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Primer post: 14 feb 2013
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Análisis - Grand Theft Auto V
InfoporAnónimo9/16/2013

El Gran Golpe de Rockstar Michael, Trevor y Franklin, tres nombres para la serie GTA que van a quedar grabados con letras de oro en los anales de la franquicia. Son los protagonistas de GTA V, la nueva joya de Rockstar. La serie vuelve a fijar un estándar de calidad no sólo para los sandbox sino para la generación al completo, y se corona como el mejor título de PS3 y Xbox 360. Los Santos son… palabras mayores. Cuando un juego alcanza ciertas dimensiones hablar de expectación entre los aficionados no sólo es obvio, sino que también es innecesario. Todo el mundo que disfruta de este arte que son los videojuegos sabe lo que es la marca Grand Theft Auto, y quien más quien menos ha hecho sus pinitos criminales en los mundos virtuales ideados por Rockstar. Es una serie que tiene defensores a ultranza y críticos feroces, pero que siempre ha mantenido unas cotas de calidad poco menos que incontestables. Unos márgenes que han garantizado convertirlos en compras poco menos que imprescindibles, y que en el caso de GTA V son incluso generosamente superados. Y es que la nueva obra de los Houser y compañía no sólo es una joya del todo recomendable para cualquier aficionado (mayor de 18 años, claro está), sino que se erige como el mejor representante de una generación donde los distintos estudios han sentido un particular interés por explorar y enriquecer el género de los mundos abiertos. La aventura de Michael, Franklin y Trevor funciona a tantos niveles que es difícil imaginar un lanzamiento más ambicioso de cara a los próximos tiempos, y sin revolucionar el género como en su momento sí lo hizo su predecesor, sí aporta suficientes novedades como para no parecerse a nada y fijar un nuevo listón a superar por sus contendientes sandbox. La nueva historia sobre traición, crimen y sátira social de la saga es un ejemplo de brillantez narrativa, jugable y conceptual, aunque así mismo brilla con luz propia en aspectos secundarios pero también fundamentales para la inmersión como lo gráfico, lo artístico o un envidiable apartado tecnológico. Su monumental duración y la cantidad de cosas tan diferentes que hay para hacer no logran sino consolidar un todo de valor incalculable, y condenado a permanecer en nuestra videoconsola durante meses por su duración y calidad. Grand Theft Auto V ha tardado en llegar, pero está por fin entre nosotros. La espera ha merecido la pena. Trébol de Tres Hojas En el pasado la estructura de guión de un GTA era un patrón no exento de lógica, pero siempre muy repetitivo. Todo comenzaba con un personaje que, por uno u otro motivo, llegaba a una ciudad que le era extraña, o volvía a ella tras por ejemplo pasar un tiempo en la cárcel, y desde abajo comenzaba a hacerse un hueco en el crimen organizado medrando gracias a su falta de escrúpulos y a una versatilidad de habilidades que les llevaba a ponerse a las órdenes de unos y otros peces gordos del hampa haciendo toda clase de trabajos sucios. En Grand Theft Auto V todo eso cambia, y es que no sólo hay tres personajes principales en lugar de uno sólo, sino que además nuestros nuevos protagonistas ya están asentados, tienen un estatus en sus mundos al margen de la ley e incluso en algún caso poseen una gran casa y una familia. El único que se sale algo de este patrón es Franklin, que de hecho es el primero sobre el que tomamos el control, y que a pesar de llevar mucho tiempo residiendo en Los Santos, lo cierto es que todavía no lleva exactamente la vida que le gustaría. Subsiste conviviendo con su insoportable tía, en una casa no precisamente lujosa y haciendo pequeñas "chapuzas" que incluyen la recuperación de vehículos para el poco escrupuloso jefe del concesionario donde trabaja. El joven negro, sin embargo, no tardará mucho en topar en su camino con alguien que le va a cambiar la vida, una especie de genio de lámpara maravillosa en forma de veterano criminal de mediana edad que le ayudará a progresar en el mundillo, pero que por el camino traerá para él multitud de problemas y quebraderos de cabeza. Se trata de Michael: Un especialista del robo a gran escala que se encuentra ya retirado, pero al que su iracunda personalidad y algunas cuentas pendientes del pasado le obligan a volver al "servicio activo", y que le condenan a repetir los peligrosos vicios de su anterior estilo de vida. Desde el retiro su existencia no es que sea idílica precisamente, con una familia disfuncional al borde de la destrucción marcada por una esposa con la que la infidelidad está permitida (siempre que no sea en casa), un hijo que sólo piensa en los videojuegos y en insultar a sus rivales a través de internet, y una hija que comienza a coquetear con participar en la fecunda industria pornográfica de la costa oeste. Con toda su libertad, su acción, su mala leche y su furia Grand Theft Auto V está por fin entre nosotros. ¿El veredicto? Una obra maestra inapelable. Con ese panorama, y una serie de nuevas deudas que invitan a recuperar los antiguos hábitos y abandonar la tranquilidad de la piscina y el daiquiri, se une un tercer elemento para componer un cóctel explosivo: El altamente volátil Trevor. Se trata de un ser peligrosísimo y sociópata, sin ningún tipo de apego por la vida de nadie que no sea él mismo, y que tiene una presentación verdaderamente impactante ya bien entrado en cuanto a horas el juego y en la que destroza, literalmente, uno de los más recientemente creados mitos de la serie. No diremos nada más para evitar los siempre innecesarios spoilers, pero sólo debemos dejar claro que este psicópata es un tipo duro de verdad. Uno al que incluso a nosotros mismos nos va a costar mantener a raya en más de una ocasión. La serie GTA continúa su camino hacia la madurez con esta quinta entrega, y lo hace sin por ello renunciar al sentido del humor. Lejos queda el tono dramático y solemne de Niko Bellic y sus desventuras en Liberty City, puesto que V es mucho más frívolo como la propia versión California a la que parodia virtualmente, pero eso no significa que se haya vuelto al estilo despreocupado de San Andreas, Vice City o III. Aquí todo lo que hacemos importa, los personajes están bien tratados y están muy alejados del componente de caricatura que solían tener antaño. Todos de hecho tienen sus motivaciones, y si a Trevor le empuja un salvaje deseo de venganza, Michael en cambio tiene una suerte de anhelo de relación paterno-filial con Franklin que le empuja a enseñarle los entresijos de un negocio que, como es obvio, no puede compartir con el inútil patán de su hijo. Rockstar se ha arriesgado con una historia que se desgrana a tres bandas, pero lo cierto es que se sigue con interés sin importar por cuál de los protagonistas sintamos predilección, puesto que sus personalidades son creíbles incluso en el caso más extremo, y el guión cuenta además con buenos golpes de efecto, con posibilidad de tomar decisiones en más de un momento, y con los clásicos gags y el humor, en ocasiones grueso, que nos sacará más de una carcajada. Al Rojo Vivo Cuando uno pone las manos sobre el título que nos ocupa se da cuenta de que pertenece indefectiblemente a la serie, y que el programa no ha hecho más esfuerzos de los necesarios por separarse o perder su identidad a pesar de los cambios. Esto se traduce en que, a pesar de que el prólogo es lineal, el juego no tarda ni media hora en abrir ante nuestros ojos toda la grandeza de su monumental terreno. La gigantesca Los Santos, y también varias pequeñas poblaciones que la rodean, y que salpican un no menos grande paraje natural que es un verdadero placer recorrer. Rockstar, por si fuera poco, no ha puesto cortapisas de ningún tipo a nuestro avance, lo que significa que todo su mundo está abierto desde el primer minuto de campaña. Aunque nuestros primeros pasos, por suerte, van a estar muy acotados en el barrio del propio Franklin. La vida que rezuman las calles de Los Santos es uno de los aspectos mejor logrados por el videojuego. De una forma muy natural el camino de éste se cruzará con el de Michael, encontrando los dos un acomodo a una serie de trabajos conjuntos que no les va a impedir seguir disfrutando de sus vidas en solitario y permitirnos a nosotros, por ende, hacer lo propio con sus destinos. Y, poco tiempo después, aparecerá en escena Trevor, presentándonos una zona desértica alejada de Los Santos y, por motivos que no podemos entrar a describir como es lógico, colisionando con la vida de los otros dos protagonistas. La colaboración entre los tres nos dejará algunos de los momentos más espectaculares del título, especialmente en cuanto a las misiones en las que cooperan ofreciéndonos puntos de vista diferentes de una misma situación, pero no faltarán los recelos y las circunstancias en las que todo parezca a punto de estallar. Casi siempre por la irracional actitud de uno de los tres vértices del triángulo... ya podéis imaginar de quién hablamos. ¿Cómo funcionan los tres ladrones a efectos jugables? Cuando estamos fuera de una misión y, a partir del momento en el que ya tengamos a todos ellos desbloqueados, podemos cambiar entre uno y otro con sólo dejar pulsada la cruceta del pad y escoger con el stick derecho por cuál de ellos queremos optar en un cómodo menú radial. La maniobra se lleva a cabo como si de una aplicación de GPS al estilo Google Earth se tratara, alejándose la vista en perspectiva cenital desde el protagonista que tenemos inicialmente seleccionado hasta los cielos, desplazándose por el aire hasta la posición del que hayamos escogido y descendiendo de nuevo hasta él. El proceso no es tan fluido como Rockstar había mostrado en los tráilers, y puede dilatarse algo más haciéndonos esperar unos segundos para que se produzca el cambio, pero aún así es muy cómodo y visualmente espectacular. En este proceso descubriremos a los tres protagonistas en distintos lugares del mapa y, en ocasiones, incluso tras haberse cambiado de ropa o a bordo de vehículos en mitad del tráfico puesto que en nuestra ausencia cuentan con autonomía. No tardaremos muchas horas en descubrir que las situaciones están escriptadas, y que constantemente los encontraremos saliendo de una cafetería, aparcados en el coche lamentando su mala suerte o recién despertados, más o menos en función del horario. Es algo que no tiene nada de malo, como es lógico en un juego de estas dimensiones, aunque sí es cierto que si les seguimos el rastro de cerca veremos como en esencia siguen con lo que les dejáramos haciendo. Cada uno tiene su propio abanico de misiones independientes, su casa, sus conocidos e incluso la zona donde suelen operar, y sólo en algunas ocasiones compartirán objetivos comunes. Serán esos encargos casi siempre sofisticados golpes a tres bandas donde GTA saca lo mejor de sí mismo, espectaculares maniobras que nos demuestran que Rockstar ha puesto el listón muy alto en esta ocasión en lo que se refiere a la espectacularidad. Si cuando los tres están fuera de una misión el cambio entre ellos es libre y sin ataduras y con ese interludio de unos segundos para llevar a cabo la transición, durante los encargos, en cambio, el proceso está más atado en cuanto a posibilidades pero es instantáneo por la cercanía. Si el trío de criminales participan en un golpe podemos ir cambiando entre ellos sin interrupción, y disfrutando no sólo de sus habilidades distintas sino también en muchos casos de la diferente posición que adopten sobre el escenario, y que nos podrán dar ventajas tácticas en caso de que uno, por ejemplo, esté apostado a cierta altura o de que otro esté a los mandos de un vehículo. En otro orden de cosas recordamos que algunos aficionados protestaban de ciertas misiones que consideraban "de relleno" en entregas precedentes de GTA, aquellas en las que se nos encomendaba sencillamente ir de un lado a otro para recoger un objeto o para matar a alguien en objetivos que no afectaban demasiado al discurrir de la trama. Esos objetivos de "correo" desaparecen casi en su totalidad, y en todo momento con V sentimos que todo lo que hacemos dista de obedecer a patrón alguno de reciclaje y que hace avanzar una historia, que nos permiten más conocer a sus protagonistas, o que sirven para presentarnos una dinámica jugable divertida. Eso, teniendo en cuenta que hay casi 70 misiones de carácter principal, y un sin fin de secundarias (ya más estándar) es todo un mérito. Trevor es uno de los puntales narrativos del juego. El personaje es una bola de demolición andante, pero es creíble y está muy bien recreado. Score Grand Theft Auto V es un videojuego sobre atracadores, pero también es mucho más que eso. Las misiones que llevamos a cabo son de muy distinta índole, y las hay desde los clásicos ajustes de cuentas, hasta favores a su familia en el caso de Michael pasando por tráfico de drogas en el caso de Trevor o por encargos de embargo en el de Franklin, por poner sólo algunos ejemplos de la enorme variedad de objetivos principales que ofrece el programa. Todas tienen generoso número de checkpoints, están presentadas con cuidadísimas cinemáticas, y en los viajes del punto A al B cuentan con la ya habitual incontinente verborrea de los acompañantes que a menudo llevaremos en nuestro vehículo para estas misiones. ¿Las mejores? Por supuesto son los golpes, ahí es donde Rockstar saca lo mejor de su talento y nos regala los momentos más intensos del programa... ¡Lástima que sólo haya unos pocos! Ahí es cuando el lanzamiento logra hacernos sentir partícipes de lo que pasa, y nos sumerge de una manera tan brillante en todo el proceso de planear un robo a gran escala y después ejecutarlo que es poco menos que imposible no sentirse uno más de este fenomenal grupo de ladrones. Los motivos tienen que ver con el hecho de que participamos de todas las partes del atraco, desde su gestación, pasando por la recogida de todo lo que necesitemos para llevarlo a cabo, su ejecución, la huída y el posterior cobro del botín que tan merecidamente hemos ganado. De hecho la preparación de un golpe es una de las partes más importantes de nuestro proceder criminal, ya que de nuestra toma de decisiones va a depender cómo va a llevarse todo acabo. Todo está planteado siempre desde una pizarra, improvisada o real, donde se nos presenta todo lo que tiene que ver con nuestro objetivo. Para llenarla hay que hacer antes un exhaustivo examen de la localización donde vamos a dar el golpe, sacando fotos, eligiendo a nuestros aliados en el trabajo de entre los criminales que hemos ido conociendo en las calles de Los Santos, y llevando a cabo un estudio de campo que nos permita saber cómo operar. El siguiente paso es el de hacernos con los pertrechos que nos hagan falta, ya sea algún arma concreta, un vehículo en particular o algún accesorio específico como disfraces, por poner el caso. El fondo del mar es uno de los lugares que explora ahora la serie Grand Theft Auto. Es un universo más, y está plagado de sorpresas. Esto último, como es lógico, cambia en función de la vía que escojamos. Y es que sobre la pizarra se nos pedirá que elijamos cómo queremos hacer las cosas, eligiendo si por poner el caso un golpe a una joyería se lleva a cabo sutilmente o con violencia, o si por poner otro una valiosa carga marina se recupera en una sofisticada maniobra que incluye un batiscafo y un avión, o si se lleva a cabo de una manera mucho más clásica y más volcada en la tierra firme. Esto no sólo supone que aumenta nuestro control sobre lo que está pasando, sino también que hay un fuerte componente rejugable a la hora de revisar los golpes explorando sus otros caminos con la herramienta que ofrece el título para volver a superar cualquier misión en el momento que prefiramos. Cada uno de los tres protagonistas tiene un estilo muy distinto y un set de habilidades propio y esto provoca que, de una forma muy lógica, adopten diferentes roles durante las misiones en las que colaboran. Michael, por su destreza para la acción, acaba estando siempre en el frente del combate; Trevor, por su grado de veterano del ejército como piloto suele ocuparse del manejo de vehículos especiales como helicópteros, sumergibles, etcétera; mientras que Franklin es un multiusos, aunque con especial inclinación por las labores de conductor. El programa, debe quedar claro, ofrece por primera vez en la serie la posibilidad de activar "poderes" particulares para cada héroe, con una cámara lenta en los tiroteos en el caso de Michael, un poder devastador en la munición de Trevor y una reducción en los daños que recibe, y una conducción de reflejos disparatados en el de Franklin. Todas pueden ser activadas con sólo pulsar simultáneamente los dos sticks del pad, y duran un tiempo limitado y se van cargando rápidamente si llevamos a cabo acciones de mérito. Cada uno de los tres protagonistas tiene, por si fuera poco, el mismo set de características con varios valores como resistencia, habilidad con armas, con vehículos, etcétera. Y en nuestra mano está hacer que vayan mejorando hasta alcanzar sus máximos valores, puesto que si pasamos muchas horas a los mandos de un avión mejoraremos en ese campo, y lo mismo sucederá con sus respectivas capacidades si pasamos tiempo corriendo o disparando entre otras muchas cosas Los golpes a los bancos son la mejor parte del juego, pero no son fáciles. Son un proceso muy largo que incluye planes y, por supuesto, mucha acción. American Lifestyle Hay una cosa que de verdad logra hacer muy bien lo nuevo de Rockstar. Se trata de todo lo que tiene que ver con hacernos sentir que ganamos dinero para algo, e incluso despierta en nosotros un cierto sentido de avaricia fomentando el interés por ganar más y más para acceder a caprichos más caros. Algunos golpes del juego nos van a deparar unas cantidades de dinero que en el pasado no habríamos ni soñado en la serie, pero si los botines que ganan los personajes son altos también lo son sus gastos, así que todo irá enlazado de forma correlativa. En realidad el estudio ha ideado todo un entramado de consumismo muy interesante, basado en un sistema de compras que engancha, en la adquisición de propiedades e incluso la participación en el negocio de la bolsa con sus fluctuaciones casi siempre impredecibles pero que otras veces no lo son tanto, puesto que algunas misiones atentan contra los intereses de alguna empresa que cotiza, y no hará falta ser una lumbrera para intuir que si invertimos con fuerza en su competidora nos haremos de oro. Para empezar el teléfono móvil vuelve a ser el centro neurálgico del videojuego en cuanto al ocio y las misiones principales, y su uso es idéntico al que veíamos en GTA IV. Para sacarlo basta con pulsar la cruceta del pad hacia arriba y con él en la mano podemos seguir haciendo actividades como caminar o conducir mientras nos movemos por su intuitivo interfaz con las distintas direcciones de la propia cruceta. Podemos desde hacer fotos, llamar a nuestros amigos, enviar o recibir SMS o correos electrónicos y, por supuesto, echar un vistazo a qué se cuece en internet. El título vuelve a presentar aquí muchas parodias de conocidos sitios de la red y no faltan a la cita ni tan siquiera una demoledora sátira a Facebook. Lo mismo podemos decir de la televisión o la radio, nuevamente impecables, con dos canales en el caso de la primera e infinidad de emisoras en el de la segunda, y en ambos casos con todo muy cuidado en cuanto a programas, temas musicales, anuncios, bromas, etcétera. Si sentimos algo de interés por todo el universo creado por sus responsables, ciertamente pasar unos minutos viendo la televisión desde el sofá de nuestra casa o escuchar con algo de atención la radio es algo que compensa. El sistema de adquisición de propiedades funciona de una forma distinta a los pinitos que la serie había venido haciendo en este campo en el pasado. Las casas, por ejemplo, ya no se compran, puesto que o nos aparecen de serie desde el primer minuto del juego por ser de los personajes, o se adquieren conforme avanza la campaña en distintos puntos del escenario gracias a giros argumentales. Así pues lo que compramos son negocios, como hangares, locales comerciales e incluso cines, o, por poner otro ejemplo, todos ellos con ingresos de carácter semanal, pero así mismo con su propio set de misiones a completar. También hay garajes donde almacenar nuestros vehículos siempre que queramos, aunque si los dejamos olvidados por ahí o sencillamente los perdemos habrá que recurrir al depósito municipal y pagar una fianza para recuperarlo, y así mismo plazas para depositar nuestros aviones o barcos. Todas estas medidas nos llevan a pensar que en algunos momentos de la serie Rockstar ha querido que sintamos apego por los vehículos que adquiríamos, pero en este caso hay que dejar claro que GTA V es la entrega de la franquicia que en mayor medida lo ha logrado, ofreciéndonos quizá no las opciones de personalización más altas, aunque sí muy generosas, pero definitivamente sí la mayor elegancia y exclusividad en vehículos. Coches rápidos, barcos de lujo, locales, juego de bolsa... Hay mil y una formas de gastar nuestro dinero en Grand Theft Auto V. Por otra parte hay que dejar claro que el juego se va abriendo poco a poco, y en esta ocasión se ha tomado la inteligente decisión de graduar más que nunca la aparición de todas las alternativas jugables en cuanto a encargos secundarios, pero también incluso las tiendas y los productos que ofrecen. De hecho constantemente nos llegarán SMS al móvil para advertirnos de que ya hay a la venta tal o cuál producto nuevo. Esto tiene que ver con las armas, que vuelven a Ammunation, y que en esta ocasión nos permiten contar con un arsenal más personalizado que nunca gracias a un gran número de alternativas y a la personalización de éstas en cuanto a añadidos, con silenciadores, linternas, colores, cargadores ampliados, etcétera. Lo mismo es aplicable a los vehículos que, en los talleres, admiten toda clase de accesorios y mejoras, y que ahora son más fáciles de conservar y mimar, y a los propios personajes, para los que podemos hacernos con ropa, tatuajes, cortes de pelo… Todo este interés del estudio por hacer que el dinero tenga una utilidad real y un componente adictivo en su recolección e inversión se traduce también en divertidos momentos cuando nos movemos por las calles de Los Santos, despertando frases de admiración entre los viandantes si contamos con un buen coche o un traje elegante. Por último la marca siempre se ha caracterizado por su enorme libertad, y en eso V no iba a suponer un paso atrás ni mucho menos. El mapa más grande que habían prometido sus creadores no está reñido ni mucho menos con la intensidad, densidad o el nivel del detalle por el que se apostó en IV, y en este sentido el nuevo episodio es un compendio muy cuidado de las mayores virtudes de las entregas de la serie. El escenario tiene, de sur a norte, zonas urbanas, desérticas y en su zona superior incluso bosques y áreas montañosas. Es una representación esquemática y muy de la geografía y orografía de lo que rodea a la propia Los Ángeles, y es un mundo que no sólo es un placer recorrer, sino que además está plagado de cosas que hacer. Como ya hemos dicho el programa va abriéndose poco a poco en cuanto a la propuesta de actividades, y pasará algo de tiempo antes de que liberemos minijuegos como el tenis, jugar con el perro de Franklin, el yoga, el golf, la caza y el resto de alternativas… Todos ellos son sencillos y algunas personas no les encontrarán más encanto que el de disfrutarlos una vez por mera curiosidad puesto que en algunos casos no dan mucho de sí, pero tanto los completistas como los que gusten de sumergirse en el mundo seguramente disfrutarán de su presencia más de una vez. Donde sí hay más sustancia es en los objetivos de carácter secundario, que se traducen en pequeñas misiones de ejecución, de fotografiado de famosos en situaciones incómodas, las personas que encontraremos aleatoriamente o de forma programada por las calles, las distracciones de recuperado de vehículos... ¿Entre los que más nos han gustado? Los objetivos de cazarecompensas de Trevor, que no tienen nada de particularidad en cuanto a su ejecución, pero que nos obligan a investigar y explorar bastante para poder resolverlos, puesto que las pistas son escasas y desafiantes. Las armas y la posibilidad de personalizarlas son una de las bazas del juego. Desde la pistola más estándar hasta un sencillo bidón de gasolina hay muchas alternativas. Los Santos - Gráficos y Tecnología- En los distintos avances que hemos ido llevando a cabo sobre el programa ya habíamos venido adelantando lo sorprendidos que estábamos con el apartado visual del programa, sin embargo ansiábamos tener entre manos una versión final para comprobarlo con nuestras propias manos. Dicho esto el veredicto admite poca réplica, y es que teniendo en cuenta el prisma del videojuego, su carácter de mundo abierto y su maravillosa implementación de distintas tecnologías como las empleadas para las físicas, por ejemplo, nos regalan un apartado visual sencillamente inconmensurable. Compacto, sin grietas y con algunas crestas de la ola de verdadera impresión. Hay que empezar por lo puramente gráfico, que tanto artísticamente como, especialmente, a nivel de ejecución está a un nivel que pocos esperarían a estas alturas de generación. Rockstar es un estudio que cuida mucho los detalles, y la perfecta recreación de una Los Ángeles virtual que es un placer descubrir y por la que gozaremos paseando ya sea de pié o a bordo de toda clase de vehículos, es un mundo en el que es fácil sumergirse y ante el que definitivamente caemos rendidos. Atrás quedan recursos impensables en el año 2013 como los tonos pastel de IV, el nuevo GTA es impecable desde cualquier punto de vista, y renderiza con mayor detalle del que esperábamos las grandes distancias, ofreciéndonos esa clásica experiencia de la que tantas ganas teníamos donde cualquier punto del escenario por lejano que parezca está recreado con gran nivel de detalle y, además, es alcanzable por nuestro propio pie. En cuanto a modelado tanto los edificios como los personajes están también a un nivel altísimo, con mención especial para estos últimos en caso de unos protagonistas que cuentan con una expresividad brutal, unos movimientos superlativos y una carga poligonal y una calidad de texturas digna de encomio. Como es lógico sólo algunos secundarios relevantes tienen un trabajo siquiera parecido en términos cualitativos, y el resto de peatones que encontraremos por las calles tendrán un nivel mucho más limitada, pero aún así con un sin fin de modelos y una gran variedad en las actitudes, movimientos y animaciones. Desde cualquier perspectiva visual el lanzamiento es una joya. Cuenta con un nivel altísimo, y se consolida entre los productos punteros del momento. Resulta fantástico ver, además, cómo se mueve el juego, y la soltura con la que lo logra. El motor RAGE lleva ya toda la generación mostrando sus bondades, y en esta ocasión ha conseguido dar su mejor versión, con fluidez, sin problemas y con un rendimiento estético apabullante. Tal es la versatilidad del engine que podemos ver cómo las cinemáticas se generan con éste, permitiendo cosas como el hecho de que en una cinemática una sucesión de primeros planos en una conversación llevada a cabo con enorme nivel de detalle se zanje sencillamente con la cámara alejándose y facilitándonos tomar control de nuestro personaje sin corte alguno. Idénticas conclusiones podemos sacar de las físicas, nuevamente cortesía de Euphoria, que son perfectas para los impactos y colisiones con personajes, especialmente meritorias con sus reacciones a las balas, y que si bien son algo exageradas para los vehículos, fomentan su espectacularidad y diversión. Mención especial para los filtros luminosos que le dan al sol y a la luz artificial un realismo fantástico, y para un sinfín de detalles entre los que nos quedamos con el tratamiento del agua: con una perfecta representación de físicas de fluidos que incluyen un maravilloso efecto de oleaje. ¿Pegas? Por supuesto que hay algunas, pero éstas son minúsculas ante el monumental prisma de todo lo que trae consigo el videojuego. Podemos mencionar que los textos son, como siempre con Rockstar, algo pequeños, y que en determinadas configuraciones pueden ser de difícil visibilidad. Y también hay algunos momentos puntuales donde el popping (generación tardía de objetos en pantalla) hace acto de presencia cuando forzamos al juego, y que también en algunas circunstancias hemos observado alguna caída en la tasa de imágenes por segundo. En ambos casos hablamos de incidencias que se producen en circunstancias muy concretas y de forma muy esporádica, consolidando un apartado tecnológico sencillamente sensacional. Cabe mencionar en cuanto a las curiosidades de este apartado que la edición de Xbox 360 llega embalada en dos discos, y que el primero de ellos está destinado a la instalación obligatoria en nuestro disco duro. En lo tocante al sonido, Grand Theft Auto V atesora las habituales virtudes de cualquier producto de su estudio responsable, desde siempre una de las áreas de sus lanzamientos que tratan con mayor mimo. La banda sonora está a la altura de lo que esperábamos, con mayor número de emisoras que nunca para distintos estilos (pop, rock, electrónica, hardcore, latino, country…), con un sinfín de temas licenciados de calidad extraordinaria y con el habitual sentido del humor para las cuñas publicitarias y la tradicional calidad de los locutores, aunque sus partes no están subtituladas y hace falta un buen nivel de inglés para comprenderlos. Y es que el título, también siguiendo la tradición de la franquicia, llega a nuestro país con la única traducción de sus textos, una línea habitual en la serie que nos permite escuchar el asombroso trabajo de interpretación en una versión original inapelable, pero que en caso de no tener un nivel muy alto de inglés (cargado de jerga y de acentos a menudo de difícil comprensión) nos va a condenar a leer los subtítulos incluso cuando estemos pilotando en el coche con la incomodidad que eso conlleva, puesto que las conversaciones al volante son constantes y ciertamente de enorme interés. Por si fuera poco en el nuevo título debuta el score musical, con temas de producción propia que se suceden en las misiones o en las escenas más intensas, y que también son brillantes y muy adecuados. El retrato de los vehículos impresiona. Su modelado es perfecto, las físicas están muy logradas y cuentan con unos desperfectos de lo más realista. Grupo Salvaje -Conclusiones- Títulos como Grand Theft Auto V, lanzados como en este caso en los últimos coletazos de una generación, hacen preguntarse si realmente era necesaria la que, para algunos, es una precipitada presentación de un inminente cambio de ciclo de consolas. Es obvio que las nuevas máquinas permitirán obvias mejoras en lo visual, cosa que agradecemos como es lógico, pero viendo lo nuevo de Rockstar hay que cuestionarse si las constantes declaraciones de otros estudios poniendo en duda el seguir progresando en términos creativos con las actuales plataformas eran tan precisas, y contaban con el carácter de urgencia con el que se nos presentaron. Michael, Franklin y Trevor demuestran que en cuanto a calidad y exploración de posibilidades jugables tanto PlayStation 3 como Xbox 360 todavía tienen mucho que ofrecer y posibilidades de avanzar. Y es que la capacidad del programa para evolucionar es incontestable y ofrece no sólo la mejor experiencia sandbox que hemos vivido hasta ahora, sino también el mejor videojuego del que hemos disfrutado en esta generación de consolas. Asentado sobre los pilares del anterior, el juego que nos ocupa mejora hasta lo inimaginable su fórmula, y va mucho más allá del "más grande" y "más variado" que algunos reclamaban, apostando también por ir más allá de aquel en aspectos muy innovadores como el ya consabido cambio de personajes. Precisamente en cuanto a la forma de movernos o combatir, poco ha cambiado GTA V con respecto a lo que ofrecía su predecesor de 2008. El manejo del personaje es idéntico, con el mismo esquema de controles, idéntico tipo de acciones y, si cabe, una mayor agilidad para éste que nos permite movernos por el escenario con fluidez máxima. Cabe destacar que ha mejorado notablemente la disposición y el estilo de la cámara de rango cercano que se presentó por vez primera en la aventura de Niko Bellic es muy superior, ya volcado hacia un lado permitiendo una mayor visibilidad y facilitando la opción de disfrutar de una vista más cercana llevada a cabo por fin con elegancia y funcionalidad: más cercana al shooter en tercera persona que a la habitual de la serie. Eso sí, como no podía ser de otro modo, con sólo pulsar el botón Select podremos alternar entre las tres disponibles con otras dos mucho más clásicas. La recogida de coches es una de las labores que podemos llevar a cabo. Comienzan a pequeña escala con una modesta grúa, pero más adelante... Los tiroteos del título, por su parte, están tan bien resueltos como los de su predecesor, y la IA está notablemente mejorada, especialmente en una policía de la que nos costará mucho más deshacernos, tanto en los tiroteos directos como en las aparatosas persecuciones. Vuelve a emplearse el sistema de coberturas, ya fundamental en un lanzamiento de estas características, y todo se encamina hacia un planteamiento de la acción muy orgánico que permita la comodidad y la accesibilidad de cara al usuario. Los vehículos tienen un sistema de control parecido, aunque también con sus pequeños ajustes, pero hace sus labores perfectamente transmitiendo de forma adecuada las físicas y las diferentes condiciones de los distintos vehículos, convirtiéndose en una maniobrabilidad que nos costará como siempre en primera instancia pero a la que no tardaremos muchas horas en sacarle enorme partido. Nos va a hacer falta dominar la conducción para desplazarnos, aunque los trayectos serán casi siempre mucho más cortos de lo que teníamos entre manos en el pasado. Y es que en realidad recordamos pocas misiones en las que haya que recorrer más de 6 o 7 kilómetros, puesto que todo está más comprimido y los encargos de la campaña son más compactos. GTA San Andreas en ocasiones resultaba algo molesto cuando nos emplazaba a llevar a cabo un viaje de varias decenas de kilómetros para llevar a cabo una misión, y eso ha desaparecido en una nueva entrega que apuesta por lo compacto y también a que gracias a la posibilidad de cambiar entre unos y otros personajes nos hace perder el menor tiempo posible. Esto no significa que no haya vehículos destinados a grandes viajes como los barcos o los aviones, realizados como esperábamos con el habitual buen hacer de sus responsables, y tampoco que no haya enormes ubicaciones que explorar como el desierto, los bosques o incluso el fondo marino por el que podremos bucear o incluso recorrer con nuestro batiscafo y que guarda algunos sorprendentes secretos, pero sí quiere decir que el más interesado en las misiones se puede centrar en ellas, y que el más inclinado hacia la exploración tiene también hueco. El que mejor se lo pasará, sin duda, será el que disemine su tiempo con igualdad entre una y otra vía, es sintiéndose dentro del mundo de Los Santos como mejor se va a sentir el usuario. Chop es el perro de Franklin. Podemos jugar con él, llevarlo de paseo, o incluso hacer que nos acompañe en nuestros trabajitos... ¡Una ayuda nunca viene mal! El programa cuenta con un número de horas a sus espaldas tan respetable como en el caso de cualquier otra entrega de la serie, aunque ha llevado a cabo un cambio radical con respecto a lo que veíamos en el debut multijugador de IV. Si por aquel entonces teníamos entre manos unas modalidades bastante estándar en cuanto a su formato, pero bendecidas por la radical libertad de contar con el gigantesco mapa de la campaña para campar a nuestras anchas, en esta ocasión se ha optado por algo muy distinto y todavía más ambicioso. Se trata de ofrecer el acceso gratuito a GTA Online, una suerte de videojuego en paralelo centrado únicamente en el on-line de carácter persistente, y que se pondrá en marcha el día 1 de octubre con la intención de Rockstar de dilatarlo en el tiempo si tiene éxito. Con él podremos llevar a cabo muchas de las acciones que hay en la campaña, pero también contará con sus misiones particulares, su protagonista propio (personalizable desde cero), la posibilidad de cooperar con nuestras amistades y un soporte para 16 jugadores que, entre muchas otras cosas, promete dar grandes alegrías a los fans de la serie. Su lanzamiento contará con un análisis particular en las páginas de 3DJuegos, como no podía ser de otro modo, pero su pertenencia al vasto universo de Grand Theft Auto V nos obligaba a, como mínimo, mencionar su presencia aquí.

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¿Por qué fracasó Dragon Ball GT?
¿Por qué fracasó Dragon Ball GT?
InfoporAnónimoFecha desconocida

En 1995 Akira Toriyama decidió tajantemente que Dragon Ball debía acabar, harto de las presiones de Shueisha y la Toei. Aunque parecía que una nueva saga estaba a punto de empezar, la serie finalizaba repentinamente con Goku llevándose a Uub para entrenarse juntos. Obviamente los fans no quedaron nada satisfechos con este precipitado final y pidieron más, y como el dinero manda, la productora se puso manos a la obra para realizar Dragon Ball GT, una secuela que causó mucha expectación pero que resultó ser una decepción aún mayor. Los índices de audiencia fueron bajando de forma progresiva y los fans perdieron el interés por la serie, después de tanto pedir su continuación. Y yo me pregunto: ¿Por qué fracasó DBGT? Tenían buenas ideas, los mismos realizadores -en gran parte- que DBZ y el apoyo del propio Toriyama. ¿Por qué una serie que lo tiene todo (al menos teóricamente), se acaba estrellando con los bajos índices de audiencia? Yo propongo estas 10 razones. 1. Un enfoque equivocado La principal razón de que DBGT se hundiera fue el intento por parte de los realizadores de convertir la serie en lo que fue en sus inicios (Dragon Ball sin Z), con la frescura, el humor y la diversión que DB poseía en esa etapa y que se perdió en las siguientes, más enfocadas en el drama y la acción pura y dura. Para ello necesitaban otra vez a ese pequeño Goku, ingenuo y juguetón, porque el Goku de entonces era adulto y poderoso hasta límites insospechados. Sin cortarse un pelo, los guionistas decidieron empequeñecerlo otra vez de una manera un tanto inverosímil. Hasta aquí vale, cosas más raras se han visto. El problema fue que la personalidad de Goku seguía siendo la del Goku adulto, pero multiplicando forzadamente su faceta infantil, volviendo a Goku un personaje insufrible. Además, cuando Goku lucha en DBGT, pierde su humildad para convertirse en un auténtico fanfarrón. Esta explosiva mezcla hizo perder la paciencia a los aficionados, ya que Goku, al parecer, les venía demasiado grande a los guionistas. Pero esto no es todo, ya que viendo que el viaje espacial y las niñerías de Goku sólo hacían que bajar la audiencia, los desorientados guionistas le dieron la vuelta a la tortilla para volver a la fórmula de los combates de DBZ. Este cambio de aires mejoró los índices, pero aun así faltaba algo 2. Falta de violencia Sí, sé que leído fuera de contexto este titular suena muy mal, ya que la violencia no debería ser una virtud para una serie infantil/juvenil. El problema es que no puedes hacer luchar a dos seres híper poderosos sin que el combate resulte violento. La Toei quería rebajar la violencia de la serie para captar nuevos fans (niños), ya que los que seguían la obra de Toriyama desde el inicio eran ya adolescentes o jóvenes adultos -y no tan jóvenes-. El problema es que los fans que pedían el regreso de Goku eran precisamente los últimos, y este tipo de fans no pudieron asimilar tantas chiquilladas, acostumbrados a los vibrantes combates ideados por Toriyama. Y es que en DBGT apenas se pegan. Es decir, había muchos combates pero los guionistas evitaban los golpes al máximo, haciendo que los protagonistas de la serie lanzaran sin parar absurdas ráfagas de energía, que siempre resultaban menos contundentes que un buen puñetazo. Sí, en DBGT los personajes luchan de una manera patética. Nadie diría que son expertos luchadores curtidos en mil batallas. Incluso los realizadores cambiaron algunos sonidos de golpes, con el objetivo de restar contundencia a los mismos. 3. La ridiculez a la que son sometidos los personajes En DBGT vemos a míticos e intocables personajes como Vegeta, Krilin, Célula, Freezer, Piccolo o Gohan sometidos a humillaciones sin fin por parte de los guionistas. Tanto que, en algunos capítulos, uno se preguntaba si los responsables de la serie realmente se habían leído el manga de Toriyama. Este hecho es uno de los que mas indignó a los fans, ya que personajes que habían protagonizado grandiosos momentos en la serie original se veían reducidos a bufones. 4. La ausencia de secundarios ¿Por qué el protagonista absoluto tiene que ser Goku? Vale, en DBZ también pasaba, pero al menos se notaba cómo Toriyama intentaba dar protagonismo a otros personajes, aunque luego la predilección del público por Goku lo obligara a volverlo a poner en primera línea de fuego. Todos sabemos la cantidad de veces que Toriyama intentó matar a Goku durante la serie. En DBGT, es de risa porque los secundarios (Vegeta, Gohan, Goten, Uub, Piccolo, Krilin, Trunks...) no sirven absolutamente para nada. No vencen a prácticamente ningún enemigo, por débil y ridículo que sea y siempre son apalizados (o directamente quedan fuera de combate a primeras de cambio). Por lo visto a los realizadores no les quedó claro que algunos secundarios eran tan queridos o más por el público que el propio Goku. Para más inri, al único secundario al que dan bola es a la insufrible Pan, en otro intento fallido de conectar con los niños. 5. El poco interés por parte de Toriyama Decir esto me duele en el alma, creédme, pero el cansancio físico y mental del autor quedó patente en los diseños que realizó para DBGT, que la verdad es que son más bien malos. ¿Vegeta con bigote y el pelo a cepillo? ¿Trunks con pintas de McCaulin Culkin en “Niño Rico”? Los aficionados quedaron bastante contrariados. Aun así, el maestro realizó algunas ilustraciones la mar de interesantes que mostraban a los protagonistas en su búsqueda de las bolas de dragón por el espacio, que demuestran que la idea que Toriyama quería transmitir no era ni mucho menos mala, ya que su intencion era dotar a la serie de un toque aventurero e incluso sci-fi de lo más aprovechable, aunque luego los realizadores lo desperdiciaran. Si Toriyama hubiera tenido el control de DBGT al 100%, otro gallo hubiera cantado. 6. Lo bueno llega tarde y mal Después del aburrido periplo espacial, la serie gana en interés y se llena de buenas ideas, enemigos de lo más válidos y buenas expectativas. Pero ya es tarde, el daño ya está hecho en buena parte y aunque los telespectadores aguantaron bastante la saga de Baby, luego no tuvieron paciencia cuando llegaron enemigos que prometían más. Para mi gusto, los malos malosos de la serie (Baby, Super A-17, los dragones malignos...) son carismáticos y hubieran podido dar más de sí si se hubieran centrado más en ellos. Lástima que los guionistas no supieron mantener la emoción y su mal hacer defraudó a todos los que se habían hecho ilusiones de que lo que venía valía la pena. Y es que emular al maestro Tori no es fácil. 7. Todo lo que se quedó en el tintero Los realizadores tenían un montón de ideas, pero como la productora decidió cancelar la serie, se quedaron con las ganas de poder plasmarlas. Las sagas de Super A-17 y los dragones iban a ser mucho más largas y emocionantes, con otros personajes alcanzando el 4º nivel (hecho que ha sido ilustrado por varios aficionados) y giros argumentales que se quedaron en los estudios de la Toei, puesto que la serie, inicialmente pensada para superar el centenar de capítulos, se quedó finalmente en 64. Esto causó que una saga con buenas intenciones como la del Super A-17 (con un claro afán de recuperar el espíritu de DBZ) quedara en una auténtica broma de tan sólo 7 episodios. 8. Los guionistas perdieron completamente el norte en cuanto a los niveles de poder. ¿Por qué Goku parece infinitamente menos poderoso en su 4º estado respecto al 3º, donde era casi un dios de la destrucción? Creo que no me vale esa famosa explicación de que la 4ª transformación es el estado original del Saiyan y el gasto de energía es menor, porque hay veces que Goku, con su Kame Hame x 10, destruye a duras penas un pequeño edificio, cuando debería poder destruir el sistema solar por lo menos. Obviamente DBZ había dejado un legado de lo más complicado en este aspecto y los guionistas se las vieron y desearon para rebajar la escala de poder y mostrar los progresos de Goku durante la serie (otra razón para empequeñecerlo). Pero aunque no fuera fácil, se podría haber hecho mucho mejor, puesto que seguramente todos habréis pensado alguna vez “madre mía, esto hasta yo lo hubiera resuelto de mejor manera”. Si hubieran dejado el guión de DBGT en manos de Toyble (grupo de aficionados nipones que realizan la continuación no oficial Dragon Ball AF), por poner un ejemplo, probablemente el resultado hubiera sido superior. 9. Goku en 4º nivel Está claro que la cuarta transformación de Goku levantó ríos de tinta en todas las revistas especializadas de aquella época (que en 1996 eran Kame, Neko, Otaku y poca cosa más...) y tenía defensores y detractores a partes iguales -yo me mojo, a mi en su momento me gustó-. Teóricamente el Super Saiyajin 4 es el guerrero definitivo dentro de los Saiyans y vuelve a los orígenes de su raza, con el cuerpo cubierto de pelo, la cola y su aspecto bárbaro. Hasta aquí la idea no es mala (a pesar de ese pelaje rojo...), pero hay ciertas incongruencias que me gustaría comentar: 1. ¿Por qué Goku vuelve a su estado adulto cada vez que alcanza el 4º nivel? 2. ¿Porque la camiseta de Goku -o Vegeta- desaparece por arte de magia cuando se transforma y luego vuelve a aparecer cuando revierte a su estado original? 3. La cola de Goku es 'recuperada' por Ro Kaioh Shin, pero en el caso de Vegeta ¿Por qué le aparece la cola mágicamente cuando alcanza el 4º nivel? 4. Esta es la más preocupante: ¿Por qué Goku parece menos poderoso en 4ª transformación que en cualquier otra? Haced un ejercicio de imaginación; imaginaos a Goku cuando se transforma por primera vez en Super Saiyan en el planeta Namek y comparadlo con Goku en 4º nivel. ¿Cúal os parece más temible? Todas estas cuestiones no son tan importantes y se podrían pasar por alto, porque en una serie tan larga como Dragon Ball, es normal que se pueda encontrar algún pequeño elemento que no encaja, pero no deja de ser una muestra del poco esmero y cariño que pusieron los responsables de la realización de DBGT. Por cierto, según algunas fuentes que he consultado, en el polémico diseño de Goku en 4º nivel tuvo mucho que ver el mismísimo Toriyama. Aunque la versión final fue concebida por el veterano Tadayoshi Yamamuro, se comenta que el maestro le estuvo aconsejando durante el proceso de creación, dándole algunas directrices en cuanto al aspecto que debía tener. Cuesta de creer, ¿verdad? 10. El desencanto de muchos fans Conozco a mucha gente, reconocidos fans de Dragon Ball, que ni han visto DBGT. Todos argumentan lo mismo: “La empecé a ver, pero era un rollazo y la dejé a medias...”. No es mi caso porque yo me he tragado todo lo habido y por haber de Dragon Ball, hasta la animación más absurda (como los anuncios de la solución para el escozor de los ojos debido al cloro de las piscinas) y lo voy a seguir haciendo, pero hay muchos otros aficionados, seguramente menos fanáticos y con más criterio que yo, que no están dispuestos a que les 'saquen la pasta' con secuelas que no están a la altura del legado de Toriyama. Y bien respetable es su postura, aunque no la comparta. ...y lo bueno? DBGT tiene en realidad muchas cosas buenas, que desgraciadamente se ven deslucidas por los defectos antes comentados. Tiene unos fabulosos openings/endings, realizados con un gusto exquisito y altamente nostálgicos, hecho que los fans agradecieron enormemente. También tiene una gran banda sonora (rescatada en gran parte del film Dragon Ball: El camino hacía el más fuerte) y una buena realización técnica, aunque lamentablemente hay demasiada diferencia entre las capítulos buenos y los malos. La serie tiene capítulos sublimes a nivel técnico, y otros absolutamente infames, con un dibujo que daña la vista y una animación extremadamente tosca. También son muy buenos los diseños de personajes, especialmente cuando los protagonistas llegan a la tierra (y no, no incluyo los iniciales de Toriyama...) y los personajes son resideñados en su mayoría. Vegeta pierde el bigote y se vuelve más macarra, Uub se fusiona con Buu convirtiéndose en un amenazador guerrero y Goku llega al 4º nivel (ya que los guionistas necesitaban de nuevo al Goku adulto y alguna excusa se tenían que sacar de la manga), además de los enemigos principales, muy conseguidos. Y para ser justos, hay que admitir que la serie tiene algún que otro buen momento, que hace que pensemos “esto se anima” y que nos decepcionemos aun más al ver cuán equivocados estábamos. En definitiva, podríamos decir que DBGT, por contradictorio que parezca, no estaba destinada a los fans de la serie, visto el poco respeto que se tuvo con la serie original. Este hecho, quizás pensado para impulsar la serie entre el público más joven (como pasa actualmente con Dragon Ball Kai, bastante suavizada pensando en el público infantil -eso y la nueva legislación japonesa, que regula más estrictamente la violencia en el anime-) y conseguir más beneficios, condenó la serie al fracaso. Un fracaso, por otra parte, relativo, ya que aunque la serie sufrió un gran descenso de audiencia, el merchandising se vendió como churros y aún hoy en día se vende. Está claro que a los aficionados sólo nos queda conformarnos con seguir imaginando lo que podía haber sido DBGT y al final no fue.

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Halo 2: Anniversary Imágenes
InfoporAnónimo6/11/2014

Tras el gran derrame de información de Halo en la conferencia del E3 de Microsoft el día de hoy 343 Industries ha subido una biblioteca de imágenes de Halo 2: Anniversary de la campaña y multijugador con la nueva capa de gráficos. Echa un vistazo a continuación. Campaña Multijugador Comparación Halo: The Master Chief Collection Trailer Halo 5: Guardians Beta - Trailer Halo 2 Anniversary gameplay multiplayer

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Análisis "Aliens: Colonial Marines"
InfoporAnónimo2/14/2013

Esperado con ansia por unos, seguido con ciertas sospechas por otros... Aliens: Colonial Marines es la visión de GearBox del universo Alien, y es también la prometida "secuela" de la película de James Cameron en forma de videojuego. Descomunales ambiciones para un producto triste, poco inspirado y francamente aburrido. Una atroz oportunidad perdida que nos recuerda una vez más que no basta con una buena propiedad intelectual y un reputado equipo de desarrollo para salvar cualquier proyecto. Trailer Allá por el año 2008 comenzábamos a conocer los primeros detalles sobre Aliens: Colonial Marines. ¡2008! ¿Qué ha pasado durante estos cinco años para que el lanzamiento se produzca a comienzos de 2013? Principalmente un desarrollo cargado de problemas que no han sido del todo aireados, pero que con el producto final en nuestro poder se revelan no sólo graves desde el punto de vista del propio programa, sino que resultan también preocupantes para una serie de proyectos de GearBox que se han desarrollado recientemente al margen de la serie Borderlands y que no han logrado estar a la altura de lo que se esperaba. De hecho las expectativas aquí eran altísimas, pero a pesar de las promesas de SEGA asegurando que Aliens: Colonial Marines "no iba a decepcionar", lo cierto es que el videojuego es sencillamente lamentable. Un lanzamiento anacrónico no sólo en términos gráficos y tecnológicos, sino también de una pobreza jugable que resulta de veras desazonadora en pleno año 2013. Los marines del espacio y los alienígenas pelean entre sí en un conflicto que se prometía épico y que habíamos seguido con mucho interés, pero que ha acabado consolidándose como la primera gran decepción de la temporada. Caza de Bichos La campaña del título es su principal oferta jugable, ya la afrontemos en solitario o acompañados, y en ella encarnamos a un grupo de Marines Espaciales que reciben la clásica llamada de emergencia que los moviliza. ¿De dónde viene? De la mítica Sulaco, que recordarás sin duda si has visto las películas de Alien y, más bien exclusivamente, si disfrutaste de la segunda dirigida por James Cameron. De hecho GearBox prometía un título que iría mucho más allá de la condición de entretenimiento interactivo, y que se convertiría en una esperanzadora secuela para el largometraje con forma de videojuego. Cierto que el título sigue a pies juntillas el punto de partida de guión que nos deja la segunda película, olvidándonos de lo que ofrecía la tercera dada la ausencia de la Teniente Ripley y de su arco argumental, pero también hay que comentar que su interés es escaso... por ser amables. Seremos el Cabo Christopher Winter, un veterano de los USCM que encabeza la expedición para inspeccionar el navío que se encuentra orbitando en el espacio cerca del peligroso planeta que ya tan bien conocemos. Comenzaremos nuestra andadura en nuestra propia nave, para pasar tras unos minutos a la USS Sulaco y comenzar ahí la pesadilla. No estaremos solos en nuestra aventura, ya que en nuestro camino caminaremos siempre acompañados por otros miembros del pelotón como Peter O'Neal o la intrépida Bella Clarison. Esperar un retrato con un mínimo de profundidad de todos ellos es una verdadera utopía, ya que su tratamiento es tan bidimensional y plano como el resto de aspectos relacionados con la historia. Tras una cinemática de apertura, de una pobreza abismal desde el punto de vista de la ejecución, prácticamente todo lo que pase se va a reducir a una carrera a la desesperada por los escenarios en los que el tira y afloja con los distintos enemigos será el único punto que fomente su avance. Tras varios años de angustiosa espera por fin está aquí Aliens: Colonial Marines. ¿Ha merecido la pena? La respuesta es un rotundo no. No es la primera vez que tenemos un shooter descerebrado en cuanto a guión, y francamente no tenemos nada en contra de este tipo de productos cuando son sólidos, divertidos y compensan sus flaquezas narrativas con potencial jugable, sin embargo a estas alturas huelga decir que Colonial Marines no cuenta con los mínimos aceptables ni en uno ni en otro sentido. Lo mejor del juego llega, de hecho, cuando más se acerca a las películas y más referencias de éstas recoge. Por un lado es difícil sentir interés alguno por los repetitivos entornos de la Sulaco que recorreremos arriba y abajo en la primera mitad de la campaña y que, para más inri, se repetirán en un planteamiento bastante perezoso que nos hace repetir el paso por determinadas secciones. El razonamiento desde el punto de vista argumental incluye el hecho de que entramos y salimos de la nave como parte de la maniobra militar, lo cual podría tener cierta lógica sino hubiera tantísimas estancias repetidas, sin embargo la única razón real que parece haber detrás de todo esto es la poco sana intención de sus responsables de maximizar el tedio. Algo que vamos a vivir en nuestras propias carnes durante toda la aventura en cuanto a las escenas de acción se refiere. Por otro lado sí hay algo más de interés cuando desembarcamos en la base colonial que rompe algo más con la fórmula, al menos en los primeros minutos antes de que la ecuación devenga en el esquema habitual de insulso tiro al pato. El juego aburre de sobremanera en esas secuencias de tiroteo, principalmente por razones que describiremos más adelante, y al final el modo historia acaba interesándonos sólo por sus escasos lazos con la película. Visitar la propia Sulaco y profundizar en ella después de lo visto en Aliens es todo un acontecimiento para los más fans de la saga cinematográfica, y encontrar en ella por ejemplo la mitad inferior de Bishop es un homenaje a la película algo áspero y nada sutil pero efectivo al fin y al cabo. De hecho los mejores momentos sin duda llegan cuando paseamos por el ya nombrado asentamiento colonial de Hayley's Hope hacia la mitad del modo historia, un lugar que también recordaremos por el largometraje, y que durante unos minutos nos hacen pensar que el juego va a remontar el vuelo, aunque finalmente no lo consiga. En la campaña contaremos con algunos acólitos, aunque su papel e importancia es bastante reducido. A Tiro Limpio A pesar de que Aliens: Colonial Marines prometía una experiencia cargada de intensidad y tensión, lo cierto es que el videojuego en términos generales carece de cualquier de estas virtudes. De hecho brilla por su ausencia cualquier característica que pueda otorgarle un mínimo de interés más allá del culto a la imaginería visual de una película a la que ni siquiera alcanza a igualar en términos artísticos o de ejecución. El desastre del lanzamiento de GearBox es fácilmente detectable desde el primer minuto de juego. Con sólo unos momentos a los mandos ya nos damos cuenta de que la respuesta en el manejo es algo torpe, y que eso seguramente nos va a causar más de un disgusto en un producto de acción donde la precisión debería estar a la orden del día. Desgraciadamente ese no va a ser el mayor de los problemas, y es que la fórmula de las situaciones que vamos a repetir una y otra vez es anacrónica... Extemporánea incluso para el año 2008 en el que empezábamos a saber del título, y definitivamente impropia de un año 2013 en el que los videojuegos han conseguido una importante sofisticación jugable en el género de la acción en primera persona. Colonial Marines es un juego rudo en el sentido más desagradable de la palabra, y es uno que se regodea en la repetición de contextos hasta el agotamiento más absoluto. Prepárate para cubrir a tus compañeros veces y veces mientras sueldan (o abren) puertas de seguridad, lo que únicamente es una forma eufemística de decir que nos toca acabar con todo y con todos mientras nuestro camarada se abstrae del combate. La incompetencia de éstos cuando son dirigidos por la inteligencia artificial es notoria hasta rozar lo ridículo, así que no les echaremos en falta mientras abatimos oleadas y oleadas de xenomorfos que se agolparán con torpeza para que sea más fácil acabar con ellos. No es que esperáramos tácticas de combate de los estilizados alienígenas, pero sí que deseábamos un mínimo de instinto de supervivencia o preservación. Nada de eso exhiben las criaturas en el videojuego. El lector seguro que tiene en su memoria la formidable y sigilosa máquina de matar que eran los alienígenas en la saga de películas. Ese recuerdo, sin ningún género de dudas, hace más doloroso tratar de disfrutar de este videojuego de Aliens, donde las criaturas son inútiles hasta extremos insondables y donde sus movimientos y trazado de rutas son del todo absurdos. Los entornos son bastante repetitivos. Acabaremos algo cansados a corto plazo de los pasillos con aspecto de almacén futurista. Como era de esperar las bestias, especialmente en la forma de los xenomorfos clásicos, pueden adherirse a las paredes o desplazarse por los techos. Pero de nada sirve todo ello si estropean el factor sorpresa de sus letales zarpazos saltando sobre la tierra firme en lugares escriptados a varios metros de nosotros, dándonos oportunidad de dispararles con total tranquilidad. De hecho el planteamiento de las criaturas es muy escrupuloso a la hora de hacer que la mayoría de nuestros enemigos sean totalmente inoperantes a distancia y devastadores en rango corto, pero de nada sirve ese punto de partida si como depredadores no le sacan ningún partido. De hecho la base a nivel de concepto está tan escandalosamente mal utilizada, que no pasarán ni unos minutos antes de que nos demos cuenta de que las ametralladoras son un desperdicio estúpido de munición cuando podemos resolver todas las situaciones a tiro de escopeta. Las automáticas tienen el mismo genial aspecto que en la película, y nos meten más en la ambientación con su característico sonido, sin embargo su falta de precisión y la escasa potencia de su munición comparada con la de las armas cortas la hacen sólo recomendable para masoquistas o fanáticos de la imaginería visual del arsenal de la película de Cameron. Así que... ¿Facehugger acechando con sus largos dedos? Dispárale un cartucho en la cara. ¿Alienígena cerca? También cartucho en la cara. ¿Alienígena lejos? Esperamos a que se acerque y... ¿adivina qué?... otro cartucho en la cara. Y esto es una lástima, porque había mimbres; quizá no demasiados, pero sí había uno o dos puntos interesantes a los que se podía haber sacado partido. Principalmente hablamos del detector de movimiento, literalmente exacto con respecto a la cinta Aliens en cuanto a su aspecto, pero decididamente inútil en cuanto a su utilización. Las apariciones de los alienígenas están tan fuertemente programadas que el empleo de la herramienta sólo resulta ventajosa en la faceta multijugador, donde el componente aleatorio de los jugadores humanos como enemigos le da algo de sentido. Por lo demás su presencia desde el punto de vista estético es fenomenal, y está cuidada hasta el más mínimo detalle en cuanto a su aspecto y a su sonido, sin embargo más allá de la emoción de los primeros minutos del juego y de la parte cosmética, su presencia es completamente superflua en un juego que se regodea en la monotonía. Las criaturas no son tan bestias como las pintan. Un oportuno escopetazo en la cara y todo resuelto. ¿Cuál es la idea de los responsables del juego para tratar de luchar contra la repetitividad de estas situaciones? Salpicar los niveles de enfrentamientos contra tropas de mercenarios contratados por los maléficos Weyland-Yutani: la organización que recordamos de la saga cinematográfica. Estos soldados se alternarán con los extraterrestres en las escenas de acción, y en ocasiones incluso coincidirán para más caos, pero los resultados no son particularmente alentadores tampoco gracias a ellos. Los problemas de la inteligencia artificial son incluso más manifiestos cuando hablamos de los rivales humanos, lo que hace aún mayor el disgusto, y es que en tropas de infantería esperábamos algo más de rigor en sus movimientos y disposición. Puede que los humanos no se agolpen como los alienígenas, pero tienen un sentido de las coberturas inaceptable y unas capacidades visuales y auditivas seriamente mermadas. Así que contra todo pronóstico, y por innecesaria que nos parezca su presencia, la aparición de estas tropas ayuda a dar algo de variedad a un conjunto que podría ser incluso peor, aunque el resultado sea igual de pobre. Sin embargo con lo repetitivo que resulta igualmente el conjunto de las escenas de acción (protagonizadas o no por alienígenas) y con el hecho de que la forma más efectiva de resolverlas sea siempre la misma, se consigue que el aburrimiento sea épico a los pocos minutos de comenzar. Por suerte la campaña individual/cooperativa no es demasiado larga, poco más de cinco horas, y es que lo que sería motivo de crítica en otro videojuego en el caso de Colonial Marines es una bendición. El detector de movimiento es una de las partes del arsenal más emblemáticas. No sirve de mucho, pero al principio es divertido usarlo. Mejor Acompañado A estas alturas de análisis, el lector debe haber extraído la conclusión clara de que la experiencia de jugar en solitario a Aliens: Colonial Marines es mala. Simple y llanamente: mala. Sin embargo el programa cuenta también con una faceta multijugador que ha sido defendida por sus responsables como el mayor punto de interés del título, y que si bien levanta netamente la atención del producto sigue sin conseguir que alcance siquiera el aprobado Todo el conjunto on-line está dividido en dos facetas, la cooperativa y la competitiva. La primera apuesta por revisar la experiencia individual pero acompañados por entre dos y cuatro personas, lo que consigue hacer de la campaña algo bastante más divertido. No es que las situaciones de cacería de acción tan sencillas y básicas mejoren, pero todo lo que se viva con nuestros amigos resulta bastante más divertido. El competitivo apuesta por incrementar el componente frenético de la fórmula, y nos planta en una serie de arenas con los usuarios divididos entre tropas de infantería marine y alienígenas. Las modalidades son Exterminio, Escapada, Supervivencia y Batalla, y los mapas no dan mucho de sí, y la experiencia es bastante básica, pero sí logran bastante más interés de cara al entretenimiento del usuario. El primero nos pone como objetivo desde el lado marine el detonar una bomba en el nido alienígena del adversario, en una mecánica de defensa y ataque que se alternará en cada ronda. Escapada, por su parte, nos planta una contra-reloj que irá subiendo de intensidad conforme agote sus segundos y que resulta bastante interesante por su componente rabioso. Supervivencia, por otro lado, nos propone sobrevivir cinco minutos contra xenomorfos que nos atacarán en oleadas y oleadas que también irán incrementándose exponencialmente. La última es un combate a muerte por equipos bastante básico, que divide a los aficionados en los dos mencionados bandos y que al final de cada ronda nos cambia de grupo. El arsenal no es demasiado amplio ni tan siquiera en el multijugador. Eso sí, la posibilidad de subir de nivel tanto aquí como en la campaña concede algo de interés. Como puede verse se trata de modalidades bastante estándar y sin nada particularmente llamativo en términos de originalidad o innovación, sin embargo hacen que el juego alcance una calificación final algo más generosa. No es algo excesivamente meritorio puesto que ni siquiera hablamos de un aprobado, pero sí que se rompe de alguna manera con lo encorsetado, aburrido y tedioso que resulta el planteamiento de la parte off-line. ¿Qué queda? Un juego a través de internet impreciso, torpe y sin muchas posibilidades, pero que al menos tiene la fiereza y la imprevisibilidad en sus movimientos de lo que los enemigos humanos propone y que la mediocre IA no es capaz de ofrecer en el modo historia. Mención especial, eso sí, para la posibilidad que ya hemos mencionado de ponernos en el escamoso pellejo alienígena. Interesante desde el punto de partida y desde el tratamiento de unas criaturas con distintos rangos y diferentes características propias, pero nefasta desde una ejecución de sus movimientos que por su naturaleza y su pobre ejecución resulta todavía menos exacta y más caótica que la de los marines. Pesadilla en un Planeta Familiar -Gráficos y Tecnología- Desde el punto de vista estético, GearBox y SEGA habían venido prometiendo un aspecto visual que rayaría a gran altura. Nada más lejos de la realidad, y es que el título presenta un aspecto visual directamente nefasto en videoconsolas y bastante pobre en su versión para compatibles. El acabado es tan flojo que en determinados momentos da la sensación de que lo que tenemos ante nuestros ojos es un videojuego de la anterior generación de consolas, una verdadera locura teniendo en cuenta que estamos en pleno año 2013, cuando se está agotando el ciclo de Xbox 360 y PlayStation 3. Desde el punto de vista artístico el juego es meramente discreto. No será un título recordado, pero tampoco uno desechable por completo. El equipo de artistas gráficos de GearBox, conocido por su extrema imaginación en algunos de sus trabajos, lleva a cabo aquí una labor puramente alimenticia y que no nos deja ni una sola estampa memorable, ni tampoco ningún resultado que merezca la pena reseñar a la hora de ampliar y enriquecer el look del universo creado por James Cameron y compañía para la película de 1986 a la que este programa busca continuar. El modo Escape es uno de los más divertidos. Será tan importante ser preciso con las armas como rápido en la ejecución de nuestros movimientos. Si no hay grandes cosas que comentar desde el punto de vista de los conceptos y las bases del mundo que propone Colonial Marines más allá de su tibio aspecto, sí que hay que hablar con firmeza de lo puramente gráfico. Sería fácil escudarse en el largo desarrollo del videojuego para justificar el tosco aspecto de todo lo que se muestra en pantalla en el programa, pero la valoración tiene que ir un paso más allá puesto que no parece justificable. Los vídeos e imágenes presentados hasta ahora presentaban un look muy superior, lo que nos hace temernos que se pudo recurrir al tan deplorable retoque para presentar ante el aficionado un producto netamente superior de lo que su aspecto final nos permite ver. En PC, como decimos, podemos hablar de un lanzamiento que aprueba de forma raspada la faceta gráfica por los poco inspirados y pésimamente ejecutados escenarios, y por el pobre aspecto de personajes humanos y alienígenas; pero en consolas es un conjunto decepcionante e impropio de los valores de producción de los que hablamos para un título de estas características. Nos referimos a un juego no sólo poco vistoso, sino también irrisorio desde el punto de vista de las texturas, de las sombras (que a menudo ni siquiera hacen acto de presencia) o de la nitidez general de lo que se exhibe en pantalla. Desde la óptica tecnológica los resultados son incluso peores. Las animaciones son grotescas, y cualquier rasgo de fluidez o de buen encadenado entre los distintos movimientos de humanos o criaturas alienígenas es jocoso o directamente inexistente. Estos elementos hacen que el título en estático presente un aspecto espantoso, pero que en movimiento resulte todavía peor. A esto debemos sumarle elementos en consolas con un acabado pésimo o que brillan por su ausencia, como el tratamiento del antialiasing o la desaparición de la mayoría de filtros que contribuyen a enriquecer el aspecto. La versión de PC, como llevamos insistiendo, es algo más vistosa gracias a la posibilidad de personalizar, aunque escasamente, alternativas como la sincronización vertical, la distancia de dibujado y el nivel de detalle de las texturas, el mundo o las sombras. A nivel visual Aliens: Colonial Marines es un título mediocre en algunas partes, y horroroso en otras. En el tema sonoro el videojuego no rinde mucho mejor. La música tiene algunas partituras en común con la película, pero los temas se repiten en demasía, y en algunos momentos su ubicación resulta equivocada y anticlimática. El doblaje a nuestro idioma no es particularmente bueno, y los efectos sonoros son bastante respetuosos con los del largometraje, pero tienen una mezcla desconcertante que hace que en ocasiones suenen a un volumen demasiado alto, otras demasiado bajo y en otras que directamente ni se hace oír. Un auténtico desastre puesto que lo que nos han enseñado los videojuegos en los últimos tiempos es que el sonido es una gran forma de crear tensión y de consolidar un buen ambiente. Calificación Xbox360 / PS3 Calificación PC

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Xbox apostará por la conexión permanente a Internet
InfoporAnónimo3/24/2013

Nuevas informaciones inciden en que la sucesora de Xbox 360 apostará por la conexión permanente a Internet La consola respondería al eslogan "siempre encendida, siempre conectada." Ayer volvió a resurgir el rumor que apuntaba la posibilidad de que la sucesora de Xbox 360, conocida con el nombre en clave de Durango, pudiera requerir conexión permanente a Internet. Información que la revista británica EDGE ratifica, asegurando que todos los datos filtrados hasta el momento son auténticos… aunque con matices ya que algunos de ellos ya tienen varios meses de antigüedad. Por tanto, según este medio británico, la información era correcta hace unos meses, pero no está claro si este tipo de medidas de seguridad se mantienen en pie en estos momentos. Aun así, EDGE reconoce que la sucesora de Xbox 360 se está gestando sobre ideas como la conexión permanente a Internet, el uso obligatorio de Kinect, o que la consola esté siempre encendida. Hasta tal punto es así, que uno de los eslóganes promocionales de Durango sería el de "siempre encendida, siempre conectada." En este último caso, explican, la consola tendrá varios niveles de consumo energético para que su gasto sea mínimo cuando no está en uso, aún a pesar de estar encendida. De este modo, prosiguen, "la consola estará lista al instante cuando los usuarios quieran jugar, y siempre estaría conectada a la red para que el software de la consola siempre se mantenga actualizado." No está claro, sin embargo, si la conexión permanente a Internet será un requisito indispensable para jugar, una simple opción como ocurrió en su día con Wii, o si era algo que estaba antes en los planes de Microsoft y no actualmente.

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Dragon Ball “Absalon”
InfoporAnónimo4/4/2013

Que Es Dragon Ball Absalon? Dragon Ball “Absalon” es un proyecto de fans para fans que nos da una historia e idea de lo que pasó en Dragon Ball luego de Dragon Ball GT. Este empieza de lleno con los todos los guerreros Z en una nueva trama donde tendrán que incrementar su fuerza para proteger a la Tierra. Me parece muy relevante el esfuerzo que hicieron estos fans en toda la producción de este capítulo animado… Debemos considerar que ellos no tienen miles de dólares para invertir en producción detras de ellos, sino la pasión por la serie y el talento para el dibujo, animación y producción. La Trama En el año 794 después de que la Tierra explotara, los Guerreros Z viajaron a Namek donde con las Dragon Balls reconstruyeron la Tierra con el primer deseo y con el segundo hicieron a Goku adulto de nuevo. Después de eso sucedieron las sagas del Super A-17 y la de los Dragones Malignos, pero Sheron no se llevó a Goku y decidió morir para hacer desaparecer las Dragon Balls del Universo. Habían pasado 10 años desde aquel acontecimiento y desde entonces Pan se había casado con Uub y tienen dos hijos y Vegeta podía transformarse en Super Saiyajin 3, pero lejos de allí en la Galaxia del Este, un tirano llamado Eron quería conquistar el planeta Absalon. Aunque había un problema, existian saiyajins en el planeta y por eso mando teletransportar a los más fuertes de la Tierra estos son Goku,Vegeta,Gohan,Goten,Trunks,Pan,Uub, Bra y accidentalmente a Milk al planeta Sryo13 para entrenarlos como soldados, pero se niegan y empieza la batalla. Opening Primer Capitulo Algunas Imágenes Fan Art

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Starcraft 2 Unidades Terran Parte 2
Starcraft 2 Unidades Terran Parte 2
InfoporAnónimo4/23/2013

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Starcraft 2 Unidades Terran Parte 1
Starcraft 2 Unidades Terran Parte 1
InfoporAnónimo4/23/2013

Primero ¿Que es Starcaft II? StarCraft II: Wings of Liberty es la muy esperada secuela de StarCraft, el aclamado juego de estrategia en tiempo real situado en un universo de ciencia ficción creado por Blizzard Entertainment. Éste consta de un desafiante modo para un jugador y un frenético componente multijugador, además, aprovecha las características de Battle.net, el servicio de juego en línea de Blizzard Entertainment. ¿Qué es StarCraft II exactamente? Sigue leyendo y descúbrelo. ¿Qué es un juego de estrategia en tiempo real? En los juegos típicos de este género, los jugadores crean ejércitos y luchan por el control del campo de batalla. Dichos ejércitos pueden ser del tamaño de un escuadrón de Marines, o de una fuerza de invasión planetaria a gran escala. Como comandante tendrás una vista aérea del campo de batallay darás órdenes a tus unidades en tiempo real. Pensar de manera estratégica es la clave para el éxito, ya que deberás obtener información acerca de tus adversarios, anticipar sus movimientos, flanquear sus avances y formular una estrategia vencedora. Las Razas de Starcraft II StarCraft II tiene tres ‘razas’ distintas, cuyos ejércitos constan de unidades y estructuras únicas. Cada una tiene sus ventajas y desventajas; conocer sus perfiles tácticos puede significar la diferencia entre una gloriosa victoria o una aplastante derrota. Primer Raza TERRAN Templados por las tribulaciones y el conflicto, los ingeniosos terran han demostrado ser un adversario formidable tanto para los tecnológicamente avanzados protoss como para los voraces zerg. Los terran son relativamente nuevos en el sector Koprulu, descendientes de una desastrosa expedición salida de la Tierra hace ya varios siglos. Su personal estaba constituido por disidentes y gente descontenta que el gobierno consideraba prescindible. Los sobrevivientes fundaron tres colonias que se convirtieron en los cimientos de los bloques principales de poder en el espacio terran: la Confederación, la Coalición Kelmoriana y el Protectorado de Umoja. La corrupta Confederación fue derrocada por el terrorista y revolucionario Arcturus Mengsk durante el caos de la invasión zerg. Ahora, el Dominio Terran ha surgido de las cenizas del antiguo régimen como poder dominante; con nada menos que el emperador Arcturus I a la cabeza. Forzados a adaptarse a una agreste existencia en los mundos cuasi carentes de vida del sector, los terran son maestros de la supervivencia. Sin la avanzada tecnología de los protoss, ni las facultades naturales de los zerg, sus ejércitos utilizan combinaciones flexibles de unidades versátiles. Desde la infantería básica, pero eficiente, como los marines, hasta los cruceros de batalla fuertemente armados, las unidades terran dependen de blindaje sólido, abundante poder de fuego y gran cantidad de tropas para mantener al enemigo a raya. Los terran son excelentes en situaciones defensivas, donde destacan sus búnkers y tanques de asedio. CARACTERÍSTICAS ESPECIALES SOBREVIVIENTES Los terran han adaptado sus tácticas a las condiciones cambiantes del campo de batalla de formas sorprendentes. Sus estructuras de producción, por ejemplo, son capaces de despegar y volar hacia ubicaciones distintas; permitiendo que los terran trasladen rápidamente bases enteras. CONSTRUCCIÓN EN CUALQUIER LADO A diferencia de las otras razas, los terran pueden erigir sus estructuras donde deseen. Si a esto agregamos que pueden despegar, los terran gozan de una flexibilidad increíble a la hora de construir sus bases. ADAPTABLES El ejército terran incluye unidades de infantería bien entrenadas y especializadas como los inquebrantables marines, los yum-kimiles con sus tácticas de guerrilla e infiltradores fantasma. Combinar unidades permite a los terran manejar cualquier situación sin problemas. LANZAMIENTO NUCLEAR DETECTADO El arsenal terran tiene una de las armas más devastadoras del juego, el misil nuclear táctico. Su uso requiere de mucha planeación pero, sabrás que valió la pena cuando veas la nube con forma de hongo surgiendo de las cenizas de la base devastada del enemigo. Unidades de Infantería Siguiente Post Unidades Aéreas y Mecánicas Blindadas

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La demostración de Battlefield 4 mostrada recientemente
La demostración de Battlefield 4 mostrada recientemente
InfoporAnónimo3/29/2013

La demostración de Battlefield 4 mostrada recientemente "corre" sobre una AMD Radeon HD 7990 La propia AMD hace público el anuncio e insiste en que es "la tarjeta gráfica más rápida del mundo". AMD ha anunciado hoy mismo que la demostración pública de Battlefield 4 que pudimos ver en el día de ayer "corre" sobre una tarjeta gráfica AMD Radeon HD 7990. La noticia ha surgido a través de una nota de prensa, dado el revuelo causado por el poderío gráfico del tráiler in-game. "AMD y EA DICE son orgullosos socios en los juegos, con una historia reciente que incluye el exitoso Battlefield 3 de 2011. Esa relación continúa a día de hoy con la demostración pública de un Battlefield 4 que ha funcionado en una AMD Radeon HD 7990, la tarjeta gráfica más rápida del mundo". "Esto surge como prueba de que las aclamadas tarjetas gráficas de la serie AMD Radeon HD 7000 son la mejor elección para los más avanzados jugadores de PC", explican en el comunicado. La nueva AMD Radeon HD 7990 Durante la Game Developers Conference AMD ha mostrado su próxima gráfica dual GPU, la Radeon HD 7990. AMD no ha desvelado los detalles de esta tarjeta gráfica que viene a completar la serie 7000. Esta gráfica mostrada será el modelo de referencia para el resto fabricantes, su llegada al mercado se espera para el segundo trimestre del año. Aunque AMD no ha dado muchos detalles de esta AMD Radeon HD 7990, denominada Malta, se ha informado que esta nueva dual GPU va a incorporar dos núcleos gráficos Tahiti XT 2. Este núcleo gráfico es el mismo de la Radeon HD 7970 GHz Edition, y viene con algunas mejoras que aumentan el rendimiento y disminuyen el consumo respecto a la primera versión del núcleo Tahiti XT. Las gráficas que actualmente están disponibles en el mercado bajo el nombre Radeon HD 7990 incorporan la primera de las versiones del núcleo Tahiti XT. La frecuencia de funcionamiento de esta dual GPU sería de 1.000 MHz – 1.100 MHz, además contaría con 6 GB de memoria GDDR5 con una interfaz de 2×384 bits. La Radeon HD 7990 de referencia hará uso de un sistema de refrigeración compuesto por tres ventiladores de 90 milímetros y solamente ocupa dos ranuras. Para alimentar a esta potente gráfica solo serán necesarios dos conectores PCI Express de 8 pines por lo que su consumo rondaría los 375 W. Cuenta con 4 salidas de vídeo mini DisplayPort y una DVI. Su llegada al mercado sería durante el próximo trimestre del año y su precio sería inferior a las actuales Radeon HD 7990 que existen en el mercado.

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Starcraft 2 Unidades Protoss
Starcraft 2 Unidades Protoss
InfoporAnónimo4/25/2013

Tercer Raza PROTOSS Durante miles de años, los ancestrales y misteriosos protoss han usado su tecnología alienígena y poderes psiónicos para mantener el orden y la paz en su lado de la galaxia. Con su muy avanzada tecnología y poderosas facultades psiónicas, los protoss alguna vez consideraron que eran la especie más poderosa de la galaxia. No obstante, su guerra contra los zerg ha demostrado lo contrario; aún el guerrero individual más capaz no puede derrotar a una cantidad tan apabullante de adversarios. La lección ha sido muy dura para los protoss, ya que su sociedad gira en torno a filosofías seguidas de manera estricta durante más de mil años. Sin embargo, la invasión zerg del planeta Aiur, mundo natal de los protoss, presentó un gran dilema: aceptar el cambio para sobrevivir y prevalecer. Hoy en día emplean nuevas tácticas y tecnologías en una lucha cada vez más desesperada, además, de haber reactivado terribles armas ancestrales; las cuales dejaron de utilizar hace ya mucho tiempo. Los protoss nunca fueron una raza prolífica y siempre han reforzado sus filas con máquinas de guerra robóticas. Ningún guerrero protoss tiene igual, su potencial mejorado en gran medida gracias a una combinación de tecnología y formidable poder psiónico. Sin embargo, los protoss deberán emplear movilidad y el factor sorpresa para aprovechar sus ventajas al máximo y no enfrascarse en una guerra de desgaste. Su flota es muy poderosa, ya que tiene una gran cantidad de naves capaces de convertir al enemigo en átomos. CARACTERÍSTICAS ESPECIALES GOLPEAN DURO Libra por libra, los protoss despliegan las unidades más resistentes y poderosas de StarCraft II. Esto tiene un precio, ya que sus unidades suelen ser costosas. TRASPOSICIÓN La tecnología de trasposición es una parte integral de las tácticas protoss. Gracias a la matriz psiónica constituida por una red de pilones o prismas de trasposición, los protoss pueden desplegar tropas instantáneamente en casi cualquier parte del campo de batalla. ESCUDOS Las estructuras y unidades protoss tienen escudos de energía. Éstos sólo pueden absorber una cantidad limitada de daño antes de dejar de funcionar, pero comienzan a recargarse después de unos segundos. PSIÓNICOS Los protoss son capaces de doblar las fuerzas del universo a voluntad. Entre sus psíquicos más poderosos destacan los templarios, quienes pueden desatar tormentas psiónicas devastadoras, dañar los sistemas del enemigo e, incluso, fusionarse para formar los casi imparables arcontes. Unidades Unidades Nuevas Requiere la expansión Heart of the Swarm Posts Anteriores Que es Starcraft 2 Y Unidades de Infantería Terran Unidades Aéreas y Mecánicas Blindadas Raza Zerg y Unidades Siguiente Post Wallpapers Full HD

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