STARK517
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RT 20 El nombre es RT-20 (hace referencia a las siglas de "Ručni top", (cañón de mano en croata),fue diseñado en Croacia por la compañía RH-Alan en la segunda mitad de la década de los 90' como fusil antimaterial y adoptado por el Ejército Croata. Fue ideado con el objetivo de destruir puestos de comando, equipamientos militares varios, incluyendo vehículos, aeronaves en tierra e inclusive piezas de armamento de gran porte y con blindaje mediano. Cartucho de comparación de tamaño: .50 BMG (arriba) y la 20x110mm Hispano (abajo) Debido al enorme poder de fuego del que le dota su inmensa munición, específicamente 20 x 110, cuya bala pesa unos 130 g y desarrolla una velocidad de 850 m/s en la boca del cañón, la reacción o retroceso que debería soportar el tirador serían inmensas. Como solución a este problema los diseñadores equiparon al RT-20 con un sistema de compensación que combina un freno de boca y un sistema que desvía parte de los gases del cañón hacia una especie de tobera en la parte posterior del arma que genera una fuerza opuesta a la del retroceso generado por el disparo del arma. De esta forma es que se evita el excesivo esfuerzo del tirador y la descalibración de los sistemas de mira. Por lo demás, este fusil es de construcción simple y con cerrojo accionado manualmente. Algunas de las deficiencias del fusil son el hecho de no poder ser disparado teniendo cerca de su parte posterior objetos, estructuras o personas debido a que serían afectados por los gases expulsados del sistema compensador. Además, dichos gases y la pólvora que arde al momento que es expulsada del sistema se combinan en una poderosa fuente de luz fácilmente visible por el enemigo revelando así la posición del tirador. El fusil no posee miras mecáncias, sino que viene equipado con una mira telescópica montada en el lado izquierdo del cañón. Debido a que el gatillo y el soporte para el hombro están ubicados bajo el cañón, este fusil tiene una configuración bullpup. Especificaciones * Calibre : Calibre: 20x110mm Hispano (20 mm) * Munición: 20 x 110 * Peso del arma : 17,3 kg * Peso del trípode: 1,3 kg * Peso de la mira telescópica: 0,6 kg * Peso del arma con trípode y mira: 19,2 kg * Masa del equipo para el transporte del arma: 3,2 kg * Largo del arma: 1330 mm * Largo del cañón: 920 mm * Velocidad inicial del proyectil: 850 m/s *Tipo de recarga: tiro a tiro de operación manual *Alcance del arma: 1800 m *Lugares de interés: La vista trasera, Alcance óptico Externamente, el RT-20 mantiene un aspecto exterior más singular. Es muy lejano a los diseños elegantes y sexys de Occidente, pero es un arma mortal y totalmente operativa. El receptor contiene la empuñadura integrada y el grupo de disparo, este último ubicado dentro de un anillo de disparo fijo. El receptor incluye la población que constituye una gran parte de la longitud del arma. El barril de espesor sobresale desde el extremo delantero del receptor y culmina con un freno de boca de tres deflector. Hay un conjunto plegable bípode colocado en el extremo delantero extremo del receptor. El proyectil de 20 mm de un arma como la RT-20 hace que sea doblemente eficaz sobre el calibre de .50 usado por otros ejércitos de la tierra, es contemporáneo y similar a la del calibre de los cañones como el utilizado por aviones militares. Como tal, el proyectil se puede utilizar para iniciar, ya sea el personal que protegerte detrás de muros o puede usarse tanto para penetrar un bloque del motor de un vehículo, haciendolo un objetivo ineficaz. El RT-20 fue diseñado con un sistema de compensación de retroceso distintas, compuesto por un adaptador del tubo en la parte superior del cañón. Este sistema devuelve los gases del cartucho en la parte trasera del arma y opera de manera similar a la de un rifle sin retroceso. Su peso operativo se encuentra al 42,33 libras al instalar el alcance y el bípode. Mide una longitud de funcionamiento de 52,4 pulgadas (1.330 mm), mientras que su barril de la única empresa de 36,2 pulgadas de este tamaño. El calibre del cartucho de la RT-20 es de 20x110mm. Es de alimentación manual, con una velocidad de salida de 2.789 pies por segundo con un alcance máximo de unos listados 1.800 metros. Con todo esto debe tener un retroceso infernal Aquí un video en donde aparece por unos instantes link: http://www.youtube.com/watch?v=yW50eaT4gHU

Los videojuegos ayudan a combatir el "ojo vago" Practicar con juegos de realidad virtual puede ayudar a tratar la ambliopía, u "ojo vago". En pacientes con esta patología, un ojo trabaja mejor que el otro. Y como el ojo con ambliopía es en cierta manera "inferior", el cerebro decide usar el ojo "bueno". Con el tiempo, la conexión neuronal hacia el ojo "inferior" se vuelve gradualmente mas débil en favor del ojo normal. La forma tradicional de tratamiento de esta condición es que los pacientes fuercen el ojo débil a trabajar mas, mediante el uso de un parche que tape el ojo normal. Pero este tratamiento requiere utilizar el parche por unas 400 horas, y puede llegar a causar que ambos ojos no trabajen sincronizados, dando como resultado el síntoma conocido como "doble visión". Pero investigadores de la Universidad de Nottingham han estado experimentando con juegos basados en realidad virtual, y piensan que puede ofrecer grandes ventajas en el tratamiento de la ambliopía, logrando que el ojo vago se vuelva mas activo y trabaje al mismo nivel que el ojo normal. Según comentan los científicos, la realidad virtual ha sido tradicionalmente preferida para mostrar entornos en tres dimensiones de un modo hiper realista, con la idea de lograr que uno se sienta parte de ese entorno. Lo que ellos hacen es tomar toda la teoría de realidad virtual, pero presentarle a la persona con ambliopía un entorno con dos diferentes versiones, una para cada ojo. Por ejemplo en algunos experimentos hechos con un juego de carreras de autos, se le envían a la persona imágenes del propio auto al ojo con ambliopía, y al ojo normal se le envían las imágenes de los otros autos. Los obstáculos en la pista son enviados alternativamente a cada ojo, de modo que ambos ojos puedan comenzar a trabajar de manera sincronizada. Para las pruebas han trabajado con un simulador especialmente desarrollado por General Motors (GM), cuyo costo de desarrollo fue de 142 millones de dólares, y que forma parte del programa "Heal the World" que la empresa lleva adelante Aunque no está demostrado aún como todo esto trabaja de modo neurológico, la teoría de poner a trabajar el cerebro gradualmente con ambos ojos ha dado resultado, y en unas pocas horas de simulador un paciente puede comenzar a mostrar muy buenos resultados. Comparando esto con las 400 horas de parche (mínimas) que se requería antes, esto es todo un logro. Los videojuegos mejoran la visión Concretamente, los juegos de acción son los que proporcionan una mejora significativa a la vista de personas adultas. Además, arregla deficiencias del ojo producidas por la edad que de otro modo necesitarían métodos mucho más drásticos para corregirlas. Y esto lo dicen expertos que han publicado un interesante trabajo en Nature. Ya saben, cuarentones: ¡a jugar al Crysis todo el día! A partir de cierta edad, inevitablemente comienza el declive de nuestro organismo. Se pierde capacidad muscular, aumentan las probabilidades de padecer enfermedades cardiovasculares o cancerígenas, el oído deja de percibir las frecuencias más altas, disminuye nuestra resistencia física…en fin, un desastre fisiológico por el que todos tendremos que pasar tarde o temprano. Y los ojos son uno de los que primeros se ven afectados por esta caída de las funciones orgánicas de nuestro cuerpo. Perdemos sensibilidad para el contraste, una capacidad que tiene el ojo humano para detectar pequeños cambios de color y sombras sobre un fondo uniforme y que resulta fundamental en actividades como conducir por la noche. Esta capacidad del ojo es una de las primeras cosas que perdemos cuando traspasamos la barrera de los cuarenta. También sucede en la ambliopía, patología que consiste en la pérdida parcial de la visión y que normalmente afecta a un ojo, aunque a veces es bilateral por existir defectos importantes de refracción en ambos ojos, especialmente astigmatismos graves. Ya tenemos la excusa perfecta para no despegar los ojos del monitor Pues un grupo de científicos dirigido por Daphne Bavelier, de la Universidad de Rochester (E.U.), ha encontrado en su investigación que la práctica habitual de usar un videojuego de acción, mejora de forma significativa la sensibilidad ocular para el contraste. Es el primer estudio que se realiza sobre este tema y que posee una enorme importancia porque mejora sustancialmente una capacidad que de otra forma resulta muy difícil conseguir. El equipo capitaneado por Bavelier demostró con su experimento que el grupo de jugadores habituales a juegos que implican movimiento (como los de fútbol o los FPS) poseían más agudeza visual que los que jugaban con videojuegos que no implican movimiento (Ajedrez o juegos de estrategia, por ejemplo). En el estudio se explica que los resultados no indican que la gente con mayor sensibilidad de contraste ocular tuvieran una mayor propensión a jugar a este tipo de videojuegos, porque se comprobó que en personas que no son habituales consumidores de esta forma de ocio, una práctica intensiva diaria de videojuegos mejoraba su vista. La mejora no se producía si estas personas jugaban con videojuegos que no implicaban acción o movimiento. Aquí es donde se encuentra el meollo de la cuestión: el movimiento. Pero hay más beneficios tal y como detalla Balevier "las mejoras constatadas se mantenían durante meses e incluso años en algunos casos, lo que sugiere que el tiempo que se pasa enfrente de una pantalla de ordenador no es necesariamente dañino para la visión, como se ha sugerido a veces". Quién lo iba a decir. El ordenador y los videojuegos son aliados de nuestros ojos, especialmente para los mayorcetes. Los videojuegos hacen buenos cirujanos Jugar videojuegos ayuda a los cirujanos a mejorar sus habilidades. Se dio a conocer un estudio que establece una fuerte correlación entre las habilidades necesarias para jugar videojuegos y las capacidades de los cirujanos. Operaciones como una laparoscopia y similares, donde es preciso el uso de instrumentación o seguir los movimientos a través de una pantalla de TV, son realizadas mejor por aquellos cirujanos que sean adeptos a los videojuegos. Así lo demuestra el informe de realizado por Archives of Surgery. El test que dio como resultado este estudio se hizo con cirujanos en el transcurso de un día y medio. Los cirujanos jugones tuvieron mucho mejor puntaje que los no jugadores. De los 33 cirujanos que hicieron el test, los 9 que jugaban a los videojuegos (al menos durante 3 horas por semana), tuvieron un 37% menos errores que sus colegas. "Es sorprendente que tras los videojuegos comerciales haya tanto de técnicas quirúrgicas de avanzada.", dijo Douglas Gentile, uno de los autores del estudio. Este estudio soporta el que los videojuegos pueden ayudar a las habilidades motoras, la cordinación mano ojo, la atención visual y la competencia computacional. Y, claro, ahora están todos entusiasmados, como si los videojuegos fuesen un invento de este año. "Los videojuegos pueden ser herramientas prácticas para entrenar a los cirujanos.", dijo Dr. James Rosser, un conocido y respetado autor médico. Usar videojuegos como herramientas de enseñanza, tampoco es nuevo. Que se jueguen una partiditas de Trauma Center, y listo. Nosotros ya sabemos hacer operaciones a corazón abierto. Solo nos falta la teoría. Y a todo esto... ¿Phoenix Wright no servirá para entrenar abogados? La ELSPA destaca los beneficios de los videojuegos La asociación británica Entertainment and Leisure Software Publishers Association (Asociación de editores de software para ocio y entretenimiento) ha publicado un nuevo estudio sobre el potencial de los videojuegos en la educación y el aprendizaje. El informe, titulado "Aprendizaje sin límites: El papel de los videojuegos en el campo del aprendizaje", incide en los beneficios de los videojuegos como herramienta educativa, y se dirige tanto a los educadores como a los desarrolladores y editores de videojuegos. La base de la investigación son varios casos reales que recogen la implantación de los videojuegos en varias clases del Reino Unido. En un colegio de Notthinghamshire, por ejemplo, la incorporación del juego Neverwinter Nights en el plan de estudios ha disparado el porcentaje de éxito en las principales materias a un 94%, una cifra espectacular respecto a la media nacional del 22%. Lord Puttnam ha destacado los resultados del informe: "Cada vez más los videojuegos se ganan el favor como una poderosa herramienta de aprendizaje. Por supuesto que son muy divertidos, pero también tienen la capacidad de inspirar y motivar. [..] Pueden generar ideas, estimular la conversación, retar a la mente y, especialmente de cara a nuestra economía basada en habilidades, animar a la resolución de problemas. De lo que estamos hablando aquí es que los juegos de ordenador no son sólo juegos, sino que son una nueva forma de aprendizaje y una que tiene casi literalmente un potencial de aprendizaje infinito." Así que ya saben, a jugar que es por nuestra salud!

Pongo muchas fotos graciosas que he reunido de varios sitios. Es todo