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Primer post: 13 feb 2012Último post: 27 mar 2012
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Una dosis extra de realidad
Una dosis extra de realidad
InfoporAnónimo3/4/2012

Una dosis extra de realidad Con respecto a los videojuegos, solemos escuchar los términos “realidad virtual” como una muletilla o frase hecha. La implicación de esta expresión es que existe una realidad “objetiva”, de objetos físicos y situaciones claramente diferenciables, que se opone a otra realidad, una de “mentiras” o si prefiere, de ficciones, donde esa realidad dura y diferenciable queda en suspenso. Pero podemos pensar también que, de cierto modo, toda realidad es virtual: lo virtual no es solamente lo electrónico, sino que indica un modo de relacionarnos con una situación dada. Los juegos de realidad aumentada tienen lugar precisamente en ese punto intermedio entre lo que llamamos anteriormente “realidad objetiva” y la “realidad” de los videojuegos. Si definimos lo real como una serie de reglas que determinan cursos de acción, el que Rayman caiga a un pozo de pirañas es un hecho perfectamente real. Pero, ¿qué pasa cuando un dispositivo como el 3DS proyecta un Squirtle sobre la mesa de nuestra habitación? Estamos en un pequeño embrollo filosófico, porque Squirtle es un personaje de una realidad virtual, electrónica, y nuestra mesa es un objeto de la realidad objetiva. Al encontrarse a través del Pokédex, ambas realidades se ponen mano a mano sin cancelarse, creando un nuevo espacio de juego que puede tener interesantes perspectivas. La realidad aumentada combina dos tipos de realidad sin cancelarlas Realidad virtual e información virtual La explicación más sencilla para entender la realidad aumentada debe partir de diferenciar realidad virtual e información virtual. La realidad virtual funciona como cualquier programa de computadora, con comandos, acciones, elecciones y resultados; un juego es una realidad virtual no por su semejanza o diferencia con la realidad “real”, sino porque es un entorno operado por sus propias reglas. Los objetos y procesos de esa realidad virtual son información virtual. En ese sentido, un personaje, Drake de UNCHARTED, por ejemplo, es un cúmulo de información virtual, al igual que el avión que se estrella, el desierto y todas las balas que dispara. Un juego funciona como realidad virtual porque sigue sus propias reglas, y a menos que seamos nosotros quienes programemos sus instrucciones, no podremos romper esas normas. Siguiendo el ejemplo de Drake, el personaje está programado según cierta información virtual para morir cuando cae de una superficie muy elevada. Esa es una regla, y el nivel de realismo de los videojuegos suele discutirse según lo parecidas que sean las reglas de las realidades virtuales con las del mundo real: nosotros también moriremos, o al menos nos daremos un golpe doloroso si caemos de un lugar muy alto. La realidad aumentada es aquella tecnología que permite mezclar objetos virtuales con un ambiente o interfaz real. Esta tecnología aporta la posibilidad de ver información virtual a través de información física: ver un Pokémon animado a través de un 3DS físico. Digamos que la diferencia clave entre realidad virtual y realidad aumentada es que la primera sustituye un esquema de reglas por otro, mientras que la segunda sobrepone ambos esquemas de reglas. ¿Suena complejo? Es lo que hacemos todo el tiempo cuando tomamos una foto con nuestro smartphone a un marcador de un anuncio publicitario, el cuál abre el navegador y nos muestra un trailer de una película o un comercial. Tal vez algunos ejemplos clarifiquen un poco el panorama. Realidad aumentada en dispositivos portátiles Es probable que algunos de ustedes recuerden el éxito que tuvieron en los años noventa los Tamagotchi, pequeños huevos con pantallas de mínima definición donde vivía un monstruo-mascota, el cuál debíamos cuidar, dar de comer, jugar con él, limpiar sus desechos y más. Este esquema de juego ha vuelto... en forma de Android, con Droid Pet, un monstruo que podemos llevar a todas partes desde nuestro smartphone. Seas un nuevo o un viejo cuidador de estos animales, sin duda el Tamagotchi es un antecesor obligado para la historia de la realidad aumentada, pues no importaba en qué situación estuviéramos, si nuestro monstruo necesitaba comer debíamos alimentarlo, con lo que llegamos a la idea de que los juegos del futuro, como vimos en un reciente artículo sobre Gamification, partirán de que el usuario realmente está jugando todo el tiempo. Tamagotchi: antes y después Una especie de sucesor natural de los Tamagotchi son los juguetes de la compañía Suwappu!, unos pequeños animales cuadrados cuyas superficies pueden ser libremente dibujadas por sus propietarios. A través de una aplicación en un smartphone, las criaturas pueden moverse, hablar, intercambiar diálogos proveídos por una base de datos e incluso interactuar entre ellos a través de acciones. Estos personajes deben resolver pequeños problemas de la vida diaria, como un librar lago en medio de una mesa o el fuego que sale incontrolablemente de sus ojos. En lo personal, dudaría en decir que estos son juegos para niños: basta ver algunas vueltas de tuerca y réplicas mordaces para darnos cuenta de que estamos frente a un humor más ácido (claro que el humor para niños se ha vuelto muy ácido en la actualidad). Los personajes de Suwappu! manejan un crudo humor mientras tienen aventuras en tu propio escritorio El Nintendo 3DS utiliza tarjetas de Realidad Aumentada (RA) las cuáles son decodificadas por las cámaras del dispositivo, proyectando en la pantalla el juego, mientras vemos de fondo en la pantalla misma, nuestra habitación, la sala, el parque o el lugar donde estemos jugando. Las tarjetas RA pueden descargarse e imprimirse desde cualquier impresora a color. El PlayStation Vita no se queda atrás en el terreno de la realidad aumentada. Juegos como UNCHARTED: Golden Abyss, Reality Fighters, ModNation Racers: Road Trip o Gravity Rush utilizarán entornos reales para mezclaros en interfaces de acción, de peleas o de carreras. Pero incluso antes del Vita, la empresa española Novorama desarrolló un juego para PSP muy parecido a Pokémon llamado Invizimals: entonces era necesario comprar la cámara por separado, pero la idea era buscar y atrapar pequeños monstruos escondidos en la comodidad de nuestra propia habitación. Objetos reales, operación virtual La empresa Parrot ha creado un helicóptero que puede ser controlado gracias a una app desde tu iPhone o iPod. El Parrot AD Drone Pilot es un helicóptero de cuatro aspas que puede ser comunicarse via Wi-Fi con los dispositivos iOS: con el touch pad podemos controlar la altura y dirección del Parrot, y podemos tomar fotografías aéreas gracias a sus dos cámaras integradas, transmitiendo estas imágenes en tiempo real desde la cabina del piloto. El Parrot AD Drone Pilot incluye medidores de altitud y velocidad, y está programado desde una plataforma Linux. Los asistentes a las últimas dos ediciones del E3 han podido observar el funcionamiento del Parrot, así como su creciente evolución. Tal vez el Parrot sea la primera fase de un nuevo tipo de juegos que conjunten controles de realidad aumentada. Juegos de realidad aumentada y de inmersión ¿Han ido alguna vez al teatro? En cierto modo, el estar observando una representación teatral ejemplifica muy bien cómo funciona la realidad aumentada. En juegos de rol o de inmersión como Vampire, la gente se reúne en un lugar físico y se disfrazan de un personaje creado por ellos mismos. Existen diferentes clanes, bandos, intereses, armas (esas sí, virtuales) y reglas, además de una narrativa que se va modificando de acuerdo a los resultados de las peleas. No es raro ver en juegos masivos de Magic a los chicos disfrazados de magos, elfos u otras creaturas fantásticas: ellos son esos personajes en ese momento, y se espera que actúen de acuerdo a como se comportaría su personaje en esa situación. Este tipo de juegos se conocen también con el nombre de Live Action Role Playing o juegos de rol con acción real, mismos que tienen usos comerciales o turísticos como representación de eventos históricos. En esta categoría entra también el cosplay, aunque no podríamos llamarlo un juego de realidad aumentada como tal a menos que existiera un sistema de reglas, objetivos y recompensas, como un concurso de disfraces, por ejemplo. Aunque el cosplay no es como tal un juego de realidad aumentada, pone en perspectiva algunos aspectos d este tipo de juegos La diseñadora de juegos Jane McGonigal creó un curioso juego de inmersión llamado Killing me softly. Ella lo define como una especie de shooter amoroso. Funciona así: un grupo de unas 50 personas debe reunirse en algún lugar convenido, un parque por ejemplo. A través de un foro o una red social los participantes se han dividido en grupos más pequeños, los cuáles tienen el objetivo de cazar y eliminar a los miembros del otro grupo para ganar la partida. Per un par de dificultades: los miembros de los equipos no se han visto anteriormente. ¿En qué se diferencia Killing me softly de una partida de gotcha en el bosque? En que las armas de los participantes son las palabras, y no cualquier tipo de palabras, sino específicamente palabras amables. Así pues, un participante va caminando por la calle, se acerca a una chica y le dice “qué lindo vestido traes”; si la chica es parte del otro equipo, esta sencilla frase la habrá eliminado, haciendo que se una al bando contrario. Y, bueno, si la chica no estaba participando en el juego, al menos tendrá un buen día al recibir el halago amable de un extraño. En suma, podemos decir que la realidad aumentada ha estado rondando la imaginación de los diseñadores con intentos tan desafortunados como el Virtual Boy y otros intentos de hardware que trataron de fusionar la realidad virtual y la realidad real, que funcionaron como pasos necesarios en el desarrollo de un nuevo tipo de juegos y aplicaciones, que son también una nueva manera de relacionarnos con nuestro pasatiempo favorito.

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Detras de los VideosJuegos(mi primer post) :)
InfoporAnónimo2/13/2012

Detras de los VideoJuegos La naturaleza del mundo en el que vivimos actualmente nos ubica en la parte final de un ciclo comercial en el que tomamos parte como jueces y consumidores, sin embargo, no es prioridad para la industria –cualquiera que esta sea–darnos los pormenores sobre qué pasa antes de que los productos finalmente lleguen a nuestras manos. Precisamente en su calidad de industria, la del entretenimiento electrónico no está exenta de eso, pero a diferencia de otras, más que artículos de consumo o esparcimiento, por unos cuantos billetes nos entrega pequeños mundos… Sí, mundos que respiran y en cuyo interior habitan formas de vida informática que desafían a la realidad cada vez con más argumentos. Parece magia, pero definitivamente no lo es. Tanto Liberty City, como Hyrule, Arkham City o el Reino Champiñón fueron creados por un singular grupo de profesionales especializados en diversas áreas, quienes en el transcurso de varios meses o años volcaron todo su talento para dar forma a una experiencia interactiva envolvente de la más alta calidad y sobre todo, divertida. ¿Quiénes son esos artífices del pixel? Y, más importante aún, ¿cómo consiguen transformar ideas y números en esa estimulante amalgama de animación y sonido que a diario ocupa nuestras pupilas y pulgares? En los siguientes párrafos trataremos de dar una respuesta clara y concisa acerca de cómo nace y se desarrolla un videojuego, desde que sólo es un garabato sobre una servilleta, hasta que, si todo sale bien, los fanáticos abarrotan las tiendas con desesperación en un intento por hacerse de una copia. El equipo Foto grupal de Respawn Entertainment, estudio de reciente creación, formado por ex miembros de Infiniti War Si estuviéramos en la década de los ochenta, quizá nos tomaría sólo un par de párrafos describir este proceso. Después de todo, a menudo era sólo una persona o un puñado de ellas, la que se hacía cargo de colocar un cartucho –de aquel entonces– tras un aparador. Pero las cosas han cambiado drásticamente y ahora el videojuego comparte un organigrama similar al de otros medios audiovisuales. A la cabeza se encuentran el productor y un gerente de proyecto. Ambos fungen como directores de orquesta y su tarea compartida es la de coordinar al pequeño ejército de talento detrás del juego, así como la de certificar que todo marche como debe. Entre otras actividades, asignan tareas, marcan las fechas de entrega o deadlines, administran el presupuesto con el que se cuenta, certifican que se disponga de las herramientas necesarias para llegar a buen puerto y son la cara del equipo de trabajo ante los directivos del estudio o los ejecutivos de la productora, sea Electronic Arts, Activision, Take Two o cualquier otra. Por debajo vienen los directores de los departamentos de diseño, arte, animación y programación. Son los diseñadores quienes plantean y delimitan la estructura general del juego, desde su historia, hasta su atmósfera y controles, para que después los artistas conviertan eso en imágenes, los animadores les den vida y los programadores lo traduzcan todo a un lenguaje informático. Además de estos segmentos del equipo, también hay testers, dedicados a encontrar errores y especialistas en audio que, como indica su nombre, se hacen cargo de poner la porción acústica. En conjunto, el personal antes listado toma parte en un proceso habitualmente dividido en cuatro etapas que explicaremos inmediatamente: conceptualización, preproducción, producción y postproducción. Cabe recordar que en esta industria hay millones de dólares en juego y nada se deja al azar, de modo que hasta el detalle más pequeño se planea con anticipación. Conceptualización Aunque el Artista Conceptual es ante todo un maestro de la ilusión manual,tambien debe ser experto en el manejo de diversas herramientas de software Antes de poner un dedo sobre una computadora, hace falta saber de qué va a tratar el juego en cuestión. Rara vez se da con algo 100% innovador y la mayoría de las ocasiones, la idea para crear un pedazo de software interactivo surge de otras formas de entretenimiento como cine, literatura o televisión, a no ser que hablemos de una secuela, práctica por demás común en nuestros días. De tratarse precisamente de un producto licenciado, como la adaptación de una película, hace falta ponerse en contacto con los dueños de los derechos para negociar la producción de una versión para consola. A veces se cuenta con un motor innovador y lo que se necesita es un argumento, por simple que este sea, para que funja como pretexto de un videojuego; tal es el caso de Crysis, Unreal Tournament o, más discretamente, Hydrophobia, un título cuyo atributo único de venta era una física de agua sorprendente. Esta via no es la más recomendable, pero suele adoptarse. Pueden ser los propios diseñadores quienes generen la idea central del videojuego (por ejemplo Infinity Ward con Modern Warfare) y se apoyen de un escritor externo para darle forma o también puede ser que tengan un autor base (como en Gears of War) y la parte narrativa ya esté cubierta. Cualquiera que sea el caso, el primer paso es el el concepto. La idea es la piedra angular de la cual se desprenden el contexto, la ambientación, la temporalidad, los personajes y, más importante aún, el conflicto. El conflicto es lo que detona todo, pues supone un problema que tiene que resolverse, motivando así el actuar de un protagonista y, por consecuencia, del usuario. Una vez que se define la temática, hace falta visualizarlo en su totalidad y es aquí donde entran en acción los artistas conceptuales, quienes se reúnen con el productor, el gerente de proyecto y los diseñadores para que estos describan con lujo de detalle cómo será el mundo donde se desarrollará el título, su clima, iluminación, habitantes, vehículos y más para que sea posible plasmarlo sobre papel, ya sea en forma de bosquejo o modelo tridimensional a todo color. Se trata de un proceso relativamente engorroso que a menudo requiere varias juntas, puesto que lo que un diseñador ve en su mente, quizá no sea lo que el artista entendió y viceversa, así que se hacen numerosos ajustes hasta que todos quedan conformes con el resultado. Esta parte del proceso es muy importante, ya que da una idea concreta de cómo lucirá el concepto en la práctica y servirá de inspiración o guía para el resto de las etapas de desarrollo. Asumiendo que ya se tiene la idea y que los primeros bocetos sean sólidos, todo se pone en un documento llamado Plan de concepto (también referido como propuesta de juego o documento de propuesta). El Plan de concepto es un concentrado que sintetiza la esencia del proyecto y, por lo regular, se le presenta a los directivos del estudio, a una productora/distribuidora o a ambos para persuadirlos de que la propuesta es rentable y la aprueben, toda vez que son ellos quienes invertirán cuantiosas sumas de dinero en el desarrollo y deben estar convencidos de que hay potencial comercial suficiente. Si el estudio es nuevo o no tiene una librería sustanciosa, además del Plan de concepto deberá presentarse un demo simplificado donde se ilustre –en la práctica– cómo se verá y experimentará el juego una vez terminado. A esto también se le llama corte vertical. Preproducción o fase de diseño Arriba,una muestra del documento de diseño de Battlefield 1942 y su contenido, funciona como vitacora almacenada con experiencia almacenada para proximos juegos. Una vez que se da luz verde, el Plan de concepto pasa a manos de los diseñadores, quienes tienen ante sí la titánica labor de definir, hasta en el mínimo detalle, los pormenores del producto. Desde el eje de la jugabilidad, el aspecto, comportamiento e Inteligencia Artificial de los personajes, pasando por la interfaz y su navegación, estilos artísticos, características gráficas y de video, musicalización y hasta diseño de niveles; todo converge en lo que se denomina documento de diseño; la Biblia de desarrollo a la cual habrán de recurrir los miembros del equipo para resolver sus dudas y mantener el tono consistente a lo largo de la concepción del videojuego. Asimismo, y como cualquier mecanismo en una empresa, dicho documento debe contar con el visto bueno de los altos mandos del estudio y de la productora. Es en este punto donde también se define el motor a emplear. Este puede crearse o licenciarse, como el caso de Unreal Engine o CryEngine. El pro de crear un motor desde cero es que se ajusta perfectamente a las necesidades del juego, lo negativo es que su desarrollo toma demasiado tiempo. En contraste, licenciar un motor es mucho más caro, pero agiliza tiempos, pues es una herramienta estandarizada que cuenta, de antemano, con todo lo necesario para empezar a trabajar. Ya con el motor definido, los programadores son libres de familiarizarse con él y hacer propuestas o prototipos sobre su implementación. De hecho, la figura del prototipo es esencial para el equipo de trabajo completo, en especial durante la preproducción, pues permite experimentar de manera relativamente rápida con varias opciones de diseño. Algunos incluso consideran que un buen proceso de desarrollo está marcado por la integración orgánica del prototipo como eje de todas las operaciones. Por otro lado, durante la preproducción, los especialistas en marketing plantean la estrategia de negocios que se va a seguir, evalúan riesgos, registran el nombre y registran o compran los dominios de Internet, detalle cosa que a veces se pasa por alto. Si estuviésemos hablando de un pastel, la preproducción de un juego sería la etapa en la que se escribe la receta exacta y se adquieren los ingredientes que después se integrarán y hornearán para tener un resultado sin contratiempos o sorpresas desagradables. Producción Una de las practicas mas comunes en el proceso es el crunch time u horas extras de trabajo sin compensación Sobra decir que se trata de la etapa crucial en el proceso de desarrollo –y también la más costosa–, donde cada una de las piezas debe embonar a la perfección. Es ahora cuando modeladores, artistas y diseñadores de niveles comienzan a materializar formalmente lo establecido en la etapa de diseño. Pero las verdaderas estrellas del show son programadores con diversas especialidades quienes se hacen cargo de traducir el diseño completo a complejos algoritmos que alimentan el código fuente o source code. El código fuente no es otra cosa que el videojuego en su forma más pura, es decir, en lenguaje computacional (habitualmente C++). Hay programadores de física, de input (controles), de Inteligencia Artificial, jugabilidad, sonido, online y gráficos, y durante la producción, todos trabajan al unísono bajo la mirada atenta del diseñador, quien certifica que se respete el plan original o, en su defecto, se integren nuevas ideas que permitan la evolución adecuada sobre la marcha, con los cambios pertinentes quedando registrados en el documento de diseño. Los programadores también contribuyen con tareas relativamente ajenas al juego en sí, como la creación al vapor de pequeñas aplicaciones de trabajo que le ayuden al resto del staff de desarrollo a agilizar sus operaciones. Se dice que puede tomar hasta un año ver el primer nivel/escenario de un juego finiquitado y listo, toda vez que hay una buena dosis de prueba y error, y cuesta trabajo que el tono sea homogéneo, pero después de eso, las cosas suelen marchar con mayor celeridad, sin que quede completamente descartado tener que retomar esos primeros escenarios para implementar nuevos atributos o ajustes aprendidos conforme avanza el proceso de concepción. Cuando el juego está suficientemente completo y se puede estar casi seguro de que la mayoría de los elementos dentro del mismo quedarán como están, entonces se da paso a la parte de los efectos de audio, la música y la grabación de diálogos –de ser necesaria–. Esta se efectúa en estudios profesionales externos que cuentan con el equipo especializado para la tarea y por ello forma parte del último tercio del desarrollo, cuando ya no se harán cambios y se puede asegurar que no será necesario grabar de nuevo. La inversión por concepto de musicalización asciende a 50 mil o 60 mil dólares en promedio. Para este momento nos encontramos aproximadamente a seis meses de que el juego sea lanzado, etapa a la que se denomina código congelado o code freeze. En otras palabras, ya no se le van agregar más elementos al videojuego y no queda más que pasarlo por un riguroso control de calidad en busca de errores, al cual se le conoce como testing. Postproducción o testeo El salario de tester varia, dependiendo de su nivel de experiencia pero osila entre los $10 USD y los $50 USD la hora En teoría, la búsqueda de errores debería ir de la mano con la creación del juego en sí, pero el proceso de desarrollo está marcado por la urgencia, mucho que hacer y poco tiempo, lo que obliga a darle prioridad a otras tareas. Es por eso que el grueso del testing se efectúa casi al final, aunque se hacen pruebas de regresión a lo largo de toda la concepción, sólo para certificar que los nuevos elementos que se agregan al código no echen a perder lo que ya se había hecho. Contrario a lo que muchos imaginan, la vida de quien se dedica a probar videojuegos no es precisamente miel sobre hojuelas. A veces tienen que terminar el título numerosas veces el mismo día, recorrer todo el mapa, metro a metro (en el género sandbox), asegurándose de que no haya ninguna rareza, leer absolutamente todos los diálogos revisando la ortografía –lo que en consolas portátiles puede ser un infierno– y sí, jugar ocho horas al día… todos los días un solo juego u un solo nivel. En términos generales, los testers deben encontrar anomalías. Estas pueden ser de corte técnico, como el clásico bug; de corte narrativo, donde la historia tiene lagunas o padece de inconsistencias lógicas; de arte, como que haya objetos a los que les falten sus respectivas texturas; de jugabilidad, cuando los controles no responden como deberían; y de accesibilidad, que consiste en evaluar la dificultad y experiencia completa al probar las versiones preliminares del título, también conocidas como builds. De dar con uno de los mencionados fenómenos, el tester llena un reporte detallado explicando el problema y catalogándolo en tres niveles: errores críticos (A), errores importantes pero que no evitan que la experiencia continúe (B) y errores minúsculos (C). Luego, pasa a manos del lead tester, quien mantiene una comunicación constante con el productor del juego y de cuya relación, en muchas ocasiones, depende la implementación o exclusión definitiva de ciertas características a partir de qué tan proclives son al error. Una vez que se han detectado todos los errores y se corrigen, se está en la fase de liberación de código. Esta versión del juego es revisada una vez más, enviada para control de calidad de Microsoft, Sony o Nintendo y es entonces cuando se habla de que el juego es Gold, lo que significa que está listo para ser copiado en cantidades industriales y, por supuesto, vendido. Pero ahí no acaba el proceso. Cuando ese Call of Duty, Gears of War o Mario Galaxy llega a manos del consumidor, se pone en marcha una maquinaria de monitoreo internacional cuyo objetivo es recabar la retroalimentación de la comunidad y estar en contacto con la misma para resolver sus dudas (engaging) o reportar problemas que posteriormente se corregirán por la via del parche. Cada productora lleva a cabo esta operación de formas diferentes, pero por lo regular se trata de decenas de personas emplazadas por regiones geográficas y coordinadas via Internet que dan soporte global al juego en todo momento. Lo anterior, aunado a parches correctivos y contenidos descargables forma parte de una etapa de reciente nacimiento en el ciclo de de desarrollo de videojuegos a la que se le conoce como mantenimiento y que sólo ha sido posible gracias al auge de la conectividad de las consolas a partir de las últimas dos generaciones. Hacer juegos no es un juego Como se puede apreciar, el método de creación de un videojuego no es simple. La profesionalización entre quienes contribuyen con esta tarea es máxima, la cantidad de trabajo, enorme, y la coordinación, vital. Sin embargo, pese a la minuciosidad y los numerosos candados que existen a lo largo de todo el proceso para certificar la calidad, hay títulos que fracasan y estudios que cierran casi todas las semanas dentro de la industria, puesto que el nivel de competencia es muy elevado. Hace algunas semanas, su servidor compartió con ustedes un artículo cuya meta era contribuir a la desmitificación de los videojuegos. Quizás hizo falta mencionar la complejidad implícita en su desarrollo como otro argumento para quienes piensan que son meras formas de recreación pueril y momentánea. Por agregar un dato, los programadores (ubicados en el escalafón más bajo en la cadena de producción) ganan un promedio de $75,797 USD al año, en Estados Unidos. ¡Ah! Pero eso sí, la explotación laboral es un lugar común, lo que implica que el proceso aún padece de fallas que deberán corregirse.

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Finales: cómo concluir una gran historia(Spoilers)
Finales: cómo concluir una gran historia(Spoilers)
InfoporAnónimo3/27/2012

Spoilers En este Post se puede encontrar spoilers de: Halo 3,Mass Effect 3,Need For Speed The Run,Fallout New Vegas,Shadow of the Colossus,Metal Gear Solid 3,Silent Hill 2 Sabemos que todo lo que comienza debe de terminar, pero a menudo ignoramos que hay diferentes maneras de terminar una misma cosa. En el caso de los videojuegos y en general de las formas narrativas, los finales representan una parte fundamental de la estructura sin la cuál no se tiene la sensación de que hemos atravesado una épica jornada en compañía de nuestros personajes favoritos. A raíz de la reciente polémica por el desenlace de Mass Effect 3 hemos decidido dedicar este artículo a analizar un poco la importancia del final de los juegos, las diferentes formas de concluir algo, además de los finales alternativos, los cuáles no garantizan que toda audiencia estará conforme, de cualquier manera. Porque un juego no se acaba, claro, hasta que se acaba; pero acabarlo no es tan importante como la satisfacción de acabarlo. Dada la naturaleza de este artículo, es posible que el lector encuentre a continuación algunos (de hecho, bastantes) SPOILERS. Se recomienda discreción (y jugar más). El cine nos acostumbro a avisarnos cuando algo termina¿Pero que pasa si el final de algo es apenas el principio de otra cosa ? Comenzar por el final ¿Cuándo sabemos que una historia ha finalizado efectivamente? El cine nos acostumbró a un convencional “THE END” para que el espectador supiera que no había mucho más; sin embargo, las peliculas de los héroes de Marvel suelen retar esta misma convención proponiendo adelantos de futuras películas justo al final-final, es decir, después de los créditos. La mano del malo que sale entre hierro retorcido, un nuevo conflicto que se insinúa con la aparición de un nuevo personaje o el clásico y a veces frustrante “continuará” son maneras de sugerir en el espectador que una historia está sólo parcialmente concluida. Recordemos uno de los grandes spoilers y finales del cine: cuando Luke descubre quién es su verdadero padre en El imperio contraataca, de la saga Star Wars. ¿Es un gran final para una película o un gran principio para otra? En el caso de los videojuegos la tecnología ha conspirado a nuestro favor para ofrecernos distintos tipos de finales: estos dependen del tipo de dificultad en que juguemos, como Halo 3, por la suma de acciones, como Heavy Rain (y era lo que se esperaba con Mass Effect 3) o por una acción determinante que no sabíamos que era determinante, como Metal Gear Solid. Los finales, además, por encontrarse precisamente en último término del desarrollo de una historia, ofrecen la oportunidad perfecta para que sus creadores den esa sorpresa final, esa conclusión contundente, o revelen ese dato oculto que resignifica toda la historia... aunque también es la oportunidad perfecta para que fallen y el final sea decepcionante. ¿Qué es un mal final? Need for Speed: The Run puede no ser lo primero que pensemos cuando busquemos un juego cuya narrativa sea especialmente relevante; el protagonista tiene deudas con la mafia, conoce a la chica guapa que lo invita a una carrera a través de Estados Unidos y, claro, gana. El problema con este juego en general y con los malos finales en particular es que la culminación de la aventura no proporciona una sensación de logro total al jugador, “épica”, como define la investigadora Jane McGonigal la sensación de logro que los videojuegos proporcionan. Todo lo contrario: un mal final es aquel que, además de aportar muy poco a la narrativa, es un final estándar, predecible, donde el jugador no se siente involucrado ni por su destreza técnica ni por lo que el final mismo muestra. Pero hay “malos” finales que no se dejan definir tan fácilmente. Basta recordar el rarísimo final de Shadow of the Colossus: poseídos por la voz del enemigo, traicionados por nuestra propia gente, somos obligados a convertirnos en aquello contra lo que hemos estado peleando. Este no es el clásico final donde el héroe se queda con la chica (lo que en este juego en especial sería especialmente complicado) y mata a los malos; mi opinión es que es un final increíble debido precisamente a su ambigüedad: no hay manera de quedar indiferente frente a ese resultado una vez que has estado cabalgando por el mundo asesinando gigantes. Un final malo si lo que esperas es un final “clásico”; un final genial si te gustan las buenas historias. ¿Y qué pasa cuando un final no resuelve nada, es decir, cuando no cancela todas las posibilidades de la historia, cuando no resuelve todos los conflictos, cuando no vemos claramente "THE END" al final, sino una sugerencia de "continuará"? El final de Shadow of the Colossus puede ser genial o decepcionante,dependiendo de lo que esperemos de los finales. El final como un nuevo principio Si algo aprendimos de Silent Hill 2 (además de que un canon puede ser sumamente relativo) es que el final de un juego no sólo determina retroactivamente todo lo que sabemos de él, sino que también afectará nuestra visión de los futuros juegos. En el “Dog Ending”, por ejemplo, James conoce las causas detrás de toda la locura que pasó en el pueblo, pero eso no clausura la posibilidad de que esa locura siga su curso después. Lo anterior aplica también para el épico Halo 3. Después del colapso del Halo, Master Chief es dado por muerto al no encontrar señales de vida una vez que el Inquisidor es rescatado. Sin embargo el jugador puede verlo en una escena del final "Legendario" mientras el héroe entra en una cápsula de suspensión, donde podría pasar “años” hasta que alguien lo encuentre. Esto conecta perfectamente con el teaser presentado para Halo 4, que retoma la historia en el punto perfecto de tensión; en este caso, el final de un gran juego ha determinado el principio de otro (esperemos) gran título. link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=mcRgkkBQkhA Podemos tener aún otro ejemplo de los finales que son principios en la conclusión del primer Portal: fuera de lo que hemos escuchado una y otra vez de GLaDOS, poco sabemos de la historia de Chell. El final deja todo en entredicho, no resuelve nada, no aporta nueva información: como ha ocurrido durante todo el juego, asistimos pasivamente desde el punto de vista de Chell al desarrollo de los eventos, y lo que ella ve es suficiente para sentar las bases del siguiente título. ¿Quién dice que los finales deben tener necesariamente música de violines y largas secuencias cinemáticas? En el caso de la muy compleja historia detrás de Metal Gear Solid y sus secuelas (¿precuelas?), es difícil para los que no son acérrimos fans el sacar en claro qué está pasando en términos narrativos. Sin embargo, la gracia de su historia es que poco a poco la nueva información va modificando lo que sabemos de Snake y Fox Hound. En el caso del primer juego para PS1, tu final dependerá del valor que muestres (y la rapidez al oprimir repetidamente un botón) durante la tortura de Revolver Ocelot, mostrando dos finales que podríamos resumir en “esperanza” (con Meryl) o “arrepentimiento (y de algún modo también esperanza)” con Otacon. Pero en el caso del final de MGS 3: Snake Eater, el jugador es enfrentado a una decisión dolorosa y dramática, pero también inevitable. Esta precuela en realidad hace honor a su nombre, pues otorga sentido a todo lo que viene después en la historia canónica para los fans, pero también puede ser un excelente juego si es el primero de la franquicia con el que se tiene contacto. A pesar de no darnos alternativa,el final de MGS3 nos pone en la piel una decisión difícil Consecuencias, consecuencias Definir los ingredientes necesarios para hacer de un final un gran final, seguramente entraríamos en un terreno controvertido; pero indudablemente deberíamos contar la sensación de logro como algo principal. ¿A qué nos referimos? A esa sensación única que nos hace ver que lo que hicimos durante días y días de juego tuvo una consecuencia única, o incluso que una sola decisión puede afectar todo lo que conocemos. Fallout sigue siendo un gran ejemplo del modo en que las decisiones que el jugador ha tomado se revelan en toda su consecuencia. No es fácil dar opciones verdaderamente dramáticas que deben ser tomadas rápidamente por el jugador (no, dispararle al malo en slow motion no cuenta como una toma rápida de decisión, CoD), y muchos juegos aún se encuentran tratando de poner al jugador en una situación como la que Fallout logró. En términos de decisiones, Deus Ex: Human Revolution es uno de los mejores ejemplos de los últimos tiempos: no sólo tenemos varias opciones de final, sino que podemos tomarnos nuestro tiempo. Sabemos que los videojuegos suelen ponernos en posición de “salvar” al mundo/universo, etc., pero pocas veces hemos sentido que esa decisión implica consecuencias tan brutales y moralmente cuestionables como las que nos presenta este título. Estamos hablando de una especie aquí. Pero también hablamos de una sensación real de elección y consecuencia. El Overseer en Fallout nos pondra frente a otra decision que cambiara la forma que experimentas el juego retospectivamente en Fallout Un juego puede darnos la sensación de consecuencia sin darnos opciones directamente; esto se relaciona con la idea del “destino”, donde irremediablemente iremos a parar no importa qué decisiones tomemos. Sin embargo, los videojuegos suelen retar esta idea, y en su lugar pueden poner la determinación y el heroísmo de los protagonistas para enfrentarse precisamente al destino, y en último grado, cambiarlo. Si ponemos en perspectiva Mass Effect 3, la controversia con respecto a su final se inserta directamente en un “fallo” para darle al jugador esa sensación de que el héroe puede sobreponerse a cualquier situación, incluso a una imposible. En lugar de discutir sobre el final en sí de ME3 (las consecuencias paso a paso han sido discutidas en otro reciente artículo), pensemos en un caótico final para este sobre finales: ¿qué pasaría si todos tuviéramos la conclusión que quisiéramos siempre y en todo momento? ¿Qué pasa con los finales no satisfactorios? Caso: Mass Effect 3 Una hipótesis impensable: un lector de un libro o un espectador de una película está furioso con la muerte del personaje/ el curso de los eventos/ la elección de pareja de un personaje secundario y decide hacer una campaña para que todo cambie. Tal vez saben a dónde vamos: ¿qué pasaría si todos los finales fueran justamente como quisiéramos que fueran? Los videojuegos son precisamente el universo de lo posible, donde podemos tomar parte en todas nuestras fantasías de heroísmo y realización, incluso de acciones moralmente grises; pensándolo en términos más amplios, la ficción permite que alguien se enfrente a consecuencias e historias que lo sorprenden, lo cautivan, lo entristecen; que, en suma, cambian el modo en que ve el mundo. No tendría por qué ser diferente con el entretenimiento electrónico de cómo es con la literatura o el cine. A mi modesto parecer, la diferencia con los videojuegos está en que el gamer es un receptor o participante de la ficción que está mucho menos disponible para aceptar el fracaso y la decepción. Pensemos esto: años de videojuegos nos han enseñado que todos los obstáculos se pueden superar, con suficiente paciencia y habilidad (y, bueno, continues ilimitados). Pero en su relación con eso más grande que llamamos “la vida”, los videojuegos pueden transmitir la falsa idea de que todo puede ser justo como nosotros quisiéramos. Claro, hay juegos que tratan precisamente de la posibilidad de construir modelos de mundo según nuestro particular gusto (pienso en The Sims y en Minecraft, por ejemplo), pero cuando se trata de un juego basado en narrativa como Mass Effect 3, uno además con tantos seguidores y tantas posibilidades narrativas, ¿cómo hacer para satisfacer a toda una legión de fans ansiosos de tener, cada uno, un final a la medida de todas las decisiones que acumularon en dos entregas previas? El final de Mass Effect ha creado tal controversia que BioWare podria podificarlo a peticion de sus fans Personalmente, creo que el final de ME3 pudo haber entregado una sensación de consecuencia y logro muy superior a la de su estado actual: pero pienso también (junto con Ray Muzyka, al parecer), que los guionistas y escritores de videojuegos podrían entrar en una peligrosa dinámica de complascencia si tratan a los fans como clientes, dándoles exactamente lo que piden, cuando lo piden. No estamos hablando aquí de juegos con historias grises que sirven sólo como coartada para disparar, correr autos o salvar (otra vez) al mundo: estamos hablando de creatividad y de cómo la industria podría condicionar el desarrollo de historias a una cuestión de aceptación del público. ¿Dónde quedará el lugar de historias o situaciones arriesgadas, valientes, verdaderamente innovadoras? Un final dramático como el de Half-Life 2, por ejemplo, es arriesgado porque pone en entredicho todo lo que esperábamos que pasara; es por eso que los fans siguen esperando y siguen pendientes de los planes de Valve para esa franquicia. Un gran final no es sólo un gran punto final para una buena historia, es además la posibilidad de que el jugador (el “lector de videojuegos”) confronte sus propios prejuicios y sus propias expectativas. Espero sinceramente que los finales “a la medida” no se vuelvan la norma dentro de la industria. Después de todo los videojuegos son un arte joven, en proceso de construcción; el final de esta gran historia aún está por escribirse.

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La Tierra pierde peso
InfoporAnónimo2/13/2012

La Tierra pierde peso El mayor contribuyente a la masa terrestre son las 40 mil toneladas de polvo que cae del espacio. Disminuye con los gases livianos que se escapan de la atmósfera y con la energía que pierde el centro del planeta Muchos factores están causando que la Tierra gane y pierda peso, al mismo tiempo, de acuerdo con Chris Smith, un microbiólogo médico y su colega de la Universidad de Cambridge, el físico Dave Ansell. Ambos hicieron un balance general de lo que entra y lo que sale. Todas las cifras son estimadas. Sube peso De lejos, el mayor contribuyente a la masa terrestre son las 40 mil toneladas de polvo que cae del espacio, señala Smith. "(El polvo) es básicamente los vestigios del sistema solar que nos engendró, ya sea asteroides que se rompieron o cosas que nunca terminaron formando un planeta y están vagando". "La Tierra actúa como una aspiradora gigante, cuyo motor es la gravedad en el espacio, que atrae partículas de polvo", agrega. Otra razón mucho menos significativa para que el planeta se vuelva más pesado es el calentamiento global. "La NASA calculó que la Tierra gana unas 160 toneladas al año porque la temperatura está subiendo. Si estamos añadiéndole energía al sistema, debe subir la masa", señala Smith, refiriéndose a la ecuación de Einstein según la cual la energía es igual a la masa por la velocidad de la luz al cuadrado. Esto significa que, en total, cada año se añaden entre 40.000 y 41.000 toneladas a la masa del planeta. Baja peso Pero en general, Smith calcula que la Tierra -incluyendo el mar y la atmósfera- está perdiendo masa. Él señala una serie de razones. Por ejemplo, el centro de la Tierra es como un reactor nuclear gigante que está perdiendo energía gradualmente, y esa pérdida de energía se traduce en una pérdida de masa. Pero esto es una cantidad minúscula: él estima que no más de 16 toneladas al año. ¿Y cuánto aporta el lanzamiento de cohetes y satélites al espacio, como el Fobos-Grunt? Smith no lo tiene en cuenta, pues la mayoría volverá a la Tierra. Pero hay algo más que está causando que el planeta pierda peso. Gases como el hidrógeno son tan livianos, que se están escapando de la atmósfera. "Algunos físicos han demostrado que la Tierra está perdiendo unos tres kilogramos de gas de hidrógeno cada segundo. Eso quiere decir que cada año el planeta pierde unas 95 mil toneladas de hidrógeno". "El otro gas muy liviano al que le está pasando esto es el helio, que está presente en mucha menor cantidad. Entonces, perdemos unas 1.600 toneladas de helio al año". ¿Deberíamos preocuparnos? Tomando en cuenta las ganancias y las pérdidas, Smith calcula que la Tierra está perdiendo unas 50 mil toneladas cada año, que es poco menos de la mitad del peso del Costa Concordia, el crucero italiano que se hundió recientemente. Claramente, comparado con el inmenso tamaño de la Tierra, esto es una diferencia mínima, una pérdida de 0,000000000000001%. Puede ser una cantidad pequeña, ¿pero está el mundo en riesgo de quedarse sin hidrógeno? "Vaciar los océanos tardaría billones de años y como el planeta tiene apenas unos 5 mil millones de años, llevaría mucho más de lo que llevamos nosotros en el planeta".

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