Ranko_Inazuma
Usuario (Ecuador)

El primer disco duro fue inventado por IBM en 1956. A lo largo de los años, los discos duros han disminuido su precio al mismo tiempo que han multiplicado su capacidad, siendo la principal opción de almacenamiento secundario para PC desde su aparición en los años 60. Los discos duros han mantenido su posición dominante gracias a los constantes incrementos en la densidad de grabación, que se ha mantenido a la par de las necesidades de almacenamiento secundario. También han ido cambiando en su tipo, en su forma de comunicarse con el computador, consumo de energía, en fin, han ido cambiando de acuerdo a la necesidad Disco Duro IDE IDE (Integrated device Electronics) o ATA (Advanced Technology Attachment) controla los dispositivos de almacenamiento masivo de datos, como los discos duros y ATAPI (Advanced Technology Attachment Packet Interface) y además añade dispositivos como las unidades CD-ROM. En el sistema IDE el controlador del dispositivo se encuentra integrado en la electrónica del dispositivo. Este diseño (dos dispositivos a un bus) tiene el inconveniente de que mientras se accede a un dispositivo el otro dispositivo del mismo conector IDE no se puede usar. En algunos chipset (Intel FX triton) no se podría usar siquiera el otro IDE a la vez. Este inconveniente está resuelto en S-ATA y en SCSI, que pueden usar dos dispositivos por canal. Los discos IDE están mucho más extendidos que los SCSI debido a su precio mucho más bajo. El rendimiento de IDE es menor que SCSI pero se están reduciendo las diferencias. El UDMA hace la función del Bus Mastering en SCSI con lo que se reduce la carga de la CPU y aumenta la velocidad y el Serial ATA permite que cada disco duro trabaje sin interferir a los demás. De todos modos aunque SCSI es superior se empieza a considerar la alternativa S-ATA para sistemas informáticos de gama alta ya que su rendimiento no es mucho menor y su diferencia de precio sí resulta más ventajosa. ATA (AT Attachment), dispositivo de AT. Es el dispositivo IDE que más se usa en la actualidad, por los que a veces se confunde con el propio IDE. Originalmente se creó para un bus ISA de 16 bits. ATAPI (ATA PACKET INTAERFACE), Interfaz de paquete ATA. Es una extensión del protocolo ATA para conseguir una serie de comandos y registros que controlen el funcionamiento de un CD-ROM, es fácilmente adaptable para una cinta de Backup. link: http://www.youtube.com/watch?v=Xcnky6TcdM4 He aqui, como es un Disco Duro IDE por dentro link: http://www.youtube.com/watch?v=5MYexeu0RFE Y aquí, un vídeo instructivo de como instalar un disco duro IDE, cortesía de Sistema X link: http://www.youtube.com/watch?v=5P__f3ZWXE Y Aquí, como instalar un Segundo Disco IDE link: http://www.youtube.com/watch?v=uJD3hX6VxD0 Y Aquí, como reemplazar un Disco Duro IDE Tipos de IDE Las diversas versiones de sistemas ATA son: Parallel ATA (se está utilizando la sigla PATA) ATA-1. ATA-2, soporta transferencias rápidas en bloque y multiword DMA. ATA-3, es el ATA-2 revisado y mejorado. Todos los anteriores soportan velocidades de 16 MB/s. ATA-4, conocido como Ultra-DMA o ATA-33, que soporta transferencias en 33 MB/s. ATA-5 o Ultra ATA/66, originalmente propuesta por Quantum para transferencias en 66 MB/s. ATA-6 o Ultra ATA/100, soporte para velocidades de 100 MB/s. ATA-7 o Ultra ATA/133, soporte para velocidades de 133 MB/s. ATA-8 o Ultra ATA/166, soporte para velocidades de 166 MB/s. Serial ATA, remodelación de ATA con nuevos conectores (alimentación y datos), cables, tensión de alimentación y conocida comúnmente como SATA, soporta velocidades de 150 y 300 MB/s. Ata over ethernet implementación sobre Ethernet de comandos ATA para montar una red SAN. Se presenta como alternativa a iSCSI Disco Duro SCSI Imagen de un disco SCSI, cortesía de MundoAnuncio El disco duro SCSI es un dispositivo electromecánico que se encarga de almacenar y leer grandes volúmenes de información a altas velocidades por medio de pequeños electroimanes (también llamadas cabezas de lectura y escritura), sobre un disco cerámico recubierto de limadura magnética. Los discos cerámicos vienen montados sobre un eje que gira a altas velocidades. El interior del dispositivo esta totalmente libre de aire y de polvo, para evitar choques entre partículas y por ende, pérdida de datos, el disco permanece girando todo el tiempo que se encuentra encendido. El disco duro SCSI durante mucho tiempo no tuvo competencia importante en el mercado, pero actualmente compite directamente contra los discos duros SATA II, aunque por su alta velocidad de giro, aún no logra ser reemplazado. El disco duro SCSI será reemplazado por el estándar de disco duro SAS. link: http://www.youtube.com/watch?v=FgEYWSw36bY He aqui, el proceso de instalacion de un Disco Duro SCSI en un corto video link: http://www.youtube.com/watch?v=rh2l9oONONQ Y Aquí, como ingresar para configurar lógicamente un disco duro SCSI link: http://www.youtube.com/watch?v=T1yKgnEo440 Y Aquí, se puede ver una vista de las partes o "capas" de un disco duro SCSI desmontado Tipos de SCSI SCSI 1. Bus de 8 bits. Velocidad de transmisión de datos a 5 MBps. Su conector genérico es de 50 pins (conector Centronics) y baja densidad. La longitud máxima del cable es de seis metros. Permite hasta 7 dispositivos (incluida la controladora), identificados por las direcciones 0 a 6. SCSI 2.! Fast. Con un bus de 8, dobla la velocidad de transmisión (de 5 MBps a 10 MBps). Su conector genérico es de 50 pins y alta densidad. La longitud máxima del cable es de tres metros. Permite hasta 7 dispositivos (incluida la controladora), identificados por las direcciones 0 a 6. Wide. Dobla el bus (pasa de 8 a 16 bits). Su conector genérico es de 68 pins y alta densidad. La longitud máxima del cable es de tres metros. Permite hasta 16 dispositivos (incluida la controladora), identificados por las direcciones 0 a 15. SCSI 3. .1 SPI (Parallel Interface o Ultra SCSI). Ultra. Dispositivos de 16 bits con velocidad de ejecución de 20 MBps. Su conector genérico es de 34 pines de alta densidad. La longitud máxima del cable es de 10 cm. Admite un máximo de 15 dispositivos. También se conoce como Fast 20 o SCSI-3. Ultra Wide. Dispositivos de 16 bits con velocidad de ejecución de 40 MBps. Su conector genérico es de 68 pins y alta densidad. La longitud máxima del cable es de 1,5 metros. Admite un máximo de 15 dispositivos. También se conoce como Fast SCSI-3. Ultra 2. Dispositivos de 16 bits con velocidad de ejecución de 80 MBps. Su conector genérico es de 68 pines y alta densidad. La longitud máxima del cable es de doce metros. Admite un máximo de 15 dispositivos. También se conoce como Fast 40. .2 FireWire (IEEE 1394). .3 SSA (Serial Storage Architecture). De IBM. Usa full-duplex con canales separados. .4 FC-AL (Fibre Channel Arbitrated Loop). Usa cables de fibra óptica (hasta 10 km) o coaxial (hasta 24 m). Con una velocidad máxima de 100 MBps. Serial Attached SCSI Serial Attached SCSI o SAS, es una interfaz de transferencia de datos en serie, sucesor del SCSI (Small Computer System Interface) paralelo, aunque sigue utilizando comandos SCSI para interaccionar con los dispositivos SAS. Aumenta la velocidad y permite la conexión y desconexión de forma rapida. La organización que se encuentra detrás del desarrollo de la especificación SAS es la SCSI Trade Association. Se trata de una organización sin ánimo de lucro ubicada en California que se formó en 1996 para promover el uso y el conocimiento sobre SCSI paralelo. La primera versión apareció a finales de 2003: SAS 300, que conseguía un ancho de banda de 3Gb/s, lo que aumentaba considerablemente la velocidad de su predecesor (SCSI Ultra 320MB/s). La siguiente evolución, SAS 600, consigue una velocidad de hasta 6Gb/s, mientras que se espera llegar a una velocidad de alrededor de 12Gb/s alrededor del año 2010. Una de las principales características es que aumenta la velocidad de transferencia al aumentar el número de dispositivos conectados, es decir, puede gestionar una tasa de transferencia constante para cada dispositivo conectado, además de terminar con la limitación de 16 dispositivos existente en SCSI, es por ello que se vaticina que la tecnología SAS irá reemplazando a su predecesora SCSI. Además, el conector es el mismo que en la interfaz SATA y permite utilizar estos discos duros, para aplicaciones con menos necesidad de velocidad, ahorrando costos. Por lo tanto, los discos SATA pueden ser utilizados por controladoras SAS pero no a la inversa, una controladora SATA no reconoce discos SAS. Caracteristicas Está diseñado para permitir mayores tasas de transferencia y ser compatible con SATA (Serial ATA), y permite hasta 16384 dispositivos direccionables en un dominio SAS. Esto es posible gracias a los dominios SAS, que son un conjunto de puertos que se comunican unos con otros. Un dominio SAS se compone de: Uno o varios dispositivos SAS, cada dispositivo contiene: Uno o varios puertos SAS, cada puerto contiene: De 1 a 128 PHYs Un subsistema de servicio de entrega, que puede tener: De 0 a 127 dispositivos de expansión SAS A cada dispositivos SAS se asigna un nombre único universal World Wide Name: SAS address (asignado por el IEEE para cada fabricante particular). Cada WWN identifica unívocamente el dispositivo en un dominio SAS igual que el identificador SCSI identifica un dispositivo en un bus SCSI paralelo. Arquitectura La arquitectura SAS está dividida en cinco niveles: Nivel físico: Define las características eléctricas y físicas de las conexiones. Transmisión mediante señalización diferencial. Interconexión pasiva, con tres tipos de conductores: SFF 8482 – compatible con SATA SFF 8484 – conector interno para conectar hasta 4 dispositivos SFF 8470 – conector externo (InfiniBand connector), hasta 4 dispositivos Nivel PHY: Define los protocolos de señalización. Cada PHY contiene un transmisor-receptor (transreceiver) y un enlace físico (unión de dos PHY). Nivel de enlace: Proporciona primitivas generales y primitivas específicas según el tipo de protocolo (SSP, STP, SMP). Manipula las conexiones y transmite las tramas. Capa de puertos: Son una abstracción que agrupa un conjunto de PHYs y direcciones SAS conectados con otros PHYs. Selecciona el PHY a través del cual enviar la trama. Comunica, a la capa de enlace de cada PHY, cuando abrir y cerrar conexiones. Nivel de transporte: Define los contenidos de las tramas Soporta tres protocolos de transporte: Serial SCSI Protocol (SSP): soporte de dispositivos de disco SAS Serial ATA Tunneling Protocol (STP): soporte de discos SATA Serial Management Protocol (SMP): control de expansores SAS (SAS Expanders) Nivel de aplicación Disco Duro SATA (Serial ATA) Disco Duro SATA II Serial ATA o SATA (acrónimo de Serial Advanced Technology Attachment) es una interfaz de transferencia de datos entre la placa base y algunos dispositivos de almacenamiento, como puede ser el disco duro, lectores y regrabadores de CD/DVD/BR, Unidades de Estado Sólido u otros dispositivos de altas prestaciones que están siendo todavía desarrollados. Serial ATA sustituye a la tradicional Parallel ATA o P-ATA. SATA proporciona mayores velocidades, mejor aprovechamiento cuando hay varias unidades, mayor longitud del cable de transmisión de datos y capacidad para conectar unidades al instante, es decir, insertar el dispositivo sin tener que apagar el ordenador o que sufra un cortocircuito como con los viejos Molex. Actualmente es una interfaz vagamente aceptada y estandarizada en las placas base de PC. La Organización Internacional Serial ATA (SATA-IO) es el grupo responsable de desarrollar, de manejar y de conducir la adopción de especificaciones estandarizadas de Serial ATA. Los usuarios de la interfaz SATA se benefician de mejores velocidades, dispositivos de almacenamientos actualizables de manera más simple y configuración más sencilla. El objetivo de SATA-IO es conducir a la industria a la adopción de SATA definiendo, desarrollando y exponiendo las especificaciones estándar para la interfaz SATA. Caracteristicas Al referirse a velocidades de transmisión, conviene recordar que en ocasiones se confunden las unidades de medida, y que las especificaciones de la capa física se refieren a la tasa real de datos, mientras que otras especificaciones se refieren a capacidades lógicas. La primera generación especifica en transferencias de 150 MB por segundo, también conocida por SATA 150 MB/s o Serial ATA-150. Actualmente se comercializan dispositivos SATA II, a 300 MB/s, también conocida como Serial ATA-300 y los SATA III con tasas de transferencias de hasta 600 MB/s. Las Unidades que soportan la velocidad de 3Gb/s son compatibles con un bus de 1,5 Gb/s. La idea es que los dispositivos ATA de cualquier tipo (serie o paralelo) compartan un juego común de órdenes, y organizar la conexión de estos dispositivos en una estructura donde existen direcciones, dominios y dispositivos concretos. Una organización que recuerda vagamente a la de Internet en la que está inspirada (un dominio ATA contiene un controlador host SATA y un dispositivo). Capa física Cada puerto, multiplicador, dispositivo o adaptador SATA o SAS ("Serial Attached SCSI" tiene un número de puerto único de 64 bits. Una especie de MAC o código de barras del producto con: un código NAA de 4 bits; un código de fabricante de 24 bits asignado por la autoridad normativa, y un código de dispositivo a disposición de cada fabricante de 36 bits. Topologia SATA es una arquitectura "punto a punto". Es decir, la conexión entre puerto y dispositivo es directa, cada dispositivo se conecta directamente a un controlador SATA, así, cada dispositivo disfruta la totalidad del ancho de banda, de la conexión, sin que exista la sobrecarga inherente a los mecanismos de arbitraje y detección de colisiones como sucedía en los viejos PATA que las interfaces se segmentaban en maestras y esclavas. El controlador host se encuentra embebido en la placa-base o instalado como una tarjeta en uno de sus zócalos, que actúa como puente entre los datos paralelos del bus y el dispositivo SATA. Existen controladores con más de una salida (generalmente 4 u 8) de forma que pueden conectarse varios dispositivos. También se han diseñado multiplicadores de puerto que permiten aumentar el número de conexiones en un puerto del controlador, con el fin de aumentar el número de dispositivos conectados. Además de la tarea de serializar/paralelizar los datos, una parte importante del trabajo del controlador está relacionada con los protocolos de conexión y desconexión del periférico, que son bastante sofisticados en este tipo de interfaz, ya que está prevista la capacidad de conexión en caliente. El protocolo de conexión es capaz de identificar el tipo de dispositivo conectado; detectar si funciona correctamente; negociar la velocidad de la conexión, etc. La interfaz Serial ATA guarda ciertas similitudes con la interfaz USB, aunque SATA es mucho más rápida que aquella, y los dispositivos no se alimentan del propio bus. Cables y conexiones Los conectores y los cables son la diferencia más visible entre las unidades SATA y las PATA. Al contrario que los PATA se usa el mismo conector en las Unidades de almacenamiento de equipos de escritorio o servidores (3,5 pulgadas) y los de los portátiles (2,5 pulgadas). Esto permite usar las unidades de 2,5 pulgadas en los sistemas de escritorio sin necesidad de usar adaptadores a la vez que disminuyen los costes. Por otra parte los dispositivos SATA tienen dos tipos de cables de conexión, de señal y de energía. La forma concreta depende de la posición relativa del dispositivo respecto al controlador host. A este respecto caben tres posibilidades: Dispositivo interno conectado directamente al controlador host. Dispositivo interno conectado a una salida del controlador host mediante cables de alimentación y señal. Dispositivo externo conectado al controlador host mediante un cable de señal. En este caso, el dispositivo dispone de su propia fuente de alimentación. link: http://www.youtube.com/watch?v=ghCKw7wkJSg Corto video sobre la instalacion de un Disco Duro SATA link: http://www.youtube.com/watch?v=3Zp1vlla5EU Fernando Medina, de la tienda Mister Micro de Alhaurín de la Torre, explica cómo funcionan los discos duros, en concreto la conexión SATA y muestra diversos accesorios para este tipo de conexiones. SATA Externo El SATA Externo e eSATA fue estandarizado a mediados de 2004, con definiciones específicas de cables, conectores y requisitos de la señal para unidades eSATA externas. eSATA se caracteriza por: Velocidad de SATA en los discos externos (se han medido 115 MB/s con RAID externos) Sin conversión de protocolos de PATA/SATA a USB/Firewire, todas las características del disco están disponibles para el anfitrión. La longitud de cable se restringe a 2 metros; USB y Firewire permiten mayores distancias. Se aumentó la tensión de transmisión mínima y máxima a 500mV - 600mV (de 400 mV - 600 mV) Voltaje recibido disminuido a 240 mV - 600 mV (de 325 mV - 600 mV) Capacidad de disposición de los discos en RAID 0 y RAID Actualmente, la mayoría de las placas bases han empezado a incluir conectores eSATA, también es posible usar adaptadores de bus o tarjetas PC-Card y CardBus para portátiles que aun no integran el conector. link: http://www.youtube.com/watch?v=FQjvVy-GKNE Video donde se muestran el interior de un Disco Duro E-SATA (SATA Externo) Alternativas También en SCSIW se está preparando un sistema en serie, que además es compatible con SATA, esto es, se podrán conectar discos SATA en una controladora SAS (Serial Attached SCSI). El Serial ATA transfiere los datos por un bus de 7 hilos mucho más delgado y fino que el anterior Parallel ATA que lo hacía por uno de 80 o 40 hilos, lo que permite una mayor circulación de aire en ventilación dentro del equipo disminuyendo así su calentamiento interno y externo. Disco Duro de Canal de Fibra El canal de fibra, del inglés fibre channel, es una tecnología de red utilizada principalmente para redes de almacenamiento, disponible primero a la velocidad de 1 Gbps y posteriormente a 2, 4 y 8 Gbps. El Canal de fibra está estandarizado por el Comité Técnico T11 del Comité Internacional para Estándards de Tecnologías de la Información, comité acreditado por el Instituto de Estándares Nacional Americano (ANSI). Nació para ser utilizado principalmente en el campo de la supercomputación, pero se ha convertido en el tipo de conexión estándar para redes de almacenamiento en el ámbito empresarial. A pesar de su nombre, la señalización del Canal de Fibra puede funcionar tanto sobre pares de cobre, como sobre cables de fibra óptica. El protocolo del Canal de fibra (FCP) es el protocolo de interfaz de SCSI sobre Fibre Channel. El Canal de fibra es un protocolo con 5 capas, llamadas: FC0 La capa física, que incluye los cables, la óptica de la fibra, conectores, etc. FC1 La capa de enlace de datos, que implementa la codificación y decodificación de las señales. FC2 La capa de red, definida por el estándar FC-PI-2, que constituye el núcleo de Fibre Channel y define los protocolos principales. FC3 La capa de servicios comunes, una fina capa que puede implementar funciones como el cifrado o RAID. FC4 La capa de mapeo de protocolo, en la que otros protocolos, como SCSI, se encapsulan en unidades de información que se entregan a la capa FC2. FC0, FC1 y FC2 también se conocen como FC-PH, las capas físicas de fibre channel. Las implementaciones del Canal de fibra están disponibles a 1 Gbps, 2 Gbps y 4 Gbps. Un estándar a 8 Gbps está en desarrollo. Un desarrollo a 10 Gbps ha sido ratificado, pero en este momento sólo se usa para interconectar switches. No existen todavía iniciadores ni dispositivos de destino a 10 Gbps basados en el estándar. Los productos basados en los estándar a 1, 2, 4 y 8 Gbps deben ser interoperables, y compatibles hacia atrás; el estándar a 10 Gbps, sin embargo, no será compatible hacia atrás con ninguna de las implementaciones más lentas. Infraestructura del Canal de fibra Los interruptores del Canal de fibra se dividen en dos clases. Esta clasificación no es parte del estándar, y se deja en manos del fabricante. Los interruptores directores se caracterizan por ofrecer un elevado número de puertos y un chásis modular (basado en placas) sin punto único de fallo (alta disponibilidad). Los interruptores llamados fabric tienen normalmente una configuración fija (algunas veces semi-modular) sin redundancias. Brocade, *Cisco y *McData disponen de conmutadores tanto directores como fabric. *QLogic dispone de switches fabric. Si se utilizan conmutadores de diferentes proveedores en la misma instalación, trabajarán por defecto en modo de interoperabilidad, deshabilitando algunas funciones avanzadas propietarias. Disco Duro FireWire Su velocidad hace que sea la interfaz más utilizada para audio y vídeo digital. Así, se usa mucho en cámaras de vídeo, discos duros, impresoras, reproductores de vídeo digital, sistemas domésticos para el ocio, sintetizadores de música y escáneres. Existen cuatro versiones: FireWire 400 (IEEE 1394-1995) Lanzado en 1995. Tiene un ancho de banda de 400 Mbit/s, 30 veces mayor que el USB 1.1 (12 Mbps) y similar a la del USB 2.0 (480 Mbps), aunque en pruebas realizadas, en transferencias de lectura de 5000 ficheros con un total de 300 Mb, FireWire completó el proceso con un 33% más de velocidad que USB 2.0, debido a su arquitectura peer-to-peer mientras USB utiliza arquitectura slave-master . La longitud máxima permitida con un único cable es de 4,5 metros, pudiendo utilizarse hasta 16 repetidores para prolongar la longitud (no pudiendo sobrepasar nunca la distancia de 72 metros). Su conector está dotado de 6 pines, dos de ellos destinados a la alimentación del dispositivo (excepto en la versión distribuida por sony, iLink, que carece de estos dos pines de alimentación) ofreciendo un consumo de unos 7 u 8 W por puerto a 25 V (nominalmente). Revisión IEEE 1394a-1995 En 2000 se implementó una revisión de IEEE 1394-1995, añadiéndole características como difusión asíncrona, una reconfiguración de bus más rápida, concatenación de paquetes, y ahorro de energía en modo suspensión. FireWire 800 (IEEE 1394b-2000) Lanzado en 2000. Duplica aproximadamente la velocidad del FireWire 400, hasta 786.5 Mbps con tecnología full-duplex, cubriendo distancias de hasta 100 metros por cable. Firewire 800 reduce los retrasos en la negociación, utilizando para ello 8b10b (código que codifica 8 bits en 10 bits, que fue desarrollado por IBM y permite suficientes transiciones de reloj, la codificación de señales de control y detección de errores. El código 8b10b es similar a 4B/5B de FDDI (que no fue adoptado debido al pobre equilibrio de corriente continua), que reduce la distorsión de señal y aumenta la velocidad de transferencia. Así, para usos que requieran la transferencia de grandes volúmenes de información, resulta muy superior al USB 2.0. Posee compatibilidad retroactiva con Firewire 400 utilizando cables híbridos que permiten la conexión en los conectores de Firewire400 de 6 pines y los conectores de Firewire800, dotados de 9 pines. No fue hasta 2003 cuando Apple lanzó el primer uso comercial de Firewire 800. FireWire s1600 y s3200 (IEEE 1394-2008) Anunciados en diciembre de 2007, permiten un ancho de banda de 1'6 y 3'2 Gbit/s, cuadruplicando la velocidad del Firewire 800, a la vez que utilizan el mismo conector de 9 pines. FireWire s800T (IEEE 1394c-2006) Anunciado en junio de 2007. Aporta mejoras técnicas que permite el uso de FireWire con puertos RJ45 sobre cable CAT 5, combinando así las ventajas de Ethernet con Firewire 800. link: http://www.youtube.com/watch?v=4tSYs0KQMYw Video acerca del Disco Duro (externo) Lacie D2 Quadra con FireWire Características generales Soporta la conexión de hasta 63 dispositivos con cables de una longitud máxima de 425 cm con topología en árbol. Soporte Plug-and-play. Soporta comunicación peer-to-peer que permite el enlace entre dispositivos sin necesidad de usar la memoria del sistema o la CPU Soporta conexión en caliente. Todos los dispositivos Firewire son identificados por un identificador IEEE EUI-64 exclusivo (una extensión de las direcciones MAC Ethernet de 48-bit) Comparativa de Velocidades Conexiones de dispositivos externos Firewire 800: 100 MB/s Firewire s1600: 200 MB/s Firewire s3200: 400 MB/s USB 1.0: 0,19 MB/s USB 1.1: 1,5 MB/s USB 2.0: 60 MB/s Conexiones de dispositivos externos de Alta Velocidad USB 3.0: 5 GB/s1 Thunderbolt: 10 GB/s2 Conexiones para tergetas de expansión PCI Express 1.x (x1): 250 MB/s PCI Express 2.0 (x1): 500 MB/s PCI Express 1.x (x8): 2000 MB/s PCI Express 2 (x8): 4000 MB/s PCI Express 1.x (x16): 4000 MB/s PCI Express 2 (x16): 8000 MB/s Conexiones de almacenamiento interno ATA: 100 MB/s (UltraDMA 5) PATA: 133 MB/s (UltraDMA 6) SATA I: 150 MB/s SATA II: 300 MB/s SATA III: 600 MB/s Disco Duro USB (Externo) Imagen de un Disco Duro USB 3.0 link: http://www.youtube.com/watch?v=yhXm9oUQp1I Un disco duro portátil USB puede ser desde un microdisco hasta un disco duro normal de sobremesa con una carcasa adaptadora. Las conexiones más habituales son USB 2.0 (actualmente se están desarrollando los Discos Duros USB 3.0) y Firewire, menos las SCSI y las SATA. Estas últimas no estaban concebidas para uso externo pero dada su longitud del cable permitida y su capacidad Hot-plug, no es difícil usarlas de este modo. Los discos USB microdrive y portátiles (2,5" se pueden alimentar de la conexión USB. Aunque algunas veces no es suficiente y requieren ser enchufados a dos USB a la vez. Los SCSI y ATA no pueden suministrar corriente para alimentación por lo que siempre requieren un transformador para ellos. Los Firewire se alimentan de la conexión sin problemas. Los discos duros de sobremesa (3,5" requieren también transformador por su alto consumo. Las capacidades van desde el 2GB de los microdiscos a los cientos de Gb de los de 3,5". Lo habitual es que por los menos tengan conexión USB, lo que permite la compatiblidad con casi cualquier ordenador fabricado después de 1998. Pero para ello el disco duro necesita un circuito impreso y una controladora, para convertir del formato originario a USB, firewire u otro protocolo. A veces además se amplían las capacidades y permite grabar de una Cámara miniDV directamente y él mismo crea los ficheros dentro del disco duro. Pueden ser formateados como cualquier otro disco duro interno. Otros son discos duros multimedia y permiten guardar videos como si fuese un disco duro normal y reproducirlos conectando una salida de video que llevan al televisor, sin necesidad de ningún otro aparato añadido. link: http://www.youtube.com/watch?v=b1EHTHG9Yrc He aqui, como montar un Disco Duro Externo (USB) link: http://www.youtube.com/watch?v=2B6FThG_0j4 Y aquí a como desmontarlo link: http://www.youtube.com/watch?v=u2tX-mpD4Ug Y he aqui, como "transformar" un disco duro interno en uno externo Unidad de Estado Solido (SSD) Una Unidad de Estado Sólido o SSD (acrónimo de solid-state drive) es un dispositivo de almacenamiento de datos que usa memoria no volátil tales como flash, o memoria volátil como la SDRAM, para almacenar datos, en lugar de los platos giratorios magnéticos encontrados en los discos duros convencionales. En comparación con los discos duros tradicionales. Los SSD son menos susceptibles a golpes, son prácticamente inaudibles y tienen un menor tiempo de acceso y de latencia. Los SSD hacen uso de la misma interfaz que los discos duros, y por tanto son fácilmente intercambiables sin tener que recurrir a adaptadores o tarjetas de expansión para compatibilizarlos con el equipo. Aunque técnicamente no son discos a veces se traduce erróneamente en español la 'D' de SSD como disk cuando en realidad representa la palabra drive, que podría traducirse como unidad o dispositivo. Se han desarrollado dispositivos que combinan ambas tecnologías, es decir discos duros y memorias flash, se denominan discos duros híbridos. Una memoria de estado sólido es un dispositivo de almacenamiento secundario hecho con componentes electrónicos de estado sólido para su uso en equipos informáticos en reemplazo de una unidad de disco duro convencional, como memoria auxiliar o para la fabricación de unidades híbridas compuestas por SSD y disco duro. Consta de una memoria no volátil, en lugar de los platos giratorios y cabezal, que son encontrados en las unidades de disco duro convencionales. Sin partes móviles, una unidad de estado sólido pretende reducir drásticamente el tiempo de búsqueda, latencia y otros, esperando diferenciarse positivamente de sus primos hermanos los discos duros. Al ser inmune a las vibraciones externas, lo hace especialmente apto para su uso en vehículos, computadoras portátiles, etc. Arquitectura, Diseño y funcionamiento Chasis abierto de un disco duro tradicional de 2'5" (izquierda). Interior de un dispositivo de estado sólido (centro). Aspecto de un dispositivo SSD indicado especialmente para ordenadores portátiles (derecha). Se distinguen dos periodos, al principio se construían con una memoria volátil DRAM para más adelante empezar a fabricarse con una memoria no volátil NAND flash Basados en NAND Flash Casi la totalidad de los fabricantes comercializan sus SSD bajo memorias no volátiles NAND flash para desarrollar un dispositivo no sólo veloz y con una vasta capacidad, sino robusto y a la vez lo más compacto posible tanto para el mercado de consumo como el profesional. Al ser memorias no volátiles no requieren ningún tipo de alimentación constante ni pilas para no perder los datos almacenados, incluso en apagones repentinos, aunque cabe destacar que los SSD NAND Flash son más lentos los que se basan en DRAM. Son comercializadas bajo los factores de forma heredados de los discos duros, es decir, en 3,5 pulgadas, 2,5 pulgadas y 1,8 pulgadas, aunque también ciertas SSD vienen en formato tarjeta de expansión. En ciertas ocasiones, existen SSD más lentos que discos duros, en especial en controladoras antiguas de gamas bajas, pero dado que los tiempos de acceso de un SSD son inapreciables, al final resultan más rápidos. Los tiempos de acceso reducidos se deben a la carencia de partes mecánicas móviles, inherentes en los discos duros. Un SSD se compone principalmente: Controladora: Es un procesador electrónico que se encarga de administrar, gestionar y unir los módulos de memoria NAND con los conectores en entrada y salida. Ejecuta software a nivel de Firmware y es con toda seguridad, el factor más determinante para las velocidades del dispositivo. Caché: Un dispositivo SSD utiliza un pequeño dispositivo de memoria DRAM similar al caché de los discos duros. El directorio de la colocación de bloques y el desgaste de nivelación de datos también se mantiene en la memoria caché mientras la unidad está operativa. Condensador: Es necesario para mantener la integridad de los datos de la memoria caché, si la alimentación eléctrica se ha detenido inesperadamente, el tiempo suficiente para que se puedan enviar los datos retenidos hacia la memoria no volátil. El rendimiento de los SSD se incrementan añadiendo chips NAND Flash en paralelo. Un sólo chip NAND Flash es relativamente lento, dado que la interfaz de entrada y salida es de 8 o 16 bits asíncrona y también por la latencia adicional de las operaciones básicas de E/S (Típica de los SLC NAND - aproximadamente 25 μs para buscar una página de 4K de la matriz en el búfer de E/S en una lectura, aproximadamente 250 μs para una página de 4K de la memoria intermedia de E/S a la matriz de la escritura y sobre 2 ms para borrar un bloque de 256 KB). Cuando varios dispositivos NAND operan en paralelo dentro de un SSD, las escalas de ancho de banda se incrementan y las latencias de alta se minimizan, siempre y cuando suficientes operaciones esten pendientes y la carga se distribuya uniformemente entre los dispositivos. Los SSD de Micron e Intel fabricaron unidades flash mediante la aplicación de los datos de creación de bandas (similar a RAID 0) e intercalado. Esto permitió la creación de SSD ultrarápidos con 250 MB/s de lectura y escritura. Las controladoras Sandforce SF 1000 Series consiguen tasas de transferencia cercanas a la saturación de la interfaz SATA II (rozando los 300 MB/s simétricos tanto en lectura como en escritura). Su próxima generación de controladoras, las Sandforce SF 2000 Series, llegan mas allá de los 500 MB/s simétricos de lectura y escritura, requiriendo de una interfaz SATA III si se desea alcanzar estos registros. Basados en DRAM Los SSD basados en éste tipo de almacenamiento proporcionan una rauda velocidad de acceso a datos, entorno a 10 μs y se utilizan principalmente para acelerar aplicaciones que de otra manera serían mermadas por la latencia del resto de sistemas. Estos SSD incorporan una batería o bien un adaptador de corriente continua, además de un sistema de copia de seguridad de almacenamiento para desconexiones abruptas que al restablecerse vuelve a volcarse a la memoria no volátil, algo similar al sistema de hibernación de los sistemas operativos Estos SSD son generalmente equipados con las mismas DIMMs de RAM que cualquier ordenador corriente, permitiendo su sustitución o expansión. Sin embargo con las mejoras de las memorias basadas en flash están haciendo del los SSD basados en DRAM no tan efectivos y acortando la brecha que los separa en términos de rendimiento. Además los sistemas basados en DRAM son tremendamente más caros. Tecnologías Los SSD basados en NAND almacenan la información no volátil en celdas mediante puertas lógicas "Y Negadas". Actualmente las celdas son fabricadas mediante dos tecnologías distintas: Comparación entre Chips MLC y SLC SLC Del inglés Single Level Cell o Celda de Nivel Individual. Este proceso consiste en cortar las obleas de silicio y obtener chips de memoria. Este proceso monolítico tiene la ventaja de que los chips son considerablemente más rápidos que los de la tecnología opuesta(MLC), mayor longevidad, menor consumo, un menor tiempo de acceso a los datos. A contrapartida, la densidad de capacidad por chips es menor, y por ende, un considerable mayor precio en los dispositivos fabricados con éste método. A nivel técnico, pueden almacenar solamente 1 bit de datos por celda. MLC Del inglés Multi Level Cell o Celda de Nivel Múltiple. Este proceso consiste en apilar varios moldes de la oblea para formar un sólo chip. Las principales ventajas de este sistema de fabricación es tener una mayor capacidad por chip que con el sistema SLC y por tanto, un menor precio final en el dispositivo. A nivel técnico es menos fiable, durable, rápido y avanzado que las SLC. Éstos tipos de celdas almacenan 2 bits por cada una, es decir 4 estados, por esa razón las tasas de lectura y escritura de datos se ven mermadas. Toshiba ha conseguido desarrollar celdas de 3 bits link: http://www.youtube.com/watch?v=CEBErgmJ_Cs Primera prueba de los SSD (en condiciones extremas) link: http://www.youtube.com/watch?v=l9S_dBNU4MY Segunda prueba de los SSD (Alan y Bryce testearon las unidades de estado sólido (SSD) de Intel en pleno desierto de Nevada, Estados Unidos. Esta unidad, conocida por su velocidad y menor consumo de potencia, también superó las altas temperas sin fallas en su funcionamiento.) Vean como soporta al ser aplastada por lo que parece ser un Mitsubushi Eclipse GT Optimizaciones afines a SSD en los sistemas de archivos Los sistemas de archivos se pensaron para trabajar y gestionar sus archivos según las funcionalidades de un disco duro. Ese método de gestión no es eficaz para ordenar los archivos dentro del SSD, provocando una seria degradación del rendimiento cuanto más se usa, recuperable por formateo total de la unidad de estado sólido, pero resultando engorroso, sobre todo en sistemas operativos que dependan de almacenar diariamente bases de datos. Para solucionarlo, diferentes sistemas operativos optimizaron sus sistemas de archivos para trabajar eficientemente con unidades de estado sólido, cuando éstas eran detectadas como tales, en vez de como dispositivos de disco duro. Entre dichos sistemas, destacamos: NTFS y exFAT -Microsoft Windows Antes de Windows 7, todos los sistemas operativos venían preparados para manejar con precisión las unidades de disco duro, Windows Vista incluyó la característica ReadyBoost para mejorar y aprovechar las características de las unidades USB, pero para los SSD tan sólo optimizaba la alineación de la partición para prevenir operaciones de lectura, modificaciones y escritura ya que en los SSD normalmente los sectores son de 4 KiB, y actualmente los discos duros tienen sectores de 512 bytes desalineados (que luego también se aumentaron a 4 KiB). Entre algunas cosas, se recomienda desactivar el desfragmentador, su uso en una unidad SSD no tiene sentido, y reduciría su vida al hacer un uso continuo de los ciclos de lectura y escritura. Windows 7 viene optimizado de serie para manejar correctamente los SSD sin perder compatibilidad con los discos duros. El sistema detecta automáticamente si es unidad de estado sólido o disco duro, y cambia varias configuraciones, por ejemplo, desactiva automáticamente el desfragmentador, el Superfetch, el Readyboost, cambia el sistema de arranque e introduce el comando TRIM, que prolonga la vida útil de los SSD e impide la degradación de su rendimiento. ZFS Solaris, en su versión 10u6, y las últimas versiones de OpenSolaris y Solaris Express Community Edition, se pueden usar SSD para mejorar el rendimiento del sistema ZFS. Hay dos modos disponibles, utilizando un SSD para el registro de ZFS Intent (ZIL) o para la L2ARC. Cuando se usa solo o en combinación, se aumenta radicalmente el rendimiento. Los nuevos SSD incluyen la tecnologia GC (Garbage Collector) Otro mecanismo muy útil, en especial para las personas que no tienen el PC encendido todo el día. Consiste en programar o forzar limpiezas manuales. A estas utilidades se las conoce como recolectoras de basura y permiten de un modo manual borrar esos bloques en desuso. Este tipo de utilidades son útiles si no usamos un sistema operativo como Windows 7 y también se puede usar en combinación con TRIM. Ventajas e inconvenientes Ventajas Los dispositivos de estado sólido basados en Flash tienen varias ventajas únicas frente a los Discos Duros mecánicos: Arranque más rápido, al no tener platos que necesiten coger una velocidad constante. Gran velocidad de escritura. Mayor rapidez de lectura - Incluso más de 10 veces más que los discos duros tradicionales más rápidos gracias a RAIDs internos en un mismo SSD. Baja latencia de lectura y escritura, cientos de veces más rápido que los discos mecánicos. Lanzamiento y arranque de aplicaciones en menor tiempo - Resultado de la mayor velocidad de lectura y especialmente del tiempo de búsqueda. Pero solo si la aplicación reside en flash y es más dependiente de la velocidad de lectura que de otros aspectos. Menor consumo de energía y producción de calor - Resultado de no tener elementos mecánicos. Sin ruido - La misma carencia de partes mecánicas los hace completamente inaudibles. Mejorado el tiempo medio entre fallos, superando 2 millones de horas, muy superior al de los discos duros. Seguridad - permitiendo una muy rápida "limpieza" de los datos almacenados. Rendimiento determinístico - a diferencia de los discos duros mecánicos, el rendimiento de los SSD es constante y determinístico a través del almacenamiento entero. El tiempo de "búsqueda" constante. El rendimiento no se deteriora mientras el medio se llena. Menor peso y tamaño que un disco duro tradicional de similar capacidad. Resistente - Soporta caídas, golpes y vibraciones sin estropearse y sin descalibrarse como pasaba con los antiguos discos duros, gracias a carecer de elementos mecánicos. Borrado más seguro e irrecuperable de datos; es decir, no es necesario hacer uso del Algoritmo Gutmann para cerciorarse totalmente del borrado de un archivo. Limitaciones Los dispositivos de estado sólido basados en flash tienen también varias desventajas: Precio - Los precios de las memorias flash son considerablemente más altos en relación Precio/GB, la principal razón de su baja demanda. Sin embargo, ésta no es una desventaja técnica. Según se establezcan en el mercado irá mermando su precio y comparándose a los discos duros mecánicos, que en teoría son más caros de producir al llevar piezas metálicas. Menor recuperación - Después de un fallo mecánico los datos son completamente perdidos pues la celda es destruida, mientras que en un disco duro normal que sufre daño mecánico los datos son frecuentemente recuperables usando ayuda de expertos. Capacidad - A día de hoy, tienen menor capacidad máxima que la de un disco duro convencional, que llega a superar los 3 Terabytes. Antiguas desventajas ya solucionadas: Degradación de rendimiento al cabo de mucho uso en las memorias NAND (solucionado con el sistema TRIM). Menor velocidad en operaciones I/O secuenciales. (Ya se ha conseguido una velocidad similar). Vulnerabilidad contra ciertos tipo de efectos - Incluyendo pérdida de energía abrupta (en los SSD basado en DRAM), campos magnéticos y cargas estáticas comparados con los discos duros normales (que almacenan los datos dentro de una Jaula de Faraday). Disco Duro Hibrido Esta es la imagen de un Disco Duro de 4 GB, hibrido (mezcla de un Disco Duro tradicional con memorias tipo SSD Los discos duros híbridos son discos tradicionales a los que se añade una caché de datos implementada mediante memoria NAND Flash no volátil. Además de un mejor rendimiento durante el funcionamiento normal del portátil, estos discos permitirán PRONTO que el usuario pueda leer datos mediante el puerto USB, sin necesidad de encender la CPU ni cargar el sistema operativo. De los nuevos retos de seguridad que esta nueva tecnología supone no se dice ni una palabra, pero imagino que no tardará en surgir algún nuevo dispositivo biónico para acoplar el usuario a su portátil, de modo que no sea posible conectar nada al puerto USB sin pasar antes por sus sinapsis cerebrales. Disco Duro "Ecológicos" GP (Green Power) Disco Duro GP de Westren Digital de 2TB El mayor producto de estos disco duros es Western Digital (WD) El Disco Duro Green Power es un disco duro diseñado con el ahorro en energía como su atributo primario. Estas unidades reducen el consumo de energía promedio del disco en hasta un 50% en comparación con las unidades actualmente disponibles de la competencia y permanecen frías y silenciosas, a la vez que brindan un sólido desempeño. El disco vendria a ser un disco duro tradicional, pero con la diferencia que propone un uso eficiente de la energia y sus componentes son mas reciclables que los discos duros tradicionales Y eso es todo, hay diferentes tipos de disco duro, dependiendo de su controladora o por su componente de almacenamiento principal Agradezco a quienes me han facilitado esta información que les estoy mostrando es.wikipedia.org, de ella he conseguido varios párrafos y un articulo completo en.wikipedia.org, de ella también conseguí información traducida al español www.youtube.com, de ella conseguí los vídeos que presento en este post Y otras paginas comerciales y de información de cuyos nombres no me acuerdo Espero que esta información les sea útil, como les dije les traeré la mejor información CUESTE LO QUE ME CUESTE, se las traigo a ustedes, pueden comentar si quieren y si quieren dejen puntos, Para la comunidad de usuarios de www.taringa.net, Ranko Inazuma

Hola, amigos de la comunidad de www.taringa.net, vengo con un nuevo post, trayendo informacion hacia ustedes, me cueste lo que me cueste En fin, algunas vez habies querido usar una pantalla, como despertador, o como monitor o como un computador concretamente, pues si, esto esta a punto de hacerse realidad con un nuevo material descubierto: el grafeno link: http://www.youtube.com/watch?v=GPvJ_6pujyA El Grafeno El grafeno es una estructura laminar plana, de un átomo de grosor, compuesta por átomos de carbono densamente empaquetados en una red cristalina en forma de panal de abeja mediante enlaces covalentes que se formarían a partir de la superposición de los híbridos sp² de los carbonos enlazados. El Premio Nobel de Física de 2010 fue otorgado a Andre Geim y Konstantin Novoselov por sus revolucionarios descubrimientos sobre el material bidimensional grafeno. La hibridación sp2 es la que mejor explica los ángulos de enlace, a 120°, de la estructura hexagonal. Como cada uno de los carbonos tiene cuatro electrones de valencia en el estado hibridado, tres de esos electrones se alojarán en los híbridos sp2, formando el esqueleto de enlaces covalentes simples de la estructura y el electrón sobrante, se alojará en un orbital atómico de tipo p perpendicular al plano de los híbridos. La solapación lateral de dichos orbitales es lo que daría lugar a la formación de orbitales de tipo π. Algunas de estas combinaciones, entre otras, darían lugar a un gigantesco orbital molecular deslocalizado entre todos los átomos de carbono que constituyen la capa de grafeno. El nombre proviene de GRAFITO + ENO. En realidad, la estructura del grafito puede considerarse como una pila de un gran número de láminas de grafeno superpuestas. Los enlaces entre las distintas capas de grafeno apiladas se debe a fuerzas de Van der Waals e interacciones entre los orbitales π de los átomos de carbono. Estructura cristalina del grafito en la que se observan las interacciones entre las distintas capas de anillos aromáticos condensados. En el grafeno, la longitud de los enlaces carbono-carbono es de aproximadamente 1,42 Å. Es el componente estructural básico de todos los demás elementos grafíticos incluyendo el grafito, los nanotubos de carbono y los fulerenos. Esta estructura también se puede considerar como una molécula aromática extremadamente extensa en las dos direcciones del espacio, es decir, sería el caso límite de una familia de moléculas planas de hidrocarburos aromáticos policíclicos llamada grafenos. Descripción El grafeno perfecto se constituye exclusivamente de celdas hexagonales; las celdas pentagonales o heptagonales son defectos. Ante la presencia de una celda pentagonal aislada, el plano se arruga en forma cónica; la presencia de 12 pentágonos crearía un fulereno. De la misma forma, la inserción de un heptágono le daría forma de silla. Los nanotubos de carbono de pared única son cilindros de grafeno. El compendio tecnológico de la IUPAC establece: "anteriormente, se han utilizado para el término grafeno descripciones como capas de grafito, capas de carbono u hojas de carbono... no es correcto utilizar, para una sola capa, un término que incluya el término grafito, que implica una estructura tridimensional. El término grafeno debe ser usado sólo cuando se trata de las reacciones, las relaciones estructurales u otras propiedades de capas individuales". En este sentido, el grafeno ha sido definido como un hidrocarburo aromático policíclico infinitamente alternante de anillos de sólo seis átomos de carbono. La molécula más grande de este tipo se constituye de 222 átomos; 10 anillos de benceno. Estructura molecular de una capa de Grafeno Propiedades Entre las propiedades más destacadas de este material se incluyen: Alta conductividad térmica y eléctrica. Alta elasticidad y dureza. Resistencia (200 veces mayor que la del acero mas duro). El grafeno puede reaccionar químicamente con otras sustancias para formar compuestos con diferentes propiedades, lo que dota a este material de gran potencial de desarrollo. Soporta la radiación ionizante. Es muy ligero, como la fibra de carbono, pero más flexible. Menor efecto Joule, se calienta menos al conducir los electrones. Consume menos electricidad para una misma tarea que el silicio. Otras propiedades interesantes desde el punto de vista teórico son las siguientes: Los electrones que se trasladan sobre el grafeno, se comportan como cuasipartículas sin masa. Los llamados fermiones de Dirac. Dichos fermiones se mueven a una velocidad constante independientemente de su energía (como ocurre con la luz), en este caso a unos 106 m/s. La importancia del grafeno, en este aspecto, consiste en estudiar experimentalmente este comportamiento que había sido predicho teóricamente hace más de 50 años. El grafeno presenta un efecto llamado efecto Hall cuántico, por el cual la conductividad perpendicular a la corriente toma valores discretos, o cuantizados, permitiendo esto medirla con una precisión increíble. La cuantización implica que la conductividad del grafeno nunca puede ser cero (su valor mínimo depende de la constante de Planck y la carga del electrón). Debido a las propiedades anteriores, los electrones del grafeno pueden moverse libremente por toda la lámina y no quedarse aislados en zonas de las que no pueden salir (efecto llamado localización de Anderson, y que es un problema para sistemas bidimensionales con impurezas). Es casi completamente transparente y tan denso que ni siquiera el átomo de helio, cuyos átomos son los más pequeños que existen (sin combinar en estado gaseoso) puede atravesarlo. Descrito en la década de 1930 link: http://www.youtube.com/watch?v=yc8qYXG5Snk El repentino aumento del interés científico por el grafeno puede dar la impresión de que se trata de un nuevo material. La realidad, sin embargo, es que el grafeno ha sido conocido y descrito desde hace al menos medio siglo. El enlace químico y su estructura se describieron durante la década de 1930, mientras la estructura de bandas electrónica fue calculada por primera vez por Wallace en 1949.7 La palabra grafeno fue oficialmente adoptada en 1994, después de haber sido usada de forma indistinta con monocapa de grafito, en el campo de la ciencia de superficies. Además, muchas nanoestructuras recientemente descubiertas, como los nanotubos de carbono, están relacionadas con el grafeno. Tradicionalmente, los nanotubos de carbono se han descrito como hojas de grafeno enrolladas sobre sí mismas, y de hecho las propiedades de los nanotubos de carbono se describen y entienden fácilmente en términos de las del grafeno. Se ha descrito también la preparación de nanotiras de grafeno mediante nanolitografía mediante un microscopio de efecto túnel. Aplicación en electrónica Vista rotatoria de un cristal de grafito(2 capas de grafeno) El grafeno puede ser utilizado para crear pantallas tan resistentes, mas que el acero y ser capaces de ser enrrolladas y ser redimendsionadas sin perder la calidad de imagen y resolucion El grafeno tambien podria usarse para fabricar transistores y quizas despues habran microrprocesadores de grafeno El grafeno tiene propiedades ideales para ser utilizado como componente en circuitos integrados. El grafeno tiene una alta movilidad de portadores, así como un bajo nivel de ruido, lo que permite que sea utilizado como canal en transistores de efecto de campo (FET). La dificultad de utilizar grafeno estriba en la producción del mismo material, en el substrato adecuado. Los investigadores están buscando métodos como la transferencia de hojas de grafeno desde el grafito (exfoliación) o el crecimiento epitaxial (como la grafitización térmica de la superficie del carburo de silicio - SiC). En diciembre de 2008, IBM anunció que habían fabricado y caracterizado transistores operando a frecuencias de 26GHz. En febrero del 2010, la misma IBM anunció que la velocidad de estos nuevos transistores alcanzaba los 100 GHz. Las publicaciones especializadas bullen con artículos que presentan a esta estructura de carbono como la Panacea universal en la tecnología y el reemplazo de dispositivos de Silicio por Grafeno; pero no toda la comunidad científica comparte este optimismo por el Grafeno. El célebre físico holandés Walt De Heer afirma que "el grafeno nunca reemplazará al silicio". "Nadie que conozca el mundillo puede decir esto seriamente. Simplemente, hará algunas cosas que el silicio no puede hacer. Es como con los barcos y los aviones. Los aviones nunca reemplazaron a los barcos" El grafito es el compuesto de carbono más estable después del diamante. Aunque se trata de un material conocido desde antiguo, algunas de sus propiedades más fascinantes no han sido observadas hasta hace muy poco. Resulta que el grafito puede "cortarse" en láminas del grosor de un átomo conocidas como grafeno. Pequeñas porciones de estas láminas pueden enrollarse en forma de tubo dando lugar a lo que se conoce como nanotubos, tubos huecos 50000 veces más delgados que un pelo humano. El último descubrimiento, publicado el 18 de mayo en Physical Review Letters, es que las láminas de grafeno pueden cortarse en tiras de unos pocos átomos e incluso en hilos monoatómicos. Mediante un haz intenso de electrones incorporado a un microscopio electrónico, los autores de este trabajo consiguieron ir eliminando una a una filas de átomos del grafeno para terminar quedándose con una sóla. La cadena resultante resultó ser mucho más estable que el tejido original, llegando a sobrevivir durante más de 100 segundos sometida al mismo chorro de electrones usado para producirla. Una de las posibles aplicaciones obvias de estos hilos monoatómicos sería la construcción de cables del grosor de un átomo de carbono, aunque aún hay que estudiar con detalle las propiedades eléctricas y la estabilidad de estas cadenas. Las posibilidades tecnológicas que ofrecen el grafeno, los nanotubos y los nuevos hilos de carbono son inmensas y van mucho más allá de la nanoelectrónica, dispositivos electrónicos mil veces más pequeños que los microchips. Por ejemplo, hoy ya es posible construir mediante nanotubos membranas y filtros que pronto tendrán aplicaciones médicas importantes en procesos como la diálisis en enfermos con problemas de riñón. Lo gracioso de toda esta historia es que cada vez que escribimos con un lápiz, saltan sobre el papel millones de láminas de grafeno y nanotubos, por lo que este material tan sorprendente llevaba años conviviendo con nosotros. Lo difícil es aprender a manejarlos y trabajar con ellos. Las nuevas técnicas usadas para obtener hilos de carbono descritas en el artículo "Carbon Atomic Chains from Graphene" de C.Jin, H.Lan, L.Peng, K.Suenaga y S. Iijima en su Letter de la semana pasada representa un gran paso en la dirección adecuada. Aquí os dejo un enlace a un video para que veáis cómo han cortado el grafeno para hacer hilos. Como se suele decir en estos casos, es un verdadero "trabajo de chinos" ... y japoneses. link: http://www.youtube.com/watch?v=3sAc4nqAbOs Manejo del Grafeno en un TouchScreen Y eso es todo sobre el grafeno Para la comunidad de www.taringa.net, Ranko Inazuma

Telefonía móvil 4G 4G (también conocida como 4-G) son las siglas de la cuarta generación de tecnologías de telefonía móvil. La 4G estará basada totalmente en protocolo IP siendo un sistema de sistemas y una red de redes, alcanzándose después de la convergencia entre las redes de cables e inalámbricas así como en ordenadores, dispositivos eléctricos y en tecnologías de la información así como con otras convergencias para proveer velocidades de acceso entre 100 Mbps en movimiento y 1 Gbps en reposo, manteniendo una calidad de servicio (QoS) de punta a punta (end-to-end) de alta seguridad para permitir ofrecer servicios de cualquier clase en cualquier momento, en cualquier lugar, con el mínimo costo posible. El WWRF (Wireless World Research Forum) define 4G como una red que funcione en la tecnología de Internet, combinándola con otros usos y tecnologías tales como Wi-Fi y WiMAX. La 4G no es una tecnología o estándar definido, sino una colección de tecnologías y protocolos para permitir el máximo rendimiento de procesamiento con la red inalámbrica más barata. El IEEE aún no se ha pronunciado designando a la 4G como “más allá de la 3G”. En Japón ya se está experimentando con las tecnologías de cuarta generación, estando NTT DoCoMo a la vanguardia. Esta empresa realizó las primeras pruebas con un éxito rotundo (alcanzó 100 Mbps en un vehículo a 200 km/h) y espera poder lanzar comercialmente los primeros servicios de 4G en el año 2010. En el resto del mundo se espera una implantación sobre el año 2020. El concepto de 4G englobado dentro de ‘Beyond 3-G’ incluye técnicas de avanzado rendimiento radio como MIMO y OFDM. Dos de los términos que definen la evolución de 3G, siguiendo la estandarización del 3GPP 3rd Generation Partnership Project (3GPP), serán LTE (‘Long Term Evolution’) para el acceso radio, y SAE (‘Service Architecture Evolution’) para la parte núcleo de la red. Como características principales tenemos: Para el acceso radio abandona el acceso tipo "CDMA" multiplexación por división de código, acceso múltiple por división de código o CDMA (del inglés Code Division Multiple Access) característico de "UMTS" Sistema Universal de Telecomunicaciones Móviles (Universal Mobile Telecommunications System - UMTS). Uso de SDR (Software Defined Radios) para optimizar el acceso radio. La red completa prevista es todo IP. Las tasas de pico máximas previstas son de 100 Mbps en enlace descendente y 50 Mbps en enlace ascendente (con un ancho de banda en ambos sentidos de 20Mhz). Los nodos principales dentro de esta implementación son el ‘Evolved Node B’ (BTS evolucionada), y el 'System Access Gateway', que actuará también como interfaz a internet, conectado directamente al Evolved Node B. El servidor RRM será otro componente, utilizado para facilitar la inter-operabilidad con otras tecnologías. Estas son las generaciones de telefonia movil anteriores al 4G (la generacion 3G aun esta vigente, pero se esta planificando la tecnologia 3.9G como paso previo a su transicion al 4G) La Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT) está trabajando actualmente en un estándar de celulares 4G que se publicará en un par de años. La nueva tecnología permitirá voz, datos y streaming multimedia a velocidades muy superiores a las actuales. La base de esta cuarta generación se concentra en lograr velocidades de red no menores a 100 Mb/s en condiciones de alta movilidad, y velocidades del orden de 1Gb/s en un escenario estático o fijo. El desarrollo exitoso de esta tecnología es la apuesta de todos lo operadores móviles del mundo para dar servicios a sus usuarios. Se estima que en el 2012 el 90% de la cobertura urbana estará soportada por la tecnología Femtocell. Además, la calidad de la cobertura y capacidad de las redes de los operadores inalámbricos mejorará de forma sustancial para poder absorber la prestación de nuevos servicios y los usuarios de banda ancha. Como Funciona Imagen de como funciona el 4G en el Estandar WiMax Al tener una velocidad de transmisión más rápida, se notará mucho menos la falta de cobertura de algunas zonas. Todos experimentamos a menudo las dificultades de estar en una zona de poca cobertura, donde la calidad de la transmisión disminuye notablemente. A partir de ahora, aunque baje un poco la velocidad de transferencia por problemas de cobertura, se seguirá escuchando bastante bien. Se erradicará un problema generalizado que tienen los actuales móviles. Si se realiza una llamada desde un coche, o cualquier medio de transporte, se limita radicalmente la velocidad de transmisión de datos. Con los modernos móviles todo irá tan rápido que casi ni lo notaremos. Se dice que la tecnología 4G puede mantener una velocidad de 100 Megabytes por segundo, por muy rápido que vaya el vehículo en el que nos desplacemos. Las primeras pruebas han sido muy positivas y ha sido posible ver vídeos de alta definición, en un vehículo en movimiento. Las redes 4G serán mucho más seguras. Será casi imposible la conexión a través de una red pirata o engañosa, creada con intenciones fraudulentas. Ventajas En los próximos años serán muy habituales las llamadas a través de Internet. La tecnología 4G permitirá que los teléfonos funcionen en Internet. Por ejemplo, se podrá llamar utilizando la señal Wi-Fi. Esto será mucho más económico para las empresas. Además, la tecnología 4G permitirá que se hagan habituales las videoconferencias, debido a la alta calidad con la que se podrán establecer videollamadas. Favorecerán sin duda el teletrabajo, ya que un teletrabajador podrá tener una comunicación bastante directa con el resto del personal, con el subsiguiente ahorro en espacio y oficinas. El hecho de que el teletrabajador pueda descargarse desde casa datos y vídeos a mayor velocidad también supondrá un ahorro económico, además de una optimización significativa del trabajo. Celebrar reuniones, una conferencia de prensa, o incluso una junta será más fácil, por lo que se hará más habitual que ahora conectarse mediante videoconferencia a la otra punta del globo. El tener que acudir físicamente a lugares remotos se reducirá notablemente, salvo para casos de enorme necesidad. La ventaja es doble, pues además de ahorrar dinero, no se necesita perder tiempo en los desplazamientos. La mayor calidad de la comunicación es, sin duda, un gran avance para evitar la distorsión de datos. El ponerse de acuerdo con cada interlocutor es mucho más sencillo si mejora la calidad del sonido, que será muchísimo mejor a partir de ahora que la calidad que ofrece la telefonía fija. Las imágenes serán también de una gran nitidez. Desventajas Pero no todo va a ser positivo. De momento, la principal pega es que tardará mucho en implantarse. En algunos países podría generalizarse en 2020 o incluso más tarde. Además, requerirá que las operadoras inviertan en infraestructuras. Mientras haya pocos usuarios, los precios pueden ser demasiado altos, lo que hace prescindible este tipo de tecnología, si no se necesita utilizar los servicios de datos en el móvil. Todas estas desventajas desaparecerán con el tiempo, como ocurrió en el caso del 3G. Pero el proceso de adaptación y de paso de un sistema a otro puede alargarse innecesariamente. Esta nueva tecnología de velocidades extraordinarias (en lo que respecta al intercambio de información) acercará con mayor fuerza la Internet a la telefonía móvil y la integrará de manera incipiente a los ordenadores portátiles y a los aparatos de HDTV. Sin embargo, la realidad de la economía mundial actual, sumada a los enormes gastos en infraestructura que se deberán realizar para tal fin, da sobrados justificativos para que la transición sea mucho más lenta de lo que se espera. Actualmente, hay 112 países que poseen 252 operadores con tecnología 3G y 3.5G. Sin embargo, y si se siguen los caminos correctos, la adopción masiva de un nuevo estándar 4G no podrá realizarse hasta que el proceso cumpla con las normas impuestas por la UIT y los proveedores hayan comenzado a recuperar las inversiones realizadas hasta hoy en tecnología 3G y 3.5G. La introducción de la 4G no significa que todas las tecnologías 3G de repente desaparecerán de la noche a la mañana. Cualquier nuevo diseño tendrá que trabajar de forma integrada con la infraestructura existente, hasta que en algún momento, en un futuro lejano, cuando todo esté alineado con las normas de 4G, la 3G pase al recuerdo. En ese momento, el estado de la técnica será probablemente 5G (quinta generación) o 6G (sexta generación), y el ciclo comenzará de nuevo. link: http://www.youtube.com/watch?v=gNZYNkcUAGw Lamento no poderles traer un video sobre las definiciones generales del 4G, pero a cambio les mostrare un video de un Telefono de 4G de la marca Google, el "GooglePhone" o G1 Espero que este post les sirva para aprender de esta nueva tecnologia que es unos años mas podremos tener, ¿quien vivira para vivir eso? Para la Comunidad de Usuarios de www.taringa.net, Ranko Inazuma
Hola amigos de www.taringa.net, soy yo, Ranko Inazuma Se acuerdan que hace 3 dias postee un post acerca de la evolución de Microsoft Windows, pues no me alcanzo el espacio para postear todo el post, asi que lo dividi en dos partes y prometi postear la segunda parte lo mas pronto posible. Pues bien, lo prometido es DEUDA, como lo prometi, les mostrare la segunda parte de mi post A aquellos usuarios que quieran ver la segunda parte, les agradezco por sus cometarios que me dieron mas razon para hacerlo Sin mas introduccion, que comience la segunda parte del POST Evolucion de Microsoft Windows (Parte II) Windows Server 2008 Windows Server 2008 es el nombre de un sistema operativo de Microsoft diseñado para servidor. Es el sucesor de Windows Server 2003, distribuido al público casi cinco años antes. Al igual que Windows Vista, Windows Server 2008 se basa en el núcleo Windows NT 6.0. Fue conocido como Windows Server "Longhorn" hasta el 16 de mayo de 2007, cuando Bill Gates, presidente de Microsoft, anunció su título oficial (Windows Server 2008) durante su discurso de apertura en WinHEC. El Windows Aero está deshabilitado y usa la interfaz clásica de versiones anteriores de Windows. La beta 1 fue lanzada el 27 de julio de 2005. La beta 2 fue anunciada y lanzada el 23 de mayo de 2006 en WinHEC 2006, y la beta 3 fue lanzada al público el 25 de abril de 2007. Su lanzamiento fue el 27 de febrero de 2008. Hay algunas diferencias (unas sutiles y otras no tanto) con respecto a la arquitectura del nuevo Windows Server 2008, que pueden cambiar drásticamente la manera en que se usa este sistema operativo. Estos cambios afectan a la manera en que se gestiona el sistema hasta el punto de que se puede llegar a controlar el hardware de forma más efectiva, se puede controlar mucho mejor de forma remota y cambiar de forma radical la política de seguridad. Entre las mejoras que se incluyen, están: Nuevo proceso de reparación de sistemas NTFS: proceso en segundo plano que repara los archivos dañados. Creación de sesiones de usuario en paralelo: reduce tiempos de espera en los Terminal Services y en la creación de sesiones de usuario a gran escala. Cierre limpio de Servicios. Sistema de archivos SMB2: de 30 a 40 veces más rápido el acceso a los servidores multimedia. Address Space Load Randomization (ASLR): protección contra malware en la carga de controladores en memoria. Windows Hardware Error Architecture (WHEA): protocolo mejorado y estandarizado de reporte de errores. Virtualización de Windows Server: mejoras en el rendimiento de la virtualización. PowerShell: inclusión de una consola mejorada con soporte GUI para administración. Server Core: el núcleo del sistema se ha renovado con muchas y nuevas mejoras. La mayoría de las ediciones de Windows Server 2008 están disponibles en x86-64 (64 bits) y x86 (32 bits). Windows Server 2008 para sistemas basados en Itanium soporta procesadores IA-64. La versión IA-64 se ha optimizado para escenarios con altas cargas de trabajo como servidores de bases de datos y aplicaciones de línea de negocios (LOB). Por ende no está optimizado para su uso como servidor de archivos o servidor de medios. Microsoft ha anunciado que Windows Server 2008 será el último sistema operativo para servidores disponible en 32 bits.2 Windows Server 2008 está disponible en las ediciones que figuran a continuación, similar a Windows Server 2003. Windows Server 2008 Standard Edition (x86 y x86-64) Windows Server 2008 Enterprise Edition (x86 y x86-64) Windows Server 2008 Datacenter Edition (x86 y x86-64) Windows HPC Server 2008 (reemplaza Windows Compute Cluster Server 2003) Windows Storage Server 2008 (x86 y x86-64) Windows Small Business Server 2008 (Nombre clave "Cougar" (x86-64) para pequeñas empresas Windows Essential Business Server 2008 (Nombre clave "Centro" (x86-64) para empresas de tamaño medio3 Windows Server 2008 para sistemas basados en Itanium Windows Server 2008 Foundation Server Server Core está disponible en las ediciones Web, Standard, Enterprise y Datacenter, aunque no es posible usarla en la edición Itanium. Server Core es simplemente una opción de instalación alterna soportada y en sí no es una edición propiamente dicha. Cada arquitectura dispone de un DVD de instalación independiente. Windows Server 2008 Standard Edition está disponible gratuitamente para estudiantes a través del programa Microsoft DreamSpark. Service packs Microsoft lanza ocasionalmente service packs para su familia de sistemas operativos Windows en aras a arreglar errores y también añadir nuevas características. Service Pack 2 Debido a que Windows Server 2008 se basa en el núcleo Windows NT 6.0 Service Pack 1, la versión final (RTM) es considerada como Service Pack 1; de acuerdo con esto, el primer service pack lanzado será llamado "Service Pack 2". Anunciado el 24 de octubre de 2008,4 este service pack contiene los mismos cambios y mejoras que el equivalente próximo a salir Windows Vista Service Pack 2, así como la versión final de Hyper-V (1.0) y mejoras que le permiten una reducción del 10% en el uso de energía. Windows Server 2008 R2 Microsoft introdujo Windows Server 2008 R2 en la Professional Developers Conference (PDC) del 2008 como una variante de servidor del nuevo sistema operativo Windows 7. Una guía preliminar publicada por la compañía describe muchas áreas de mejora, notablemente la inclusión de un número de nuevas características de virtualización incluyendo Live Migration y Cluster Shared Volumes, un reducido consumo de energía, un nuevo conjunto de herramientas de administración, nuevas características Active Directory como una "papelera de reciclaje" para objetos AD borrados, una nueva versión de IIS (7.5) que incluye un renovado servidor FTP, soporte para DNSSEC y el aumento del número de núcleos de procesamiento de 64 a 256. Los procesadores de 32-bits ya no están soportados. Algunas mejoras en la opción de instalación Server Core incluyen la remoción total del entorno gráfico del sistema operativo, y el soporte a .NET Framework, incluyendo aplicaciones ASP.NET y soporte para Windows PowerShell. Las mejoras en el rendimiento fueron un área de desarrollo importante en esta versión; Microsoft anunció que se habían realizado trabajos para disminuir el tiempo de arranque, mejorar la eficiencia de operaciones E/S a la vez que reducir potencia de procesamiento y mejoras generales de velocidad en dispositivos de almacenamiento, especialmente en iSCSI. El 7 de enero de 2009, se lanzó una versión preliminar (beta) de Windows Server 2008 R2 para suscriptores de los programas de Microsoft, TechNet y MSDN, así como también a participantes del programa Microsoft Connect sobre Windows 7. Dos días después, se lanzó al público general mediante el Centro de descargas de Microsoft Windows Web Server 2008 Windows Web Server 2008 está específicamente diseñado como servidor web independiente o front-end de publicación para entornos de escalabilidad horizontal. Incorpora tecnologías y funcionalidades de infraestructura de última generación, lo que convierte a Windows Web Server 2008 en la solución ideal para proveedores de servicios de red y para organizaciones con su propio hosting que buscan funciones más avanzadas para la publicación Web. Web Server es una solución económica y eficiente como sistema operativo de Web. El entorno integrado de Windows Web Server 2008, con Internet Information Services 7.0 (IIS 7.0), ASP.NET, y Microsoft .NET Framework, permite a cualquier organización implementar páginas Web, sitios Web, aplicaciones Web, y servicios Web de forma rápida. Windows Web Server 2008 R2 Windows Web Server 2008 R2 es una potente sistema operativo de aplicación Web y la plataforma de servicios. Con Internet Information Services (IIS) 7.5 y diseñado exclusivamente como un servidor de Internet de cara, que ofrece una mejor administración y herramientas de diagnóstico para ayudar a reducir los costes de infraestructura cuando se utiliza con una variedad de plataformas de desarrollo popular. Dado que incluye Web Server y las funciones del servidor DNS, así como una mayor fiabilidad y escalabilidad, esta plataforma le permite administrar los entornos más exigentes - desde un servidor Web dedicado a una granja de servidores en toda la Web. Linea de Sistemas Operativos SERVER 2008 Windows 7 Windows 7 es la versión más reciente, moderna y compleja de Microsoft Windows, línea de sistemas operativos producida por Microsoft Corporation. Esta versión está diseñada para uso en PC, incluyendo equipos de escritorio en hogares y oficinas, equipos portátiles, tablet PC, netbooks y equipos media center. El desarrollo de Windows 7 se completó el 22 de julio de 2009, siendo entonces confirmada su fecha de venta oficial para el 22 de octubre de 2009 junto a su equivalente para servidores Windows Server 2008 R2. A diferencia del gran salto arquitectónico y de características que sufrió su antecesor Windows Vista con respecto a Windows XP, Windows 7 fue concebido como una actualización incremental y focalizada de Vista y su núcleo NT 6.0, lo que permitió mantener cierto grado de compatibilidad con aplicaciones y hardware en los que éste ya era compatible. Sin embargo, entre las metas de desarrollo para Windows 7 se dio importancia a mejorar su interfaz para volverla más accesible al usuario e incluir nuevas características que permitieran hacer tareas de una manera más fácil y rápida, al mismo tiempo que se realizarían esfuerzos para lograr un sistema más ligero, estable y rápido. Diversas presentaciones ofrecidas por la compañía en 2008 se enfocaron en demostrar capacidades multitáctiles, una interfaz rediseñada junto con una nueva barra de tareas y un sistema de redes domésticas simplificado y fácil de usar denominado Grupo en el Hogar, además de importantes mejoras en el rendimiento general del sistema operativo. Características Incluye numerosas actualizaciones, entre las que se encuentran avances en reconocimiento de voz, táctil y escritura, soporte para discos virtuales, mejor desempeño en procesadores multi-núcleo, mejor arranque y mejoras en el núcleo. Bibliotecas Las «Bibliotecas» son carpetas virtuales que agregan el contenido de varias carpetas y las muestran en una sola. Por ejemplo, las carpetas agregadas en la librería «Vídeos» por defecto son: «Vídeos Personales» (antes «Mis Vídeos») y «Vídeos Públicos», aunque se pueden agregar más, manualmente. Sirven para clasificar los diferentes tipos de archivos (Documentos, Música, Vídeos, Fotos). Barra de tareas La barra de tareas fue rediseñada haciéndola más ancha y los botones de las ventanas ya no traen texto, sino únicamente el icono de la aplicación. Estos cambios se hacen para mejorar el desempeño en sistemas de pantalla táctil. Los íconos se han integrado con el inicio rápido, y ahora las ventanas abiertas se muestran agrupadas en ese único icono con un borde, indicando que están abiertas. Los accesos directos sin abrir no tienen un borde. Aero Peek: Las previsualizaciones incluidas desde Windows Vista se han mejorado pasando a ser más interactivas y útiles. Cuando se posa el ratón sobre una aplicación abierta éste muestra una previsualización de la ventana, donde muestra el nombre, la previsualización y la opción de cerrarla; además, si se pone el ratón sobre la previsualización, se obtiene una mirada a pantalla completa y al quitarlo se regresa al punto anterior. Además se incorporó esta misma característica a Windows Flip. Jump List: Guarda una lista de los archivos abiertos recientemente. Haciendo clic derecho a cualquier aplicación de la barra de tareas aparece una Jump List ('Lista de saltos'), donde se pueden hacer tareas sencillas de acuerdo a la aplicación. Por ejemplo, abrir documentos recientes de Office, abrir pestañas recientes de Internet Explorer, escoger listas de reproducción en el Media Player, cambiar el estado en Windows Live Messenger, etc. Centro de Actividades: El Centro de actividades consolida el tráfico de mensajes desde funciones clave de seguridad y mantenimiento de Windows, entre ellas, Windows Defender y Control de cuentas de usuario. Si Windows requiere su atención, el icono del Centro de actividades aparecerá en la barra de tareas. Haga clic en el icono y verá las dos alertas y soluciones sugeridas para los problemas. Podrá ajustar las opciones en el Panel de control. Barra Mostrar Escritorio: Esta nueva barra trae un pequeño rectángulo en la esquina derecha que reemplaza el icono en inicio rápido de versiones anteriores. Este nuevo «rectángulo» permite que al poner el puntero sobre él haga que las ventanas se pongan 100% transparentes; esto sirve para poder ver el escritorio de manera rápida, ver gadgets u otras cosas, o también simplemente se le puede dar clic y minimizar todas las ventanas. Multimedia Windows 7 incluye consigo Windows Media Center y Windows Media Player 12. Paint En Windows 7 la versión de Paint hace uso de la interfaz Ribbon. Además, cuenta con pinceles "artísticos" compuestos por diferentes tonos de gris y transparencias para dar un resultado más realista. Para volver a hacer clic. Esto da la ilusión que el pincel se ha descargado de pintura. También se ha añadido anti-aliasing a las formas, que pueden cambiar de tamaño libremente hasta que se rastericen cuando se selecciona otra herramienta. Esta versión utiliza el formato de archivo PNG. Interfaz El equipo de desarrollo de la interfaz Ribbon de Microsoft Office 2007 formó parte activa en el rediseño de algunos programas y características de Windows 7, incluyendo dicha interfaz en las herramientas Paint y Wordpad. La barra lateral de Windows, o más conocida como Windows Sidebar, se ha eliminado y ahora, como pasaba en Vista, los gadgets pueden ubicarse libremente en cualquier lugar del escritorio, ya sea en el lado derecho, izquierdo, arriba o abajo, pero sin contar con la Sidebar. Aero Shake: Cuando se tienen varias ventanas abiertas, al seleccionar una y agitarla, las otras ventanas abiertas se minimizan. Al repetir esta acción, las ventanas vuelven a su ubicación anterior. Multitáctil El 27 de mayo de 2008, Steve Ballmer y Bill Gates, en la conferencia «D6: All Things Digital», dieron a conocer la nueva interfaz multitáctil, llamándola «sólo una pequeña parte» de lo que vendrá con Windows 7. Más tarde Julie Larson Green, vicepresidente corporativa, mostró posibles usos, como hacer dibujos en Paint, agrandar o reducir fotos y recorrer un mapa en Internet, arrastrar y abrir elementos, simplemente con toques en la pantalla. Modo XP Windows 7 permite integrarse con la nueva versión Windows Virtual PC, que permite ejecutar un equipo virtual Windows XP en forma transparente para el usuario (la aplicación dentro de la máquina virtualizada se ve como otra opción en el menú de Windows 7 y su ejecución es directa, sin pasar por el menú de inicio del XP virtualizado). Si bien Microsoft ya había liberado MED-V dentro de su paquete MDOP que cumple la misma función en entornos Hyper-V, esta es una solución orientada a usuarios avanzados y pequeñas empresas que no necesitan de herramientas para administración centralizada. La funcionalidad se debe descargar de forma independiente en el sitio web de Microsoft Virtual PC, aunque requiere de una licencia válida de las ediciones Professional, Ultimate y Enterprise de Windows 7. Asimismo, el «modo XP» en un principio requiere de procesadores con capacidad de virtualización por hardware, a diferencia del anterior Virtual PC 2007 o Virtual PC 2008, pero mediante una actualización desde Windows Update se puede ejecutar el «modo XP» en ordenadores sin virtualización por hardware. Compatibilidad Las versiones cliente de Windows 7 serán lanzadas en versiones para arquitectura 32 bits y 64 bits en las ediciones Home Basic, Home Premium, Professional y Ultimate. No obstante, las versiones servidor de este producto serán lanzadas exclusivamente para arquitectura 64 bits. Esto significa que las versiones cliente de 32 bits aún soportarán programas Windows 16 bits y MS-DOS. Y las versiones 64 bits (incluyendo todas las versiones de servidor) soportarán tanto programas de 32 como de 64 bits. Otras características Microsoft ha decidido no incluir los programas Windows Mail, Windows Movie Maker y Windows Photo Gallery en Windows 7, poniéndolos a disposición a modo de descarga en el conocido paquete de servicios en red, Windows Live Essentials.16 Esto se ha decidido para facilitar las actualizaciones de estos programas, aligerar el sistema operativo, dejar escoger al usuario las aplicaciones que quiere tener en su equipo y evitar futuras demandas por monopolio. Service Pack El 17 de enero de 2011, Microsoft puso a disposición de los fabricantes la versión RTM del Service Pack 1 para Windows 7. Este paquete no proporciona nuevas características para usuarios finales y la instalación no cuenta con soporte técnico de Microsoft. Ayuda a mantener a los equipos y los servidores en el nivel de compatibilidad más reciente y proporcionan mejoras continuas para el sistema operativo Windows (SO); para ello, incluyen las actualizaciones anteriores proporcionadas mediante Windows Update y las actualizaciones continuas incrementales para las plataformas Windows 7 y Windows Server 2008 R2 SP, según los comentarios de clientes y socios. Además, facilitan que las organizaciones implementen un solo conjunto de actualizaciones. El SP1 de Windows 7 permite: Mantener sus equipos compatibles y actualizados. Obtener actualizaciones continuas para la plataforma Windows 7. Implementar actualizaciones acumulativas fácilmente de una sola vez. Satisfacer las exigencias de mayor movilidad empresarial de los usuarios. Proporcionar un conjunto integral de innovaciones de virtualización. Proporcionar un modelo de implementación de Service Pack más sencillo para alcanzar una mayor eficiencia de TI. Requisitos: Tener instalada una versión RTM (Release To Manufacturing) de Windows 7 o Windows Server 2008 R2. Ediciones Existen seis ediciones de Windows 7, construidas una sobre otra de manera incremental, aunque solamente se centrarán en comercializar tres de ellas para el común de los usuarios: las ediciones Home Premium y Professional. A estas dos, se suman las versiones Starter, Home Basic y Ultimate, además de la versión Enterprise, que está destinada a grupos empresariales que cuenten con licenciamiento Open o Select de Microsoft. Starter: Es la versión de Windows 7 con menos funcionalidades. Posee una versión incompleta de la interfaz Aero que no incluye los efectos de transparencia Glass, Flip 3D o las vistas previas de las ventanas en la barra de inicio y además no permite cambiar el fondo de escritorio. Está dirigida a PC de hardware limitado —como netbooks—, siendo licenciada únicamente para integradores y fabricantes OEM. Incluye una serie de restricciones en opciones de personalización, además de ser la única edición de Windows 7 sin disponibilidad de versión para hardware de 64 bits. Home Basic: Versión con más funciones de conectividad y personalización, aunque su interfaz seguirá siendo incompleta como en la edición Starter. Sólo estará disponible para integradores y fabricantes OEM en países en vías de desarrollo y mercados emergentes. Home Premium: Además de lo anterior, se incluye Windows Media Center, el tema Aero completo y soporte para múltiples códecs de formatos de archivos multimedia. Disponible en canales de venta minoristas como librerías, tiendas y almacenes de cadena. Professional: Equivalente a Vista Business, pero ahora incluirá todas las funciones de la versión Home Premium más «Protección de datos» con «Copia de seguridad avanzada», red administrada con soporte para dominios, impresión en red localizada mediante Location Aware Printing y cifrado de archivos. También disponible en canales de venta al público. Enterprise: Añade sobre la edición Professional de Windows 7, características de seguridad y protección de datos como BitLocker en discos duros externos e internos, Applocker, Direct Access, BranchCache, soporte a imágenes virtualizadas de discos duros (en formato VHD) y el paquete de opción multilenguaje. Únicamente se vende por volumen bajo contrato empresarial Microsoft software Assurance. También es la única que da derecho a la suscripción del paquete de optimización de escritorio MDOP. Ultimate: Esta edición es igual a la versión Enterprise pero sin las restricciones de licenciamiento por volumen, permitiéndose su compra en canales de venta al público general, aunque Microsoft ha declarado que en lugar de publicitarse en medios comunes, será ofrecida en promociones ocasionales de fabricantes y vendedores. Ediciones N: Las ediciones N están disponibles para actualizaciones y nuevas compras de Windows 7 Home Premium, Professional y Ultimate. Las características son las mismas que sus versiones equivalentes, pero no incluyen Windows Media Player. El precio también es el mismo, ya que Windows Media Player puede descargarse gratuitamente desde la página de Microsoft. Windows CE (Para Auto PC y Sistemas Embebidos también) Windows CE es el sistema operativo de Microsoft incrustado modular de tiempo real para dispositivos móviles de 32-bits inteligentes y conectados. Windows CE nacio en 1994 y combina la compatibilidad y los ping a servicios de aplicación avanzados de Windows con soporte para múltiples arquitecturas de CPU y opciones incluidas de comunicación y redes para proporcionar una fundación abierta para crear una variedad de productos. Windows CE impulsa a los dispositivos electrónicos del cliente, terminales Web, dispositivos de acceso a Internet, controladores industriales especializados, computadoras de bolsillo, computadoras de revelado fotográfico, dispositivos de comunicación incrustados e incluso consolas de videojuegos como fue en el caso de la Sega Dreamcast (1997 - 2001) con procesador SH4 de 128 Bits que ya con un sistema operativo propio, incluía compatibilidad con los kits para desarrollo de software de Windows CE. Esta plataforma modular permite a los desarrolladores crear software para que la nueva generación de dispositivos móviles de 32-bits se integre con Windows e Internet. Windows CE no es un subconjunto de Windows XP, o de Windows NT, sino que fue desarrollado a base de nuevas arquitecturas y una nueva plataforma de desarrollo. Aun así mantiene cierta conexión con sus hermanos. Windows CE tiene sus propias APIs para desarrollo, y necesita sus propios controladores para el hardware con el cual va a interactuar. Windows CE no es un sinónimo de Windows XP en forma pequeña, incrustada o modular. Windows CE también ha permitido la creación de un sistema denominado AutoPC , que consiste en un PC empotrado en un automóvil y que va ubicado donde normalmente va una radio. De esta manera permite controlar la radio, el reproductor de CD y revisar el correo electrónico. Windows CE también permite la creación de aplicaciones en tiempo real. La última versión del Windows CE actualmente es Windows Mobile 6.5, Upgrade de Windows Mobile 6.1, sirve tanto para Pocket PC (PDA) como para SmartPhone ya que tiene una interfaz modificada para mas facilidad en la navegacion tactil. Cabe destacar que este sistema operativo es el único producto de Microsoft que se distribuye junto con el código fuente, y usa una licencia llamada Shared Source, así pues permite al usuario final modificar el código fuente sin notificar al propietario. Una de las funcionalidades de este sistema operativo es que permite acceder via terminal server a un equipo remoto como si fuese un pc de escritorio. He aqui una linea de tiempo de Windows (con la mayoría de sus sistemas) Aquí se muestra la mayoría de los sistemas operativos Windows Aunque, como siempre, los sistemas operativos de Windows no estuvieron exentos de criticas y polemicas: Críticas y polémicas Windows, ya desde sus inicios, ha estado envuelto en la polémica. Al principio se decía que Windows era una copia del sistema operativo de Apple; más adelante se hablaba de si existía competencia desleal con algunos programas que se incluían dentro del sistema. Con la aparición del software libre las polémicas se orientan a la política de código cerrado de Microsoft. Las mayores críticas que recibió Windows hasta la versión Windows XP Service Pack 2 era la estabilidad del sistema, el sistema operativo presentaba varios fallos de distinta índole y gravedad, los cuales fueron disminuyendo con el correr de las versiones. Desde Microsoft siempre expresaron que estos fallos se debían a aplicaciones externas a Windows, pero algunos fallos se producían apenas instalado el sistema, sin siquiera haber agregado programa alguno. Otra crítica que se le hace al sistema, específicamente a Windows Vista, es la gran cantidad de recursos del sistema que ocupa, estando «sobrecargado» de objetos, los cuales hacen que los computadores de hoy no soporten adecuadamente el sistema y no ofrezcan al usuario una experiencia fluida de uso. Debido al fracaso de Windows Vista, Microsoft lanzó un parche para hacer «downgrade» hacia Windows XP en las versiones Business, Entreprise y Ultimate. Microsoft ha lanzado una campaña, llamada «Get the facts», en la que muestra cientos de empresas conocidas que migraron de GNU/Linux a Windows Server y aumentaron su productividad. Los defensores de GNU/Linux desarrollaron su propio estudio argumentando que, en contra de uno de los reclamos de Microsoft, GNU/Linux tiene menores costos administrativos que servidores basados en Windows. Otro estudio realizado por el Yankee Group afirma que la actualización desde una versión de Windows Server a otra plataforma tiene un coste inferior al de cambiar de GNU/Linux a Windows Server. Seguridad Una de las principales críticas que con frecuencia reciben los sistemas operativos Windows es la debilidad del sistema en lo que a seguridad se refiere y el alto índice de vulnerabilidades críticas. El propio Bill Gates, fundador de Microsoft, ha asegurado en repetidas ocasiones que la seguridad es objetivo primordial para su empresa. Partiendo de la base de que no existe un sistema completamente libre de errores, las críticas se centran en la lentitud con la que la empresa reacciona ante un problema de seguridad que pueden llegar a meses o incluso años de diferencia desde que se avisa de la vulnerabilidad hasta que se publica un parche. En algunos casos la falta de respuesta por parte de Microsoft ha provocado que se desarrollen parches que arreglan problemas de seguridad hechos por terceros. Uno de los pilares en que se basa la seguridad de los productos Windows es la seguridad por ocultación, en general, un aspecto característico del software propietario que sin embargo parece ser uno de los responsables de la debilidad de este sistema operativo ya que, la propia seguridad por ocultación, constituye una infracción del principio de Kerckhoff, el cual afirma que la seguridad de un sistema reside en su diseño y no en una supuesta ignorancia del diseño por parte del atacante. Eso es el fin de mi post de 2 partes acerca de la evolucion de Microsoft en sus sistemas Windows Para la comunidad de usuarios de www.taringa.net, Ranko Inazuma

La computadora ha cambiado en estos años, desde su invencion hasta el dia de hoy He aqui informacion referente a los diferentes tipos de computadoras existentes en la actualidad: Computador Analógico Una computadora analógica u ordenador real es un tipo de computadora que utiliza dispositivos electrónicos o mecánicos para modelar el problema a resolver utilizando un tipo de cantidad física para representar otra. Para el modelado se utiliza la analogía existente en términos matemáticos de algunas situaciones en diferentes campos. Por ejemplo, la que existe entre los movimientos oscilatorios en mecánica y el análisis de corrientes alternas en electricidad. Estos dos problemas se resuelven por ecuaciones diferenciales y pueden asemejarse términos entre uno y otro problema para obtener una solución satisfactoria. Usado en contraposición a las computadoras digitales, en los cuales los fenómenos físicos o mecánicos son utilizados para construir una máquina de estado finito que es usada después para modelar el problema a resolver. Hay un grupo intermedio, los computadores híbridos, en los que un computador digital es utilizado para controlar y organizar entradas y salidas hacia y desde dispositivos analógicos anexos; por ejemplo, los dispositivos analógicos podrían ser utilizados para generar valores iniciales para iteraciones. Así, un ábaco sería un computador digital, y una regla de cálculo un computador analógico. Los computadores analógicos ideales operan con números reales y son diferenciales, mientras que los computadores digitales se limitan a números computables y son algebraicos. Esto significa que los computadores analógicos tienen una tasa de dimensión de la información (ver teoría de la información), o potencial de dominio informático más grande que los computadores digitales (ver teorema de incompletitud de Gödel). Esto, en teoría, permite a los computadores analógicos resolver problemas que son indescifrables con computadores digitales. Los teóricos de la informática suelen usar el término ordenador real (llamado así porque opera dentro del conjunto de números reales), para evitar los malentendidos populares sobre los computadores analógicos. Algunos ejemplos de computadores analógicos son: Predictores de marea Integrador de agua Computador de datos del objetivo para submarinos Modelo Hidráulico de la economía del Reino Unido El mecanismo de Antiquitera La regla de cálculo Computador Hibrido Los computadores híbridos son computadores que exhiben características de computadores analógicos y computadores digitales. El componente digital normalmente sirve como el controlador y proporciona operaciones lógicas, mientras que el componente análogo sirve normalmente como solucionador de ecuaciones diferenciales. En general, los computadores analógicos son extraordinariamente rápidos, puesto que pueden solucionar las más complejas ecuaciones a la rata en la cual una señal atraviesa el circuito, que generalmente es una fracción apreciable de la velocidad de la luz. Por otro lado, la precisión de computadores analógicos no es buena; se limitan a tres, o a lo más, cuatro dígitos de precisión. Los computadores digitales pueden ser construidos para llevar la solución de ecuaciones a una casi ilimitada precisión, pero de una manera sumamente lenta comparado a los computadores analógicos. Generalmente, las ecuaciones complejas son aproximadas usando métodos numéricos iterativos que toman grandes números de iteraciones, dependiendo de cuan buena es la "conjetura inicial" con respecto al valor final y a cuánta precisión se desea. Esta conjetura inicial es conocida como la semilla numérica para el proceso iterativo. Para muchas operaciones en tiempo real, la velocidad de tales cálculos digitales es demasiado lenta para ser de mucho uso (ej, para radares de phased array de muy alta frecuencia o para cálculos del tiempo), sin embargo, la precisión de una computadora analógica es escasa. Los computadores híbridos pueden ser usados para obtener un valor se 'semilla' muy bueno pero relativamente impreciso, usando un computador analógico como frontal (front-end), que entonces es alimentado en un proceso iterativo del computador digital para alcanzar el grado deseado final de precisión. Con una semilla altamente exacta de tres o cuatro dígitos, se reduce dramáticamente el tiempo total de cómputo digital necesario para alcanzar la precisión deseada, puesto que se requieren mucho menos iteraciones. Considere que el sistema nervioso en animales es una forma de computador híbrido. Las señales pasan a través de las sinapsis desde una célula nerviosa a la siguiente como paquetes (digitales) discretos de productos químicos, que entonces son sumados dentro de la célula nerviosa en una manera analógica construyendo un potencial electroquímico hasta que su umbral es alcanzado, con lo cual descarga y envía una serie de paquetes digitales a la siguiente célula nerviosa. Las ventajas son por lo menos triples: el ruido dentro del sistema es reducido al mínimo (y tiende a no ser aditivo), no se requiere un sistema común de tierra, y hay mínima degradación de la señal incluso si hay diferencias substanciales en la actividad de las células a lo largo de una trayectoria (solamente tienden a variar los retardos de la señal). Las células nerviosas individuales son análogas a los computadoras analógicos; las sinapsis son análogas a los computadores digitales. Observe que los computadores híbridos deben ser distinguidos de los sistemas híbridos. Este último puede ser no más que un computador digital equipado con un convertidor analógico-digital en la entrada y/o un convertidor digital-analógico en la salida, con el propósito de convertir las señales analógicas para el procesamiento digital ordinario y viceversa, por ejemplo, para manejar sistemas de control físicos, tales como servomecanismos. Supercomputadora Supercomputadora o superordenador es aquella con capacidades de cálculo muy superiores a las comunes, según la época. Las principales son: Velocidad de Proceso: miles de millones de instrucciones de coma flotante por segundo. Usuarios a la vez: hasta miles, en entorno de redes amplias. Tamaño: requieren instalaciones especiales y aire acondicionado industrial. Dificultad de uso: solo para especialistas. Clientes usuales: grandes centros de investigación. Penetración social: prácticamente nula. Impacto social: muy importante en el ámbito de la investigación, ya que provee cálculos a alta velocidad de procesamiento, permitiendo, por ejemplo, calcular en secuencia el genoma humano, número Pi, desarrollar cálculos de problemas físicos dejando un margen de error muy bajo, etc. Parques instalados: menos de un millar en todo el mundo. Coste: hasta decenas de millones de dólares cada una de ellas. Muchas de las CPUs usadas en los supercomputadores de hoy disipan 10 veces más calor que un disco de estufa común . Algunos diseños necesitan enfriar los múltiples CPUs a -85 °C (-185 °F). Poder enfriar múltiples CPUs a tales temperaturas requiere de un gran consumo de energía. Por ejemplo, un nuevo supercomputador llamado Aquasar tendrá una velocidad tope de 10 Teraflops. Mientras tanto el consumo de energía de un solo rack de este supercomputador consume cerca de 10kW. Como comparación, un rack del supercomputador Blue Gene L/P consume alrededor de 40kW. El consumo promedio de un supercomputador dentro de la lista de los 500 supercomputadores más rápidos del mundo es de alrededor de 257kW. Para el supercomputador Aquasar, que será instalado en el Instituto Tecnológico Federal Suizo (ETH), se utilizará un nuevo diseño de enfriamiento líquido. Se necesitarán 10 litros de agua que fluirán a una tasa de 29,5 Litros por minuto. Una de las innovaciones en este diseño es que normalmente los sistemas de enfriamiento aíslan el líquido de la CPU y la transmisión de calor se da a través de convección desde la cubierta metálica de la CPU a través de un adaptador generalmente de cobre u otro material térmicamente conductivo. La innovación consiste en un nuevo diseño en el cual llega el agua directamente a la CPU mediante tubos capilares de manera que la transmisión de calor es más eficiente. En el caso del ETH en Suiza, el calor extraído del supercomputador será reciclado para calentar habitaciones dentro de la misma universidad. Computadora Central Una computadora central o mainframe es una computadora grande, potente y costosa usada principalmente por una gran compañía para el procesamiento de una gran cantidad de datos; por ejemplo, para el procesamiento de transacciones bancarias. La capacidad de una computadora central se define tanto por la velocidad de su CPU como por su gran memoria interna, su alta y gran capacidad de almacenamiento externo, sus resultados en los dispositivo E/S rápidos y considerables, la alta calidad de su ingeniería interna que tiene como consecuencia una alta fiabilidad y soporte técnico caro pero de alta calidad. Una computadora central puede funcionar durante años sin problemas ni interrupciones y las reparaciones del mismo pueden ser realizadas mientras está funcionando. Los vendedores de computadoras centrales ofrecen servicios especiales; por ejemplo, si se rompe la computadora, el vendedor ejecutará las aplicaciones de su cliente en sus propias computadoras sin que los usuarios lo noten mientras que duran las reparaciones. La independencia interna de estas computadoras es tan grande que, por lo menos, en un caso conocido, los técnicos pudieron cambiar las computadoras centrales de sitio desmontándolas pieza a pieza y montándolas en otro lugar, dejando, mientras tanto, dichas computadoras funcionando; en este ejemplo, el cambio de las computadoras centrales de un sitio a otro se produjo de manera transparente. A menudo, las computadoras centrales soportan miles de usuarios de manera simultánea que se conectan mediante terminal como el centro de operaciones de muchos terminales virtuales, puede ofrecer la potencia necesaria para que dichas computadoras operen de manera eficiente, pero también la flexibilidad de las redes de computadoras personales. Actualmente, las computadoras centrales de IBM dominan el mercado, junto con Hitachi, Amdahl y Fujitsu. Los precios no suelen ser menos de varios cientos de miles de dólares. La distinción entre supercomputadores y computadoras centrales no es muy sencilla, pero generalmente se puede decir que las supercomputadoras se centran en los problemas limitados por la velocidad de cálculo mientras que las computadoras centrales se centran en problemas limitados por los dispositivos de E/S y la fiabilidad. En consecuencia: Las supercomputadoras suelen explotar paralelismos masivos, a menudo con miles de procesadores, mientras que las computadoras centrales tienen un solo o un pequeño número de procesadores (como mucho varias docenas). Debido al paralelismo visible al programador, las supercomputadoras son muy complicadas de programar; en las computadoras centrales, el limitado paralelismo (si existe) está normalmente escondido del programador. Las supercomputadoras son optimizadas para cálculos complicados que tienen lugar sobre todo en la memoria, mientras que las computadoras centrales son optimizadas para cálculos simples que implican grandes cantidades de datos externos a los que se accede desde bases de datos. Las supercomputadoras suelen dedicarse a la ciencia y al ejército, mientras que las computadoras centrales suelen dedicarse a las empresas y las aplicaciones administrativas del gobierno. Minicomputadora Las Minicomputadoras, actualmente más conocidos como servidores, es una clase de computadoras multiusuario, que se encuentran en el rango intermedio del espectro computacional; es decir entre los grandes sistemas multiusuario (mainframes), y los más pequeños sistemas monousuarios (microcomputadoras, computadoras personales, o PC). El nombre comenzó a hacerse popular a mediados de la década de los 60s, para identificar un tercer tipo de computadoras, diseñadas gracias a dos innovaciones fundamentales: 1- El uso de los circuitos integrados (que impactó directamente en la creación de equipos con tamaños menores al mainframe), y 2- Las mejoras en el diseño de la memoria RAM, que permitieron una mayor disponibilidad de recursos. Posteriormente, durante los años 80s el minicomputador por excelencia fue la línea AS-400 de IBM. Sin embargo, más recientemente se han fabricado equipos servidores muy poderosos; diseñados por fabricantes como la misma IBM, HP. Así pues, la expansión en el uso de servidores tuvo lugar debido al mayor coste del soporte físico basado en [[macropocesadores y el deseo de los usuarios finales de depender menos de los inflexibles terminales tontos, con el resultado de que los mainframes y los terminales fueron remplazados por computadoras personales interconectadas entre sí, conectadas con un servidor. El movimiento fue facilitado no solo por el multiprocesador sino también por el desarrollo de varias versiones de Unix multiplataforma (con microprocesadores Intel incluidos) como Solaris, GNU/Linux y FreeBSD. La serie de sistemas operativos Microsoft Windows también incluye versiones de servidor que soportan multitarea y cientos de funciones para servidores. Como ejemplo de lo explicado, Hewlett-Packard se refiere ahora a su serie de minicomputadoras HP3000 como servidores. Microcomputadoras Una microcomputadora es una computadora que tiene un microprocesador (unidad central de procesamiento). Generalmente, el microprocesador tiene los circuitos de almacenamiento (o memoria caché) y entrada/salida en el mismo circuito integrado (o chip). El primer microprocesador comercial fue el Intel 4004, que salió el 15 de noviembre de 1971. Desde el lanzamiento de la computadora personal de IBM, el IBM PC, el término computadora personal se le aplica a la computadora que es ultra portatil para las personas. La primera generación de microcomputadora fue conocida también como computadoras domésticas. Se puede encontrar más información en las secciones correspondientes. Fue el lanzamiento de la hoja de cálculo VisiCalc lo que hizo que los microcomputadoras dejasen de ser un pasatiempo para los aficionados de la informática para convertirse en una herramienta de trabajo. Sus principales características son: Velocidad de procesamiento: Decenas de millones de instrucciones por segundo. Usuario a la vez: Uno (Por eso se llaman Personales). Su uso más común es para propósitos personales. Tamaño: Pequeña, o portátiles. Facilidad de uso: fáciles de usar. Clientes usuales: Pequeñas empresas, oficinas, escuelas, Penetración social: Mediana. Impacto social: Alto, en los países industrializados. Parque instalado: Cientos de millones en el mundo. Costo: Pocos cientos de dólares estadounidenses. Peso: 10 kg aproximadamente (computadoras de escritorio). Computadora de Escritorio Computadora de escritorio (en Hispanoamérica) u ordenador de sobremesa (en España) es una computadora personal que es diseñada para ser usada en una ubicación estable, como un escritorio -como su nombre indica-, a diferencia de otros equipos personales como las computadoras portátiles. Puede referirse a dos tipos de computadoras: Computadoras de uso doméstico en hogares. Computadoras de oficina utilizadas por los empleados de una empresa. Las computadoras de uso doméstico suelen estar dedicadas al entretenimiento (multimedia, videojuegos, etc.) y a tareas domésticas (contabilidad casera, escritos, etc.). Estas computadoras carecen de gestión y mantenimiento ya que estas tareas son de poca importancia para un particular; sin embargo, la situación es bien distinta en el ámbito empresarial, en el cual la computadora de escritorio es la herramienta de trabajo por excelencia; se trata de un elemento muy importante para la marcha de un negocio. El uso que se hace de las computadoras de escritorio está relacionado normalmente con las tareas productivas y administrativas de los empleados: creación de informes, presentaciones, memorandos (véase suite ofimática), comunicación con otras empresas, contabilidad, gestión de tareas, etc.; por este motivo, la computadora de escritorio debe ser adecuadamente gestionada en el ámbito empresarial. Obsérvese que mientras un particular debe preocuparse normalmente de una o dos computadoras únicamente, una empresa puede tener como activo un parque de cientos o miles de computadoras personales. En este sentido existen dos actuaciones complementarias: Mantenimiento hardware: La computadora de escritorio, como cualquier máquina, está sujeta a defectos y averías. La incidencia de una avería en un usuario doméstico suele reducirse a una mera molestia. En el ámbito empresarial el impacto de una avería supone como poco, la pérdida de tiempo de trabajo de un empleado. Pero existen casos donde hay pérdida monetaria y de imagen. Generalmente, en puestos de trabajo de atención al público; por ejemplo, en las ventanillas de una oficina bancaria, o en el puesto de trabajo de un broker o Agente de bolsa. La garantía de mantenimiento de una computadora de escritorio suele durar de dos a cinco años; esto obliga a las empresas a renovar su parque de computadoras muy frecuentemente. Mantenimiento software: Todas las computadoras necesitan software para funcionar. La instalación de software en miles de equipos repartidos por una oficina o diversas sedes no es nada trivial. Además, esta actividad es prácticamente obligatoria en la empresa. Las actualizaciones de software y los parches de seguridad son necesarios para evitar las mismas consecuencias que tendría una avería hardware. Los problemas típicos de una empresa respecto al software de escritorio son: La presencia de software "pirata" o no autorizado. Esto puede derivar en serios perjuicios económicos, además del malfuncionamiento del software corporativo. Incompatibilidades de las aplicaciones corporativas con el hardware o el sistema operativo. Cada computadora puede contar con una versión distinta de sistema operativo, controladores, etc. Descontrol de las licencias de software comercial: esto involucra tanto software autorizado, e incluso pagado, pero no utilizado, como software que no se usa porque faltan licencias. La renovación y expiración de licencias también es un problema a considerar. La configuración del software y del sistema operativo para cada usuario. La distribución e instalación de software: tanto corporativo como comercial. Un error típico de las empresas es desarrollar (o comprar) software sin saber qué características tienen las computadoras personales donde debe ser usado; por ejemplo, es frecuente desarrollar software para Windows XP y una versión concreta de Internet Explorer; cuando llega el momento de la respectiva instalación resulta que parte del parque de computadoras aún tiene instalado Windows 95 o una versión antigua del navegador. Existen diversas herramientas software que facilitan la gestión de un parque de computadoras de escritorio; cabe destacar: Herramientas de inventariado: automáticamente informan sobre el hardware y el software que, efectivamente, se encuentra en cada puesto de trabajo. Esencial para la toma de decisiones. Herramientas de distribución de software: permiten la instalación y actualización de software sin necesidad de presencia física de un técnico, gracias a las redes de telecomunicaciones. Imágenes de disco: facilitan la instalación de una nueva computadora con el mínimo esfuerzo. Computadora Personal Una computadora personal u ordenador personal, también conocida como PC (sigla en inglés de personal computer), es una microcomputadora diseñada en principio para ser usada por una sola persona a la vez. (En el habla habitual, las siglas PC se refieren más específicamente a la computadora compatible IBM PC.) Una computadora personal es generalmente de tamaño medio y es usado por un solo usuario (aunque hay sistemas operativos que permiten varios usuarios simultáneamente, lo que es conocido como multiusuario). Una computadora personal suele estar equipada para cumplir tareas comunes de la informática moderna, es decir permite navegar por Internet, escribir textos y realizar otros trabajos de oficina o educativos, como editar textos y bases de datos. Además de actividades de ocio, como escuchar música, ver videos, jugar, estudiar, etc. En cuanto a su movilidad podemos distinguir entre computadora de escritorio y computadora portátil. Dentro del conjunto de las computadoras portátiles están las llamadas computadoras portátiles de escritorio. Computadora Domestica Se denomina computadora doméstica u ordenador doméstico a la segunda generación de computadoras, que entraron en el mercado con el nacimiento del Altair 8800 y se extiende hasta principios de la década de 1990. Esto engloba a todas las computadoras de 8 bits (principalmente con CPU Zilog Z80, MOS Technology 6502 o Motorola 6800) y a la primera ola de equipos con CPU de 16 bits (principalmente Motorola 68000 e Intel 8086 y 8088). El término proviene de que llevaron la computadora de la industria al hogar. Aunque se suele excluir de ese grupo a los compatibles IBM PC, lo cierto es que hasta el triunfo definitivo y la adopción del término "computadora personal", tuvieron que competir con las líneas patrocinadas por Atari, Commodore y Apple Computer, por lo que algunos optan por incluir en la categoría de doméstico a los modelos más significativos de 16 bits, o al menos a los compatibles PC orientados al mismo mercado como la gama Tandy. En cierta manera, guardando cierta similaridad con las nuevas formas animales aparecidas en el periodo cámbrico, una gran cantidad de máquinas de todas las clases, incluyendo rarezas como el ordenador Jupiter Ace en lenguaje Forth aparecían en el mercado y desaparecían de nuevo. Algunos tipos de computadoras permanecieron durante más tiempo, otros evolucionaron tratando de mantener la compatibilidad (existen, por ejemplo, tarjetas de emulación Apple II para los primeros Mac). Sin embargo, al final de la década la mayoría fueron eliminados por la computadora personal compatible con IBM y las generaciones más nuevas de videoconsolas porque ambas utilizaban sus propios formatos incompatibles. La revolución IBM fue provocada en 1981 por la salida de la computadora personal de IBM 5150, el IBM PC. Pese a ello, siguen existiendo grupos de usuarios que no renuncian a usar y mejorar sus viejos equipos dotándoles de las posibilidades modernas como disco duro o conexión a Internet. Aunque todas son muy activas (teniendo en cuenta la cada vez menor base de usuarios), destacan por mérito propio la de usuarios de MSX en los 8 bits y la de Commodore Amiga en los 16 bits (calificados por un redactor de MacByte como las aldeas de irreductibles galos que resisten el asedio de las legiones Wintel). Asimismo han dado nacimiento a una serie de aficiones que se suelen englobar bajo el término RetroInformática. Una de las más conocidas es la emulación, normamente por software, pero también por hardware, de estas viejas computadoras y consolas en todo tipo de dispositivos: modernas computadoras personales, consolas, PDAs, teléfonos móviles, reproductores de DVD decodificadores de TDT, cámaras fotográficas digitales, etc. Muchas de estas computadoras eran superficialmente similares y tenían usualmente un teclado de fabricación barata integrado en la carcasa que albergaba debajo la placa madre con la CPU, una fuente de alimentación externa y como unidad de visualización más común una televisión casera. Muchas utilizaban casetes de audio compactos como mecanismo (notoriamente poco fiable) de almacenamiento de datos ya que las unidades de disco flexible eran muy caras en aquella época. Su bajo precio era común a la mayoría de las computadoras. Aparte de casos como CP/M y OS-9, la mayoría tienen en ROM las rutinas básicas (que podrían considerarse su sistema operativo) junto con el lenguaje BASIC. Es lo que hoy suele conocerse como el firmware de los periféricos (una unidad de disco o lectora de DVD puede llevar integrada en su circuitería microcontroladores precisamente basados en las CPUs de estos equipos). Computador MultiSeat Multiseat o multipuesto, también llamado multiterminal, multi-station, multihead, es la configuración especial de una computadora para poder soportar múltiples usuarios trabajando al mismo tiempo, cada uno con su propio monitor, teclado, ratón y, opcionalmente, con su propia tarjeta de sonido. Una configuración multiterminal tiene importantes ventajas, entre ellas: Ahorro de espacio: (solo se necesita un computador para varias personas). Ahorro en costos: Ahorro en costos en computadores y en consumo de energía (hasta un 80%). Ahorro en licencias de software. Rendimiento: Mejor aprovechamiento de los recursos de computación. Mantenimiento: Menor costos de mantenimiento. Es importante tener un ordenador con una buena placa base, una CPU potente y con buena cantidad de memoria (512 MB o más). Esto dependerá del número de puestos que se deseen conectar. Para que varios usuarios puedan trabajar en un ordenador se necesitan conectar a éste varios monitores, teclados y ratones. Por ejemplo, para formar una multiterminal de cuatro estaciones (para 4 usuarios), se requieren 4 monitores, 4 teclados y 4 ratones. Cada monitor necesita ser conectado a una salida de video. Algunas tarjetas de video tienen múltiples salidas y soportan varios monitores. Adicionalmente, se pueden instalar en el ordenador varias de estas tarjetas de video, pero la mayoría de las máquinas modernas solo tienen un slot PCIe o AGP, así que, en general, estas tarjetas deberán ser PCI. La mayoría de los ordenadores tienen solo un conector PS/2 para el teclado y otro para el ratón, así que para conectar varios teclados y ratones se debe hacer mediante conectores USB y HUBs USB. En resumen: Ordenador con una placa base, un CPU potente, y con una buena cantidad de memoria RAM. Disco duro. Varias placas de video PCI/AGP/PCI-E. Varios teclados PS/2 / USB. Varios ratones PS/2 / USB. Opcionalmente, varias tarjetas de sonido. Distribución de GNU/Linux favorita. Xorg 6.9 o superior. Para los sistemas operativos Windows 2000, XP y Vista, existen varios productos comerciales que permiten la implementación de configuraciones multiseat para dos o más puestos de trabajo. Dentro de estos productos se encuentran ASTER, BeTwin, y SoftXpand. Computadora Portatil de Escritorio Una computadora portátil de escritorio (conocida como ordenador portátil de sobremesa en España) o desknote es un híbrido entre una computadora de escritorio y una computadora portátil tradicional. ECS introdujo la computadora portátil de sobremesa al mundo de las computadoras a finales de 2001. Una computadora portátil de sobremesa es una computadora portátil con la tecnología y especificaciones (incluyendo potencia y velocidad) más recientes de computadoras de escritorio; combina la unidad principal de computadora (p.e. placa madre, CPU, disco duro, puertos externos, etc.) con una pantalla de cristal líquido (LCD); por tanto, una computadora portátil de escritorio generalmente tiene un tamaño similar a un portátil grande, aunque a diferencia de éstos, los desknotes requieren un teclado y un mouse externo. En la actualidad, una computadora de escritorio puede soportar cualquier tipo de UCP, memoria, gráfico; por lo tanto, una computadora portátil de escritorio debería poder ofrecer el mismo tipo de soporte que el correspondiente a una computadora de escritorio. Una computadora de escritorio presenta algunas ventajas: Tradicionalmente, un usuario de una computadora portátil tenía que esperar a que se lanzara una especificación similar a la de una computadora de 9 a 12 meses. Con las computadoras portátiles de escritorio, se reduce esta espera. Se puede disfrutar de la misma tecnología, sin esperar tanto tiempo y mantener cierta portabilidad utilizando un producto para computadoras de escritorio. Tiene la misma cantidad de puertos o más que una computadora de escritorio. La computadora portátil de escritorio tiene entrada de PCMCIA, como la tienen la mayoría de las computadoras portátiles para el módem, la LAN (tarjeta Ethernet) y la salida de televisión. La computadora portátil de escritorio también tiene puertos USB, WiFi y bluetooth para expansiones y conexiones como DVD-RW, impresora, teléfonos móviles y para otros dispositivos móviles. La actualización y la sustitución de componentes es más fácil que con una computadora portátil tradicional para: UCP, memoria RAM, unidades de disco duro, placas madre, monitores LCD y chasis. Todas ellas pueden ser cambiadas por el usuario, a diferencia de los portátiles. Puede incluir una « batería externa » para funcionar de la misma manera que una computadora de escritorio tradicional y un bastidor vacío para una futura batería interior. Tiene las mismas ventajas de una computadora portátil: las computadoras portátiles de escritorio deben tener la ventaja de la movilidad de una computadora portátil, deben ser transportables y mucho más ligeras y pequeñas que una computadora de escritorio. Las computadoras portátiles de escritorio son ideales para aquellos que quieran tener una computadora personal de gran potencia y transportable para usarla en lugares con muy poco espacio. Uno de sus componentes es un panel de pantalla grande, claro y plano (la pantalla ocupa pocos espacio sin sacrificar el área de visión). Puede poseer bastidores modulares extraíbles (los cuales no están presentes en una computadora de escritorio). Consume menos energía. Ocupa poco espacio y, por lo tanto, permite disfrutar de más espacio libre. Pesa poco. Son necesarios pocos cables para su funcionamiento por lo que la conexión de dispositivos se hace más fácil que con un ordenador de sobremesa tradicional. Entre los fabricantes de desknotes, se incluyen: Apple: iMac G5 Dell ECS Hewlett-Packard Sony Toshiba Clevo Hitachi Tablet PC Un Tablet PC es una computadora portátil con la que se puede interactuar a través de una pantalla táctil o Multitáctil. El usuario puede utilizar una pluma stylus o los dedos para trabajar con el ordenador sin necesidad de teclado físico, o mouse. Esta modalidad de computadora portátil ha supuesto un avance significativo en la aplicación de los estudios en lingüística computacional. Existen modelos de tablet pc que sólo aportan la pantalla táctil a modo de pizarra, siendo así muy ligeros. También hay ordenadores portátiles con teclado y mouse, llamados convertibles, que permiten rotar la pantalla y colocarla como si de una pizarra se tratase, para su uso como Tablet PC. Utilizan procesadores móviles, que consumen menos energía. El software especial que nos proporciona el sistema operativo nos permite realizar escritura manual, tomar notas a mano alzada y dibujar sobre la pantalla. Así, es útil para hacer trabajos de campo. Los dispositivos más abundantes son los de 7' y los de 10'. Los primeros son los más facilmente transportables, sin embargo, los segundos son más versátiles dado su mayor tamaño de pantalla, por lo que podrán utilizarse para desarrollar un mayor número de funciones con ellos. A modo de ejemplo, ambos tamaños de pantalla permiten la lectura de un libro electrónico, pero los dispositivos de 10', además permiten visualizar comics con cierta comodidad. Así pues, dependiendo del uso que se pretenda dar al dispositivo se optará por uno de mayor o menor tamaño. Para utilizar a diario leyendo un libro durante trayectos en transporte público, el modelo óptimo para la mayoría de usuarios sería el del entorno de las 7 pulgadas. Sin embargo, para viajes largos de varios días de duración, y con la pretensión de utilizar el dispositivo para funciones más diversas, el dispositivo preferible sería uno del entorno de las 10 pulgadas. Algunas empresas ya han empezado a comercializar tablets con pantalla LCD de mas de 14”, que puede rotar 180º sobre si misma, y una resolución XGA de 16 millones de colores. Este sistema de presentación esta pensado para visualizar revistas, comics y periodicos. Asimismo, al conectar la tableta a un teclado estándar (mediante el puerto USB) se convierten en un nuevo instrumento con el que el usuario puede interactuar mediante un puntero, reuniendo en un solo equipo las prestaciones de un Portátil y un PDA. Por otro lado, algunos portátiles incorporan Jack de 3.5 o HDMI para poder ver videos en un televisor o monitor. Comienzan a surgir cada vez más tabletas que integran teléfono móvil (denominadas tabletas 3G). En este grupo se integran Samsung Galaxy Tab, ZTE V9, Huawei S7... Por lo general incorporan una pantalla de 7 pulgadas. Computador Subportatil Una subportátil (también conocida como UMPC, Ultra Mobile PC, es una computadora portátil más pequeña y liviana, con la mayoría de sus características. La denominación suele aplicarse a equipos que operan versiones completas de sistemas operativos de escritorio como Windows o GNU/Linux, en vez de sistemas específicos como Windows CE o Palm OS. Intel ha re-introducido el término subportátil para referirse a este tipo de computadoras, dado que se utilizan casi exclusivamente para navegar por Internet; sin embargo, "Netbook" (la terminología anglosajona para subportátil) fue registrado como marca por la empresa Psion en los Estados Unidos para comercializar computadoras portátiles.1 También suele llamárselas con la sigla UMPC (Ultra-Mobile PC o PC Ultra Móvil) aunque éste es un término más abarcador que incluye a las computadoras de menor tamaño como handhelds y que no necesariamente ejecutan software de escritorio. Las subportátiles son más pequeñas que las portátiles tradicionales pero más grandes que las palmares. Generalmente poseen pantallas de menor tamaño, de entre 18 y 34 centímetros ca., y un peso que varía desde menos de uno hasta dos kilogramos. El ahorro en peso y tamaño generalmente se obtiene omitiendo algunos puertos o unidades ópticas, además de utilizar chipsets de menor potencia. Los sistemas operativos usados son Windows XP Home y Windows 7 Starter de Microsoft, el Android de Google Inc. y otros sistemas operativos basados en GNU/Linux, entre los cuales varios de ellos han sido especialmente programados para su uso en estos ordenadores, como el Ubuntu Netbook Remix. Sin embargo, las subportátiles no son lo suficientemente potentes para tareas como la edición de videos o para juegos de gráficos pesados, pero con ciertos programas emuladores de sintesis de imágenes y procesos de aligeramiento pueden ejecutarlos en un rango de calidad bajo-medio, y generalmente no tienen unidades opticas (aunque se les puede conectar una unidad externa). Un término derivado del inglés netbook (subportátil) es nettop, que identifica a las computadoras que tienen características similares de tamaño, prestaciones y precio, pero no son portátiles, sino de escritorio. Pueden costar menos de 300 dólares estadounidenses. El bajo costo hace que Microsoft no pueda cobrarle lo mismo por el software a los fabricantes para computadoras- según dice cobra menos de 15 dólares por subportátil-. Han ganado popularidad, durante la actual recesión, pues son baratas y el impulso de hacerla más atrayentes por los fabricantes de PC, como Hewlett-Packard (HP), Dell, Acer y Lenovo, para impulsar las ventas. Este tipo de computadora nunca ha gozado de un gran éxito hasta la introducción en el año 2007 de la ASUS Eee PC. Se afirma también que han tomado la idea de la iniciativa de Nicholas Negroponte, One Laptop Per Child (una portátil por niño). Se estima que para 2011 más de 50 millones de subportátiles estarán en circulación. Computador PC Ultra Movil El Ultra Mobile PC (UMPC), o PC Ultra Móvil en español, previamente conocido por su nombre código Project Origami (Proyecto Origami), es un Tablet PC de factor de forma pequeño. Fue un ejercicio de desarrollo conjunto entre Microsoft, Intel, y Samsung, entre otros. Ofrece el sistema operativo Windows XP Tablet PC Edition 2005 o Windows Vista Home Premium Edition, o Linux y tiene un microprocesador Intel Pentium de voltaje ultra bajo, funcionando en el rango de 1 GHz. La portabilidad de la PC Ultra Móvil puede ser atractivo a los viajeros internacionales de negocios y a los "viajeros con mochila" (backpackers) globales, aunque no sea tan cómodo como un pc de sobremesa. Características Los PC Ultra Móbiles tienen un tamaño de pantalla máximo de 20 cm (alrededor de 7 pulgadas), la pantalla es sensible al tacto (touch screen), tiene una resolución mínima de 800 x 480 pixels, y son capaces de ejecutar con normalidad cualquier variante de Linux, Windows XP y Vista. Existen UMPC con teclado o sin este por un precio que ronda de los 200 a 700 euros según configuraciones. a) Sin Teclado: La pantalla suele ser de 7 pulgadas y táctil, incluyen un lápiz óptico, procesador de 1GHz o más y batería para unas 2 horas de funcionamiento. Para manejar más facilmente el sistema operativo se incluye un paquete de software conocido como el Touch Pack Interface, que hace que la interfaz del sistema se adecue al uso del lápiz así como la mano, la memoria de almacenamiento puede ser Flash o de Disco Duro(de 8 a 100Gb), un puerto USB. Normalmente incorporan cámara de vídeo y foto de varios megapíxeles o VGA para videoconferencias, micrófono, audio mono o stereo. Wi-Fi, Bluetooth o Infrarrojos para el intercambio de archivos con otros dispositivos y conectarse a Internet sin cables y desde 128MiB a 1GiB de RAM. La tarjeta gráfica (DirectX 8, 9 o 10) suele ser del mismo fabricante que el procesador (Intel, Via...). Los más modernos incluyen GPS, televisión digital TDT y lector de huellas dactilares. b) Con teclado: Posee las mismas características anteriores pero incluye un teclado deslizante del mismo tamaño que el cuerpo del aparato, este añadido permite a los fabricantes incluir puertos USB adicionales, un pequeño lector de tarjetas Secure Digital SD e incluso existen modelos con salida VGA para conectarlo a un monitor más grande o a una pantalla plana de televisión, muy pronto llevarán HDMI (Puerto multimedia de alta definición). Los UMPC están en constante evolución, las ventas de estos aparatos aumentan debido a las utilidades que se le pueden dar. Los UMPC tiene suficiente capacidad de proceso para soportar la edición de texto, audio, video, así como para su uso en videojuegos, además de tener un buen soporte para navegar por Internet, y también para otras aplicaciones de comunicación y redes. Se puede usar el UMPC como teléfono móvil gracias a Skype u otras tecnologías. Pero no todo es tan bonito como lo presento, la escasa capacidad de ampliación de estos dispositivos hace que en poco tiempo se "quede pequeño" y tengas que recurrir a memorias USB o tarjetas SD u otro tipo. Solo son unos pocos los fabricantes que permiten modificar el disco duro. Este problema para el usuario se convierte en una labor comercial para los fabricantes, ya que si deja de funcionar algún componente, tengas que comprar uno nuevo. Ya hay disponible en el mercado verdaderas obras de arte tecnológicas en material UMPC, algunos productos como: Ahtec Tiny UMPC X70GT Asus R2E Windows Vista UMPC 100 GB Samsung Q1 Ultra UMPC 600Mhz Acer Aspire One Fujitsu U810 y U820 Ben NanoNote Vaio Sony Serie P Computador PDA Un Computador PDA (del inglés personal digital assistant (asistente digital personal)), también denominado ordenador de bolsillo, es una computadora de mano originalmente diseñado como agenda electrónica (calendario, lista de contactos, bloc de notas y recordatorios) con un sistema de reconocimiento de escritura. Hoy en día (2010) estos dispositivos, pueden realizar muchas de las funciones que hace una computadora de escritorio (ver películas, crear documentos, juegos, correo electrónico, navegar por Internet, reproducir archivos de audio, etc.) pero con la ventaja de ser portátil. Actualmente, hoy en día, un PDA típico tiene al menos una pantalla táctil para ingresar información, una tarjeta de memoria para almacenarla y al menos un sistema de conexión inalámbrica, ya sea infrarrojo, Bluetooth o WiFi. El software requerido por un PDA incluye por lo general un calendario, un directorio de contactos y algún programa para agregar notas. Algunos PDAs también contienen soporte para navegar por la red y para revisar el correo electrónico. Hoy en día tenemos los siguientes sistemas operativos y equipos competidores: Dispositivos con Android, sistema operativo de Google, basado en el núcleo Linux, utilizado por HTC y actualmente Motorola entre otros, es el nuevo fuerte competidor del iPhone, tiene la gran ventaja de ser Open Source. Dispositivos con Windows Mobile, sistema operativo usado principalmente por HTC como el HTC Touch Diamond o el HTC Touch HD, principales competidores del iPhone, ya que igualan o superan sus características. Dispositivos con iPhone OS actualmente iOS4, son los nuevos y revolucionarios dispositivos de Apple, el iPhone, iPhone 3G, iPhone 3GS, iPhone 4 y el iPod touch. Dispositivos Palm OS, hoy en día mantenido casi en solitario por Palm, pero que hasta hace poco ha tenido importantes fabricantes como Sony. Dispositivos Pocket PC con HP como líder de fabricantes acompañado por otras empresas de informática como Dell o Acer, a quienes se han incorporado los fabricantes de Taiwán como High Tech Computer que van copando el mercado del teléfono inteligente con sus marcas propias (como Qtek) o fabricando para terceros y, sobre todo, operadores de telefonía móvil. Research In Motion con sus Blackberry, más propiamente teléfono inteligentes que PDAs, pero que han copado una parte importante del mercado corporativo a la vez que incorporaban prestaciones de PDA. Dispositivos Symbian OS presente en las gamas altas de teléfonos móviles de Nokia y Sony Ericsson. Dispositivos Linux liderado por las Sharp Zaurus. Y por último, multitud de "PDA de juguete", desde los verdaderos juguetes infantiles como los de VTech (líder del boyante mercado del ordenador infantil) a los aparatos baratos fabricados en China, pero que, aparte del reconocimiento de escritura, incorporan todas las prestaciones básicas de las primeras PDA (incluyendo cámaras digitales básicas y comunicaciones con las PC). Un tipo especial de PDA son las denominadas PDT (siglas en inglés de portable data terminal, que significa "terminal de datos portátil", equipos dirigidos al uso industrial (por ejemplo, como lector móvil de código de barras, código de puntos o etiquetas de radiofrecuencia), en la construcción y militar. Los principales fabricantes son: Symbol Technologies Intermec DAP Technologies Hand Held Products SmartPhone El teléfono inteligente (smartphone en inglés) es un término comercial para denominar a un teléfono móvil que ofrece más funciones que un teléfono celular común. Casi todos los teléfonos inteligentes son móviles que soportan completamente un cliente de correo electrónico con la funcionalidad completa de un organizador personal. Una característica importante de casi todos los teléfonos inteligentes es que permiten la instalación de programas para incrementar el procesamiento de datos y la conectividad. Estas aplicaciones pueden ser desarrolladas por el fabricante del dispositivo, por el operador o por un tercero. El término "Inteligente" hace referencia a cualquier interfaz, como un teclado QWERTY en miniatura, una pantalla táctil (lo más habitual, denominándose en este caso "teléfono móvil táctil", o simplemente el sistema operativo móvil que posee, diferenciando su uso mediante una exclusiva disposición de los menúes, teclas, atajos, etc. El completo soporte al correo electrónico parece ser una característica indispensable encontrada en todos los modelos existentes y anunciados en 2007, 2008, 2009 y 2010. Casi todos los teléfonos inteligentes también permiten al usuario instalar programas adicionales, normalmente inclusive desde terceros, pero algunos vendedores gustan de tildar a sus teléfonos como inteligentes aun cuando no tienen esa característica. Algunos ejemplos de teléfonos denominados inteligentes son: Serie MOTO Q de Motorola, Nokia series E y series N, BlackBerry, Samsung Wave, iPhone, Todos los que tienen el sistema operativo Android como por ejemplo: Google Nexus One, Motorola Milestone y Sony Ericsson Xperia Arc Entre otras características comunes está la función multitarea ecepto todos los Iphone anteriores a iOS 4.0 , el acceso a Internet via WiFi, a los programas de agenda, a una cámara digital integrada, administración de contactos, acelerómetros y algunos programas de navegación así como ocasionalmente la habilidad de leer documentos de negocios en variedad de formatos como PDF y Microsoft Office. Computador a traves de cliente Comparación en tamaño entre un cliente liviano y un cliente pesado. El cliente híbrido pudiera ser de cualquier tamaño entre estos dos. El cliente es una aplicación informática o un computador que accede un servicio remoto en otro computador, conocido como servidor, normalmente a través de una red de telecomunicaciones. El término se usó inicialmente para los llamados terminales tontos, dispositivos que no eran capaces de correr programas por sí mismos, pero podían conectarse e interactuar con computadores remotos por medio de una red y dejar que éste realizase todas las operaciones requeridas, mostrando luego los resultados al usuario. Se utilizaban sobre todo porque su coste en esos momentos era mucho menor que el de un computador. Estos terminales tontos eran clientes de un computador mainframe por medio del tiempo compartido. Actualmente se suelen utilizar para referirse a programas que requieren específicamente una conexión a otro programa, al que se denomina servidor y que suele estar en otra máquina. Ya no se utilizan por criterios de coste, sino para obtener datos externos (por ejemplo páginas web, información bursatil o bases de datos), interactuar con otros usuarios a través de un gestor central (como por ejemplo los protocolos bittorrent o IRC), compartir información con otros usuarios (servidores de archivos y otras aplicaciones Groupware) o utilizar recursos de los que no se dispone en la máquina local (por ejemplo impresión) Uno de los clientes más utilizados, sobre todo por su versatilidad, es el navegador web. Muchos servidores son capaces de ofrecer sus servicios a través de un navegador web en lugar de requerir la instalación de un programa específico. Cliente pesado Un cliente pesado tiene capacidad de almacenar los datos y procesarlos, pero sigue necesitando las capacidades del servidor para una parte importante de sus funciones. Un cliente de correo electrónico suele ser un cliente pesado. Puede almacenar los mensajes de correo electrónico del usuario, trabajar con ellos y redactar nuevos mensajes, pero sigue necesitando una conexión al servidor para envíar y recibir los mensajes. Cliente híbrido Un cliente híbrido no tiene almacenados los datos con los que trabaja, pero sí es capaz de procesar datos que le envía el servidor. Muchos programas de colaboración almacenan remotamente los datos para que todos los usuarios trabajen con la misma información, y utilizan clientes híbridos para acceder a esa información. Cliente liviano Un cliente liviano no tiene capacidad de procesamiento y su única función es recoger los datos del usuario, dárselos al servidor, y mostrar su respuesta. Los primeros navegadores web eran clientes livianos, simplemente mostraban las páginas web que solicitaba el usuario. Actualmente, el uso de lenguajes de script, programas Java y otras funciones de DHTML dan una capacidad de procesamiento a los navegadores, por lo que se consideran clientes Híbridos. Computador de Sistema Embebido Un sistema embebido o empotrado es un sistema de computación diseñado para realizar una o algunas pocas funciones dedicadas frecuentemente en un sistema de computación en tiempo real. Sistema embebido de visión: para cámaras IEEE 1394 y GigE Vision Los sistemas embebidos se utilizan para usos muy diferentes a los usos generales a los que se suelen someter a las computadoras personales. En un sistema embebido la mayoría de los componentes se encuentran incluidos en la placa base (la tarjeta de vídeo, audio, módem, etc.) aunque muchas veces los dispositivos no lucen como computadoras, por ejemplo relojes de taxi, registradores, controles de acceso entre otras múltiples aplicaciones. Por lo general los sistemas embebidos se pueden programar directamente en el lenguaje assembler del microcontrolador incorporado sobre el mismo o bien, utilizando algún compilador específico, suelen utilizarse lenguajes como C, C++ y hasta en algunos casos BASIC. Dos de las diferencias principales son el precio y el consumo. Puesto que los sistemas embebidos se pueden fabricar por decenas de millares o por millones de unidades, una de las principales preocupaciones es reducir los costes. Los sistemas embebidos suelen usar un procesador relativamente pequeño y una memoria pequeña para reducir los costes. Se enfrentan, sobre todo, al problema de que un fallo en un elemento implica la necesidad de reparar la placa íntegra. Lentitud no significa que vayan a la velocidad del reloj. En general, se suele simplificar toda la arquitectura de la computadora para reducir los costes. Por ejemplo, los sistemas embebidos emplean a menudo periféricos controlados por interfaces síncronos en serie, que son de diez a cientos de veces más lentos que los periféricos de una computadora personal normal. Los primeros equipos embebidos que se desarrollaron fueron elaborados por IBM en los años 1980. Los programas de sistemas embebidos se enfrentan normalmente a problemas de tiempo real. Computador Nettop El término Nettop identifica a los ordenadores de escritorio de bajo costo, bajo consumo y reducidas dimensiones. La denominación proviene de combinar las palabras en inglés netbook (ordenador portátil) y desktop computer (ordenador de sobremesa). Están orientados a la navegación y la ofimática, por lo que sus prestaciones son muy reducidas, aunque suficientes para estas funciones. También suelen usarse como centros multimedia, conectados por ejemplo a un televisor. Frente al portátil tiene la ventaja de que tiene mayor posibilidad de actualizar el hardware. Computador Panel PC Imagen del Kontron Nano Client Touch Panel PC Imagen y imagen interna de un Panel PC El Panel PC es el Nuevo concepto en computadores personales (PC), integran todo lo que existe en las torres dentro del monitor, dándonos espacio y quitando del medio todos los cables que salen desde y hacia la torre. Lo único que tenemos es un monitor integrado, ademas donde se enchufa la corriente, el teclado y mouse. Los Panel PC son fácilmente transportables, reducen espacio, y consumen menos energía que un computador convencional Caracteristicas Pantalla sensible al Tacto: El monitor es sensible al tacto, se podrá utilizar el dedo para realizar selecciones, navegar por internet, ingresar datos en un teclado virtual, con simplemente tocar el monitor. Mas económicos que comprar una torre y monitor.: Los panel PC son mas económicos que comprar por separado la torre, el monitor y los componentes adicionales como ser webcam, parlantes, micrófono, tarjeta WIFI, grabadora de DVD. Todo viene integrado dentro del monitor Reducen Espacio: Con solo un monitor, el teclado y el mouse, los Panel PC nos dejan espacio extra, no mas cables desde y hacia la torre. Especificacion Tecnica: Monitor Touchscreen (Sensible al tacto) Procesador Memoria RAM tipo DDR2 o ddr3 Disco Duro tipo SATA, USB o SSD Gráficos Integrados G31-M Reproductor y Grabador de DVD LAN 10/100 ; WIFI AGN Intel Puertos USB, Salida VGA Puerto para Cámara WEB, Parlantes y Micrófonos integrados en monitor Esos son los tipos de computadores hasta la actualidad, espero que les sirva como me sirvio a MI Para la comunidad de usuarios de www.tarina.net, Ranko Inazuma
Generaciones de la Programación Informática Los equipos de ordenador (el hardware) han pasado por cuatro generaciones, de las que las tres primeras (ordenadores con válvulas, transistores y circuitos integrados) están muy claras, la cuarta (circuitos integrados a gran escala) es más discutible. Algo parecido ha ocurrido con la programación de los ordenadores (el software), que se realiza en lenguajes que suelen clasificarse en cinco generaciones, de las que las tres primeras son evidentes, mientras no todo el mundo está de acuerdo en las otras dos. Estas generaciones no coincidieron exactamente en el tiempo con las de hardware, pero sí de forma aproximada, y son las siguientes: Primera Generación (para otros Generación Cero): Programación Manual En un principio las instrucciones de los programas se tenian que codificar manualmente, en la epoca que se utilizaban las tarjetas perforadas Segunda Generación (para otros Primera Generación): Programación Imperativa y el Código Spaghetti Se programaba directamente con instrucciones rudimentarias y con metodos primitivos, los cuales se anudaban creando el efecto "codigo spaghetti" o codigo enmarañado El código spaghetti es un término peyorativo para los programas de computación que tienen una estructura de control de flujo compleja e incomprensible. Su nombre deriva del hecho que este tipo de código parece asemejarse a un plato de espaguetis, es decir, un montón de hilos intrincados y anudados. Tradicionalmente suele asociarse este estilo de programación con lenguajes básicos y antiguos, donde el flujo se controlaba mediante sentencias de control muy primitivas como goto y utilizando números de línea. Un ejemplo de lenguaje que invitaba al uso de código spaghetti es el QBasic de Microsoft en sus primeras versiones. Sin embargo, se debe tener en cuenta que hoy, con lenguajes modernos como PHP, SQL, Javascript (su última versión) junto con HTML (incluyendo su última versión), el código spaghetti es cada vez más utilizado ya que muchas veces estos lenguajes deben quedar entrelazados, aunque es perfectamente posible que un programador experimentado evite esto aunque se requiera para ello de un poco más de esfuerzo de programación que al final viene a ser recompensado con una programación más limpia, fácilmente entendible que le beneficia incluso a él mismo a la hora de dar mantenimiento a los sistemas. Un ejemplo sencillo sería: <?php $a=1; $b=2; echo '<html>'; echo '<head>'; echo '</head>'; echo '<body>'; echo '<form action='pr2.php'; if($a+$b==1) { echo' Nombre<input type="text" name="nombre" value="" /> '; echo' Apellido <input type="text" name="apellido" value="" /> '; } else { echo' Telefono<input type="text" name="telefono" value="" /> '; echo' Direccion <input type="text" name="direccion" value="" /> '; } echo' </FORM> '; echo ' </body>'; echo '</html>'; ?> Tercera y Cuarta Generación (para otros Segunda y Tercera Generación): Descomposición Funcional La "descomposición funcional" es el proceso de tomar un proceso complejo y lo descomponen en sus más pequeños, las piezas más simples. Descomposición funcional es una manera de romper el problema complejo en problemas más simples basados en las tareas que deban llevarse a cabo en lugar de las relaciones los datos. Este término se suele asociar con el diseño anterior orientado al procedimiento. Por ejemplo, piense en utilizar un cajero automático. Usted puede descomponer el proceso en: Camine hasta el cajero automático Inserte su tarjeta bancaria Ingrese su PIN Usted puede pensar en la programación de la misma manera. Piensa en el software que se ejecuta que ATM: Código para la lectura de la tarjeta PIN de verificación Transferencia de procesamiento Cada una de la que se puede dividir aún más. Una vez que hayas llegado a las piezas más descompuesto de un subsistema, se puede pensar acerca de cómo empezar a programar esas piezas. A continuación, componen las partes pequeñas en el conjunto mayor Descomposición (programación) El beneficio de la descomposición funcional es que una vez que comience la codificación, usted está trabajando en los más simples componentes que puede funcionar con la aplicación. Por lo tanto en desarrollo y los ensayos de los componentes se hace mucho más fácil (sin mencionar que son más capaces de su código y el arquitecto del proyecto se ajuste a sus necesidades). La desventaja obvia es la inversión de tiempo. Para realizar la descomposición funcional en un sistema complejo requiere más que un porcentaje insignificante de tiempo antes de codificar comienza. Es lo mismo que las estructuras WorkBreakDown (PEP), mapas mentales y el desarrollo de arriba hacia abajo - básicamente romper un gran problema en partes más pequeñas, más comprensible sub-partes. Pros: permite un acercamiento proactivo a la programación (resiting el impulso de código) ayuda a identificar las complejas y / o zonas de riesgo de un proyecto (en el ejemplo de cajeros automáticos, la seguridad es probablemente el componente más complejo) ayuda a identificar a TODOS los componentes de un proyecto - la causa # 1 del proyecto o el fracaso de código (a través de Capers Jones) falta piezas - las cosas no pensó hasta tarde en el proyecto (caray, no me di cuenta que tenía que revisar el balance de la persona antes de la entrega de los US $) permite la disociación de los componentes para una mejor programación, el intercambio de código y distribución del trabajo Contras: - NO hay CONS real en hacer una descomposición, sin embargo hay algunos errores comunes NO está partida lo suficientemente lejos o derribar a la medida - que cada persona necesita para determinar el nivel de detalle feliz necesarios para proporcionarle la información detallada al componente sin exagerar (no se descomponen en líneas de código de programación ...) NO el uso de patrones pre-existentes o módulos de código en cuenta (re-proceso) NO revisar con los clientes para garantizar una delimitación es correcta NO usar el desglose de codificación, cuando en realidad (como el diseño de una casa que olvidar el plan y acaba de empezar a clavar unas tablas juntas) Quinta Generacion (para otros la Cuarta Generacion): Descomposicion en Objetos La programación orientada a objetos es otra forma de descomponer problemas. Este nuevo método de descomposición es la descomposición en objetos; vamos a fijarnos no en lo que hay que hacer en el problema, sino en cuál es el escenario real del mismo, y vamos a intentar simular ese escenario en nuestro programa. Los lenguajes de programación tradicionales no orientados a objetos, como C, Pascal, BASIC, o Modula-2, basan su funcionamiento en el concepto de procedimiento o función. Una función es simplemente un conjunto de instrucciones que operan sobre unos argumentos y producen un resultado. De este modo, un programa no es más que una sucesión de llamadas a funciones, ya sean éstas del sistema operativo, proporcionadas por el propio lenguaje, o desarrolladas por el mismo usuario. En el caso de los lenguajes orientados a objetos, como es el caso de C++ y Java, el elemento básico no es la función, sino un ente denominado precisamente objeto. Un objeto es la representación en un programa de un concepto, y contiene toda la información necesaria para abstraerlo: datos que describen sus atributos y operaciones que pueden realizarse sobre los mismos. La programación orientada a objetos es una nueva forma de pensar, una manera distinta de enfocar los problemas. Ahí radica la dificultad de aprender un lenguaje totalmente orientado a objetos, como es Java, sin conocer previamente los pilares de la programación orientada a objetos. Hecha esta importante aclaración, conviene destacar que Java, más que un lenguaje orientado a objetos, es un lenguaje de objetos. Java incorpora el uso de la orientación a objetos como uno de los pilares básicos y fundamentales del lenguaje. Esto constituye una importante diferencia con respecto a C++. C++ está pensado para su utilización como lenguaje orientado a objetos, pero también es cierto que con C++ se puede escribir código sin haber oído nada de la programación orientada a objetos. Esta situación no se da en Java, dotado desde las primeras etapas de su diseño de esta filosofía, y donde no cabe obviar la orientación a objetos para el desarrollo de programas, por sencillos que éstos sean. Al contrario que en C++, en Java nada se puede hacer sin usar al menos un objeto. Características de los Objetos Los objetos como tales, presentan muchas cualidades diferentes, respecto a una variable simple. Entre ellas podemos mencionar las siguientes: 1. Los objetos se pueden agrupar en rubros (o tipos) denominados Clases 2. El estado de los objetos está determinado por los datos del mismo 3. Permite lo que se conoce como Ocultación de datos 4. Pueden heredar propiedades de otros objetos 5. Por medio de los Mensajes un objeto se puede comunicar con otro 6. Los métodos definen el comportamiento de los objetos Generaciones anteriores de la Programación (sin contar la Primera Generación (Generación Cero) Sexta Generación (para otros la Quinta Generación): Descomposición de Aspectos A mediados de los 90 surgió la programación orientada a aspectos (POA), un nuevo paradigma de programación que ha logrado un nivel de desarrollo interesante y que ha generado expectativas importantes a nivel mundial. Este paradigma ofrece una nueva herramienta de modularización, la descomposición de aspectos, junto con nuevas formas de relacionar módulos, por medio de los designadores de enlace; y mediante éstas herramientas provee formas novedosas de implementar aplicaciones que resultan ser altamente modulares. Sus conceptos tienen similaridad con conceptos en otros paradigmas de programación, como programación generativa , metaprogramación o programación declarativa , aunque sus seguidores han encontrado una forma de diferenciar y darle carácter propio al desarrollo orientado por aspectos (DOA). Los aspectos no suelen ser unidades de descomposición funcional del sistema, sino propiedades que afectan al rendimiento o la semántica de los componentes. Algunos ejemplos de aspectos son, los patrones de acceso a memoria, la sincronización de procesos concurrentes, el manejo de errores, etc. Como se puede observar, en la versión tradicional estos mismos bloques de funcionalidad quedan repartidos por todo el código, mientras en que la versión orientada a aspectos tenemos un programa más compacto y modularizado, teniendo cada aspecto su propia competencia. Los lenguajes orientados a aspectos definen una nueva unidad de programación de software para encapsular las funcionalidades que cruzan todo el código. Para que ambos (aspectos y componentes) se puedan mezclar, deben tener algunos puntos comunes, que son los que se conocen como puntos de enlace, y debe haber algún modo de mezclarlos. Los puntos de enlace son una clase especial de interfaz entre los aspectos y los módulos del lenguaje de componentes. Son los lugares del código en los que éste se puede aumentar con comportamientos adicionales. Estos comportamientos se especifican en los aspectos. El encargado de realizar este proceso de mezcla se conoce como tejedor (del término inglés weaver). El tejedor se encarga de mezclar los diferentes mecanismos de abstracción y composición que aparecen en los lenguajes de aspectos y componentes ayudándose de los puntos de enlace. En las aplicaciones orientadas a aspectos, sin embargo, además del compilador, hemos de tener el tejedor, que nos combine el código que implementa la funcionalidad básica, con los distintos módulos que implementan los aspectos, pudiendo estar cada aspecto codificado con un lenguaje distinto. Una ayuda para poder identificar la segmentación de un programa es : Análisis y diseño orientado a objetos: Sustantivos: candidatos a clases o atributos. Verbos: candidatos a métodos. Análisis y diseño orientado a asepctos: Adverbios y adjetivos: candidatos a aspectos. Transacción segura, registro permanente, evento Definen conceptos que tienen sentido independientemente a los sustantivos y verbnos a los que se aplican. También pueden ser candidatos a subclases e interfaces. Síntesis de Funcionalidades Básicas Aspect (Aspecto): es la funcionalidad que se cruza a lo largo de la aplicación (cross-cutting) que se va a implementar de forma modular y separada del resto del sistema. El ejemplo más común y simple de un aspecto es el logging (registro de sucesos) dentro del sistema, ya que necesariamente afecta a todas las partes del sistema que generan un suceso. Join point (Punto de Cruce o de Unión): es un punto de ejecución dentro del sistema donde un aspecto puede ser conectado, como una llamada a un método, el lanzamiento de una excepción o la modificación de un campo. El código del aspecto será insertado en el flujo de ejecución de la aplicación para añadir su funcionalidad. Advice (Consejo): es la implementación del aspecto, es decir, contiene el código que implementa la nueva funcionalidad. Se insertan en la aplicación en los Puntos de Cruce. Pointcut (Puntos de Corte): define los Consejos que se aplicarán a cada Punto de Cruce. Se especifica mediante Expresiones Regulares o mediante patrones de nombres (de clases, métodos o campos), e incluso dinámicamente en tiempo de ejecución según el valor de ciertos parámetros. Introduction (Introducción): permite añadir métodos o atributos a clases ya existentes. Un ejemplo en el que resultaría útil es la creación de un Consejo de Auditoría que mantenga la fecha de la última modificación de un objeto, mediante una variable y un método setUltimaModificacion(fecha), que podrían ser introducidos en todas las clases (o sólo en algunas) para proporcionarlas esta nueva funcionalidad. Target (Destinatario): es la clase aconsejada, la clase que es objeto de un consejo. Sin AOP, esta clase debería contener su lógica, además de la lógica del aspecto. Proxy (Resultante): es el objeto creado después de aplicar el Consejo al Objeto Destinatario. El resto de la aplicación únicamente tendrá que soportar al Objeto Destinatario (pre-AOP) y no al Objeto Resultante (post-AOP). Weaving (Tejido): es el proceso de aplicar Aspectos a los Objetos Destinatarios para crear los nuevos Objetos Resultantes en los especificados Puntos de Cruce. Este proceso puede ocurrir a lo largo del ciclo de vida del Objeto Destinatario: Aspectos en Tiempo de Compilación, que necesita un compilador especial. Aspectos en Tiempo de Carga, los Aspectos se implementan cuando el Objeto Destinatario es cargado. Requiere un ClassLoader especial. Aspectos en Tiempo de Ejecución. Ventajas de programar la implementación de POA Las ventajas que tiene el capturar los aspectos ya desde la fase de sieño son claras: Facilita la creación de documentación y el aprendizaje, porque implica el diseño por completo de los mismos. Facilita la reutilización de los aspectos, ya que conocemos la estructura interna y podemos adaptarlos a la nueva problemática. Ventajas de la utilización de POA Disminución del código disperso distribuido por toda la aplicación (scattered code). Implementación un única vez en una ejecución de multimples comportamientos en forma simultánea. Desventaja Con respecto a los lenguajes de dominio específico, puede tener bastante importancia el hecho de escoger un lenguaje base. Se tiene que tener en cuenta que los puntos de enlace solamente pueden ser los que se identifiquen en el lenguaje base. Si necesitamos separar las funcionalidades, debemos recordar que el lenguaje base debe restringirse después de que se hayan separado los aspectos. Lo que implica quitar módulos del lenguajes base, que puede no haber sido diseñado para esto e implica un conocimiento con profundidad del mismo (mas dificil que haber creado uno desde cero). Los lenguajes de aspectos de propósito general son menos difíciles de implementar por encima de un lenguaje de programación existente, ya que no necesitan restringir el lenguaje base. Conclusión La separación de los aspectos a todos los niveles (diseño, codificación y ejecutable) es un paso importante que se ha comenzado a dar, pero que aún hay que refinar, sobre todo en cuestiones de eficiencia. Los entornos de programación orientada a aspectos que han habido hasta ahora no soportan una separación de funcionalidades suficientemente amplia, el lenguaje de aspecto soporta el dominio de aspecto parcialmente, no se sostiene adecuadamente la restricción del lenguaje base, o bien no se cuenta suficientemente desarrollada la idea de implementación que solucione un problema sin incurrir en otro aumentando la complejidad y disminuyendo el tiempo de desarrollo, mantenimiento u tiempo necesario de proceso. Para la comunidad de usuarios de www.taringa.net, Ranko Inazuma[/size]

Como ustedes sabran, queridos usuarios y novatos de Taringa.net, la tecnologia de la comunicacion esta avanzando de manera vertiginosa permitiendonos comunicarnos mas facil y rapido que antes Y la telefonia movil no puede quedarse atras, acabamos de pasar por la Tercera Generacion de Telefonia Movil, y hoy existe el 3.5G en su uso (ya muy pronto existiria el 4G, y se esta desarrollando el 3.9G), pero he visto pocas paginas con ifnormacion (tal vez no busque lo suficiente), asi que hoy posteo contenido de informacion sobre el 3.5G High-Speed Downlink Packet Access La tecnología HSDPA (High Speed Downlink Packet Access), también denominada 3.5G, 3G+ or turbo 3G, es la optimización de la tecnología espectral UMTS/WCDMA, incluida en las especificaciones de 3GPP release 5 y consiste en un nuevo canal compartido en el enlace descendente (downlink) que mejora significativamente la capacidad máxima de transferencia de información pudiéndose alcanzar tasas de hasta 14 Mbps. Soporta tasas de throughput promedio cercanas a 1 Mbps.[cita requerida] Es la evolución de la tercera generación (3G) de tecnología móvil, llamada 3.5G, y se considera el paso previo antes de la cuarta generación (4G), la futura integración de redes. Actualmente se está desarrollando la especificación 3.9G antes del lanzamiento de 4G. Es totalmente compatible en sentido inverso con WCDMA y aplicaciones ricas en multimedia desarrolladas para WCDMA que funcionarán con HSDPA. La mayoría de los proveedores UMTS dan soporte a HSDPA. La telefonía móvil 3.5G es una variante del sistema 3G, el que revolucionó la manera en que los teléfonos móviles podían ser usados, alcanzando una gran funcionalidad en sus herramientas así como también en el envío y recepción de datos, primero, entre varios teléfonos celulares, y después desde redes de datos, Internet, terminales electrónicas, etc. Dentro del desarrollo del sistema 3G, ahora se está empezando a consolidar 3.5g como el más efectivo patrón de funcionamiento en la mayoría de teléfonos móviles, teniendo en cuenta su gran funcionalidad así como la facilidad con la que las centrales operadoras pueden aplicarlo y manejarlo, sin necesidad de aplicar técnicas que difícilmente se pueden encontrar en el país donde se presta el servicio. El sistema 3.5G, también llamado por sus siglas en inglés HSDPA, ofrece tanto a las centrales como usuarios facilidades tales como una mayor velocidad de transmisión que se manifiesta en 1,8 Mbps, que es más o menos 3 o 4 veces más rápida que el “antiguo” formato 3G (que de todas maneras continúa siendo muy utilizado, sobre todo por cuestiones de costos); a mayor velocidad de transmisión, también las imágenes y los sonidos pueden ser descargados y disfrutados con una mayor calidad, claro, si los equipos se adaptan al sistema, por lo que también nuevos teléfonos móviles han empezado a ser diseñados con este objetivo. Además de esta velocidad de transmisión, el formato 3.5G permite la visualizacíón de producciones audiovisuales en tiempo real (videostreaming), lo que se puede apreciar con mayor claridad, por ejemplo en la transmisión de programas televisivos para móviles. Tecnología HSDPA lleva a las redes WCDMA a su máximo potencial en la prestación de servicios de banda ancha, mediante un aumento en la capacidad de datos celulares, con throughput más elevado. De la misma manera en que UMTS incrementa la eficiencia espectral en comparación con GPRS, HSDPA incrementa la eficiencia espectral en comparación con WCDMA. La eficiencia espectral y las velocidades aumentadas no sólo habilitan nuevas clases de aplicaciones, sino que además permite que la red sea utilizada simultáneamente por un número mayor de usuarios; HSDPA provee de tres a cuatro veces más capacidad que WCDMA. En cuanto a la interfaz de las aplicaciones en tiempo real tales como videoconferencia y juegos entre múltiples jugadores, actualiza a la tecnología WCDMA al acortar la latencia de la red (se prevén menos de 100 ms), brindando así mejores tiempos de respuesta. Alcanza sus elevadas tasas de velocidad gracias al agregado de modulación de mayor orden (Modulación de Amplitud en Cuadratura 16 - 16 QAM), codificación variable de errores y redundancia incremental, así como la introducción de nuevas y potentes técnicas tales como programación rápida. Además, HSDPA emplea un eficiente mecanismo de programación para determinar qué usuario obtendrá recursos. Están programadas varias optimizaciones para HSDPA que aumentarán aún más las capacidades de UMTS/HSDPA, comenzando con un enlace ascendente optimizado (HSUPA), receptores avanzados y antenas inteligentes/MIMO. Finalmente, comparte sus canales de alta velocidad entre los usuarios del mismo dominio de tiempo, lo que representa el enfoque más eficiente. Implementación La mayoría de los operadores de 3G ofrecen esta tecnología en su red. La principal utilidad del servicio es acceso a internet con mayor ancho de banda y menor latencia. Esto permite navegar, hacer descargas de correo electrónico, música y vídeo a mayor velocidad. Los operadores han enfocado el servicio como un acceso móvil a Internet de banda ancha para ordenadores portátiles. El principal objetivo de HSDPA es el de conseguir un ancho de banda mayor. La compatibilidad es crítica, así que los diseñadores de HSDPA utilizaron una filosofía evolutiva. HSDPA básicamente es igual a la versión 99 de UMTS (R99), con la adición de una entidad de repetition/scheduling dentro del Nodo-B que reside debajo de la capa de control de acceso al medio R99 (MAC). Las técnicas R99 se pueden soportar en una red HSDPA, puesto que los terminales móviles de HSDPA (llamados User Equipment o UE’s) se diseñan para coexistir con R99 UE’s. Técnicamente, los principios operativos básicos de HSDPA son fáciles de entender. El RNC encamina los paquetes de datos destinados para un UE particular al Nodo-B apropiado. El Nodo-B toma los paquetes de datos y programa su transmisión al terminal móvil emparejando la prioridad del usuario y el ambiente de funcionamiento estimado del canal con un esquema apropiadamente elegido de codificación y de modulación (es decir, el 16QAM). El UE es responsable de reconocer la llegada de los paquetes de datos y de proporcionar al Nodo-B información sobre el canal, control de energía, etc. Una vez que envíe el paquete de datos al UE, el Nodo-B espera un asentimiento. Si no recibe uno dentro de un tiempo prescrito, asume que el paquete de datos fue perdido y lo retransmite. La base que procesa el chasis (CPC) es la piedra angular del Nodo-B. Contiene el transmisor-receptor de RF, el combinador, la tarjeta de la interfaz de red y el control del sistema, la tarjeta de timming, la tarjeta del canal y la placa base. De estos elementos de CPC, solamente la tarjeta del canal necesita ser modificada para apoyar HSDPA. La tarjeta típica del canal de UMTS abarca un procesador de uso general que maneja las tareas de control. En cambio para soportar HSDPA, se deben realizar dos cambios a la tarjeta del canal. Primero, la capacidad de chip del enlace descendente (downlink chip-rate ASIC, o ASSP) se debe modificar para apoyar los nuevos esquemas de la modulación 16QAM y los nuevos formatos de la ranura del enlace descendente asociados a HSDPA. El siguiente cambio requiere una nueva sección de proceso, llamada el MAC-hs, que se debe agregar a la tarjeta del canal para apoyar el procesado, el buffer, la transmisión y la retransmisión de los bloques de datos que se reciben del RNC. Éste es el cambio más significativo a la tarjeta del canal porque requiere la introducción de una entidad de procesador programable junto con un buffer para retransmitir. Finalmente, hay que añadir en la RNC un bloque denominado Mac-d, que establece la comunicación con el Nodo-B.. ¿Cuales son sus características? La característica principal de este sistema es que tiene velocidades similares al ADSL, pero en el móvil. Alcanza 14.4 Mbps (hasta 20 Mbps si se utilizan antenas MIMO (Multiple Input Multiple Output). Cabe mencionar que la latencia es mínima. Autentificación está basada en una tarjeta SIM, su clave de acceso (PIN) y diferentes algoritmos de autenticación e intercambio de claves. Por lo tanto la seguridad es mayor que en una conexión a redes Wifi, en conclusión es usuario tiene mayor privacidad. Es una conexión ideal para portatiles y netbooks, debido a la mayor privacidad, cobertura, movilidad e inalambricidad del sistema ¿Como funciona? Mas caracteristicas HSDPA aumenta la velocidad de transmisión que un usuario tienen en un determinado instante, sin embargo esta discontinuidad no es percibida Emplea 3 mecanismos que operan entre la antena y el teléfono móvil: Un controlador de recursos: Para esto se implemento un nuevo canal dentro de W-CDMA, llamado HS-DSCH (High Speed Download Shared Chanel). Este canal se comparte entre todos los usuarios, ofrece altas velocidades y mejora el espectro. Un adaptador de enlaces: HSDPA = versión 99 de UMTS (R99) + Fast Packet Sheduling (entidad de repetition). Esta entidad reside debajo de la capa de control de acceso al medio R99 (MAC) del Nodo-B. Una nueva técnica de corrección de errores: HARQ (Hybrid Automatic Repeat-Request) retransmite la información usando diferentes codificaciones. Cuando se recibe un paquete errado, el móvil o antena lo almacena y combina con otras transmisiones. Como consecuencia se recuperan los paquetes errados. Se aprovecha que no todos están interactuando en un mismo instante, ademas si el número de abonados activos sube entonces también suben los canales que se comparte. Utiliza Modulación de Amplitud en Cuadratura 16 - 16 QAM; esto le permite soportar el tráfico a ráfagas (elevado BW por instantes) como el generado en Internet con las descargas de vídeo. El resto del tiempo el canal queda libre para otros clientes. La calidad depende del canal: Cuando ésta es buena ==> transmite 4 bits de información por señal Con ruido ==> sólo transmite 2 bits Muchas interferencias ==> el sistema bloquea la transmisión en intervalos de 2 ms. Cobertura actual aproximada Alemania: T-Mobile anunció oficialmente su servicio de HSDPA en la feria Cebit 2006 (9 de marzo al 15 de marzo de 2006) celebrada en Hannover. Argentina: Personal, la empresa de telefonía móvil del grupo Telecom Argentina ha presentado el día 14 de mayo de 2007 el primer servicio de telefonía móvil 3G de Argentina, bajo el estándar HSDPA. Permite, entre otras cosas, realizar videollamadas, descargar canciones o videos en pocos segundos, acceder a internet móvil a una velocidad 10 veces superior e incluso ver televisión en los celulares. Si bien el servicio actualmente está disponible en una zona delimitada dentro de Capital Federal, la empresa ya ofrece en diciembre del 2007 el servicio estará disponible inicialmente en todo Capital Federal, el Gran Buenos Aires, Rosario y Córdoba, con la intención de ir extendiéndolo progresivamente al resto del país. La empresa Movistar lanzó el día 13 de julio de 2007 el servicio de 3.5G "Banda Ancha Móvil". Movistar solo comercializa el equipo Samsung A706 como su primer teléfono UMTS. El equipo UMTS que no encuentre señal de esa tecnología, "bajará" a EDGE y luego a GPRS, para poder utilizar los servicios de datos (pero en velocidades menores). Movistar cuenta con la red de Tercera Generación con la más amplia cobertura del país, cubriendo más de 70 barrios y localidades de Capital Federal y Gran Buenos Aires. Próximamente, la red se extenderá al resto del AMBA (Área Metropolitana Buenos Aires) y a las ciudades de Mendoza, Córdoba y Rosario, entre otras ciudades. A lo largo del 2007, la compañía invertirá 750 millones de pesos, que incluyen el despliegue de la nueva red 3G. Claro (antes, CTI) también lanzo su servicio en el mes de Octubre del 2007 con Cobertura en toda la Capital Federal, Córdoba, Rosario y la Costa Atlántica. También promete hacer llegar el servicio a las ciudades de Santa Fe, Mendoza, Bahía Blanca, Resistencia, Posadas, entre otras ciudades para el año 2008. Australia: Telstra anunció un plan el 15 de noviembre de 2005 para el despliegue de una red nacional 3G/WCDMA con HSDPA que se espera esté operativa hacia el final de 2006. En 2007 se espera que alcance a un 98% de la población australiana. Vodafone Australia comenzó unas pruebas en Sídney el 6 de septiembre de 2006 y ha anunciado intenciones de desplegar esta red a escala nacional en 2007. Hutchison planea desplegar una red con HSDPA, aunque limitada a 3,6 Mbps hacia Marzo de 2007. Austria: T-Mobile comenzó a añadir HSDPA a su red austríaca de manera limitada en el otoño de 2005 y abrirá la actualización públicamente en marzo de 2006. Mobilkomm Austria lanzó HSDPA el 23 de enero de 2006. One lanzó HSDPA el 19 de junio de 2006. Bélgica: Proximus lanzó HSDPA en 8 ciudades del país el 15 de junio en 2006. Bolivia: Tigo realizo el lanzamiento de su red UMTS/HSDPA (3.5G) en la banda 850 MHZ en 2009. Ofreciendo el acceso a esta tecnología para sus clientes Prepago y Postpago en tres ciudades La Paz, Cochabamba y Santa Cruz. Nuevatel (VIVA) empieza a ofrecer planes 3.5G en la banda 1900 MHZ desde el 2010. El servicio se ofrece en diferentes planes de pago: Post Pago (planes mensuales) o PrePago, la red esta disponible para teléfonos móviles compatibles y Modems 3.5G. El servicio se encuentra disponible en los departamentos de La Paz, Cochabamba y Santa Cruz. Bulgaria: M-tel introdujo HSDPA en la capital, Sofía, en marzo de 2006 y tiene planeado cubrir las demás ciudades importantes del país hacia finales de ese año. Globul lanzó HSDPA el 25 de septiembre de 2006 con cobertura en Sofía y otras 3 ciudades importantes. Canadá: Rogers Wireless ha anunciado el 13 de febrero de 2006 que completará sus pruebas de HSDPA con Ericsson en marzo de 2006 y su lanzamiento comercial tendrá lugar en el otoño de 2006. Chile: Entel PCS lanzó el 13 de diciembre de 2006 esta red comercialmente, siendo la primera compañía en Latinoamérica en ofrecer este servicio.1 Actualmente la nueva red 3.5G está disponible para toda la Región Metropolitana, casi la totalidad de la Región de Valparaíso y en las ciudades más importantes de Chile. Claro Chile lanzó el 30 de noviembre de 2007, pero a diferencia de Entel PCS, Claro lanzó el Servicio en las Regiones Metropolitana, Norte de la Sexta y Rancagua, y las principales localidades costeras de la Quinta Región. Ahora cuenta con cobertura en las principales ciudades del país, entre Arica y Punta Arenas. Movistar Chile lanzó en diciembre de 2007 sus servicios de tercera generación, con cobertura en las principales ciudades entre las regiones de Arica y Parinacota y Los Lagos, pero cubriendo también pueblos menores de las varias regiones. Colombia: La operadora de telefonía móvil COMCEL promocionó y dio inicio al uso de esta tecnología en el 2008, ofreciendo el servicio tanto para los teléfonos celulares como para computadores por medio de módems USB (Alcatel XO3O, Huawei 220 y otros). Las principales ciudades cuentan con este servicio y se esperaba que para finales de dicho año se hubiera ampliado a gran parte del resto del país. El 28 de octubre de 2008 el operador de telefonía móvil Tigo hace el despliegue de sus redes 3.5G en 6 ciudades principales y 8 ciudades intermedias ofreciendo servicios de Video Llamada, Internet Móvil de alta velocidad y TV Móvil. Las ciudades principales que cuentan con el servicio son Barranquilla, Bogotá, Bucaramanga, Cartagena, Medellín y Cali. A partir del 1 de diciembre de 2008, Movistar incorporara la red 3.5 G a su oferta de telefonía móvil. En el año 2009 UNE y sus filiales, lanzaron su servicio de "Banda Ancha inalámbrico" por HSDPA / UMTS, usando para ello la tecnología de Tigo. En Agosto del año 2010, ETB activa su servicio de "Internet Móvil ETB" por HSDPA. Al igual que UNE usa la tecnología de Tigo, los usuarios acceden mediante módems USB Huawei. Costa Rica: El ICE, operador de Telecomunicaciones del Estado, inició el despliegue de su red 3G el 07 de diciembre del 2009, ofreciendo así cobertura a lo largo y ancho de todo el país. Aunque en realidad aun no esta en fase completa, solo funcional la parte de llamadas (70%), SMS (70%), MMS (30%), Internet (30%), y las demás funciones quedarán pendientes para ser instaladas a largo plazo. La banda 3G sobre la cual se da acceso a la red es la 850Mhz, llegando a dar conexiones en el mejor de los casos de un máximo de 700Kbs. el promedio ronda entre los 300Kbs y 550Kbs. Ecuador: Porta (América Móvil), ofrece cobertura UMTS/HSDPA 850 MHz en 25 ciudades del país, con planes de cubrir hasta 50 ciudades antes de fin de 2009, la operadora ofrece servicios en áreas no cubiertas con UMTS/HSDPA con una red GSM/GPRS/EDGE 850 MHz Movistar (Telefónica), lanzó servicios comerciales bajo UMTS/HSDPA 850 MHz el 19 de julio de 2009, con permitiendo descargas máximas de 2 MBPS y cobertura limitada a Guayaquil, Quito y Cuenca. Ofreciendo servicios fuera de la cobertura UMTS/HSDPA, con una red GSM/GPRS/EDGE 850 MHz y una CDMA 1X 800 MHz en el resto del país. Alegro PCS (Telecsa), tercer operador móvil del país, no utiliza tecnología UMTS, ofrece servicios GSM/GPRS/EDGE sobre la red de movistar Ecuador en forma semejante a un operador móvil virtual, Fue la segunda compañía en ofrecer las características de una red 3G en Ecuador usando la tecnología CDMA 1X EV-DO REV 0, con cobertura en Guayaquil y Quito, con bases de descarga máximas de 1.2 MBPS, el operador se encuentra implementando GSM en 1900 MHz y en búsqueda de un socio estratégico internacional para ello. España: Orange España se convirtió en el primer operador en ofrecer servicio HSDPA en España. Comenzaron el despliegue en Madrid, Barcelona, Zaragoza, Burgos y Pamplona el 19 de junio de 2006, totalizando un 29% de la población. El servicio comenzó ofreciendo 1.8 Mbps. Hacia noviembre de 2006 se pretende tener bajo cobertura al 41% de la población, con un servicio de 3.6 Mbps. Movistar y Amena mantuvieron pruebas de HSDPA en Barcelona durante la conferencia 3GSM World Congress, celebrada en esta ciudad en febrero de 2006. Movistar comenzó pruebas preliminares del servicio HSDPA en abril de 2006. Vodafone comenzó pruebas preliminares en la ciudad de Salamanca en marzo de 2006. Lanzó el servicio en Madrid, Barcelona, Zaragoza, Valencia, Sevilla, Bilbao, Málaga y Albacete en junio de 2006 A finales de 2006 la cobertura alcanzaba el 68% de la población con calidad 3,6 Mbps. Yoigo desde noviembre de 2008 ofrece HSDPA a 3,6 Mbps utilizando la red de Movistar y está actualizando la suya. Simyo utiliza las redes HSDPA/WCDMA de Orange España. Ono utiliza las redes HSUPA/HSDPA/WCDMA de Movistar. El Salvador: CLARO se convirtió en el primer operador en ofrecer servicio 3G en El Salvador a partir de junio de 2008. TIGO ofreció cobertura de la tecnología 3.5G en el mes de septiembre de 2008. Finlandia: Elisa Oyj lanzó el 6 de abril de 2006 la primera red comercial con HSDPA en Escandinavia. La solución, proporcionada por Nokia, funciona en toda la red de Elisa, tanto en Finlandia como en Estonia. Francia: El operador SFR introdujo el servicio de HSDPA el 1 de julio de 2006. Su objetivo declarado es proporcionar cobertura al 38% de la población para el 1 de septiembre de 2006. Grecia: Cosmote anunció oficialmente el soporte de HSDPA en su red el 6 de junio de 2006. Las capacidades de HSDPA están disponibles desde el 27 de junio de 2006. Guatemala: Claro ha iniciado el desarrollo de una red UMTS/HSDPA (3.5G) con cobertura nacional, en la frecuencia de 1900 Mhz, lanzada comercialmente el 16 de abril de 2008, cuenta con cobertura reducida al área Metropolitana de Ciudad de Guatemala, así como la ciudad de Antigua Guatemala y áreas cercanas a las mismas. La red UMTS/HSDPA (Claro 3G Guatemala) alcanza velocidades de hasta 1.8 Mbps de descarga, trabaja en forma paralela a la red GSM/GPRS/EDGE 900/1900 de la misma operadora, y es la segunda red 3G que desarrolla el operador, después de CDMA 1x EV-DO, que cuenta con cobertura nacional. Claro ha lanzado servicios UMTS/HSPA (3.7G) en la Ciudad de Guatemala el 30 de agosto de 2008, siendo la segunda evolución de este tipo de redes en América Latina (después de ANCEL Uruguay). Movistar realizo el lanzamiento comercial de su red UMTS/HSDPA (3.5G) el 9 de agosto de 2009, en frecuencias ya utilizadas por la empresa en el país (1900 MHz), ofreciendo inicialmente servicios de Internet móvil, el operador ya ofrece servicios de internet móvil con cobertura reducida sobre una red 3G CDMA 1x EV-DO, la que fue la primera red 3G oficial del país. Tigo realizo el lanzamiento de su red UMTS/HSDPA (3.5G) en la banda 850 MHZ el 28 de agosto de 2008. Ofreciendo el acceso a esta tecnología para sus clientes Prepago y Postpago en el área Metropolitana de Ciudad de Guatemala, en las 21 cabeceras departamentales y en 43 ciudades más, con lo que cubre un total de 65 ciudades. La red alcanza una velocidad teórica de descarga de hasta 3.6 Mbps de descarga, y trabaja en forma paralela a la red GSM/GPRS/EDGE 850 mhz de la misma operadora. Honduras: Claro implementó una red HSDPA(3.5g) en la banda 1900 Mghz a principios de 2008,inicialmente en las dos principales ciudades del país, como son Tegucigalpa (capital) y San Pedro Sula. Tigo realizo el lanzamiento de su red UMTS/HSDPA el 28 de agosto de 2008, en frecuencias ya utilizadas por la empresa en el país (850 Mhz), cubriendo Tegucigalpa, San Pedro Sula y otras ciudades del país. Hungría: T-Mobile introdujo oficialmente su servicio comercial de HSDPA en los distritos centrales de Budapest el 17 de mayo de 2006. Irlanda: Vodafone comenzará a desplegar HSDPA en Dublín en octubre de 2006. Dos tercios de la población irlandesa tendrán acceso a la red HSDPA en octubre de 2007, de acuerdo con Vodafone Irlanda. O2 mobile ofrecerá 3.5G usando HSDPA a escala nacional a comienzos de septiembre de 2006, con una cobertura de más del 60% a finales de 2006 y del 80% a finales del 2007. Italia: 3 lanzó comercialmente el servicio de HSDPA en 25 ciudades importantes en marzo de 2006. Vodafone convirtió toda su red UMTS, que cubre al 70% de la población, a HSDPA en junio de 2006. TIM ofrece cobertura HSDPA en las ciudades más importantes desde julio de 2006. Se espera que la operadora WIND lance también un servicio HSDPA a lo largo de 2006. Japón: KDDI ha estado desplegando comercialmente servicios 3.5G basados en una red 1xEV-DO desde junio de 2006. DoCoMo anunció en 2005 que introducirá HSDPA a partir de 2006. Ha anunciado también la introducción de Super 3G a partir de 2009. México: Movistar Lanza pruebas piloto en abril del 2007 en la ciudad de Monterrey, Nuevo León, convirtiéndose en el primer operador en crear una red 3G usando la tecnología GSM y la segunda (después de iusacell) en crear una red 3G dentro del país. El comunicado de prensa indica que el 40% de la ciudad de Monterrey está cubierta con UMTS/HSDPA. Se dice que pronto ofrecera un red 3G a nivel nacional. Sus servicios de voz son muy económicos y de muy buena calidad, además de tener una gran cobertura en todo el país (sólo superada por Telcel). Es la segunda compañía con mayor número de usuarios en México. El 20 de noviembre de 2008, evoluciona su red 3G hacia 3.5G y lanza este servicio como etapa inicial en 8 ciudades del país. Esta red 3.5G permite velocidades de hasta 2Mbit/s. Durante 2009, MoviStar cubrió 12 ciudades más, para llegar a 20 poblaciones con cobertura 3.5G. Hasta Mayo 31 de 2010, MoviStar amplió en otras 12 ciudades su servicio 3.5G y el 22 de julio de 2010, durante la presentación del afamado dispositivoiPad de Apple (que estará disponible con MoviStar), se anuncia que desde el 30 de julio, se podrá disfrutar de la Tecnología 3.5G en TODO el país (incluyendo la esperada cobertura en la Ciudad de México). En internet, aparece que la red 3.5G de MoviStar cuenta con velocidades muy superiores a las de su competidor Telcel: Así mismo, MoviStar hace pruebas durante Campus Party, en las que las velocidades alcanzan los 21Mbps de "bajada" y hasta 5.7Mbps de "subida": con la tecnología HSDPA Evolution. Telcel lanza el 25 de febrero de 2008 el inicio de su red de tercera generación o “3G” en tecnología UMTS/HSDPA; Esta red, inicia su primera fase de lanzamiento con cobertura en 15 ciudades, incluidas Guadalajara, Hermosillo, Mérida, León, Morelia, Monterrey, Tijuana, Puebla, Querétaro y el D.F. Telcel contempla alcanzar más de 350 ciudades y ejes carreteros para el término del año además de convirtirse en la tercera compañía en lanzar una red 3G a nivel nacional y la segunda en formar una red 3G con tecnología GSM. Su cobertura y cantidad de usuarios es la mayor del país, sus servicios (tanto de Voz como de Datos) son sumamente caros pero, cuentan con muy buena calidad. Esta empresa es propiedad del magnate mexicano Carlos Slim Iusacell, tercer operador móvil del país, no utiliza tecnología GSM, UMTS, ni evoluciones de estas como EDGE y HSDPA. Fue la primera compañía en ofrecer las características de una red 3G en México usando la tecnología CDMA en 2004, el operador se encuentra analizando las posibilidades de evolución de sus redes, hacia otras tecnologías. Panamá: Telefónica Móviles MOVISTAR lanzó comercialmente cobertura UMTS/HSDPA en diciembre de 2008 en toda su red, con cobertura inicial del área metropolitana de la Ciudad de Panama. Claro lanzó comercialmente cobertura UMTS/HSDPA en Panamá, cuando inicio operaciones en el 2009. Paraguay: CLARO lanzó comercialmente cobertura UMTS/HSDPA el 21 de noviembre de 2007 en toda su red 3G, abarcando en un inicio Asunción, el área metropolitana y más de 40 ciudades en el interior del país. Personal lanzó comercialmente la tecnología 3G (HSDPA/3.5G) el 11 de marzo de 2008, funcionando en los primeros meses a modo de prueba sólo en el área metropolitana de Asunción, para luego expandir el servicio a todo el país. Actualmente cuenta con una red HSPDA en Asunción, Ciudad del Este, Encarnación, Pedro Juan Caballero y Concepción, su lanzamiento se realizó en el año 2008. Fue la segunda compañía de comunicaciones móviles en tener una red 3G, y la primera con la red 3.5G. Tigo realizó el lanzamiento de su red UMTS/HSDPA el 28 de agosto de 2008, en frecuencias ya utilizadas por la empresa en el país (850 MHz), cubriendo Asunción y otras ciudades del país.. Perú: Claro lanzó su tecnología 3G en el mercado peruano el 12 de abril de 2008, la tecnología de tercera generación que está lanzando Claro es conocida como UMTS/HSDPA (3.5G) y permite llamadas de voz, video llamadas (voz e imágenes) y transferencia de datos (navegación en Internet, email, etc.) hasta 1.5 Mbps. Abarcando en un inicio Lima y el área metropolitana. Polonia: Polska Telefonía Cyfrowa lanza comercialmente cobertura HSDPA el 30 de octubre de 2006 en toda su red 3G, abarcando 65 municipios. Polkomtel lanza el servicio en la red Plus el 23 de noviembre de 2006 en Varsovia. Actualmente da servicio en la totalidad de su red a nivel nacional. PTK Centertel lanza pruebas piloto de la red Orange en Katowice el 23 de junio de 2006, y en Varsovia el 29 de septiembre de 2006. El servicio se lanza oficialmente en ambas ciudades el 1 de diciembre de 2006. Desde principios de 2007 está disponible en todas las ciudades con cobertura UMTS. Uruguay: Movistar desplegó la primera red comercial, en Montevideo, Punta del Este y Colonia del Sacramento, actualmente con la nueva tecnología 3.5G posee la cobertura más grande en Montevideo, Costa de Oro y Punta del Este, y llegando con poca cobertura a las capitales del país. Ancel lanzó el servicio en agosto de 2007 con cobertura en parte de Montevideo. Actualmente y desde enero de 2008, cuenta con amplia cobertura en la mencionada capital del país, como así también en Maldonado, Rocha, Colonia y todas las ciudades principales del país, siendo además el objetivo de la empresa ampliar ostensible y gradualmente la cobertura 3.7G en todo el país, incluyendo el medio rural. Claro Fue el último en tener la red 3G, actualmente aunque con poca cobertura, logra llegar a todo el país. República Dominicana Claro implementó la primera red comercial UMTS/HSDPA en agosto de 2007. Venezuela Movilnet planea el lanzamiento comercial de su red UMTS/HSDPA en diciembre de 2009 habiendo desplegado recientemente GSM/GPRS/EDGE, en forma paralela a sus servicios CDMA 1X EV-DO Rev A, en determinadas regiones del país se mantienen pruebas HDSPA, en Caracas bajo la banda de 1900Mhz Movistar lanzo su redUMTS/HSDPA en 1900Mhz. únicamente para datos el 9 de diciembre de 2008 con cobertura inicial en Caracas y Maracaibo, habiendo ampliado su cobertura a la mayor parte del país especialmente en el centro occidente, cabe destacar que Movistar bajo la banda de 1900Mhz ha sido la que mayor avance ha tenido en materia de 3.5G en Venenzuela, llegando a ciudades y pueblos donde otros operadores no llegan y ofreciendo equipos de punta gracias al uso de frecuencias comunes para el continente americano, en la actualidad se ofrece servicios de voz y videollamadas, movistar seguirá ofreciendo su red híbrida de datos HSDPA, EDGE y CDMA 1X EV-Do disponibles para su uso en celulares y dispositivos de datos tales como módem tarjetas PCMIA entre otros. Digitel por su parte lanzo su red 3G UMTS/HSDPA el 3 de marzo de 2009, bajo la banda de 900Mhz, posee cobertura en 25 ciudades y pueblos de la parte occidental del país. Actualmente solo es accesible desde dispositivos de DATOS (módem). Dispositivos que poseen y usan esta Tecnologia Telefono Movil 3.5G Parte de una red 3.5G Teléfonos Apple anunció el 7 de junio de 2010 el nuevo iPhone 4, con tecnología UMTS/HSDPA/HSUPA. Una gran mejora respecto a la que utilizaba anteriormente, HSDPA/GSM/EDGE. BenQ lanzó su primer HSDPA, el EF91, en julio de 2006. BlackBerry Anuncio en el mes de mayo del 2008 el estreno de su primer celular con soporte de HSDPA, es el primero de la serie 9000 y esta siendo comercializado con el nombre de "Bold" High Tech Computer Corporation lanzó el TYTN handset/PocketPC Phone Edition (comercializado como Qtek 1605 en Vodafone y SPV M3100 en Orange) que sporta HSDPA. LG Electronics lánzó LG Chocolate (U830) a finales de 2006, que soporta una velocidad de 3.6 Mbit/s HSDPA. El LG CU500 también soporta una velocidad HSDPA, pero hasta 1.8 Mbit/s. También el LG Ku990. Motorola lanzó tres HSDPA handsets llamados RAZR maxx V6, RAZR V3xx, and KRZR K3 También Motorola K1. NEC lanzó el N902iX High Speed junto con NTT Docomo's HSDPA network. Nokia lanzó su primer teléfono HSDPA, el N95 en marzo de 2007. Es un dispositivo category 6, por lo que sporta velocidades de bajada de hasta 3.6 Mbit. Se lanzó el Nokia E90, Nokia 6120 classic y Nokia 6210 Navigator con HSDPA. En la actulidad Nokia tiene más de 45 equipos que soportan HSDPA Sony Ericsson lanzó el Z750. En junio de 2007 también anunció el K850i y el W910i que es dispositivo categoría 6, por lo que soporta velocidades de descarga de hasta 3.6 Mbit. Samsung: Samsung F110, Samsung Omnia, Samsung Omnia II, Samsung INNOV8 (i8510), Samsung Wave, Galaxy S Phone. Ejemplo de testeo del rendimiento de una conexion 3.5G en tasas de descarga/subida de archivos Eso es todo por ahora, la telefonia movil es algo que ha cambiado con el tiempo, pronto habran telefonos que nos permitan conectarnos a la internet en menos de medio segundos, o telefonos que nos permitan comprar en linea hmmmm, ya estoy esperando eso Este tema fue tomado desde Wikipedia: es.wikipedia.org Y tambien desde www.con-cafe.com Esperen un nuevo post Para www.taringa.net, Ranko Inazuma
Paradigma de programación Un paradigma de programación es una propuesta tecnológica que es adoptada por una comunidad de programadores cuyo núcleo central es incuestionable en cuanto a que unívocamente trata de resolver uno o varios problemas claramente delimitados. La resolución de estos problemas debe suponer consecuentemente un avance significativo en al menos un parámetro que afecte a la ingeniería de software. Tiene una estrecha relación con la formalización de determinados lenguajes en su momento de definición. Un paradigma de programación está delimitado en el tiempo en cuanto a aceptación y uso ya que nuevos paradigmas aportan nuevas o mejores soluciones que la sustituyen parcial o totalmente. Ejemplo: Probablemente el paradigma de programación que actualmente es el más usado a todos los niveles es la orientación a objeto. El nucleo central de este paradigma es la unión de datos y procesamiento en una entidad llamada "objeto", relacionable a su vez con otras entidades "objeto". Tradicionalmente datos y procesamiento se han separado en areas diferente del diseño y la implementación de software. Esto provocó que grandes desarrollos tuvieran problemas de fiabilidad, mantenimiento, adaptación a los cambios y escalabilidad. Con la orientación a objetos y características como el encapsulado, polimorfismo o la herencia se permitió un avance significativo en el desarrollo de software a cualquier escala de producción. La orientación a objeto parece estar ligado en sus orígenes con lenguajes como Lisp y Simula aunque el primero que acuño el titulo de programación orientada a objetos fue Smaltalk Tipos de paradigmas de programación Programación imperativa Programación Imperativa La programación imperativa, en contraposición a la programación declarativa es un paradigma de programación que describe la programación en términos del estado del programa y sentencias que cambian dicho estado. Los programas imperativos son un conjunto de instrucciones que le indican al computador cómo realizar una tarea. La implementación de hardware de la mayoría de computadores es imperativa; prácticamente todo el hardware de los computadores está diseñado para ejecutar código de máquina, que es nativo al computador, escrito en una forma imperativa. Esto se debe a que el hardware de los computadores implementa el paradigma de las Máquinas de Turing. Desde esta perspectiva de bajo nivel, el estilo del programa está definido por los contenidos de la memoria, y las sentencias son instrucciones en el lenguaje de máquina nativo del computador (por ejemplo el lenguaje ensamblador). Los lenguajes imperativos de alto nivel usan variables y sentencias más complejas, pero aún siguen el mismo paradigma. Las recetas y las listas de revisión de procesos, a pesar de no ser programas de computadora, son también conceptos familiares similares en estilo a la programación imperativa; cada paso es una instrucción, y el mundo físico guarda el estado (Zoom). Los primeros lenguajes imperativos fueron los lenguajes de máquina de los computadores originales. En estos lenguajes, las instrucciones fueron muy simples, lo cual hizo la implementación de hardware fácil, pero obstruyendo la creación de programas complejos. Fortran, cuyo desarrollo fue iniciado en 1954 por John Backus en IBM, fue el primer gran lenguaje de programación en superar los obstáculos presentados por el código de máquina en la creación de programas complejos. Programación lógica Programación lógica La programación lógica consiste en la aplicación del corpus de conocimiento sobre lógica para el diseño de lenguajes de programación; no debe confundirse con la disciplina de la lógica computacional. La programación lógica es un tipo de paradigmas de programación dentro del paradigma de programación declarativa. El resto de los subparadigmas de programación dentro de la programación declarativa son: programación funcional, programación basada en restricciones, programas DSL (de dominio específico) e híbridos. La programación lógica gira en torno al concepto de predicado, o relación entre elementos. La programación funcional se basa en el concepto de función (que no es más que una evolución de los predicados), de corte más matemático. Programación funcional Programación funcional En ciencias de la computación, la programación funcional es un paradigma de programación declarativa basado en la utilización de funciones aritméticas que no maneja datos mutables o de estado. Enfatiza la aplicación de funciones, en contraste con el estilo de programación imperativa, que enfatiza los cambios de estado. La programación funcional tiene sus raices en el cálculo lambda, un sistema formal desarrollado en los 1930s para investigar la definición de función, la aplicación de las funciones y la recursión. Muchos lenguajes de programación funcionales pueden ser vistos como elaboraciones del cálculo lambda. En la práctica, la diferencia entre una función matemática y la noción de una "función" utilizada en la programación imperativa es que las funciones imperativas pueden tener efectos secundarios, al cambiar el valor de calculos realizados previamente. Por esta razón carecen de transparencia referencial, es decir, la misma expresión lingüística puede resultar en valores diferentes en diferentes momentos dependiendo del estado del programa siendo ejecutado. Con código funcional, en contraste, el valor generado por una función depende exclusivamente de los argumentos alimentados a la función. Al eliminar los efectos secundarios se puede entender y predecir el comportamiento de un programa mucho más fácilmente, y esta es una de las principales motivaciones para utilizar la programación funcional. Los lenguajes de programación funcional, especialmente los que son puramente funcionales, han sido enfatizados en el ambiente académico principalmente y no tanto en el desarrollo de software comercial. Sin embargo, lenguajes de programación importantes tales como Scheme, Erlang, Objective Caml y Haskel, han sido utilizados en aplicaciones comerciales e industriales por muchas organizaciones. La programación funcional también es utilizada en la industria a través de lenguajes de dominio específico como R (estadística), Mathematica (matemáticas simbólicas), J y K (análisis financiero), F# en Microsoft.NET y XSLT (XML). Lenguajes de uso específico usados comúnmente como SQL y Lex/Yacc, utilizan algunos elementos de programación funcional, especialmente al procesar valores mutables. Las hojas de cálculo también pueden ser consideradas lenguajes de programación funcional. La programación funcional también puede ser desarrollada en lenguajes que no están diseñados específicamente para la programación funcional. En el caso de Perl, por ejemplo, que es un lenguaje de programación imperativo, existe un libro que describe como aplicar conceptos de programación funcional. JavaScript, uno de los lenguajes más ampliamente utilizados en la actualidad, también incorpora capacidades de programación funcional. Programación declarativa Programación declarativa La Programación Declarativa, es un paradigma de programación que está basado en el desarrollo de programas especificando o "declarando" un conjunto de condiciones, proposiciones, afirmaciones, restricciones, ecuaciones o transformaciones que describen el problema y detallan su solución. La solución es obtenida mediante mecanismos internos de control, sin especificar exactamente cómo encontrarla (tan sólo se le indica a la computadora que es lo que se desea obtener o que es lo que se está buscando). No existen asignaciones destructivas, y las variables son utilizadas con Transparencia referencial Programación estructurada Programación estructurada La programación estructurada es una forma de escribir programas de ordenador (programación de computadora) de manera clara. Para ello utiliza únicamente tres estructuras: secuencia, selección e iteración; siendo innecesario el uso de la instrucción o instrucciones de transferencia incondicional (GOTO, EXIT FUNCTION, EXIT SUB o múltiples RETURN). Hoy en día las aplicaciones informáticas son mucho más ambiciosas que las necesidades de programación existentes en los años 1960, principalmente debido a las aplicaciones gráficas, por lo que las técnicas de programación estructurada no son suficientes. Ello ha llevado al desarrollo de nuevas técnicas, tales como la programación orientada a objetos y el desarrollo de entornos de programación que facilitan la programación de grandes aplicaciones. Programación dirigida por eventos Programación dirigida por eventos La programación dirigida por eventos es un paradigma de programación en el que tanto la estructura como la ejecución de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el usuario o que ellos mismos provoquen. Para entender la programación dirigida por eventos, podemos oponerla a lo que no es: mientras en la programación secuencial (o estructurada) es el programador el que define cuál va a ser el flujo del programa, en la programación dirigida por eventos será el propio usuario —o lo que sea que esté accionando el programa— el que dirija el flujo del programa. Aunque en la programación secuencial puede haber intervención de un agente externo al programa, estas intervenciones ocurrirán cuando el programador lo haya determinado, y no en cualquier momento como puede ser en el caso de la programación dirigida por eventos. El creador de un programa dirigido por eventos debe definir los eventos que manejarán su programa y las acciones que se realizarán al producirse cada uno de ellos, lo que se conoce como el administrador de evento. Los eventos soportados estarán determinados por el lenguaje de programación utilizado, por el sistema operativo e incluso por eventos creados por el mismo programador. En la programación dirigida por eventos, al comenzar la ejecución del programa se llevarán a cabo las inicializaciones y demás código inicial y a continuación el programa quedará bloqueado hasta que se produzca algún evento. Cuando alguno de los eventos esperados por el programa tenga lugar, el programa pasará a ejecutar el código del correspondiente administrador de evento. Por ejemplo, si el evento consiste en que el usuario ha hecho click en el botón de play de un reproductor de películas, se ejecutará el código del administrador de evento, que será el que haga que la película se muestre por pantalla. Un ejemplo claro lo tenemos en los sistemas de programación Lexico y Visual Basic, en los que a cada elemento del programa (objetos, controles, etcétera) se le asignan una serie de eventos que generará dicho elemento, como la pulsación de un botón del ratón sobre él o el redibujado del control. La programación dirigida por eventos es la base de lo que llamamos interfaz de usuario, aunque puede emplearse para desarrollar interfaces entre componentes de Software como módulos del núcleo también. En los primeros tiempos de la computación, los programas eran secuenciales, también llamados Batch. Un programa secuencial arranca, lee parámetros de entrada, procesa estos parámetros, y produce un resultado, todo de manera lineal y sin intervención del usuario mientras se ejecuta. Con la aparición y popularización de los pc, el software empezó a ser demandado para usos alejados de los clásicos académicos y empresariales para los cuales era necesitado hasta entonces, y quedó patente que el paradigma clásico de programación no podía responder a las nuevas necesidades de interacción con el usuario que surgieron a raíz de este hecho... Programación modular Programación modular La programación modular es un paradigma de programación que consiste en dividir un programa en módulos o subprogramas con el fin de hacerlo más legible y manejable. Se presenta históricamente como una evolución de la programación estructurada para solucionar problemas de programación más grandes y complejos de lo que ésta puede resolver. Al aplicar la programación modular, un problema complejo debe ser dividido en varios subproblemas más simples, y estos a su vez en otros subproblemas más simples. Esto debe hacerse hasta obtener subproblemas lo suficientemente simples como para poder ser resueltos fácilmente con algún lenguaje de programación. Ésta técnica se llama refinamiento sucesivo, divide y vencerás ó análisis descendente (Top-Down). Un módulo es cada una de las partes de un programa que resuelve uno de los subproblemas en que se divide el problema complejo original. Cada uno de estos módulos tiene una tarea bien definida y algunos necesitan de otros para poder operar. En caso de que un módulo necesite de otro, puede comunicarse con éste mediante una interfaz de comunicación que también debe estar bien definida. Si bien un modulo puede entenderse como una parte de un programa en cualquiera de sus formas y variados contextos, en la práctica es común representarlos con procedimientos y funciones. Adicionalmente, también pueden considerarse módulos las librerías que pueden incluirse en un programa o, en programación orientada a objetos, la implementación de un tipo de dato abstracto. Programación orientada a objetos Programación orientada a objetos La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos. Programación con restricciones Programación con restricciones La Programación con restricciones es un paradigma de la programación en informática, donde las relaciones entre las variables son expresadas en términos de restricciones (ecuaciones). Actualmente es usada como una tecnología de software para la descripción y resolución de problemas combinatorios particularmente difíciles, especialmente en las áreas de planificación y programación de tareas (calendarización). Este paradigma representa uno de los desarrollos más fascinantes en los lenguajes de programación desde 1990 y no es sorprendente que recientemente haya sido identificada por la ACM (Asociación de Maquinaria Computacional) como una dirección estratégica en la investigación en computación. Se trata de un paradigma de programación basado en la especificación de un conjunto de restricciones, las cuales deben ser satisfechas por cualquier solución del problema planteado, en lugar de especificar los pasos para obtener dicha solución. La programación con restricciones se relaciona mucho con la programación lógica y con la investigación operativa. De hecho cualquier programa lógico puede ser traducido en un programa con restricciones y viceversa. Muchas veces los programas lógicos son traducidos a programas con restricciones debido a que la solución es más eficiente que su contraparte. La diferencia entre ambos radica principalmente en sus estilos y enfoques en el modelado del mundo. Para ciertos problemas es más natural (y por ende más simple) escribirlos como programas lógicos, mientras que en otros es más natural escribirlos como programas con restricciones. El enfoque de la programación con restricciones se basa principalmente en buscar un estado en el cual una gran cantidad de restricciones sean satisfechas simultáneamente. Un problema se define típicamente como un estado de la realidad en el cual existe un número de variables con valor desconocido. Un programa basado en restricciones busca dichos valores para todas las variables. Algunos dominios de aplicación de este paradigma son: Dominios booleanos, donde solo existen restricciones del tipo verdadero/falso. Dominios en variables enteras y racionales. Dominios lineales, donde sólo se describen y analizan funciones lineales. Dominios finitos, donde las restricciones son definidas en conjuntos finitos. Dominios mixtos, los cuales involucran dos o más de los anteriores. Los lenguajes de programación con restricciones son típicamente ampliaciones de otro lenguaje. El primer lenguaje utilizado a tal efecto fue Prolog. Por esta razón es que este campo fue llamado inicialmente Programación Lógica con Restricciones. Ambos paradigmas comparten características muy similares, tales como las variables lógicas (una vez que una variable es asignada a un valor, no puede ser cambiado), o el backtracking. La programación con restricciones puede ser implementada como un lenguaje propio o como bibliotecas para ser usadas en algún lenguaje de programación imperativo. Programación a nivel funcional (John Backus) Programación a nivel funcional La programación a nivel funcional es unos de los dos paradigmas contrastantes identificados por John Backus en su trabajo sobre los Programas como objetos matemáticos, siendo el otro la programación a nivel de valores. En su discurso de aceptación del Premio Turing en 1977, Backus describió lo que considera como la necesidad de un cambio a una filosofía diferente en el diseño de lenguajes de programación: "Pareciera existir un problema en el diseño de los lenguajes de programación. Cada nuevo lenguaje incorpora, luego de algo de limpieza, todas las características de los lenguajes anteriores más algunas otras. [...] Cada nuevo lenguaje presenta nuevas características de moda... pero el hecho es que pocos lenguajes hacen que la tarea de programar sea más económica, o más segura como para justificar el costo de producirlo y aprender a utilizarlo." El lenguaje de programación FP fue el primer lenguaje diseñado específicamente para dar soporte al estilo de programación a nivel funcional. Un programa de nivel funcional no necesita la noción de variable, dado que las variables, que son elemento esencial en las definiciones a nivel de valores no hacen falta en el nivel funcional. En el estilo de programación de nivel funcional los programas se escriben como combinación de otros programas con la ayuda de las operaciones de construcción de programas o funcionales. Bajo este enfoque los programas, con los funcionales como operadores, forman un espacio matemático. Otra ventaja potencial de este enfoque es la posibilidad de restringirse únicamente a las funciones estrictas y asociarles un mecanismo de evaluación por valor. que es el más sencillo de implementar. Otra ventaja es la existencia de definiciones de nivel funcional que no son simplemente el correspondiente de una definición de nivel de valores. Estas definiciones, a veces un poco crípticas por lo concisas representan un estilo de programación muy poderoso. Si bien la propuesta de Backus data de los años 70 ella ha sido poco adoptada por la comunidad de programación funcional que han preferido basar sus trabajos en el cálculo Lambda. La programación a nivel funcional en el estilo de FP tiene una fuerte relación con la lógica combinatoria de Haskell Curry, con los lenguajes de combinadores, antecesores de Miranda y Haskell, así como con las categorías cartesianas cerradas, teoría que dio origen al lenguaje CAML (Categorical Abstract Machine Languaje) antecesor del lenguaje Ocaml. Programación a nivel de valores (John Backus) Programación a nivel de valores La programación a nivel de valores es unos de los dos paradigmas contrastantes identificados por John Backus en su trabajo sobre los Programas como objetos matemáticos, siendo el otro la programación a nivel funcional. El término inicialmente utilizado por Backus fue el de programación a nivel de objetos, pero en la actualidad ese término traería confusión con la programación orientada a objetos. Los programas a nivel de valores describen como combinar diferentes valores (por ejemplo, números, caracteres, etc.) para formar nuevos valores hasta obtener el resultado final. Los nuevos valores se obtienen como resultado de la aplicación de operaciones que transforman valores en otros valores, como por ejemplo, la suma, la concatenación, la inversión de matrices, etc. Los lenguajes que siguen el estilo de von Neumann son de nivel de valores: las expresiones a la derecha de una asignación tienen por objeto la creación del nuevo valor a asignar. Programación orientada a componentes Programación orientada a componentes La programación orientada a componentes (que también es llamada basada en componentes) es una rama de la ingeniería del software, con énfasis en la descomposición de sistemas ya conformados en componentes funcionales o lógicos con interfaces bien definidas usadas para la comunicación entre componentes. Se considera que el nivel de abstracción de los componentes es más alto que el de los objetos y por lo tanto no comparten un estado y se comunican intercambiando mensajes que contienen datos. Programación orientada a aspectos Programación Orientada a Aspectos La Programación Orientada a Aspectos (POA) es un paradigma de programación relativamente reciente cuya intención es permitir una adecuada modularización de las aplicaciones y posibilitar una mejor separación de incumbencias. Gracias a la POA se pueden encapsular los diferentes conceptos que componen una aplicación en entidades bien definidas, eliminando las dependencias entre cada uno de los módulos. De esta forma se consigue razonar mejor sobre los conceptos, se elimina la dispersión del código y las implementaciones resultan más comprensibles, adaptables y reusables. Varias tecnologías con nombres diferentes se encaminan a la consecución de los mismos objetivos y así, el término POA es usado para referirse a varias tecnologías relacionadas como los métodos adaptativos, los filtros de composición, la programación orientada a sujetos o la separación multidimensional de competencias. Este contenido esta basado en varios articulos de Wikipedia, no se si esto vaya en contra de las reglas al haber tomado otro trabajo, pero siendo de Wikipedia, la enciclopedia libre (no lo se) En fin, es mi primer post, no se si este perfecto, ahora falta escuchar lo que ustedes digan