Un_Clon_Mas
Usuario (Argentina)
En la región, el fenómeno se producirá en el sur de Chile y de Argentina. Un sitio online anuncia la transmisión desde la tarde Desde las 17:35, el fenómeno se podrá ver con plenitud en Australia, Nueva Zelanda, parte del Océano Pacífico y el sur de Chile y Argentina. Se podrá seguir en vivo online Tras casi dos años sin eclipses totales de sol, hoy se vivirá uno desde las 20:35 GMT, las 17:35 de Argentina, es decir el miércoles después del amanecer en Australia, cuando la luna oculte el sol a los habitantes de esa parte del planeta. Para ello, el proyecto europeo GLORIA (Red Global de Telescopios Robóticos), hará una transmisión vía web que se podrá seguir en directo por todo el mundo. Cabe recordar que un eclipse solar tiene lugar cuando la Luna pasa entre el Sol y la Tierra y oculta, de forma parcial o total, la estrella desde el punto de vista de la Tierra. Totalmente oculto por el satélite natural terrestre, se podrá ver al Sol reducido al llamado “disco negro”, en donde se aprecia una aureola dorada, lo único que deja ver la luna en ese momento, según informa el diario Clarín. Los eclipses de estas características son escasos y sólo pueden ser observados desde un mismo punto de la Tierra una vez cada 410 años en el hemisferio norte y cada 540 en el hemisferio sur.
Gardel tendría un prontuario como estafador con "el cuento del tío" Carlos Gardel contaría con antecedentes como estafador por medio del clásico "cuento del tío". Una investigación criminalística revela por primera vez el prontuario real de Carlos Gardel, en el que aparece con el alias de "El pibe Carlitos". Carlos Gardel contaría con antecedentes como estafador por medio del clásico "cuento del tío". Una investigación criminalística revela por primera vez el prontuario real de Carlos Gardel, en el que aparece con el alias de "El pibe Carlitos", según publicó ayer el diario Página 12. El facsímil (nadie sabe quién tiene el original) es del 18 de agosto de 1915 y se trata de un magnífico descubrimiento: Gardel había logrado, por orden del presidente Marcelo T. de Alvear, la destrucción de sus prontuarios, pero en la provincia de Buenos Aires alguien logró conservar dos: el que se conoce ahora y uno de 1904, cuando Gardel era chico y se fugó del hogar. Los forenses Raúl Torre y Juan José Fenoglio compararon las huellas digitales de 1904, las de 1915 y las de un posterior expediente de 1923, con la utilización de la tecnología más moderna que existe en el mundo, el Afis. Se determinó así que se trata siempre de la misma persona. Y lo significativo es que en 1904, cuando lo busca su madre y no había razón para mentir, los datos filiatorios son Carlos Gardez, nacido en 1990 en Tolosa (Toulouse), Francia. La modalidad del "cuento del tío" era una variante de estafa bastante habitual en aquella época. Consistía en que una persona, que ingresaba a un bar varias veces a lo largo de un par de semanas, exhibía documentación de que justo recibió una enorme herencia de un tío, por ejemplo, en Salta. Sin embargo, el problema era —según el cuentista-— que no tenía dinero para viajar a esa provincia y pagarse el alojamiento. También se lo llamaba "el cuento del chacarero" porque solían ser víctimas personas del interior, recién llegadas a Buenos Aires. Lo que se hacía era firmar una especie de acuerdo por el cual el cuentista cedía parte de su herencia y la víctima aportaba el dinero para el viaje, un hotel y, a veces, los gastos de abogado. Algo así como entre 1.500 y 5 mil pesos de la actualidad. En algunas ocasiones, el cuentista tenía un cómplice que fingía competir con la víctima por quedarse con el "negocio". Como es obvio, al final de la historia el cuentista y su cómplice desaparecían. Desde el punto de vista legal, el delito era de estafa, como figura en el prontuario de Gardel. El prontuario. Torre explica que "para una figura estelar como Gardel, el prontuario de estafador era fuego puro. Más en aquella época". Tal vez por eso, la identidad del cantante es una mentira permanente. - En 1904 es Carlos Gardez, nacido en Toulouse, hijo únicamente de Berta Gardez. Es muy probable que el policía que hizo el expediente se haya equivocado poniendo una zeta en lugar de la ese, que era el verdadero apellido de Berta. - En 1915 es Carlos Gardel, hijo de Carlos Gardel (una persona inexistente) y Berta Gardel (también inexistente, es Gardés), nacido en La Plata, una clara mentira. - El 8 de octubre de 1923 necesitó sacar pasaporte para su gira al exterior. El coleccionista Hamlet Peluso aportó el original, incluyendo la huella digital. Para conseguir ese pasaporte, Gardel se presentó en el consulado uruguayo y dijo que era nacido en Tacuarembó en 1887, hijo de Carlos y Berta Gardel. - En 1933, Gardel redacta su testamento, donde dice textualmente "soy francés, nacido en Toulouse el 11 de diciembre de 1890 y soy hijo de Berthe Gardés. Hago constar expresamente que mi verdadero nombre y apellido son Carlos Romualdo Gardel". "Tanto cambio de identidad —dice Torre— me hace pensar en lo mucho que pesó aquel prontuario de estafador". Por lo que se sabe, Gardel cantaba de muy joven en los comités conservadores de Avellaneda, uno de los centros productivos más importantes de la Argentina. "Tenía afinidad —cuenta Torre— con Juan Ruggiero, Ruggerito, matón al servicio de los conservadores. Y quien dominaba la escena era el caudillo conservador Alberto Barceló. Se cuenta que en 1922 Barceló le pide al presidente Alvear que solucione el problema del prontuario de Gardel. Y, a pedido del presidente, se rompe el prontuario que el cantante tenía en la Policía Federal. Esta fuerza le pidió igualmente el prontuario a la Bonaerense, también para romperlo, pero se ve que quedó una copia. La poetisa de tangos e investigadora Martina Iñíguez encontró hace pocos días una copia del prontuario de 1915, constituido para que Gardel sacara la cédula de identidad. Todo rastro de ese prontuario estaba perdido y ahora apareció. La Bonaerense le preguntó a la Federal si Gardel tenía antecedentes y el 18 de agosto de ese año la Policía de Buenos Aires (así se llamaba entonces) contesta en la última página que Gardel "es conocido con el apodo del Pibe Carlitos y sindicado como estafador por medio del cuento del tío". Un dato curioso surge de buena parte de las primeras composiciones cantadas por Gardel. Su autor era Andrés Cepeda, al que le decían "el poeta de la prisión". Es que Cepeda pasó muchísimos años de su vida preso y terminó muriendo en una pelea de guapos en el bajo porteño. Compuso numerosas letras luego cantadas por el dúo Gardel-Razzano. En los prontuarios revisados por Torre, también Cepeda figura como estafador en la modalidad de cuento del tío. Todo hace pensar que ambos compartieron correrías.
Magnavox Odissey (1972) Historia Comercializada por la filial de Philips en Estados Unidos, la Magnavox Odyssey es la primera videoconsola de la historia. Fue desarrollada por el genio Ralph Baer (apodado “el padre de los videojuegos caseros”) y lanzada en las tiendas norteamericanas a finales del año 1972, convirtiéndose en un éxito de ventas en muy poco tiempo. El prototipo de esta consola, desarrollado en 1968, es conocido como "Brown Box" (Caja Marrón) entre los coleccionistas de videojuegos. La Magnavox Odyssey fue el primer sistema casero de videojuegos. El 27 de enero de 1972, Magnavox comenzó la producción de la máquina, y el sistema fue lanzado en mayo. Se vendieron ese año 100.000 unidades a unos $100 por unidad. El lanzamiento de la Odyssey generó un caso severo de la “locura de Pong”, y compañías por todo el mundo comenzaron a desarrollar sus propias máquinas. La Magnavox Odyssey fue vendida solamente en los almacenes de Magnavox, diciendo además a los clientes que la Odyssey trabajaría solamente en televisiones de su marca. Una mentira que contribuyó a la cantidad de unidades vendidas. Atari 2600 (1977) Historia Todo empezó en 1976, cuando Atari, viendo que la fama iba cada vez a menos de su gran éxito Pong, comenzó a trabajar en un proyecto llamado Stella. Sin embargo, Atari no hizo bien sus cálculos y no pudo finalizar su proyecto porque se quedó sin dinero, por lo que la compañía Warner le proporcionó el suficiente para que pudiera terminar uno de los primeros sistema de videojuegos doméstico de juegos intercambiables: el Atari VCS (Video Computer System), que no el primero (Arcus Odyssey). Existieron varias versiones de esta consola. La primera de todas fue la Atari VCS CX2600, de plástico con aspecto de madera en algunos sitios y que tenía seis interruptores. Algunos de sus accesorios eran: dos joysticks CX40 y un controlador CX30. Traía de regalo el juego CX2601 Combat. La siguiente fue la VCS 2600A, un modelo revisado que por fuera era idéntica a la primera excepto que tenía cuatro interruptores en vez de seis. La placa interior se había simplificado a una sola. Y por último la Atari 2600 Jr., que no era más que un lavado de cara con algunos cambios en el color y en los interruptores. NES (1985) Historia Tras una serie de redituables lanzamientos arcade a principios de los años 1980, Nintendo concibió la producción de una videoconsola a base de cartuchos. Bajo este concepto, Masayuki Uemura y su equipo Nintendo R&D se encargaron de diseñar un sistema de juego que fuera menos costoso que sus competidores directos y que además tuviera un desempeño exitoso en el mercado con el fin de que no pudiera ser sobrepasado a nivel comercial por otros sistemas rivales, por lo menos en un período de un año. Su lanzamiento se produjo en Japón el 15 de julio de 1983, teniendo un precio de 14 800 JPY y siendo acompañada de tres exitosos «juegos incluidos» de tipo arcade (Donkey Kong, Donkey Kong Jr. y Popeye). No obstante, después de haber logrado buenas ventas en sus primeros meses, se evidenció un fallo técnico en la Family Computer (mejor conocida como Famicom) producido por una colocación deficiente del circuito integrado, lo cual causaba que el sistema se «congelara» apenas era ejecutado el software. Sega Genesis o MegaDrive (1988) Historia La Sega Mega Drive es una consola de videojuegos de 16 bits producida por SEGA que fue comercializada en Estados Unidos (EE.UU) y otros países de América como Sega Genesis.Es la consola con más éxito de la historia de SEGA. La primera versión de la Mega Drive vio la luz en Japón en octubre 1988. Fue la sucesora de la Sega Master System y la primera videoconsola de 16 bit reales. La Mega Drive II (una version mas economica, pequeña y aparentemente mas moderna) y mas tarde en 32X. Con esto Sega intentó suplir su falta de Hardware con perifericos que aumentaran las prestaciones de la consola. Esta solución no fue la correcta, ya que la Snes triunfo con sus chips integrados en los cartuchos. SNES (1990) Historia Tras el éxito mundial de la NES, Nintendo decide lanzar una sucesora, debido al inminente riesgo que era dejar a la NES compitiendo con consolas rivales más poderosas, como eran la TurboGrafx de NEC Corporation, lanzada en 1987 y la Sega Mega Drive, en 1988. Versión americana Versión americana Nintendo lanza el Super Famicom en Japón en 1990, y un año más tarde ve la luz en el mercado americano. A pesar de tener un buen catálogo de juegos, la popularidad que había alcanzado la consola de Sega en dicho mercado, sobre todo con su mascota Sonic, relegó en un principio a la Super Nintendo a quedarse con sólo una parte del mercado. Playstation (1994) Historia La consola PlayStation nació después de la ruptura del acuerdo de Sony con Nintendo. El acuerdo consistía en que Sony desarrollaría el CD-ROM para la nueva SNES PlayStation (Snes CD Rom) de Nintendo, con el cual se pretendía dotar de mayores capacidades multimedia a la nueva consola de Nintendo, de la misma forma que Sony colaboró anteriormente en el desarrollo de SNES, fabricando su chip de sonido, que permitía 8 canales simultáneos con calidad PCM, quedando muy por encima de la competencia. Sin embargo, Nintendo también encargó ese proyecto a Philips, lo que provocó que, al descubrir Sony el juego a dos bandas de Nintendo, empezara a fabricar juegos para la competencia (como Hook para Sega Mega-CD). Ésto y el poco éxito de las consolas que en aquel momento incorporaron el CD, provocó que Nintendo cancelara el proyecto. A Sony no le pareció acertada la determinación de Nintendo y, gracias a la experiencia adquirida, lanzó por su cuenta su propia consola, la Playstation. La PlayStation fue lanzada a la venta el 3 de diciembre de 1994 en Japón, el 26 de septiembre de 1995 en los EE. UU., en Europa el 29 de Septiembre de 1995, y en Oceanía en Noviembre de 1995. Nintendo 64 (1996) Historia En 1991, Nintendo comienza el desarrollo de una sucesora de su consola de 16 bits Super Nintendo Entertainment System, lo que derivó en tres proyectos: SNES-CD, SNES PlayStation (conjuntamente Sony) y VR32. Los dos primeros se cancelaron, aunque su I+D fue aprovechado por Sony para el desarrollo de su propio sistema de juegos, que mantuvo el nombre de PlayStation. El 23 de agosto de 1993, Nintendo realizó una serie de alianzas a la que denomina Dreamteam. En esta alianza realiza un acuerdo estratégico con Silicon Graphics y Rambus Inc. para el hardware; Alias-Wave Front y Multigen para las herramientas de programación; Rare y Williams para el software. Así iniciaron el desarrollo de esta consola a la que denominaron Project Reality. Sega Dreamcast (1999) Historia En 1997, Sega Saturn estaba luchando en los mercados principales como Norteamérica, Japón y Europa pero con poco éxito, así que el presidente de Sega América, Bernie Stolar, dio a conocer los primeros rumores de la sucesora de Sega Saturn que finalmente sería la Dreamcast. En 1997, en la E3, Bernie Stolar hizo publica su opinión que "The Saturn is not our future" (Saturn no es nuestro futuro), refiriendo que la consola ya no tiene futuro. Playstation 2 (2000) Historia En abril de 1999, se corrieron las primeras noticias acerca de la sucesora de la Playstation, poco después del lanzamiento del Dreamcast. El lanzamiento oficial de la PS2 no fue hasta el 4 marzo de 2000 en Japón, y el 26 de octubre de 2000 en los Estados Unidos. La noticia llegó ampliamente a los compradores, lo cual generó una gran expectación que provocó la escasez de sistema en las tiendas el día del lanzamiento. Sony sabía lo que iba suceder el día del lanzamiento de este sistema así que dio la posibilidad de vender este equipo mediante el sitio de subastas eBay, sin embargo los compradores compulsivos no les importo pagar $1000 dólares por este equipo mediante el eBay. Muy pocas personas obtuvieron su consola a finales del año 2000 debido a los retrasos de fabricación. El lanzamiento de la PlayStation 2 fue poco impresionante comparado con el bien planeado lanzamiento que hizo Sega para la Dreamcast con la intención de atraer a los desarrolladores. De hecho, esta ya contaba con los mejores títulos. Las espectaculares ventas iniciales de la Playstation 2 se debieron en buena medida al éxito de su predecesora, la PlayStation, y al hecho de que es compatible con los juegos de ésta. Sólo en Japón y en su primera semana se vendieron alrededor de 900,000 consolas. Más tarde, Sony ganó aún popularidad por los fuertes títulos y el desarrollo de más periféricos desarrollados por terceros. A medida de que las compañías productoras de videoconsolas ya empezaban con la inclusión del juego online en las videoconsola tal ejemplo era el Dreamcast de Sega, todavía Sony no hacía énfasis en el juego en línea si no hasta que Microsoft incursiona en el mercado de videojuegos con su Xbox. Sony se adaptó a finales del año 2002 para competir con Microsoft con muchos títulos online, como SOCOM: U.S. Navy SEALs. Sony y Nintendo al comenzar más tarde, siguieron un modelo descentralizado para el juego en línea donde la responsabilidad recaía en los desarrolladores para proveer los servidores. Sony intentó hacer del juego en línea un mayor punto de venta para la PlayStation 2. Gamecube (2001) Historia En 1999, aparecieron los primeros rumores sobre la nueva consola de Nintendo. Todo apuntaba a que la compañía continuaría utilizando el cartucho como soporte de almacenamiento para sus juegos y que sería retrocompatible con la Nintendo 64. Nintendo presentó su consola ante la prensa con el nombre en clave de "Project Dolphin", aunque posteriormente el proyecto se le cambia de nombre al de Star Cube, cuya intención del proyecto era recuperar el liderazgo perdido ante Sony con la Playstation. Nintendo quería volver a retomar el liderazgo en el mercado de los videojuegos, que fue perdido con la Nintendo 64. El mercado ya estaba dominado por su rival Sony, con su consola PlayStation. Nintendo buscó el apoyo de IBM, a la que le encargó la fabricación del Procesador Central de la consola, que está basado en procesador PowerPC. En un principio, la consola iba a ser lanzada a nivel mundial en el año 2000, pero Nintendo antes tenía en mente habilitar su consola para conectarla a Internet e hizo un cambio de planes. Los datos técnicos ya estaban sobre la mesa, pero las posibilidades reales de la consola de nueva generación de Nintendo seguían siendo una incógnita. El 24 de agosto del 2000 a las 15:30 (hora nacional en Japón), en el día previo al Nintendo SpaceWorld 2000, la "Gran N" presentó el diseño y periféricos de Nintendo GameCube (finalmente, desechó el nombre de Star Cube), y unas demostraciones en las que podía apreciarse un salto cualitativo enorme respecto a lo que su antecesora, la Nintendo 64, pudo llegar a ofrecer. Por tanto, esta nueva máquina prometía superar con creces a la anterior generación de consolas. No obstante, y pese a que así fue, no tuvo el éxito esperado y quedó tercera en ventas entre las consolas de su generación, con apenas 21,5 millones de unidades vendidas en todo el mundo. Xbox (2001) Historia La Xbox fue desarrollada por un pequeño equipo de desarrolladores de videojuegos contratados por Microsoft. Microsoft retrasó en varias ocasiones la noticia de su nueva consola, y finalmente fue revelado como proyecto a finales de 1999, a raíz de las entrevistas con Bill Gates. Gates dijo que un dispositivo de juego / entretenimiento es esencial para la convergencia multimedia en los nuevos tiempos de ocio digital. El 10 de marzo de 2000, fue confirmado el nuevo proyecto Xbox, mediante un comunicado oficial de Microsoft. Según el libro Smartbomb, por Heather Chaplin y Aaron Ruby, el notable éxito de la PlayStation de Sony preocupó a Microsoft a fines de los años 90. El creciente mercado de videojuegos parecía amenazar el mercado de la PC, que Microsoft ha dominado y ha sido una de sus grandes fuentes de ingresos. Además, diversificaría la línea de productos de Microsoft como una empresa del mercado de juegos de consola, que hasta ese momento se había concentrado mucho en el software. Según el libro de Dean Takahashi, "Opening the Xbox", fue conocida como "DirectX-box", haciendo alusión del uso del DirectX en una consola de videojuegos. El nombre definitivo para su comercialización fue "Xbox", la consola todavía conservó algo de la palabra DirectX, especialmente la letra "X" que forma el logotipo del sistema. Cuando se acercaba el lanzamiento de la consola, James Allard era el responsable del desarrollo del hardware y del software; Ed Fries, del desarrollo de los juegos en la plataforma, y Mitch Koch de ventas y marketing; los responsables informaban a Robbie Bach. Este equipo de Microsoft también fue responsable del desarrollo de la Xbox 360. Xbox 360 (2005) Historia A principios del año 2002, Microsoft comenzó a trabajar en el sucesor de la consola Xbox, ese mismo año Sony se asociaba con Toshiba e IBM para empezar el desarrollo del nuevo procesador de la consola PlayStation 3 y de otros productos electrónicos. El grupo de trabajo de Microsoft asignado al desarrollo de la Xbox 360, se le conoció "Xbox Console Design Architecture", estuvo dirigido por el arquitecto en sistemas Nick Baker. Nick Baker fue especialista en electrónica que trabajó en el desarrollo de la videoconsola 3DO y también participó en algunos proyectos para la compañía Apple Inc. El 14 de agosto de 2003, Microsoft firma el acuerdo con ATI para el desarrollo del procesador del gráfico de la Xbox 360.Más tarde, en el año 2005, Microsoft revela las principales características del procesador grafico de ATI: soportara 48 shaders, que se ocupara en los matices de color, sombreado y detalles de los objetos gráficos, y el procesador incluirá de 10 MB de memoria.[El 3 de noviembre de 2003, Microsoft revela que IBM colaborada en el desarrollo del procesador central. El 25 de noviembre de 2003, Microsoft firma el acuerdo con IBM para el desarrollo del procesador central. En la rueda de prensa, especifican que el procesador incluira tres núcleos y correrá una velocidad de 3.2 GHz. En febrero de 2005, el grupo de marketing de Microsoft decide nombrar a la consola, "Xbox 360", y el 12 de mayo de 2005, en la cadena de televisión MTV se confirma definitivamente el nombre. El nombre fue en base a las encuestas que Microsoft hizo a la gente, preguntando si el nombre Xbox 360, PlayStation 3 y Nintendo N5 sonaba de nueva generación. Por otra parte, Microsoft no quiso utilizar el nombre Xbox 2 porque hacía alusión al nombre PlayStation 2. Wii (2006) Historia La videoconsola fue concebida en el año 2001, junto al comienzo de la venta al público de la Nintendo GameCube. Según una entrevista con el diseñador de juegos de Nintendo, Shigeru Miyamoto, el concepto gira en torno a una nueva y complicada forma de interacción con el jugador. "El concepto general era que el poder no lo es todo para una consola. Demasiadas consolas poderosas no pueden coexistir. Es como tener sólo dinosaurios feroces. Ellos podrían luchar y adelantar su propia extinción." Dos años más tarde, los ingenieros y diseñadores se reunieron para desarrollar el concepto en profundidad. Para el año 2005, el controlador había tomado forma, para presentarse en público en la E3 de ese año, pero fue retirado por problemas técnicos. Miyamoto mencionó que "en la Revolution (así se llamaba) había que hacer algunos ajustes. Así que decidimos no revelar el controlador y mostrar solamente la consola." El propio presidente de Nintendo, Satoru Iwata, mostró al mundo el Control Remoto Wii en la Tokyo Game Show de septiembre. La Nintendo DS ha servido de guía para el diseño de Wii. El diseñador Kenichiro Ashida señaló que "hemos tenido la DS en nuestras mentes mientras trabajábamos en Wii. Pensamos en copiar la pantalla táctil de la DS y llegamos incluso a diseñar un prototipo". La idea fue finalmente rechazada, con la idea de que los dos sistemas de juego serían idénticos. Nintendo ha atribuido el éxito de la Wii a las ideas presentadas en el libro de estrategia de negocios Blue Ocean Strategy. Dentro del contexto de analisis de Blue Ocean Strategy, los factores clave de la Wii se reflejan seis puntos que estan descritos en el libro. Aunque Nintendo no ha revelado públicamente los factores utilizados, se cree que incluyeron "precio", "jugar en la película", "gráficos", "físico", "divertido", "librería de juegos", y "varita mágica". Playstation 3 (2006) Historia Sony reveló oficialmente la PlayStation 3 al público el 16 de mayo de 2005, durante la conferencia E3 de 2005. No llevaron una versión funcional del sistema, debido a cortes de electricidad y problemas de hardware, ni en el Tokyo Game Show de septiembre de 2005, aunque se hicieron demostraciones (como del juego Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots) mostrando en ambos eventos el kit de desarrollo de software. También se mostraron secuencias de vídeo basadas en la especificaciones pronosticadas. Sin embargo, posteriormente se reveló que las demostraciones de juegos no estaban funcionando en tiempo real sobre la máquina y utilizaron diversos trucos de post-producción. Se planeó inicialmente que tuviera dos puertos HDMI, tres puertos Ethernet y seis puertos de USB, aunque en la E3 de 2006 esto fue reducido a un puerto de HDMI, un puerto Ethernet y cuatro puertos USB, para recortar costes de fabricación. También anunciaron que existirían dos configuraciones de la consola, de 60 GB y 20 GB, costando respectivamente 599€/599$ y 499€/499$. Se anunció que el modelo de 60 GB sería el único de los dos que tuviera HDMI, WiFi y un acabado en cromo en la parte del lector Blu-ray. La fecha de lanzamiento fue prevista para el 11 de noviembre de 2006 en Japón y 17 de noviembre de 2006 para Norteamérica y Europa. El 6 de septiembre de 2006 Sony anunció que el lanzamiento de PlayStation 3 en Europa y Oceanía sería retrasado hasta marzo de 2007, debido a una escasez de diodos para el lector de Blu-ray. El 22 de septiembre de 2006, en el Tokyo Game Show, Sony anunció que incluiría un puerto HDMI en el sistema 20 GB, pero no el WiFi y el acabado en cromo. También dijo que el precio de lanzamiento de los modelos de 20 GB japoneses sería reducido más del 20%. Durante el acto, Sony presentó 27 videojuegos para PS3 preparados para funcionar en la versión final del hardware.
Siempre me pasa que, cuando me piden una recomendación de películas, me quedo en blanco… ¿a ustedes no? Creo que una de las cosas más importantes a la hora de hacer una recomendación o decidir qué ver con tus amigos o con tu pareja es saber qué le gusta.
Durazno y Melón Refresco de manzanas Batido de ananá Refresco de ciruelas y limón