S

Scipher

Usuario

Primer post: 19 mar 2008
8
Posts
240
Puntos totales
19
Comentarios
Camaras Digitales: guia de compra
Camaras Digitales: guia de compra
InfoporAnónimoFecha desconocida

Las opciones entre las que podremos escoger son muchas y lo mejor será antes de ir a comprar tener claro cuanto nos queremos gastar y que características realmente necesitamos para, a partir de eso, escoger el modelo que nos interese. Compacta o réflex Esta es una de las primeras dudas que nos pueden surgir. Si nuestro presupuesto es reducido optaremos directamente por una compacta, puesto que las réflex son, en general, bastante más caras y no encontraremos nada decente por debajo de los 450 euros. Nos iremos a por una réflex si queremos realizar fotografías más “profesionales” (aunque eso siempre depende más del fotógrafo que de la cámara), pero en una réflex nos será más sencillo controlar todas las opciones de forma manual. Además, el poder cambiar las lentes en la réflex nos permite una versatilidad mucho mayor, amén de que los sensores suelen ser de mayor tamaño y, por tanto, de mejor calidad. Pero si la idea es una cámara para llevarnos a cualquier lado: de vacaciones, a la playa, de excursión,... sin tener que preocuparnos demasiado, la compacta deberá ser nuestra elección. Hoy en día las compactas ofrecen una gran calidad, por lo que este no será el factor determinante del resultado. Megapíxeles Aunque es habitual que muchos compradores se decanten por la cámara que ofrece más megapíxeles, esta no es la opción más lógica. Lo más habitual hoy en día es encontrarnos con cámaras de unos 7 megapíxeles y, en mi opinión, mayor resolución no tiene ningún sentido. De hecho, lo que mucha gente acaba haciendo es usar resoluciones menores en su cámaras. Con cámaras de 10 megapíxeles prácticamente podríamos empapelar la pared de la habitación. Si nuestra intención es tomar fotos para verlas en el ordenador o, como mucho, imprimirlas a un tamaño normal (como el 10 x 15 de toda la vida) no tengamos nunca en cuenta los megapíxeles a la hora de comprar la cámara (no compremos una de 2 megapíxeles tampoco, algo equilibrado, entre 5 y 8 será la mejor opción). Funcionalidad Uno de los apartados en que han mejorado más las cámaras es en el software que incorporan y que les permite realizar más funciones, como la edición de fotos desde la propia cámara. Este puede ser un apartado interesante si vamos a enviarlas posteriormente a imprimir sin pasar por el ordenador, permitiendo eliminar ojos rojos, recortar, centrar, añadir marcos,... Algo cada vez más común es la detección de rostros, con la que tendremos más facilidades para realizar retratos. La detección ajusta el enfoque de la cámara para que las caras de la gente que sale en la foto estén bien enfocadas. Las más avanzadas permiten detectar gran número de caras, ideal para fotos de grupo. Avanzando un poco más encontramos la detección de sonrisa como la que podemos ver en la Sony T200 (click aca para saber sobre la T200), de forma que no se realiza la foto hasta que estemos sonriendo. Autonomia Encontraremos dos tipos de alimentación: a pilas y con batería. Las ventajas de las pilas es que si en cualquier momento se acaban podemos reemplazarlas por otras y seguir echando fotos, aunque a cambio nos saldrá más caro el mantenimiento. Las baterías suelen ofrecer mayor autonomía, aunque si se acaban tendremos que volver a recargarlas. También está la opción de adquirir baterías adicionales y llevarlas con nosotros. Opciones Avanzadas Aunque optemos por una compacta, idealmente esta dispondrá de modos avanzados con los que controlar las diferentes opciones: apertura, velocidad,... Aunque no los usemos habitualmente nos pueden venir bien en ciertas ocasiones para hacer fotos “especiales” o distintas. Otro aspecto importante son los ISO a los que llega la cámara. Como más altos menos luz necesitaremos para realizar la fotografía, aunque las compactas suelen añadir bastante ruido a las fotos con ISOs altos. El almacenamiento de la cámara también es un factor a tener en cuenta. La memoria interna de la mayoría suele ser insuficiente por lo que tendremos que ver que tipo de tarjetas de memoria usa. Mi opción favorita son las SD, especialmente si aceptan SDHC, las de alta capacidad, tanto por precio como por compatibilidad. FUENTE

0
0
V
Visualiza tu PC en tu Celular Remotamente
InfoporAnónimoFecha desconocida

Lo que vamos a poder hacer a partir de ahora es visualizar y descargar todo el contenido de nuestra PC directamente en la pantalla de nuestro celular. Que quiero decir con esto... bueno... básicamente: 1) Van a poder ver todas las PELICULAS que tengan en la PC directamente en la pantalla del celular. 2) Escuchar en el celular toda la MUSICA que tengan guardada en su PC. 3) Ver todas las IMAGENES que tengan en la máquina. 4) E incluso cualquier tipo de archivo como WORD; EXCEL; POWERPOINT; ETC.... 5) Si tienen sintonizadora de TV pueden ver la tele directamente en la pantalla del celular. 6) Si tienen WEBCAM pueden ver lo que muestra la cámara en todo momento. Además de poder verlos, van a poder DESCARGAR cualquiera de esos archivos. Bueno, ¿cómo hacemos todo eso? se deben estar preguntando.... Antes que nada necesitamos: Nuestra PC conectada a banda ancha y una conexión WIFI para conectar el celular lógicamente. Es así de fácil 1) Entran a: http://www.orb.com 2) Se registran y descargan e instalan el Orb 2.0: http://orb.com/download_orb 3) Lo configuran con el asistente, es muy facil. 4) Con el programa corriendo en la PC, entran a http://www.mycast.orb.com en el celular y se loguean con su nombre de usuario y contraseña. -Toquen en "webcam" para ver la cámara. -En "música", "videos" y "fotos" para ver dichos contenidos que tienen en las carpetas por defecto que son las que están en MIS DOCUMENTOS. La opción es "Examinar Carpetas" dentro de cada una de esas solapas. -O simplemente en "archivos" para ver TODO EL CONTENIDO DE LOS DISCOS RÍGIDOS DE LA PC !!!!!!!! Para ver una peli que tengan en la pc, la buscan y simplemente le hacen click y empieza a reproducirse a la perfección. Sin lag, sin pixelado, con excelente sonido e imagen. -Quienes tengan sintonizadora de TV, desde "TV" acceden a los canales !!!!! fuente

0
0
R
Récords Guinness de los Videojuegos (II)
InfoporAnónimoFecha desconocida

PRIMERA PARTE Empezamos la segunda parte del post sobre los récords Guinnes con todo lo relacionado a los juegos de PC. Por ejemplo, certificamos que el juego de acción en primera persona más vendido de la historia es ‘Half Life’ con 8 millones de copias. 16 millones si tenemos en cuenta secuelas y títulos derivados. Y otro dato que ya sospechábamos: el mod de más éxito es, faltaría más, ‘Counter Strike’ con 9 millones de copias vendidas en todo el mundo. ¿Y el juego de PC que más ha triunfado en las tiendas? ‘Los Sims’, con sus 16 millones de unidades. En su totalidad la saga ha vendido más de 90 millones de juegos, lo que convierte a ‘Los Sims’ en el superventas absoluto dentro de la simulación. Siguiendo con los ordenadores personales, dos puntos para el clásico ‘Doom’, uno porque recreó el primer modo “Deathmatch”, y otro porque fue el primer juego en conseguir una calificación de “Mature” (Adultos) por el organismo ESRB de Estados Unidos (17 años había que tener para adquirlo). En cuanto a los juegos masivos multijugador online… Adivinen cuál es el más seguido en todo el globo terráqueo. En efecto, se trata de ‘World of Warcraft’, con casi 10 millones de suscriptores. El apartado de curiosidades lo encabezamos con el juego más versionado de la Historia. Sí, ya saben la razón por la que Alexei Pajitnov se muestra siempre tan sonriente. Su obra ‘Tetris’ ha pasado por 55 plataformas diferentes. De este juego hay menos de diez copias para MegaDrive que se cotizan al precio del oro. La razón es que tuvieron que detener el desarrollo por motivos legales, pero así y todo, una decena de unidades pasaron los controles. Pasamos a otro género totalmente distinto para descubrir que ‘Metal Gear’ (NES) es el primer videojuego que utilizó completamente el sigilo como parte de su jugabilidad. Y volvemos a nombrar ‘Shen Mue’ (Dreamcast) como el juego más costoso de desarrollar, con sus 70.000 millones de dólares. Si hablamos de cine, tenemos que remitirnos al tipo más listo y menos dotado para la dirección del cine actual. Sí, nos referimos a Uwe Boll, realizador de la película basada en un videojuego que menos dinero recaudó: ‘Alone in the Dark’. En cambio, la que más dinero sacó fue la primera entrega de ‘Tomb Raider’, y más que a las cualidades artísticas, hay que ponerle las velas al santo que se las merece, esto es, a las mareantes curvas de Angelina Jolie. En mi modesta opinión. Más raros son estos récords. Por ejemplo, la aventura más corta jamás realizada. Se titula ‘Jack in the Dark’. Salió para promocionar el lanzamiento de ‘Alone in the Dark 2’ y duraba apenas 13 movimientos. Aunque para extraño, el caso del británico que en 2002 acabó entre rejas por jugar a ‘Tetris’. El dato que falta es que lo estuvo haciendo en un avión. En cualquier caso nadie ha superado sus cuatro meses de encierro por divertirse con un videojuego. Si el anterior logro es a todas luces negativo, mucho más inspirador es el récord que hace a ‘Dragon Quest’ la primera saga capaz de inspirar un ballet. Y como de todo tiene que haber en la vida, el mayor festival de cerveza virtual se celebra no en un Munich de mentirijillas vía ‘Second Life’, sino en ‘World of Warcraft’. Y para raro es el asunto de diciembre del 2000 en el que el FBI investigó el envío a Irak de 4.000 consolas PlayStation 2. Se llegó a vincular a las PS2 con los misiles de largo alcance y una posible guerra que desgraciadamente acabó estallando por otros motivos casi tan realistas como éste. Terminamos este divertido e instructivo paseo por los récords Guinnes hablando de mujeres. Antes de encarar el tramo final, quiero recordarles que hay muchos más récords, que aquí sólo se detallan los que más llamativos me han resultado. De nuevo, Lara Croft justifica un hito, y es que la heroína de videojuegos a la que más modelos de la vida real han prestado su imagen, nada menos que nueve chicas. No sabemos si el único juego de deportes censurado, ‘BMX XXX’ contenía chicas desnudas (conductores sí, seguro), pero si que podemos hablar de la mujer que más pasiones ha despertado en un juego de lucha. Se trata de Nina Williams, de la saga ‘Tekken’. Así lo decidieron los fans por Internet. Por eso quizá, es la única mujer que aparece en cada entrega, y además protagonizó un spin off en 2005, ‘Death by Degrees’ (PS2). Lo mejor de estos artículos es que demuestran que los videojuegos están instalados ya en la cultura. Son una opción cultural más, y un referente importante al hablar del ocio mundial. Por eso, cada vez más nuestra afición favorita ha dejado de ser una opción marginal para consolidarse como una alternativa de entretenimiento tan seria como divertida. FUENTE

0
0
M
Modo 24p
InfoporAnónimo4/3/2008

Dentro de la amplia gama de etiquetas que pueblan en la actualidad los marcos de los televisores LCD y plasma del mercado, seguro que les ha llamado la atención una que reza Modo 24p o algo parecido. También la podemos encontrar en reproductores de DVD, grabadores de disco duro, videocámaras e incluso en la consola Playstation 3, que soporta la reproducción de contenidos a resolución 1080p y en modo 24p. Pero, ¿qué significa todo eso? El modo 24p tiene una explicación técnica enrevesada y llena de cifras, pero se los contaré de la forma más simple posible. Básicamente permite la reproducción de contenido creado para el cine, de la manera exacta a como grabó y pensó el director. 24p significa 24 fotogramas por segundo en modo progresivo y nos indica que la imagen se muestra completa 24 veces cada segundo en la pantalla. Es como se graba, como hemos dicho en el cine, pero el problema viene al pasar o convertir ese formato a vídeo para poder verlo en televisores o emitirlo en televisión directamente. Si la película que nos llega en DVD o Blu-Ray ha sido preparada para ver en televisores PAL, la señal original a 24p debe adaptarse hasta alcanzar las 25 imágenes por segundo, fruto del refresco de 50 Hz de la señal PAL. En la práctica esto supone acelerar la imagen, más o menos en un 4%, lo que no suele apreciar el ojo humano. Esta aceleración lleva aparejada un aumento del tono de las voces menor de un semitono. El oído tampoco debe de notar la diferencia. Sin embargo, hay algunos fabricantes que enfatizan en esa alteración para promocionar el sistema 24p en sus televisores y equipos electrónicos multimedia. Como vemos, convertir la imagen de cine directamente a PAL no tiene mayores dificultades ni efectos negativos. En EEUU la conversión de cine a NTSC no es tan directa, pues estamos hablando de 60 Hz en vez de 50 Hz. En ese caso el proceso es más complejo y se basa en la repetición de campos alternativamente, lo que conlleva más problemas si el equipo audiovisual no trata esas imágenes adecuadamente. ¿Qué ventajas nos da entonces el modo 24p? Pues si has entendido bien lo anterior, básicamente poder disfrutar de las películas tal y como las ideó el director, sin conversiones. Y si tenemos un equipo grabador (como una videocámara) que grabe a 24p, pues lo mismo. Ahora bien, si queremos optar a la reproducción 24p, toda la cadena de visualización ha de ser compatible. Desde la película hasta el televisor, pasando por el reproductor, deben entender el modo 24p. Si alguno de ellos no lo hace, no nos vale de nada que el televisor por ejemplo sea 24p. Igual ocurre con la señal de televisión. Por lo tanto, a pesar de que cada vez son más los televisores y reproductores que lo incorporan, tenemos que estudiar antes de hacer una compra, si realmente vamos a aprovechar esa funcionalidad. ¿Cómo identifico un televisor o reproductor que sea compatible? Pues además de en las especificaciones, suelen llevar una etiqueta identificativa. Algunos fabricantes han optado por la suya propia, como los Bravia True Cinema 24p de Sony, pero si no quieres equivocarte, en septiembre de 2007 la EICTA reguló los logos, y entre ellos, el HD Ready 1080p, que identifica a los equipos (incluídos televisores de plasma o LCD) que pueden recibir, procesar y mostrar señales con resolución al menos de 1920 x 1080, a 24, 50 o 60 Hz. Es pues la pegatina que debes buscar en el reproductor de Blu-Ray, televisor y demás productos audiovisuales que compres. En la actualidad, la mayoría de reproductores de Blu-Ray que salen al mercado son compatibles con este modo 24p, al igual que la consola Playstation 3, que de nuevo demuestra ser seguramente la mejor opción para tener un reproductor de alta definición en casa. FUENTE

0
0
H
HDMI, que es?
InfoporAnónimo3/19/2008

HDMI es una de las palabras que más se usan en la actualidad cuando hablamos de televisores, equipos reproductores y ya incluso con pantallas de ordenador o los mismos equipos informáticos. Está empezando a formar parte de nuestro vocabulario común, como ya son otras siglas como USB o FulHD. Pero, ¿qué es realmente el HDMI? ¿Para qué vale? ¿Qué ventajas encierra ese conector y cable? En este post voy a tratar de darles las respuestas a esas preguntas y algunas más de una manera sencilla pero completa. HDMI, que significa High-Definition Multi-media Interface (Interfaz multimedia de alta definición), es una norma para transmitir audio y vídeo digital sin comprimir de un equipo a otro. Sería la versión digital y con protección de los derechos de autor, del euroconector. Por lo tanto, con el HDMI no necesitamos dos cables para conectar dos equipos con ese tipo de conexión. Con un solo cable es suficiente para transportar vídeo en alta definición (pero también vídeo estándar) y audio digital multicanal, además de señales del mando a distancia. Hasta que llegue la conectividad sin cables, el HDMI se postula como la conexión del futuro, pues no en vano a sido creada por los líderes del sector como Hitachi, Panasonic, Philips, Sony, Thomson (RCA), Toshiba, Samsung y Silicon Image, además de contar con el apoyo más importante, el de la industria del entretenimiento, como por ejemplo Fox, Universal, Warner Bros. y Disney. Conectores y compatibilidad Aunque parezca lo contrario, hay más de un conector HDMI. Todos conocemos el más habitual y usado, el HDMI clase A, con sus 19 pines y que podemos encontrar en prácticamente todos los equipos que llevan este tipo de puerto. Sin embargo, se ha creado un HDMI tipo B con 29 pins y preparado para futuras pantallas con mucha más resolución que la actual. No se usa de momento. Más común pasará a ser el cable HDMI tipo C, que vendría a ser como el miniUSB, pensado también para equipos portátiles como cámaras de vídeo o fotos. Los veremos mucho en los próximos años. Es más pequeño pero sigue teniendo 19 pines. El conector HDMI es compatible con los equipos DVI y viceversa. Esto significa que podemos conectar una fuente HDMI a un equipo con conexión DVI o un equipo con DVI a una pantalla con entrada HDMI. Necesitaremos un adaptador. Eso sí, solamente obtendremos imagen. Perdemos pues el sonido y la señal del mando a distancia. Si has estado mirando cables HDMI, seguro que habrás encontrado gran diferencia de precios entre unos y otros. De forma general podemos decir que cualquiera de ellos te sirven en condiciones normales y sin tener largos cables en funcionamiento. Como otras señales, el HDMI tiene pérdidas con la distancia. Para aclarar un poco este tema, LLC incorporó con la especificación HDMI 1.3. dos categorías de cables: * Estándar o categoría 1, que son aquellos cables que alcanzan los 75 Mhz. * Alta velocidad o categoría dos, para aquellos cables que alcanzan los 340 Mhz, el mayor ancho de banda disponible en la actualidad. HDMI CEC Además de vídeo y audio sin comprimir, la conexión HDMI es capaz de enviar información del mando a distancia. Esto se traduce en algo mágico: poder controlar varios equipos con un solo mando a distancia si estos están conectados vía HDMI. Esto se llama HDMI CEC (Consumer Electronics Control), y la mayoría de nuevos equipos ya son compatibles. Eso sí, hay que estar atentos porque cada fabricante llama a esta posibilidad con un nombre distinto, lo que da lugar a veces a errores. Sony por ejemplo lo llama Bravia Sync Theatre, Samsung le ha puesto por nombre Anynet+, Panasonic le dice Bravia Link o EZsync, LG lo ha bautizado como SimpLink y Pioneer no se ha complicado: HDMI Control. El funcionamiento del HDMI CEC no es complicado: el sistema, normalmente la pantalla, identifica los elementos que están conectados vía HDMI, los configura adecuadamente y pasa a poder controlarlos con un solo botón o mando, el suyo. Prácticamente todos los fabricantes están adoptando esta funcionalidad en sus equipos multimedia para el salón. Versiones del HDMI Desde que en diciembre de 2002 se estableció la norma HDMI 1.0, varias han sido las actualizaciones hasta llegar a la más actual, la HDMI 1.3. Habrás oído algo sobre la especificación 1.3 a y 1.3b, pero de cara al consumidor no tienen importancia. Esta norma HDMI 1.3. introdujo a finales del año pasado una serie de mejoras, entre las que destacamos el incrementado del ancho de banda a 340 MHz (10.2 Gbit/s), soporte para sonido Dolby TrueHD, DTS-HD, TrueHD y DTS-HD y la introducción del conector HDMI tipo C para equipos portátiles. Las versiones superiores de la norma HDMI son completamente compatibles con las anteriores, aunque de momento no se puede actualizar a versiones superiores de la norma HDMI, pues las actualizaciones actuales requieren tanto modificaciones hardware como de firmware. El único equipo preparado para este tipo de actualización es la consola Playstation 3, pues ya disponía de los elementos de hardware necesarios. De hecho fue el primer equipo en acogerse al HDMI 1.3. Ventajas e inconvenientes Desde el momento en que no necesitamos más que un cable para enviar, sin comprimir, vídeo y audio de un equipo a otro, la ventaja de esta conexión esta clara para con consumidor. Además, como hemos visto con el HDMI CEC, el uso de los equipos se simplifica mucho. Y se trata de una conexión bidireccional, lo que hace que la autoconfiguración y con control sencillo sea un hecho, pues podemos decir que los diferentes equipos son capaces no solo de recibir información sino también de enviarla al mismo tiempo y comunicarse entre ellos. Y no olvidemos la calidad que nos ofrece. En el caso de la industria, la principal ventaja es el control que tienen sobre los derechos de autor gracias al HDCP. En cuanto a los inconvenientes, además de los derivados del control de la señal, tenemos que de momento el puerto y la conexión entre equipos es muy vulnerable, pues el cable no queda anclado a los equipos sino simplemente conectado. FUENTE

217
0
Control Remoto, Un Poco de Historia
Control Remoto, Un Poco de Historia
InfoporAnónimo3/19/2008

Seguro que si echas la vista atrás y miras encima de tu mesa, encontrarás no menos de tres o cuatro mandos a distancia para diferentes equipos de electrónica de consumo. Uno para el equipo de sonido, otro para el televisor, para el DVD, el disco duro, el Media Center … ¿seguimos? Además, los mandos a distancia de televisores y similares han pasado a ser complejos sistemas de comunicación con más controles que la cabina de un avión. Pero tranquilos, la cosa era peor en los comienzos de esta extensión de nuestra mano. Así que nos remontamos a hace más de 50 años (1950), justo el momento en que alguien a quien no le gustaba nada levantarse del sofá para cambiar un par de canales, decidió enlazar un controlador a distancia con los mandos de su televisor. Pero lo hizo por medio de cables. Nacía así el primer mando a distancia del mundo, llamado Lazy Bones, y que movía a distancia los controles del televisor con ayuda de un motor. Vamos, alta tecnología para entonces. La empresa responsable de tal hazaña tecnológica fue Zenith Electronics Corporation. Este Lazy Bones conseguía cambiar de canales, controlar el volumen e incluso apagar y encender el televisor. Pero el cable y la casi nula existencia de canales no auguraban nada bueno para este primer mando a distancia. Pero el fundador de Zenith tenía claro que la proliferación de canales y sobre todo de molestos anuncios, haría triunfar este tipo de dispositivos. Hacía falta mejorarlo, y todo pasaba por eliminar los cables. Así fue como llegó el Flashmatic, considerado el primer mando a distancia inalámbrico para televisores, desarrollado por el ingeniero de Zenith Eugene Polley. Corría el año 1955 y el funcionamiento de este mando era cuanto menos curioso. En las cuatro esquinas del televisor se dispusieron cuatro células fotosensibles, a las que había que apuntar con precisión de francotirador. El problema es que cualquier otra fuente de luz también modificaba los parámetros del televisor. Un fallo pero que abría de par en par la ventana que nos llevaría a un mando más funcional. O al menos que no fallara tanto como el Flashmatic. Tras este intento, tan solo un año después, en 1956, Robert Adler ideó el siguiente en la línea de tiempo de los mandos a distancia para televisores. Había nacido el Zenith Space Command, que usaba, en vez de luz, ultrasonidos para comunicarse con el televisor. El invento era todo mecánico: cuando pulsábamos un botón, hacía un chasquido y golpeaba una barra que generaba un sonido con una frecuencia determinada que era detectada por los circuitos del televisor. se pueden imaginar la de situaciones extrañas que podía generar un equipo con esas características. Entre otras, alteraciones en los perros, instrumentos como el xilófono que podían interferir en la señal o personas especialmente sensibles a este tipo de frecuencias. Pero seguíamos avanzando. La llegada de los transistores abarataba y mejoraba este mando a distancia, e incluso ya se le añadían baterías, como ocurrió en 1960. En 1970 se incorporaron más funciones a los mandos a distancia, pues los televisores pedían más opciones además de las básicas. La BBC con su Ceefax Teletext fue la artífice de que se renovaran los equipos con un mando a distancia donde además de cambiar de canla, encender o apagar el equipo y subir y bajar el volumen, pudiéramos introducir las páginas del teletexto y cambiar valores como el brillo y la intensidad de color de la pantalla. La BBC encargó a varios fabricantes mandos con esas características, e ITT fue una de las compañías seleccionadas, la cual más tarde daría su nombre al Protocolo ITT de comunicaciones infrarrojas. Esa es la principal novedad que presentaron los mandos a distancia de ahí en adelante, y poco más han cambiado. La adopción de la tecnología infrarroja por los mandos a distancia a principios de los años 80 supuso un salto cualitativo importantísimo. Ahora cada instrucción se codificaba y el televisor lo podía entender. En 1987, uno de los fundadores de Apple, Steve Wozniak, dio el pistoletazo de salida al mando a distancia universal con el modelo Core que lanzó una fugaz empresa llamada CL9. Esa idea ha sido la que más ha ayudado a que en la actualidad no tengamos que usar muchos mandos para controlar diferentes equipos electrónicos. Tecnologías como el HDMI ayudan también a ello enviando señales del mando a distancia además de sonido y vídeo. En la actualidad, pocas novedades técnicas se van incorporando a los mandos a distancia. Se piensa más en la usabilidad de los mismos, el diseño, y el que sirvan para controlar más de un equipo. El más actual e impresionante es el Harmony One de Logitech, que incorpora una pantalla LCD táctil y que deja que lo programemos de forma visual. Es la cabeza más visible de los nuevos mandos multimedia y universales que veremos en el siguiente especial. Para acabar, una imagen que resume todo esta curiosa historia de los mandos a distancia para televisores: FUENTE

0
0
A
AGEIA PhysX, ¿qué es?
InfoporAnónimo4/1/2008

En los ordenadores más destinados a los gamers, muchas veces surge el término tarjeta de procesamiento AGEIA. ¿Y qué es eso?. En el siguiente post vamos a descubrir qué es eso que, además, está mal dicho. Para empezar, AGEIA es una empresa norteamericana fundada en el 2002 y con base en Mountain View, California, no el nombre de un dispositivo hardware para ordenador. AGEIA PhysX es el nombre de una tecnología, aquella a la que nos referimos cuando decimos tarjeta de procesamiento AGEIA, PPU (Physics Processing Unit). Más concretamente, una tecnología que integra un procesador cuya tarea específica es procesar un motor físico de forma virtual, dentro de un ordenador. Algo así como inventar un hábitat físico que debe ser fiel a la física del mundo real. Reinventar las leyes de la física dentro de un ordenador. Con la instalación de una tarjeta aceleradora AGEIA PhysX, se permite a un ordenador disponer de dos unidades de proceso: una de uso general, que sería la CPU, y la otra de uso específico que sería la AGEIA PhysX, para crear ese mundo físico del que hemos hablado anteriormente. Lógicamente, la tarjeta PhysX permite a la CPU centrarse en otras operaciones, con lo que el rendimiento general de la máquina en los videojuegos aumenta notablemente. La clara competencia de AGEIA es el motor Havok, comprado hace unos meses por Intel. Como contraataque a esta operación de Intel, NVidia, que ya tenía su propio motor llamado CUDA compró en febrero AGEIA, con lo que la lucha será de dos titanes: NVidia frente a Intel. También existen otros motores mucho menos usados, como vienen a ser el CTM desarrollado por ATi, o el Quantum Effects Technology actualmente soportado por las GeForce 8 Series, pero la gran mayoría de juegos de última generación se decantan por el motor de AGEIA, y en menor proporción, por Havok (cuya lista de compatibilidad no es ni mucho menos pequeña). Este tipo de tarjetas pueden tener una importancia vital en los próximos años. A día de hoy, la tarjeta AGEIA PhysX más usada es la BFG PhysX Accelerator, difícil de encontrar y cuyas especificaciones indican que integra 128 MB de memoria GDDR3 con frecuencia de 733 MHz, conexión PCI (no Express) y compatibilidad con Windows XP y Vista. Está claro que no es nada del otro mundo, un dispositivo muy sencillo que si se aumentase su potencia podría mejorar la jugabilidad de los videojuegos para ordenador de una forma espectacular. Imaginemos, por un momento, un juego cuya potencia en el motor físico sea equivalente a la potencia gráfica (a día de hoy a niveles realmente altos). Increíble. Pero este sector está por ahora algo verde. Tanto AGEIA con su PhysX como Havok tienen sus respectivas listas de juegos compatibles (aquí la de PhysX, y aquí la de Havok). Además es interesante saber que tanto la Xbox 360 como la PS3 tienen varios títulos compatibles, y serán muchos más los que vengan en un futuro (posiblemente sea la base para la gran mayoría de juegos). Estamos pues ante un claro camino hacia el acercamiento de la realidad a los videojuegos. Desde hace ya mucho tiempo, las tarjetas gráficas actuales han llegado a un límite de potencia, y ahora se integran varias gráficas en el mismo ordenador. A mi no me cabe la duda de que el siguiente paso será implementar tarjetas con procesadores exclusivos para el motor físico. De hecho, ya es algo obligado para los gamers más avanzados. FUENTE

23
20
'
'TrackMania Nations Forever', disponible este mes y... ¡g
InfoporAnónimo4/8/2008

Nadeo ha confirmado el lanzamiento de la nueva entrega de su saga ‘Trakmania’. Llevará el título de ‘TrackMania Nations Forever’ y podrá descargarse sin coste alguno en los PC a partir del 16 de abril. Como saben, hace dos años, ‘TrackMania Nations’ acaparó la atención de todos los aficionados a la velocidad, que pudieron descargarse también sin pagar un céntimo el juego. En total, se instaló 30 millones de veces y cuatro millones de jugadores se crearon una cuenta para jugar online. Vamos, yo lo definiría como un éxito. ¿Y qué hay de la nueva entrega? De momento, sabemos que incorporará una nueva versión llamada “Forever” del entorno Stadium, así como un modo para un solo jugador mejorado… Pero lo que llamará la atención de sus muchos usuarios serán, seguramente, los 65 trazados de nuevo cuño que se adaptarán a las habilidades al volante de los jugadores. Además, las capacidades del sistema multijugador deberían verse reforzadas con un revolucionario sistema que permitirá a los usuarios interactuar mejor que nunca. Y para muestra de lo que se se viene encima, un tráiler del juego: https://ugc.kn3.net/s/http://www.youtube.com/v/zwhC0PCYAa4&hl=en LINK FUENTE

0
0
PosteameloArchivo Histórico de Taringa! (2004-2017). Preservando la inteligencia colectiva de la internet hispanohablante.

CONTACTO

18 de Septiembre 455, Casilla 52

Chillán, Región de Ñuble, Chile

Solo correo postal

© 2026 Posteamelo.com. No afiliado con Taringa! ni sus sucesores.

Contenido preservado con fines históricos y culturales.