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Introducción El presente post se aboca a la reflexión acerca de la influencia de los videojuegos en las nuevas generaciones adolescentes. Señalo como hasta no hace muchos años el juego del niño no se encontraba tan atravesado por la tecnología como en la actualidad. Los videojuegos proveen a las nuevas generaciones de experiencias que parecieran originar distinto tipo de consecuencias. En este trabajo llevo a cabo un recorrido por los videojuegos y sus experiencias socializantes, su relación con el aprendizaje en contraposición a la formación escolar tradicional y los cambios cognitivos que se observan. Nos detenemos en las dinámicas sociales y familiares actuales con relación a los videojuegos y sus consecuencias, y el estatuto de estos últimos como juegos según la concepción clásica. Concluyo con algunas reflexiones en torno a la violencia en los juegos y sus posibles interpretaciones dependiendo de la teoría en la cual nos basemos. Comienzos de los videojuegos A casi treinta años de la aparición del Pong, primer videojuego de una serie que hoy mueve un mercado cercano a los siete billones de dólares solamente en EEUU, observamos como las nuevas generaciones están planteando algunos elementos sorprendentes y cuestionadores que interpelan varios de nuestros saberes establecidos. Hasta no hace muchos años el juego del niño no se encontraba tan atravesado por la tecnología como en la actualidad. Desde el Pong en adelante, los niños y adolescentes han comenzado a interactuar con tecnologías provenientes del campo de la computación que han generado tanto fascinación, como preocupación por parte de los adultos responsables de la educación de los niños. Se establecen relaciones entre los niños con las computadoras y cómo en esa interfase se generan cambios en torno a la percepción y concepción de las temáticas antes mencionadas. Las relaciones que entablan con la tecnología son claramente diferenciables de anteriores generaciones mucho menos tecnificadas por cierto, pero también crecidas en un entorno sociocultural completamente diferente al actual. El entorno actual se parece cada vez más a las predicciones de uno de los gurúes de la computación: Nicholas Negroponte (1996) quien ha venido planteando el cambio del átomo al bit, como un camino sin retorno. Los videojuegos anteponiéndose a otros artefactos En la actualidad la venta de videojuegos supera la de los aparatos de TV, lo que supone un momento de transición cultural importante, desde la llamada "caja boba”, la TV, al mundo de la interactividad. La TV que resulta una inigualable proveedora de noticias, ha ido perdiendo terreno frente a la interactividad de los videojuegos aunque sin llegar a que en el año 2000 los niños mirarían 100 horas menos de televisión por año. Los videojuegos se diferencian de la TV en cuatro aspectos: Actividad frente al videojuego en contraposición a la TV donde predomina la pasividad. La TV no requiere de concentración a diferencia de los videojuegos. La participación en los videojuegos es individual, mientras que en el caso de la TV es una experiencia compartida con miles de televidentes. La TV se adscribe a sí misma como reflejo de la realidad, mientras que los videojuegos aceptan su carácter lúdico y de simulación. <(menor) Horas diarias Un tema de constante estudio es el de la medición del número de horas que los jugadores le dedican a los videojuegos y las posibles repercusiones que para la vida diaria y los estudios puedan tener dichas horas. Esta cuestión es relativamente fácil de resolver, puesto que son constantes las encuestas al respecto y la contabilización de las mismas no deja lugar a dudas de interpretación. Los constantes sondeos que se realizan indican una tendencia creciente en el número de horas que se dedican a los videojuegos y a la televisión en general. De año en año, el tiempo que los niños y adolescentes dedican a la pantalla sigue en aumento. Generalmente, los horarios son así: (cabe aclarar que este cuadro es realizado por nosotros aproximadamente a lo sería en esta época) Hs/semana| 1 - 2hs|3 - 6hs|+6hs|Nada| Chicos||||| 24%||||| 52%| 13%|11%||| Chicas||||| 42%||||| 33%| 12%| 13%||||| Los videojuegos: uno de los “juguetes” más elegidos Según el estudio realizado por la Universidad de Valencia (1992) el videojuego ocupaba el primer lugar entre los juguetes más preferidos para el 62 % de los niños españoles, situándose en segundo lugar en el caso de las niñas, por detrás de los juegos de misterio. Si bien esta tendencia al crecimiento parece haberse estancado, los videojuegos siguen siendo uno de los objetos más preferidos por los niños y adolescentes. Los preferidos No todos los videojuegos reciben la misma aceptación por parte de los usuarios. Las preferencias de éstos se dividen según el tema del juego y la estructura formal del mismo. Los juegos preferidos por los adolescentes fueron los siguientes: De violencia fantástica 53% Deportivos 19% Temas generales 9% De violencia humana 17% Educativos 2% videojuego mas elegido Otro, el tan conocido Counter strike. Vemos, como primera nota destacable, que los juegos catalogados como "educativos" reciben una muy baja valoración por parte de los niños y adolescentes, mientras que quienes tienen como tema la violencia ocupan una primera situación con cerca de un 70 % del mercado; Se puede comprobar que el 70 % de los 272 juegos examinados tiene un carácter violento, con luchas, peleas o guerras. El otro 30 % lo componen los juegos de carreras de coches y motos, el fútbol y basket y finalmente otro tipo de juegos de diversión neutral. Este es el juego mas elegido de deportes, el pro evolution soccer 2010 Los jóvenes que juegan con videojuegos violentos durante un corto período de tiempo, incrementan su comportamiento violento, siguiendo el juego. Los participantes que juegan con este tipo de videojuegos durante, al menos, 10 minutos, consideraban ellos mismo que experimentaban comportamiento agresivo y acciones violentas, inmediatamente después de jugar. En otro estudio realizado sobre 600 niños de octavo y noveno curso, sus profesores observaron que los niños que pasaban más tiempo con videojuegos violentos se mostraban más hostiles que el resto. En conclusión 1.Los videojuegos a medida que se crearon avanzaron sobre la sociedad y ahora es algo habitual en los adolescentes. 2.Los videojuegos superaron a la televisión por proponerles a los adolescentes una nueva forma de entretenimiento el cual incluía concentramiento. Esto se demuestra claramente por los horarios en que los adolescentes utilizan a la computadora. 3.Los videojuegos más elegidos son de violencia el cual indica que esto influye en la vida adolescente de forma agresiva. 4.Los videojuegos, sí, aíslan a los adolescentes pero, siempre y cuando, se utilice en forma seguida y en gran cantidad horaria diaria. 5.Los videojuegos no son algo malo, sino algo de lo cual se debe controlar su utilización y que no se convierta en una adicción. 6.En algunos casos, se llega a defender que la práctica de los videojuegos, en algunos casos llevada a su extremo, puede provocar grandes trastornos de la personalidad, como psicosis. Fuentes: http://www.cibersocietat.net/congres2006/gts/comunicacio.php?id=180 http://www.vidadigitalradio.com/influencia-videojuegos/ http://neurociencias.blogcindario.com/2006/02/00065-videojuegos-y-adolescentes.html http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm http://www.cuec.org.ar/detallearticulos.php?id=34 Comunidad Taringera, espero que les encante, ya que me costo mucho pero mucho hacer este post, es uno de mis primeros post, muchas gracias por leerlo. Saludos

Introducción El presente post se aboca a la reflexión acerca de la influencia de los videojuegos en las nuevas generaciones adolescentes. Señalo como hasta no hace muchos años el juego del niño no se encontraba tan atravesado por la tecnología como en la actualidad. Los videojuegos proveen a las nuevas generaciones de experiencias que parecieran originar distinto tipo de consecuencias. En este trabajo llevo a cabo un recorrido por los videojuegos y sus experiencias socializantes, su relación con el aprendizaje en contraposición a la formación escolar tradicional y los cambios cognitivos que se observan. Nos detenemos en las dinámicas sociales y familiares actuales con relación a los videojuegos y sus consecuencias, y el estatuto de estos últimos como juegos según la concepción clásica. Concluyo con algunas reflexiones en torno a la violencia en los juegos y sus posibles interpretaciones dependiendo de la teoría en la cual nos basemos. Comienzos de los videojuegos A casi treinta años de la aparición del Pong, primer videojuego de una serie que hoy mueve un mercado cercano a los siete billones de dólares solamente en EEUU, observamos como las nuevas generaciones están planteando algunos elementos sorprendentes y cuestionadores que interpelan varios de nuestros saberes establecidos. Hasta no hace muchos años el juego del niño no se encontraba tan atravesado por la tecnología como en la actualidad. Desde el Pong en adelante, los niños y adolescentes han comenzado a interactuar con tecnologías provenientes del campo de la computación que han generado tanto fascinación, como preocupación por parte de los adultos responsables de la educación de los niños. Se establecen relaciones entre los niños con las computadoras y cómo en esa interfase se generan cambios en torno a la percepción y concepción de las temáticas antes mencionadas. Las relaciones que entablan con la tecnología son claramente diferenciables de anteriores generaciones mucho menos tecnificadas por cierto, pero también crecidas en un entorno sociocultural completamente diferente al actual. El entorno actual se parece cada vez más a las predicciones de uno de los gurúes de la computación: Nicholas Negroponte (1996) quien ha venido planteando el cambio del átomo al bit, como un camino sin retorno. Los videojuegos anteponiéndose a otros artefactos En la actualidad la venta de videojuegos supera la de los aparatos de TV, lo que supone un momento de transición cultural importante, desde la llamada &amp;amp;amp;amp;quot;caja boba”, la TV, al mundo de la interactividad. La TV que resulta una inigualable proveedora de noticias, ha ido perdiendo terreno frente a la interactividad de los videojuegos aunque sin llegar a que en el año 2000 los niños mirarían 100 horas menos de televisión por año. Los videojuegos se diferencian de la TV en cuatro aspectos: Actividad frente al videojuego en contraposición a la TV donde predomina la pasividad. La TV no requiere de concentración a diferencia de los videojuegos . La participación en los videojuegos es individual, mientras que en el caso de la TV es una experiencia compartida con miles de televidentes. La TV se adscribe a sí misma como reflejo de la realidad, mientras que los videojuegos aceptan su carácter lúdico y de simulación. &amp;amp;amp;amp;lt;(menor) Horas diarias Un tema de constante estudio es el de la medición del número de horas que los jugadores le dedican a los videojuegos y las posibles repercusiones que para la vida diaria y los estudios puedan tener dichas horas. Esta cuestión es relativamente fácil de resolver, puesto que son constantes las encuestas al respecto y la contabilización de las mismas no deja lugar a dudas de interpretación. Los constantes sondeos que se realizan indican una tendencia creciente en el número de horas que se dedican a los videojuegos y a la televisión en general. De año en año, el tiempo que los niños y adolescentes dedican a la pantalla sigue en aumento. Generalmente, los horarios son así: (cabe aclarar que este cuadro es realizado por nosotros aproximadamente a lo sería en esta época) Hs/semana| 1 - 2hs|3 - 6hs|+6hs|Nada| Chicos||||| 24%||||| 52%| 13%|11%||| Chicas||||| 42%||||| 33%| 12%| 13%||||| Los videojuegos : uno de los “juguetes” más elegidos Según el estudio realizado por la Universidad de Valencia (1992) el videojuego ocupaba el primer lugar entre los juguetes más preferidos para el 62 % de los niños españoles, situándose en segundo lugar en el caso de las niñas, por detrás de los juegos de misterio. Si bien esta tendencia al crecimiento parece haberse estancado, los videojuegos siguen siendo uno de los objetos más preferidos por los niños y adolescentes. Los preferidos No todos los videojuegos reciben la misma aceptación por parte de los usuarios. Las preferencias de éstos se dividen según el tema del juego y la estructura formal del mismo. Los juegos preferidos por los adolescentes fueron los siguientes: De violencia fantástica 53% Deportivos 19% Temas generales 9% De violencia humana 17% Educativos 2% videojuego mas elegido Otro, el tan conocido Counter strike. Vemos, como primera nota destacable, que los juegos catalogados como &amp;amp;amp;amp;quot;educativos&amp;amp;amp;amp;quot; reciben una muy baja valoración por parte de los niños y adolescentes, mientras que quienes tienen como tema la violencia ocupan una primera situación con cerca de un 70 % del mercado; Se puede comprobar que el 70 % de los 272 juegos examinados tiene un carácter violento, con luchas, peleas o guerras. El otro 30 % lo componen los juegos de carreras de coches y motos, el fútbol y basket y finalmente otro tipo de juegos de diversión neutral. Este es el juego mas elegido de deportes, el pro evolution soccer 2010 Los jóvenes que juegan con videojuegos violentos durante un corto período de tiempo, incrementan su comportamiento violento, siguiendo el juego . Los participantes que juegan con este tipo de videojuegos durante, al menos, 10 minutos, consideraban ellos mismo que experimentaban comportamiento agresivo y acciones violentas, inmediatamente después de jugar. En otro estudio realizado sobre 600 niños de octavo y noveno curso, sus profesores observaron que los niños que pasaban más tiempo con videojuegos violentos se mostraban más hostiles que el resto. En conclusión 1.Los videojuegos a medida que se crearon avanzaron sobre la sociedad y ahora es algo habitual en los adolescentes. 2.Los videojuegos superaron a la televisión por proponerles a los adolescentes una nueva forma de entretenimiento el cual incluía concentramiento. Esto se demuestra claramente por los horarios en que los adolescentes utilizan a la computadora. 3.Los videojuegos más elegidos son de violencia el cual indica que esto influye en la vida adolescente de forma agresiva. 4.Los videojuegos , sí, aíslan a los adolescentes pero, siempre y cuando, se utilice en forma seguida y en gran cantidad horaria diaria. 5.Los videojuegos no son algo malo, sino algo de lo cual se debe controlar su utilización y que no se convierta en una adicción. 6.En algunos casos, se llega a defender que la práctica de los videojuegos , en algunos casos llevada a su extremo, puede provocar grandes trastornos de la personalidad, como psicosis. Fuentes: http://www.cibersocietat.net/congres2006/gts/comunicacio.php?id=180 http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm http://www.cuec.org.ar/detallearticulos.php?id=34 Comunidad Taringera, espero que les encante, ya que me costo mucho pero mucho hacer este post, es uno de mis primeros post, muchas gracias por leerlo. Saludos

Ahora si, ya habiendo homenajeado al gran chuck, los saludo. Bueno, es esto, hice una gran recopilacion de gifs para que todos se diviertan en un solo post, los voy a dividir por nombre y por numero. Esperen que se carguen, es un ratito . Hay de, msn naruto michael jackson, y los preferidos, los graciosos. Aprovechalo y miralo hasta el final que te espera una gran sorpresa, . En serio, dejenlo que cargue, son muchos. 1.Michael Jackson 2. Naruto 3. Msn 4. Graciosos 5. Sorpresita ACA VAN Michael Jackson(El rey del pop) Bueno estos son, espero que los fans recuerden a este gran personaje del pop Ahora, este programa no me gusta pero para los fanaticos y demas. Naruto Y el de un personaje en especial de esta saga. Naruto Otro, Sasuke: SAKURA KAKASHI Gifs para Msn. Cuando te enojás Cuando estas contento Para los saluditos Tristes WTF? Besos Y esto es todo por ahora de msn porq se me empieza a cansar la mano de tanto subir imagenes jajaja . Pero bueno, hay q seguir... Llego el momento para los HOMBRES! Se vienen las chichis Ahora, quiza los mas preferidos. Los graciosos Bueno, muchachos y muchachas esto fue todo por hoy, espero que les guste. Por favor comenten me rompi los 2 huevos en subir los links imaginense . tomense el tiempito de dejarlo cargar un ratito y disfrutenlos. Y bueno, yo hice lo que pude, y si no les gusto? Jajaj saludos PERA PERA PERA, PENSARON QUE TERMINABA? ME FALTO EL MEJOR, GIFS DE EL GRAN SEÑOR CHUCK NORRIS JEJEJ. .gif]