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Primer post: 7 jun 2014Último post: 23 ago 2014
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Regreso al pasado : E3 1995
Regreso al pasado : E3 1995
ReviewsporAnónimo6/7/2014

La primera edición de Electronic Entertainment Expo. Sus primeras conferencias. El combate Saturn vs PlayStation. El estreno de Virtual Boy, Neo Geo CD, la generación poligonal, Jaguard, 3DO, babes y Nintendettes, en un texto puramente vintage. Este es un Regreso al Pasado un tanto particular, no vamos a revisitar un juego, sino a volver atrás, a un evento, una feria. Dadas las fechas que son, es fácil imaginar de qué se trata. Viajamos al pasado al E3, al mismo comienzo: 1995. Hasta ese momento, la gran cita de las casas del videojuego en Estados Unidos estaba en el CES -lugar por ejemplo en donde Nintendo protagonizó la célebre "traición" a Sony que a la postre supondría el nacimiento de PlayStation-. Pero hasta entonces la gran feria de electrónica de Chicago había reservado un espacio secundario a los videojuegos en el evento, a pesar de que su crecimiento había sido imparable en los últimos años, con Nintendo y Sega aumentando notoriamente su mercado y que otros actores como Atari, Sony o Matsushita tenían también intereses claros en el goloso pastel. Con todas esas circunstancias sobre la mesa, la asociación interactiva digital, formada por los principales actores en el mundo del videojuego -y que acabaría convirtiéndose en la actual ESA- decidió que quería un espacio propio. Uno en el que los asistenes no fueran periodistas despistados preguntando sobre electrodomésticos. Era una industria todavía joven, pero pujante y había llegado el momento de alcanzar su "madurez" y abandonar el nido, creando la Electronic Entertainment Expo. El escenario elegido para el estreno sería el centro de convenciones de Los Angeles, lugar histórico que ha acogido la mayor parte de las ediciones de la exposición -con algunas fallidas excepciones como Atlanta y Santa Monica. El momento elegido tampoco podía ser mejor ni más representativo: el comienzo de una nueva generación después de unos triunfales años con Genesis y Super Nintendo planteando una batalla inédita por el corazón y los bolsillos de un público entusiasta y con ganas de identificarse con sus compañías favoritas -Mega Drive o Super Nintendo, más de uno leyendo estas líneas tendrá algo que contar al respecto. En el momento de producirse la feria, las emblemáticas 16 bits estaban todavía muy vigentes, aunque Nintendo sacaba buenos réditos del caos que ya era más que evidente en Sega, con una Genesis/Mega-Drive castigada con varios add-ons que no alcanzaron el éxito esperado -Mega CD- o que simplemente acabarían siendo un fracaso -como el 32X, que en esta feria todavía estaba activo y con juegos en el stand de Sega como se detallará más adelante-. Pero lo nuevo siempre atrae y en ese momento había numerosas plataformas de "nueva generación" tratando de posicionarse en el mercado: Jaguar y 3DO estaban ya presentes y SNK anunciaría en esta feria su Neo Geo CD, un intento de llevar su mítica bestia negra a un mayor público. Pero el centro de atención estaba sin duda puesto en el duelo entre Sega, que llegaba con su Sega Genesis bajo el brazo, y Sony, que aunque era otra empresa prácticamente novata en el mundo del videojuego, era un gigante que además estaba haciendo mucho ruido con su PlayStation, también planeada para ese año, en ruta de colisión con Saturn. Una guerra de hardware Posiblemente nunca más veamos un E3 con tantas plataformas presentes y futuras luchando por conseguir llamar la atención, aunque ya en aquel momento era fácil ver algunos detalles que mostraban a las claras el triste destino que aguardaba a algunas de estas máquinas. Aunque escribir esto en el 2013 nos da una más que obvia ventaja de "ver el futuro", lo cierto es que era fácil ver que algunas plataformas estaban condenadas. La más dejaba ver su propia debilidad era Jaguar, el último intento de una Atari en caída libre y desesperada por recuperar el esplendor del pasado. La máquina estaba pasando con más pena que gloria por el mercado y la, engañosa, publicidad sobre su condición de máquina de 64 bits -el doble que 3DO, Sega Saturn o PlayStation según gritaba la publicidad de la época-, no convencía a nadie mientras el catálogo no hablara por sí mismo -cosa que no sucedía-. Era más que evidente que los juegos en 3D de Jaguar no tenían nada que hacer contra lo que se vislumbraba en las máquinas de Sega y Sony a pesar de sus cacareados 64 bits, y las compañías importantes tampoco estaban por la labor de apostar por la consola. Ante esa evidente soledad, Atari apostó a la desesperada por un golpe de efecto. Por un lado presentaba en su stand el add on Jaguar CD, un complemento para su consola que añadía un más que necesario formato óptico al sistema, además de darle un empujón de potencia que también necesitaba. El sistema servía en teoría para subsanar un garrafal error de cálculo del equipo de la consola, que había apostado por usar el cartucho cuando era más que evidente que el futuro inmediato pasaba irremediablemente por el formato óptico. Pero por 150 dólares y una línea poco impresionante de juegos como Battlemorph, Blue Lightning, Demolition Man, Creature Shock o la enésima versión de Myst, la verdad es que había poco que hacer, además de que los add ons en consola tienen una larga tradición de fracasos. Pero la gran estrella del stand de Jaguar era una quimera: Jaguar VR, unas enormes gafas de realidad virtual con las que Atari intentó recuperar la delantera tecnológica y dibujar un imagen de vanguardia, pero era obvio que la tecnología no estaba lo suficientemente madura ni era lo suficientemente práctica para el consumo de masas, además de que la propia base de Jaguar era insuficiente. Era una obra de ingeniería notable, no se puede negar, dotado además de un preciso sensor de dirección con muy poco lag para poder seguir el movimiento de la cabeza con precisión. Pero si el arma secreta de Atari eran unas rudimentarias gafas de realidad virtual que valían unos 300$, sin software reseñable, estaba claro que el destino de la consola, y de la propia Atari, estaba sellado. Para la propia consola, ya bastante olvidada para las grandes casas, había una hetereogénea línea de juegos, algunos prometedores como el Rayman original -que tendría en Jaguar su mejor versión- o el excelente Defender 2000 de Jeff Minter y otros que ya apuntaban a desastre como la versión en videojuego de la película "White Men Can't Jump", un catálogo con poco impacto que no ayudaba a generar optimismo. link: http://www.youtube.com/watch?v=vAHUXDTX2TQ La otra nueva consola en liza por aquel entonces era 3DO, pero el escenario que propuso la compañía en el E3 tampoco generaba un entusiasmo desmedido. La consola creada por el fundador de Electronic Arts era un intento de crear una plataforma más abierta y adecuada para las terceras compañías que las alternativas de Sega y Nintendo, mucho más draconianas y exigentes en su relación con las casas del software, llevándose además más dinero. A las grandes compañías de software seguramente les gustaba esta posibilidad, pero era difícil convencerlas si la consola no tenía mejor tracción entre el público y eso a su vez era difícil con un hardware más centrado en lo multimedia que en el manejo de los polígonos, la nueva ola que ya empezaba a arrasarlo todo. Para remediarlo, el gran anuncio de 3DO en la feria recibía el nombre de M2, un sistema que los pondría en la vanguardia en el campo de los 3D-. Varias demos tecnológicamente impresionantes servían de carta de presentación, pero como tantas veces sucedería en la historia de la feria, esas demos quedaron en nada al no tener un hardware real detrás de ella, sólo proyecciones y buenas intenciones que al final quedaron en nada. Lo que sí que era real era la consola y su catálogo, que ya empezaba a sufrir de forma evidente: títulos como una conversión de la recreativa Primal Rage o aventuras con Full Motion Capture como The Last Bounty Hunter poco podían hacer ante lo que juegos como Tekken o Virtua Fighter ofrecían a un público ávido de cosas nuevas. De Nintendo se esperaba , en sintonía con su rival Sega, que dieran amplios detalles sobre la sucesora de Super Nintendo y una fecha de lanzamiento. Pero en uno de esos movimientos que suelen hacer a la compañía de Kioto impredecible, decidieron esperar un poco más y seguir disfrutando de las excelentes ventas de una Super Nintendo que seguía funcionando de maravilla, optando por no impresionarse por el hecho de que su archirival les tomara la delantera o que Sony se presentara en su feudo con ganas de hacerles pagar la humillación del episodio con el CD-ROM de Super Nintendo. Sin prisa y con una fecha original fijada para 1996, la casa de Mario se centró en ofrecer esbozos a lo que aquel entonces se denominaba Ultra 64, una plataforma que sí que era de 64 bits, pensada 100% para el mundo poligonal, un potente hardware creado sobre la base de potentes estaciones de Silicon Graphics del que se esperaba que fuera la máquina más potente a la hora de manejar mundos 3D -lo que llegaría a ser cierto, pero con importantes contraprestaciones-. En este E3 nacería el "Dream Team" el equipo de estudios "elegidos" para trabajar codo con codo con Nintendo: compañías como Rare, DMA, Mindscape, Acclaim, Gametek o Williams. Algunos de los proyectos que estaban en desarrollo en estas casas, como el Turok de Acclaim, apuntaban alto, pero cosas el gran peso pesado que era Mario 64 quedaban de momento en secreto. Por supuesto, nadie en su día se paró a pensar porqué compañías que habían dado algunos de los mejores clásicos de NES y SNES como Capcom o Konami no estaban en ese "Dream Team". La respuesta llegaría más tarde y sería amarga para el futuro catálogo de la máquina de Nintendo. Turok se convertiría en uno de los éxitos de la entonces llamada Ultra 64, con varios FPS importantes. En lugar de las esparadas demos jugables de Ultra 64, Nintendo optó por hacer lo propio con su nueva máquina "portátil". Sí, el E3 de 1995 serviría como la gran carta de presentación occidental de Virtual Boy. Era una época en la que la realidad virtual parecía una cosa a la vuelta de la esquina, con películas como El Cortador de Cesped llevando a un gran público el concepto de sumergirse en un mundo virtual. El hecho de que estemos en el 2013 y no naveguemos por el ciberespacio equipados con nuestras futuristas gafas dice bastante de lo poco acertadas de esas sensaciones -con suerte, Oculus Rift cambiará eso-.A pesar del nombre, el invento del siempre recordado Gumpei Yokoi no tenía nada de virtual, eso era cosa de marketing, en realidad el dispositivo era el abuelo de 3DS, un sistema para ver mundos en verdaderos 3D, con sensación de profundidad gracias a la visión estéreoscópica, consiguiendo una notable sensación de profundidad. Pero para conseguirlo y no se saliera de presupuesto, el dispositivo tenía la debilidad de que era monocromo, con rojo y negro como elementos primordiales para dar forma a los juegos. Las sensaciones eran únicas, pero era una máquina incómoda de jugar y muy dada a desorientar y dar dolores de cabeza a muchos jugadores. En el stand de Nintendo se pudieron ver y probar varias demos, tales como Mario Clash, en el que participaba Shigeru Miyamoto, Mario's Dream Tennis, un shooter espacial llamado Red Alarm, un juego de boxeo llamado Teleroboxer y otro llamado Galactic Pinball. A su vez, Hudson tenía para el dispositivo otros tres títulos: Panic Bomber, Tetris y un muy interesante shoot'em up vertical llamado apropiadamente Vertical Shooter, un título con mucho potencial que se olvidaba de la obsesión por la primera persona y la búsqueda de profundidad de las primeras demo para crear un shooter tradicional visualmente aderezado por los efectos tridimensionales. Desgraciadamente, aunque quizás habría que decir razonablemente, Nintendo se quedó muy sola con esta propuesta y no parec ía haber gran interés por parte de otros estudios en una consola que no era ni por asomo el sucesor de Game Boy, por mucho "Boy" con el que estuviera bautizado. Un alto precio, 179 dólares, y su carencia de comodidad y conveniencia supusieron una rápida muerte de la propuesta. Virtual Boy era sin duda un producto llamativo, pero acabaría convirtiéndose en un fracaso comercial. Pero todo este aluvión de hardware no quitó protagonismo a las verdaderas estrellas del show: PlayStation y Sega Saturn. Ya explicamos en detalle los orígenes de la consola de Sony y el contexto de esta contienda, un duelo memorable que sentaría la base de futuros duelos de plataformas en futuros E3, aunque posiblemente lo visto en esta E3 original está todavía por superar. El nacimiento del E3 supuso también el comienzo de las pre-conferencias, bastantes más modestas entonces pero de mucha entidad. Sega comenzaría a abrir fuego con su Sega Saturn, la sucesora de Genesis, anunciada en USA para unos meses más tarde. Después de realizar la presentación, enlazando el futuro de la máquina a las punteras recreativas 3D con las que Sega dominaba por aquel entonces los salones recreativos, el presidente de Sega América dejaba a los presentes anonanados anunciando que la nueva consola no saldría en septiembre, sino ahora, en ese preciso momento, a un precio 399 dólares. Mantenido en completo secreto, Sega eligió un grupo de cadenas para hacer un "desembarco sorpresa" con el que dejar a Sony y a Nintendo sin margen de reacción. Nunca se había hecho algo así y seguramente nunca se repita pues el movimiento acabó siendo contraproducente -las tiendas no elegidas se molestaron y retiraron apoyo a Sega en favor de Sony, los estudios más importantes se molestaron por quedarse al margen de estos movimientos, sólo los aficionados disfrutaron realmente de ese momento, pero los que corrieron a las tiendas a por una se encontraría con varios meses de sequía en base a que como nadie esperaba la consola para ese día, no había juegos preparados para ella. Sony por su parte también tuvo su presentación, con su propia sorpresa incluida. En un momento de la misma, el presidente de Sony America subió al estrado y dijo: "299" dejando el micrófono entre aplausos de los presentes. PlayStation no tenía "lanzamiento sorpresa" pero tenía una consola que cada vez demostraba tener más apoyos y una impresionante capacidad técnica, por 100$ más barata que su principal rival. Todo el mundo en aquel entonces daba por sentado que PlayStation sería más cara que Saturn, así que el movimiento vino a reforzar más el creciente respeto que estaba ganando la criatura de Ken Kutaragi. Al margen de conferencias previas, Sega y Sony compitieron por todo durante estos días. La compañía de Sonic tuvo el stand más grande del evento, con Sega Saturn de protagonista por supuesto, pero también con la presencia de nuevas recreativas como Virtua Cop, que generó un enorme interés entre los presentes. Sony por su parte apostó por un stand más estiloso y se supo rodear de glamour gracias a la influencia de las otras divisiones de la corporación japonesa como la musical. Baste decir que en la fiesta de presentación estuvo Michael Jackson en persona, aunque exclusivamente para jugar, no para actuar. El nacimiento de las booth babes Siendo la primera vez que las compañías de videojuegos tenían todo el poder, la atención y el espacio, comenzaron a preguntarse qué podían conseguir para lograr ese extra de atención mediática sobre sus colegas. Muchas, fijándose en otras convenciones, apostaron por un clásico: mujeres despampantes con poca ropa. Nintendo se inventaría las "Nintendettes" que animaban e informaban el stand, Acclaim también llenó su stand de modelos, mientras que 3DO contrató a las Cheerleader de los San Diego Chargers, a falta de cosas como un catálogo más atractivo. Otras compañías trataron de llamar la atención de otros modos, poniendo el Batmóvil o la moto del Juez Dredd en sus stands para apoyar sus productos licenciados, lo que fuera contad de que la gente se parara y fotografiara sus stands y sus productos. Los viejos rockeros nunca mueren Con semejante avalancha de nueva generación podría prensarse que Super Nintendo y Genesis / Mega-Driven habían ya quedado para los anales de la historia; nada más lejos de la realidad, especialmente en el caso de la 16 bits de Nintendo, para la que Nintendo tenía todavía un papel protagonista con dos juegos de Rare: Killer Instinct y Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest. El genial Donkey Kong Country no sólo había supuesto un gran éxito de ventas, también había revitalizado a Super Nintendo en el plano técnico, creando un juego prerenderizado que no parecía posible hace unos años en el software de la bits. El que las ventas fueran fenomenales y que SNES seguía dando el tipo en el plano gráfico fueron seguramente motivos del retraso en el lanzamiento de Nintendo 64. Con ese panorama, Nintendo dejó vía libre al estudio británico para llevar de nuevo su máquina a la consola, por un lado con una secuela directa de Donkey Kong Country, una opción segura y conservadora; por otro lado, estaba Killer Intinct, el máximo avatar de la imagen de vanguardia que quería ofrecer Nintendo de cara a su Ultra 64. La recreativa había sido un tremendo éxito en Estados Unidos, con esos gráficos pre-renderizados que tan diferentes resultaban de los polígonos planos de juegos como Virtua Fighter. Era una recreativa hecha a medida de unas enormes ambiciones que le quedaba extremadamente grande a Super Nintendo, pero aún así el equipo hizo un enorme trabajo con una conversión más que digna. La 16 bits de Nintendo tendría varios juegos más durante la feria. Hudson por ejemplo presentó el excelente Hagane, un gran título de acción futurista que llegaría bastante tarde en la vida de la consola. Los juegos en multiplataforma basados en licencias también tenían cita obligada: Juez Dredd, Batman Forever o WaterWorld, cuando todavía era esperada como una de las películas del año. Otras alternativas podían Mega Drive también contaría con sus juegos, aunque Sega optó por centrarse 32X persistiendo en la idea de que el periférico podía aumentar la vida de su clásica 16 bits -en su stand se pudieron ver juegos como Spiderman: Web of Fire, NBA Action, Garfield, Rachet and Bolt, X-Men, Virtua Hamster, VR Troopers, Zaxxon's Motherbase 2000, con mención especial para Kolibri, un Shoot'em Up que probablemente esté entre lo mejor publicado para el add on y que no logró apenas repercursión. Para la consola sin más complementos encontramos VectorMan, un gran run & shoot que explotaba las capacidades de la 16 bits y que fue de lo mejor que apareció en el 95 para la consola junto al gran Comix Zone. Otros Grandes Juegos Hubo variedad y cantidad de títulos para todas las plataformas, incluyendo nuevos nombres que marcarían el comienzo de sagas muy importantes en la historia del videojuego. Además de todos los títulos ya mencionados en el reportaje, hubo numerosos juegos de peso que comenzarían grandísimas sagas que liderarían los próximos años. En la batalla entre Saturn y PlayStation dos compañías destacaban por encima de todo, particularmente porque su rivalidad se trasladaba a otros ámbitos: Sega y Namco. Sega tenía en sus departamentos de recreativas uno de sus máximos baluartes, por lo que uno de sus máximos atractivos con Saturn era precisamente poder contar con juegos de la talla de Daytona USA o Virtua Fighter. Por su parte Sony no tenía esos recursos pero sí contaba con la plena alianza con Namco, que pugnaba con Sega por el dominio de salones arcade y que haría lo propio en el escenario doméstico con dos juegos muy resaltados en el catálogo de PlayStation durante este E3: Ridge Racer y Tekken. DAYTONAAAAAAAAAAAAAAAAAAA La canción de la recreativa atronando era una constante en los salones de la época. Además de las alternativas arcade, Sega contaba con juegos exclusivamente desarrollados para Saturn como el extraordinario Panzer Dragoon que daba sus primeros vuelos e impresionaba con sus sensaciones y la escala de su escenario. Sony también contaba con capacidad para producir contenido exclusivo gracias a su estrecha relación con Psygnosis, que tenía en la feria dos juegos de peso con un futuro bien diferente: por un lado Lemmings 3D, que trataba de actualizar la fórmula del clásico para llevarlo a un universo poligonal y que no tendría demasiado fortuna, mucho mejor le irían las cosas a WipeOut, un juego de conducción futurista que acabaría convirtiéndose en una de las grandes banderas de PlayStation. Además de estos actores, compañías como Capcom empezaban a planificar el futuro, en principio pensando en ambas plataformas, con juegos como Darkstalkers, el muy prometedor juego de lucha basado en X-Men o Biohazard, del que entonces no se sospechaba que acabaría llegando donde ha llegado Konami también tendría sus ojos puestos en las nuevas máquinas con cosas como el nuevo juego de un entonces bastante menos conocido Hideo Kojima, compartiendo el espacio con otras futuras ofertas como Suikoden o nuevos Parodius. Títulos como Mortal Kombat III, todavía en el cénit de su fama, o Street Fighter: The Movie, que Capcom tenía como estrella de su stand, también acapararon mucha atención. El majestuoso Panzer Dragoon era una de las grandes apuestas de Sega con Saturn. Hay otros títulos destacados que hicieron sus primeras pinitos en la feria, juegos como Blood Omen: Legacy of Kain, que arrancaría la saga vampírica e impresionaría a todos en su lanzamiento con su historia y su oscuro mundo. En PC también destacaron dos inquietantes aventuras de terror como I Have no Mouth and I Must Scream o Dark Seed II. Y en cuanto a los JRPG hubo dos grandes nombres propios: el extraordinario Chrono Trigger que protagonizaba el stand de Square, la culminación de la excelencia alcanzada por la compañía en esa época, un juego único con un equipo único formado por Akira Toriyama -Dragon Ball- en el diseño, Hironobu Sakaguchi -Final Fantasy- en la dirección y una dirección musical formada por Uematsu, Mitsuda y Noriko Matsueda. En el stand de Nintendo se podía ver otro juego de enorme peso en el género como Earthbound, la continuación de la saga Mother, que se convertiría en un juego de auténtico culto. Fue, en resumen, una gran feria repleta de títulos que se acabarían convirtiendo en clásicos y con momentos históricos en la historia del videojuego. Sólo cabe esperar que la de este año logre alcanzar un nivel parecido. Presentacion Playstation 1 : link: http://www.youtube.com/watch?v=6Aa9w54Y1hg link: http://www.youtube.com/watch?v=L-rhrC--Taw link: http://www.youtube.com/watch?v=IFt_g2kMDYg

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Half life 1- Memorias retro
Half life 1- Memorias retro
ReviewsporAnónimo8/23/2014

Todavía están ahí, aunque en ocasiones es difícil conseguirlos, y son joyas de inconmensurable calidad pese a que el tiempo no pasa en balde y sus, en ocasiones, brillantes apartados gráficos ya no son lo que eran. No obstante lo que mantienen son sus formidables propuestas jugables, la verdadera fortaleza y el valor real de sus existencias: y es ahí precisamente donde nos vamos a centrar. El título escogido para comenzar este tipo de reportajes no podía ser otro que el maravilloso Half-Life. No es el más antiguo que abordaremos, ni tampoco el más popular o, por el contrario, de culto; pero sí es uno de los videojuegos de la historia que más calidad e influencia han destilado desde su puesta a la venta. LA HISTORIA DETRÁS DEL MITO .Fecha de lanzamiento: 19 de noviembre de 1998 .Plataforma: PC .Ventas: 9,3 millones hasta 2008 .Género: First-Person Shooter .Desarrollador: Valve (Sagas Team Fortress, Left 4 Dead y Portal) .Personal clave en su producción: Gabe Newell, Harry Teasley, Marc Laidlaw Motor gráfico: Quake Engine (propiedad de id Software) En 1996 nacía Valve, y tan sólo dos años después lanzaban ya al mercado su primer videojuego, el genial Half-Life que nos ocupa, el título que los llevaría al estrellato: al Olimpo de los grandes desarrolladores. Con su héroe silente, su sofisticado planteamiento y sus memorables enemigos alienígenas, nos encontrábamos ante uno de los grandes animadores de un mercado de 1998 para PC que iba demostrando ya la preeminencia que el género shooter tendría en el futuro. El título creado por Gabe Newell y compañía, y escrito por Marc Laidlaw, fue el primero en hacer algunas de cosas que sentarían cátedra prácticamente acto seguido en otros shooters. No fue el primer FPS, ni mucho menos, pero sí que estuvo a la altura de los más grandes en cuanto a su influencia, puesto que marcó una línea muy clara sobre hacia dónde debía ir el género para sacar partido de las bondades del medio a la hora de contar historias o hacernos sentir dentro de mundos increíbles. Gordon Freeman presentaba sus credenciales como héroe para el recuerdo con un mutismo que, por aquel entonces, estaba francamente de moda en este estilo de juegos. Su silencio, sin embargo, no ocultaba un componente revolucionario que llamaba la atención por varios aspectos: el primero el de una serie de decisiones de planteamiento y concepto que se convertirían en santo y seña del género (100% del tiempo con cámara subjetiva, puzles algo más sofisticados y un conjunto que superaba con mucho la suma de sus partes), y el segundo el de la sencillez de su propuesta, que hacía pensar en algunos circuitos del desarrollo la clásica frase... ‘¿Cómo no se nos pudo ocurrir antes?’. Half-Life en movimiento link: https://www.youtube.com/watch?v=NN21YdyloP0 En Half-Life éramos Gordon Freeman, un científico en las instalaciones de Black Mesa que se veía involucrado en una serie de experimentos de lo más peligroso. Uno de éstos, como no podía ser de otro modo, salía mal, y ponía a la humanidad en contacto con una peligrosísima civilización que enviaba sus criaturas de pesadilla a invadir el complejo. La virtud del videojuego era la de atraparnos con su forma de contar una historia que, en realidad, no era demasiado revolucionaria. El atractivo se derivaba más bien en cómo nos atrapaba para salpicar la acción con su estilo crudo y seco, muy diferente al modo de hacer las cosas que en la época destilaban lanzamientos como Quake o Duke Nukem. Sería en Half-Life 2, su segunda parte, donde veríamos como la profundidad de la narrativa aumentaba, y donde observaríamos cómo personajes como G-Man o, sobre todo, Alyx contribuían a dotar de enorme tridimensionalidad a su narrativa. Lo mejor de Half-Life · Duración de la campaña muy respetable y un multijugador de tipo Deathmatch. · Brillante diseño de escenarios, artísticamente variado y con enormes réditos jugables. · Inteligentes puzles salpican la acción con el clásico sello Valve. · Mencionado en muchas listas como uno de los mejores FPS de la historia. · Capaz de generar una historia, junto con su segunda parte, de enorme trasfondo y culto. · Impactante presencia de la palanca como emblemática arma cuerpo a cuerpo. Diseccion e Influencias Si algo lograba Half-Life era, por vez primera, hacernos sentir que estábamos protagonizando nuestra propia película. Ese es uno de los grandes méritos del videojuego de Valve y ese es el hecho que, principalmente, llamaba la atención en primera instancia cuando estábamos disfrutando del título. ¿Cómo lo consiguieron? Haciendo que, por vez primera, observáramos todo lo que se nos contaba a través de los ojos de Gordon Freeman, su protagonista. Y lo que se nos contaba era francamente potente desde cualquier punto de vista. Desde el mismo instante en el que el programa daba comienzo, con el ya legendario viaje en la línea de metro hasta el núcleo de las instalaciones de Black Mesa, el jugador se daba cuenta de que ante sí tenía algo asombroso. El corte cinematográfico de la introducción y el hecho de que lo viéramos todo con perspectiva subjetiva era sencillamente fantástico, y a ello debíamos sumar el hecho de que el apartado gráfico era fantástico. La experiencia jugable, por otra parte, era fantástica. Las armas no gozaban de ningún tipo de espectacularidad, muy lejos de interesantes incorporaciones de la segunda parte como el arma de gravedad, no obstante se utilizaban factores muy poderosos como el hecho de que no las encontrábamos en cualquier parte, sino que siempre estaban en armarios destinados a ellas o cerca de los cuerpos muertos de guardias de seguridad. Un detalle aparentemente nimio, pero que chocaba con la política habitual del género de dejar en cualquier lado y sin razón aparente armas, botiquines y demás ítems. El Legado de Half-Life Decir que antes de Half-Life los videojuegos de acción eran meros correcalles con el pretexto más absurdo para animarnos a acabar con todos los enemigos que encontráramos por el camino podría sonar un poco excesivo, pero es exactamente lo que ofrecía el panorama hasta la fecha dentro del género shooter. Con el título de Valve las cosas cambiaron hasta tal punto que no sólo supuso un cambio radical en la forma de plantear los juegos de cara a la industria, sino que también se propició en el aficionado el sentimiento de que debía exigir mucho más a los videojuegos. El juego surgió bajo la influencia indudable de DOOM, no obstante el efecto sería el contrario, y el talento de Valve acabaría aportando al género una sorprendente inyección de talento e inventiva. Mencionar videojuegos que respondieron a la influencia directa de este lanzamiento resultaría poco menos que inabarcable, puesto que ha habido muy pocos que hayan escapado a su embrujo, pero basta con decir que tras la primera aventura de Gordon Freeman todo cambió en el género. Sabías qué? · Half-Life fue el primer videojuego en contar con número de serie para el juego on-line. · En el juego sólo había cuatro tipos de rostros para los científicos, únicamente uno para los guardias de seguridad. · Algunas de las puertas de seguridad de Black Mesa llevan escrito Security 7G, en honor a Homer Simpson: Inspector de seguridad del Sector 7G de la central nuclear de Springfield. · Valve declaró que resultaría "divertido" hacer un remake del Half-Life original, aunque también aclararon que preferían "mirar hacia delante". · Hollywood ha ofrecido a Valve varios proyectos para llevar Half-Life al cine, aunque todos fracasaron por la calidad del guión. "Las historias que nos ofrecieron eran simplemente muy malas. Quiero decir, brutalmente lo peor". · La censura obligó a Valve a lanzar una versión de Half-Life en Alemania y otros países en la que no había sangre. Los alienígenas desaparecían al caer abatidos, y los científicos quedaban sentados al morir. ¿Como Jugar al Half life Hoy ? uando los títulos se consideran retro, generalmente, significa que son tan veteranos que a menudo están incluso descatalogados. Es difícil encontrar Half-Life, pero en absoluto imposible, y es que su veteranía pesa pero lo hace en menor medida que la enorme popularidad de la saga en general y de este genial shooter en particular. Si tenemos mucha suerte en algunas tiendas físicas podemos dar con él, no obstante en la mayoría de comercios on-line (británicos o estadounidenses) de importación a España podemos encontrarlo a unos precios algo desorbitados pero que nos garantizan su formato retail. No obstante si lo que preferimos son las fórmulas digitales estamos de enhorabuena, y es que el título tiene un precio muy competitivo en Steam (plataforma de sus creadores, Valve) y de este modo contamos con una copia debidamente actualizada y que no sufre ninguno de los problemas de compatibilidad con sistemas operativos como Windows 7 que no toleran la versión en caja.

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20
Resident Evil Survivor - Retro analisis Ps1
Resident Evil Survivor - Retro analisis Ps1
ReviewsporAnónimo8/22/2014

Poca gente recuerda que hubo un cuarto 'Resident Evil' en la primera PlayStation, nosotros hacemos memoria y repasamos su curiosa influencia en la saga Con la trilogía original de la saga 'Resident Evil' ya cerrada, nos llegaba este curioso juego que fue duramente criticado en su época por apartarse tanto del estilo habitual de la serie. Ahora visto con perspectiva tras tantos años de evolución, y sabiendo de donde viene este título, podemos repasar su historia mirándolo con otros ojos. La misma pesadilla, un infierno diferente Un errático helicóptero cruza el cielo de la noche en la Isla de Sheena, colgado de uno de sus patines, un hombre armado logra dañar el rotor antes de caer al vacío. El piloto trata de mantener el control del aparato, pero irremediablemente se estrella en plena calle. Del interior destrozado del helicóptero surge el malogrado hombre que lo pilotaba, logrando saltar de los restos del aparato antes de que éste estalle en una gran bola de fuego. El hombre ha sobrevivido de milagro, pero la explosión le hace perder el sentido y la oscuridad se cierne sobre él... Finalmente logra recobrar la consciencia, está solo en mitad de la calle, con los restos del helicóptero aun en llamas. A duras penas logra incorporarse y se siente terriblemente mareado. - "¿Dónde estoy?" Se pregunta, cuestión que le lleva a darse cuenta de que no solo no sabe donde está, si no que tampoco sabe quién es. Con su memoria cubierta de brumas se cachea a sí mismo en busca de alguna pista, es entonces cuando encuentra una pistola. Aullidos extraños en la lejanía rompen el silencio sepulcral del lugar, todo está oscuro y rebosa tenebrosidad. Nuestro protagonista no tiene ni la menor idea de que está apunto de vivir la peor de sus pesadillas... Cuando fue publicado en el año 2000 'Resident Evil Survivor' recibió duras críticas centradas principalmente en argumentar que era un pésimo juego de terror y que no tenía ninguna de las cualidades que hicieron grande a la serie 'Resident Evil'. Pero lo cierto es que este título no aspiraba a ser un "Resident" como los demás, y si ya de por sí los juegos principales de la saga tampoco es que diesen demasiado miedo, este ni siquiera lo pretendía. Quizá fue culpa de los desarrolladores al no saber transmitir qué tipo de juego quisieron hacer, o quizá la gente no supo entenderlo. Sea como sea, este fue el primer juego de la saga que no fue recibido precisamente con los brazos abiertos. Para entender el concepto que proponía este juego había que saber de donde venía. 'Resident Evil Survivor' era básicamente un "experimento", un intento de ver que tal quedaba una jugabilidad en primera persona y más centrada en la acción en un Resident Evil. Curiosamente esta idea provenía de muy atrás, de cuando el primer juego de la saga aun estaba en su fase inicial. Entonces los desarrolladores se planteaban hacer un juego en primera persona tipo 'Doom', en el que dos jugadores pudiesen jugar de forma cooperativa compartiendo su experiencia de supervivencia en equipo. Este es el motivo por el que había dos personajes seleccionables en el primer 'Resident Evil', Chris y Jill. Sin embargo la idea del juego en primera persona dejó paso al título con cámaras fijas en tercera persona que todos conocemos, debido a que así se conseguía un peculiar efecto cinematográfico que ya vimos en juegos como 'Alone in the Dark'. Aunque también daba al título un aspecto más cercano al de una aventura gráfica escondiendo así la parte de acción, que a fin de cuentas siempre estuvo ahí. Este cambio de perspectiva también imposibilitó la idea del modo cooperativo debido a problemas técnicos, y no ha sido hasta entregas recientes como 'Resident Evil 5' y 'Resident Evil 6', cuando se ha podido rescatar este viejo concepto. De hecho podemos ver una aproximación bastante cercana a lo que podría haber sido ese primer Resident Evil conceptual si jugamos al capitulo "Perdido en un Mar de Pesadillas" de 'Resident Evil 5'. Como dato curioso, la cámara en primera persona estuvo apunto de ser introducida como cámara opcional en 'Resident Evil Code: Veronica' aprovechando sus gráficos en 3D. Sin embargo quedó relegada al "Modo Batalla", el minijuego que desbloqueábamos al pasarnos la aventura principal. Todo esto dio origen al juego 'Resident Evil Survivor 2 Code: Veronica', secuela de este que hoy nos ocupa. Con una saga que en cada entrega evolucionaba más y más hacía la acción, surgió la idea de retomar este concepto de un juego en primera persona en el que ya la acción tomase las riendas, y en el que se dejasen a un lado los componentes propios de las aventuras gráficas como son los puzzles, la exploración, y las cámaras fijas. Esto es básicamente lo que es 'Resident Evil Survivor'. Para este "experimento" se optó por un juego de bajo presupuesto que incluso reutilizaba a los enemigos de las primeras entregas de la saga principal, y eso es probablemente lo que más "mata" a este juego, pues aunque el concepto en sí no está nada mal, se notaba por doquier que estábamos ante un título de segunda que no contaba con el presupuesto de un Resident Evil grande. Con pistola o con mando Se intentó hacer pasar este juego por un shooter al más puro estilo 'The House of the Dead', haciéndolo incluso compatible con pistolas como la popular GunCon 45 de Namco. Sin embargo se jugaba estupendamente con un mando, de hecho casi se juega mejor así, ya que el desplazamiento del personaje con la pistola es cuanto menos complicado. Y es que no estamos ante un juego "on-rails" donde el personaje avanza solo y nosotros únicamente disparamos, si no que nos desplazamos con total libertad por los escenarios pudiendo así explorarlos y apreciar cada detalle. Otros elementos propios de los Resident Evil están aquí, las hierbas curativas de colores, el inventario, los sprays medicinales... La única arma del juego que cuenta con munición infinita es la pistola, pues al fin y al cabo es un shooter. El resto de armas deberán usarse con cuidado para no malgastar la munición y poder así reservarla para los enemigos más duros. La cámara en primera persona no impide que incluso nos llevemos algún susto, de hecho genera una inmersión bastante importante en el juego, hasta el punto de ser una de las principales claves del título. Ningún otro "Resident" había conseguido hasta entonces meternos tanto en la aventura, y es que no es lo mismo ver una película, que vivirla en primera persona. La historia que nos cuenta el juego no es que sea merecedora de un Óscar, pero fue escrita por el mismo equipo que creo la genial historia de 'Resident Evil 2', y al menos cumple bastante bien su cometido. A lo largo de la aventura seremos testigos de importantes cambios de trama, conspiraciones, y las típicas aberraciones de Umbrella. Es decir, los elementos propios de un juego de esta serie. Uno de los puntos fuertes del juego, es que nos permite escoger el camino que queremos seguir en determinados puntos, lo cuál varia la historia y además hace que tengamos que pasárnoslo varias veces si queremos enterarnos de todo. Esto ayuda a alargar la duración, que por cierto no es muy elevada. En esta ocasión se decidió prescindir de las maquinas de escribir para ir guardando nuestro avance, en lugar de eso si moríamos se nos mostraba una pantalla de continuar, y si decidíamos seguir, volvíamos al último punto de control. Esta característica sería llevada a los juegos principales de la saga en 'Resident Evil Code: Veronica', y se ha mantenido hasta nuestros tiempos. No obstante si que podemos guardar partida, pero solo cuando hayamos acabado el juego, para que podamos conservar nuestro inventario en la siguiente partida. De esta manera podremos ir coleccionando todas las armas disponibles, aunque algunas de ellas solo están en ciertas rutas, por lo que si queréis todas tendréis que pasároslo varias veces. A pesar de lo que pueda parecer, la trama de este juego es canon de la saga aunque no haya influido apenas en ella, de modo que los fans tienen aquí un pequeño aliciente más para jugarlo. La banda sonora sigue el estilo de los primeros títulos de la serie, con temas oscuros y tensos que ayudan a fomentar la inquietante atmosfera reinante. La música cambia según lo pida el ritmo del juego, aunque tiende a permanecer en silencio para que escuchemos los inquietantes sonidos de los monstruos que nos acechan. El doblaje (en inglés) no es precisamente el mejor de la historia, de hecho recuerda bastante al del primer 'Resident Evil', con su peculiar interpretación. En otras palabras, tomaos el doblaje con sentido del humor, porque si esperáis algo serio no lo encontrareis. Aunque gráficamente el juego en sí no está nada mal, pues los enemigos son idénticos a como eran en los juegos de los que provienen y los escenarios lucen bastante bien. El problema aquí son las secuencias pregrabadas del juego, pues su calidad es sencillamente lamentable, hasta el punto de resultar hasta cómicas. Da la sensación de que lo que estamos viendo son "placeholders" colocados provisionalmente por los desarrolladores usando el motor del juego en espera de ser reemplazados por unos videos CG en condiciones como los mostrados en 'Resident Evil 2' y 'Resident Evil 3 Nemesis', pero esos videos parece que jamás llegaron. Las animaciones en las escenas son de risa, y a pesar de ser videos pregrabados, están pregrabados del propio motor del juego, lo que deja ver todos los fallos propios que esto conlleva tales como clipping o popping. Una experiencia breve Otro problema de este título es que está íntegramente en inglés, aunque debido a su desarrollo arcade no tendréis problemas para jugarlo, solo lo tendréis para entender la trama si no domináis este idioma. La dificultad se puede convertir en otro inconveniente debido a que las continuaciones son limitadas, y es que aunque el juego es corto, el no poder salvar nuestro avance puede obligarnos a tener que reempezar desde el principio cuando ya estemos en la parte final, algo realmente molesto. Tampoco le habría venido mal algún minijuego extra en plan "Mercenarios" para alargar su duración, pero por desgracia no encontraremos nada parecido. Aunque el juego es exclusivo de la primera PlayStation, llegó a salir a la venta en Taiwán una conversión para PC en el año 2002. Esta conversión ofrece gráficos ligeramente mejorados, pero por el contrario está repleta de fallos, especialmente en lo que respecta a la forma de moverse de los enemigos. No sería descabellado pensar que esta versión para PC sea una beta de una posible conversión planeada en su época, pero cancelada quizá debido a las malas críticas. La mejor prueba de que este título era una especie de experimento la tenemos en que a pesar de no haber cosechado demasiado éxito ni en ventas ni en críticas, la gente de Capcom siguió evolucionando este concepto en juegos similares posteriores. De hecho llegó a haber hasta 3 secuelas de este título, cada una de ellas evolucionando el concepto del juego anterior. Los "hijos" de este 'Resident Evil Survivor' son: 'Resident Evil Survivor 2 Code: Veronica' que a su vez estaba basado en un arcade desarrollado conjuntamente con Namco. 'Dino Stalker', juego que en Japón se conoce por el nombre de 'Gun Survivor 3: Dino Crisis', y que cambió la saga 'Resident Evil' por su saga hermana 'Dino Crisis'. Y finalmente 'Resident Evil Dead Aim', conocido en Japón como 'Gun Survivor 4: Bio Hazard'. Todos estos juegos fueron desarrollados en exclusiva para PlayStation 2. El germen del Resident Evil actual Cada uno de estos juegos fue utilizado como campo de experimentación para el cambio que acabaría teniendo la saga con 'Resident Evil 4', de hecho la jugabilidad de la cuarta entrega de la serie principal estaba directamente basada en la de 'Resident Evil Dead Aim', hasta el punto de que la ropa que viste Leon en 'Resident Evil 4' durante la mayor parte de la aventura es prácticamente idéntica a la del protagonista de 'Resident Evil Dead Aim' a modo de guiño. La cámara al hombro, la forma de desplazarse, el desarrollo mezcla de shooter y Resident tradicional... Todo esto proviene de 'Resident Evil Dead Aim', el último juego de la serie Survivor (Gun Survivor en Japón). Sobra decir que todos los Resident Evil modernos se basan en 'Resident Evil 4', lo que significa que la jugabilidad actual de la saga proviene en gran medida de todos estos juegos de disparos que Capcom fue sacando sin hacer ruido, para después mezclarlos con la serie principal y crear lo que es hoy en día Resident Evil. Es curioso que la a veces tan criticada fórmula actual de los Resident Evil provenga del concepto original del primer juego de la serie del que hablábamos al principio, y del que también recuperaron el modo cooperativo. Además de que este cambio, y toda su evolución previa, fueron introducidos por el propio Shinji Mikami antes de abandonar Capcom. Si queréis entender por qué los Resident Evil actuales son como son, y de donde proviene todo esto. No estaría de más que le echaseis un vistazo a esta sub-saga de juegos de disparos que se inició con el juego del que hoy hablamos. Sin embargo no busquéis este 'Resident Evil Survivor' para descargar de la PlayStation Store, pues es el único juego de la serie que no está allí disponible entre los PlayStation Classics, y nunca ha sido reeditado de ninguna otra forma. Por suerte el juego original no es especialmente caro ni difícil de encontrar debido a su impopularidad, y la total compatibilidad de los juegos de PSX con PS2 y PS3 hace el resto. Gameplay: link: https://www.youtube.com/watch?v=AQ-s20GFNuc

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