R

ROGER_FEDERER2

Usuario (Argentina)

Primer post: 19 mar 2012Último post: 10 sept 2017
6
Posts
107
Puntos totales
46
Comentarios
H
Haz una canoa en 10 pasos
Hazlo Tu MismoporAnónimo3/20/2012

1º De la computadora a la realidad "Comenzamos transfiriendo las plantillas ploteadas de la computadora en escala 1 a 1. Las ubicamos sobre el terciado marino de manera de optimizar su uso". 2º Calado y emparejado "Las cortamos con la ayuda de una caladora. Luego se emparejaron para que quedaran simétricas". 3º Moldeado "cuando estuvo lista cada pieza, se armó el molde correspondiente sobre una viga rígida de madera". 4º Laminado "Sobre el molde, se laminaron las varetas, quilla y codaste que conformaron la estructura de la embarcación. samos zunchos de plástico para mantener las piezas en su sitio durante el encolado". 5º Lijado "Emparejamos y lijamos las piezas laminadas antes de volverlas a colocar en su lugar". 6º Tracas "Colocamos la primera traca. Es vital que las de ambas bandas queden a la misma altura". 7º Encolado "Luego encolamos las siguientes tracas entre sí. También las encolamos a las varetas y rodas". 8º Engrampado "La engrampadora neumática ayuda mucho en la tarea de fijación". 9º Detalle estético "Pieza a pieza, el casco va tomando forma. Usamos maderas diferentes para hacer más atractivo el casco" 10º Terminaciones "Casco listo! Luego de forrar el casco y de laminar la quilla, lo dimos vuelta y lo desmoldamos. Está listo para las terminaciones. No se olviden de comentar!!

18
10
V
Video tributo a Don Ramón
HumorporAnónimo3/21/2012

link: http://www.youtube.com/watch?v=i0cGjdnzlN0&feature=fvst

1
1
P
Programar juegos de PSX
Hazlo Tu MismoporAnónimo9/10/2017

Quiero destacar que este post está orientado a la gente que tiene conocimiento sobre Programación. No voy a explicar cómo se escribe la sintaxis de un código de fuente, ni nada por el estilo. Voy a dejar manuales para que pueden buscar las funciones del código en dicho manual. Deberán investigar en el código de otras personas para aprender. Al que quiera realizar un juego de verdad, le deseo todo el éxito del mundo. Suerte! Programar un juego de PSX no es nada sencillo. Primero y principal necesitan tener muchas ganas y tiempo. También es necesario saber lenguaje C/C++. Se puede pensar que hacer un juego de Play Station 1 no tiene sentido, ya que esta consola se dejó de utilizar hace bastante tiempo. También hay que tener en cuenta que la programación no es la misma que en la PC, ya que tiene otra arquitectura distinta. Las librerías que se incorporan en la interfaz de programación no son las mismas. Existe muy poco soporte para esto. Pero siempre existen personas locas que les gusta complicarse la vida como amí. Así que empecemos. Es necesario tener Windows XP de 32 bits. Y un conjunto de herramientas. Yo se las dejo todas en una imagen de disco duro con Windows XP, que utilizarán montándola en una máquina virtual. Instalación: Hacer una carpeta en 'C:psyq' llamada 'vpc'. Luego descargar las imágenes virtuales y colocarlas en la ruta 'C:psyqvpc' Extraer los comprimidos, (Se recomienda usar 7ZIP, otros programas pueden no funcionar correctamente) Descargar [DOWNLOAD PSXDEV_WINXP_VPC.001] Revision 1.1 [DOWNLOAD PSXDEV_WINXP_VPC.002] Revision 1.1 [DOWNLOAD PSXDEV_WINXP_VPC.003] Revision 1.1 Luego descargar máquina virutal: Virtual PC 2007 Instalar. Luego de la instalación: Click en "Nuevo..." Click en Browse, localizar el directorio C:psyqvpc', y guardar el archivo como 'PSXDEV' (PSXDEV.VPC). Proceder. Elegir Windows XP. El instalador calculará y pondrá automáticamente el nivel de memoria RAM. Aquí podrás configurar la RAM a gusto. Deberán buscar la imagen del disco duro extraído en el directorio C:psyqvpc'. Finalizar. Esta imagen virtual posee todas las herramientas necesarias instaladas para poder programar un juego de PSX. Manuales sobre las librerías Estos manuales poseen toda la información sobre la funciones, y tipos de datos abstractos (TDA) que se encuentran en las librerías que utilizarán en el entorno de desarrollo. También explica la arquitectura de la Play Station. (LOS MANUALES ESTÁN DENTRO DE LA CARPETA DOCS DEL COMPRIMIDO). Runtime Library 4.7 5.82 MB Programmer Tool Runtime Library Release 4.7 | 02/FEB/2000 Runtime Library 4.6 6.70 MB Programmer Tool Runtime Library Release 4.6 | 27/JUL/1999 Les voy a demostrar únicamente como se hace un Hola mundo. Primero y principal, por una cuestión de organización, les recomiendo que hagan un directorio llamado "Projects" o proyectos, donde pondrán todo el trabajo. dentro de este directorio, hacer otro llamado "hiword" o "hola mundo", etc. crear un archivo llamado MAIN.C y otro MAKEFILE.MAK. Editar MAIN.C con un editor de texto enriquecido, como Notepad++ o Programmers Notepad, etc. Pegar el código: #include <stdlib.h> #include <libgte.h> #include <libgpu.h> #include <libgs.h> #define OT_LENGTH 1 // the ordertable length #define PACKETMAX 18 // the maximum number of objects on the screen #define SCREEN_WIDTH 320 // screen width #define SCREEN_HEIGHT 240 // screen height (240 NTSC, 256 PAL) GsOT myOT[2]; // ordering table header GsOT_TAG myOT_TAG[2][1<<OT_LENGTH]; // ordering table unit PACKET GPUPacketArea[2]; // GPU packet data u_long _ramsize = 0x00200000; // force 2 megabytes of RAM u_long _stacksize = 0x00004000; // force 16 kilobytes of stack // -------- // INTEGERS // -------- short CurrentBuffer = 0; // holds the current buffer number // ---------- // PROTOTYPES // ---------- void graphics(); // inits the GPU void display(); // updates the GPU (IE: VRAM/SGRAM/framebuffer) const DEBUG = 1; // debugging (1=on, 0=off) // ---- // MAIN // ---- int main() { graphics(); // setup the graphics (seen below) FntLoad(960, 256); // load the font from the BIOS into the framebuffer SetDumpFnt(FntOpen(5, 20, 320, 240, 0, 512)); // screen X,Y | max text length X,Y | autmatic background clear 0,1 | max characters if (DEBUG) // should debug be true (equal 1)... { // print to the TTY stream (only visible if you're using one) printf("nnHello Worldn" ) ; } while (1) // draw and display forever { FntPrint(" HELLO WORLDnn " ) ; display( ) ; } return 0; // this will never be reached because we're in a while loop above } void graphics() { SetVideoMode(1); // PAL mode //SetVideoMode(0); // NTSC mode GsInitGraph(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, GsINTER|GsOFSGPU, 1, 0); // set the graphics mode resolutions (GsNONINTER for NTSC, and GsINTER for PAL) GsDefDispBuff(0, 0, 0, SCREEN_HEIGHT); // tell the GPU to draw from the top left coordinates of the framebuffer // init the ordertables myOT[0].length = OT_LENGTH; myOT[1].length = OT_LENGTH; myOT[0].org = myOT_TAG[0]; myOT[1].org = myOT_TAG[1]; // clear the ordertables GsClearOt(0,0,&myOT[0]); GsClearOt(0,0,&myOT[1]); } void display() { // refresh the font FntFlush(-1); // get the current buffer CurrentBuffer = GsGetActiveBuff(); // setup the packet workbase GsSetWorkBase((PACKET*)GPUPacketArea); // clear the ordering table GsClearOt(0,0, &myOT); // wait for all drawing to finish DrawSync(0); // wait for v_blank interrupt VSync(0); // flip the double buffers GsSwapDispBuff(); // clear the ordering table with a background color (R,G,B) GsSortClear(50,50,50, &myOT) ; // draw the ordering table GsDrawOt(&myOT) ; } Como pueden ver las instrucciones son a muy bajo nivel. En la computadora uno puede hacer cout<<"Hola Mundo"<<endl; o printf("Hola Mundo " ) ; y LISTO. utilizando métodos y funciones de alto nivel que nos facilitan la vida, pero en el caso de la PSX no es así, juega mucho más de forma MANUAL con buffers, espacios de memoria, pila de instrucciones, etc... Les recomiendo que utilicen programación modular, definiciones y macros. Dividiendo el código en fragmentos pequeños y mantenibles. Como dice el refrán "Divide y vencerás". No se puede utilizar clases (Class), ya que es C, utilicen estructuras (struct, union). Paso siguiente es compilar el código. Abran la consola (WINDOWS + R) deben navegar con la consola hasta el directorio donde poseen el código de fuente (archivos .C, el que acabamos de crear). para esto deben poner en la consola: cd RUTA (Donde RUTA es la ruta es la dirección absoluta de su directorio EJ: cd C:psyqprojectshiworldsource). Luego tipear psymake. Compilará un archivo 'MAIN.CPE' dentro de ese directorio. Para formar el ejecutable a partir de ese archivo deben tipear cpe2x main.cpe Listo, ahora pueden probar el .EXE desde un emulador. Les dejo algunos juegos con código incluído: fly_little_bat_v0.8.zip Código mitmw_010a_source.7z Compilado ACA

60
4
D
Don ramón profesor
HumorporAnónimo3/20/2012

link: http://www.youtube.com/watch?v=71tq0K1rO94&feature=fvst

10
2
A
Anonymous ataca la web del Vaticano
HumorporAnónimo3/19/2012

El grupo Anonymous ha anunciado hoy en su blog oficial italiano que ha "asediado" el sitio de internet de la Santa Sede www.vatican.va, al que no se puede acceder en las últimas horas. Fuentes vaticanas no confirmaron ese ataque informático y se limitaron a señalar a los medios italianos que "el problema está en vías de solución". Anonymous, por su parte, ha manifestado en su blog italiano que ha decidido "colocar bajo asedio" el sitio de la Santa Sede "en respuesta a las doctrinas, a las liturgias y a los preceptos absurdos y anacrónicos que vuestra organización, la Iglesia Apostólica Romana, con intenciones de lucro propaga y difunde en el mundo entero". Según ese grupo anónimo que actúa en la red, la Santa Sede es "responsable" de la "esclavitud de pueblos enteros", usando "como pretexto" el evangelio y la difusión del cristianismo en el mundo. También acusa al Vaticano de haber ayudado a criminales nazis, de cubrir a los clérigos pederastas, de rechazar "objetos frutos del progreso" como los preservativos o de intentar erradicar el aborto. "Sois retrógrados, uno de los últimos baluartes de una época afortunadamente pasada", prosiguió "Anonymous", que precisó que su acción no va contra la religión cristiana, "sino contra la corrupta Iglesia Católica Romana".

4
0
El chavo del 8 - Don Ramón era boxeador
El chavo del 8 - Don Ramón era boxeador
HumorporAnónimo3/20/2012

Disfruten! link: http://www.youtube.com/watch?v=3UKb5nZhD6A&feature=related

14
8
PosteameloArchivo Histórico de Taringa! (2004-2017). Preservando la inteligencia colectiva de la internet hispanohablante.

CONTACTO

18 de Septiembre 455, Casilla 52

Chillán, Región de Ñuble, Chile

Solo correo postal

© 2026 Posteamelo.com. No afiliado con Taringa! ni sus sucesores.

Contenido preservado con fines históricos y culturales.