TOISO
Usuario (Argentina)
cual es mejor? MP5 El MP5 (abreviatura de Maschinenpistole 5) es un subfusil de calibre 9 mm de diseño alemán, desarrollado en los años 1960 por un equipo de ingenieros del fabricante de armas Heckler & Koch (H&K) de Oberndorf am Neckar, en Alemania Occidental. La compañía, motivada por el éxito del fusil automático G3, desarrolló una familia de armas ligeras consistentes en cuatro tipos de armas de fuego (todas basadas en el diseño del G3 y su principio de funcionamiento), donde el primer tipo fue calibrado para el cartucho 7,62x51 mm OTAN, el segundo para usar el 7.62x39 mm M43, el tercero para el intermedio 5,56x45 mm OTAN y el cuarto tipo para el cartucho de pistola 9x19 mm Parabellum. El MP5 fue creado dentro del cuarto grupo e inicialmente conocido como HK54. Variantes: * MP5A1 - Modelo con culata fija y fuego en ráfaga libre * MP5A2 - Modelo con culata fija y fuego en ráfaga controlada (tres disparos) * MP5A3 - Modelo con culata plegable y fuego en ráfaga libre * MP5A5 - Modelo con culata plegable y fuego en ráfaga controlada (tres disparos) * MP5SFA2 * MP5SFA3 * MP5N - Modelo con tratamiento anti-corrosión desarrollado para la armada estadounidense * MP5F - Modelo desarrollado para el ejército francés * MP5K - La versión más corta del MP5 con una empuñadura especial en el guardamanos * MP5KA1 * MP5KA4 * MP5KA5 * MP5K-N - Modelo con silenciador * MP5K-PDW * MP5SD1 - Modelo con silenciador y culatín retráctil * MP5SD2 - Modelo con silenciador * MP5SD3 - Modelo con silenciador * MP5SD4 - Modelo con silenciador * MP5SD5 - Modelo con silenciador * MP5SD6 - Modelo con silenciador * MP5SD-N - Con culatín retráctil * MP5/10 - Recalibrado para 10 mm Auto. Fabricado entre 1992 - 2000. * MP5/40 - Recalibrado para .40 S&W. Fabricado entre 1992 - 2000. * HK 94|HK94 - Modelo de MP5 importado a EE.UU., modificado para disparar en modo semiautomático y poder ser distribuido para uso civil. Fabricado entre 1983 - 1989. * HK 54 - Primera versión de este subfusil fabricada en los años 60. HK94k en argentina: Argentina - Grupos Especiales de Operaciones Federales, GEOF(Policía federal), Grupo Halcón(Policía Bonaerense), Agrupación Albatros(Prefectura Naval), Grupo Alacrán(Gendarmería) Munición 9x19 mm Parabellum 10 mm Auto (MP5/10) .40 S&W (MP5/40) Calibre 9 mm Sistema de disparo Blowback, cerrojo cerrado Cadencia de tiro 800 disparos/min 700 disparos/min (variantes MP5SD) 900 disparos/min (variantes MP5K) Alcance efectivo 25 a 100 m Alcance máximo 150 m Cargador extraíble de 15 o 30 proyectiles Benelli M3 La Benelli M3 es una escopeta de acción manual o semiautomática, según el modelo, diseñada y fabricada por el fabricante de armas de fuego italiano binelli La M3 tiene capacidad para un máximo de ocho cartuchos y usa el sistema de tiro semiautomático patentado por Benelli usado por primera vez en la M1. La M3 destaca por permitir al usuario la opción de tiro en semiautomático o en acción de bombeo (tirar la chimaza hacia atrás y luego hacia delante). Es fiable y versátil y ha gustado tanto a policías como a deportistas. La Benelli M3 es una versiona actualizada de la escopeta Benelli M1. La M3 usa el mismo sistema semiautomático por inercia de retroceso usado en la M1, pero con el añadido de otro sistema patentado por Benelli, que permite al tirador cambiar de modo semiautomático a acción de bombeo en cuestión de segundos. La palanca que conmuta el modo de tiro se halla delante del guardamanos y tiene forma de anillo. La rotación de este anillo activa los mecanismos de acción de bombeo y anula el sistema por retroceso semiautomático o desactiva la acción de bombeo y desbloquea el sistema semiautomático. Esto aumenta la versatilidad de la escopeta, permitiendo disparar munición de poca potencia (generalmente para propósitos especiales, como bolas de goma no-letales o proyectiles de gas lacrimógeno) en modo acción de bombeo y disparar postas o perdigones de máxima potencia en modo semiautomático. El cargador tubular situado bajo el cañón normalmente contiene 8 cartuchos en las versiones militares o policiales y algunos menos en las versiones civiles. La M3 Super 90 está disponible en diversas longitudes de cañón y en varias opciones de culata, con culata fija y empuñadura de "semi-pistola" o empuñadura de pistola. Dispone también de varios tipos de mira, desde miras abiertas (típicas de las escopetas) hasta miras holográficas o miras telescópicas de pocos aumentos además de otros accesorios como linternas tácticas o punteros láser.
Desert eagle creación a Desert Eagle es una pistola semiautomática de grueso calibre accionada por los gases del disparo, diseñada en los Estados Unidos por Magnum Research y fabricada principalmente en Israel por IMI (Industrias Militares de Israel). La Desert Eagle fue diseñada originalmente por Bernard C. White de la Magnum Research, que patentó un mecanismo para una pistola accionada por los gases del disparo en enero de 1983.4 Esto estableció la forma básica de la Desert Eagle. La Desert Eagle fue originalmente diseñada como un revólver, pero mas tarde fue rediseñada como pistola semiautomática el calibre de la deser eagle es Calibre.357 Mágnum.Este cartucho fue diseñado para la policía, la autodefensa y la cacería Desert Eagle Tipo Semi-Automatica Nación(es) de origen Israel Época 1994 Historia Fecha de diseño 1994 Periodo de producción 1995– presente Periodo de servicio 1995– presente Operadores Ejército Israeli y Muchos más Servicio en guerra Niguna Variantes Ninguna Número construido en produccion Especificaciones Tipo Semi Automatica Calibre .357 Magnum, .41 Magnum(obsoleta), .44 Magnum, .440 Cor-bon, .50 Action Express Longitud del cañón 152 mm Munición la más frecuente es el calibre 50.AE Cargador 7-9 cartuchos Sistema de disparo Semi automatico Longitud 260mm Peso 1,715 g Cadencia 600 por minúto Velocidad de la bala Beretta 92 La Beretta 92 (también Beretta 96 y Beretta 98) es una serie de pistolas semiautomáticas diseñada y fabricada por Beretta Gardone val Trompia, Brescia Italia. Fue diseñada en 1972 y la producción de muchas variantes de diferentes calibres continúa en la actualidad. Es famosa por haber substituido a la pistola ACP M1911 calibre .45 como el arma estándar de las Fuerzas Armadas de los Estados Unidos en 1985, en la forma de la Pistola M9. Historia de servicio Operadores ver usuarios Guerras Guerra del Golfo, Guerra en Afganistán de 2001, Invasión de Iraq de 2003 Historia de producción Fabricante Beretta Producida 1975 – presente Variantes ver variantes Especificaciones Peso 950 g (92) 970 g (92S/SB/F/G) 920 g (92D) 900 g (Compact/Vertec) Longitud 217 mm 211 mm (Vertec) 197 mm (Compact/Centurion) Longitud del cañón 125 mm 119 mm (Vertec) 109 mm (Compact/Centurion) Munición 9 mm Parabellum (92 series) .40 S&W (96 series) 9 x 21 mm IMI (98 series) Calibre 9 mm (92-98 series) .40 (96 series) Sistema de disparo recarga accionada por retroceso Cargador 10, 15, 17, 18 o 20 balas (92, 98 series) 11 balas (96 series) 10 o 13 balas (Compact L) 8 balas (Compact M) CUAL ES MEJOR (ESCRIBIR EN LOS COMENTARIOS Q ES OBIO)

Otrooo maassssss toy aburridoooooooooooo M1911 La M1911 es una pistola semiautomática de acción simple de calibre .45 ACP. Fue la estándar del Ejército estadounidense desde 1911. En 1921 se modificó levemente su forma para ser más fácil de empuñar, pasando a llamarse M1911A1. En esa configuración permaneció en uso hasta 1985, y aún hoy en día se sigue usando debido a su gran poder de parada, aún habiendo otros modelos más avanzados, como la Glock 21, la SIG P220, Heckler & Koch Mark 23 y H&K USP. Cabe destacar que siendo de origen militar el desarrollo de esta pistola por la cual se la conoce como m1911, la fabrica Colt las produjo en forma comercial denominandola Colt Government. Historia Las tropas estadounidenses que participaron en la Guerra Filipino-Estadounidense iban mal equipadas. Su pistola estándar en ese entonces era una semiautomática de calibre .38 (9.65 mm), que tenía problemas de funcionamiento por la hostilidad del ambiente selvático y su bajo poder de parada. El ejército tuvo que volver a emplear revólveres calibre .45 Long Colt (su anterior estándar durante el siglo XIX) y resultaron ser más efectivos en los combates, con un buen poder de parada. De esa guerra y una investigación militar con ganado vivo y cadáveres humanos, la famosa comision Thompson - La Garde, se concluyó que la pistola semiautomática con el mejor poder de parada sería una de calibre .45, cuya bala pesara 14.9 g y tuviera una velocidad aproximada de 240 m/s. Por lo anterior, en 1906 el gobierno de Estados Unidos saca a concurso la compra de una pistola que tuviera las características concluidas. De las seis empresas participantes, el modelo de la compañía Colt ganó el concurso. Éste fue diseñado porJohn Browning, que también diseñó el cartucho apropiado para el arma, el .45 ACP. La pistola de la Colt fue adoptada oficialmente en marzo de 1911 por el Ejército estadounidense bajo el nombre de M1911. La Armada y el Cuerpo de Marines la adoptan en 1913. Esta pistola permaneció en servicio de forma continua en el ejército hasta enero de 1985, cuando es sustituida por la Beretta 92F/FS, que es su actual estándar, para cumplir consideraciones de la OTAN. Además, el modelo H&K Mark 23 sutituyó a la M1911 en las operaciones militares especiales. Solamente la unidad especial SWAT la sigue utilizando, aunque en una versión modernizada. Sin embargo, los ciudadanos estadounidenses todavía la utilizan para defensa personal, porte oculto, práctica y competiciones de tiro. Además, varios ejércitos y fuerzas de orden del mundo la siguen utilizando. También se siguen fabricando versiones semejantes en otros calibres: .38 Super,10 mm, .40 S&W y 9 mm Parabellum y .44 S&W . TipoPistola semiautomáticaPaís de origen Estados Unidos DiseñadorJohn Moses BrowningFabricanteColt Peso1130 gLongitud219 mmLongitud del cañón127 mmMunición.45 ACP, 10mm Auto, .40 S&W,.38 Super, 9 x 19, .22 LR, .44 S&WCalibre11,43 mm 10 mm 9 mm 5,5 mmSistema de disparoAcción simpleAlcance efectivo~ 50 mCargadormonohilera de 7 cartuchos, extraíble Colt Python El Colt Python es un revólver de doble acción calibrado para el potente cartucho .357 magnun y que emplea la gran armazón "I" de Colt. Los Pythons son reconocidos por su precisión, gatillo de recorrido suave y tambor que se cierra sólidamente. El Colt Python fue introducido por primera vez en 1955 como modelo de lujo de la línea Colt y originalmente iba a ser un revólver Target calibre .38 especial con armazón grande. Por lo tanto, tiene un alza y un punto de mira de precisión ajustables, un gatillo suave, construcción sólida y más piezas metálicas. Los Python tienen una apariencia característica debido al resalte que abarca toda la parte inferior del cañón, la banda ventilada de este y sus mecanismos de puntería ajustables. Originalmente Colt fabricaba los Python con resaltes huecos, pero los dejó macizos para que funcionen como un contrapeso estabilizador del cañón. Cuando el revólver está amartillado, al momento de presionar el gatillo, el tambor se mantiene fijo durante la duración del impacto del martillo. Otros revólveres tienen cierta soltura, incluso cuando están amartillados. El espacio entre el tambor y el cono de fuerza es muy estrecho, ayudando a incrementar la precisión y la velocidad. El cañón de cada revólver Python fue revisado en la fábrica con un láser, siendo el primer revólver producido en serie sobre el cual se empleó este método. TipoPistola semiautomáticaPaís de origen Estados UnidosHistoria de producciónDiseñadorJohn Moses BrowningFabricanteColtEspecificacionesPeso1130 gLongitud219 mmLongitud del cañón127 mmMunición.45 ACP, 10mm Auto, .40 S&W,.38 Super, 9 x 19, .22 LR, .44 S&WCalibre11,43 mm 10 mm 9 mm 5,5 mmSistema de disparoAcción simpleAlcance efectivo~ 50 mCargadormonohilera de 7 cartuchos, extraíble digan cual es mejor! aca ! digan colt pistol (si les gusta la colt python) digan ! M1911(si le gusta ) http://www.taringa.net/comunidades/argentosgamers/1528790/Cual-es-mejor_-Colt-python-o-la-M1911.html

link: http://www.goear.com/files/external.swf?file=0c0e2da Atlantis es una ciudad, dentro del universo ficcional de las series de televisión Stargate SG-1 y Stargate Atlantis. Construida por los Antiguos hace millones de años en el planeta Tierra, y que fue abandonada por los éstos hace 10.000 Años. Atlantis fue su base más importante. Contenido Atlantis era la base de los Antiguos en el planeta Tierra y una de las más importantes de la Vía Láctea, debido a la plaga que los Antiguos estaban sufriendo en la galaxia, algunos decidieron huir, así hace varios millones de años (10 millones de años aproximadamente) los Antiguos hicieron despegar a Atlantis y partieron hacia la Galaxia Pegaso, una vez establecidos allí, crearon vida en todos los planetas que la pudieran soportar así como una nueva red de Stargates, pero hace poco más de 10.000 años se encontraron con un terrible enemigo, los Wraith (espectros), los cuales aunque poseían un tecnología inferior a la de los Antiguos, tenían una ventaja numérica tal que les hacia rivalizar en poder con los Antiguos, estuvieron en guerra durante 100 años en los cuales fueron conquistando los mundos antes poblados o protegidos por los Antiguos hasta que finalmente sólo quedó Atlantis. Al principio el armamento superior del que disponían compuesto por el sistema de satélites y las armas de Atlantis como los drones así como el poderoso escudo de la ciudad pudieron contener el interminable asedio de los Wraith, pero por muchos que destruyeran, más seguían viniendo, así que sumergieron la ciudad bajo el mar para protegerla del asedio y cuando todos los Antiguos supervivientes de la galaxia Pegaso regresaron, se marcharon a la Tierra con la esperanza de que sus descendientes un día volvieran para lo cual bloquearon todas las direcciones del Stargate excepto la de la Tierra. Reciente Diez mil años después, la Expedición Atlantis, enviada desde el Comando Stargate y autorizados por el General Jack O'Neill para buscar avances tecnológicos que permitan enfrentar la amenaza de los Goa'uld y los Replicantes, está compuesta por un grupo internacional de humanos algunos de ellos descendientes directos de los Antiguos que una vez la abandonaron. Cuando esta expedición llegó a la ciudad, se la encontró como los Antiguos la habían dejado, aunque con sus 3 ZPMs casi agotados, al llegar dispararon el gasto de energía y el último ZPM se agotó, pero gracias a un mecanismo de seguridad, en vez de quedarse en el fondo colapsando el escudo que contenía el mar, la ciudad emergió a la superficie después de 10.000 años bajo el agua volviendo a ser vulnerable, sobre todo porque en un intento de buscar una nueva fuente de energía un equipo de Atlantis despertó accidentalmente a todos los Wraith de la galaxia que se encontraban bajo un largo letargo, y al despertar antes de que su "terreno de cría" (la galaxia Pegaso) se regenere lo suficiente como para sustentarlos, necesitan uno nuevo y han descubierto la existencia de la Tierra, su nuevo terreno de cría, y que Atlantis es el único camino para llegar allí. Durante el llamado "Segundo Sitio de Atlantis", los Wraith trataron de tomar la ciudad para llegar a la Tierra. Después de un largo asedio, la Expedición Atlantis hizo parecer que la ciudad había sido autodestruida por ellos mismos, valiéndose de unas ojivas nucleares y del escudo de invisibilidad. El engaño tubo éxito. Sin embargo, los Genii eran conscientes de que la ciudad sobrevivió, su supervivencia y mantenimiento en secreto de los Wraith es ahora una de las principales prioridades de la expedición. En el año 2006, el Daedalus encontró una nave espacial antigua con Antiguos vivos que retomaron el control de la ciudad, obligando a la expedición a abandonarla. Aunque el General Jack O'Neill y Richard Woolsey estaban negociando para que humanos tuvieran acceso a Atlantis, los Asurans la atacaron, tomando la ciudad y matando a todos los Antiguos en el proceso. O'Neill y Woolsey sobrevivieron escondiéndose y un grupo no autorizado de miembros de la expedición urdió un plan para retomar la ciudad. Dicho plan consistió en modificar los emisores de escudo de la ciudad con cristales "anti-replicantes". Cuando éste fue activado destruyó a todos los Asurans de la ciudad. Tres ZPMs fueron recuperados, dos de los cuales fueron enviados a la Tierra para su utilización en su defensa. Al final de la Temporada 3, Atlantis es atacada por los Asurans con un satélite que dispara un rayo mediante un Stargate activo, lo que impide el uso del Stargate de Atlantis. Aunque el escudo de la ciudad soporta el rayo por un tiempo, este caerá finalmente, de manera que la expedición decide escapar del planeta usando el stardrive de la ciudad. Sin embargo mientras despegaba del planeta, el rayo incide en la ciudad, causando algunos daños en la torre central. La ciudad entra en hiperespacio pero finalmente lo abandona muy lejos de su destino original. El poder del ZPM fallará dentro de 24 horas si el equipo no puede pensar en una solución. Finalmente, después de parchear los daños de conducto de energía que causó la pérdida de poder del motor y la fijación de una matriz de control dañado la ciudad es capaz de saltar, una vez más, pero ya no tiene la potencia necesaria. Finalmente un pequeño equipo viaja al planeta Replicante y roba un ZPM desde allí viajan al nuevo hogar de Atlantis: M35-117, donde hacen aterrizar la ciudad en el océano. La Coronel Samantha Carter fue nombrada nueva jefa de Atlantis. Características generales Atlantis es la mayor construcción tecnológica de aquella raza conocida hasta ahora. Se encuentra actualmente flotando sobre el océano y tiene una forma estrellada con seis "brazos" entre los cuales entra el agua, toda la superficie de la ciudad está llena de varios edificios o torres con diferentes funciones cada uno, el central es el más alto y en el que se encuentra la sala de control con el Stargate y el muelle de Puddle Jumpers (SaltaCharcos). Entre los seis brazos o extremidades que tiene la ciudad hay dos tipos diferenciados: uno es en el que se encuentran las plataformas de lanzamiento de drones, con una compuerta que se abre para expulsarlos y otros algo más extensos en los que las naves grandes como el Dédalo y el Orión pueden aterrizar. Hay muchos otros edificios con salas como la sala de la silla donde se encuentra la Silla del Trono Antigua, capaz de controlar los drones, o salas en las que hay laboratorios, viviendas y la sala de energía donde pueden conectarse hasta tres ZPMs. La ciudad, además es una nave espacial dotada de un potente motor intergaláctico semejante a los que tienen los Asgards. Atlantis contiene todo el conocimiento de los Antiguos en forma de base de datos de fácil acceso. Dicha base de datos es tan enorme que sería casi imposible copiarla en miles discos duros, ni siquiera mediante el algoritmo de compresión que crea Rodney McKay. La ciudad es alimentada por tres ZPMs, los cuales se encontraban casi agotados en el momento en que la expedición Atlantis llega a la ciudad. Cuartos de la Ciudad Sala del Portal La sala del portal de Atlantis es un cuarto de dos pisos de alto que se ubica casi en la cima de la torre central de Atlantis que contiene el Stargate y tiene muchas salidas en diversas direcciones. El Stargate está situado en una gran plataforma central que tiene espacio para mucha gente. Esta plataforma también contiene una consola oculta que permita a la persona con el conocimiento necesario tomar el control de la ciudad. En el lado opuesto de la habitación, en dirección del Stargate se encuentra una gran escalera que conduce al piso superior que contiene la sala de central de operaciones, la oficina del jefe de la expedición de turno, las salas de conferencias y varios balcones. El techo sobre la plataforma contiene una puerta grande que conduce a una de las bahías, desde donde los Puddle Jumper se mueven automáticamente a la sala del portal cuando son necesarios. Sala Central de Operaciones También conocido simplemente como “centro de operaciones”, es la sala de mando principal de Atlantis. Está situado en el segundo piso del cuarto de la puerta y contiene todos los dispositivos y consolas de control para el funcionamiento de la ciudad. Aquí se localiza el DHD de Atlantis (y el único que puede hacer una conexión con la tierra pues tiene un cristal especial del control) que también controla el campo de fuerza del Stargate. Desde esta sala también se controlan: las comunicaciones dentro y fuera de la ciudad, el sistemas de energía, el sensor biométrico, los sensores de espacio profundo y los planetarios, se tiene acceso a la base de datos antigua y mucho más. En dirección a la sala de portal, en el centro se encuentra una ventana de cristal y un balcón, que permite que la gente mire el área de la puerta. El cuarto proporciona el acceso a la bahía de los Puddle Jumper y a un balcón en la parte posterior. A pesar de todas las consolas de control antiguas, la expedición de Atlantis también utiliza tecnología de la tierra conjuntamente con la tecnología más avanzada. Salas de Conferencia Atlantis contiene dos salas de conferencia conocidas, que permiten que la dirección discuta materias importantes. Los dos cuartos están situados a la derecha debajo del cuarto de la puerta. El más pequeño se utiliza solamente para pocas personas dado su tamaño y contiene una tabla negra con forma de triángulo sin los extremos y en el centro un disco que emite una luz blanco-azulada. Otro más grande se utiliza para las reuniones grandes en las cuales mucha gente puede participar. Contiene cinco mesas con forma de trapecio cuya superficie está cubierta de él mismo material blanco-azulado con rebordes negros, las cinco mesas de este cuarto en Atlantis están normalmente dispuestas para semejar una "U". Cuarto del Holograma Este sitio permite que la gente consulte la base de datos antiguos bajo la forma de cuadros y vídeos holográficos. Es un cuarto redondo que contiene una plataforma en el centro así como una consola de control para activarla. Cuando la expedición Atlantis encontró la ciudad, un mensaje de un miembro de consejo de los Antiguos fue exhibido. Dijo la historia de los Antiguos, explicando porqué vinieron a Pegasus, y porqué se fueron. El cuarto utiliza una cantidad substancial de energía, y su uso fue evitado casi totalmente hasta que la ciudad fue accionada por un ZPM. Incluso entonces, debido a sus requisitos de energía masivos, fue utilizado escasamente, ya que la base de datos Antiguos se puede consultar desde cualquier terminal a través de la ciudad, no resulta indispensable. Un Antiguos con el nombre de Ganos Lal (Morgana le Fay) escribió un programa para enseñar a los niños jóvenes los sistemas de Atlantis. En un punto, estando ya ascendida, Morgana le Fay, se presentó como el programa holográfico para comunicar los nombres de dos planetas, Castiana y Sahal conocidos por los Antiguos como Taoth Vaclarush y el corazón de Valos respectivamente a Daniel Jackson y a Vala Mal Doran en su búsqueda del arma de MERLIN. Bahía de los Puddle Jumpers La bahía de los Puddle Jumpers, que está situada encima de la torre central de Atlantis, contiene las naves pequeñas. El cuarto es un cuarto de dos pisos de alto que puede almacenar los Puddle Jumpers en el piso o en plataformas en el área superior. El cuarto proporciona dos posibilidades para que los puentes salgan de él: la primera es una puerta grande en el medio del piso que conduce directamente a la plataforma de la sala del portal, de modo que el Jumper pueda volar inmediatamente a través del Stargate. La segunda posibilidad es otra puerta, al parecer del mismo tamaño que la anterior, que está situada en el techo y permite así que los Puddle Jumpers salgan de la ciudad a otras localizaciones en el mismo planeta o en el mismo Sistema Solar. En el episodio "The Return" parte 2, revelaron que Atlantis tiene por lo menos una bahía de Puddle Jumpers en su superficie inferior diseñada específicamente para la entrada y la salida subacuáticas. La estación de control se encarga de los sistemas de presurización y de bombeo para la bahía subacuática. Sin embargo, la bahía en sí misma no se ha utilizado en un cierto tiempo y los controles automatizados de los Puddle Jumpers no activaron ninguna mecanismos de presurización según lo esperado. Las puertas de la bahía también se han atorado, desde entonces se cerraron después de ser utilizadas por el equipo de coronel Sheppard para infiltrarse en la ciudad. Instalaciones Médicas Para tratar a la gente enferma o dañada, Atlantis tiene varias instalaciones médicas. Estos cuartos contienen muchos diversos dispositivos médicos, la mayor parte de ellos de la tierra pero algunos son de los Antiguos. La instalación médica primaria es un cuarto grande con varias camas de tratamiento y observación. Pero hay también cuartos adicionales como un cuarto adyacente para una sola persona y uno para tratar a solamente una persona mientras que la gente puede mirar al paciente a través de una ventana de cristal grande. Las instalaciones médicas están bajo el mando del Doctor Carson Beckett. Prisión Las prisiones en Atlantis se utilizan para encerrar a gente peligrosa. Las prisiones son cuartos que tienen una celda en el centro. Esta celda no sólo está protegida por las barras horizontales sino que también por un campo de fuerza de gran poder que nadie pueda penetrar. Estos campos caen solamente cuando se abre el compartimiento. La expedición Atlantis utilizó las prisiones varias veces para encarcelar a los Wraith (espectros) capturados. Cuarto de la Silla Como el puesto avanzado antiguo en la Antártida, Atlantis también contiene una silla de control que permite que la gente con el gen ATA lance y controle los drones de la ciudad. Puesto que la silla necesita mucha energía puede ser activada solamente cuando un ZPM está instalado y por lo que la expedición Atlantis no pudo utilizar la silla durante mucho tiempo. Cuando los refuerzos llegaron, durante el ataque de los Wraith (espectros), trajeron con ellos un Reactores de Naqahdah clase II que proporciona bastante energía para activar la silla; algunos Puddle Jumpers fueron modificados para ser accionados por control remoto a través esta, aunque este plan nunca fue usado debido al hecho de que la salida de energía del Reactores de Naqahdah clase II fue agotada. Cuarto de Conexión de Módulos de Punto Cero (ZPM) Este es el sitio donde los ZPM que dan energía a Atlantis están conectados con la ciudad. Para conectar él ZPM debe ser insertado en una de tres ranuras en un dispositivo grande de forma Triangular que esté situado en el medio del cuarto. La energía del ZPM entonces será controlada por una consola cerca del dispositivo. Estando los tres ZPMs "conectados" estos pueden suministrar energía de dos diferentes formas: Conectados en paralelo, donde los tres ZPM suministran energía al mismo tiempo por lo que se obtiene más potencia (como los ZPMs en la ciudad Asuran), pero los ZPMs se agotan al mismo tiempo y tienen menor duración. O conectados en serie (como se encontraban los ZPM de Atlantis con la llegada de la expedición, ya que Janus los había dispuesto de esa forma en una realidad alterna), donde se obtiene menor potencia pero aumenta el tiempo de duración de los ZPMs, ya que solo cuando se agota uno se activa el otro y así sucesivamente. Cuarto de Almacenaje de Drones Éstos son grandes cuartos en el subterráneo de la ciudad que contienen los drones de Atlantis. Los cuartos se llenan de grandes estantes con forma de panal en los cuales se almacenan los drones inactivos. Es absolutamente posible que los drones sean lanzados directamente desde estos estantes. Aunque solamente el cuarto de almacenaje de los drones de la ciudad hermana de Atlantis fue visto, es absolutamente posible que el mismo cuarto en Atlantis sea igual. En el final de la 1ra temporada, los drones de la ciudad fueron agotados, cuando Sheppard utilizó los pocos drones restantes para destruir los dardos de los Wraith (espectros). Más adelante en la serie en el episodio la torre, la ciudad consiguió lo qué parecía ser millares de drones, si no más. Centro de Control Auxiliar Esto es un cuarto grande en el subterráneo de la ciudad. Permite que la gente controle la ciudad si el centro principal de operaciones es inasequible. Desde este sitio una persona puede, por ejemplo, utilizar las comunicaciones o accionar los Hyperpropulsores de la ciudad. Laboratorios Atlantis contiene un número enorme de laboratorios en los cuales los Antiguos conducían muchos diversos experimentos. En uno de estos laboratorios, se almacena un dispositivo especial que guardaba una energía que estaba encarcelada de modo que los Antiguos pudieran analizarla durante sus estudios de la ascensión. En otro el equipo de Sheppard encontró una cápsula de estasis que contenía a la Doctora Weir de una realidad alterna. La expedición Atlantis también encontró más adelante un bio laboratorio en el cual los Antiguos estudiaron animales del planeta en el cual Atlantis está situada. Algunos de estos cuartos ahora son utilizados por la expedición Atlantis, pero la mayor parte se encuentran inutilizados o inexplorados. Puesto Avanzado Antiguo La torre inferior que está debajo del agua en Atlantis, que se pueda ver en muchos episodios en los monitores en Atlantis, parece ser el puesto avanzado antiguo que deja atrás cuando la nave antigua de la ciudad abandona la Tierra. Esto se demuestra en el episodio “progenie”. Un puesto avanzado nuevo puede ser construido al igual que fue hecho con Atlantis después de que el original fuera dejado en la tierra. Los puestos avanzados encontrados, el puesto avanzado antiguo en el Antártida y el que está en Proclarush Taonas, fueron accionados por un solo ZPM y tenían un complemento de drones y una silla de control. Los puestos avanzados fueron protegidos por un escudo similar al que está en Atlantis, excepto que mucho más pequeño. El escudo había sido activado en Proclarush Taonas, pero falló eventualmente y se formó una bóveda de la lava endurecida encima. Tecnología de la Ciudad La ciudad de los Antiguos es una avanzada construcción tecnológica, en su interior hay armarios transportadores que pueden llevarte de un lugar a otro de la ciudad instantáneamente y pueden también usarse como ascensores, tiene puertas automáticas que se cierran en caso de emergencia, varios laboratorios con los últimos dispositivos e investigaciones de los antiguos, también tiene muchos puestos de mando que controlan distintas funciones de la ciudad como el sensor biometrico, capaz de situar y diferenciar todas las formas de vida en la ciudad y cerca de ella, o los sensores de largo alcance que hacen posible localizar naves que se encuentran a cientos de años luz etc. La ciudad posee también varias naves diseñadas por los Antiguos para atravesar el stargate llamadas por los humanos Puddle Jumpers (saltacharcos) y en algunas ocasiones gate-ship (nave-puerta), este último nombre es menos aceptado; estas naves están diseñadas para explorar, por eso su capacidad ofensiva es limitada aunque muy poderosa (unos pocos drones) y su capacidad de defensa es pasiva, invisibilidad. Armamento El armamento de la ciudad consta principalmente de drones los cuales los Antiguos casi agotaron en el primer asedio de los espectros, y que posteriormente fueron repuestos por la expedición Atlantis. Además, la ciudad posee un grupo de torretas y cañones laser, pero debido a que tienen un gasto excesivo de energía, casi no son utilizados. Finalmente, existen algunas torretas antiaéreas y otras armas de manufactura humana, colocadas en la ciudad por los refuerzos que recibió la expedición Atlantis a través del Stargate, justo a tiempo para rechazar el ataque de las naves colmena de los espectros. Defensas Las defensas de la ciudad las forman el escudo como defensa principal y activa, usada por los antiguos y humanos para defenderse de los Wraith (espectros), y para contener el océano; y también para defender la ciudad de un enorme Tsunami, la ciudad también consta de la invisibilidad, nueva capacidad creada por los humanos uniendo un generador de un Puddle Jumper al generador del escudo de la ciudad, es ahora bastante usada como defensa pasiva ocultando la ciudad. Energía Como todas las naves antiguas de la ciudad, Atlantis es accionado por Módulos de Punto Cero (ZPM). La ciudad puede funcionar con tan solo uno pero requiere los tres alcanzar la totalidad de sus capacidades. La ciudad se activará automáticamente al detectar gente. El escudo de la ciudad drena enormes cantidades de energía y puede agotar un ZPM mucho más rápidamente que normal si la ciudad se encuentra bajo ataque. La ciudad se puede también accionar con Reactores de Naqahdah, pero la salida de energía disponible es reducida. Esto es hecho por la expedición Atlantis, que ha instalado varios generadores en diversos cuartos de Atlantis. Generalmente cuanto menos energía tiene la ciudad, menos cantidad y calidad de tecnología está disponible para el uso en ella(calidad se refiere a que no es lo mismo el escudo del stargate que el de la ciudad, y por ende no consumen la misma energía), y de hecho una gran cantidad de tecnología y de funciones no fue vista hasta que se conectó el ZPM traído de la tierra. Por estas razones, el localizar y adquirir ZPMs es una de las principales misiones de cualquier equipo de Atlantis, pues estos dispositivos son extremadamente raros e imposibles de recargar. Hiperpropulsores Porque Atlantis es no sólo una ciudad sino también una nave espacial en sí misma, tiene en funcionamiento varios Hyperpropulsores. Estos Hyperpropulsores fueron utilizados para traer Atlantis de la tierra a la galaxia Pegasus. Para proteger a los habitantes de la ciudad durante el viaje interestelar, Atlantis posee amortiguadores de inercia como el resto de las naves espaciales. Los Hiperpropulsores son controlados muy probablemente desde la sala de mando principal pero pueden también ser activados desde una sala de mando alterna en lo profundo de la ciudad. A pesar de esta capacidad, los requisitos de energía de los Hiperpropulsores son elevados más allá de los medios de los habitantes actuales y si activaran los Hiperpropulsores consumirían mucha energía, tanta que pueden agotar un ZPM débil en cuestión de segundos. Los Hiperpropulsores de Atlantis se hallan solamente en tres de sus "brazos" en el comienzo del episodio "Emergiendo" parte I, mientras que, en el episodio "The First Strike" se hallan en los seis "brazos"; también se hallan de esta última forma en la ciudad de los Asurans por lo que se puede especular que cuando estos tomaron la ciudad y la repararon hicieron estos cambios. Los Hiperpropulsores de Atlantis han sido inhabilitados y reparados por los miembros de la expedición de Atlantis luego de dos ataques de los Asurans contra la ciudad. Quitando salvaguardias y escribiendo una nueva programación para la ciudad, el dr McKay y el coronel Sheppard los modificaron para utilizar un solo ZPM y una central eléctrica geotérmica para conseguir que la ciudad se sumerja y pueda volar por el hiperespacio. Base de Datos Antigua Atlantis posee una base de datos enorme de conocimientos antiguos, comparable en tamaño al depósito de los Antiguos(el dispositivo que reescribe la mente del usuario utilizado por O'Neill en dos ocasiones). Incluso con todas los discos duros que la expedición Atlantis trajo con ellos y con el formato de compresión inventados por el Dr. McKay solamente cerca de 9% de la base de datos podría ser almacenada. La base de datos comprende una colección de direcciones de Stargate para Pegasus y la Vía Láctea, información sobre los Wraith (espectros), el insecto de Iratus, información sobre la otras especies, y muchas investigaciones científicas, incluyendo la investigación del Módulo de Punto Cero ZPM, el trabajo sobre la ascensión, diagramas esquemáticos de armas y notas sobre viajes espaciales. La base de datos también tiene una capacidad increíble de reconstrucción, así que suprimirla es difícil. La base de datos se puede alcanzar a través de muchos terminales ubicados en toda la ciudad. Sensores La ciudad está equipada con varios tipos de sensores: en primer lugar están los sensores de largo alcance (o sensores de espacio profundo) que permiten que Atlantis explore los sistemas estelares lejanos. Así los habitantes pueden descubrir si las naves están en curso hacia la ciudad y tomar medidas en caso que vengan los Wraith (espectros). Este sistema de sensores funcionó en segundo plano y fue descubierto varios meses después de la llegada de la expedición. Otro sistema de sensores son los sensores internos, que exhiben los planos detallados de la ciudad y de las formas de vida en ella. Aunque puede distinguir entre las formas orgánicas y de energía, no puede distinguir entre las diferentes variedades de formas de vida orgánicas. El tercer sistema de sensores son los sensores biométricos que exploran la ciudad para las irregularidades en el ritmo biométrico. Si seres de diversas especies están en la ciudad, los sensores las detectarán. Estos sensores fueron descubiertos por la expedición de Atlantis cerca de un mes antes de la llegada de los Wraith (espectros). Sin embargo, al tener que ahorrar energía, los sensores biométricos fueron ajustados para escanear solamente el cuarto de la puerta. Estaciones de Descarga a Tierra Para proteger la ciudad contra los rayos, esta posee pararrayos en los puntos más altos de la ciudad, que acanalan la electricidad a cuatro estaciones de descarga a tierra, que entonces disipan la energía en el océano. Sin embargo, durante una tormenta de gran magnitud que amenazó Atlantis, Rodney McKay y Radek Zelenka idearon un plan para configurar de nuevo las estaciones de descarga a tierra de modo que la energía se pudiera dirigir para levantar los escudos de la ciudad. Para hacer esto, las barras que dirigían la energía en el océano necesitaron ser separadas; esto fue hecho introduciendo el código 031547 en la consola de cada estación. Todas las estaciones tuvieron que ser configuradas de esta manera, o la escasa energía haría tierra y los escudos no se levantarían. En todo caso, el plan era también extremadamente peligroso, como la electricidad tendría que ser acanalada a lo largo de los pasillos de la ciudad a los generadores de energía, electrocutaría a cualquier persona que no estuviera en la sala de mando blindada de la ciudad. Sin embargo, a pesar de una toma de la ciudad a mano de los genii, el plan era en última instancia acertado. Transportadores Los transportadores son el medio de transporte primario para moverse rápidamente entre diversas partes de la ciudad. Son compartimientos pequeños y si alguien entra una consola se abre en la parte posterior y revela un mapa de la ciudad con las luces rojas que exhiben la localización de los otros compartimientos. Para ser transportado a otro compartimiento el usuario necesita solamente presionar una de las luces rojas de localización en el mapa. En ese momento, todo lo que se encuentre dentro del compartimiento será transportado en un flash de luz blanca a la destinación elegida. Este sistema funciona de una manera similar como los Anillos de Transporte lo que no es ninguna sorpresa puesto que ambos sistemas fueron inventados por los Antiguos. Los compartimientos también funcionan como los elevadores para mover a gente hacia arriba y hacia abajo en la misma estructura o edificio. Construcciones similares Los antiguos construyeron en la galaxia pegaso al menos un nave-ciudad igual a Atlantis, actualmente esta ciudad se encuentra en ruinas y enterrada en su totalidad con excepción de la torre central, esta habitada por una sociedad no muy avanzada con algunos descendientes directos de los antiguos que hasta que el equipo de Atlantis llegó usaba los numerosos drones de la ciudad para aprovecharse del resto; como agradecimiento por liberarlos y ayudarlos a defenderse, esta cultura permitió que la expedición se llevara algunos de los Puddle Jumpers de la ciudad y drones para llenar la reserva de Atlantis. Actualmente el Módulo de Punto Cero de esta ciudad está agotado y sus habitantes pueden defenderse de los Wraith (espectros) gracias a la ayuda del equipo de Atlantis que les ha provisto de la terapia genética para que puedan controlar la tecnología de la ciudad y seguramente de una fuente de energía alternativa para activar las armas. También se encontraba una replica de atlantis construida por los nanocitos creados por los Antiguos, los Asuran, los cuales crearon incluso una ciudad mejor, por desgracia esta ciudad fue destruida con 3 Zpms completos mientras la ciudad estaba orbitando Lantea. esta ciudad era casi completamente idéntica a Atlantis. Naves construidas por los antiguos en Stargate Atlantis,Cruceros de batalla clase Aurora,Orión,Puddle Jumper, Funte: http://es.wikipedia.org/wiki/Atlantis_%28Stargate%29

Bueno bueno conmenzando con el post sobre el Report crash voy a ayudarles a solucionarlo porque es medio incomodo estar jugando en un DM donde spawnean millones de coches y capas que te andan para el.... pero aca la solucion Comenzamos Solucion para Windos XP Primer paso Ir a Disco loca C{Hacer doble click}. entrar a Archivos de programa. Ir a la carpeta Rockstar games {entrar}. Segundo paso A la carpeta GTA San andreas[le ponemos un 2 al final] Queda asi GTA San anderas 2 Tercer paso Entran al SAMP Settings Buscan la carpeta GTA San andras 2 y listo juegen tranquilos. Para Windows Vista // hacer una carpeta llamada GTA San andreas 2 // primer paso Pasarla carpeta A el ESCRITORIO segundo paso buscar y copiar todos los archivos de GTA San andreas Y cortarlos y pasarlos a GTA 2 [en este momento en el ESCRITORIO] Segundo paso Ponerlo en la carpeta Rockstar games Mandar continuar continuar [Por los permisos que nesecitas..] Tercer paso Ir al Samp Buscar [Las 2 tuercas] Settings Buscas la carpeta GTA San andreas 2 Y LISTO! YA NO TENEMOS MAS REPORT CRASH! link: http://www.youtube.com/watch?v=1Buv9hmcxoA Video 100% mio Bueno hasta luego espero que les sirva.