TheLifeKing
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Bienvenido a mi nuevo post Les voy a mostrar un metodo facil y simple de descargar y postear vuestros enlaces donde querais: Bien lo primero os dire las ventajas de usar este programa: -No produce ningun error al descargar los archivos (El ejemplo de un error muy comun es que al descargar un archivo falta un 1s y se para la descarga) -Incluye "Multidescarga" -Puede leer los link con solo subrayarlos y darle "ctrl + c" dos veces -¿No creees que en los archivos divididos es mejor poner un link en vez de liarte poniendolos sin saber en que numero vas? Pues J-Downloader puede hacerlo. -¿nunca te ha pasado que quieres descargar un archivo y te dice que has gastado tu limite de hoy? Pues J-Downloader tiene la funcion de reiniciar IP para poder sequir descargando Comenzemos El J-Downloader es facil de usar ya que su Funcion es descargar asi que no me complicare y les enseñare dos cosas basicas de el, Descargar archivos y meter muchos enlaces en uno. Descarga: http://jdownloader.org/download Para Descargar: 1º-Instalar, actualizar a la utima vercion y abrir J-Downloader 2º- Selecionamos (subrayamos) lo enlaces que queremos descargar y pusamos "ctrl + c" dos veces y se nos aparecera una ventana (si lo teniamos minimizado en la bandeja) y empezara a procesar los archivos, una vez termine le damos a "Continue with all" 3º- La descarga comenzara y solo esperen a que termine. Para Juntar enlaces: Nesesitamos un webhost al que subiremos el nuevos link (no sirven megaupload,mediafire...) Bien seguido del segundo paso solo queda crear el archivo que contenga los enlaces seleccionados, para ello seleccionamos los link y le damos a la opcion "Crear DLC". Y finalmete subimos el archivo DLC a un webhost y mostrar el nuevo link en tus posts. (quedara algo asi : http://*****.**/****.dlc). Disfruten del Programa
La ficción será realizada por Ronald D. Moore, guionista y productor de Battlestar Galactica Ronald D. Moore, creador de la serie de ciencia ficción Battlestar Galactica, confirmó que está desarrollando una nueva serie para la cadena NBC centrada en el mundo mágico. El proyecto, que todavía no tiene título, es descrito como "un adulto Harry Potter y una historia ambientada en un universo donde la magia y las normas de las leyes de la ciencia no se aplican". El guionista y productor norteamericano, que firmó en mayo un contrato de dos años con Sony, vuelve al trabajo tras haber creado la precuela de Battlestar Galactica, Caprica, serie de ciencia ficción que emite el canal norteamericano SyFy. Después de Battlestar, "tenía la voluntad de darme el beneficio de la duda y volver a la televisión. Y este proyecto sobre magia no sólo me parece una idea genial, sino que podría ir en cualquier dirección. Además, teniendo en cuenta los talentos involucrados supongo las cosas irán bien",declaró Moore, en declaraciones que reproduce Vertele. Sony, la productora que llevará a cabo la nueva serie, tiene otros proyectos en marcha, como es el trabajo apalabrado con los creadores de Smallville, Miles Millar y Alfred Gough, quienes están sumergidos actualmente en el relanzamiento televisivo de Los Ángeles de Charlie. El trailer:
![Max Payne 3[Noticias y Avances]](https://storage.posteamelo.com/assets-adonis/assets/2012/01/10/568_2Bmax.jpg-XNdt8YYC_A9.webp)
Bienvenidos a mi Post Sobre Max Payne 3Trailers:Noticias y Avances07-10-2011Más acción, más balas, más dolor, más sangre, más tecnología, más diversión... Más Max. Regresa Payne, uno de los hitos jugables de principios de siglo. El videojuego que puso de moda el “bullet time” y enganchó a millones de usuarios al género de la acción y tiroteos en tercera persona, vuelve diez años después para seguir ofreciendo lo que mejor sabe: los disparos más cinematográficos.Max Payne ha vuelto. El videojuego que revolucionara el género de los shooters de acción en tercera persona inicia su regreso, diez años después de sorprendernos con dos obras que lograron poner el “bullet time” también de moda (ya lo estaba en el cine) dentro del mundo del videojuego.Pero no fue lo único por lo que destacó la obra de Remedy Entertainment. Max supuso además uno de los primeros personajes completamente “tridimensionales” del ocio electrónico (y con esto no nos referimos a sus polígonos), dando lugar a un ser atormentado, traicionado por su destino y sediento de venganza por la muerte de sus seres queridos. En resumen, el típico protagonista del cine negro llevado al terreno interactivo y rescatado por Rockstar Games -ahora como desarrolladora en lugar de editora- para traernos, por fin, el tercer capítulo dentro de la saga.Y es que si Max Payne (2001) y Max Payne 2: The Fall of Max Payne (2003) se llevaron apenas dos años, para Max Payne 3 hemos tenido que esperar. Los retrasos han tenido buena parte de la culpa -la obra estaba prevista para 2009-, pero eso no hace más que recalcar la cautela e inmenso mimo que la gran R está dedicando para sacar el proyecto adelante. Basta decir que no hay un único equipo centrado exclusivamente en el título (en él trabajan las filiales de Vancouver, London o Toronto), además de que se ha contado con los diseñadores originales, los de Remedy, para mantener la esencia de la serie, algo crucial para los estudios responsables de GTA.El regreso de Payne Conectando con lo que os contamos en la entrevista exclusiva que mantuvimos con Jerónimo Barrera, el argumento de Max Payne 3 es la clave para entender este nuevo capítulo dentro de la vida de Max. La razón principal está en que se nos muestra a un personaje como nunca antes lo habíamos visto. Es más viejo, está torturado por su pasado y va de mal en peor, adicto a la bebida a la par que enganchado a los analgésicos. Es el clásico protagonista del cine negro, ahora más complejo que antes, aunque guiado igualmente por el sentimiento de venganza.La demostración jugable que Rockstar ha puesto a nuestra disposición comienza precisamente donde acabó el anterior Max Payne, en Nueva York, sólo que ocho años más tarde. Estamos en una época actual, en el apartamento de Max en New Yersey -concretamente en Hoboken-, emplazamiento donde somos por primera vez conscientes de que, si no fuera por los detalles anteriores, nuestro protagonista sería el mismo: chaqueta negra, afeitado perfecto, corpulencia intacta...Pero no es así. Desde que dejó de ejercer para la policía, nuestro amigo se ha dedicado a la seguridad privada, y acaba de recibir un encargo para proteger a la familia Branco. ¿Lo bueno? Que gracias a los tres hermanos que la forman (un magnate, un político y un playboy adicto a las fiestas) recorreremos todos los escenarios posibles. ¿Lo malo? Que más pronto que tarde secuestrarán a la mujer que protegemos, Fabiana (la esposa de Rodrigo, el magnate), metiéndonos en un buen lío que nos hará ir -y volver- desde NY hasta Sao Paolo, visitando sus distintos ambientes y, por supuesto, peligros.Para ello, los desarrolladores se han basado en una extensa fuente de referencias, tanto documentales como cinematográficas, siendo siempre el objetivo procurar manifestar las realidades tan enfrentadas de un país como Brasil. Así, no será nada raro que cualquiera de vosotros sintiera la influencia de películas como Ciudad de Dios, El fuego de la venganza, Tropa de élite o Favela Rising, puesto que han sido inspiraciones directas.Ellas han servido, probablemente, para poner en marcha la imaginación de los guionistas con el fin de crear al Comando Sombra (que opera en la oscuridad del sistema), pero también a compañeros que auxilien a Max en su difícil tarea de rescate. Entre ellos, Raúl Passos, un ex-policía con contactos en Brasil, y Giovanna, compañera de acción que nos auxiliará en más de una misión.Secuestros, amigos, política, enemigos, conspiración, venganza, sangre... Dicho así, parece que a Max Payne no le falta ningún ingrediente más para resultar atractivo. Su guión pretende ser lo más complejo que hayamos visto en la serie, manteniendo siempre el nivel de exigencia de Rockstar, pero para articularlo queda algo muy importante: la jugabilidad.A este respecto, la compañía de los hermanos Houser va a mantenerse completamente fiel a los orígenes. Para los estadounidenses no hay prioridad más absoluta que la de contentar a los fans, pero de igual forma entienden que han pasado muchas primaveras desde los primeros Max Payne, con lo cual va a ser inevitable la herencia de características -sobre todo tecnológicas- que vimos en GTA IV y Red Dead Redemption. Eso sí, hay que dejar algo muy claro: Max Payne 3 en ningún momento quiere ni va a ser un juego “sandbox”.Más bien, nos encontramos ante un “Cinematic Action Shooter”, como a los propios desarrolladores les gusta llamarlo. Es decir, un juego de acción y disparos con un enfoque muy cinematográfico, lo cual implica una alta variedad de situaciones y fuertes descargas de adrenalina frente a nuestro controlador. En otras palabras, vuelve un esquema de juego recurrentemente lineal y con muchos disparos; algo que ya conocimos, pero desde una perspectiva más actual, la que pueden ofrecernos máquinas como PS3, 360 o PC.En consecuencia, cambia la estética, pero no el contenido, en un videojuego que, en su intento por mantener la esencia conserva hasta detalles como la representación de la vida, en la forma de una figura roja. Y como en el pasado, ahora tampoco es autorrecuperable, suponiendo ya una importante escisión -aparte de declaración de intenciones- con respecto a los “shooters” actuales.Más Max que nunca Para curar nuestras heridas ya tendremos los botes analgésicos (indicados mediante un número sobre la interfaz), que serán de gran ayuda en el nivel de dificultad más elevado, aparte de más limitados. Y algo parecido ocurrirá con el sistema de apuntado, que aunque puede configurarse para que sea automático, también tendremos la opción de personalizarlo a nuestro gusto, haciéndolo completamente manual (que es como se obtiene la mejor experiencia posible).Y ya que estamos con los regresos, otro de los más importantes es el de la rueda de armas. En efecto, en Max Payne 3 podremos seguir cambiando de arma accediendo a un menú “in-game”, pero no el mismo que el de los dos títulos predecesores, sino otro que hereda las funciones y estética de los ya vistos en GTA IV y Red Dead Redemption. Esto es, un menú translúcido y que ocupa el centro de la pantalla. Una brillante incorporación que nos permite acceder a un inventario realista. Nada de tiendas de armas andantes. Max tiene dos manos, y tan solo podrá llevar encima, como máximo, dos armas cortas (pistolas o automáticas) y una arma larga (como las escopetas).La finalidad última ha sido la de aportar cierto realismo a los tiroteos y que las pistolas o metralletas de nuestro protagonista no salgan de la nada como por arte de magia. De hecho, tendremos algunas situaciones donde podremos ver cómo Max dispara con una Taurus 9mm en una mano mientras con la otra sujeta un fusil (que no utiliza).Esto es lo que quiere Rockstar, y lo lleva incluso más allá con un perfeccionamiento del famoso “bullet time” (tiempo bala). Puesto de moda en el mundo occidental con la película Matrix, la técnica podría decirse que se hizo popular en el terreno de los videojuegos gracias a Max Payne. Por ello, es probablemente la característica que más están mimando los desarrolladores. No sólo aplicándola al salto con disparo -ya clásico- de Max, sino también a los conocidos como “momentos Max Payne”, que comprenden secuencias del juego especialmente dramáticas.Todo para un gran fin: ayudar a construir nuestra propia película interactiva de acción y tiroteos. Cada partida quiere ser puro espectáculo y por esa misma razón va a volver la “kill cam” (cámara de muerte), la cual nos ofrece una vista en primera persona de la bala que va a impactar sobre el último enemigo en cada tiroteo. Parece que los diseñadores saben muy bien lo que se siente al acabar con toda una tropa de enemigos con la vida bajo mínimos, y por ello nos recompensan con una vista única, que ahora nos va a dejar ver las balas incluso con más detalle, puesto que cada una de ellas poseerá -dependiendo de la arma a la que pertenezca- una apariencia y física diferentes.Con esto, los creadores de GTA vuelven a demostrarnos su fijación por lo minúsculo, a la vez que se preocupan por conseguir un videojuego jugablemente espectacular. En este sentido, cabe apreciar el esfuerzo aplicado en las animaciones. Una vez activado el tiempo bala (recordemos que es limitado), veremos en pantalla el resultado de largas horas de captura de movimiento. Y no se trata solamente de aplicar las animaciones tal cual se obtienen, sino de evaluar aspectos como el peso de Max para obtener resultados donde vemos cómo reacciona su cuerpo, por ejemplo, en un cambio rápido de dirección, depositando una mayor carga de peso sobre un pie que sobre el otro.Pocas veces se había vislumbrado en un videojuego tanto énfasis a la hora de representar las reacciones del cuerpo de un personaje con respecto a su entorno. Si Max se encuentra disparando desde el suelo, moverá sus brazos de manera diferente si lleva dos pistolas o sólo una; si saltamos sobre una mesa, las piernas se doblarán con total realismo para no chocar contra los obstáculos; si nos precipitamos contra un vehículo, los brazos se desplazarán para intentar amortiguar el golpe...Que la camiseta de Max se sude con el paso del tiempo o que se llene de sangre con cada balazo sirve como otro elemento más de integración dentro de los tiroteos, aunque probablemente lo que decanté la balanza hacia la excelencia sea la colaboración del actor James G. MacCaffrey. Para los que no lo conozcáis, este señor, ahora con más de 50 años, dio voz a Max en sus primeros videojuegos. Es una gran noticia que vuelva, ahora además dando cara y animaciones (mediante “motion capture”).No hace falta casi decir que nada de esto hubiera sido posible sin la utilización de lo que mencionábamos al comienzo del artículo: la tecnología de otros juegos de Rockstar. Así, hemos de mencionar la importante presencia de RAGE (el motor propietario de la compañía), así como la optimización de la versión modificada de Euphoria, que se utilizó tanto para GTA IV como para Red Dead Redemption.Ayuda a la consecución del realismo que los enemigos no sigan una ruta prefijada, sino que, como los propios responsables de la compañía nos comentaron, “sean una mezcla entre inteligencia artificial y eventos escriptados, con una suave transición entre las partes”. ¿Qué significa esto? Que si, por ejemplo, dos enemigos están patrullando y nos avistan, no pegarán el típico salto de animación que suele darse en los “shooters” actuales, sino que transicionarán hacia el estado de IA de forma suave, para que casi no sepamos apreciar qué parte corresponde a inteligencia y cuál a “script”.Algo que intentará materializarse igualmente en el paso de las escenas de introducción (generadas en tiempo real) hacia las de “gameplay”, con un detalle digno de mención: el videojuego no tendrá tiempos de carga. Es evidente que esto no es algo nuevo, pero sí importante. Así, mientras veamos las “intros” (basadas en escenas de cómic, como en el pasado, aunque más estilizadas y dinámicas), nuestra partida seguirá cargando de fondo. Sólo le falta un aspecto a estas impresiones: dar nuestra opinión, pero con lo comentado creemos que casi no es necesario. Resulta evidente que Rockstar quiere devolvernos Max Payne con el aura de acción “shooter” cinematográfica con que nos dejó en 2003, y a tenor de lo presenciado, lo que se nos avecina en marzo de 2012 para PC, PS3 y 360 es de lo más prometedor (incluyendo su ya confirmado multijugador). Con más tiroteos, explosiones, espectacularidad y, sobre todo, más dolor, Max Payne 3 tiene todo el aspecto de acabar siendo más “Max” que nunca.15-09-2011Parece increíble pero Max Payne 3 está a la vuelta de la esquina. Tras insondables años de silencio, Rockstar se ha puesto las pilas en 2011 para desgranar todo lo que ofrecerá el que es ya uno de los videojuegos más esperados del año próximo. Contamos en exclusiva nacional con las palabras de Jeronimo Barrera, el VP de desarrollo del título, para conocer más sobre el retorno de MaxTras el "insomne" período en el que Max Payne 3 nos abandonó a nuestra suerte sin permitirnos saber nada sobre él, desde 2008 hasta 2011, tuvimos oportunidad de volver a saber de nuestro ahora ex-detective favorito allá por el mes de abril de 2011. Ahora sus creadores publican el primer clip de vídeo del título, y para celebrar tan importante acontecimiento nos hemos puesto en contacto con Rockstar para conocer de primera mano todo lo que dará de sí el videojuego. En 3DJuegos contamos en exclusiva nacional con las palabras de Jeronimo Barrera, probablemente el responsable creativo de Rockstar más cercano a los míticos hermanos Houser que comandan el estudio, para explicarnos qué cambia en la saga que Remedy creó en 2001 y a la que los creadores de la franquicia Grand Theft Auto buscan llevar a un nuevo nivel de genialidad y autodestrucción con su tercera parte.Nunca Fuimos Ángeles El interés de Rockstar por Max Payne viene de lejos, y es que pese a que como ya hemos señalado no fueron ellos los que desarrollaron la primera parte, ésta fue de Remedy (Alan Wake) Entertainment, sí que fueron ellos quienes lo distribuyeron. "Trabajamos con los desarrolladores originales, Remedy, para publicar Max Payne en 2001", declaró un Barrera quien explicó el interés asegurando que eran "grandes fans de lo que Remedy había ofrecido al género de la acción con Max Payne", y es que el juego para ellos "era tremendamente rompedor en su presentación y en el uso de la narrativa".¿Y qué era lo que resultaba tan radical en cuanto a lo que el género venía ofreciendo en su época y todavía en la actualidad? Max Payne era, ya a principios de este siglo, uno de los primeros shooters de acción pura y dura en ofrecer un personaje protagonista tridimensional, con dilemas, una compleja problemática a sus espaldas y con deseos y anhelos más allá de los de ir del punto A al B del escenario arrasando con cuanto enemigo se le pusiera por delante."Antes de Max Payne, la mayoría de juegos de acción se basaban en protagonistas caricaturescos o sin rostro, pero a través de un gran uso de la historia, la atmósfera y los monólogos internos de Max, el juego se convirtió en una experiencia tremendamente cinemática, y eso es algo que siempre hemos tratado de ofrecer en nuestros videojuegos", aseguró el creativo. En este sentido el citar a dos de los más recientes lanzamientos creados por Rockstar, GTA IV y Red Dead Redemption, pueden darnos una idea del grado de profundidad y dramatismo del que va a gozar a sus espaldas el bueno de Max. Si el personaje en manos de Remedy ya era un (anti)héroe de lo más profundo y sofisticado, ahora que su carácter está en manos de los ideólogos de protagonistas tan emblemáticos como Niko Bellic o John Marston, éste jugará todavía más seriamente con las infinitas tonalidades de grises con las que siempre se han movido los héroes de la gran R. Estamos ante un Payne mucho más oscuro que el de los dos primeros videojuegos, uno que ha tocado fondo y que busca en la decrépita y lujuriosa Sao Paulo de la actualidad el exorcismo de sus más antiguos demonios. Caído en Desgracia Max ya no es policía al comienzo de Max Payne 3, y en un momento en el que su vida personal es una verdadera zona catastrófica, decide aceptar un trabajo por libre como guardaespaldas de la familia de un personaje aparentemente inmaculado pero de discutible condición moral. "Max ha abandonado Nueva York, buscando trabajo como ejecutivo de seguridad y protección; algo muy común para los ex-policías", nos explica Barrera.Como podemos ver el videojuego se ambienta unos años después de la conclusión del épico Max Payne 2, y las cosas han cambiado mucho para el protagonista de la saga. El creativo de Rockstar apuntala esta opinión que se desprende del tráiler con unas duras palabras: "Max Payne 3 se ambienta unos años después de los eventos de Max Payne 2, con un Max más viejo y en mucho peor estado de forma del que le hemos visto en el pasado". "Cerca de convertirse en un personaje completamente acabado, él comienza a darle a la bebida y es un adicto a los tranquilizantes", en estas condiciones cualquier trabajo que no sea el de convertirse en un matón a sueldo es una total utopía para nuestro protagonista, y su aterrizaje en la carioca ciudad de Sao Paulo sólo hará que acrecentar su calamitoso estado.Como el propio Max adelanta en el tráiler que acompaña al artículo, y que ha debutado al mismo tiempo de la publicación de este texto en 3DJuegos, nada de lo que veremos en el juego va a ser "agradable" para él, y es que el viaje de autodestrucción del protagonista al que asistiremos será tan duro para nuestro personaje como para nosotros mismos. A la intriga de negocios sucios de una ciudad tan criminalizada como ésta y en la que el millonario industrial al que protegeremos tendrá un papel capital, se sumará la desaparición de la muchacha que aparece en la carátula del videojuego y de la que todavía se sabe muy poco, pudiendo ser perfectamente familiar del personaje para el que trabajaremos. "No podemos decir mucho más", declara Barrera en nombre de Rockstar. "Pero el viaje de Max Payne de su antiguo rol de policía con chaqueta de cuero al tipo con la cabeza afeitada que veis en el tráiler es una gran parte del videojuego".Este primer vídeo, y también este tercer artículo que publicamos sobre el videojuego, se centra principalmente en la épica espiral de autodestrucción que protagonizaremos en el papel de Max Payne. Muy en la línea de Rockstar, el primer tráiler de su lanzamiento se centra en desgranar adecuadamente algunos de los elementos de guión más importantes que veremos en el título al que representan, no obstante está claro que tanto ellos como nosotros tendremos también oportunidad de centraremos en los aspectos jugables según se vaya acercando más y más la fecha de inicio de este viaje corrupto y sórdido hacia la deshumanización. Marzo de 2012 será, sin no hay cambios de planes de última hora, el momento escogido para ponerle las manos encima a este prometedor título; una larga espera, sí, pero es que la vida nunca ha sido justa... y menos para Max.05-04-2011Las palabras Max Payne significan mucho para el género de la acción, pero de la mano de Rockstar pueden resucitar tras ocho años de ausencia. Te contamos toda la información inédita sobre la nueva aventura del atormentado policía.Parece increíble, pero hace casi dos años de nuestro último avance sobre Max Payne 3. ¿Qué ha sucedido desde entonces? A nivel de actualidad prácticamente nada, con las únicas noticias sobre su producción volcadas en la incógnita del momento de su lanzamiento. En lo tocante a su desarrollo, sin embargo, desde Rockstar se ha venido trabajando muy en la línea de lo que es el estudio de los hermanos Houser: Seriedad y trabajo duro con el silencio por norma. Hoy traemos a nuestros lectores la primera información que hace pública Rockstar desde el ya lejano mes de agosto del año 2009. Nuevos datos sobre el combate, el argumento y los aspectos principales que harán del videojuego, a buen seguro, una digna continuación del legado que Remedy dejó a los creadores de Grand Theft Auto con las dos primeras entregas.MAX PAYN3Ya adelantamos algo del argumento en el Primer Contacto que elaboramos en su momento, de modo que ese y otros aspectos quedarán en la lectura que el aficionado puede repasar siempre que lo desee siguiendo este enlace. Lo que sí deseamos dejar claro es que Rockstar ha anunciado su intención de centrar toda la narrativa en las relaciones personales entre Payne y los secundarios, algo muy clásico de la saga. Por qué somos expulsados de Nueva York y aparecemos en Brasil es algo que está todavía guardado en secreto. Lo que sí se ha hecho público es que no estaremos ante un juego de acción estándar en el sentido de que no será un título en el que caminemos del punto A al B acabando con todos los enemigos sin más complicaciones, a pesar de su obvia linealidad. Todo funciona dentro del contexto de la historia: "Estamos invirtiendo mucho tiempo en trabajar todas estas mecánicas", ha declarado al magazín británico EDGE Rob Nelson, director artístico del juego en una reciente entrevista. "Es un juego lineal de modo que debe ser denso, y todo debe ser prefecto". Esta densidad y este patrón cerrado en lo jugable, muy alejado de los títulos habitualmente Sandbox de Rockstar, van a beneficiar una narrativa completísima. "Siempre estaremos jugando con el tiempo en la historia de Max Payne 3. Iremos hacia delante y hacia atrás, y es algo que no se parece en nada a lo que hemos hecho anteriormente en juegos precedentes", explicó Nelson.Al hilo de las innovaciones que ha mostrado el género en los últimos tiempos, debuta en el videojuego un sistema de coberturas que parece deudor de lo logrado en títulos como Gears of War o Uncharted. Con el gatillo izquierdo del pad nos parapetaremos tras alguna improvisada trinchera, y con el derecho asomaremos lo justo el cuerpo para poder apuntar y disparar a nuestros enemigos.Los dos primeros Max Payne ya asombraron por sus físicas, pero la tercera entrega aumentará el margen de espectacularidad de éstas merced al nuevo uso del motor Euphoria que tan formidables resultados ha dado en GTA IV y Red Dead Redemption. "Con cada juego que hacemos, tenemos la intención de llevar al máximo Euphoria Natural Motion en nuevas direcciones. Red Dead Redemption fue una buena evolución desde GTA, y Max Payne será lo mismo con respecto a Red Dead", declaró Nelson sobre el empleo del sofisticado engine. Esto se proyectará en una formidable atención a las reacciones de la inteligencia artificial, así como el asegurarse de que la fuerza de las balas sobre los cuerpos y objetos es siempre la correcta, y que el realismo de los cuerpos, los pesos y el resto de elementos es siempre el adecuado. Por lo que respecta más concretamente a las secuencias Bullet-Time, uno de los elementos más característicos de la franquicia, la única que ha sido mostrada a la prensa hasta ahora es una que muestra muy a las claras la fuerza cinemática que sus responsables buscan en el título. "Todo entronca con la idea de hacer de la experiencia jugable lo más cinemático posible. Crear secuencias interactivas alrededor de la técnica bullet-time parece una forma fantástica de acercarnos a lo utilizado en juegos anteriores. Todo tiene un aspecto increíble". No obstante debemos matizar que esto no significa que se haya terminado con la mecánica pasada, lo que significa que abatiendo enemigos llenaremos el clásico cargador de cámara lenta que podremos administrar a nuestro gusto. Rockstar está trabajando en el desarrollo de este ambicioso videojuego con cuatro estudios: Vancouver como principal, aunque con la ayuda a diferentes efectos de los estudios de New England, Toronto y London. "Tenemos mucha gente de talento a lo largo de todos los estudios", explicó Nelson. Uno de ellos se dedicará exclusivamente al multijugador del programa, que debutará en la saga y del que todavía no se ha mencionado ni un sólo elemento sobre su funcionamiento. Max Payne 3, como ya adelantamos en su momento, tiene muy difícil cumplir los planes iniciales de Rockstar y ponerse a la venta durante el presente año 2011. Sea cuando sea su puesta a la venta aprovecharemos los meses que haya hasta su llegada a las tiendas para continuar desgranando información sobre su prometedora propuesta.Esto es todo y espero que les haya gustado