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TheMaster90

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Primer post: 6 mar 2009Último post: 24 ene 2015
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Tetris.... 25 años despues... el post q merece...
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InfoporAnónimo6/6/2009

Tetris: el post q se merece... Intro Ríos de tinta han corrido sobre este juego. Es quizá el más famoso de toda la historia de los videojuegos, seguido de cerca por el PacMan, y uno de los que más plataformas de entretenimiento distintas y versiones ha conocido. El programa ha ascendido de juego de culto prácticamente a la categoría de mito, y aún hoy se siguen haciendo versiones tanto comerciales como amateur. En este artículo intentaremos indagar en su historia, conocer sus curiosidades y repasar los clones y versiones que ha tenido a lo largo de su trayectoria videojueguil. La idea es destacar sus mejores versiones y clones, sin profundizar demasiado cada una de ellas. Historia pajitnovTodo comienza en 1984, en el centro de cálculo Dorodnicyn, de la Academia de las Ciencias de la URSS, Moscú. El ingeniero informático Alexei Patjinov (Алексей Пажитнов) estaba interesado en los juegos por computador, y trasladaba sus ideas al Elektronika 60, un terminal de mainframe hecho en Rusia, clon del DEC LSI-11. En Junio de ese año, Patjinov compró un juego de pentaminós en el que se inspiró, junto con el tenis (su gran afición) en hacer un juego para esta computadora, al que llamó Тетрис, Tetris. El nombre del juego se escogió como una mezcla de tetrominó (las fichas de tetris son tetrominós or que tienen cuatro cuadrados, del griego tetra) y tenis. Por su parte, Vadim Gerasimov era un estudiante de 16 años que por aquel entonces estudiaba algoritmos de encriptación en MS DOS, y estaba muy interesado en los ordenadores IBM PC que había en la academia. Esto llamó la atención de Dimitry Pavlovsky, que compartía su interés por los IBM PC y le propuso crear juntos juegos para este sistema. Entonces fue cuando conocieron a Alexei Patjinov, junto con el cual idearon programar varios juegos para el Elektronika. Unos meses mas tarde, programaron un juego llamado “Ingeniería Genética”, en el que tetrominós se encajaban en la pantalla por medio de cursores, algo que no les llegó a convencer. Yo tampoco esperaba ver esto aquí, la verdad. Entonces fue cuando Patjinov creó el Tetris en el terminal de Elektronika 60, insistiendo en llamarlo así, idea a que los demás componentes del grupo se amoldaron ya que fue su idea. Juntos lo llevaron al MS DOS en 1986 bajo el sello de Academysoft. Ninguno era un buen vendedor, y encima la Unión Soviética no era precisamente el mejor lugar donde vender algo, así que termiaron por regalar copias del juego, lo que lo llevó a ser tremendamente popular. La burocracia entonces gestionó los derechos del juego, el cual anunció bajo el eslógan “Desde Rusia con amor”. Lamentablemente, Patjinov, que era un trabajor del Gobierno Soviético, no recibió ningún beneficio de los royalities. El juego, que llegó a todo el mundo posiblemente a través de las versiones de C64 y AppleII húngaras, tuvo un éxito arrollador. En 1989 salió la versión de Game Boy, probablemente la más famosa de todas. En 1991 Alexei se marchó a Estados Unidos con su amigo Vladimir Pokhilko. Batallas legales Una de las batallas legales más interesantes del mundillo aconteció alrededor de 1989. Por aquel entonces se concedió dos licencias de Tetris distintas: Una para máquinas operadas por monedas y otra para uso doméstico. Fueron concedidas sendas licencias a Atari y Nintendo, pero sólo para uso de arcade y consola. El caso es que Tengen, la división doméstica de Atari, convirtió el juego de recreativa a la NES, consola que ya tenía una versión de Nintendo. La versión de Tengen de Tetris de NES La versión de Tengen era más fiel a la recreativa, pero lógicamente Nintendo no se iba a quedar de brazos cruzados mientras le quitaban parte de su pastel. Por ello, demandó a Tengen y ganó, tuviendo ésta que retirar todas las copias que tenía. Ya se habían vendido algunas para entonces, por lo que existe un número indeterminado de éstas funcionando por ahí. Las batallas legales entre Nintendo y Tengen durarían hasta 1991. La versión de Tengen no sólo era mejor, sino que tenía las músicas de la recreativa, bastante más pegadizas. Más extraño incluso fue el caso de SEGA, cuyos derechos de Tetris fueron cedidos por Mirrorsoft. Lamentablemente esta empresa perdió los derechos de Tetris, por lo que SEGA fue fulminada en el juicio, y ni un sólo cartucho de Tetris para Mega Drive llegó a las estanterías. Recientemente se supo que unos 20 juegos fueron rescatados de los contenedores que los llevaban a su destrucción, y hoy en día se pagan a precio de alfombra persa. Precisamente el dueño de Mondocombo (ahora Nakoko) tiene uno. El auténtico Tetris de Mega Drive Estos cartuchos de Mega Drive tienen ciertas particularidades. Por lo pronto, la portada no es la estándar a cuadros, sino que se conserva la original diseñada por Mirrorsoft. Además, la numeración del cartucho no es la oficial de SEGA, lo que puede indicar (o no) que sega sabía perfectamente que el juego estaba destinado a ser ilegal, aunque probablemente no contaban con que fuera a serlo tan rápido. Curiosamente, la versión MegaTech de este cartucho sí que fue legal, dado que estaba destinado a las máquinas recreativas de SEGA basadas en el hardware de la Mega Drive. (no se trataba de una consola doméstica) Uno de los miles de clones chinos que deben existir Cabe destacar que el juego, por lo visto, no ha sido dumpeado. La ROM que circula por internet es, al parecer, de un bootleg chino, al menos según las investigaciones de los chicos de Beta Zero. Muchos más pleitos y dramas existieron, pero eso ya es otra historia. En Beta Zero puede verse una magnífica compilación de muchos otros. Versiones Vamos a lo que nos ocupa. ¿Cuáles fueron las mejores versiones o las más destacadas del juego? Hemos elaborado una lista. Tetris (Game Boy) Como ya hemos comentado, fue la versión que terminó de catapultar al mayor de los éxitos a la franquicia, y la que hizo que esta consola se vendiera como churros. También fue el artífice de que la canción polular rusa Korobeiniki se asociara con este juego. Como curiosidad, esta versión no fue programada por Nintendo, sino por Bulletproof Software. Al ser de las primeras, fue una versión bastante simple, realizada en un cuarto de megabit. Tres músicas, diez niveles de dificultad que afectaban a la velociadad y gráficos monocromáticos. Eso sí, tenía un modo para dos jugadores conectando dos Game Boy, cuyo ganador era el mejor de siete partidas. Éstas se desarrollaban así: cuando un jugador hacía un movimiento especialmente bueno, como una linea doble, al otro jugador le aparecía una línea incompleta en el fondo, a modo de penalización. En 1998 salió una versión mejorada del juego, Tetris DX, que añadía modos de juego como un vs. CPU, batería para salvar las puntuaciones y compatibilidad con el Super Game Boy, el adaptador para usar juegos de Game Boy en la Super Nintendo, en color si era soportado por el juego. La versión original salió en verano de 1989, pero tuvimos que esperar más de un año para verla en territorio PAL. Tetris (Arcade, Atari) No confundir con la versión de SEGA. Para muchos la mejor versión del juego, ya sea por nostalgia, por la música o por los bailes que se pegan los personajes al final de cada fase o al realizar proezas durante el juego. Su mecánica lo hacía extremadamente jugable, ya que las piezas cuando terminaban de caer dejaban un margen de error pudiendo moverlas o incluso rotarlas durante el último ‘tick’ de reloj. El juego sólo contaba con un modo, que era el de ir pasando fases de creciente dificultad, con el objetivo de conseguir un número determinado de líneas. Existían tres tipos de niveles: los libres, los que tenían una barrera alrededor de modo que el campo de juego se reducía y otro en que aparecían espontáneamente “pegotes” de color iridiscente. Además, cada cierta cantidad de niveles, aparecían fases especiales que tenían bloques que constrían las iniciales del jugador con mayor puntuación. El juego, por otra parte, no contaba con botón de Start o con un segundo botón para girar al contrario las piezas. El juego ocupaba la friolera de un megabit (128 KBytes) y funcionaba con una CPU M6502, con dos chips POKEY para el sonido. No está mal, pero nada sobresaliente para 1988. De verdad de la buena que el juego es así Como nota personal, fue el primer tetris al que jugué, alrededor de 1989, en una cafetería de Málaga que tenía la versión cocktail del mueble. El camarero y yo echamos la friolera de CIEN pesetazas. Con Welltris, en 1991, más que una versión tenemos la primera variante real y oficial del juego. Esta idea, original del propio Alexei Patjinov, las piezas siguen cayendo, pero lo hacen en las paredes de un cubo o pozo. Y una vez llegan al fondo, se topan contra la pared contraria o contra otras piezas. El objetivo y el estilo de juego es muy similar, pero el juego no fue el éxito que Patjinov esperaba. La imagen de la derecha va cambiando a medida que avanzamos en el juego Como nota curiosa, además de tetrominós de vez en cuando caen pentominós. Bombliss Conocido como Super Bombliss o Tetris 2 + Bombliss, en 1992, el juego introducía un nuevo elemento, unas bombas que, al quitar su línea, producían una explosión quitando todos los bloques de alrededor. Hace algunos artículos escribíamos que hasta los botijos disparan, pero esto es demasiado. Esta versión tenía gravedad, cuando explotaba una bomba los bloques caían para reordenarse. Además se incluyó un llamado Modo C, que hacía que del final surgieran líneas incompletas cada cierto tiempo, para aumentar la dificultad del reto. En 1995 se retransmitió por satélite para los usuarios del SatellaView, en Japón. Un año más tarde, en 1996, se hizo un remake del juego, titulado Tetris Blast, para la generación de 32 bit. Seguimos teniendo una matriz por las que caen tetrominós, que en este caso pueden ser inconexos. Pero ahora el objetivo no es hacer líneas, sino borrar unos puntos de colores que hay en cada nivel, muy al estilo del Dr. Mario de la gran N. La idea es que, las fichas que caen ahora tienen diversos colores. Cuando se juntan en línea tres puntos de igual color, se eliminan. Cuando consigues eliminar tres puntos destellantes al fondo del nivel, que cuando se elimina cada uno de ellos lo hace junto con todos los de su color. La versión de SNES no hacía justicia a la consola. El juego salió en 1993 para la NES y Game Boy, y un año más tarde para el Cerebro de la Bestia. Posteriormente saldría un cartucho que incluía el Tetris 2 y el Dr. Mario. Tetris Attack Este título cambia radicamente el funcionamiento del juego, algo lógico teninendo en cuenta que es una franquicia totalmente ajena al que se le cambió el nombre a Tetris por motivos comerciales. La saga tiene su origen en la serie Puzzle League, siendo una conversión directa del Panel de Pon La mecánica del juego es similar al reciente Bejeweled, y consiste en intercambiar posiciones de fichas para juntar tres o más en línea, momento en el que desaparecen. Las líneas de fichas van surgiendo del suelo cada poco tiempo, y el jugador puede acelerarlas. El juego tenía varias modalidades para un jugador, como un modo Puzzle en el que en un número limitado de movimientos el jugador tiene que completar el nivel, sin que aparezcan nuevos bloques. Los modos de dos jugadores son variaciones de los anteriores, mandando basura al contrario. Game Boy y Super Nintendo lo jugaron a mediados de 1996. Curiosamente, fue emitido por SatellaView en 2000. 3D Tetris Toda consola de Nintendo tiene que tener su ración de Tetris, y el proyecto Virtual Boy no podía ser menos. Esta consola tuvo una versión en 3D de 1996 en la que el campo de juego se extiende a las tres dimensiones, con la posibilidad de rotar las fichas en todas. Una versión muy parecida al BlockOut, que comentaremos más adelante. También hubo para esta consola algo antes una versión clásica, llamada V-Tetris. Lógicamente ninguna de las dos tuvo un éxito arrollador, ya que la pequeña consola roja fue uno de los pocos batacazos de Nintendo en lo que a consolas se refiere. En esta ocasión volvemos a la modalidad clásica de los tetrominós que caen para formar líneas, pero esta vez con el añadido de un modo de juego denominado Puzzle Mode (qué original). En este modo de juego tenemos una serie de lineas inconclusas que tenemos que completar para dirigir a un personaje, el profesor, al fondo del nivel. El profesor tiende a subirse a las piezas si le cubren, y dado que hay pinchos en lo alto de la pantalla, cuando las piezas alcanzan dicha altura el profesor… pues eso, que pierdes la partida. En sus versiones domésticas, el juego tenía todas las opciones originales, añadiendo otras como la posibilidad de salvar las puntuaciones y ajustes, y un editor de niveles para el modo Puzzle. Mantenía el modo de dos jugadores en todas las plataformas. Este juego de Jaleco tuvo su lanzamiento mundial en Game Boy, Saturn y PlayStation en 1996, pero fue lanzado mucho antes en los salones arcade japoneses: en 1990. Un año mas tarde saldría Tetris Plus 2, que simplemente era una versión con mejores gráficos. Tetrisphere Tuvimos el placer de ver la evolución esférica del Tetris en este cartucho en exclusividad de Nintendo 64 en 1997. Aunque para hacer honor a la verdad no se trata de una esfera, sino de una superficie rectancular contínua mirada a través de una lente ojo de pez. En este caso lanzamos las piezas a la esfera (o como quiera que se llame) para quitar las que ya hay, teniendo que poner la misma encima para hacerla desaparecer. El objetivo es abrir un hueco lo suficientemente grande para que la criatura presa en su interior pueda escapar. Se pueden hacer cadenas, ya que los bloques iguales adyacentes al que acabas de también se retira del juego. Aunque la Nintendo 64 fue un relativo éxito y este juego estuvo muy por encima de la media, parece que pasó sin demasiada gloria, sin ni siquiera un port para PC o WiiWare. Y en Nintendo esto es raro de narices. Tetris: The Grand Master Arika creó en 1998 este juego con el objetivo de crear una verisión del Tetris para competiciones y expertos. Y vaya si lo consiguieron: Esta franquicia se ha convertido de una de las más famosas por su extrema dificultad y por los videos que circulan en internet de super expertos en la materia dándonos a todos una lección de habilidad y reflejos. Esta versión tiene 999 niveles de dificultad, siendo los primeros similares a las demás versiones de Tetris. En la mayoría de las versiones de este juego, la dificultad se incrementa cada 10 líneas, pero en este caso la dificultad aumenta cada vez que bajamos una pieza o hacemos una línea. Muy amigable el subir de repente 5 niveles de dificultad, debe ser. El caso es que podemos medir la dificultad en factores G: 1G correspondería a que las piezas bajen un ‘grid’ (elemento de la rejilla) por segundo. Los primeros niveles de dificultad tendrían más o menos en los Tetris oficiales unos 2G. Pues bien, a partir del nivel 500 el juego alcanza los 20G, de modo que las fichas NO tienen caída, aparecen directamente en la parte inferior. Es debido, por tanto, explotar al máximo el hecho de tener aproximadamente un tercio de segundo para rotar y mover la pieza ya en el suelo. El juego tuvo instancias en 1998, 2000 y 2005, todas prácticamente iguales: la segunda incluía más niveles de dificultad (todavía más difíciles) y la tercera corría sobre un hardware basado en PC. La primera curiosamente realizada para las placas ZN-1 de Capcom, las cuales tenían un hardware similar a la PSX y tenían como finalidad los juegos de lucha en 3D, como el Street Fighter EX de Arika. La última versión, la de 2005, también salió para Xbox. Derivados Tetris no sólo fue un referente de los juegos de inteligencia o de los videojuegos en general, también inventó un subgénero, un tipo de juegos que irremediablemente irá ligado con su nombre. Los juegos “tipo Tetris” suelen ser derivados de éste, fichas que caen para encajar de algun modo y desaparecer. O por qué no, surgir desde el suelo y volar hasta el techo. Estos derivados del Tetris se cuentan por docenas, mezclando a veces géneros o juegos, enfatizando más o menos los combos, la rapidez del jugador o el juego compatitivo. En cualquier caso, te presentamos a continuación los más destacados. Blockout Más que de Tetris, estamos ante una versión del malogrado Welltris, un intento de extender el Tetris a las 3D. Esta versión de 1989 lo consigue mucho mejor, aunque eleva la dificultad a niveles altísimos. La propia Nintendo versionó este juego a su vez para la V¡rtual Boy, como vimos más arriba. Lógicamente no ha sido el único, hay montones de clones para todas las plataformas de este juego. El objetivo, al extenderse a las 3D, consiste en hacer capas completas en lugar de líneas, algo mucho más difícil. Columns ¿Iba a permitir SEGA, después del culebrón del Tetris de Tengen, quedarse sin su ración de fichas cayendo? Pues no, por lo que inventó su propio derivado del Tetris, el ya veterano Columns, en 1990. Aunque para ser más exactos fue inventado por Jay Geertsen, un ingeniero de Hewlett Packard, quien lo programó para las X Window System. Éste vendió los derechos del juego a SEGA, que lo portó a todos sus arcades y consolas, entre ellas a la poderosa Mega Drive. El objetivo no es hacer líneas como hasta ahora, sino juntar tres o más elementos iguales en horizontal, diagonal o vertical. Además existe gravedad, por lo que se pueden hacer combos para ganar más puntos. Las primeras versiones eran para un sólo jugador, o dos simultáneos independientes. No fue hasta Columns III que dos jugadores podrían jugar uno contra el otro, pero las opciones eran muy limitadas, ya que el único ataque posible era subir el suelo del contrario. La versión de Game Gear tenía el modo Flash, bloques variados (dados, frutitas o palos de la baraja) y peor resolución y sonido. Puyo Puyo Desarrollado por Compile en 1991 es, quizás, el primer clon de Tetris diseñado para poder jugarse en modo versus. SEGA y Nintendo hicieron sendos destrozos al traerlos desde Japón, dignos de cierto artículo de Doble R. SEGA lo trajo como Dr. Robotink’s Mean Bean Machine y Nintendo como Kirby’s Ghost Trap. Menudo patinazo. Pantalla de título original y destrozos varios Estos juegos han aparecido en Mega Drive, Super Nintendo, Master System, Game Gear, Saturn, Arcade, PlayStation 2, Game Cube, Xbox y un montón más. Lamentablemente, Compile no ha sabido aprovechar del todo bien el tirón de la saga y ésta no ha envejecido con dignidad. De hecho, las últimas versiones, conocidas como Puyo Pop Fever son cada vez más horteras. HO NO! ME SAN JODIO LOS HOJOS! Es quizás el primer clon en usar la mecánica flood-fill, en lugar de la adyacente. El objetivo es formar cadenas de 4 bloques iguales, pero éstos pueden moverse en cualquier dirección (pero no en diagonal) y no tiene por qué ser rectos. Es uno de los más divertidos de jugar en modo versus, pero también es poco variado. Puzzle Bobble Desarrollado en 1994 por la casa japonesa Taito, y conocido en algunos países como Bust-A-Move. La versión más conocida es la de Neo Geo, muy colorista, con una rememorable música y colores vivos. Es el primero en el que las piezas en lugar de bajar, suben. También es notable que no usa una cuadrícula rectangular, sino hexagonal, añadiendo complejidad al asunto. El caso es hacer tríos o más de bolas iguales, de modo que éstas desaparezcan. Las que estén pegadas a las que desaparecen, sino están pegadas a otras, se caen, haciendo combos que, en el modo de dos jugadores sirve para hacer la puñeta al contrario. Como curiosidad, si escribes SEX como iniciales, el juego las cambia a AAA. Fue el juego favorito de las chicas en los salones recreativos junto con el Tetris original y el Super Pang Bejeweled Empezó siendo como un pequeño minijuego en Flash en los sites de Microsoft, pero este juego de PopCap Games ha sido uno de los más vendidos de los últimos años gracias a su sencillez. Es el autoproclamado rey de los juegos casuales, con más de 22 millones de copias vendidas. Existen versiones para toda clase de dispositivos móviles, e incluso se ha implementado una versión del juego como addon del World of Warcraft. El funcionamiento es uno de los más sencillos de entre los clones de Tetris: Los bloques ni siquiera caen, simplemente tenemos que intercambiar las posiciones de dos joyas contiguas para hacer tríos o más del mismo tipo. La única dificultad posible suele ser el tiempo, o tener cuidado de no quedarse uno sin combinaciones posibles. Magical Drop Data East se apunta al carro de los puzzles también. Este en concreto salió para Arcade en 1995, y en 1999 en PlayStation. También hubo versiones posteriores para las consolas WonderSwan. Magical Drop 3 en Neo Geo fue claramente la mejor versión. En esta ocasión el juego favorece unos dedos rápidos, puesto que las cadenas se pueden hacer “manualmente”, dado que hay control sobre el juego durante todo momento. El funcionamiento es simple: En la parte superior del pozo hay unas bolas (que progresivamente irán bajando) y el payaso de abajo puede cogerlas y volverlas a colocar para intentar hacerlas desaparecer. Para ello hay que juntar al menos tres. Los gráficos son… ehm… muy bonitos. Magical Drop 3, además del modo versus, tiene un modo Puzzle que amplía el campo de juego y propone desafíos cada vez más difíciles para el jugador. Existen hasta 16 personajes seleccionables basados en cartas del tarot, pero la verdad es que aún nos preguntamos qué diferencia hay entre uno y otro. En las versiones japonesas, todos los personajes hablarán el idioma del sol naciente, pero en las americanas y europeas se reparten distintos idiomas, como el español. Por ejemplo, el personaje de ahí arriba que… eh… bueno, ese personaje nos animará con un “¡Vamos!”, “¡Sí!” o “¡Cuidado!”. Pero hay una voz curiosa de un idioma que no sabemos cuál es, pero que parece que dice “¡¡Er tinto!!“. Klax Otro de los clásicos de Atari, concretamente de 1989. Dave Akers lo programó él solito para Amiga Basic, el intérprete de Amiga que venia con el sistema operativo Workbench 1.3, y más tarde lo tradujo al C para meterlo en el hardware del arcade “Scape from the planet of the Robot Monsters”. El juego podría definirse como una mezcla de Columns y Arkanoid. Las fichas caen, pero tenemos que recogerlas con una pala para poder llevarlas su sitio, donde deberemos hacer al menos tres baldosas iguales en horizontal, diagonal o vertical. Posiblemente la mejor versión fue la de Amiga, conocida por su slogan “It is the nineties and there is time for… KLAX”. Dr. Mario Si por Nintendo fuera, este fontanerio italiano protagonizaría hasta los juegos de Sonic. En 1990 la gran N le puso la bata a Mario para curar los virus de la NES y Game Boy. Más tarde lo haría en Super Nintendo, en una recopilación junto al Tetris y en Nintendo 64. También hubo versión de arcade, basada en la de NES. La última versión de este puzzle fue a parar a WiiWare, haciéndola online y llamándose Dr. Mario & Bactericida en territorio español. No nos preguntes, nosotros tampoco sabemos por qué. La mecánica del juego es muy parecida al posterior Tetris 2, debiendo eliminar los virus de la pantalla con las cápsulas que nos lanza el Dr. Mario, teniendo que juntar colores. Algo cansino, pero se agradece la variación. La versión de Game Boy tenía, cuirosamente, una fila menos, debido mayormente a la baja resolución de la pantalla. Lumines Tetsuya Mizuguchi hizo para Q Entertainment este diseño, con la PSP en mente. Un regalo visual y sonoro que ha sido calificado como mejor juego de PSP por Metacritic, sólo desplazado por God of War. Pudimos probarlo en 2006 en la portátil de Sony, y en 2007 en PC y XBox en plataformas Steam y Live respectivamente, sin demasiados cambios. Uno de los desarrollos más simples del género, que consiste en bloques de 2×2 que caen, de dos colores, para juntar bloques de un sólo color del mismo tamaño. Al mismo tiempo, una línea que barre la pantalla va explotando dichos bloques. Es imprescindible, por tanto, tener unos dedos rápidos para generar todos los bloques posibles antes de que sean barridos. Puede parecer sencillo, pero lo cierto es que tiene más profundidad de la que parece al principio y probablemente te vendrán bien los tutoriales que acompañan al juego, sobre todo para enfrentarte a los modos de juego Puzzle (retos del estilo de acabar con todos los bloques) o Time Attack. Destacado mérito el del apartado visual y sonoro, que convierten el juego en toda una experiencia. Super Puzzle Fighter 2 Turbo En realidad también participan los personajes de la saga Darkstalkers, y uno del Cybots, del sistema CPS2; todos con estética “deformed”, que tanto gusta a los nipones. Lo vimos en los arcades en 1996, y en 2007 vimos en PS3 y Xbox una conversión HDTV no demasiado afortunada. (Los sprites estaban simplemente escalados) En esta ocasión volvemos a tener gemas como en Columns que tenemos que unir, en este caso formando bloques de 2×2. Pero estos bloques no se rompen solos, sino que tenemos que hacerlo mediante los Crash Blocks, que eliminan todas las gemas contiguas de un color determinado. Además de las versiones mencionadas tambien pudimos jugarlo en Saturn, PlayStation, PC y Game Boy Advance, aprovechando todas las plataformas posibles como suele hacer Capcom. Curiosidades Como ejemplo singular de juego, Tetris ha contribuído a la cultura del videojuego casi como ningún otro. De juego a leyenda, de leyenda a mito, el juego ha pasado por culebrón tras culebrón, desde el tema de las patentes y licencias hasta estudios matemáticos. Un juego de complejidad NP Unos chicos del MIT han demostrado matemáticamente que el Tetris es un problema NP. De hecho, no se ha encontrado ninguna aproximación al problema que no lo sea. Un problema NP es aquél que puede resolverse en tiempo polinomial con una máquina de Turing no determinista. Aproximadamente y mal y pronto, para los legos en la materia, significa que un algoritmo para resolver un problema NP tiene que probar todas las combinaciones posibles, en profundidad o anchura, formando una especie de árbol de decisión. Esto es un problema porque este árbol no se expande linealmente con la complejidad del problema, sino que lo hace exponencialmente. Efecto Tetris Este efecto se ha descrito en psicología como el efecto que tienen las actividades repetitivas y que necesitan mucha concentración, como el Tetris, algunos juegos de estrategia, o trabajos monótonos; que hacen que en momentos de relajación estas actividades dominen el pensamiento en forma de imágenes mentales o sueños. En resumidas cuentas, hay personas que, después de jugar muchas horas al Tetris acaban viendo en sus sueños o cuando están a punto de dormirse, literalmente, fichas bajando para encajarse. Este efecto puede incluso sugerir sonidos o movimientos del cuerpo desde la mente, llegando a ser incluso una forma de alucinación. También se ha asociado a las canciones pegadizas que no podemos quitarnos de la cabeza y al mareo que produce una embarcación pequeña en el mar, el cual hace que ciertas personas se sigan tambaleando al llegar a tierra de nuevo. Un juego flash link: http://biboz.net/juegos/tetris/tetris.swf Comentar es agradecer... Fuente: http://www.pixfans.com/tetris-versiones-historia-y-curiosidades/

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Estrenos peliculas 2010
HumorporAnónimo9/29/2009

Bueno les comento que ya salieron las portadas para las peliculas del 2010, si quieren ir anticipandose para preparar cual se van a mirar aca se las dejo EL POST ES MEDIO POBRE, ESPERO QUE LES GUSTE ESTA SE ESPERA PARA EL 2011 Este post fue inspirado x este COMENTEN!!!

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+8 si salis confundido de este post
+8 si salis confundido de este post
InfoporAnónimo4/11/2013

Hola a todos, en esta ocación les traigo algunas ilusiones ópticas que van a hacer que veas las cosas con mas atención. ¿QUE ES UNA ILUSIÓN ÓPTICA? Entendemos por ilusión óptica cualquier ilusión del sentido de la vista que nos lleva a percibir la realidad erróneamente. Éstas pueden ser de carácter psicológico asociados a los efectos de una estimulación excesiva en los ojos o en el cerebro, o cognitivo en las que interviene nuestro conocimiento del mundo. Las ilusiones cognitivas se dividen habitualmente en ilusiones de ambigüedad, ilusiones de distorsión, ilusiones paradójicas e ilusiones ficticias. Es decir, que cada ilusión óptica es un error. Un error que creamos nosotros mismos en nuestro cerebro porque debemos o queremos interpretar así la realidad. Ocurren durante la conexión del hemisferio derecho y el izquierdo, gracias a esto tenemos la capacidad de percepción. Dicen que llegar a comprender las ilusiones ópticas ayuda a entender las limitaciones que tenemos en la vista humana y la distorsión que ejercemos, así que les propongo una serie de vídeos con los que poner en práctica la teoría. ILUSIÓN ÓPTICA 1 link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=z9Sen1HTu5o Por mucho que lo intentemos, seguiremos viendo los dos cuadros que mueve de distinto color, cuando en realidad son exactamente iguales. La razón es siempre la misma, nuestro cerebro modifica el sistema visual y lo ajusta con ligeras variaciones para diferenciar la forma y los límites de los objetos dejando de lado la percepción de los colores. ILUSIÓN ÓPTICA 2 link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=FxMCzytL0k8 Este otro caso es más simple, sobre todo porque lo estamos viendo a través del ordenador. El fotógrafo Erik Johansson lleva la ilusión óptica a la calle a través de un trabajo de retoque fotográfico, previo paso por el ordenador, donde calculó milimétricamente las medidas de la plaza para luego insertar las imágenes a escala real. ILUSIÓN ÓPTICA 3 link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=wM6lGNhPujE La siguiente ilusión está enmarcada dentro de lo que se ha llamado Flashed Face Distortion Effect. Sin ningún tipo de alteración en las caras de las chicas y fijando la vista en el punto donde nos indican, da la sensación de percibir la distorsión de unas caras sobre otras, cuando realmente tampoco es así. Esto es producto de los efectos de luz que producen nuestros rostros a los demás, es decir, al alinearlas en el vídeo y presentarlas de manera rápida, las diferencias entre los rostros son más extremas, de esta manera, si alguien tiene una mandíbula más grande de lo normal o una frente prominente, al compararlos a cámara rápida nuestra percepción nos muestra una imagen grotesca o deforme. El científico Matthew B. Thomson los explica perfectamente en una tesis. ILUSIÓN ÓPTICA 4 link: http://www.youtube.com/watch?v=zbislrtfrgs&feature=player_embedded El artista Francois Abelanet juega con los visitantes en un jardín de París. En este caso utiliza la técnica conocida como anamorfis para dar la impresión de relieve. Una anamorfis es una deformación reversible de una imagen producida mediante un procesamiento óptico. Se suele utilizar como efecto de perspectiva en el arte para forzar así al espectador a mantenerse sobre un determinado punto de vista preestablecido. ILUSIÓN ÓPTICA 5 link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=xl1lLze5ZpM Exactamente igual al primer vídeo pero variando las formas geométricas. La explicación es la misma, nuestro cerebro genera este error para poder definir los límites y las formas geométricas dejando de lado el color. Al final del vídeo, cuando coloca la figura en cada fila, podemos observar que lo que veíamos era incorrecto. ILUSIÓN ÓPTICA 6 link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=hAXm0dIuyug Esta pieza fue premiada a finales del año pasado en la edición 2010 del Best Illusion of the Year Contest. Kokichi Sugihara. ¿Cómo lo consigue? Perspectiva. El autor consigue orientar cada uno de los espacios de manera que los percibamos al revés, así cuando realmente tienen un movimiento de descenso, nuestro cerebro lo interpreta en ascenso. ILUSIÓN ÓPTICA 7 link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=6aJlX0AEWys Este caso es similar al utilizado en muchas de las escenas de la trilogía de El Señor de los Anillos de Peter Jackson. Cómo en todos los vídeos anteriores, nuestra vista y nuestro cerebro nos juegan una mala pasada. Aquí hay truco y es que la casa donde se rueda no es una casa "normal". A parte de utilizar en cada toma una perspectiva que llega a deformar la estancias y los muebles, la casa no tienen formas rectas comunes. Ligeras pendientes y unos extremos más grandes que otros logran que nuestro cerebro perciba todo de manera completamente distinta. ILUSIÓN ÓPTICA 8 link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=vhoSqSHMIAc Podríamos resumir el vídeo como la explicación del anterior. Sin ningún elemento decorativo, nuestra visión sigue generando la misma percepción, aún cambiándose los dos sujetos. ILUSIÓN ÓPTICA 9 link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=cHGqTClu6tU El final del vídeo nos acaba dando la clave. La perspectiva. ILUSIÓN ÓPTICA 10 Existen también ilusiones ópticas tan sencillas como esta. Basta con que nuestro cerebro quiera que este chico se encuentre levitando … ILUSIÓN ÓPTICA 11 link: http://www.youtube.com/watch?v=tBNHPk-Lnkk&feature=player_embedded Simple pero increíble de ver. La clave aquí está en la perspectiva. Se trata de tres ilusiones bajo la técnica conocida como anamorfis formadas por un cubo de Rubik, un rollo de cinta adhesiva y un zapato. La idea es dar la impresión de relieve, una técnica donde se produce una deformación reversible de una imagen producida mediante un procesamiento óptico. Utilizado frecuentemente como efecto de perspectiva en el arte para forzar al espectador a mantenerse sobre un determinado punto de vista preestablecido. ILUSIÓN ÓPTICA 12 link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=WXmDJ05USlM Galardonado con el segundo premio en el 2012 del Best Illusion of the Year, el vídeo basa su ilusión en la sensación de deformidad cuando realmente no existe. Enmarcada bajo el grupo de ilusiones denominadas como Flashed Face Distortion Effect, la idea es muy simple. Sin alteración alguna en los rostros de famosos que vemos, fijamos la vista en el punto central de la imagen. El resultado es la sensación de que las caras se deforman en cada bando cuando no es así. ¿Cómo? A través de los efectos de luz que producen nuestros rostros a los demás. Al alinearlas en el vídeo y presentarlas de manera rápida, las diferencias entre los rostros, por muy pequeños que sean, son más extremos. ILUSIÓN ÓPTICA 13 link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=hEnPNF-7jLg El profesor Kokichi Sugihara, el hombre que ganó en el 2010 el Best Illusion of the Year Contest, volvió hace unos meses con una nueva pieza, en este caso, un tejado capaz de desafiar la gravedad. Nos encontramos ante una ilusión donde Sugihara juega con la percepción espacial, un tejado que nos engaña y que ha sido posible, al igual que en su anterior trabajo, gracias a un programa informático capaz de moldear objetos reales e interpretar la profundidad. El truco: nuestra mente debe adivinar la profundidad y acabamos "creando" un escenario erróneo. ILUSIÓN ÓPTICA 14 link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=cAXxIsVM0pE El siguiente ejercicio, creado por Rob van Lier y Arno Koning, comprende una ilusión a través de una secuencia de morphing entre dos caras. El espectador tiene que fijar un punto superpuesto sobre la metamorfosis, cuando el punto se mueve, el morphing apenas puede verse. Sin embargo, cuando el punto se detiene, repentinamente el morphing "aparece" y lo apreciamos con mayor fuerza sobre nuestras retinas. La razón: al parecer, estas diferencias entre las caras son fácilmente pasadas por alto cuando seguimos un movimiento de puntos, en cambio, son altamente apreciables cuando nuestros ojos descansan en un solo punto. ILUSIÓN ÓPTICA 15 link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=fCjbjGrihN4 El fotógrafo Erik Johansson realiza una nueva pieza de ilusión bajo impresión con motivo del 5ª aniversario de la galería Skrapan en Estocolmo. Aunque es posible que la ilusión pierda parte de la gracia viéndola a través de una pantalla, el trabajo de Johansson es mundialmente reconocido. El artista lleva la ilusión óptica a la calle a través del retoque fotográfico previo paso por el ordenador, es ahí donde calcula milimétricamente las medidas de la obra sobre el "terreno" para luego insertar las imágenes a escala real. ILUSIÓN ÓPTICA 16 link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=oPa3DpSLnyQ Aquí nos encontramos con una pequeña recopilación de trabajos, todos utilizando la misma técnica. Podemos ver el vídeo cuantas veces queramos, aunque cada pieza la vemos de un color distinto cuando se mueve… cuando realmente todas son iguales. La razón es muy simple, nuestro cerebro modifica el sistema visual y lo ajusta con ligeras variaciones para diferenciar la forma y los límites de los objetos dejando de lado la percepción de los colores. ILUSIÓN ÓPTICA 17 link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=S53YZI01rHk Otro ejemplo del ejercicio anterior, en este caso una pieza completa de la ilusión basada en formas geométricas. El "truco" es el mismo, nuestro cerebro crea el error obviando el color para definir los límites y las formas. ILUSIÓN ÓPTICA 18 link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=3SNYtd0Ayt0 La misma técnica utilizada por el fotógrafo Erik Johansson aunque en este caso podemos observar todo el proceso de trabajo en vivo hasta su ejecución final. La ilusión es obra de Edgar Muller, el hombre transforma un espacio en Alemania en una escena de la edad de hielo. Impresionante. ILUSIÓN ÓPTICA 19 link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=QbKw0_v2clo Aunque la ilusión tiene varios años no deja de ser realmente sorprendente. La máscara de Charlie Chaplin parece tener dos relieves o dos huecos, cambiando según el giro de la misma. ILUSIÓN ÓPTICA 20 Una muestra de lo sencillo que es percibir la realidad de manera errónea a través de una simple fotografía. Basta con que nuestro cerebro quiera que esta chica se encuentre en el mar…

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Fotos graciosas
Fotos graciosas
HumorporAnónimo3/6/2009

Sin descripción

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El fútbol es pasión... seguro??
El fútbol es pasión... seguro??
HumorporAnónimo3/12/2009

aca les dejo algunos videos q me hicieron reir mucho otros no tanto Esto es un post para mayores de 18+, y q no se impresionen facilmente link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=FET7G4wy36s link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=MRv2oydm-Ec link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=H_3rbZzcmHE el botin de uno de esos no es rojo Una yapita++ link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=tPGXHCN9kmY espero que los disfruten COMENTAR ES AGRADECER!

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Lo peor del Facebook
Lo peor del Facebook
HumorporAnónimo7/28/2009

En facebook las personas pueden subir las fotos que ellos quieran, pero de subir fotos como estas pues es increíble por eso yo digo que esta gente tiene la autoestima alta. a continuación algunas fotos. Primero que es esto?? Miren no mas esta morsa el cree q se ve coqueto Que cosas cuando uno muestra tanto el hambre. Si eso fue con un abrazo, se imaginan que puede pasar con un beso. Además, nótese la cara de la niña. Ella sabe lo que le espera. Que tristeza llegar a viejo asi tan coqueto La foto se ve normal, pero el paradito lo hace ver un poco sospechoso. Si confirmado es GAY Mamita, y usted que esta viendo? Se le destemplaron los dientes? Definitivamente, no hay derecho para que tengamos que ver esto, al menos que se depile el bigote. y con esa mirada tan gay q tiene, mandate a matar Miren esta boquita. Se imaginan además de que tamaño era el porro que se metió mi tío. Y este iba a clavar, o se va a matar. Al menos el pecho le va a quedar rojito Tomen rapidito esa foto que este se va a asfixiar Y este trió de Locas que se creen. No hay derecho atentar contra el homosexualismo de esta manera tan vasta Sin Comentarios Que horroooorrrr !!! ESPERO LES VENGA BIEN UN POCO DE HUMOR, COMENTA SI TE GUSTO!

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Super FAIL!
HumorporAnónimo6/20/2009

Gente ya se que esto esta muy posteado pero no tenia nada q hacer asique les dejo las mejores FAIL! disfruten, seguro se rien... PASATE X MI OTRO POST CLICK ACÁ

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Curiosidades de tu cuerpo que no sabias
Ciencia EducacionporAnónimo4/6/2013

Si necesitas algo, mandame un Mensaje Personal.Soy Muy Activo Si te gusto mi Aporte, podes Seguirme Seguro que en más de una ocasión habrás dicho eso de que conoces tu cuerpo como la palma de tu mano. Pero no siempre uno sabe todo lo que esconde su organismo. En el post de hoy os traigo algunas curiosidades sobre el cuerpo humano que quizás no sabías. LA HUELLA LINGUAL Si deseas ocultar tu identidad no enseñes demasiado la lengua. Del mismo modo que ocurre con las huellas digitales, cada persona tiene también una impresión (huella) única en la lengua. Algunas empresas de seguridad están trabajando en crear lectores que sean capaces de identificar cada huella lingual, tal y como pasa con las de nuestros dedos. LA PIEL QUE MUDAMOS No solo las mascotas mudan su pelo. Los seres humanos arrojamos unas 600.000 partículas de piel cada hora que pasa. Eso equivale a alrededor de unos 700 gramos al año, por lo que la persona promedio ha perdido alrededor de 49 kilos de piel al llegar a los 70 años. EL CÓMPUTO TOTAL DE HUESOS De mayores tenemos menos huesos que cuando somos bebés. Comenzamos la vida con un total de 350 huesos, pero, a raíz que vamos creciendo, éstos se van fusionando y/o soldando entre si y acabamos con tan sólo 206 al alcanzar la edad adulta. CONTINUO CAMBIO DE REVESTIMIENTO ESTOMACAL Cada tres o cuatros días en nuestro estómago se forma un nuevo revestimiento. Su función es para evitar que los fuertes ácidos que hay en el interior para digerir los alimentos no digieran también las paredes de nuestro estómago. MEMORIA OLFATIVA Evidentemente, nuestra nariz no es tan sensible ni está tan desarrollada como la de un perro o la mayoría de los animales, pero puede llegar a recordar la friolera de 50.000 olores diferentes. LA LONGITUD DE LOS INTESTINOS El intestino delgado es, por norma general, cuatro veces más largo que la altura de un adulto (teniendo en cuenta una altura promedia de 1,70 m). Si el intestino no estuviera doblado hacia atrás y adelante sobre sí mismo, su longitud, que alcanza en muchos casos los 7 metros de largo aproximadamente, no cabría dentro de la cavidad abdominal. INVASIÓN DE BACTERIAS Esto posiblemente te haga estremecer: En cada centímetro cuadrado de piel del cuerpo humano hay unos 32 millones de bacterias. Pero para tu tranquilidad has de saber que, afortunadamente, la mayoría de esas bacterias son inofensivas. LA FUENTE DEL OLOR CORPORAL La fuente del mal olor de pies así como de las axilas malolientes es el sudor. Esto es conocido por todos, pero ¿sabes cuanta cantidad de sudor pueden llegar a desprender tus pies? Un par de pies tiene medio millón de glándulas sudoríparas, pudiendo llegar a producir más de medio litro de sudor al día. Evidentemente hay que tener en cuenta factores climatológicos en los que dependiendo de la época del año en la que nos encontremos esa cantidad variará considerablemente. EL ESTORNUDO VELÓZ El aire de un estornudo humano puede viajar a una velocidad de 160 kilómetros por hora (e incluso más). Esta es una buena razón para cubrirse la nariz y la boca al estornudar o esquivar la cabeza, cuando oyes uno viniendo hacia ti. LA DISTANCIA QUE RECORRE LA SANGRE La sangre tiene un largo camino por recorrer: “estirados”, de extremo a extremo, hay cerca de cien mil kilómetros de vasos sanguíneos en el cuerpo humano. El duro trabajado del corazón es bombear unos 7.500 litros de sangre a través de los vasos todos los días. SALIVANDO A lo largo de nuestra vida, cada persona produce un promedio de entre 25.000 y 35.000 litros de saliva, la cantidad suficiente como para llenar dos piscinas. LOS DECIBELIOS DE UN RONQUIDO Para muchas personas que lo tiene que soportar cada noche, el sonido de un ronquido les puede parecer ensordecedor. El promedio de un ronquido está en 60 decibelios (los mismos que una conversación en voz alta), pero puede llegar a alcanzar los 80dB. convirtiéndose en insoportable, si tenemos en cuenta que esos son los decibelios que produce un taladro eléctrico. EL COLOR DEL CABELLO Y DENSIDAD Dependiendo el color (natural) de pelo que tengas en la cabeza tendrás una mayor o menor densidad. La cabeza humana media tiene 100.000 folículos pilosos, cada uno de los cuales es capaz de producir 20 pelos individuales durante la vida de una persona. Las personas rubias tienen un promedio de 146.000 folículos. Las de cabello negro tienden a tener unos 110.000 folículos, mientras que aquellos con el pelo castaño están justo en el promedio con 100.000 folículos. Los pelirrojos tienen el pelo menos denso, con un promedio alrededor de 86.000 folículos. EL TAMAÑO DE LA CABEZA Cuando somos bebés el tamaño de nuestra cabeza supone un cuarto de la longitud total de nuestro cuerpo, motivo por el que pesa y es difícil poder mantenerla erguida. Al hacernos adultos nuestra cabeza es una octava parte de nuestra longitud. LA NECESIDAD DE DORMIR Nuestro organismo está preparado para estar varias semanas sin comer, pero no lo está para no dormir. El tope de tiempo que puede estar (por promedio) una persona sin dormir es de once días. Transcurrido este tiempo difícilmente se puede sobrevivir.

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Arte que no ensucia las manos
Arte que no ensucia las manos
ArteporAnónimo8/12/2009

Hola gente, yo también quería Inaugurar la Categoría Arte! Les dejo este Post con unas imágenes, muy lindas para que Aprecien! esto es "finger painting" disfruten! si les gusta el arte estoy 100% seguro que les gusto este post COMENTA! No cuesta nada!T!

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3 Fotomontajes Propios
3 Fotomontajes Propios
ArteporAnónimo12/17/2012

Si necesitas algo, mandame un Mensaje Personal.Soy Muy Activo Si te gusto mi Aporte, podes Seguirme Hola amigos, les dejo unos fotomontajes que realize en estos dias. Aviso! hace poco empeze a realizar este tipo de diseños, ya que vi varios videos y quede sorprendido. "Naufragio hacia la redención" Algunas imagenes usadas "Prehistorico encuentro" Algunas imagenes usadas. "En la altura" Algunas imagenes utilizadas. Como siempre, acepto criticas constructivas y con las cosas que deberia cambiarle, no quiero que nadie venga con pendejadas a criticar asi porque si. Saludos

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