil y algunos detalles superiores, por lo que es difícil decantarse. En todo caso, dos títulos fantásticos. Metal Gear Solid 2 (2001, PS2) Metal Gear Solid ya era un nombre reconocido en toda la industria del videojuego, uno de los más grandes gracias a sus seis millones de copias. Muchos jugadores habían descubierto lo que era un título de infiltración gracias a la obra de Kojima, y también eran legión los que habían quedado cautivados por la personalidad de Snake, la rica caracterización de los personajes que le rodeaban y por una historia repleta de referencias reales mezclada con un popurrí de misterios, conspiraciones y preguntas sin responder. ¿Quién era Solidus? ¿por qué lo llama Ocelot “Presidente”? ¿qué pasa con Snake, Merryl u Otacon. No solo era la expectativa de un nuevo Metal Gear, a eso se sumaba la histeria con la nueva generación, las posibilidades técnicas de PS2 y el “conflicto” con Dreamcast. ¿Sería Metal Gear Solid el juego bandera de la nueva consola de Sony? ¿Conseguiría Sega “robar” la serie para su Dreamcast al igual que consiguió un nuevo Resident Evil? La expectación era máxima. La respuesta llegaría de forma contundente durante el E3 2000, cuando de la mano de Sony apareció un espectacular trailer Sons of Liberty, la secuela del esperado juego de infiltración en exclusiva para PS2. Además del propio efecto del anuncio, el mismo trailer era una obra maestra en cuanto a su capacidad de impactar en el usuario. El salto técnico era notorio desde el primer momento: la calidad y el detalles de los modelos, la complejidad de los entornos, los efectos como la lluvia cayendo sobre el cuerpo de Snake... pero además también se apreciaban nuevos elementos mecánicos de gran potenciar en el juego , cosas como pasar a primera persona para apuntar con el arma, detalles en la IA que no se habían visto antes en ningún juego . Eran 10 minutos de puro espectáculo que no solo se apoyaban en las cualidades cinemáticas del trailer o en su potente banda sonora, sino que también servían para ilustrar una clase de juego que representaba como pocos ese salto generacional que muchos estaban todavía esperando a ver. El trailer sacudió de lleno la feria se transformó en histeria pura en foros de todo el mundo. A continuación llegaría la demo, que como se dice con un poco de cachondeo “iba con juego gratis”. El juego en cuestión era Zone of Enders, que en numerosos casos fue comprado solo por la prometida demostración: no defraudó. Con el juego ya funcionando en el hardware real, se pudo empezar a ver la enorme cantidad de novedades que se habían introducido en las bases jugables del título. Los avances en la IA que se habían atisbado en el trailer demostraron ir todavía más lejos, con grupos de soldados funcionando de manera coordinada, comunicándose entre si y enviando refuerzos si notaban que una patrulla no contestaba al comunicador, de forma que el peligro siempre estaba en el aire. Los grupos de refuerzos no acudían como pollos sin cabeza sino que marchaban en formación con una vanguardia llevando escudos de forma que pudieran acercarse a Snake sin ser tiroteados. Snake además tenía nuevos y útiles movimientos que hacían verdadero uso del escenario tridimensional, como el de colgarse de las barandillas como opción para pasar desapercibido. Los soldados se comportaban de manera más realista y levantaban las manos cuando Snake los pillaba desprevenidos, temblando y a merced de lo que hiciéramos con nuestro pad. Podíamos destruir sus comunicadores para que no dieran la alarma,e incluso era posible disparar a luces eléctricas del ambiente para conseguir oscuridad y ser un blanco menos fácil. Y la lista iba mucho más allá, la inteligencia artificial del juego y la cantidad de detalles que se permitían era realmente asombrosa, todo un hito de su tiempo. Si técnicamente Metal Gear Solid 2 era sobresaliente, en su aspecto narrativo desató algún que otro desencuentro entre aficionados. En un juego cuya temática giraba especialmente alrededor del engaño, la manipulación y el control de masas a través de los medios, resulta divertido pensar cómo Kojima engañó a todo el mundo haciéndonos pensar que Solid Snake sería el protagonista como en la primera parte. Sí, efectivamente comenzábamos controlando a Snake, pero sólo durante las primeras horas del juego hasta obtener pruebas de la existencia de un nuevo Metal Gear anfibio: el modelo RAY, creado para controlar a otros Metal Gear en un mundo donde esa “arma secreta” había dejado de ser secreta para una gran variedad de países y grupos variopintos. Una vez finalizado el prólogo, entraría en escena el auténtico protagonista: Raiden, un soldado novato de la reformada FOXHOUND, entrenado a través de un programa de realidad virtual y con la difícil misión de penetrar en la planta depuradora Big Shell, donde una célula terrorista conocida como Dead Cell había secuestrado al presidente de los Estados Unidos, George Sears, junto con otros rehenes. Personajes como el mismísimo Snake u Otacon jugarían un papel destacado en la historia, pero como secundarios. El protagonismo de Raiden no sentó bien a todo el mundo, que echaba de menos la personalidad y el saber estar del protagonista de la serie -además, algunos elementos de la personalidad de Raiden no acaban de encajar con la de un supuesto soldado de élite, algo que se hacía particularmente patente en las conversaciones vía codec con su novia, Rose-. No fue el primer engaño. Metal Gear Solid 2 es bien recordado por la multitud de giros y los complejos temas que abordaba: Manipulación genética, proliferación nuclear, el papel del soldado en un conflicto cada vez más multidimensional, la decreciente utilidad de lo modelos conocidos de Metal Gear, el control de masas a través de los medios... por comentar algunos. También se pudo ver con más detalle la sorda contienda soterrada entre Los Patriotas, un grupo secreto que manejaba a su antojo el destino de américa, y el propio Sears, un clon perfecto de Big Boss con una vejez acelerada que busca la forma de librar al mundo de la influencia del grupo conocido como los Patriotas, rompiendo a la fuerza su control de los medios y creando así un hogar “para los hijos de la libertad”. Mientras, Raiden navegaba en un laberinto de mentiras, descubriendo poco a poco su lugar en la contienda, la gran mentira de su misión y los objetivos y orígenes de su particular entrenamiento. Solidus y Raiden acaban luchando en un épico duelo a espadas bajo el cielo de Manhattan , el primero para obtener las nanomáquinas que recorren el cuerpo de Raiden y usarlas para rastrear y acabar con los Patriotas; y el segundo, para salvar a la hija de Olga Kurlukovich, uno de los personajes claves del juego . Como siempre, el agridulce final se salda con uno de esos giros imposibles de la serie, cuando Snake y Otacon, que habían estado trabajando en rastrear a los miembros de los Patriotas, descubren que ningún miembro de ese grupo secreto está vivo, ni lo ha estado en un siglo, pese a que sus actividades no han cesado desde entonces. Metal Gear Solid : Twin Snakes (2004, GC) Con Gamecube, Nintendo y su nueva dirección al mando de Satoru Iwata trató de recomponer puentes rotos con algunas de las principales casas de software de Japón. Konami había desarrollado algunos juegos para Nintendo 64 en la anterior época, pero estaba claro que Playstation 1 y 2 se habían llevado la mejor parte y la casa de Kioto buscó la forma de hacer atractivo que el popular Metal Gear apareciera en su máquina de algún modo. El acuerdo alcanzado fue sin duda curioso, Nintendo logró convencer a Konami de que aprobaran un remake del primer Metal Gear Solid de PSX, desarrollado por un estudio externo que sería Silicon Knights, el estudio canadiense que llegaba de triunfar con Eternal Darkness, bajo supervisión del propio Kojima y de Shigeru Miyamoto. El proyecto se acabaría llamando Twin Snakes, en referencia a Solid y Liquid Snake, dejando un resultado algo curioso dentro de la saga. El salto técnico entre la versión original y esta era más que evidente desde el principio, además Twin Snakes incorporaba novedades en el movimiento que se habían introducido con el mismo Metal Gear Solid 2. Hubo diferentes mejoras en varios aspectos, pero también hubo detalles que afearon el conjunto, como una tendencia a que la tasa de frames bajara en ciertos momentos. Kojima también se dejó apoderar por su lado más cinematográfico y encargó a Ryuhei Kitamura, el director de la película Versus, que rediseñara las secuencias cinemáticas del juego para adaptarlas al estilo “tiempo bala” que había popularizado Matrix, haciéndolas mucho más largas y elaboradas, pero sacrificando cotas de “realismo” por una acción más pasada de rosca, con escenas como la de Gray Fox cortando por la mitad y a cámara lenta una bala en pleno aire. En general, la mayoría de los aficionados están de acuerdo que Twin Snakes, pese a sus mejoras técnicas y sus modificaciones creativas, no alcanza la calidad y el carisma trabajo original, aunque sigue siendo una curiosidad interesante para aficionados a la saga. con momentos especialmente buenos como los cambios introducidos en el combate con Psycho Mantis para esta versión. Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004, PS2) Twin Snakes fue pronto olvidado cuando en el E3 de ese mismo año se presentó, para sorpresa de muchos, el que sería la tercera entrega de Metal Gear Solid . El brillante trailer estaba repleto de sorpresas, como un nuevo entorno salvaje en medio de la jungla, un especial foco de atención en el camuflaje y la supervivencia y, algo extraño: ¿viaje en el tiempo? La acción se situaba en los 60 según el trailer, en plena guerra fría, pero ahí estaba Snake, con su característica voz y en plena madurez pese a que realmente Solid Snake no nacería hasta el 72. No se tardó mucho en encontrar la respuesta a ese misterio: MGS 3 era una precuela y el protagonista no era Solid Snake sino Naked Snake, o lo que es lo mismo: el futuro Big Boss, aunque en ese trailer inicial se cuidaron muchos de no mostrar detalles como el parche en el ojo o el uso del cuchillo, que sí formarían parte del juego final. Snake Eater estaba originalmente pensado para PS3, antes de que esta existiera o se supieran muchos detalles de la misma. Hideo Kojima quería repetir la jugada de Metal Gear Solid , lanzando una secuela en los primeros pasos de una nueva máquina. Como siempre, el principal motivo de ello era el perfeccionismo del autor japonés y sus ganas de usar mejor tecnología para mejorar sus propia visión. Había concebido un juego diferente a sus antecesores, menos centrado en espacios cerrados, con Snake sobreviviendo en medio de grandes extensiones de jungla, cazando alimañas salvajes y camuflándose en un entorno rico y complejo, repleto de peligros. No estaba muy convencido de que PS2 fuera lo suficientemente potente para sostener esa visión sin grandes compromisos, pero dado que Sony no parecía tener mucho interés en adelantar la llegada de la nueva generación, finalmente tuvo que encontrar la manera de encajarlo todo en ese hardware -a duras penas en lo que fue toda una proeza de su equipo de programación y una gran prueba de la versatilidad de la arquitectura propietaria de la consola de Sony-. Snake Eater es un título fantástico que además contiene algunos de los momentos más emotivos y recordados de esta saga. La fuerza de sus personajes es abrumadora, empezando por el propio Naked Snake, un soldado con dudas sobre las motivaciones de su lucha y acabando por The Boss, su mentora y un personaje clave en el desarrollo del protagonista. Frente al a veces, caótico planteamiento de Metal Gear Solid 2, en el que se acumulaban conceptos, metáforas y referencias que abrumaban al jugador, Snake Eater es un juego mucho más centrado pero planteado de una forma tremendamente inteligente, dibujando un fascinante escenario de guerra velada entre las grandes superpotencias del momento, mandando a sus peones en difusas batallas en las que el objetivo nunca era lo que parecía. En cuanto al propio juego , también suponía un soplo de aire fresco a la fórmula de infiltración de la serie, con paisajes más abiertos y menos uniformes, introduciendo numerosas e interesantes ideas como la del camuflaje para poder pasar desapercibido en medio de la jungla. A todo eso hay que sumar algunos de los mejores encuentros con jefes finales de toda la saga. La Unidad Cobra está compuesta por individuos con habilidades especiales, cuyo servicio fue vital para la victoria de Estados Unidos y sus aliados en la Segunda Guerra Mundial. Ahora son el enemigo y para vencerlos, el jugador se debe embarcar en algunos de los diseños más imaginativos que se han visto en la saga. Valga el ejemplo de The End, un anciano en silla de ruedas que es el mejor francotirador del mundo, capaz de permanecer quieto, sin moverse y perfectamente camuflado durante largos periodos de tiempo. Para acabar con él, el jugador tiene que explorar una amplia región y encontrar pistas necesarias para sacarlo de su escondite, todo bajo la tensión de poder ser tiroteado en cualquier momento. A las afortunadas novedades en la mecánica, su calidad general, fuerza de sus personajes, la magnífica banda sonora y otras bondades del juego , hay que sumar el que tiene uno de los finales más poderosos y emotivos de toda la saga, uno de esos momentos en los que un videojuego es capaz de poner la piel de gallina al jugador. Metal Gear Acid 1&2 (2004-2005, PSP) Acid no ocupa un papel relevante dentro de la saga, contando historias de Snake fuera de la continuidad de la serie principal, pero no dejan de ser un experimento curioso. Con la llegada de PSP, el equipo de Kojima se lanzó a crear esta serie para expandir las fronteras jugables de la saga, buscando una fórmula que fuera apta para el juego portátil. El resultado fue un título de estrategia táctico por turnos, en el que se usaban cartas para dar forma todo tipo de acciones en el campo de batalla, haciendo que los jugadores tengan que pensar con calma cada movimiento frente a su adversario. Es un juego tan diferente que incluso apuesta por un nuevo diseño visual de personajes frente al tradicional trabajo del artista oficial: Yoji Shinkawa. Dirigidos ambos por Shinta Nojiri -al igual que Ghost Babel- son una curiosidad dentro de la saga- Metal Gear Solid : Portable Ops & Portable Ops Plus (2006-2007, PSP) Si los Acid se plantearon como una oferta más llevadera de llevar Metal Gear a la portátil de Sony, Portable Ops fue el primer intento de acercarse a la fórmula original pese a las diferencias técnicas con PS2 y la falta de algunas opciones importantes en el control. Portable Ops recupera a Naked Snake como protagonista, situando la acción en los 70, cuando recluta a un grupo de asalto para hacer frente a su vieja unidad FOX, que se ha declarado en rebeldía. Una de las características más notables de Portable Ops es que Naked Snake -que prefiere no ser llamado Big Boss en estos momentos- puede capturar enemigos y convencerlos para que formen parte de su ejército. Los aliados que haga de este modo pueden formar tanto parte activa de su escuadrón de ataque como formar parte de su grupo particular, creando objetos útiles que se pueden usar en las misiones. Portable Ops permite saber más de los orígenes de personajes emblemáticos de la serie, como Roy Campbell, que tendría aquí su primer contacto como aliado con el que sería su enemigo en el futuro; o Null, un asesino despiadado que en el futuro se convertiría en Gray Fox. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008, PS3) Finalmente, Hideo Kojima pudo cambiar de hardware y pasarse a PS3, que además de potencia también le ofrecía la posibilidad de usar el nuevo formato óptico, el Blu-Ray, para potenciar el creciente aspecto cinemático de sus juegos. La cuarta entrega de Solid fue un juego atípico en muchos sentidos y repleto de sorpresas de principio a fin, además de un reto creativo colosal ya que se pretendía que con él se cerrara la saga de Solid Snake, contestando a las incontables preguntas que habían surgido durante los últimos años. La primera sorpresa llegó con el mismo trailer que anunció el proyecto, una de las mejores cosas dentro de la poco afortunada conferencia previa al E3 de Sony en el 2006. En él se mostraba a un Solid Snake muy envejecido, equipado para el combate y fumando, pero necesitado de pastillas para poder seguir en marcha en medio de la tensión de combate. Su condición de clon le había hecho envejecer a un ritmo mucho más acelerado que el normal, dejándole poco tiempo de vida por delante. Sin embargo, a pesar de su condición, Roy Campbell lo llama para lo que será su última misión: acabar con Liquid Snake, cuya personalidad había poseído el cuerpo de Revolver Ocelot como se vió en Metal Gear Solid 2. El mundo había cambiado mucho desde entonces, la guerra estaba en todas partes y los soldados combatían más allá de un sentido del deber o la patria, simplemente como parte de una forma de vida. El mundo que había soñado Big Boss se estaba abriendo paso, un lugar donde los soldados podían ser soldados y donde la guerra no era un medio sino un fin en si mismo, una forma de economía global pero bajo una amenaza: el control de los patriotas; todos los soldados modernos portan en la actualidad nanomáquinas que mejoran sus atributos y capacidades de comunicación, haciéndolos mejores soldados, y todos esos sistemas están regidos por la telaraña de los Patriots, convertidos en una inteligencia artificial conjunta que controla la economía de la guerra. Si el sistema cayera en las manos de alguien, tendría el control del mundo, y eso es justamente lo que pretende lograr Liquid. Metal Gear Solid 4 tuvo un proceso de desarrollo algo complicado y Kojima buscó nuevas fórmulas que mantuvieran la saga fresca. Su premisa principal durante el tiempo que el proyecto estuvo en desarrollo fue “Ningún lugar para esconderse” y esa premisa se cumplió. La idea era que Snake ya no se dedicaba a infiltrarse sigilosamente en una instalación, sino que tenía que infiltrarse en zonas calientes de conflicto, con dos bandos luchando entre sí y él en medio del caos, tratando de localizar a Liquid y haciendo frente a su equipo de fuerzas especiales: the Beauty and the Beast Corps, un grupo de cyborgs que daban forma a los clásicos combates de la saga con soldados especiales. Una de las consecuencias del planteamiento de Metal Gear Solid 4 es que la infiltración quedaba en un segundo plano. Había libertad para comprar todo tipo de armas y munición, incluso en medio del combate, por lo que el jugador podía avanzar por el campo de batalla disfrutando de la mejor implementación de las armas de fuego en toda la saga. Tampoco es que la infiltración se abandonara, pero se hizo más fácil que nunca gracias a la Octocam, una habilidad del traje de Snake que permitía a este fundirse con el entorno a voluntad, haciendo que fuera más sencillo pasar desapercibido. Metal Gear Solid 4 supuso la conclusión de muchos de los aspectos que habían quedado abiertos en la saga, incluyendo el destino de algunos de sus personajes más emblemáticos. Contó con momentos realmente especiales, como el regreso a Shadow Moses, la fortaleza del primer Metal Gear Solid , que nos recibió con el emotivo The Best is Yet to Come, una de las canciones inolvidables de la saga. O también cuando, en la parte final del juego , debemos avanzar con el anciano Snake por una zona de Microondas, con el protagonista sufriendo en cada paso, obligándonos una vez más a machacar los botones para lograr avanzar mientras se veían escenas paralelas con todos nuestros compañeros y amigos luchando por sus vidas, pendientes de que Snake pudiera hacer ese último acto de heroísmo. No todo el mundo acabó convencido, especialmente porque Kojima había tenido que hacer muchos malabares para tratar de cerrar bastantes de los hilos argumentales que había dejado abiertos, pero el resultado final, tanto por juego como por historia, es una auténtica obra maestra que pone un broche de oro a la odisea de Solid Snake. Metal Gear Solid : Peace Walker (2010, PSP) Claro que una serie como Metal Gear Solid no se cierra tan fácilmente. Que el arco argumental de Solid Snake haya concluido no significa que no haya historias que contar todavía y Peace Walker es una buena prueba de ello. Creado en exclusiva para PSP -y presente en las versiones HD de 360 y PS3- y sobre la base de Portable Ops, en Peace Walker volvemos al pasado a tomar control de Naked Snake, aunque cada vez más cerca de convertirse en Big Boss y poner en práctica sus ideales con Outer Heaven, cerrando el círculo con el que empezó este artículo. Peace Walker supuso un regreso a la premisa de la infiltración y el sigilo frente a lo visto en Metal Gear Solid 4, pero se aprovechó para incorporar elementos destacables de todos los Metal Gear aparecidos hasta la fecha: aspectos como el control en general, el sistema de reclutamiento de Portable Ops, el camuflaje de Metal Gear Solid 3... todo condensado en un juego con una cantidad masiva de contenido y muchas horas de entretenimiento, especialmente si uno se dedica a desvelar sus muchos secretos o se entretiene con su gran multijugador. Peace Walker es indudablemente la mejor entrega portátil de la saga y está a la altura de cualquiera de las entregas principales en todos los aspectos. El futuro No parece probable que Konami vaya simplemente a cerrar la saga, aunque también se nota que Kojima siente un gran deseo de trabajar en algo diferente. Con motivo de su 25 aniversario ya hemos visto las nuevas versiones HD en Xbox 360, PS3 y Vita, además del remake para 3DS de la tercera parte. Por otro lado, está Metal Gear Rising, el spin off para consolas HD que nos mostrará el futuro de Raiden, convertido en MGS 4 en un ninja cibernético y que ahora deberá seguir su camino en este Revengeance a cargo del estudio responsable de Bayonetta: Platinum. Más allá de eso, es complicado saber que tiene Hideo Kojima en la cabeza. En los últimos días se había levantado mucha expectación con un rumor sobre un posible Metal Gear Solid 5, filtrado en imágenes, pero tanto Konami como el propio Kojima lo han desmentido. En la actualidad, el equipo está perfilando su nuevo motor: el FOX Engine, que en principio servirá para evitar cosas como los problemas de desarrollo de Metal Gear Solid 4 y así sentar las bases para el futuro a corto y medio plazo para el estudio. También se sabe que el director está trabajando en algo que lleva el nombre clave OGRE, pero es posible que no sea un nuevo Metal Gear sino algo nuevo. El futuro de Metal Gear dependerá posiblemente de que alguien nuevo coja las riendas de la serie, ya que Kojima ha declarado en varias ocasiones que está agotado de dirigirla. Eso no será tan fácil si se atiende a las múltiples veces que ha intentado dar ese paso sólo para tener que volver a ponerse a los mandos ante la enorme presión que supone una entrega principal del juego -los problemas de Rising por ejemplo, que tuvo que ser cancelado y pasado a un estudio externo como Platinum, ilustra lo complicado que es trabajar con este legado-. Sea como sea, han sido unos magníficos 25 años en los que se ha escrito una parte importante de la historia del videojuego, es difícil tener mejor motivo de celebración. Felicidades Snake, y gracias.