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Primer post: 26 dic 2009Último post: 14 ene 2011
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Historia de la computadora
Historia de la computadora
InfoporAnónimo12/26/2009

Historia de la computacion apuesto a que no sabias que: La computadora no es un invento de alguien en particular, sino el resultado evolutivo de ideas y realizaciones de muchas personas relacionadas con áreas tales como la electrónica, la mecánica, los materiales semiconductores, la lógica, el álgebra y la programación. o si? Aqui se recopila toda la historia por fechas: Siglo XVII * El matemático e ingeniero Muhammad ibn Musa al-Khwarizmi, inventó el algoritmo, es decir, la resolución metódica de problemas de álgebra y cálculo numérico mediante una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones a fin de hallar la solución al problema que se plantea. 1617 * Justo antes de morir, el matemático escocés John Napier (1550-1617), famoso por su invención de los logaritmos) desarrolló un sistema para realizar operaciones aritméticas manipulando barras, a las que llamó "huesos" ya que estaban construidas con material de hueso o marfil, y en los que estaban plasmados los dígitos. Dada su naturaleza, se llamó al sistema "Napier Bones". Los Huesos de Napier tuvieron una fuerte influencia en el desarrollo de la regla deslizante (cinco años más tarde) y las máquinas calculadoras subsecuentes, que contaron con logaritmos. 1623 * La primera calculadora mecánica fue diseñada por Wilhelm Schickard en Alemania. Llamado "El Reloj Calculador", la máquina incorporó los logaritmos de Napier, hacia rodar cilindros en un albergue grande. Se comisionó un Reloj Calculador para Johannes Kepler, el matemático famoso, pero fue destruido por el fuego antes de que se terminara. 1624 * La primera regla deslizante fue inventada por el matemático inglés William Oughtred. La regla deslizante (llamada "Círculos de Proporción" era un juego de discos rotatorios que se calibraron con los logaritmos de Napier. Se usó como uno de los primeros aparatos de la informática analógica. Su época de esplendor duró más o menos un siglo, el comprendido entre la segunda mitad del siglo XIX y el último cuarto del XX, hasta que a comienzos de 1970, calculadoras portátiles comenzaron a ser populares. 1642 Pascalina firmada por Pascal en 1652. * Blaise Pascal inventa la Pascalina. Con ésta máquina, los datos se representaban mediante las posiciones de los engranajes. La Pascalina es una de las primeras calculadoras mecánicas, que funcionaba a base de ruedas de diez dientes en las que cada uno de los dientes representaba un dígito del 0 al 9. Las ruedas estaban conectadas de tal manera que podían sumarse números haciéndolas avanzar el número de dientes correcto. Fue inventada por Blaise Pascal en 1645, tras tres años de trabajo sobre la misma. Se fabricaron varias versiones y Pascal en persona construyó al menos cincuenta ejemplares. El primer uso de la Pascalina fue en la Hacienda francesa, debido a que Pascal diseñó la Pascalina para ayudar a su padre, que era contador en dicha entidad. Debido a ello la Pascalina estaba destinada básicamente a solucionar problemas de aritmética comercial. La Pascalina conoció un período de gloria en los años 1960, debido a que se usó de forma interna en la compañía IBM. Por aquellos tiempos era el único dispositivo que permitía efectuar muy rápidamente cálculos en numeración hexadecimal, lo que era necesario para la depuración de los programas. Se exponen varios ejemplares originales en Inglaterra, en el Museo de Artes y Oficios. 1666 * La primera máquina de multiplicar se inventó por Sir Samuel Morland, entonces Amo de mecánicas a la corte de Rey Charles II de Inglaterra. El aparato constó de una serie de ruedas, cada una de las cuales representaba decenas, centenas, etc. Un alfiler de acero movía los diales para ejecutar los cálculos. A diferencia de la Pascalina, este aparato no tenía avance automático de columnas. 1673 * La primera calculadora de propósito general fue inventada por el matemático alemán Gottfried von Leibniz. El aparato era una partida de la Pascalina, mientras opera usa un cilindro de dientes (la rueda de Leibniz) en lugar de la serie de engranajes. Aunque el aparato podía ejecutar multiplicación y división, padeció de problemas de fiabilidad que disminuyó su utilidad. Siglo XVIII 1769 * El Jugador de Ajedrez Autómata, "El Turco", fue inventado por Barón Wolfgang von Kempelen, un noble húngaro. Pretendió ser una máquina pura, incluía un jugador de ajedrez "robótico", sin embargo fue una farsa, la cabina era una ilusión óptica bien planteada que permitía a un maestro del ajedrez esconderse en su interior y operar el maniquí, era una sensación dondequiera que iba pero se destruyó en un incendio en 1856. 1777 * Se inventó la primera máquina lógica por Charles Mahon, el Conde de Stanhope. El "demostrador lógico" era un aparato tamaño bolsillo que resolvía silogismos tradicionales y preguntas elementales de probabilidad. Mahon es el precursor de los componentes lógicos en computadoras modernas. Siglo XIX 1801 * El francés Joseph Marie Jacquard, utilizó un mecanismo de tarjetas perforadas para controlar el dibujo formado por los hilos de las telas confeccionadas por una máquina de tejer. Estas plantillas o moldes metálicos perforados permitían programar las puntadas del tejido, logrando obtener una diversidad de tramas y figuras. Inspirado por instrumentos musicales que se programaban usando papel agujereado, la máquina se parecía a una atadura del telar que podría controlar automáticamente los dibujos usando una línea de tarjetas agujereadas. La idea de Jacquard, que revolucionó el hilar de seda, estaba por formar la base de muchos aparatos de la informática e idiomas de la programación. 1820 * La primera calculadora de producción masiva se distribuyó por Charles Thomas de Colmar. Originalmente se les vendió a casas del seguro Parisienses, el aritmómetro de Colmar operaba usando una variación de la rueda de Leibniz. Más de mil aritmómetros se vendieron y eventualmente recibió una medalla a la Exhibición Internacional en Londres en 1862. 1822 * Charles Babbage completó su Artefacto de la diferencia, una máquina de propósito específico que se podía usar para calcular valores de funciones polinómicas mediante el método de las diferencias. El Artefacto de la Diferencia era un ensamble complejo de ruedas, engranajes, y remaches. Babbage diseñó su "Artefacto Analítico", un aparato de propósito general que era capaz de ejecutar cualquier tipo de cálculo matemático. Los diseños del artefacto analítico eran la primera conceptualización clara de una máquina que podría ejecutar el tipo de cálculos computacionales que ahora se consideran el corazón de informática. Babbage nunca construyó su artefacto analítico, pero su plan influyó en toda computadora digital subsiguiente, incluidas las modernas. El artefacto analítico fue finalmente construido por un equipo moderno de ingenieros, en 1989, cien años después de la muerte de Babbage en 1871. Por su discernimiento, Babbage hoy se conoce como el "Padre de las Computadoras Modernas". 1837 * Fue inicialmente descrita la máquina analítica de Charles Babbage. Es el diseño de un computador moderno de propósito general. La idea que tuvo Charles Babbage sobre un computador nació debido a que la elaboración de las tablas matemáticas era un proceso tedioso y muy propenso a errores. 1843 * Lady Ada Augusta Lovelace sugirió la idea de que las tarjetas perforadas se adaptaran de manera que causaran que el motor de Babbage repitiera ciertas operaciones. Debido a esta sugerencia algunos consideran a Lady Lovelace la primera programadora. 1854 * El desarrollo del Álgebra de Boole fue publicado por el lógico inglés George Boole. El sistema de Boole redujo a argumentos lógicos las permutaciones de tres operadores básicos algebraicos: y, o, y no. A causa del desarrollo del álgebra de Boole, Boole es considerado por muchos como el padre de la teoría de la informática. 1869 * La primera máquina lógica en usar el álgebra de Boole para resolver problemas más rápido que humanos, fue inventada por William Stanley Jevons. La máquina, llamada el Piano lógico, usó un alfabeto de cuatro términos lógicos para resolver silogismos complicados. 1878 * Un comité de la Asociación Británica para el avance de la ciencia recomendó no construir la máquina analítica, por lo que Babbage no tuvo acceso a fondos del gobierno. * Ramon Verea, quien vivía en la ciudad de Nueva York, inventó una calculadora con una tabla interna de multiplicación; esto fue mucho más rápido que usar acarreos u otro método digital de aquel tiempo. Él no se interesó en poner su obra en producción, sólo quiso mostrar que un español podía inventar tanto como un americano. 1879 * A los 19 años de edad, Herman Hollerith fue contratado como asistente en las oficinas del censo estadounidense y desarrolló un sistema de cómputo mediante tarjetas perforadas en las que los agujeros representaban el sexo, la edad, raza, entre otros. Gracias a la máquina tabuladora de Hollerith el censo de 1890 se realizó en dos años y medio, cinco menos que el censo de 1880.Se tardaba tanto en hacer el censo debido a la llegada masiva de inmigrantes. 1884 * Dorr Felt desarrolló su Comptómetro, el cual fue la primera calculadora que se operaba con sólo presionar teclas en vez de, por ejemplo, deslizar ruedas. 1893 * La primera máquina exitosa de multiplicación automática se desarrolló por Otto Steiger. "El Millonario", como se le conocía, automatizó la invención de Leibniz de 1673, y fue fabricado por Hans W. Egli de Zurich. Originalmente hecha para negocios, la ciencia halló inmediatamente un uso para el aparato, y varios miles de ellos se vendieron en los cuarenta años que siguieron. Siglo XX 1906 * El primer tubo de vacío fue inventado por el estadounidense, Lee De Forest. El "Audion", como se llamaba, tenía tres elementos dentro de una bombilla del vidrio evacuada. Los elementos eran capaces de hallar y amplificar señales de radio recibidas de una antena. El tubo al vacío encontraría uso en varias generaciones tempranas de 5 computadoras, a comienzos de 1930. 1919 * El primer circuito multivibrador o biestable (en léxico electrónico flip-flop) fue desarrollado por los inventores americanos W.H. Eccles y F.W. Jordan. El flip-flop permitió diseñar circuitos electrónicos que podían tener dos estados estables, alternativamente, pudiendo representar así el 0 como un estado y el otro con un 1. Esto formó la base del almacenamiento y proceso del bit binario, estructura que utilizan las actuales computadoras. 1924 * Walther Bothe construyó una puerta lógica AND para usarla en experimentos físicos, por lo cual recibió el premio Nobel de física en 1954. 1925 * Se fundan los laboratorios Bell. 1930 * Vannevar Bush construyó una máquina diferencial parcialmente electrónica, capaz de resolver ecuaciones diferenciales. 1931 * Kurt Gödel publicó un documento sobre los lenguajes formales basados en operaciones aritméticas. Lo usó para codificar arbitrariamente sentencias y pruebas formales, y mostró que los sistemas formales, como las matemáticas tradicionales, son inconsistentes en un cierto sentido, o que contienen sentencias improbables pero ciertas. Sus resultados son fundamentales en las ciencias teóricas de la computación. 1936 * Alan Turing describe la máquina de Turing, la cual formaliza el concepto de algoritmo. 1940 * Samuel Williams y George Stibitz completaron en los laboratorios Bell una calculadora que podía manejar números complejos. 1941 * La computadora Z3 fue creada por Konrad Zuse. Fue la primera máquina programable y completamente automática. 1942 * John Vincent Atanasoff y Clifford Edward Berry completaron una calculadora de propósito especial para resolver sistemas de ecuaciones lineales simultáneas, la cual fue llamada la "ABC" ("Atanasoff Berry Computer". 1944 * Se construyó en la Universidad de Harvard, la Mark I, diseñada por un equipo encabezado por Howard H. Aiken. 1945 * El primer caso de malfuncionamiento en la computadora causado por la intrusión de una polilla al sistema fue documentado por los diseñadores del Mark II. Erróneamente se cree que de allí proviene el uso del término "bug", que significa insecto o polilla en inglés. Sin embargo este término ya se usaba mucho antes para referirse a malfuncionamientos de aparatos mecánicos, eléctricos y electrónicos. El "Oxford English Dictionary " documenta este uso de la palabra desde 1889. * Vannevar Bush desarrolló la teoría de Memex, un dispositivo de hipertexto ligado a una librería de libros y películas. 1946 ENIAC * Se construye en la Universidad de Pennsylvania la ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator), que fue la primera computadora electrónica de propósito general. Esta máquina ocupaba todo un sótano de la Universidad, tenía más de 18.000 tubos de vacío, consumía 200KW de energía eléctrica y requería todo un sistema de aire acondicionado; tenía la capacidad para realizar cinco mil operaciones aritméticas por segundo. 1947 * Se inventa el transistor, en Laboratorios Bell por John Bardeen, Walter H. Brattain, y William Shockley. 1949 * Fue desarrollada la primera memoria, por Jay Forrester, la cual reemplazó los no confiables tubos al vacío como la forma predominante de memoria por los próximos diez años. 1950 * Alan Turing expone un artículo que describe lo que ahora conocemos como la prueba de Turing. Su publicación explora el desarrollo natural y potencial de la inteligencia y comunicación humana y de computadoras. 1951 * Comienza a operar la EDVAC, a diferencia de la ENIAC, no era decimal, sino binaria y tuvo el primer programa diseñado para ser almacenado. * Eckert y Mauchly entregan a la Oficina del Censo su primer computador: el UNIVAC I. * El Sistema A-0 fue inventado por Grace Murray Hopper. Fue el compilador desarrollado para una computadora electrónica. 1952 * Shannon desarrolla el primer ratón eléctrico capaz de salir de un laberinto, considerada la primera red neural. 1953 * IBM fabricó su primera computadora escala industrial, la IBM 650 * Se amplía el uso del lenguaje ensamblador para la programación de las computadoras. * Se crean memorias a base de magnetismo (conocidas como memorias de núcleos). 1954 * Se desarrolla el lenguaje de programación de alto nivel FORTRAN. 1956 * Darthmouth da una conferencia en a partir de la que nace el concepto de inteligencia artificial. * Edsger Dijkstra inventa un algoritmo eficiente para descubrir las rutas más cortas en grafos como una demostración de las habilidades de la computadora ARMAC. 1957 * Es puesta a la venta por parte de IBM la primera impresora de matriz de puntos. 1958 * Comienza la segunda generación de computadoras, caracterizados por usar circuitos transistorizados en vez de válvulas al vacío. * El primer circuito integrado se construyó por Jack S. Kilby. * La organización ARPA es creada como consecuencia tecnológica de la llamada Guerra Fría. 1960 * Se desarrolla COBOL, el primer lenguaje de programación de alto nivel transportable entre modelos diferentes de computadoras. * Aparece Algol, el primer lenguaje de programación estructurado y orientado a los procedimientos. * Se crea el primer compilador de compilador. * C. Antony R. Hoare desarrolla el algoritmo de ordenamiento o clasificación llamado quicksort. 1961 * Kenneth Iverson inventa el lenguaje de programación APL en IBM. * Aparece el concepto de paginación de memoria, descrito por T. Kilburn y D. J. Howart. 1962 * Los primeros programas gráficos que dejan que el usuario dibuje interactivamente en una pantalla fueron desarrollados por Iván Sutherland en MIT. * El primer compilador autocontenido, es decir, capaz de compilar su propio código fuente fue el creado para Lisp por Hart y Levin en el MIT. * Un equipo de la Universidad de Manchester completa la computadora ATLAS. Esta máquina introdujo muchos conceptos modernos como interrupciones, pipes (tuberías), memoria entrelazada, memoria virtual y memoria paginada. Fue la máquina más poderosa del mundo en ese año. * El estudiante del MIT Steve Russell escribe el primer juego de computadora, llamado Spacewar!. 1963 Caracteres ASCII imprimibles, del 32 al 126. * Un comité Industria-Gobierno define el código estándar de caracteres ASCII. * El primer minicomputador comercialmente exitoso es distribuido por DEC (Digital Equipment Corporation). 1964 * La aparición del IBM 360 marca el comienzo de la tercera generación. Las placas de circuito impreso con múltiples componentes elementales pasan a ser reemplazadas con placas de circuitos integrados. * Aparece el CDC 6600, la primera supercomputadora comercialmente disponible. * Se desarrolla el lenguaje BASIC, John George Kemeny y Thomas Eugene Kurtz en el Dartmouth College 1965 * Gordon Moore publica la famosa Ley de Moore. * La lógica difusa, diseñada por Lofti Zadeh, se usó para procesar datos aproximados. * J. B. Dennis introduce por primera vez el concepto de segmentación de memoria. * Los algoritmos de exclusión mutua (sistemas operativos) fueron tratados por primera vez en los clásicos documentos de Dijkstra. 1966 * La mayoría de ideas y conceptos que existían sobre redes fueron aplicadas a ARPANET. * Aparecen los primeros ensayos que más tarde definirían lo que hoy es la programación estructurada. 1967 * Los primeros programas exitosos de ajedrez fueron desarrollados por Richard Greenblatt en el MIT. * Es inventado el diskette (disco flexible) en IBM por David Noble, bajo la dirección de Alan Shugart. 1968 * Robert Noyce y Gordon Moore fundan la corporación Intel. 1969 * El protocolo de comunicaciones NCP fue creado para controlar la red ARPANET. * La primera minicomputadora de 16-bit es distribuida por la Data General Corporation. * Se desarrolla en los laboratorios Bell el lenguaje de programación B cuyos aportes fueron mayoritariamente de Ken Thompson y Dennis Ritchie. * Nace el sistema operativo UNICS en los laboratorios Bell de AT&T por un grupo de empleados de dicho laboratorio, entre los que se encuentran Ken Thompson, Dennis Ritchie y Douglas Mcllroy. 1970 * El sistema UNICS, es renombrado como Unix. * El primer cable de fibra óptica fue comercialmente producido por Corning Glass Works, Inc. * Se publica el primer modelo de base de datos relacional, por E.F. Codd. * El profesor suizo Niklaus Wirth desarrolla el lenguaje de programación Pascal. * Brinch Hansen utiliza por primera vez la comunicación interprocesos en el sistema RC 400. * Intel crea la primera memoria dinámica RAM. Se le llamó 1103 y tenía una capacidad de 1024 bits (1Kbits). 1971 * Se presenta el primer procesador comercial y a la vez el primer chip microprocesador, el Intel 4004. * Ray Tomlinson crea el primer programa para enviar correo electrónico, como consecuencia, la arroba se usa por primera vez con fines informáticos. * Un grupo de investigadores del MIT presentaron la propuesta del primer "Protocolo para la transmisión de archivos en Internet" (FTP). * Texas Instruments vende la primera calculadora electrónica portátil. 1972 * Aparecen los disquetes de 5 1/4 pulgadas. * Se reconoce el primer virus informático, creado por Robert Thomas Morris. Atacó a una máquina IBM Serie 360 y fue llamado Creeper. * Ken Thompson y Dennis M. Ritchie crean el lenguaje de programación C en los Laboratorios Bell. * Nolan Bushnell y Ted Dabney fundan la Atari. * Intel desarrolla y pone a la venta el procesador 8008. * El concepto de región crítica fue sugerido por C. A. R. Hoare y Per Brinch Hansen. 1973 * ARPA cambia su nombre por DARPA. 1974 * Es creado el protocolo TCP por Vint Cerf y Robert Kahn. * Se crea el sistema Ethernet para enlazar a través de un cable único a las computadoras de una red local (LAN). * Gary Kildall crea el sistema operativo CP/M, en base al cual se desarrolla posteriormente, de manera polémica, MS-DOS, suponiendo una violación a los derechos de autor (copyright) del CP/M. 1975 * En enero la revista Popular Electronics hace el lanzamiento del Altair 8800, el primer microcomputador personal reconocible como tal. * Se funda la empresa Microsoft. 1976 * Se funda la empresa Apple. 1977 * Se hace popular el ordenador Apple II, desarrollado por Steve Jobs y Steve Wozniak en un garaje. 1978 * Se desarrolla el famoso procesador de textos WordStar, originalmente para plataforma CP/M (Control Program for Microcomputer). 1979 * Dan Bricklin crea la primera hoja de cálculo, más tarde sería denominada VisiCalc. * Aparece el juego Pacman creado por Toru Iwatani de la empresa Namco. 1980 * Surge el primer prototipo de Computadora de Instrucción Reducida (RISC), desarrollado por un grupo de investigación en IBM. * La empresa Mycron lanza la primera microcomputadora de 16 bits, llamada Mycron 2000. * Se desarrolla el primer microprocesador de 32-bit en un solo chip en Laboratorios Bell, llamado Bellmac-32. 1981 * Se lanza al mercado el IBM PC, que se convertiría en un éxito comercial, marcaría una revolución en el campo de la computación personal y definiría nuevos estándares. * Se termina de definir el protocolo TCP/IP. * Apple presenta el primer computador personal que se vende a gran escala, el apple II. * Sony crea los disquetes de 3 1/2 pulgadas. 1982 * La Asociación Internacional MIDI publica el MIDI. * Se funda Compaq Computer Corporation, una compañía de computadoras personales, por Rod Canion, Jim Harris y Bill Murto. 1983 Logo de GNU * Microsoft ofrece la versión 1.0 del procesador de textos Word para DOS. * Compaq (Compaq Computer Corporation) fabrica el primer clon PC IBM compatible, el Compaq portable. * ARPANET se separa de la red militar que la originó, de modo que, ya sin fines militares, se puede considerar esta fecha como el nacimiento de Internet. * Se anuncia públicamente el proyecto GNU iniciado por Richard Stallman. * Aparece el lenguaje de programación C++ diseñado por Bjarne Stroustrup. * Nace el primer sistema operativo de Sun llamado SunOS. * Aparece el famoso Lotus 1-2-3, un programa de hoja de cálculo realizado por la compañía Lotus Software. * El sistema DNS consistía de 1000 hosts. * Se funda Borland. 1984 * IBM presenta el PC-AT, con procesador Intel 80286, bus de expansión de 16 bits y 6 Mhz de velocidad. Tenía hasta 512 KB de memoria RAM, un disco duro de 20 MB y un monitor monocromático. Su precio en ese momento era de 5.795 dólares. * Apple Computer presenta su Macintosh 128K con el sistema operativo Mac OS, el cual introduce la interfaz gráfica ideada en Xerox. * Las compañías Philips y Sony crean los CD-Roms para computadores. * Se desarrolla el sistema de ventanas X bajo el nombre X1 para dotar de una interfaz gráfica a los sistemas Unix. * Aparece el lenguaje LaTeX para procesamiento de documentos. * Hewlett-Packard lanza su popular impresora LaserJet. 1985 * Microsoft presenta el sistema operativo Windows 1.0. * Compaq saca a la venta la Compaq Deskpro 286, una PC IBM Compatible de 16-bits con microprocesador Intel 80286 corriendo a 6 MHz y con 7MB de RAM, fue considerablemente más rápida que una PC IBM. Fue la primera de la línea de computadoras Compaq Deskpro. * Bertrand Meyer crea el lenguaje de programación Eiffel. * Adobe crea el PostScript. * El ruso Alexey Pazhitnov crea el juego Tetris. 1986 * ISO estandariza SGML, lenguaje en que posteriormente se basaría XML. * Compaq lanza el primer computador basado en el procesador de 32 bits Intel 80386, adelantándose a IBM. * El lenguaje SQL es estandarizado por ANSI. * Aparece el programa de cálculo algebraico de computadora MathCad. * Se registra la primera patente base de codificación de lo que hoy conocemos como MP3. * Compaq pone en venta la PC compatible Compaq Portable II, mucho más ligera y pequeña que su predecesora, usaba microprocesador de 8 MHz y 10MB de disco duro, y fue 30% más barata que la IBM PC/AT con disco rígido. 1987 * Se desarrolla la primera versión del actual protocolo X11. * Larry Wall crea el lenguaje de programación Perl. * El proyecto GNU crea el conjunto de compiladores llamado "GNU Compiler Collection". * Compaq introdujo la primera PC basada en el nuevo microprocesador de Intel; el 80386 de 32 bits, con la Compaq Portable 386 y la Compaq Portable III. Aún IBM no estaba usando este procesador. Compaq marcaba lo que se conocería como la era de los clones de PC. 1988 * Soft Warehouse desarrolla el programa de álgebra computacional llamado Derive. * Stephen Wolfram y su equipo sacan al mercado la primera versión del programa Mathematica. * Aparece el primer documento que describe lo que hoy se conoce como firewalls. * Aparece el estándar XMS. 1989 * Creative Labs presenta la reconocida tarjeta de sonido Sound Blaster. * T. E. Anderson estudia las cuestiones sobre el rendimiento de las hebras o hilos en sistemas operativos (threads). 1990 * Tim Berners-Lee ideó el hipertexto para crear el World Wide Web (www) una nueva manera de interactuar con Internet. También creó las bases del protocolo de transmisión HTTP, el lenguaje de documentos HTML y el concepto de los URL. * Se construye el primer prototipo de procesador óptico en AT&T (Laboratorios de Bell). * Guido van Rossum crea el lenguaje de programación Python. 1991 Tux (Logo de Linux) * Linus Torvalds comenzó a desarrollar Linux, un sistema operativo compatible con Unix. * Comienza a popularizarse la programación orientada a objetos. * Surge la primera versión del estándar Unicode. * Aparece la primera versión de Adobe Premiere. * Compaq puso a la venta al por menor con la Compaq Presario, y fue uno de los primeros fabricantes en los mediados de los 90's en vender una PC de menos de $1,000. Compaq se convirtió en una de los primeros fabricantes en usar micros de AMD y Cyrix. 1992 * Es indroducida la arquitectura de procesadores Alpha diseñada por DEC bajo el nombre AXP, como reemplazo para la serie de microcomputadores VAX que comúnmente utilizaban el sistema operativo VMS y que luego originaría el openVMS. El procesador Alpha 21064 de 64 bits y 200MHz es declarado como el más rápido del mundo. * Microsoft lanza Windows 3.1. * Aparece la primera versión del sistema operativo Solaris. * GNU comienza a utilizar el núcleo Linux. 1993 * Un grupo de investigadores descubrieron que un rasgo de la mecánica cuántica, llamado entrelazamiento, podía utilizarse para superar las limitaciones de la teoría del cuanto (quantum) aplicada a la construcción de computadoras cuánticas y a la teleportación (teleportation). * Microsoft lanza al mercado la primera versión del sistema operativo multiusuario de 32 bits (cliente-servidor) Windows NT. * Se crea la lista TOP500 que recopila los 500 ordenadores más poderosos de la tierra. 1994 * Marc Andreessen crea el famoso navegador web Netscape Navigator. * Es diseñado el PHP, originalmente en lenguaje Perl, seguidos por la escritura de un grupo de CGI binarios escritos en el lenguaje C por el programador danés-canadiense Rasmus Lerdorf. 1995 * Lanzamiento de Windows 95 por parte de Microsoft. * Aparece la primera versión de MySQL. * Inicia el desarrollo del servidor Apache. * La implementación original y de referencia del compilador, la máquina virtual y las librerías de clases de Java fueron desarrollados por Sun Microsystems. * Se presenta públicamente el lenguaje de programación Ruby. * Se especifica la versión 1.5 del DVD, base actual del DVD. 1996 * Se crea Internet2, más veloz que la Internet original. * Se publica la primera versión del navegador web Opera. * Se inicia el proyecto KDE. * La tecnología de DjVu fue originalmente desarrollada en los laboratorios de AT&T. * Aparece la primera versión de SuperCollider. * Sabeer Bhatia y Jack Smith fundan HotMail. 1997 * Es creado reproductor multimedia Winamp, cuya distribución es realizada gratuitamente por la empresa estadounidense Nullsoft. * Aparece la primera versión pública de FlightGear. * Spencer Kimball y Peter Mattis crean la inicial librería GTK+. 1998 * La W3C publica la primera versión de XML. * Es lanzado al mercado el sistema Windows 98 por parte de Microsoft. * Compaq adquirió Digital Equipment Corporation, la compañía líder en la anterior generación de las computadoras durante los años 70 y principios de los 80. Esta adquisición convertiría a Compaq en el segundo más grande fabricante de computadoras, en términos de ingresos. * Larry Page y Sergey Brin fundan Google Inc. 1999 GNOME * Aparece el entorno de escritorio GNOME. * Se publica la primera versión de MSN Messenger. * Surge Mac OS 9. 2000 * Es presentado el prototipo de computador cuántico construido por un equipo de investigadores de IBM. * Es lanzado el sistema operativo Windows 2000 por Microsoft. * Es lanzado el sistema operativo Windows Me por Microsoft. * Lanzamiento de Mac OS X. Siglo XXI 2001 * Microsoft desarrolla, como parte de su plataforma .NET, el lenguaje de programación C#, que después fue aprobado como un estándar por la ECMA e ISO. * Larry Sanger and Jimmy Wales fundan Wikipedia * Se lanza el sistema operativo Windows XP por parte de Microsoft. 2002 * Lanzamiento del navegador web Mozilla Firefox, llamado en un primer momento Phoenix. * Puesta en marcha del supercomputador Earth Simulator que sería el ordenador más potente según el TOP500. 2005 * Los usuarios de Internet con conexión de banda ancha superan a los usuarios de internet con conexión vía módem en la mayoría de países desarrollados. * Se lanza el programa Google Earth. * Lanzamiento de Windows XP Media Center Edition * Puesta en funcionamiento del supercomputador MareNostrum en el BSC. 2006 * Lanzamiento del sistema operativo de Microsoft Windows Vista * Entra en servicio el supercomputador Magerit perteneciente al CeSViMa. 2007 * La empresa Dell lanza al mercado la primera computadora portátil (laptop) con la distribución Linux Ubuntu preinstalada. * La empresa de Steve Jobs, Apple, lanza al mercado la nueva versión el Mac OS X Leopard 10.5 2008 * Apple lanza al mercado la MacBook Air la cual, al parecer, es la laptop más delgada del mundo en ese momento. * Apple lanza el móvil más revolucionario de la historia en toda Europa y América, el iPhone 3G . * Google, contrarresta a Apple lanzando el G1 con su nuevo sistema Android para moviles. * Lanzamiento del navegador Google Chrome. * Lanzamiento de KDE 4.0. * El supercomputador Roadrunner es el primero en superar el PetaFLOP alcanzando el número 1 en la lista de los más veloces, TOP500. 2009 * Debian GNU/Linux 5.0 * KDE 4.2 RC * Apple, lanza al mercado la nueva versión el Mac OS X Snow Leopard 10.6 * El 22 de octubre se lanza el sucesor de Windows Vista, el Windows 7. 2010 * Se espera el lanzamiento de Google Chrome OS, un sistema operativo creado por la empresa Google y basado en Linux y en apple y piensan unirse mac y apple. * Se espera el lanzamiento de USB versión 3.0, que representaría un avance en la velocidad de transmisión de datos entre el dispositivo conectado y la computadora. Imagenes: Comenten que compus son sus preferidas asi como programas y sitemas operativos

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Historia de los videojuegos
Historia de los videojuegos
InfoporAnónimo12/26/2009

Bueno no creo que todos que hoy en dia usan una play 3 o un 360 sepan esto xD La historia de los videojuegos data de 1948, cuando la idea de un videojuego fue concebida y patentada por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann, los cuales llenaron una aplicación de patente en Estados Unidos el 25 de enero de 1947. El éxito de los videojuegos se ha extendido hasta hoy día y posee un futuro prometedor para beneficio de la Industria de los videojuegos y de los usuarios.[ Breve resumen de su historia William Higinbotham, un físico estadounidense, diseñó un sistema de juego simulando al tenis con el objetivo de entretener a los visitantes en una de sus exposiciones y en donde una línea horizontal y otra pequeña céntrica vertical a modo de red simulaban la pista. La jugabilidad consistía en el cálculo que mediante un osciloscopio los jugadores determinaban para golpear la supuesta pelota. El invento de Higinbotham no tuvo intención comercial y nunca fue patentado, reflejándose sólo como una simple curiosidad científica. Sin embargo 15 años aproximadamente más tarde se perfeccionó esta idea y se convirtió añadiendo alguna modificación e implementando un registro de marcador de puntos. En el juego más relevante de la historia, ahora aparecían dos líneas paralelas a modo de raqueta, una línea vertical céntrica dividiendo la pantalla en dos bloques y un gran pixel que actuaba de bola en una lenta simulación de tenis de mesa. Atari se encargó de desarrollarlo y comercializarlo bajo el nombre de Pong, el cual apareció en las primeras máquinas arcade recreativas. En realidad antes de que Pong se convirtiera en el juego más famoso y popular de aquella época, un año antes el fundador de Atari, Nolan Bushnell creó el primer arcade comercial para 1 o 2 jugadores y se llamaba "Computer Space". La primera consola que apareció fue la Magnavox Odyssey que salió al mercado en el año 1972, la consola era tan primitiva que los jugadores tenían que anotar sus puntos en un papel ya que el aparato carecía de memoria alguna. Tres años después contraatacó Atari creando su primera consola doméstica, con el nombre insignia del aclamado juego Atari Pong, la consola sólo permitía jugar a este juego lo cuál por aquellos tiempos era lo más parecido a llevarte la máquina recreativa a casa. Aun así la idea no fue muy bien acogida ni rentable al disponer de un sólo y único juego sin ninguna otra posibilidad. Entonces en 1977 dos años más tarde Atari consiguió su merecido y perseguido éxito con su nueva consola la Atari 2600 toda una revolución hasta entonces en el mundo de los primerizos videojuegos. Atari2600 contaba con la innovación de poder cambiar de juegos mediante el nuevo sistema de cartuchos. Esta consola sólo poseía 8 bits de potencia pero le bastaron en aquellos tiempos para combatir la competencia que empezaba a resurgir en las sombras. La 2600 se mantuvo en lo más alto liderando a sus rivales (como la "Magnavox Odyssey 2" incluso compitió con la "Mattle Intellivision" que tenia la potencia de 16 bits) durante muchos años gracias a su amplio catálogo de juegos, sus ganancias permitieron a la compañía comprar licencias de películas lo cual todavía impulsó muchísimo más su éxito que duró más de una década hasta que fue finalmente destronada por Nintendo. En 1985 aparece la NES conocida como "Famicom" en Japón, llegó en un momento de crisis dónde parecía que el mundo de los videojuegos empezaba a tocar techo sin nada realmente nuevo ni sorprendente en el trascurso de los casi trece años que duró la hegemonía de la Atari2600. Nintendo respaldada por la genialidad de Shigeru Miyamoto en la creación de sus juegos dio un giro de tuerca y se lanzó al mercado consiguiendo pronto ser la primera videoconsola exitosa para su fabricante. Fue siendo habitual a lo largo de la historia que Nintendo incorporó e innovó por primera vez el pad o mando, también ocurrió con el sistema posterior Nintendo 64 donde el controlador incorporaba los primeros sticks analógicos, sensación de vibración y gatillos con los que se podía mover por primera vez la cámara y mirar a nuestro entorno dentro de las 3D del Super Mario 64 que luego fueron copiados por el resto de sistemas futuros. Nintendo jugó a su favor de la exclusividad y el monopolio de sus juegos que obligaba a las empresas desarrolladoras a mantenerse fieles a ella y no ceder sus creaciones a otras plataformas competentes en el mercado. Aprovechó para abaratar su coste de fabricación a posteriori y consiguió un negocio completamente redondo y rentable. Mientras en la retaguardia esperaba Sega impacientemente con su Master System para plantar cara y arrebatar el éxito que tanto había cosechado Nintendo y su máquina. En 1986 Sega da por comenzada la batalla y lleva su nueva videoconsola doméstica a territorio americano y europeo dónde realmente si fue capaz (a diferencia de en Japón) de conseguir un notorio éxito llegando incluso a superar las ventas de la NES. Aun así dos años más tarde SEGA decidió apostar por una nueva maquina de 16 bits que le deparase mejores ventas y mayor popularidad ante una supuesta mejora en la calidad técnica del aparato. presentó su Sega Mega Drive que aunque difícil en sus primeros años de vida finalmente consiguió estar a la altura y competir cuando unos años más tarde exactamente en 1992 llegó Super Nintendo que de la misma forma contaba con una potencia de 16 bits. MegaDrive consiguió y se labró un prestigio digno con juegos tan famosos como su estandarte y mascota Sonic el Puerco espín ultrasónico rival directo de la mascota de Nintendo: Mario, entre otros títulos también cómo "Outrun", y "Virtua Fighter" muchos convertidos directamente de sus recreativas. Nintendo en los años siguientes que duraron estas dos consolas decidió centrarse a crear más y mejores juegos que hicieran sombra a los títulos que aparecían para Sega mientras esta se enfocó más concienzudamente en el lanzamiento de multitud de consolas y la creación de nuevos periféricos y complementos adicionales que potenciaran las capacidades de su sistema. En los últimos tiempos y tras los intentos de Sega con sus "add-ons" (ampliaciones para su Mega Drive como la Sega 32X o el Sega Mega-CD que dotaban a la consola de mayor potencial) llegó la Sega Saturn con la que termina la era de las consolas de 16 bits. Aun así a política de Sega se terciaba hacia un declive, quizá previsible, dado la gente que se había gastado tantísimo dinero en sus periféricos y que tan poco tiempo habían durado empezaban a sospechar de una imagen poco seria de la compañía. Por otro lado, el marketing de Sony consiguió tener en vilo a todo el mundo ante la expectación que empezaba a crear su nueva consola. Cuando finalmente salió PSX, la Sega Saturn no puedo hacerle frente y su decadencia ante la competencia era más que evidente, desapareciendo tan sólo unos años después. El principal rival de la PSX sería la nueva Nintendo 64 de 128bits de potencia . Eran consolas muy distintas tanto de público como de catálogo para competir entre sí, lo cuál sirvió para que ambas coexistieran casi pacíficamente, a pesar de las notables diferencias técnicas y de hardware de cada una. PSX había conseguido la atención de jóvenes mayores ya casi desinteresados por otras consolas, que ofrecían un tipo de juego más adulto y serio. Y por otro lado Nintendo mantenía su política de destinar sus juegos a un público muchísimo más joven e informal. La consola de Sony (ayudada en parte por la masiva piratería de los videojuegos) aguantó años en el mercado con rivales de la talla de Sega, Nintendo, Atari o incluso su mismísima sucesora la PlayStation 2 y con un enorme e envidiable catálogo de juegos superior a cualquier otro. Introdujo a millones de personas en el mundo de las consolas como entretenimiento para gente de todas las edades. Durante este tiempo de reinado indiscutible para Sony, Sega preparaba minuciosamente y en silencio la maravillosa Dreamcast de nuevo pionera en la nueva generación de consolas. Sega volvía a arriesgarse una vez más en su intentó de recuperar el terreno perdido. Cuando apareció Dreamcast en 1998, la gente que todavía andaba ensimismada con su PSX poco podían hacer contra los 128 bits de Sega. La consola de Sega era una consola potente capaz de mover unos gráficos muy superiores a los de ningún sistema de videojuegos de esa época. Además, tenía un precio asequible, un buen catálogo de juegos, posibilidad de jugar "on line", módem incorporado y cuatro puertos para conectar varios mandos que venían de serie. A pesar de todo, parte de los posibles compradores de la consola no confiaban demasiado en los productos de Sega, y la cantidad de fieles de Sony esperarían indudablemente la llegada de la PSX2. Sega había llegado quizá demasiado tarde para recuperar la confianza de la gente. PSX2 era todo lo que se podía esperar, una consola con formato de almacenamiento de datos DVD, capaz de reproducir los mismos, 128 bits de pura potencia, unas características técnicas debidamente bien aprovechadas y una gran cantidad de compañías que se volcaron y respaldaban a Sony aseguraron de nuevo el liderazgo de la consola en esta nueva generación por un tiempo. En 2006, el lanzamiento de la consola Wii de Nintendo marcó un nuevo paso en la evolución de los videojuegos. El control inalámbrico del Wii, el Wiimote, le dio a los jugadores una experiencia interactiva nueva y la libertad que tanto habían deseado, ya que ahora ellos podrían hacer los movimientos que querían que sus personajes hicieran simplemente con mover el control. La sencillez del Wiimote ha permitido que público que nunca había tenido contacto con los videojuegos, pudiera jugarlos sin tener las complicaciones de apretar muchos botones. La llegada del Wii hizo que se rompieran varios paradigmas de la empresa. Recientemente la Xbox 360 ha creado un proyecto llamado Proyecto Natal, El Que consiste en que se agrega un sensor al xBox y capta todos tus movimientos sin duda este sera un fuerte golpe para el Wii. Los inicios Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el primer videojuego, principalmente debido a las múltiples definiciones de este que se han ido estableciendo, pero se puede considerar como primer videojuego el Nought and crosses, también llamado OXO, desarrollado por Alexander S. Douglas en 1952. El juego era una versión computarizada del tres en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC y permitía enfrentar a un jugador humano contra la máquina. En 1958 William Higginbotham creó, sirviéndose de un programa para el cálculo de trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two: un simulador de tenis para entretenimiento de los visitantes del Brookhaven National Laboratory. Este videojuego fue el primero en permitir el juego entre dos jugadores humanos. Cuatro años más tarde Steve Russell, un estudiante del Instituto de Tecnología de Massachussets, dedicó seis meses a crear un juego para computadora usando gráficos vectoriales: Spacewar!. En este juego, dos jugadores controlaban la dirección y la velocidad de dos naves espaciales que luchaban entre ellas. El videojuego funcionaba sobre un PDP-1 y fue el primero en tener un cierto éxito aunque apenas fue conocido fuera del ámbito universitario. En 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney un proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego doméstico. Este proyecto evolucionaría hasta convertirse en la Magnavox Odyssey, la primera consola doméstica de videojuegos lanzada en 1972 que se conectaba a la televisión y que permitía jugar a varios juegos pregrabados. La Odyssey Home System Entertainment es considerada la primera generación de videoconsolas. Años 1970: La eclosión de los videojuegos Un hito importante en el inicio de los videojuegos tuvo lugar en 1971 cuando Nolan Bushnell comenzó a comercializar Computer Space, una versión de Space War, en Estados Unidos, aunque es posible que se le adelantara Galaxy War otra versión recreativa de Space War aparecida a principios de los 70 en el campus de la universidad de Standford. La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina recreativa Pong, muy similar al Tennis for Two pero utilizada en lugares públicos: bares, salones, etc. El sistema fue diseñado por Allan Alcorn para Nolan Bushnell en la recién fundada Atari. El juego se presentó en 1972 y fue la piedra angular del videojuego como industria. Durante los años siguientes se implantaron numerosos avances técnicos en los videojuegos (destacando los microprocesadores y los chips de memoria), aparecieron en los salones recreativos juegos como Space Invaders (Taito) o Asteroids (Atari) y sistemas domésticos como el Atari 2600. Años 1980: La década de los 8 bits Los años 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego alentado por la popularidad de los salones de máquinas recreativas y de las primeras videoconsolas aparecidas durante la década de los 70. Durante los primeros años de la década llegaron al mercado doméstico sistemas como Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200, Commodore 64 (Commodore, Turbografx (NEC) mientras que en las máquinas recreativas triunfaron juegos como Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega). El negocio asociado a esta nueva industria alcanzó en poco tiempo grandes cosas. Sin embargo, en 1983 comenzó la que se ha dado por llamar crisis del videojuego de 1983, la cual afectó principalmente a Estados Unidos y Canadá, y que no llegaría a su fin hasta 1985. En el resto del mundo se produjo una polarización dentro de los sistemas de videjuegos. Japón apostó por el mundo de las consolas con el éxito de la Famicom, consola lanzada por Nintendo en 1983 y conocida en occidente como NES (Nintendo Entertainment System), mientras que Europa se decantaba por los microordenadores como el Commodore 64 o el Spectrum. A la salida de su particular crisis los norteamericanos continuaron la senda abierta por los japoneses y adoptaron la NES como principal sistema de videojuegos. A lo largo de la década fueron apareciendo nuevos sistemas domésticos como la Master System (Sega), el Amiga (Commodore) y el 7800 (Atari), que gozaron de diferentes niveles de popularidad según la región, y juegos hoy en día considerados clásicos como Tetris de Alexey Pajitnov. Ya hacia finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas de 16 bits como la Mega Drive (Genesis en Norteamérica) de Sega y los microordenadores fueron lentamente sustituidos por las computadoras personales basadas en la arquitectura de IBM. En 1985 apareció Super Mario bros. que supuso un punto de inflexión en el desarrollo de los juegos electrónicos. La mayoría de los juegos anteriores sólo contenían unas pocas pantallas que se repetían en un bucle y el objetivo simplemente era hacer una alta puntuación. El juego desarrollado por Nintendo supuso un estallido de creatividad. Por primera vez teníamos un objetivo y un final en un videojuego. En los años posteriores otras compañías emularon su estilo de juego. En el campo de las recreativas, los 80 fueron una edad de oro con videojuegos como Defender, Rally - X, Dig Dug, Bubble Bobble, Gauntlet, Out Run o Shinobi, además de producirse un cambio en cuanto a la nacionalidad de los juegos, pasando a ser Japón la mayor productora de videojuegos para recreativas. Otra rama de los videojuegos que creció con fuerza fue la de los videojuegos portátiles. Estos comenzaron a principios de los 70 con los primeros juegos completamente electrónicos lanzados por Mattel, los cuales difícilmente podían considerarse como videojuegos, y fueron creciendo en popularidad gracias a conversiones de recreativas como las realizadas por Coleco o adictivos microjuegos como las Game & Watch de Nintendo. La evolución definitiva de las portátiles como plataformas de videojuego llegó en 1989 con el lanzamiento de la Game Boy (Nintendo). Años 1990: La revolución del 3D A principios de los años 90 las videoconsolas dieron un importante salto técnico gracias a la competición de la llamada "generación de 16 bits" compuesta por la Mega Drive, la Super Famicom de Nintendo (cuyo nombre fue cambiado en occidente, pasando a ser Super Nintendo Entertainmet System "SNES", la PC Engine de NEC, conocida como Turbografx en occidente y la CPS Changer (Capcom). Junto a ellas también apareció la Neo Geo (SNK) una consola que igualaba las prestaciones técnicas de un arcade pero demasiado cara para llegar de forma masiva a los hogares. Esta generación supuso un importante aumento en la cantidad de jugadores y la introducción de tecnologías como el CD-ROM, además de una importante evolución dentro de los diferentes géneros de videojuegos, principalmente gracias a las nuevas capacidades técnicas. Mientras tanto diversas compañías habían comenzado a trabajar en videojuegos con entornos tridimensionales, principalmente en el campo de los PC, obteniendo diferentes resultados desde las "2D y media" de Doom, 3D completas de 4D Boxing a las 3D sobre entornos pre-renderizados de Alone in the Dark. Referente a las ya antiguas consolas de 16 bits, su mayor y último logro se produciría por el SNES mediante la tecnología 3-D de pre-renderizados de SGI, siendo su máxima expresión juegos como Donkey Kong Country y Killer Instinct. También surgió el primero juego poligonal en consola, la competencia de la SNES, Mega-Drive, lanzó el Virtual Racing, que tuvo un gran éxito ya que marcó un antes y un después en los juegos 3D en consola. Rápidamente los videojuegos en 3D fueron ocupando un importante lugar en el mercado, principalmente gracias a la llamada "generación de 32 bits" en las videoconsolas: Sony PlayStation, Sega Saturn (que tuvo discretos resultados fuera de Japón); y la "generación de 64 bits" en las videoconsolas: Nintendo 64 y Atari jaguar. En cuanto a los PC, se crearon las aceleradoras 3D. La consola de Sony apareció tras un proyecto iniciado con Nintendo (denominado SNES PlayStation), que consistía en un periférico para SNES con lector de CD. Al final Nintendo rechazó la propuesta de Sony, puesto que Sega había desarrollado algo parecido sin tener éxito, y Sony lanzó independientemente PlayStation. Por su parte los arcades comenzaron un lento pero imparable declive según aumentaba el acceso a consolas y ordenadores más potentes. Para intentar compensar la huida de clientes, los fabricantes de máquinas arcade aposaron por potenciar hardwares específicos que difícilmente podían copiarse en un sistema doméstico como coches de tamaño real (Virtua Racing (Sega), Ridge Racer (Namco)) o pistas de baile (Dance Dance Revolution) entre otros. Desafortunadamente la gran inversión que suponían estos aparatos sacó del mercado a muchos recreativos, con lo que el arcade pasó de ser un entretenimiento popular a estar recluido en unos pocos lugares muy específicos. Por su parte los videojuegos portátiles, producto de las nuevas tecnologías más poderosas, comenzaron su verdadero auge, uniéndose a la Game Boy máquinas como la Game Gear (Sega), la Lynx (Atari) o la Neo Geo Pocket (SNK), aunque ninguna de ellas pudo hacerle frente a la popularidad de la Game Boy, siendo esta y sus descendientes (Game Boy Pocket, Game Boy Color, Game Boy Advance, Game Boy Advance SP, Game Boy Micro) las dominadoras del mercado. Hacia finales de la de la década la consola más popular era la Playstation con títulos como Final Fantasy VII (Square), Resident Evil (Capcom), Winning Eleven 4 (Konami), Gran Turismo (Polyphony Digital) y Metal Gear Solid (Konami). En PC eran muy populares los FPS como Quake (id Software), Unreal (Epic Megagames) o Half-Life (Valve) y los RTS como Command & Conquer (Westwood) o Starcraft (Blizzard Entertainment). Además las conexiones entre ordenadores mediante internet facilitaron el juego multijugador, convirtiéndolo en la opción predilecta de muchos jugadores, y fueron las responsables del nacimiento de los MMORPG como Ultima Online (Origin). Finalmente en 1998 apareció en Japón la Dreamcast (Sega), la cual llegaría a occidente en 1999 y daría comienzo a la "generación de los 128 bits". Años 2000: El comienzo del nuevo siglo En 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 y Sega lanzó otra consola con las mismas características técnicas de la Dreamcast, nada más que venia con un monitor de 14 pulgadas, un teclado , altavoces, y los mismos mandos llamados Dreamcast Divers 2000 Series CX-1. En 2001 Microsoft entra a la industria de las consolas creando la Xbox. Su juego estelar, Halo, estuvo disponible desde el primer día que estuvo en las tiendas. Nintendo lanzó al sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera Game Boy completamente nueva desde la creación de la compañía, la Game Boy Advance. Sega se dio cuenta de que no podría competir especialmente contra la nueva máquina de Sony, y anunció que descontinuaría la Dreamcast y que ya no produciría hardware, convirtiéndose solo en desarrolladora de software en 2002. El ordenador personal PC es la plataforma más cara de juegos pero también la que permite mayor flexibilidad. Esta flexibilidad proviene del hecho de poder añadir al ordenador componentes que se pueden mejorar constantemente, como son tarjetas gráficas, de sonido, accesorios como volantes, pedales y mandos, etc. Además es posible actualizar los juegos con parches oficiales o con nuevos añadidos realizados por la compañía que creó el juego o por otros usuarios. 2003-04 Nokia entra al mercado de las consolas portátiles con el N-Gage, un híbrido de teléfono/consola portátil en 2003, sin embargo, fue altamente criticado por ser pobremente diseñado y fue sacado del mercado. Para el año 2004, Nokia rediseñó el N-Gage, llamándolo N-Gage QD pero tampoco tuvo mucho éxito. Otras dos nuevas consolas portátiles con desarrollo técnico importante lanzadas en 2004 fueron la Nintendo DS y la PlayStation Portable(PSP). La Nintendo DS es una portátil bastante innovadora, mientras que la PSP es más potente e incluye capacidades de reproducción de algunos medios. En los países occidentales, ambas han tenido niveles de éxito similares, pero en Japón la plataforma Nintendo DS ha sido un gran éxito, sobrepasando ampliamente a la PSP. También la compañía Blizzard Entertainment lanzo su juego World of Warcraft que hoy en día alcanza más de 11.5 millones de subscripciones mundiales. 2005-08 El fin de 2005 vio el lanzamiento de la Xbox 360 por parte de Microsoft, la primera de la séptima generación de consolas de videojuegos. 2006 marca la continuación de lanzamientos de la nueva generación en la forma de 2 nuevas consolas. Sony con su PlayStation 3 y Nintendo con la Wii (antes conocida como Nintendo Revolution). En 2007, Apple presenta sus nuevos iPod touch y iPhone a los cuales poco después añade la funcionalidad como consola de videojuegos al desarrollar una plataforma de descarga de juegos y aplicaciones llamada App Store. Esta nueva funcionalidad es beneficiada en gran parte por la tecnología multitáctil que estos dispositivos incorporan. Mención aparte merece el soporte multimedia sobre los que en ésta generación se asientan los videojuegos. Las tres consolas admiten DVD, pero por su parte, la XBox360 también admite -mediante un periférico externo- la lectura de HD DVD, que permite hasta 51GB de capacidad (triple capa) con una tasa de tranferencia de 36,55Mbps. Sony, con su PlayStation3, ha elegido el formato Blu-ray con una capacidad de 54GB y una tasa de hasta 54Mbps. Ambos formatos se encontraban enfrascados en la lucha por ser el estandar multimedia de la próxima generación. El 19 Febrero de 2008 el HD DVD fué derrotado por el Blu-ray ya que habiendo transcurrido tan solo una semana casi todos los estudios cinematográficos se unieron al Blu-ray y el HD-DVD fue descontinuado. Al igual que en la batalla entre el betamax y el VHS, ninguno ganó ya que todo fue reemplazado por los Blu-ray ya que los reproducores comenzaron a incorporarlectores para consolas como el Playstation 3 ademas de usarse como formato estandar para los juegos, en cambio el reproductor HD-DVD no venia de serie en la Xbox 360 sino que era un accesorio superfluo que solo se utilizaba para reproducir peliculas,para formato de juegos se seguia usando el DVD estandar. Aunque se vendieron mas Xbox 360 muy pocos usuarios compraron el reproductor que tenia un precio de salida aproximado de 200 € y no tuvo éxito. Es uno de los mejores años con más éxito en videoconsolas. Imagenes de las consolas Eso es todo comenten y digan que consolas tiene aun

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Imagenes graciosas 2010 fail
HumorporAnónimo12/29/2009

Cansado de seguir posteando y sin seguir siendo nfu les traigo esto ya perdi la esperanza de ser nfu Geppeto comenten bueno creo que posteare 1020 post antes de ser nfu bueno saludos

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Recopilacion videos loquendo entra y rie!
Recopilacion videos loquendo entra y rie!
HumorporAnónimo12/27/2009

Los mejores videos de la red de loquendo gran programa para hacer criticas o simplemente tarea (xD) Preguntas Estupidas, Imbeciles y Tontas De Yahoo Respuestas (Parte 1/2) link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=Go06U3iIK2g Preguntas Estupidas, Imbeciles y Tontas De Yahoo Respuestas (Parte 2/2) link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=A_X0m9dRcyo&feature=related 55 Cosas Interesantes Que No Sabemos (De las personas, Animales, etc) link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=Fw2EFkoLxEs&feature=related Mensajes Subliminales (25 Imagenes) link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=eQkQltykf68&feature=related Videos Chistosos y Graciosos (Futbol, Caidas, Golpes, etc) link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=zOX4FOZEHks&feature=related Records Guinness Sorprendentes (Imagenes + Videos) link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=9KqgXjeptDU&feature=related 60 Ilusiones Opticas link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=qLaXV7BLjmo&feature=related Top 10 De Los Goles Mas Tontos Del MundoTop 10 De Los Goles Mas Tontos Del MundoTop 10 De Los Goles Mas Tontos Del MundoTop 10 De Los Goles Mas Tontos Del MundoTop 10 De Los Goles Mas Tontos Del MundoTop 10 De Los Goles Mas Tontos Del MundoTop 10 De Los Goles Mas Tontos Del MundoTop 10 De Los Goles Mas Tontos Del Mundo Un Dia En Los Santos (GTA San Andreas - Carl Johnson "CJ" link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=CIrSAmE51Z4&feature=channel especial de navidad gta La verdad sobre Mario - (Loquendo) link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=ajkXiAgrHKk Crítica del MSN link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=CE8FjJfWDNg critica los nicks del msn link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=brn45cLp6uo&feature=related mensajes en msn link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=UT-Jitdjulo&feature=related borrachos link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=Q-Et1U8XE8Q&feature=related Chistes link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=TTysnBHvEkk link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=wnhHmGB_7Rs&feature=related link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=V45dGy7cm2w&feature=related link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=pDqGvW-t9E8&feature=related jajajajajajajajajajajajaj xD Saludos y comenten link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=oG2jpz4JulA&feature=channel

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Imagenes curiosas xD(Megapost)
HumorporAnónimo12/26/2009

jJAJAJAJAJAJAJA YO me acgue de risa con unas cuantas Con la foto de esta hermosa modelo tienen para todo el fin de semana Buen fin de semana Y navidad xD Jineteando a un buitre Encuentra las diferencias! WTF? Jajajaja pobre del esposo Micarro! la pandilla del mal Lo reconocen? WTF? Whiskey! Alguien se apunta? no ya no! No repost !!! jajaja Para que comprar un auto si todos cabemos cómodamente todavía en la moto…. Yeah! 8/12/golpe-cara-2.jpg] xD Vota! Top? WTF? Que asco Celular para mujeres xD PIMP MY RIDE Bailamos? Correo para mi? Eso es todo T comenten

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Cover Master of puppets & Smells like teen spirit Fail!
Cover Master of puppets & Smells like teen spirit Fail!
HumorporAnónimo1/14/2011

Rondando Por YOUTUBE me encontre con este agradable cover jaja hasta el piano se toca solo xD Ver min 3:18 para reirse https://ugc.kn3.net/s/http://www.youtube.com/v/V-m3Q2FObWk&feature=related Saludos! y ojala se hayan reido

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Si quieres ser fisicoculturista pasa! parte 2
Si quieres ser fisicoculturista pasa! parte 2
Salud BienestarporAnónimo1/1/2010

PROGRAMA INTEGRAL PARA PRINCIPIANTES PARTE II Aquí estamos nuevamente, presentando la segunda de tres partes de este programa diseñado exclusivamente para todos aquellos que se inician en este deporte. En la primera parte les mostré una breve introducción acerca de los mitos de este deporte, algunos de los errores frecuentes que tienen los principiantes y un programa de entrenamiento para los primeros 2-4 meses. En esta segunda parte me complace presentarles a ustedes uno de los factores que va influir considerablemente en la rapidez con la que obtengan progresos; estamos hablando de la alimentación. Definitivamente es muy importante que entrenes en el gimnasio intensamente 3 o 4 días por semana, pero lo que en realidad te ayudará a que progreses continuamente, es lo que comas; eso si, aunque definitivamente no eres exactamente lo que comes, (ya que no eres una manzana o un licuado de proteína), si podemos afirmar que es muy cierto este viejo dicho; o sea que todo lo que pasa por tu linda boquita, será lo que determinará tu apariencia física. Los tres grandes Comenzaremos con algunos conceptos muy básicos acerca de los nutrimentos que existen, todos los alimentos que contienen estos tres nutrimentos, para ser mas específicos, hablamos de las proteínas, los carbohidratos y las grasas. Algunos alimentos contienen mayor proporción de proteínas, otros de carbohidratos y grasas, aunque algunos poseen los tres. Proteínas Las proteínas están formadas por pequeñas moléculas de aminoácidos, las cuales a su vez, se unen como si se tratase de ladrillos para formar las proteínas. Digamos que las proteínas son la pared y los ladrillos los aminoácidos que la conforman. Las proteínas poseen muchas funciones, algunas de notable importancia, aunque una gran mayoría de ellas, forman parte de muchos tejidos y ayudan a construir otros nuevos, en el entrenamiento con pesas es de suma importancia consumir al menos de 1.7 a 2 gramos de proteína por kg. De peso corporal, esta cantidad es necesaria para que el proceso de resíntesis de proteína se lleve a cabo después de un entrenamiento intenso. Carbohidratos Los carbohidratos son la fuente energética favorita del cuerpo humano, cuando se ingieren, este los procesa para formar glucosa o almacenarlos en el hígado o músculo esquelético como glucógeno. A grandes rasgos se pueden clasificar como carbohidratos simples, carbohidratos complejos y de acuerdo a su índice glucémico. La primera clasificación corresponde a un grupo de carbohidratos en los que su estructura es menos compleja, digamos que se forman solo a partir de moléculas tan sencillas como la glucosa o la galactosa, para formar un disacárido como la lactosa (azúcar característica de la leche), el cual es un excelente ejemplo de carbohidrato simple. En el caso de los carbohidratos complejos, su estructura es mucho mas compleja tal y como su nombre lo dice, y en muchos casos está formado por cientos de miles de moléculas de glucosa ; ejemplos de carbohidratos complejos pueden ser el almidón o el glucógeno. La clasificación de acuerdo a su índice glucémico corresponde a la respuesta que tiene el páncreas para secretar insulina con respecto al tipo de carbohidrato que se ingiere, algunos carbohidratos favorecen mas la producción de la hormona insulina, pueden ser complejos o simples; el uso de esta clasificación es muy importante ya que así podemos manipular hasta cierto grado, la respuesta del páncreas a la producción de insulina cuando se ingiere algún carbohidrato y aprovecharlo para fines de anabolismo muscular y eliminación de tejido adiposo. Grasas Las grasas son otro nutrimento a veces muy satanizado, la verdad es que definitivamente existen algunos tipos de grasas que no sería recomendable que comieras; ejemplos de estas son las que acompañan a los productos lácteos enteros, a los embutidos, vísceras y carnes con un elevado de grasas como las de cerdo y algunos cortes de res. Grasas sólidas como la manteca, mantequilla o algunos tipos de margarina tampoco son muy recomendables. Por otro lado, las grasa de origen vegetal como las que contiene la nuez, aceites como el de linaza, oliva, algunos vegetales como el aguacate, puedes consumirlos pero sin excederte; cabe mencionar que no es buena idea sobrecalentar los aceites, ya que las grasa que resultan en muchos casos saludables, pierden muchas de sus propiedades benéficas y se vuelven tóxicos, sobre todo cuando usas el mismo aceite para freír y freír los mismos alimentos; ejemplo de estos aceites dañinos son los que se almacenan en las freidoras. Algunos nutrimentos no tan grandes pero igual de importantes Además de los tres macronutrientes que mencionamos, existen otros mas, son los llamados milinutrientes o micronutrientes. Ejemplos de estos son las vitaminas, minerales y oligoelementos, los cuales se necesitan en cantidades muy pequeñas. La deficiencia de alguno puede ocasionar algunos padecimientos o trastornos, sin embargo, llega a ser muy raro que la deficiencia de ellos ocasione alguna enfermedad grave, pero procura seguir una alimentación variada y rica en vegetales y fruta. Aunque existen combinaciones que puedes encontrar en el mercado que contienen mezclas diseñadas para proporcionarte las recomendaciones mínimas de mili y micronutrientes, debes ser cuidadoso y no exceder las dosis; una tableta o cápsula no es mejor que dos o tres, sin embargo, si puede causarte alguna sensación de malestar general o ser tóxica en dosis extremas. Ahora que le dimos una breve repasada a estos conceptos básicos será cuestión de ver como puedes incorporar algunos de estos conceptos a tus objetivos individuales. Recomendaciones generales Si deseas perder grasa: Comienza por eliminar todos los alimentos de tu dieta que contengan carbohidratos simples, harinas muy refinadas o grasas saturadas; ejemplos de estos alimentos son: los tacos, (dígase al pastor, de suadero, carnitas, o de guisados con mucha grasa), quesadillas fritas, pizza, hamburguesas preparadas con grasa en exceso, bebidas gaseosas con azúcar, agua mineral, agua de fruta con mucha azúcar, helados de crema, productos lácteos enteros, vísceras, embutidos, pastelillos, pan blanco, pan dulce, y la lista puede seguir y seguir. Aumenta el consumo de carbohidratos fibrosos como la avena, la pasta de harina integral, el pan integral. Añade a tu alimentación ensalada de vegetales crudos como la jícama, la zanahoria, la lechuga o los pepinos. Sustituye las bebidas altas en azúcar por agua natural, puedes usar edulcorantes artificiales como el CLIGHT o el BELIGHT. Procura cenar una cantidad mínima de alimentos ricos en carbohidratos. Puedes cenar alimentos ricos en proteína, (por ejemplo carne de pollo asada) y una ensalada de verduras. Si tu objetivo es aumentar masa muscular: Come al menos 5 veces al día. Ingiere 2 gramos de proteína de alta calidad por kg. De peso corporal. El desayuno y la comida posterior al entrenamiento, son las mas importantes del día, así que nunca las omitas. Espera un lapso entre tu comidas de dos y media a tres horas. Si resulta difícil comer cinco comidas sólidas puedes añadir a tus tres comidas que regularmente haces (o sea desayuno, comida y cena) dos en forma de licuados de proteína en polvo como el suero de leche acompañado de algunas galletas de fibra para mejorar tu digestión y bioabsorción de la proteína. A los 90 minutos que acabes de entrenar, es una excelente idea ingerir una bebida con proteína en polvo y carbohidratos simples, puede ser algún jugo con proteína en polvo. Ahí están una serie de recomendaciones que puedes empezar a aplicar desde este momento. Existe mucha mas información con lo referente al tema de la nutrición en el fisicoculturismo, esta es solo una pequeña ( o debería decirse insignificante) recopilación acerca de todo lo que hay acerca de este tema, así que estén pendientes y en la tercera parte discutiremos algunas dudas que ustedes tengan acerca de cómo realizar algún ejercicio, que complementos o suplementos alimenticios pueden usar y demás inquietantes que como principiante es casi seguro que puedan tener. ¡No se pierdan la tercera parte de este programa para principiantes! Comenta!!!!!!!!!!!!!!

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Si quieres ser fisicoculturista pasa! parte 3
Si quieres ser fisicoculturista pasa! parte 3
Salud BienestarporAnónimo1/1/2010

[]PROGRAMA INTEGRAL PARA PRINCIPIANTES PARTE III - PREGUNTAS FRECUENTES - ¡Que tal amigos!, en la primera y segunda parte de esta serie de artículos les presentamos algunos conceptos básicos acerca de cómo debe ser el entrenamiento y la alimentación de un principiante. Debido a que mi cuenta de correo electrónico ha sido literalmente bombardeada con muchas inquietudes y dudas por parte de ustedes, en esta ocasión dedicaremos este espacio a responder algunas de estas dudas ya que es necesario aclararlas desde el inicio y así evitar confusiones y malentendidos. Estás son las preguntas más frecuentes que recibí y la respuesta a cada una de ellas. Hola Alberto, leí en la primera parte de esta serie de artículos, cómo debe entrenar un principiante, pero quisiera saber porqué solo recomiendas un ejercicio para cada grupo muscular, ¿no es mejor hacer 4 o 5 ejercicios como dice mi entrenador? Mira, la razón por la cuál en el programa de entrenamiento de un principiante se le recomienda entrenar tres días por semana y realizar un ejercicio por cada grupo muscular es muy simple. La razón es que esta es la forma más rápida para obtener ganancias constantes en fuerza e hipertrofia muscular. Después de tres o cuatro meses, puedes empezar a variar tu programa de entrenamiento, usando rutinas divididas en las que trabajas distintos grupos musculares en cada día. Además debemos tomar en cuenta que como principiante, debes acostumbrar a tu cuerpo a los ejercicios y en cierta forma educarlo para que se acostumbre a realizar los movimientos con pesas. Además de que los ejercicios que mencioné en el programa de entrenamiento utilizan la mayor cantidad de fibras musculares y por lo mismo son los más efectivos. Olvídate de las rutinas en las que entrenas de Lunes a Viernes, son cosa del pasado, solo alguien que se quedó en la época de Arnold las seguiría recomendando, ahora todos sabemos que poco productivas son estas rutinas de entrenamiento. Entrena tres veces por semana, da el máximo en cada repetición de cada ejercicio y luego vete a casa para comer, descansar bien y así podrás estimular el crecimiento muscular. ¿He leído que el Suero de leche y la Creatina monohidratada son lo mejores complementos que hay, pero cuantos kilogramos de peso ganaré si los tomo? Amigo, la verdad es que es cierto que el suero de leche y la Creatina monohidratada son dos excelentes complementos, pero no creas que por el hecho de solo agregarlos a tu programa de entrenamiento verás resultados increíbles. Por otro lado puedes ver resultados muy buenos cuando los usas con una buena alimentación y los tomas adecuadamente. El asunto de cuantos kilogramos de peso puedes aumentar depende de muchos factores, puede que aumentes 1 Kg digamos en 6 u 8 semanas, aunque hay casos en que otras personas aumentas 3 o 4 veces más, o incluso hay quien no aumenta ni un solo gramo, esto varía de persona a persona. Lo que si debes tomar muy en cuenta es que la calidad muscular, la fuerza y la recuperación no se mide en Kg., sin embargo son otros factores que incrementan la apariencia estética de tus músculos, así que no solo te guíes en la escala de peso. El otro día estaba platicando con un fisicoculturista de mi gimnasio, él es campeón nacional y me comentó que me puede vender su secreto para aumentar 10 Kg en 3 meses, lógicamente que me dijo que tenía un precio, he tratado de averiguar de que se trata pero la verdad no sé muy bien si decidirme, sobra decir que sus bíceps son tan grandes como mis piernas. ¿Tienes idea de que se trata? Amigo no hay tal secreto, puedes pasarte toda la vida buscando el secreto del “crecimiento muscular express” y nunca lo encontrarás. No existe, lo digo y lo diré siempre, un cuerpo con un desarrollo muscular aceptable se construye en años, no en meses, se requiere de paciencia, mucha dedicación y de un estilo vida muy sano. Con respecto al secreto que tu entrenador e recomienda, lo más seguro que sea el secreto que muchos de ellos usan y recomiendan a principiantes ingenuos como tú, me refiero al uso de esteroides anabólicos, es cierto que puedes ganar una buena cantidad de peso con el uso de ellos. ¿Pero cuanto será de masa muscular magra, grasa o agua?, después de usar un ciclo de esteroides ¿cuánto peso retendrás en forma de masa muscular?, ¿y que hay de les efectos secundarios de los que nadie quiere hablar?, en fin, yo no lo pensaría dos veces si me vuelven a ofrecer este secreto, recuerda que quieres hacer de tu cuerpo, un templo o una farmacia, los esteroides tienen un inevitable lugar en este deporte, pero como principiante, nunca debes usarlo. ¿Alguna recomendación de complementos o suplementos? Aquí depende de tus metas y objetivos individuales, aunque lo básico es siempre tomar una buena cantidad de antioxidantes como la Vitamina C y la E, comenzar por una buena proteína en polvo de suero de leche, eso digamos que es lo básico. Dependiendo de lo que desees lograr, tu alimentación así como tu entrenamiento van a variar, en Neogym constantemente se publican artículos acerca de cómo puedes usar los complementos y suplementos alimenticios. Pero puedes empezar con este “stack” báscio. Oye Alberto, tengo 16 años y quisiera comenzar a usar esteroides, ha leído que no son tan dañinos y pueden ser usados en forma segura, me gustaría saber cuáles serían lo más recomendables y en que dosis usarlos. A menos que desees desaprovechar tu máximo potencial natural para crecer, quieras mantener tu estatura actual para siempre, tener más acné del que normalmente se presenta en los chicos de tu edad, tener riesgo de perder pelo por no mencionar algunos trastornos más graves, no te recomendaría que usaras esteroides anabólicos por nada del mundo. En la adolescencia tu cuerpo produce una cantidad impresionante de hormonas anabólicas que te pueden ayudar a construir músculo con relativa facilidad, si mantienes tu alimentación en orden, entrenas adecuadamente y no te sobreentrenas, no hay duda alguna, vas a crecer. Mi recomendación final es que si definitivamente estás obsesionado con usar esteroides anabólicos, es que entrenes al menos por unos 5 o 7 años en forma natural, después de esto, te eduques y aprendas todo lo que puedas acerca de estas sustancias y acudas con un buen profesional para que te ayude y asesore en caso de que seas candidato a usarlos. ¿Que complemento es mejor el Met-RX o el Myoplex? Hola un amigo mío esta tomando un complemento que se llama Met-Rx ya que su entrenador se lo recomendó, dice que es lo mejor que hay para subir de músculo en poco tiempo, pero otro instructor dice que es 10 veces mejor otro complemento que se llama Myoplex, la verdad es que estoy confundido, me alimento 5 veces al día con algunos tips que he leído aquí en Neogym pero tengo esta duda. Amigo, para ser honestos ambos complementos son básicamente lo mismo, así es, el hecho de que alguien diga que uno es mejor que otro no es cierto, puede que alguno sepa mejor o puedas absorber mejor los nutrimentos que cada uno contiene. Pero de eso a que sea 10 veces mejor no es cierto. Por otro lado no tiene nada de mágico el hecho de tomar algún complemento como estos para “subir” más rápido como tu entrenador dice. Simplemente son proteína de calidad mezclada con vitaminas, minerales y algo de carbohidratos, lógicamente que si el factor limitante en tu programa de entrenamiento y nutrición es una ingesta pobre de proteína, no hay que ser ningúm genio para deducir que cuando agregas la cantidad necesaria de proteína a tu dieta, (ya sea en forma de complemento o comida común y corriente) vas promover más el anabolismo muscular. Así que elige el complemento que más te gusté y puedas tomar en forma constante, además debes de tomar en cuenta que muchos de estos suplementos le caen pesados a muchas personas, así que empieza con medio sobre y agrega algo de fibra para acompañar tus licuados. Comenta que tal te fue y si te funciono a mi en lo personal si me "funco" Parte 1 y 2: http://www.taringa.net/posts/salud-bienestar/4276976/Si-quieres-ser-fisicoculturista-pasa!-parte-1.html http://www.taringa.net/posts/salud-bienestar/4277010/Si-quieres-ser-fisicoculturista-pasa!-parte-2.html

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Si quieres ser fisicoculturista pasa! parte 1
Salud BienestarporAnónimo1/1/2010

PROGRAMA INTEGRAL PARA PRINCIPIANTES PARTE I En la siguiente serie de artículos, que constan de tres partes, me encargaré de escribir todo, bueno, casi todo lo que un principiante debe saber desde el primer día que se para en un gimnasio, que complementos/suplementos alimenticios puede usar, cuáles son las claves para obtener resultados rápidos, que debes comer, como puedes entrenar, en fin, vas a conocer a fondo, desde conceptos muy básicos, hasta como puedes diseñar tu programa de entrenamiento y nutrición de acuerdo a tus necesidades y objetivos. Hay muchos motivos por los cuáles las personas se inscriben en un gimnasio, puede ser que su apariencia física no les agrade y por razones meramente estéticas ya que queremos vernos mejor. Pero un beneficio adicional, es que podemos mejorar nuestro salud, sentirnos bien y con más energía. Sin embargo, uno de los errores más grandes que cometen los principiantes en este rollo del fisicoculturismo, es creer que solo se necesitan unos cuantos meses para lograr ese cuerpo que tanto anhelan, otros buscan la solución en complementos mágicos y algunos menos afortunados recurren al uso de fármacos, pero a fin de cuentas, acaban tan frustrados que lo único en lo que pueden pensar después de unos meses, es en abandonar el gimnasio, y todo por no tener una guía adecuada. Si haz decidido que deseas comenzar a practicar el fisicoculturismo, no existe mejor garantía que la de saber que obtendrás resultados en forma constante gracias a una buena guía que te muestre como hacer las cosas. Pero además de esto, debes tener constancia para no perder tus sesiones de entrenamiento y alimentarte adecuadamente. Y mucha disciplina, de lo primero (o sea la guía) me encargo yo, lo demás depende de ti. Te prometo que si sigues al pie de la letra mis indicaciones, observarás un cambio en tu apariencia física, mejorarás tu salud en general, tu fuerza se incrementará y tu mente y espíritu se fortalecerán , ¿podrás hacer operaciones matemáticas como Albert Einstein?, bueno, tal vez no, a lo que me refiero es que al mantener tu mente enfocada hacia un objetivo determinado, en este caso a mejorar tu apariencia física, podrás aplicar esta cualidad para mejorar otras áreas de tu vida. Algunos detalles que debes saber Pero también debo decirte algunas cosas que nadie debe ocultar a un principiante, como saber que nunca de los nuncas debe utilizar el rack de sentadillas para hacer tus curls para bíceps hasta que puedes levantar dos discos de 20 Kg por cada lado, o respetar a todos los chicos fuertes del gimnasio y evitar tocar a toda costa cualquier disco o mancuerna que se encuentre cerca de estos mastodontes. Hablando en serio, hay cosas que debes saber desde un inicio, si alguien dice lo contrario de lo que te mostraré a continuación, date media vuelta y mejor no le vuelvas a pedir algún consejo, suena algo cruel, pero el otro día al escuchar que un entrenador que trabaja para un gimnasio muy reconocido, comentar a otra persona, que él estaba preparando a un par de chicas que solo deseaban estar en forma (que no tienen deseos de competir), y que pensaba administrarle esteroides anabólicos, en este caso la Metandrostenolona, un esteroide oral que crea efectos secundarios terribles en las mujeres, me ha hecho decidir que ignoremos los consejos de algunos instructores mal capacitados, y los obliguemos de esta manera a que se preparen mejor. - Como principiante debes asistir al gimnasio solo tres veces por semana durante los primeros dos o tres meses, no importa si te mueres de ganas por ir todos los días, no hay mejor camino al fracaso que asistir todos los días, con el perdón de todos los instructores que aún recomiendan seguir el mismo esquema estúpido de entrenamiento, en el que asistes 6 de los 7 días de la semana al gimnasio. - La alimentación es la base en este deporte, cualquiera puede entrenar duro por una hora y media 3 o 4 veces por semana. La alimentación significa hasta un 80% de los resultados que observes en lo referente a obtener tono muscular, fuerza, hipertrofia o pérdida de grasa. - Eventualmente tendrás que estar dispuesto a comer 5 veces al día, y olvidarte de los hábitos alimenticios que la gente “normal” sigue. Si no estás dispuesto a seguir un régimen alimenticio, olvídate de obtener resultados en forma rápida. Lo mismo con el estilo de vida, si eres una persona acostumbrada a las reuniones sociales, en las cuáles muchas veces se abusa del alcohol, cigarro o drogas recreacionales, te desvelas y andas de “parranda”, eventualmente tendrás que dejar todo esto si quieres ser serio en este deporte. - Deberás aprender a ser paciente, el fisicoculturismo es un deporte en el que puedes apreciar resultados casi en forma instantánea, pero dependiendo del grado de desarrollo muscular que desees alcanzar, deberás pensar en años y no solo en meses, y no importa que no quieras ponerte como Arnold Swcharzzenegger, en este deporte piensa a largo plazo. - Ningún complemento por si solo, te ayudará a ganar masa muscular o perder grasa si no está ligado a un programa de entrenamiento y nutrición bien diseñado. No quiero con esto decir que los complementos no sirven, pero solo te dan en muchos casos ese apoyo extra a tu programa de alimentación, no son nada del otro mundo, si te alimentas adecuadamente, entonces podrás pensar en incluir un buen complemento, si no, no lo pienses ya que solo vas a tirar tu dinero. Comienza por una buena proteína en polvo como el suero de leche, una buena dosis de vitaminas y antioxidantes como la vitamina C y eso será suficiente para comenzar. Aún hay más recomendaciones, pero creo que estas son algunas de las más importantes, no pretendo ser un aguafiestas y echar a perder tus sueños de convertirte en un chico “Baywatch” para el siguiente verano, pero es importante ser realistas y que estés conciente de que solo con trabajo duro, disciplina y constancia, obtendrás éxito en conseguir el cuerpo que quieres. El programa de entrenamiento de un principiante Este es el programa de entrenamiento que deberás seguir, debido a que no tenemos todo el espacio del mundo, trataré de ser breve pero preciso con respecto a lo que debes realizar. Este programa de entrenamiento lo deberás seguir por un periodo de 2 a 4 meses dependiendo de tu capacidad para adaptarte a la carga de trabajo, tu condición física previa a este programa, tu edad y tus antecedentes deportivos. Con algunas ligeras modificaciones, puedes hacer de este programa de entrenamiento igual de efectivo que desde el primer día que lo realices, por 2 o 4 meses. Agregando 2 o 3 series a cada ejercicio, pero todos estos detalles te los comentaré en futuras ediciones. El programa de entrenamiento consiste en entrenar tres días por semana, Lunes, Miércoles y Viernes, alternativamente pueden ser Martes, Jueves o Sábado, el truco está en entrenar cada tercer día, ya que si no te puedes sobreentrenar, (o lo que comúnmente se conoce como quemar el músculo), y detener tu progreso. Estos son los ejercicios que debes hacer, pregúntale al instructor de tu gimnasio cual es la forma en que se realiza cada uno, se cortés pero firme, es decir, pídele por favor que te explique la ejecución de cada ejercicio y que te oriente acerca de que puedes estar haciendo mal, si se niega habla con el dueño o encargado y coméntale que el instructor no te hizo caso, dada la situación actual de muchos gimnasios y los salarios tan bajos de los instructores, puede que solo le llamen la atención a cambio de conservarlo, pero también estas pagando por un servicio, no se trata de que el instructor de tu gimnasio, coloque y recoja los discos, mancuernas o barras que uses, porque tampoco es tu “gato”, merece todo tu respeto, pero si debe poner una atención especial en ti que acabas de ingresar. Calentamiento Comienza con 5 o 10 minutos con la bicicleta estática, corredora o escaladora, para preparar a tus músculos, ligamentos y articulaciones para el entrenamiento y serás menos propenso a lesionarte. Después de esto, realiza los siguientes ejercicios, 3 series de 12 a 15 repeticiones serán más que suficientes, una serie es el conjunto de 12 o 15 repeticiones, es decir, 12 o 15 sentadillas equivalen a 1 serie de 15, descansa 2 minutos entre cada serie. Para las piernas Sentadillas libres con barra Para el pecho Bench press en banco horizontal Para la espalda Jalones con polea en Lat Machine, conocida también como “polea para espalda” Hombros Militar press Bíceps Curl con mancuerna Tríceps Copa a dos manos Abdomen Encogimientos o “crunch” Pantorrillas Elevación de talones en máquina, puede ser parado o sentado Ahí está el programa de entrenamiento, una vez finalizada la rutina, descansa al menos 48 horas antes de realizarla nuevamente, ejecuta los ejercicios en forma estricta, no balancees el peso y recuerda adecuarlo a tu nivel de fuerza y condición física. En el siguiente post, te mostraré algunos conceptos básicos del aspecto más importante en este deporte, la alimentación y algunas dudas que puedan surgirte. Comenta!

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Que es taringa?
TaringaporAnónimo12/29/2009

Se han preguntado que quien es taringa? He aqui la respuesta: Taringa! Taringa! Información general URL Taringa! Taringa! (en portugués) Tipo de sitio Comunidad linksharing - Noticias Propietario WIROOS SRL Creador Fernando Sanz Lanzamiento 11 de enero de 2004 Estado actual Activo Taringa! es una comunidad virtual de origen argentino creada en 2004 (exactamente el día 14 de abril a las 02:53:16 a.m.) por Fernando Sanz y adquirida en noviembre de 2006 por Alberto Nakayama y los hermanos Matías y Hernán Botbol. En Taringa! los usuarios podian compartir todo tipo de información por medio de mensajes a través de un sistema colaborativo de interacción. La fama del sitio se habia acrecentado en gran parte gracias a su reiterada referencia en Internet y TV por diversos temas; podemos citar como ejemplo el encuentro de un chico con la familia de su padre, después de 25 años, en menos de 24 horas, o el origen del vídeo intimo de Wanda Nara posteado originalmente en su alternativa exclusiva para adultos: Poringa!, una famosa modelo argentina, cuyo post tuvo más de 2 millones de visitas y repercutió en televisión, diarios, y revistas de distribución masiva en la Argentina y algunos países limítrofes. De acuerdo a la publicación MinutoUno, era uno de los sitios de internet argentinos más visitado por los internautas.[2 Aun asi ¿porque la hizo? Taringa! era un sitio de entretenimiento por el cual los usuarios registrados compartian noticias, información, videos y enlaces por medio de mensajes, los cuales permitian comentarios de otros usuarios así como también la puntuación de los mismos por medio de un sistema de calificaciones que le permite a cada usuario registrado, de acuerdo a su rango, entregar una determinada cantidad de puntos por día. En base a ello se elaboraban rankings semanales de los posts y usuarios que más cantidad de puntos recibieron. . Taringa! se basaba principalmente en la ayuda entre usuarios, por lo cual se habia convertido en una comunidad que crecia rápidamente. Taringa! no albergaba ningún tipo de archivo, lo que la conviertia en una página para compartir enlaces, los cuales eran proporcionados por los usuarios. Estos links podian contener diferentes tipos de archivos desde juegos, videos, noticias, tutoriales, cracks, serials, etc.. Cabe mencionar que gran parte del material posteado posee derecho de autor y no se hacia ningún pago ni aporte a los dueños de los derechos al utilizar dicho material. Bueno eso nos ayuda,compartir subiendo archivos pero bueno porque no es un foro? Taringa! Comunidades: Taringa! Comunidades es una nueva herramienta lanzada en septiembre del año 2009, diseñada para que los usuarios del sitio pudieran crear un espacio virtual en el cual compartan con el resto de los usuarios intereses, pensamientos, hobbies, y de más agrupados por una temática en particular. Los usuarios podian crear Comunidades basadas en intereses, gustos, preferencias y/o afinidades para que luego otras personas se sumen a este espacio con el objetivo de participar, aportar, comentar y/o responder a los temas que respondan a la causa que dió origen a dicha comunidad. Adicionalmente, dependiendo de las reglas establecida por el/los administradores de la comunidad, lo miembros de una comunidad podian crear nuevos temas y/o emitir nuevas respuestas. Algunos ejemplos de posibles Comunidades: Comunidad de Guitarristas - Comunidad para los estudiantes de UBA - Comunidad para los amantes del Ajedrez y/o cualquier tipo, siempre y cuando cumpla con el protocolo establecido por Taringa! A bueno ahi comunidades para cada usuario(de acuerdo a cmo se identifique) Como funciona T? De la siguiente Forma: Sistema de usuarios Todos los usuarios —exceptuando a los novatos— disponian de una determinada cantidad de puntos con los que evaluar las colaboraciones (posts) ajenas. Cada vez que un usuario vota por un post, el autor del mismo ve incrementada su puntuación personal, lo que con el tiempo le permite ascender en el rango de usuarios. Los rangos o tipos de usuarios son: * Administrador: los Administradores poseen los mismos privilegios que los Moderadores pero, además, están encargados del constante desarrollo del sitio en materia técnica, estos pueden otorgar 50 puntos diariamente. * Moderador: un Moderador es el encargado de mantener el orden, la paz y el respeto en Taringa!, prestando atención al Protocolo. Cuenta con 35 puntos por día. * Gold User: usuarios que se posicionan entre el puesto 1 y 50 del T! Rank. Diariamente pueden otorgar 30 puntos. * Silver User: usuarios que se posicionan entre el puesto 51 y 100 del T! Rank. Diariamente pueden otorgar 20 puntos. * Great User: es un premio para aquellos usuarios que lo merecen, no hay criterios específicos para su otorgamiento y la única diferencia con los New Full Users o los Full Users es que poseen 17 puntos por día. * Full User: poseen los mismos privilegios que los New Full Users. Se denomina Full Users a quienes se registraron antes de la versión 3 de Taringa! (marzo de 2007) o a quienes fueron en alguna oportunidad Silver User o Gold User. Estos miembros pueden otorgar 12 puntos por día. * New Full User: luego de obtener 50 puntos en un solo post los Novatos se convierten en New Full Users y pueden hacer uso pleno de Taringa!, incluidos los comentarios y post en la sección general. Poseen 10 puntos por día para calificar los post de otros usuarios. * Novatos: son los usuarios recién llegados a la comunidad. Su actividad está restringida a postear y comentar en la sección Novatos, pero su acceso al contenido del sitio es total. No pueden dar puntos.Se deja de ser "Novato" Creando un post que consiga 50 puntos o más. T! Rank El T! Rank es un ranking de usuarios interno que se genera diariamente gracias a una fórmula matemática que calcula la participación y el contenido que los usuarios comparten en el sitio. A los primeros 50 usuarios del ranking se los cataloga como Gold Users, los cuales pueden otorgar hasta 30 puntos diarios a otros mensajes. Los usuarios posicionados entre el puesto 51 y 100 se los cataloga como Silver Users, pudiendo otorgar hasta 20 puntos diarios. Cuando un usuario deja de estar entre los primeros 100 del ranking se los recataloga como Full Users pudiendo otorgar hasta 12 puntos diarios. Software de usuarios Los usuarios de este sitio hacen programas para mejorar el uso de él, entre otros, "MensajeaT", para enviarse mensajes privados entre usuarios, y "BBCoder", para crear mensajes con formato. Pero no solo realizan software independiente, también hay barras de herramientas para navegadores como Firefox e Internet Explorer. Además Taringa! ha creado recientemente un libro en cual es una recopilación de los mejores y más divertidos posts de este sitio que se pueden adquirir en cualquier tienda de libros. Datos estadísticos Durante octubre de 2008[3] * Usuarios únicos = 47.275.985 * Tiempo promedio x usuario = 07:00 min. * Páginas vistas x usuario = 5,01 * Páginas visitadas = 236.639.753 * Usuarios únicos absolutos = 20.666.592 Agosto de 2009 * Usuarios Registrados = 2.793.166 * Posts Totales = 2.492.152 * Comentarios Totales = 16.625.635 Octubre de 2009 * Usuarios Registrados = 3.005.897 * Posts Totales = 2.796.629 * Comentarios Totales = 18.265.474 Actuales, Diciembre de 2009 * Usuarios Registrados = 0 * Posts Totales = 0 * Comentarios Totales = 0 Wow todo eso para saber quien aporta mas a la comunidad Se han preguntado que lugar ocupa T en nuestro cyberuniverso? Desde 2001 la popularidad del buscador Google no ha dejado de crecer. Ideado por Sergey Brin y Larry Page en 1998, Google permite encontrar, a través de palabras y frases cortas, otras páginas web y las ordena a partir de su relevancia. Dicha relevancia es determinada por el sistema PageRank, que vendría a ser el corazón de Google, su alma mater. Esta promesa de ordenar el caos de información que de un tiempo a esta parte representa Internet, transformó a Google en una herramienta casi indispensable para los tiempos que corren. Hoy cuenta con más de 200 millones de consultas diarias y es, de acuerdo a Alexa, el sitio más visitado también en Gran Bretaña, en Estados Unidos, en Italia y en Francia. En la Argentina, le sigue el motor de búsqueda de Microsoft, “Windows Live”, que en el último año vio crecer su número de visitantes en un porcentaje mayor a Google. Creado en 2005 ofrece, además, una puerta de entrada a todos los servicios Windows Live, como Hotmail. En tercer lugar aparece Fotolog, que es la comunidad de blogs de fotografías más grande del mundo. Como su nombre lo indica, los miembros de esta comunidad publican blogs que a partir de a su formato hacen hincapié en la imagen. El sitio fue creado en 2002 por Scott Heiferman, Adam Seifer y Spike. En nuestros pagos, sólo logró notoriedad a partir de 2006. YouTube, quinto en el ranking, es una página de Internet que habilita a sus usuarios a publicar videos que luego podrán ser vistos en forma gratuita. Allí se publican desde videos personales hasta películas o capítulos de series. Fue creado por Chad Hurley, Steve Chen y Jawed Karim. Un año después fue comprado por Google en 1.650 millones de dólares. Locales Mercado Libre es el primer sitio de origen argentino del ranking. Creada por el argentino Marcos Galperín en 1999, es el sitio de subastas número uno en Argentina y en toda América Latina. En Brasil está entre los 12 sitios más visitados; en Uruguay califica en séptimo lugar y en Colombia, en el onceavo. Otra atracción local que viene pisando fuerte es Taringa, la web argentina que más creció en el último año y que cuenta con más de 470 mil visitas por día. Los hermanos Botbol y Alberto Nakayama crearon en 2006 una suerte de cartelera digital de información que contiene anuncios, videos, fotos, música, a partir de la cual los usuarios se conectan con intereses comunes. Para mi T! es la mejor comunidad de aportaciones globales (mundiales) Taringa! un sitio valuado en millones de dólares, pero ¿para qué sirve? Buena pregunta para que sirve T! Urgente24 ya se refirió al fenómeno de la red social Taringa! Se ha descripto lo atractivo del sitio, la cantidad de usuarios que tiene, etc. Ahora, nos hacemos una pregunta y le damos respuesta ¿Para qué sirve Taringa? una web valuada en varios millones de dólares. Taringa!, un fenómeno virtual del que pocos hablan Tiempo atrás Urgente24 rompió el silencio que existe respeto de un sitio de enorme cantidad de usuarios que tiene una difusión restringida en los medios masivos de comunicación, nos referimos a Taringa! Taringa! atrae a más 3 millones de usuarios de todo el mundo y se ha convertido en uno de los sitios de Internet más visitados de Argentina. Pero, en los últimos días, a raíz de la nota anterior muchos nos han preguntado ¿para qué sirve Taringa!? Taringa! sirve básicamente para que cada usuario suba a la página lo mejor que encuentra en distintos sitios de la web. De la vasta lista de elementos subidos al sitio se destacan noticias, contenidos de información general, análisis de diferentes temas de interés, videos, humor, juegos, películas, etc. Taringa! logra que muchos usuarios pasen largas horas mejorando el contenido y el formato para subir su “post”. No pocos son los usuarios que dedican buena parte de su tiempo frente a la computadora para subir al sitio un juego que compraron, tan solo para poder compartirlo con la comunidad “Taringuera”. Subirlo parece fácil pero es un trabajo que requiere aplicación, concentración y disponer de la voluntad necesaria para aplicar esfuerzos personales para tratar de seguir siendo parte y si es posible destacada de los que conforman la comunidad de Taringa! Otros “Taringueros” perseverantes son aquellos que crean juegos para PlayStation, PC u otros destinos, y decide compartirlos en Taringa! En el país de las radios truchas, no podía faltar en un sitio web tan populoso como Taringa! una radio virtual y parte de la comunidad ya la puso en funcionamiento. En la comunidad del sitio siempre pasan cosas, entre ellas, se organizan las llamadas “juntadas taringueras”, ya sea en Argentina como en otros países. En estas juntadas quienes concurren tienen la oportunidad de conocer nueva gente y pasar un buen momento. Las comunidades, al igual que otras, sirven para que un usuario se una e interactúe con gente que está interesada en lo mismo que él. Por ejemplo, comunidades de clubes de fútbol, de juegos, consolas, computadoras, etc. Taringa! es un acompañante virtual a toda hora y para muchos, durante muchas horas. Lo positivo de Taringa! que no tienen otras páginas web es que es legal. Para que esto se cumpla Taringa! no te permite descargar lo que encuentres en el sitio desde el mismo sino que te remite a la fuente original para poder hacerlo. Los jóvenes creadores de Taringa!, y otros moderadores de la web han dicho en algunos programas de televisión que los han entrevistado que ellos “viven (comen, se viste, pasean) gracias al sitio que crearon. Los moderadores son personal contratado por los administradores de la web, quienes trabajan en las oficinas con las otras personas que desarrollan diversas tareas para que Taringa! se actualice, se administra y crezca. Según se comenta aquél que esté interesado en querer comprar este sitio deberá contar con varios millones de dólares para hacerse de él. Urgente 24 Wow mintras todo para Nos. es gratis Aguante T! En mi opinion T es la mejor pagina web para descargar y compartir archivos,informacio y porque no? cultura le dejo algunas imagenes de T! Bueno hasta Homero la prefiere xD Bueno gente T les hago 5 preguntas 1.-¿Habra mejor comunidad que T!? 2.-¿Que es lo mejor de T? 3.-¿Que haria mejor a T!? 4.-¿T! Es una comunidad pero porque no crear un espacio con foros? 5.-¿Que te parece T!? Saludos Comenten ya que T! es lo mejor Y que aportes harian para mejorar esta hermosa comunidad? saludos desde México feliz año nuevo

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