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Bael, el demonio invisible de los grimorios. Bael integra una corte de demonios muy prestigiosos entre los magos y las brujas de la Edad Media. Esta popularidad se debe a una razón muy sencilla. Bael le otorgaba a sus devotos un don muy preciado durante la Inquisición: la impasibilidad ante el tormento, es decir, cierta insensibilidad ante los rigurosos interrogatorios oficiados por la fe. Nicolás Aymerich, en su libro maldito: Directorium Inquisitorum (Manual del inquisidores) denuncia esta estratagema. Según los grimorios y libros prohibidos de la Edad Media, entre ellas, las crónicas inquisitoriales, Bael fue el enemigo principal de los exorcistas. De hecho, los exorcistas eran entrenados para superar las astucias y las duras pruebas impuestas por Bael. Su arma más poderosa era el sigilo y la cautela. Nunca anunciaba sus actos salvo cuando la sagacidad del exorcista lo obligaba a manifestarse abiertamente. Algunos tratados demonológicos incluso afirman que Bael poseía el desconcertante don de la invisibilidad, y que a menudo volvía invisibles a las víctimas de su posesión diabólica. Bael significa literalmente "Señor", y la etimología de su nombre lo vincula directamente con Baal, el demonio de la fecundidad que desafió a Yahvé, Baalcefón, Baalberith, el demonio de los abogados, Belfegor, Belial y Belcebú, el señor de las moscas.

Hola taringueros. Como aficionado del Age of empires quiero dejarles unos cuantos consejos para ser mejores estrategas de este juego tan conocido y popular pero a la vez lleno de opciones. Por una lluvia de ideas, de conceptos que debes de tener en cuenta para un juego, para cuando vas a entrenar, o vas a ver una partida, estos son conceptos que no debes de olvidar (me salio con rima): 1. Debes de perfeccionar la organización de construcción en tu ciudad. 2. Balancear los tiempos entre ejercito y economía. 3. Debes dominar todos los mapas. 4. Dominar todas las estrategias posibles. 5. Debes conocer las tácticas del juego, y dominarlas. 6. Recuerda todas las ventajas y desventajas de cada civilización (no exactamente, pero si que puedes hacer con cada una de las civilizaciones). 7. Aprende todas las contra unidades. 8. Cuántas contra unidades necesitas para matar una unidad en particular. 9. Siempre utiliza todo lo que tengas de economía, no ahorres. 10. Gastar recursos es sólo un gasto más nada. 11. Antes de avanzar de edad asegúrate de haber actualizado las economías primero. 12. Luego cuando puedas actualiza la herrería lo más rápido que puedas. 13. Domina los pasos, observa los puntos débiles de tu oponente, encuentra lugares claves para poner tus centros urbanos, y luego tómalos en castle. 14. Debes mantener las tropas de tu enemigo atacando las tuyas. 15. Aprende donde poner los edificios ofensivos y defensivos. Bueno luego de tener estos puntos en cuenta. Ahora desarrollaremos brevemente cada uno de ellos. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1. Debes de perfeccionar la organización de construcción en tu ciudad. Hay varias formas de hacer que tu ciudad sea perfecta para una defensa o una ofensiva. Si eres cualquier civilización diferente a Huns, pues las casas ayudan mucho, si vas por un flush puedes usar las casas como una pared, y rodear tu ciudad con estas, los edificios de guerra también te ayudan a defenderte, esto es para un flush en defensiva, para una ofensiva, pues tendrías que usar mas las empaladizas, puesto que harás los edificios de guerra más cerca del enemigo. Las torres ayudan mucho en defensa, pero disminuyen tu economía puesto que tienes que usar aldeanos que pueden estar talando o recogiendo comida y oro. Te aconsejo ver partidas grabadas, si no tienes tu propio orden de construcción pues tómalo de una buena partida, de un buen jugador, y cópialo exactamente, al menos hasta feudal, luego sigues tu y juega como el mapa te lo permita. Procura cometer la menor cantidad de errores, porque estos te pueden llevar a una derrota, o a una victoria muy sudada. Los expertos se hacen con la práctica, debes practicar mucho es la única forma de mejorar, pero si no conoces tus errores y estos puntos pues no mejoraras nunca. 2. Balancear los tiempos entre ejercito y economía. Debes de mejorar tus tiempos a feudal, castle e imperial. Tratar de pasar primero que tu oponente, así ganarás las ventajas de las unidades más poderosas de la siguiente edad. Tú economía debe ser exacta para la cantidad de ejercito que quieres tener, y para poder sacar continuamente ejercito y aldeanos. El centro Urbano nunca debe de estar parado sin producir aldeanos, esto atrasa la economía y los tiempos. Debe haber un balance entre los aldeanos, los que encabezan son los de madera y comida, pues es lo que mas necesitas, yo opino que con 9 aldeanos cogiendo oro es suficiente para un buen paso a castillos, y sacar una buena cantidad de caballeros. 3. Debes dominar todos los mapas. Bueno este punto es tuyo, tu responsabilidad, te aconsejo jugar random así jugarás lo que la mayoría juega, domina agua y tierra, y ten muy claro lo que vas a hacer antes de cada partida, no cambies de estrategia en medio de la partida, a menos que puedas hacerlo sin problemas. 4. Dominar todas las estrategias posibles. Hay muchas estrategias a estas alturas del juego, conocemos el flush pues es la más famosa ahora mismo, que se hace en arabia principalmente, y consiste en un ataque temprano , con un paso a feudal de 10:40. Debes saber que civilización puede hacerlo bien, porque todas pueden, pero no todas logran buenos tiempos, la mejor civilización ahora mismo es hunos, luego mongoles, los hunos no tienen tan buen tiempo como los mongoles pero si son poderosos, y pueden sacar mas rápido los scouts, además no tienen casas esto te ahorra madera, y te permite una mejor concentración. Hay diferentes tipos de flush, el flush de scouts, que consiste en sacar scouts y guerrilleros, tambien algunos spearmen que te ayudan contra otros caballos. El flush de arqueros, que ya no es muy utilizado, y bueno ahora si lo hacen es con arqueros y spearmen o pueden llevar un par de scouts. El flush de guerrilleros, se está usando mucho, adelantando los edificios a la ciudad del enemigo haciendo un ataque rápido y acompañado por una torre, consiste en sacar guerrilleros, y un par de pikeros. Otra estrategia muy conocida es el Rush , que era muy usado en el aok pero ahora a perdido fama, es buena para mapas como oasis, continental, Mongolia, y otros que son mapas en que el enemigo cierra pasos, o se amuralla. Consiste en un ataque en castillos, puede llevar cualquier unidad, pero la mas famosa es knigths, con un par de arrietes. El tower Rush, es un ataque con torres, con un paso a feudal de 7-9 min haciendo torres alrededor del oponente, obligándolo a dejar los recursos, y guarecerse en el Centro Urbano, es fácil de detener si lo vez a tiempo, y lo atacas con aldeanos. Evil Rush no es muy usado, consiste en destruir tu centro urbano en la darck age, y luego ponerlo enfrente del centro urbano enemigo, una buena civilización para esto es persas, y teutones. Glush, es utilizado en mapas de aguas y es como un flush acuático con barcos, se realiza mas o menos a los 11 min, matando los barcos pesqueros del enemigo. Boom, es la estrategia que nunca pasará a la historia, pues es necesaria en todos los juegos, se realiza en castillos, y consiste en hacer economía en bruto para luego atacar en imperial con un ejercito bien fuerte, es usada luego de un flush, rush, o puede ser sola. Se usa cualquier civilización en cualquier mapa. 5. Debes conocer las tácticas del juego, y dominarlas. Bueno en tácticas se incluyen estrategias, mapas, orden de construcción. Pero aquí me detengo para decir algunas, como las de contra unidades, lo barato sale caro, pero en este juego es lo contrario, para mi no hay caro ni barato , un buen ejercito acompañado por una buena variedad de unidades puede vencer fácilmente cualquier ejercito, eso sí debe de estar bien armado, actualizar herrería. Algunas tácticas para un buen flush es que si lo vas a hacer ofensivo, poniendo las arquerias en la base del enemigo, busca primero su piedra, luego pon ahí la torre, y cuando haces tus guerrilleros o arqueros , ponlos a que salgan a la arquería, porque el que estén fuera te puede joder el flush, alguno se te puede escapar y atacar un aldeano y te van a descubrir, apenas haciendo la torre =) . Si tu flush va a ser de scouts, mi recomendación es mandarlos y atacar rápido cuando ya tu oponente tiene spearmen pues los retiras y luego vas con guerrilleros y scouts cuando ya tus guerrilleros están actualizados. En la exploración, para tener una buena exploración explora en círculos, y cuando encuentres tus recursos, vete por las orillas del mapa, cosa de que no te vayas a topar con un centro urbano. Desconcentra a tu enemigo atacándolo con tu scout continuamente, claro sin dejar que te lo maten. Para se un experto debes aprender a usar las teclas, pero no hccc, sino que debes configurar tu teclado a tu gusto, algo más cómodo como por ejemplo utilizar las siguientes teclas a-s-d-f-g que te permiten abarcar más comandos, y tus dedos se acoplan bien. Y puedes poner más pues abajo y arriba están q-w-e-r-t y z-x-c-v-b. 6. Recuerda todas las ventajas y desventajas de cada civilización (no exactamente, pero sí ¿que? puedes hacer con cada una de las civilizaciones). Para esto te tienes que aprender el árbol genealógico de cada civilización, no exactamente, al menos sus bonus, y su arquería, y algunas unidades, las principales. Esto te ayudará a la hora de decidir que estrategia hacer, y que contra unidad utilizar, y el ejercito que usarás en Imperial. 7. Aprende todas las contra unidades. Bueno aquí mencionaremos las principales contra unidades, como por ejemplo: Los guerrilleros, vencen a los arqueros, cualquier caballería con arco y flecha, también son buenos contra spearmen en feudal. Arqueros, vencen a cualquier infantería. Piqueros, son buenos contra caballería ligera, knigths, y camellos. Campeones, son buenos contra edificios, y también muy poderosos en imperial con toda su armadura. En feudal es la mejor unidad, pero la más cara. Caballería ligera, vencen a los arqueros y guerrilleros, son buenos para atacar ciudades continuamente, son baratos, no cuestan oro, y son resistentes, pero débiles contra piqueros. Son rápidos y buenos contra monjes, muy utilizados en feudal y castle. Knigths, son buenos contra arqueros, y bueno los paladines son poderosos y vencen cualquier cosa, a excepción de un buen número de alarbaderos. Monjes, son buenos contra Knights y camellos, úsalos en castillos, y te ayudarán a curar tus unidades. Onagros, buena unidad contra masas de guerrilleros, y piqueros. Arietes, destruyen fácilmente los centros urbanos, pero son algo lentos moviéndose. Escorpiones, son buenos contra infantería, pero débiles ante caballería ligera y knights. 8. Cuántas contra unidades necesitas para matar una unidad en particular. 9. Siempre utiliza todo lo que tengas de economía, no ahorres. Pues si amigos, ahorrar en el age no es nada bueno, pues luego vas a querer gastar y será muy tarde, siempre mantente gastando claro en lo necesario, ejercito, y aldeanos, actualizaciones, etc, Siempre viendo que necesitas o cuanto te falta para pasar de edad. Lo importante es tener un buen ejercito y mejorado, y mientras que te mantengas haciendo aldeanos y repartiéndolos bien, no te hará falta nada. No pares de hacer aldeanos, Si tienes 130 o más aldeanos pues no importa, eso te permitirá tener una buena economía que se levantará constantemente y te permitirá gastar mucho. Esto le gana a un ejercito de 100 tú con 70 pero haciendo más y más mientras que el otro se está quedando sin recursos. 11. Antes de avanzar de edad asegúrate de haber actualizado las economías primero. Aquí nos referimos a las actualizaciones como el collar, el hacha, esto te permite que tus aldeanos se muevan mas rápido y que tus recursos duren más, haz la carretilla siempre antes de pasar a la otra edad, te brindará más recursos y una mejor economía. 12. Luego cuando puedas actualiza la herrería lo más rápido que puedas. Pues sí la herrería es importante pero a su debido momento, debes saber cuando actualizar cada una de las armaduras. Todo depende del ejercito que tengas. 13. Domina los pasos, observa los puntos débiles de tu oponente, encuentra lugares claves para poner tus centros urbanos, y luego tómalos en castle. Cerrar pasos es muy importante, también conocer los puntos débiles de tu oponente. Puedes poner paredes en sus recursos, como piedra y oro, mientras le haces un flush, esto lo afectará en castle. Los centros urbanos son caros, y debes hacer muchos para un buen boom, y una buena producción de aldeanos, siempre busca un lugar donde puedas tomar dos recursos a la vez, ya sean granjas, y oro, o granjas y bosqueo lugares donde te defiendan los Centros urbanos. 14. Debes mantener las tropas de tu enemigo atacando las tuyas. Ataca siempre a tu oponente, esto provocará que tenga que sacar más ejercito, entonces gastará economía, y también lo mantendrá alejado de tu ciudad, y de tus aldeanitas. <br> Utiliza caballería ligera eso lo joderá, sin que se de cuenta, porque cuando estas atacan no suena la campana. 15. Aprende donde poner los edificios ofensivos y defensivos. Bueno esto va dependiendo del mapa, yo diría que el mejor ofensivo es el castillo, y debes ponerlo donde no te lo destruyan fácil ,es bueno amurallarlo en castle para que no te lo tumben fácil, y bueno usa petardos que son buenos para tumbar castillos fácilmente. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- y como un agregado aqui están las principales estrategia, ya para un nivel superior algunas, pero detalladas muy bien para que las pueda hacer cualquier jugador en un tiempo bastante bueno.[/alig Apertura Simple Apertura simple 26 + 2. Ya hay mucha información sobre distintos tipos de Aperturas específicas y optimizadas para distintas estrategias; esta es muy sencilla, pero puede llevarte a Castillos en menos de 18 minutos con una Civilización lenta, y en menos de 17 minutos con una rápida. Es sencilla, y no necesitas memorizar un orden de construcción complicado. Recuerda esto antes de leer lo demás (consideraciones generales). Construye siempre las Casas antes de necesitarlas; se pierde mucho tiempo si tu Centro Urbano deja de producir Aldeanos porque necesitas una Casa más. Mantén ocupado el Centro Urbano continuamente durante Alta, Feudal y Castillos. Para esto, necesitas Alimento, por lo tanto, tus primeros Aldeanos deben ir todos a Alimento. Debes encontrar Ovejas (generalmente 8), de modo que explora adecuadamente, y 2 Jabalíes; atráelos hacia el Centro Urbano o el Molino. Investiga el Telar antes de cazar, y usa al menos 6 Aldeanos para cazar y despiezar los Jabalíes. Asigna tus primeros 9 Aldeanos a Alimento (Ovejas, Bayas y Jabalíes), y repártelos luego entre Granjas, Oro y Madera cuando se acabe el Alimento (a finales de Feudal o principio de Castillos), de acuerdo con las necesidades. Generalmente, 2 Constructores (sean o no de Vanguardia), 3 Granjeros, 3 Leñadores y un Minero de Oro suele estar bien, aunque aprenderás a repartirlos de acuerdo a lo que necesites. Aquí tienes la Apertura; imperfecta, pero no puede ser más simple. En eso consiste su belleza: es tan sencilla, que incluso un novato puede ejecutarla, y lograr un tiempo y una economía decentes. No describe qué hacer militarmente, pero eso depende de la situación. Lo que sigue explica el desarrollo necesario para llegar a Castillos en un buen tiempo, con una economía sólida. Se trata de una Apertura terrestre. En Alta Edad Media. A: Selecciona el Centro Urbano, y crea 4 Aldeanos (H CCCC con el teclado). B: Con tus 3 Aldeanos, construye 2 Casas, dejando espacio entre ellas y el Centro Urbano, para construir las Granjas. C: Comienza a Explorar en círculos alrededor del Centro Urbano, hasta que hayas encontrado suficientes Ovejas y los Jabalíes, así como Bosques, Bayas, Minas de Oro (2) y una de Piedra. Usa los Puntos de Paso para eso. Vigila tu Explorador siempre que puedas. Cuando hayas encontrado todo esto, mándalo lejos, a explorar partes lejanas del mapa, y especialmente, a encontrar tus Oponentes. D: Después de construir las 2 Casas, asigna tus 3 Aldeanos a Ovejas. Los 3 primeros que salgan del Centro Urbano, a Ovejas también (3 en cada Oveja está bien). Esos 6 Aldeanos cazarán los Jabalíes cuando los encuentres; mandas uno para atraer un Jabalí hasta el Centro Urbano o el Molino, y lo cazas allí. Investiga el Telar antes de Cazar. Para un jugador nuevo, esta bien investigarlo cuando llegas a 8 de Población (los 3 Aldeanos iniciales, 4 nuevos, y el Explorador). De esta manera, después de investigar el Telar, tienes una pequeña reserva de Alimento, y es probable que eso te permita producir Aldeanos continuamente, sin temor a interrupciones. E: Los siguientes 3 Aldeanos (7 a 9), van a Bayas. El primero de ellos construye el Molino. F: Los siguientes 9 (solo 8 si eres Celta), van a Madera. Corta primero los árboles cercanos al Centro Urbano, y en cuanto tengas Madera suficiente, construye un Aserradero, y envía todos los Leñadores a trabajar cerca de él. Son los Aldeanos 10 a 18; no olvides construir Casas antes de que las necesites. G: Los siguientes 6 (Aldeanos 19 a 24), construyen Granjas alrededor del Centro Urbano (nada de micro control, y mucho Alimento fácil). H: Los siguientes 2 (25 y 26) comienzan a minar Oro (de esta manera no necesitarás mucho el Mercado para llegar a Castillos). Tu Población debería marcar 27 (26 Aldeanos más el Explorador) cuando inicies la transición a Feudal. Transición a Feudal. Comprueba si necesitas Casas, vigila el Explorador, usa 2 Aldeanos asignados a Alimento (por ejemplo de los 9 primeros, cuanto acaben con los Jabalíes), para construir el Cuartel (en tu Base, o cerca de la del Contrario, de acuerdo con tu propio estilo). Tal como se indicó antes en el punto 4 de las consideraciones generales, redistribuye los Aldeanos que estaban obteniendo Alimento Natural, cuando hayan acabado su trabajo (úsalos como constructores, Granjeros, Leñadores, y 1 minero más). Edad Feudal. Crea solo 2 Aldeanos más, y mándalos a la Mina de Oro. Usa los 3 Recolectores de Bayas para construir el Mercado, y 2 Leñadores para construir la Herrería. Después de esto, deberías tener suficientes recursos para iniciar la transición a Castillos. Si no es así, usa el Mercado (vende Piedra por Oro, por ejemplo). Transición a Castillos. Comienza a investigar tecnologías. Deberías poder investigar la primera tecnología del Aserradero, del Campamento Minero, y del Molino. Si es posible, investiga la Armadura para Caballería en la Herrería (o la mejora de Ataque, buena tanto para infantería como caballería). Vigila tu Madera, debes tener una cantidad suficiente para construir una Caballeriza durante la transición, y un Centro Urbano en cuanto llegues a Castillos. Al principio de Castillos, construye Centros Urbanos tan rápidamente como puedas, y crea Aldeanos desde todos ellos. Esto se llama un Boom de Aldeanos. Construye algunos de ellos cerca de los recursos de tu Base, y sitúa los Puntos de Reunión en los recursos, para que los Aldeanos se pongan a trabajar directamente. Construye muchas Granjas, y asigna gran cantidad de Aldeanos a Madera. Tan pronto, no necesitas muchos en Oro (unos 6 o así) o en Piedra (4 ó 5). Procura tener una obtención rápida de Alimento (para producir Aldeanos, Caballeros, e infantería), y de Madera (para Centros Urbanos, edificios militares, unidades de Asedio, y Arqueros si son necesarios). Resumiendo: Llegas a Feudal con 26 Aldeanos, y a Castillos con 28. Lo único que debes recordar es esto: 9 - 9 - 6 - 2 (en Alta) + 2 (en Feudal). 9 Aldeanos a Alimento (Ovejas, Bayas, Jabalíes). 9 Aldeanos a Madera. 6 Aldeanos a Granjas. 2 Aldeanos a Oro y durante Feudal, 2 más. Practica esto contra el ordenador, hasta que te sientas cómodo. Se pueden hacer pequeñas modificaciones, pero es sencillo de recordar tal como está, y los resultados no son nada malos. Después de entender esta sencilla Apertura para recién llegados, estarás listo para cosas más serias. Sin embargo, ya serás un jugador mejor, con un tiempo de paso a Castillos decente, y una buena economía. Esas son 2 de las cosas más importantes en Age of empire 2. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Glush Este Estrategia consiste en un Rush de Galeras durante Feudal, basándose en las Bonificaciones de los Vikingos. Se puede adaptar a otras Civilizaciones, pero los resultados diferirán, según el caso. Elijo Vikingos por sus ventajas durante Feudal: La Carretilla gratis supone una gran diferencia en la producción de Madera y Alimento (Granjas). Puertos baratos es igual a más Puertos. El coste menor de las Galeras permite crear más, y seguir ejecutando un Boom de Barcos desde otro Puerto. Mediante ésta Estrategia, he conseguido llegar a Castillos en unos 22 minutos, con una Población de 82. Asumo que el lector sabe construir Casas Radar, explorar continuamente, atraer Jabalíes, y sacar provecho de otras formas de producción de Alimento, cuando se acaban las Ovejas. El sitio más adecuado para un Aserradero es entre 2 Bosques cercanos, o en uno con forma de "U" o "L". Lo mismo para el Campamento Minero. Si esto no es posible, sitúa el Aserradero a 1 casilla del Bosque; es lo más eficiente al principio, cuando es más necesario. Apertura para esta estrategia 1. H CCCC para crear Aldeanos; si es necesario, corta madera con ellos hasta que lleguen las Ovejas. 2. De los Aldeanos originales, 2 construyen 2 Casas al borde del campo de visión, y el 3º corta Madera o ayuda a explora. 3. El Explorador (asígnale el número 1 mediante Ctrl+1) se desplaza en círculos, buscando 6 Ovejas o más, 2 Jabalíes, Ciervos, Bayas, Pesca Costera si la hay, la costa, y las minas de Oro y Piedra. 4. Los primeros 7 Aldeanos, a Ovejas, en el Centro Urbano (6 pueden ser suficientes). Cuando se acaben las Ovejas, pasa a Jabalíes, Ciervos, Pesca Costera y/o Bayas. 5. Los 6 Aldeanos siguientes a Madera; primero los Árboles Cercanos, y luego al Aserradero, en el mejor lugar posible. 6. Uno de estos Aldeanos se convierte en el constructor de Puertos y Casas. 7. El primer Puerto tiene que estar construido sobre el minuto 5. 8. Los 4 ó 5 Aldeanos siguientes, a una segunda fuente de Alimento, para llegar antes a Feudal. Estos Aldeanos se pasan luego a Madera u Oro, justo antes de iniciar la transición a Feudal (normalmente, todos a Madera). 9. Los siguientes 6, a Madera; construye un segundo Aserradero si puedes, y cambia el Punto de Reunión allí, para minimizar la aglomeración en el primer Aserradero. 10. Los 4 siguientes, a minar Oro. 11. Sobre los 8 minutos, deberías tener un 2º Puerto, sin que esto haya cortado una producción constante de Pesqueros. 12. Inicia el paso a Feudal, aproximadamente entre 9:50 y 10:20, con 27 Aldeanos, el Explorador, y unos 4 a 7 Pesqueros. Deberás tener 3 Puertos antes de llegar a Feudal. 13. Feudal, sobre los 12 minutos. Edad Feudal 1. Crea otros 13 o 15 Aldeanos. Asumiendo que has creado 14: pon 8 a Madera, 3 a Oro, y 3 a Piedra. Si llegas a Feudal sobre el minuto 12, puedes crear fácilmente 14 Aldeanos hasta llegar a 19:30, que es tu objetivo para iniciar el paso a Castillos. 2. Construye la Herrería en cuanto puedas, para investigar la Fabricación de Flechas. 3. Si tienes 3 Puertos, crea Galeras originalmente desde los 3 (las 6 primeras). Después, sigue creándolas desde 2 Puertos, mientras continúas sacando Pesqueros desde el otro. Si tienes 4 Puertos, 3 sacan Galeras, y el 4º Pesqueros. 4. En Feudal, y en este orden, investiga: Hacha de Doble Filo, Fabricación de Flechas, Minería Aurífera, y si es posible, la Collera. 5. Construye el segundo edificio requerido, cuando hayas investigado todas las tecnologías anteriores, o bien tengas 700 de Alimento y 130 de Oro, y tus Puertos sigan produciendo, o al llegar al minuto 18; lo que ocurra antes. 6. Tu objetivo es crear una importante fuerza naval de Feudal, y comenzar el paso a Castillos antes de 19:30, lo cual te proporcionará un tiempo de paso inferior a 22 minutos, con una economía sólida, y una fuerza militar considerable, lo cual te permitirá iniciar la transición a Imperial casi inmediatamente. Los 3 Mineros de Piedra te permitirán construir un Castillo en cuanto llegues a esa Edad, por lo que podrás crear Barcos Dragón, si te gustan. 7. Sigue creando Galeras tan rápido como puedas, hasta llegar al 70% de la transición a Castillos; esto te permitirá iniciar el Boom enseguida, con unos 2 a 4 Centros Urbanos, y seguir luego con la marina. Edad de los Castillos 1. Si todo va bien, deberías llegar a Castillos con una población de 72 a 90, incluyendo unas 18 a 24 Galeras. 2. Investiga inmediatamente todas las tecnologías que mejoren tus Barcos: Galeón, Flecha de Punzón, etc... 3. Sigue con tu Boom normalmente, a partir de aquí. Si todo ha salido como estaba previsto, tus Oponentes deberían estar llegando a Castillos más o menos al mismo tiempo que tú, pero con una economía más débil, y sin presencia en el mar, lo cual es muy importante en mapas como Islas, Archipiélago, Báltico, y Mediterráneo. Notas No esperes a tener 8 Galeras para atacar. Empieza en cuanto tengas 3 ó 4, y sitúa el Punto de Reunión cerca del lugar de combate. No dejes inactivo tu Centro Urbano durante Feudal; cuantos más Aldeanos crees, más beneficio sacas de la Carretilla gratis. Recuerda que si pones 3 ó 4 Aldeanos a minar Piedra pronto, podrás levantar un Castillo en cuanto avances de Edad. Si creas Aldeanos sin parar entre el minuto 12 y el 19:30, deberías tener 15 más. Asígnales tareas según ésta relación: 3-1-1; a estos recursos: Madera, Oro, Alimento/Piedra. Mejora tus Galeras con todas las tecnologías disponibles. Una buena ejecución debería resultar aproximadamente en: 21-25 Leñadores, 9-12 Recolectores de Alimento, unos 15 ó 20 Pesqueros, 7-9 Mineros de Oro, 3 de Piedra, y unas 18 a 24 Galeras. Con una Población máxima de 90 al llegar a Castillos, si descontamos 20 Galeras, son 70 Aldeanos y Pesqueros en plena producción, antes del minuto 22. ¡Y eso que aun no has iniciado tu Boom de Aldeanos! Regla principal del mar: todo sucumbe ante una gran masa de Galeones; punto. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Touche Nos planteamos como lanzar un ataque de Feudal antes que el Flush. En primer lugar, buscábamos un ataque sostenible, que comenzara antes. Para lograr esto, nos pareció que teníamos que pasar antes a Feudal, bajando el tiempo todo lo posible. Un Flush normal usa 22 Aldeanos, así que nos propusimos atacar al menos 1 minuto antes (con 19 Aldeanos, o menos). Esto solo es posible centrándose en conseguir mucho Alimento al principio de la partida. Después, nos preguntamos qué unidades militares podríamos crear inmediatamente, al llegar a Feudal. Aparte de unidades de Cuartel, la respuesta es una Torre (habiendo formado parte, con Gutter_Rat, FX, Cent y otros, del grupo que reflexionó sobre los ataques en Feudal, sabíamos que los Hombres de Armas no eran adecuados, de modo que descartamos cualquier ataque con Milicias u Hombres de Armas). Esta Estrategia se basa en el poder de las Torres. Atando cabos, nos decidimos por los Japoneses, como Civilización para hacer las primeras pruebas. ¿Por qué?, porque con los Japoneses, no necesitas cortar Madera hasta Feudal. Comienzas la partida con Madera suficiente para tus 2 edificios de Alta, y 3 Casas. Con esas construcciones, puedes llegar hasta 18-19 Aldeanos, y pasar a Feudal en un tiempo teórico de 8:50 a 9:15 (con Telar). Necesitarás obtener 1050 de Alimento con 18, y 1100 con 19 Aldeanos (resulta muy difícil, por no decir imposible, con nuestra habilidad, iniciar el paso a Feudal en cuanto tienes 17 Aldeanos Japoneses, porque no da tiempo a obtener el Alimento suficiente). ¿Cómo funciona esto con Japoneses? Empieza construyendo 2 Casas, y encuentra las Ovejas. Pon 7 Aldeanos a Ovejas, y el 8º y 9º a Bayas. Este (el Molino) será el primer edificio de Alta, y con 2 ó 3 Recolectores, asegura el aporte de Alimento, cuando acabes después con las Ovejas. Ahora, ya deberías haber encontrado un Jabalí. Es muy importante atraerlo pronto; si tienes el Telar, nunca es demasiado pronto (sin el Telar, no es nada conveniente atraerlo con el 6º Aldeano). En Alta, el Jabalí es la fuente de Alimento terrestre más rápida (es mejor la Pesca Costera), por lo tanto, es muy importante hacerse rápidamente con ese Alimento. Las primeras veces que pruebes esta estrategia, quedarás sorprendido de lo rápido que se crean los 18 o 19 Aldeanos. Si no acabas pronto con los Jabalíes, resulta imposible conseguir Alimento suficiente para iniciar le paso a Feudal justo cuando sale el último Aldeano (aunque no hemos probado con Ingleses). El Aldeano 12 ó 13 construye la 3ª Casa. Manda el 15 ó 16 a construir un Campamento Minero de Piedra; ya sé que te parecerá raro, al principio, pero hazme caso, constrúyelo pronto, de modo que esté terminado cuando salga el Aldeano 18 ó 19. Ese será el 2º edificio que necesitas para iniciar la transición a Feudal. En lo que se refiere al Explorador, decir simplemente que tu éxito o fracaso dependerán de tu exploración. Después de encontrar el bosque, una Mina de Piedra, 2 Jabalíes y 6 Ovejas, que es lo típico en una vuelta alrededor de tu Base, ve inmediatamente a buscar a tu Oponente. Debes encontrar su Aserradero; en AoK, la Madera es vital. Si levantas tu Torre inicial en cualquier otro sitio que no sea su punto de obtención de Madera, en nuestra opinión, esta estrategia fallará seguramente. Si tienes Alimento suficiente para pasar a Feudal con 18 Aldeanos, hazlo; si no, espera a tener 19 (parece posible rebajar el número de Aldeanos a 17, si encuentras 8 Ovejas y los 2 Jabalíes, aunque la cosa está muy justa…). Si no te parece bastante ajustado, aun hay más… En el mismo momento que inicies la transición a Feudal, envía 4 ó 6 Aldeanos hacia la Base Contraria; cuantos más envíes, antes se levantarán tus Torres iniciales. Pon inmediatamente 5 Aldeanos a picar Piedra; deja 2 o 3 en Bayas, para poder crear más Aldeanos durante Feudal, y deja los demás cortando Árboles cercanos al Centro Urbano, porque necesitas Madera para construir Torres y otros edificios. Nota: Aunque llegamos a probar con 8 Aldeanos en Piedra, hemos visto que no es necesario poner más de 5; esos Aldeanos extra en Madera, permiten que tu economía crezca mejor. Envía tus Constructores de Vanguardia a un punto cercano al Aserradero de tu Contrario. Al llegar a Feudal, construye enseguida 2 Torres. Necesitas 2 Torres para:A) Que se cubran una a otra, y Producir más potencia de fuego en ese punto. Como alternativa, puedes construir solo una, pero rodéala de Empalizadas, para que los Aldeanos contrarios no puedan destruirla sin bajas. Finalmente, si temes que el Contrario ataque tus constructores con sus propios Aldeanos, encierra los tuyos con Empalizadas; se tarda poco en levantarlas, de modo que se puede hacer rápidamente. Y ahora, a esperar; se tarda muchísimo en levantar una Torre (con 1 Aldeano, 1:40), por eso resulta tan útil llevar 6 Aldeanos. Esperar mientras se completa la construcción de las Torres iniciales es probablemente el momento más preocupante de esta estrategia; si te pillan y las destruyen antes de que estén acabadas, estás en serios apuros… Cuando las Torres comiencen a disparar a los Aldeanos contrarios, recomendamos que guarezcas tus Aldeanos dentro. A menudo, podrás eliminar algunos Aldeanos así. Si no guareces las Torres, un Oponente avezado conseguirá probablemente escapar sin perder ningún Aldeano. Cuando no queden Aldeanos contrarios a la vista, saca los tuyos. Sigue explorando con tu caballo. Tu Oponente va a tener que construir un Aserradero en otra parte; debes encontrarlo y volver a levantar Torres allí. El siguiente recurso que debes negarle a tu Oponente, es la Piedra; la mejor contra temprana frente a Torres, resulta ser más Torres. No dejes que mine Piedra; si no puedes construir Torres en cada mina, enciérralas con Empalizadas, para que no puedan ser usadas. Mientras tanto ¿qué ha estado pasando en casa? Debería tener ya suficiente Madera para otra Casa y un Aserradero (te encantarán esos Aserraderos Japoneses que solo cuestan 50 . Construye ambos en cuanto tengas los recursos, y planta algunas Granjas con nuevos Aldeanos, y/o caza lo que puedas. Recomendamos llegar al menos hasta 25 Aldeanos (generalmente, llego hasta 30 ó más), antes de iniciar el paso a Castillos. Después de construir 4 Torres, cambia alguno de tus Mineros a Oro, porque:A) Ya no va a resultar tan efectivo construir más Torres y vas a cambiar a un ejército móvil, de Lanceros y Arqueros. Cuando tienes 4 Torres, resulta generalmente apropiado construir un Campamento Minero con 2 de tus Constructores Avanzados, y minar Oro o Piedra. Con otros 2 de tus Constructores Avanzados, sigue construyendo; a medida que lo permita la Madera, levanta un Cuartel y un Arquería. En una especie de Flush inverso, apoya las Torres con Arqueros (Nt: en el Flush, los Arqueros llegan antes, y las Torres los apoyan luego). Con esas 4 Torres ya construidas, reduce el número de Mineros, y deja solo 3; pasa los otros 2 a Oro o Madera. Tu Explorador sigue moviéndose, ¿verdad? Un Oponente avezado habrá dispersado sus Aldeanos; tendrás que encontrar sus nuevos asentamientos, y eliminarlos. Dado que tu Oponente siempre puede huir de las Torres, será muy difícil acabar con él en Feudal; sin embargo, puedes impedirle el acceso a los recursos, y mantenerlo en fuga. Más tarde, podrás crear grupos de Lanceros y Arqueros, para acabar con los Aldeanos de esos nuevos asentamientos. En tu Base, suele ser beneficioso levantar Empalizadas, o dispersar las zonas de obtención de recursos. Debes dar por supuesto que, en algún momento, se producirá algún tipo de contraofensiva. Si tu Oponente permanece en Feudal; un par de Torres cerca de tu Aserradero resultarán muy útiles; si pasa a Castillos, es de suponer que mande algunos Caballeros, así que prepara unos Lanceros. Preferimos la dispersión, porque en Arabia, es, a menudo, muy difícil amurallar tus zonas económicas; si te sobra algo de Piedra, levantar algunas Torres en tu Base, puede bastar para detener una contraofensiva de Feudal. Otras Civilizaciones pueden servir, pero hacen que le ejecución resulte más difícil, porque necesitarás talar Madera. En orden, funciona bien con Chinos, Persas y Mongoles. Con Chinos o Persas, tu Aldeano 11, más o menos, tendrá que cortar algún Árbol cercano. Logramos unos tiempos ligeramente mejores con Chinos, pero la Apertura resulta más complicada que con Japoneses, que no necesitan cortar Madera en absoluto. Con Mongoles, pon el 7º Aldeano a cortar Madera, y mándalo a construir el Campamento Minero, en cuanto haya Madera suficiente. La Bonificación de mayor alcance de visión del Explorador Mongol es una enorme ventaja, a la hora de localizar a tu Oponente, y sobretodo, encontrar los nuevos asentamientos. Con Mongoles, nuestra primera causa de retraso, era tener Madera suficiente para construir el 2º edificio, y la segunda, tener Alimento suficiente, cuando salía el Aldeano 18º o 19º. La Bonificación contra Jabalíes, permite que el 7º Aldeano pueda dedicarse a otra cosa que no sea Alimento. Igual que en el Flush, esta estrategia es ideal para Arabia. Otros mapas plantearán problemas, igual que un Flush tiene problemas cuando hay agua y/o vados. Si el Oponente está pescando, cuando tengas Madera suficiente, construye un Puerto justo al lado del suyo; si el ataque va bien, el Contrario tendrá muy poca Madera, y un par de Galeras acabarán rápidamente con sus Pesqueros. Construye entonces tus propios barcos, y pesca en sus aguas. Esta Estrategia no acabará con tu Oponente por sí sola; su principal ventaja sobre el Flush, es que golpea al Contrario antes que los Arqueros. Sin embargo, causa un significativo retraso del desarrollo contrario, mientras tu economía crece. Deberías poder acabar con el trabajo al llegar a Castillos. Una posible alternativa a esta estrategia, es reducir el número de Mineros de Piedra; solo los suficientes para construir las 2 Torres iniciales. Se trataría de poner más Leñadores, y crear antes Lanceros y Arqueros, en vez de la 3ª y 4ª Torres. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Rush Es un ataque coordinado que incluye un atacante principal y un franco como apoyo. El atacante principal usa una civilización buena para el rush para alcanzar al enemigo más próximo con unidades militares, mientras el aliado franco proporciona un castillo ofensivo temprano como apoyo. Hay bastantes razones para usar francos para el castillo de apoyo. La primera y más obvia es el descuento del 25% en los castillos. Esto permite aportar el castillo sin excesivo esfuerzo económico. Como consecuencia, también pueden afrontar un castillo defensivo en la propia base. Creo que los francos son una de las civilizaciones más difíciles de derrotar en la Edad de los Castillos. Sus baratos castillos se complementan con sus lanzadores de hachas que destrozan los arientes. Además, sus poderosos jinetes son muy potentes contra los ataques en esta edad. Tampoco les vienen mal, encima de todo lo anterior, sus mejoras gratuitas de granjas. Como atacante principal escojo a los chinos por su velocidad, pero cualquier otra civilización que sea buena para el rush vale. La responsabilidad del atacante es hacer sitio para el castillo y coger ventaja militar en el campo de batalla. Pueden funcionar diversos tipos de ataque, aunque probablemente lo mejor sea algo que incluya monjes. Desde luego, CUs ofensivos con mangoneles/arientes en un petardo, aunque efectivo, inicio. También puede considerarse un ataque en feudal: el atacante puede hacer cualquier cosa que asegure que tiene ventaja militar en terreno enemigo antes de que el castillo ofensivo aparezca. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Smush Introducción A medida que los tiempos de Castillos van siendo cada vez más rápidos, empezamos a topar con el límite teórico de velocidad, que sea compatible con unos recursos suficientes para atacar a tu Oponente. Tal como quedó demostrado en el Concurso de Castillos, se pueden conseguir tiempos inferiores a 12 minutos, si se dispone de tiempo suficiente para micro controlar lo que ocurre. Sin embargo, llegar a Castillos demasiado rápido te deja débil e incapaz de desarrollar una fuerza militar que te permita sacar ventaja de tu velocidad. Tiene sentido pensar que hay algún tiempo óptimo de Castillos, que permita rapidez y, a la vez, una economía suficiente. Hasta ahora, ese tiempo óptimo estaba alrededor de 15:30, o así. Pero resulta que, mientras hacía pruebas para Mircrosoft, Sheriff ha estado trabajando en algunas increíbles estrategias nuevas que ensayar con los demás probadores. Una de esas estrategias es su Rush de Monjes Sarracenos, que revelamos ahora al resto del mundo del AoK. Esta nueva estrategia cambia completamente las ideas que se tenía sobre el tamaño de la economía necesaria para sostener una ofensiva, especialmente cuando los tiempos de Castillos están ahora 2 minutos largos por debajo de los anteriores. En partidas reales, derrotando a oponentes reales, ¡Sheriff ha conseguido tiempos de Castillos de menos de 13:30! Este artículo explica el concepto general, incluye una partida grabada (contra oponentes reales). Las acciones de Sheriff se detallan paso a paso, al final, para los que no puedan ver la partida, o quieran más detalle. El concepto básico Primero, pasamos a Feudal pronto, con solo 19 Aldeanos. Segundo, usando el Mercado, podemos mejorar la economía temprana Sarracena, cambiando la Piedra inicial por Madera y Comida, mejorando significativamente nuestro tiempo de paso a Castillos. Por eso empleamos Sarracenos, su cambio es más ventajoso. A continuación, minamos Piedra casi exclusivamente, cambiándola por oro, que podemos usar para conseguir Madera extra para los edificios de Castillos. De nuevo, por eso empleamos Sarracenos, su cambio es más ventajoso. Finalmente, usamos Monjes "en masa", que no tienen Contraunidades tan pronto, y esto nos permite centrar la mayor parte de nuestra economía en el Oro. Implicaciones Como puedes ver, se trata de un ataque devastador, y llega demasiado pronto para que su Oponente pueda responder efectivamente. Ahora bien, no ha sido ejecutado a la perfección, ni su Oponente opuso una defensa perfecta. ¿Cómo puede mejorarse esta estrategia? Crear más o menos Aldeanos no parece mejorar significativamente la eficacia. Menos Aldeanos no mejoran el tiempo de paso a Castillos, y más Aldeanos retrasan el ataque. Otras civilizaciones son válidas para ejecutar esta estrategia, pero habría que modificarla para compensar la menor ventaja en el Mercado. Por ejemplo, los Chinos podrían llegar a Castillos muy pronto, y también podrían crear Monjes, pero es importante poder investigar la Santidad y la Redención. Si se usan otras civilizaciones, se podría llamar el Mush (Monks Rush, o Rush de Monjes). En partidas de varios jugadores, tener un aliado Bizantino hace que esta estrategia resulte increíblemente efectiva. Tu ejercito de Monjes es prácticamente invencible, ya que la Bonificación de Equipo Bizantina es curar 3 veces más rápido. Si el Oponente se defiende con Torres, podemos cambiar rápidamente a producir Arietes. ¿Cómo podemos mejorar la defensa contra esta estrategia? Las Torres son la única medida real de defensa. Los Monjes tienen un alcance de 9, y las Torres de 8; es posible mantener los Monjes alejados construyendo unas cuantas Torres. La economía del Smush es muy débil, y no hay defensas en su Base. Crear unos cuantos Arqueros y mandarlos a la Base del Smusher puede resultar devastador para él, especialmente si se hace pronto. En partidas multijugador, tu aliado puede hacer un Rush de Castillos contra el Smusher y aplastar su economía. En estas partidas, es vital que tu aliado también haga un Rush contra el otro Oponente, para que no llegue más ayuda contra ti. Esto significa que, contra un Smush, hay que defenderse, o bien con Torres, o atacar con unidades de Feudal. Las unidades que defienden tu Baseserán probablemente convertidas y usadas contra ti (sus Monjes son malos objetivos, a menos que puedas acabar con todos ellos, es mejor atacar su Base). Atacar con tropas de Feudal quizás sea la mejor defensa, ya que, cuando se usa las Torres como defensa en casa, suele ser porque la derrota está cerca. Creo que es todo lo que puedo decir hasta el momento, espero que esto les sirva para mejorar mucho su juego. Comenten que me llevo tiempo!. saludos
Baco: el príncipe de los sátiros. Hay un Baco legendario, relacionado con el mito griego de Dionisos, patrono de aquel frenesí conocido como bakcheia, una especie de liberación a través del éxtasis y los excesos, mediante la cual el Yo prescinde de su estructura cotidiana. Pero hay otro Baco, homónimo del dios latino y, al igual que él, príncipe de los silenos y de sus hijos, los sátiros. Se dice que este Baco es lo que quedó del dios tras ser derribado del Olimpo durante los procesos que condenaron las bacanales en la Roma del siglo II a.C. En estas tertulias desaforadas se producía un hecho que precede a la misa cristiana, mediante la cual sus oficiantes, las Bacantes, eran inducidas al éxtasis religioso a través de los placeres de la carne. Para ello, las adoradoras de Baco eran poseídas por el dios. Aquel acto se conocía como Entusiasmo, que literalmente significa "tener a dios adentro", oscuridad lingüística que resulta ilustrativa para los que, aún hoy, adoran a Baco sin saberlo. Cada ebrio empedernido, cada trasnochado que pone por delante su goce y aplaza sus resposabilidades cotidianas es, de hecho, un fervoroso adorador de Baco. En este contexto, Baco es un heredero directo del inagotable y complejo simbolismo dionisíaco, emparentado también con el Siva de la Trimurti Hindú. Su trayectoria secreta en diversas culturas de Oriente y Occidente merecería un artículo aparte. Como demonio, sin embargo, Baco es poco mencionado por los grimorios y libros prohibidos de la Edad Media, salvo por su carácter alegre y estimulante en las variadas manifestaciones de los encuentros orgiásticos. La iconografía de Baco excedió los límites de los diccionarios demonológicos y los libros malditos, y se convirtió, en parte, en una figura reconocible dentro del arte. Dos detalles físicos lo delatan: una pierna ligeramente más corta que la otra, y un miembro viril cuyas dimensiones se equiparan con el incómodo atributo de Príapo.

##### Tácticas Zerg ####### Build Order Zerg vs Protoss - Speedling Expand Existen muchas estrategias que puedes poner en práctica cuando juegas a StarCraft 2 con la raza Zerg vs Protoss , pero una de las más destacadas es la conocida como Speedling Expand. Gracias a build order Zerg vs Protoss, podrás crear una expansión rápidamente, sin dejar indefensa tu base, ya que estará protegida por algunos zerglings que evitarán que tu oponente intente realizar un ataque rápido rush . Para poner en práctica esta estrategia denominada Speedling Expand Zerg, deberás seguir el siguiente orden de construcción: 9 Superamo ( Overlord ) 14 Extractor Gas Vespeno (Extractor) 14 Reserva de Reproducción (Estanque de Engendración o Pool) 16 Zángano ( Drone ) 16 Reina ( Queen ) Cuando finalice la construcción de la reserva de reproducción 16 Potenciador metabólico (Metabolic Boost) 18 Zerglings (2 pares) y los colocamos en la rampa de acceso a nuestra base 20 Drone 20 Cuando tengamos 300 de minerales, construimos la expansión. Mientras sigues el orden de construcción de edificios, no olvides llevar a tu Superamo hacia la base de tu enemigo, de esta forma sabrás qué está haciendo y podrás prevenir un posible ataque. Como comprobarás, con esta estrategia Speedling Expand, tu base estará protegida contra un ataque temprano de tu oponente, gracias a la creación de Zerglings y de la Reina. Y una vez construida la expansión, tu economía aumentará considerablemente, lo que supondrá una ventaja respecto a tu oponente. Apertura con cucarachas/Roaches Zerg Buenas. Voy a detallar la apertura que uso ultimamente y que me esta dando muy buenos resultados contra terran y protos. Me refiero a resultados tipo victoria automática. Esta apertura no es suicida, no es un "ganas o pierdes" y, salvo que el oponente haga exactamente lo que tiene que hacer, te da la partida casi seguro. Es parecida al 5RR (5 roach rush) que hay por ahí, pero la mía es menos técnica (la descubrí por accidente en un 4vs4), es decir, relativamente sencilla de hacer y muy potente. Por supuesto, esto no es un boton magico de ganar siempre, se asume una partida "normal". Si el oponente te hace algo inesperado, como un proxy, tendrás que abandonar el plan e improvisar. Edit para mayor claridad: esto no trata de hacer 7 cucas y ganar por la cara. Es una salida viable que permite atacar pronto y fuerte sin sacrificar la economía de tal forma que si el ataque funciona puedes hacer mucho daño y si no, no pierdes nada. El orden de construccion es (todo lo que no se indique, son curritos): 9 overlord -el currito 10 a explorar, es importante que no te lo maten ni te lo encierren, mas info luego- 14 pool 13 gas (basicamente hacemos la pool y el gas simultaneamente) -en cuanto acabe el gas, 3 curros padentro. 15 overlord 16 reina (reina en cuanto acabe la pool) -1 zerling(s) - para matar al explorador del oponente - opcional pero recomendado -cuando la reina va por la mitad, guarida de cucas. 18-19 overlord -en cuanto la reina salga, echamos el lapo. Es ESENCIAL que haya al menos 1 larva en el criadero, para obtener la cantidad magica de 7 larvas cuando salgan las de la reina. -curritos hasta 20 (Si la reina sale pronto y solo tenemos una larva en el criadero, es preferible inyectar del tiron y quedarnos en 19/34) 7 cucas cuando salgan las larvas. El objetivo es tener 20/34 suministros, 7 larvas y suficientes recursos para sacar las 7 cucas del tiron. Si lo haces bien las cucas salen no mas tarde del minuto 5:30 . Mi record esta en el 5:10 , pero pa eso necesitas mas riesgo y no se si compensa. Si lo haces bien, tienes 7 cucas de camino al oponente, 18 curritos en base y varias opciones: -Para apoyar el ataque puedes hacer:velocidad de ratas, inyectar, overlord y 6 de ratas. Pon el rally point de los huevos sobre las cucas. -O puedes hacerte directamente la expansion y seguir desde ahí como tu veas. -En vez de gastarte el 100 gas en la velocidad de las ratas, puedes techear y pasar directamente a rush de nydus, infestadores, drops o lo que te parezca. Una vez las cucas estan en marcha, pueden pasar dos cosas: que ganes la partida o que mejor ni ataques. Depende de lo que el oponente esté haciendo y para averiguarlo, tenemos a nuestro amigo el currito 10, que enviamos a explorar y nos cuidamos de mantener con vida. Déjalo aparcado en las cercanias del enemigo y, cuando las cucas estén a mitad de camino, asoma el currito por su rampa, para ver lo que tiene. Si el otro es terran: El objetivo es petar el deposito con las cucas y padentro. -si hay bunker y otros 5-6 marines fuera del bunker, retirada. Si sólo tiene un bunker, dale. -si hay 4 o mas marauders, pasa de intentarlo porque pierdes, expandete y ve sacando ratas. -si hay 1-2 tanques y marines, lo mismo, perderas brutalmente el asalto. Mejor expandete. -en caso contrario, rompe el suministro y gana la partida. -si manda scvs a reparar, puedes matarlos por lo alto del deposito. Si el otro es protos: La mejor manera de entrar es matar los fanaticos que usan para bloquear. Si solo esta usando un pilón, ese sera el premio gordo, ya que se le apagaran los demas edificios. -Si solo tiene fanas, has ganado. -Si tiene solo fanas y centinelas, adelante sin miedo, puedes usar las 2 ratas que hiciste antes para subirlas por la rampa e intentar que el otro malgaste los campos de fuerza. -Si por algun milagro tiene varios acechadores y varios centinelas, mejor te retiras. -Si tiene mas de 1 cañon, intenta romper el pilon, si hay mas de un pilon mejor retirate. En caso de que el ataque no funcione, puedes pillarte la expansion y seguir desde ahi normalememnte. Pero creedme, funciona con mucha frecuencia, especialmente ahora que parece que todo el mundo espera que los zerg hagan expansión rápida siempre. Si juegas a StarCraft 2, con la raza Zerg y estás buscando una estrategia que te permita realizar un buen ataque aéreo, no lo dudes más y pon en práctica esta build order, denominada 11 Pool 18 Hatch. La ideal principal de 11 Pool 18 Hatch es la de crear una Reserva de Reproducción (pool) lo antes posible para ir generando larvas que te permitan crear el mayor número de Zánganos (drones). En el minuto 6:00 del juego, deberías tener 43 zánganos y 3800 de recursos. Con toda esta suma de recursos y Zánganos podrás expandirte rápidamente o crear un potente ejército con el que atacar a tu adversario. 10 Extractor 11 Superamo ( Overlord ) 11 Reserva de Reproducción (Spawning Pool) 16 Reina ( Queen ) 17 Superamo (Overlord) 18 Criadero (Hatchery) 18 Supearmo (Overlord) 21 Reina (Queen) 28 Superamo (Overlord) 36 Superamo (Overlord) 11 Pool 18 Hatch es una build order muy versátil, e ideal para poner en práctica contra cualquier oponente, ya sea Terran , Protoss o los mismos Zerg. 2 Hatch Muta (Zerg vs Terran) En StarCraft 2, se conoce como 2 Hatch Muta a aquella orden de construcción, creada por los jugadores Zerg , que intentan expandir su base lo más rápidamente posible, pero sin dejar de crear unidades de defensa. En este caso, el jugador Zerg se ocupará principalmente de crear Mutaliscos, para hacer frente a su adversario. Esta estrategia de StarCraft 2 conocida como 2 Hatch Muta, resulta ideal cuando se juega contra Terran . Para llevarla a cabo, necesitas seguir la siguiente build order: 9 Superamo ( Overlord ) 14 Extractor (Extractor) 14 Reserva de Reproducción (Spawning Pool) 16 Superamo (Overlord) 16 Reina ( Queen ) 18 Zergling (Zergling) 2 unidades 20 Potenciador metabólico Zergling (Metabolic Boost) 20 Reina (Queen) (Empezar a construir cuando haya acabado la anterior) 21 Criadero (Hatchery) 24 Overlord (Superamo) 26 Guarida (Lair) 26 Extractor 33 Superamo (Overlord) 36 Espiral (Spire) 41 Superamo (Overlord) 2 unidades 50 Mutalisco (Mutalisk) Una vez llegado al 50, podrás construir tantos Mutaliscos como necesites. Úsalos para explorar el mapa y llegar hasta la base de tu oponente. Y si ves que no tiene unidades aéreas, aprovecha para lanzar un ataque a su base. Recuerda que, dentro de la misma build order, se pueden hacer variaciones, y el éxito o fracaso de cada una de ellas, también depende de la estrategia seguida por tu oponente. Magic Box Si sueles jugar con la raza Zerg a StarCraft 2, esta guía te será de gran ayuda, ya que en ella te explicamos la táctica que se conoce como Magic Box Zerg, normalmente utilizada para luchar contra unidades Terran . El nombre de Magic Box o Caja Mágica proviene de la forma en la que se agrupan las unidades dentro del tablero de Starcraft 2. Es decir, cuando le indicamos a un grupo de unidades que se mueven de un lugar a otro, este movimiento se hace por cuadrícula, de modo que, una vez llegado al lugar indicado, las unidades se colocaran de cierto modo, pero siempre dentro del cuadro indicado. Aprovechando esta teoría de movimientos por cuadros, se ha creado la táctica denominada Magic Box Zerg, ideal para luchar con Mutaliscos contra Thors . Para poner en práctica la estrategia de Magic Box o Caja Mágica, tan sólo tienes que seleccionar a tu grupo de Mutaliscos, e indicarles que se muevan a un punto determinado del mapa. Una vez que hayan llegado al lugar, espera uno o dos segundos para que se coloquen “a su antojo”. De esta manera, comprobarás que se quedan separados entre sí. A continuación, deja que tus Mutaliscos vayan a atacar a tu enemigo, sin seleccionar un sólo objetivo, ya que el truco está en que de este modo pueden atacar por varios lados a la vez. Si quieres ver un ejemplo de cómo se efectúa este ataque conocido como Magic Box, en nuestra sección multimedia tienes disponible un vídeo explicativo, en el que un ejército de Mutaliscos se enfrentan a un grupo de Thors. Exploración Zerg Ya hemos comentado varias veces que la exploración en StarCraft 2 es muy importante, ya que gracias a ella podremos saber qué táctica pretende llevar a cabo nuestro contrincante, aparte de conocer con más exactitud algunos puntos estratégicos del mapa. Aparte de utilizar las torres Xel`nagas que aparecen en los mapas, también existen otras formas de exploración. En este caso, vamos a centrarnos en las posibilidades de exploración de la raza Zerg . Para esta raza, podríamos clasificar los distintos tipos de exploración en tres clases: exploración inicial o temprana, exploración base y exploración de expansiones. Exploración inicial Una vez iniciada la partida, y creados 9 Zánganos para la recolección de minerales y gas, creamos una unidad más para ser enviada a la base de nuestro oponente. Para hacerlo más cómodo, puedes ponerlo en modo patrulla, utilizando las teclas Mayús + P, dejando que se acerque a la base de tu enemigo. De esta forma, obtendrás una idea más o menos fiable de las intenciones de tu rival. · Si tu oponente ha empezado a poner una refinería de gas, eso implica que quiere realizar mejoras tecnológicas, y que no se conforma con las unidades básicas, por lo que deberás prepararte bien para un posible ataque de unidades especiales. · Si aparecen dos refinerías de gas vespeno, quiere decir que va a investigar unidades avanzadas rápidamente, lo que seguramente te lleve a enfrentarte contra unidades pesadas como naves, tanques o múltiples unidades especiales a la vez. · Si por el contrario, aún no hay rastro de refinerías de gas vespeno, quiere decir que de momento, tu oponente ha optado por unidades básicas, o bien, que se está centrando en mejorar su infraestructura. También, puede ser debido a que quiera expandirse rápidamente o quiera hacer proxy. Por lo que deberías localizar dónde lo está creando. Exploración base En este tipo de exploración Zerg, el objetivo principal es conseguir información sobre todo aquello que se lleva a cabo en la base de tu enemigo. De esta forma podremos determinar qué unidades Zergs debemos construir para detener el ataque de nuestro rival. Lo primero a analizar en esta exploración base será la rampa de acceso a la base del enemigo. Suele ser muy habitual que los jugadores de StarCraft 2 cierren las bases construyendo una muralla con sus edificios, o bien, hagan un cuello de botella para encauzar las unidades que vienen a atacar hacia el lado que ellos quieren. Para el jugador Zerg, el hecho de explorar una rampa es muy sencillo, basta con mandar un Zergling hacia la rampa y fijarse en qué unidad lo ha matado, de esta forma se disipará la nube de guerra y te mostrará el número y tipo de unidades que te esperan en la rampa de tu rival. Si con esta información crees que puedes vencerle, será un buen momento para iniciar un ataque masivo. Pero si por el contrario, crees que tus unidades aún son débiles para alcanzar la victoria, siempre tendrás momento de retirarte e intentar expandir tu ejército. Una vez explora la rampa de acceso a la base de tu enemigo, podemos proceder a explorar la plataforma de la base. Puedes hacerlo de diferentes formas: · Con la utilización de Superamos : puedes optar por sobrevolar la base de tu oponente con esta unidad, o bien, usar un Superamo desembarcando una unidad para espiar a tu oponente. · Con la utilización de Supervisores: envía un Supervisor, para crear un Mudaling en la plataforma para que se camufle con sus unidades y obtener más información sobre aquello que está haciendo. · Desembarcando unidades invisibles: utilizando cucharachas enterrándose y moviéndose, o creando Marines infestados vigilados por la visión de un Superamo. · Construyendo una Oruga Nydus en la plataforma y mandado unidades a través de ella. · Abriéndote paso a través de la rampa de acceso. Lógicamente, el método más efectivo es, el de abrirte paso a través de la rampa de acceso, pero también es el más peligroso, ya que puede haber bajas en tu ejército por el ataque de tu oponente. Si ves que las entradas están muy fortificadas, el mejor método a seguir es el de enviar los Superamos o intentar meter la Oruga Nydus. Si finalmente, ves que tu oponente se ha puesto las pilas y ha fortificado su base creando estructuras de defensa, lo mejor será crear algunos Señores de la Prole, para ir eliminando sus defensas u obligarle a retirarlas. Exploración de expansiones Finalmente vamos a ver la exploración de expansiones. La ventaja que tiene la raza Zerg es que puede mover sus unidades por aire para explorar el mapa sin muchas complicaciones, pero también, aparte de los Superamos, puedes utilizar otras unidades como son los Zerglings o extender tu biomateria para mantener la visión a lo largo de todo el mapa. Si además, tienes alguna Reina adicional, puedes transportarlas con los Superamos a cada zona del mapa donde haya una expansión, y crear un tumor de biomateria para que tu enemigo no pueda construir allí. Existen muchas formas de jugar a Starcraft 2, pero una de las más odiada es la conocida como Acoso Zerg ( zergs harassment), en la que utilizando esta raza haremos todo lo posible por agobiar a nuestro oponente. Existen tres tipos de acosos: · Acoso en campos de mineral. · Acoso de gas vespeno. · Acoso de unidades. El acoso en los campos de mineral se realiza en la zona de mineral de la base de nuestro enemigo. El objetivo de esta estrategia es reducir la cantidad de obreros de nuestro oponente, con el fin de que sus ingresos se vean reducidos, impidiendo la construcción de nuevos edificios y obligándole a reponer dichos obreros, con el gasto en mineral que ello conlleva. De esta forma, se ampliaría la diferencia de producción entre ambos jugadores, obteniendo una clara ventaja. Lo ideal sería, que una vez en el campo de mineral de nuestro oponente, podamos eliminar a todas sus unidades obreras ( VCE , Sondas o Zánganos). También en la base de nuestro oponente, es donde se lleva a cabo el acoso de gas , pero en esta ocasión, el objetivo de esta táctica es neutralizar las refinerías para retrasar la recolección de gas vespeno. Puedes hacerlo de formas, dejando que tus unidades eliminen a los obreros destinados a la recolección de gas, o bien, destrozar por completo la refinería de nuestro oponente. Otra estrategia muy vista en partidas de jugadores, es adelantarte a tu oponente, y antes de que construya su refinería, construir una tuya en su base. Y finalmente, la táctica de acoso de unidades , es aquella que se lleva a cabo con el objetivo de atacar a las unidades de tu oponente sin que ellas sean capaces de defenderse. Otra forma de hacerlo, sería sacrificando tus unidades de tierra para dejar vía libre a tus Mutaliscos o Señores de la Prole. Sea cual sea, la táctica de acoso elegida, el objetivo siempre es el mismo, ralentizar la producción de tu enemigo para sacarle ventaja en cuanto a producción de recursos. ###### Estrategias Protoss###### 2 Gateway Robotics Build Order Si juegas a StarCraft 2 con la raza Protoss , y buscas una build order potente y eficaz, capaz de derrotar a tu oponente independientemente de la raza que haya elegido, tienes que probar esta estrategia conocida como 2 Gateway Robotics Build Order. 2 Gateway Robotics Build Order es efectiva contra Terran , por ser una estrategia muy fuerte, siempre y cuando uses tu Observador para explorar y adentrarte en la base de tu enemigo para espiarle. De esta forma, siempre sabrás qué está haciendo tu enemigo y podrás adelantarte a tus movimientos. Para triunfar contra los Zerg usando 2 Gateway Robotics Build Order deberás hacer hincapié en la creación de Inmortales , Fanáticos , Centinelas y Acechadores . Eso sí, evita usar esta build order contra los mismos Protoss, pues si deciden emprender un ataque rápido, no tendrás unidades suficientes para defender tu base. Para poner en práctica esta estrategia 2 Gateway Robotics, deberás seguir el siguiente orden de construcción: 9 Pilón (Pylon) 12 Puerta de Enlace (Gateway) 14 Asimilador (Assimilator) ( 3 sondas ) 15 Pilón (Pylon) En cuanto puedas, contruir algunos Fanáticos y Centinelas, para defender su base de un ataque temprano. 18 Núcleo Cibernético (Cybernetics Core) 24 Investigar Portal Distorsión (Warpgate Research) 25 Pilón (Pylon) 25 Asimilador (Assimilator) 27 Instalación Robótica (Robotics Facility) 28 Puerta de Enlace (Gateway) Para triunfar con esta build order Protoss conocida como 2 Gateway Robotics no olvides explorar y espiar a tu oponente, para poder anticiparte a sus movimientos, ya que con esta build order podrás cambiar de tecnología y adaptarte rápidamente para contrarrestar al ejército de tu enemigo. Si tu oponente ha decidido atacar con tropas terrestres, podrás construir rápidamente algún Coloso , si en cambio, tu oponente ha decidido atacar por aire, podrás crear otra Puerta de Enlace con la que construir más Acechadores. 2 Gateway Robotics Build Order es una estrategia altamente efectiva en mapas de tamaño mediano. No lo uses nunca en mapas pequeños, ya que es muy fácil que decidan atacarte con un rush a los pocos segundos. Korean 4gate (Protoss vs Protoss) En StarCraft 2, cuando jugamos en Battle.net contra otros jugadores, muchas veces nos tenemos que enfrentar a uno de nuestra misma raza, por lo que en ocasiones, la victoria no está tan segura. Por ello, te presentamos esta build order, ideal para aquellos jugadores que suelen elegir a Protoss para jugar. Esta build order conocida como Korean 4gate, modificada por Bischu, un fantástico jugador que se encuentra entre los tres primeros puestos de la Liga de Maestros de StarCraft 2. Se trata de una orden de construcción ideal para poner en práctica cuando se juega Protoss contra Protoss (Protoss vs Protoss). Lo más característico de Korean 4gate, es la creación de cuatro Accesos o Puertas de Enlace (Gateway) en nuestra base para producir el mayor número de unidades, al mismo tiempo. 9 Pilón (Pylon) 10 Acceso o Puerta de Enlace (Gateway) 13 Asimilador (Assimilator) 15 Núcleo Cibernético (Cybernetics Core) 16 Pilón (Pylon) 18 Acechador ( Stalker ) 20 Transformar a Portal de Distorsión (Warp Gate Tech) 20 Acechador (Stalker) 22 Acceso o Puerta de Enlace (Gateway) 22 Acceso o Puerta de Enlace (Gateway) 22 Acceso o Puerta de Enlace (Gateway) 22 Fanático ( Zealot ) 24 Pilón (Pylon) 24 Portal de Distorsión (Warp Gate) 4 unidades. 28 Pilón (Pylon) Recuerda que, obtener la victoria en StarCraft 2 depende de muchos factores, entre ellos, la estrategia que siga tu oponente, pero siguiendo esta build order tendrás la victoria mucho más cerca, cuando juegues contra la raza Protoss. Dark Templar Fast Expand Una estrategia muy puesta en práctica en StarCraft 2, por los jugadores Protoss , es aquella que permite hacer un ataque rápido con los Templarios Tétricos (Templario Oscuro o Dark Templar ), conocida como Dark Templar Rush . Pero esta táctica presenta un pequeño inconveniente, y es que si no resultas vencedor, tienes un alto porcentaje de haber perdido totalmente la partida, por haber arriesgado prácticamente toda tu economía. Pero también se puede llevar a cabo una estrategia en la que crear rápidamente un ejército compuesto principalmente por Templarios Tétricos, sin arriesgar tanto tu economía, haciendo lo posible por expandir tu base, a los pocos minutos de iniciarse el juego. Para la creación de cada Templario Tétrico necesitamos 125 minerales y 125 gas vespeno, por lo que no podemos descuidar en ningún momento la producción de recursos. Para llevar a cabo esta estrategia conocida como Dark Templar Fast Expand, necesitamos seguir el siguiente orden de construcción (build order): 9 Pilón (Pylon) 12 Acceso (Gateway) 14 Asimilador (Assimilator) 15 Pilón (Pylon) 16 Fanático ( Zealot ) 18 Núcleo Cibernético (Cybernetics Core) 19 Asimilador (Assimilator) 21 Transformar a Portal de Distorsión(Warp Gate Tech) 21 Acechador ( Stalker ) 23 Pilón (Pylon) 24 Acceso (Gateway o Puerta de enlace) 24 Consejo Crepuscular (Twilight Council) 27 Acechador (Stalker) 29 Santuario Tétrico (Dark Shrine) 30 Pilón (Pylon) 31 Acechador (Stalker) 33 Pilón (Pylon) 33 Templario Tétrico (Dark Templar) 37 Nexo (Nexus) Como puedes ver, mientras vas preparando tu base para crear una expansión, con esta táctica sigues produciendo unidades por si tu adversario decide atacarte. Esta estrategia Dark Templar Fast Expand para SC2 es ideal para ponerla en práctica cuando tu oponente haya decidido jugar con la raza Terran . #######Tácticas Terran###### Thor Drop Build Order (Terran) Cuando jugamos a StarCraft 2, lo primero que solemos hacer es empezar a construir unidades pequeñas para defender nuestra base de un posible ataque rush de nuestro oponente. Pero, ¿Qué te parecería iniciar una estrategia creando unidades superiores? En esta ocasión, vamos a hablar de la estrategia conocida como Thor Drop Build Order. Esta estrategia Terran consiste en construir, lo más rápidamente posible, una unidad Thor para dejarlo caer tras la línea de trabajadores ( VCE , Sondas o Zánganos) de tu enemigo. El objetivo, claro está, es conseguir ralentizar la producción de tu oponente, para conseguir una ventaja económica. Para llevar a cabo esta estrategia Thor Drop Build Order, necesitas seguir los siguientes pasos: 10 Depósito de suministros (Suply Depot) 12 Barracón (Barracks) 13 Refinería (con tres trabajadores)(Refinery) Cuando haya acabado la construcción del Barracón, actualizamos el Centro de Mando a Comando Orbital. Construir la Fábrica cuando tengamos los 100 de vespeno. Refinería. Al terminar la construcción de la Fábrica, construir el Puerto Estelar. Añadir el Laboratorio tecnológico a la Fábrica. Construir Thor y Medevac . Es muy importante explorar la base del enemigo lo antes posible, para comprobar en qué posición se encuentran sus tropas, y esquivar las unidades antiaéreas. Asegúrate que donde vayas a dejar al Thor caer, no haya ninguna unidad antiaérea ni ninguna otra que pueda dañarlo antes de llegar a su destino. Para llegar a ese punto clave, no uses el camino más corto, rodea el mapa por donde creas que tu oponente no va a pasar. Y una vez llegado a nuestro destino, deja caer al Thor y empieza a arrasar a los obreros, pero nunca sin alejar el Medevac, ya que te será de gran utilidad, si tu oponente arremete contra él, y quieres rescatarlo. Es muy importante que, mientras desplazas a tu Medevac cargado con el Thor, vayas creando otras unidades que puedan defender tu base, ante un ataque de tu enemigo o por si, no has podido llevar a cabo hasta el final la estrategia Thor Drop Build Order. Como te habrás dado cuenta, esta estrategia Thor Drop Build Order es altamente efectiva con todas las razas de StarCraft 2, por lo que podrás ponerla en práctica siempre que quieras. Pero para un mayor éxito te recomendamos los mapas pequeños de 1 vs 1 o medianos 2 vs 2. 3 Rax Stim ¿Quién ha dicho que un ejército de soldados marines no puedan ganar en StarCraft 2? Para que veas que un pequeño ejército compuesto por marines pueden llegar a hacer mucho daño, te presentamos 3 Rax Stim, una sencilla build order que te permitirá crear un ejército de soldados rápidamente. Gracias a la creación de 3 barracones, con 3 Rax Stim y junto a la ayuda de la Mula para la recolección de suministros, podrás crear un ejército al poco tiempo de iniciarse la partida, potenciados con el Paquete de Estimulantes (Stimpack), que aumenta su velocidad de ataque y movimiento. Esta estrategia conocida como 3 Rax Stim, es ideal para combatir contra Protoss , Zerg y Terran . Para poner en práctica debes seguir la siguiente build order: 10 Depósito de Suministros (Suppy Depot) 12 Barracón (Barracks) 13 Refinería (Refinery) 16 Comando Orbital (Orbital Command) 16 Barracón (Barracks) 16 Laboratorio Tecnológico (Tech Lab – Barracks) 16 Barracón (Barracks) 16 Reactor 16 Paquete de Estimulantes ( Marine – Stimpack) Una vez creado tu ejército de soldados (marines), también podrás crear algún que otro persecutor para ayudar en el ataque de tu oponente. Cuando llegues a su base mantén el bombardeo tanto con soldados como con Persecutores , accionando el Paquete de Estimulantes. Es muy probable que elimines por completo a tu oponente, o al menos lo dejes gravemente herido. Si por algún motivo, no consigues la victoria en el primer ataque, tendrás que prepararte para llevar a tu ejército a defender tu base. Recuerda que el éxito o fracaso de cada estrategia llevada a cabo en StarCraft 2, dependen de muchos factores, y uno de ellos es la táctica que lleve a cabo tu oponente. 1/1/1 Terran Una de las estrategias de StarCraft 2 más conocida, y por lo tanto más puesta en práctica por los Terran , es la que se conoce con el nombre de 1/1/1 básica. Esta estrategia es susceptible de muchas variaciones, pero todas ellas con un mismo objetivo: crear un ejército equilibrado, por la construcción de varios edificios, considerados básicos. Aunque ya hemos comentado que tiene muchas variaciones, el orden de construcción (build order) de esta táctica 1/1/1 Terran es: 10 Depósito de suministros (Supply depot) 11 Barracón (Barracks) 12 Refinería Gas Vespeno (Refinery) 15 Commando orbital (Orbital Command) 18 Fábrica (Factory) 18 Refinería Gas Vespeno (Refinery) 19 Reactor – Barracón (Reactor - Barracks) 21 Puerto Estelar (Starport) 22 Barracón (Barracks) 26 Laboratorio tecnológico – Puerto estelar (Tech Lab - StarPort) 27 Barracón (Barracks) 30 Laboratorio tecnológico – Barracón (Tech Lab – Barracks) Esta táctica conocida bajo el nombre de 1/1/1 es una apuesta segura, por el uso de varias unidades, y es capaz de adaptarse a diversas situaciones. Además de ser una buena estrategia por sí sola, también puede ser de base para partidas más largas, y de ahí derivar a otras estrategias como por ejemplo la conocida como MMM . ¿Aún no has probado esta táctica? Si sueles jugar a StarCraft 2 con la raza Terran, ¿a qué esperas para hacerlo? Ghost First (Terran contra Terran) Una de las unidades Terran más olvidadas son los Fantasmas , a pesar de ser una unidad de gran alcance, muy eficaces. Por ello, te vamos a indicar los pasos que debes seguir para llevar a cabo una buena estrategia Terran contra Terran, aprovechando las habilidades de los Fantasmas para ganar a nuestro oponente. La clave de esta estrategia conocida como Ghost First es seguir creando edificios y produciendo unidades de combate, mientras construimos la Academia Fantasma , e investigamos las habilidades de estas unidades. Para seguir esta estrategia de StarCraft 2 conocida como Ghost First, debes seguir el siguiente orden de construcción (build order): 10 Depósito de suministros (Supply depot) 11 Refinería Gas Vespeno (Refinery) 12 Barracón (Barracks) 15 Soldado ( Marine ) 16 Comando Orbital (Orbital Command) 16 Academia fantasma (Ghost Academy) 16 Laboratorio tecnológico (Tech Lab - Barracks) 18 Fantasma (Ghost) 21 Refinería Gas Vespeno (Refinery) 21 Barracón (Barracks) 22 Persecutor ( Marauder ) Al seguir produciendo otras unidades militares, tu base nunca estará indefensa, y tienes la ventaja de contar con un factor sorpresa: tu unidad fantasma. Puedes utilizar tu unidad Fantasma para defender tu base ante un ataque de tu adversario, o bien, aprovechar sus habilidades para infiltrarte en la base de tu enemigo e ir matando a sus unidades por sorpresa. Te recordamos que el éxito o fracaso de poner en práctica una estrategia depende de muchos factores, aunque jugar con el factor sorpresa es una buena táctica para ponerla en práctica cuando juegues Terran contra Terran. 2 Rax MM Early Expand Una estrategia muy puesta en marcha por los jugadores de StarCraft 2, es la conocida como 3 Rax para la raza Terran . Esta táctica se basa en crear tres barracones al poco tiempo de iniciarse la partida, con el objetivo de tener un ejército numeroso, en poco tiempo. Se trata de una táctica un poco arriesgada, sobre todo para tu economía. Como su nombre indica, 2 Rax MM Early Expand es una táctica creada a partir de 3 Rax, pero con algunas modificaciones pensada para que puedas crear tu expansión rápidamente, sin dejar de construir unidades con las que defender tu base, principalmente soldados y persecutores . La idea es mantener dos barracones iniciales, hasta que se complete la expansión, sin dejar de producir. 2 Rax MM Early Expand es válida para jugar contra cualquier raza de SC2: Terran, Protoss o Zerg . Para poner en práctica esta estrategia de StarCraft 2, conocida como 2 Rax MM Early Expand, deberás seguir el siguiente orden de construcción (build order): 10 Depósito de suministros (Supply Depot) 12 Barracón (Barracks) 13 Refinería Gas Vespeno (Refinery) 16 Comando Orbital (Orbital Command) 16 Depósito de suministros (Suply Depot) 17 Laboratorio tecnológico (Tech Lab - Barracks) 17 Barracón (Barracks) 20 Investigación de Proyectiles conmocionantes para Persecutores ( Marauder - Concussive Shells) 25 Reactor 28 Investigación de Paquete de Estimulantes para Soldados ( Marine - Stimpack) 41 Centro de mandos (Command Center) Una vez que hayas terminado con esta orden de construcción, podrás seguir creando tropas y expandiendo tu base, siguiendo tus propias estrategias. Si crees que puedes vencer a tu adversario, no lo dudes y envía a tu ejército a atacar. Thors contra Mutaliscos Existe una estrategia muy usada por los jugadores de StarCraft 2 que juegan con la raza Zerg , llamada Magic Box , que consiste en dirigir un grupo de Mutaliscos contra un grupo de unidades. Parece ser muy habitual cuando el adversario juega con Terran , y aprovechan para ponerla en práctica para eliminar a los Thors . Si sueles ser víctima de esta estrategia, has de saber que puedes anular por completo este ataque de Mutaliscos. Para ello, debes crear varias unidades de Thors, y a la hora de llevarlos al campo de batalla, acompañarlos siempre de varios VCEs con la opción de reparación en automático. De este modo, tus VCEs se encargarán de ir reparando el daño producido por los Mutaliscos sobre tus unidades. Recuerda que el jugador Zerg, aprovechará la táctica del Magic Box para que sus Mutaliscos ataquen a tus unidades por varios lados a la vez, por lo que además, para asegurar tu victoria, puedes acompañar a tus Thors y VCEs, con varios Soldados ( marines ) y hacer así más daño de aire. Cuando tu adversario vea cómo has eliminado sus unidades, se lo pensará antes volver a poner en práctica esta estrategia. Jugando a Starcraft 2, en más de una ocasión te habrá tocado combatir contra un adversario que ha elegido la misma raza que tú. Por ello, hay que estar siempre bien preparado, dispuestos a ganar, independientemente de la raza a la que nos tengamos que enfrentar. Para llevar a cabo una buena estrategia Terran vs Terran Early Push, podemos poner en práctica la táctica conocida como Marine Hellion Medevac . Lo primero que debemos hacer es coger uno de nuestros VCEs (obreros) y mandarlo explorar la base de tu enemigo, a ser posible, intentado obtener la máxima información sin que lo eliminen. En el caso de que veamos que, nuestro contrincante esté construyendo Átropos ( Banshee ), será buen momento para poner en práctica esta estrategia de Marine Hellion Medevac. Para poner en práctica esta táctica, deberás seguir esta orden de construcción (Build Order): 10 Depósito de suministros (supply depot) 12 Barracón (barracks / rax ) 13 Refinería de Gas (gas) 16 Comando orbital (orbital command) 19 Fábrica (factory) 21 Refinería de Gas (gas) 21 Reactor en barracón 25 Puerto estelar (starport) 37 Bahía de ingeniería (engineering bay) 37 Barracón (barracks / rax) A partir de este momento, podemos pensar en buscar una segunda expansión y crear nuestro ejército compuesto de Soldados , Erebiones y Medevacs (Marine Hellion Medevacs) y en cuanto tengamos el número suficiente, podemos acercarnos a la base de nuestro oponente y atacarlo. Estrategia Terran contra Rayos del Vacío Lo más temido por los jugadores de StarCraft 2 cuando jugamos con Terran es, que nuestro oponente haya elegido jugar con Protoss y decida atacarnos con Rayos del Vacío. Pero tranquilo, porque la partida aún no está perdida, ya que siguiendo una serie de pasos puedes llegar a anular el ataque de estas poderosas unidades Protoss. Nada más empezada la partida, lo primero que debemos hacer es seleccionar una de nuestras unidades y dirigirla hacia la base enemiga, con el objetivo de espiarlo y averiguar qué es lo que está tramando. Hay varios puntos que te ayudarán a determinar si tu oponente va a atacar con Rayos del Vacío: 1 - Nada más empezar la partida, tu contrincante opta por construir dos refinería de gas. Ya que para construir estas unidades se requieren 250 de mineral y 150 de gas vespeno. 2 - Observar si el jugador Protoss va a construir un Puerto Estelar. La forma de saberlo es si ha construido un Pilón, un Acceso (también llamado Puerta de Enlace) y un Núcleo Cibernético. 3 - Otra pista que nos ayudaría a determinar que va a construir Rayos del Vacío, es si tu oponente está construyendo muchos fanáticos para frenar un primer ataque. Ya que estas unidades no requieren de gas vespeno. Si todas las pistas te inducen a que tu oponente va a crear Rayos del Vacío, será el momento de ponerse las pilas. Puedes optar por atacarlo rápidamente con tus Soldados , Erebiones y algunos Persecutores , antes de que el Protoss cree el Puerto Estelar. Construye 2 ó 3 Barracones, para sacar el mayor número de marines , actualizadas con un laboratorio tecnológico que te permita sacar Persecutores, y por supuesto, 1 Fábrica en la que crear varios Erebiones. Estas unidades además te servirán para detener un primer ataque, si tu contrincante ha decidido atacar con un Rayo del Vacío. Mientras creas nuevas unidades, no te olvides de seguir espiando la base Protoss, usando el escáner del Comando Orbital, para saber cuándo es el mejor momento para atacar. Llegado el momento de lanzar el ataque, deberás disponer de un gran número de Soldados, asegurándote de que tengan rango de alcance para atacar a los Rayos del Vacío. Protege tu base mediante la construcción de Torretas de Misiles, completa tu defensa con varios Vikingos , y por supuesto, no te olvides de crear algunos Medevac que puedan sanar a tus Soldados heridos. Cómo vencer a Zerg con Terran ¿Juegas con Terran y no eres capaz de ganar a Zerg? Te vamos a explicar los pasos a seguir para ganar a esta escurridiza raza. Para vencer a los Zergs lo ideal es iniciar un asalto rápido, pero si no puedes llevarlo a cabo, aún quedan otras formas de hacerlo. Antes de construir a la unidades con las que vamos a atacar al zerg , necesitamos encerrarnos en nuestra base, lo mejor posible y sin descuidar la puerta en ningún momento, pues es muy probable que tu oponente decida iniciar un ataque rápido con zerglings . En cuanto puedas, envía una de tus unidades a explorar la base enemiga, puedes utilizar un VCE o bien, un marine , de esta forma podrás comprobar qué estrategia va a seguir tu oponente. Para empezar a construir la unidades militares, deberás construir dos barracones, para sacar rápidamente un gran número de marines (con 12 serán suficientes) y en cuanto puedas, inicia la construcción de la fábrica, para construir los erebiones . Los erebiones son las mejores armas Terran para liquidar a los zerglings, por si tu oponente decide iniciar un rush de estas criaturas. Mientras vas creando tus tropas, no olvides proteger tu mineral con la construcción de 4 o 5 torres, protegiéndolas con los marines ya creados. En cuanto tengas tus primeros 4 erebiones, puedes empezar a construir la segunda fábrica y un arsenal para, posteriormente, construir Thors . Bastará con crear 3 ó 4 unidades Thors, acompañados de algunos VCEs para que puedan reparar el daño recibido. Una vez llegado a este momento, puedes pensar en expandirte, o bien, iniciar un ataque contra la base de tu oponente. No olvides seguir creando más unidades Thors y tanques de asedio para no dejar indefensa tu base, y si fuera necesario, poder incorporarlas a tus unidades atacantes. ¿Debo amurallar mi base Terran? Una de las estrategias defensiva más usadas por la raza Terran en Starcraft 2, es la de amurallarse en la base inicial esperando el primer ataque del oponente. Para llevar a cabo esta táctica , se usa la construcción de edificios alrededor de la base, bloqueando la entrada del equipo contrario. De esta forma, si el rival quiere vencer, deberá destruir primero todos los edificios y estructuras que impidan su avance. Has de tener en cuenta que, esta estrategia ayuda a ralentizar el ataque del enemigo, pero tus edificios no podrán aguantar mucho rato, y más cuando se trate de un gran ejército atacante. Lo mejor será disponer de varias unidades de ataque a distancia, haciendo frente tras la muralla. Si lo deseas, también, puedes hacer uso de torretas de misiles o búnkeres. Pero como en toda estrategia a seguir en StarCraft 2, debemos saber cuándo y cuál es el mejor momento para ponerla en práctica. Una de las opciones a tener en cuenta a la hora de decidir si amurallar tu base, es saber contra qué unidades te vas a enfrentar. Las murallas son muy útiles cuando juegas contra Zergs , de esta forma podrás detener un ataque rápido de unidades Zergling . Las murallas también son muy útiles contra Protoss , cuando tu oponente decide atacar con fanáticos , de esta forma frenarás su ataque, mientras sacas más unidades militares. Pero no por contener una muralla debes dejar de vigilar tu base, ya que tu oponente puede intentar construir un Pilón en tu base para seguir la estrategia del Proxy. Si te toca jugar contra Terran, no gastes muchos recursos en amurallar tu base, porque lo más probable es que tu enemigo utilice sus recursos para crear unidades superiores, haz tú lo mismo. Si quieres un consejo, mezclar soldados y persecutores , con otras unidades más potentes, como erebiones o tanques, te será de gran ayuda en la segunda etapa de la partida. La decisión final de amurallar o no amurallar está en tus manos, recuerda que el éxito o fracaso, también depende de otros factores como son por ejemplo el orden de construcción, la estrategia a seguir y tu forma de mover tus unidades. Como buen jugador Protoss de StarCraft 2, sabrás que cada unidad dispone de una serie de habilidades especiales, por lo que pueden usarse para una u otra función a lo largo de la partida. Si lo que deseas es ganar, es indispensable saber cuáles son las funciones que cumple a la perfección cada unidad. A continuación, te explicamos una a una, para las unidades de tierra Protoss: Fanáticos :también conocido como Zealot , es una unidad de combate ligera, se puede decir que es la unidad de combate más básica de la raza Protoss, y para su creación tan sólo necesitamos disponer de 100 de minerales. Estas unidades son indispensables al inicio de la partida, para defender tu base de un primer ataque de tu oponente. Pero también son importantes, como unidades de apoyo a lo largo de la partida. La mejor forma de sacarles partido es, aumentando su velocidad de movimiento con carga, desde el Consejo Crepuscular. Acechador :también conocido como Stalker , es la unidad blindada más básica de la raza Protoss, ideal para luchar contra Segadores , Mutaliscos y Rayos del Vacío. Su creación conlleva un coste de 125 de mineral y 50 de gas vespeno. Como unidad de largo alcance, puedes usar tus acechadores en contraataques. Centinelas :es una unidad ligera de ataque a distancia, que puede atacar tanto a unidades de tierra como de aire. Ideal para luchar contra zerglings y fanáticos. Para su creación necesitamos 50 de mineral y 100 de gas vespeno. Si quieres sacarles el máximo partido durante un ataque, utiliza el doble efecto del campo de fuerza y el escudo guardián para proteger al resto de tus unidades. Alto Templario :el Alto Templario o High Templar es una unidad psiónica ligera de Protos, que posee la habilidad especial de la tormenta psiónica. Son unidades caras, lentas y débiles, y es recomendables mantenerlas protegidas de posibles ataques, pero a su vez es una de las unidades Protoss que más daño pueden llegar a hacer, sobre todo si consigues crear varias tormentas a tiempo. Para su creacción necesitamos 50 de mineral y 150 de gas vespeno. Tras usar la tormenta psiónica, puedes optar por unir dos altos templarios para formar un arconte , creando así una potente entidad psiónica. Templario Tétrico :también conocido como Dark Templar o Templario Oscuro, el Templario Tétrico es un fuerte guerrero que podrá permanecer invisible por largo tiempo, perfecto para espiar al enemigo y destruir sus edificios sin ser vistos. Su construcción requiere 125 de mineral y 125 de gas vespeno. Si tu oponente está en fase de expansión, puedes usar esta unidad para atacarle y destrozar sus bases rápidamente. Inmortal :es una unidad mecánica y blindada, con capacidad para atacar objetivos terrestres blindados. Ideal para derribar a Tanques de Asedio , Cucarachas, Acechadores, Colosos , Ultraliscos y Thors . Para su creación necesitamos disponer de 250 de mineral y 100 de gas vespeno. Esta potente unidad es ideal una vez superado el ecuador de la partida. El daño recibido quedará limitado por sus escudos reforzados, por lo que será perfecta para atacar a varias unidades. Coloso :esta potente unidad en grupos pueden devastar a todo un ejército terrestre, en cuestión de segundos. Para su construcción necesitamos 300 de mineral y 200 de gas vespeno. Su capacidad de atacar a grandes distancias, es muy útil para atacar a tu enemigo de lejos, y para completar sus funciones posee la habilidad de subir y bajar elevaciones, idóneo para atajar por terrenos difíciles. La mejor forma de sacarles partido es acompañándolos de unidades antiaéreas, como centinelas o acechadores. Táctica Protoss contra Rush Zergling Parece ser que el llamado Rush Zerg se ha puesto de moda entre los jugadores de StarCraft2, acabando con el equipo contrario en tan sólo unos minutos tras comenzar la partida. Si tú también juegas con Protoss , y has sido víctima de esta [url
Hola. Años de investigación y estudio me dieron el increíble don de escuchar, prestar atención a los gestos y las miradas. Básicamente logro detectar las personalidades de los individuos gracias a como se muestran. Y hoy me siento generoso. Asi que les voy a transmitir parte de mis conocimientos a la humanidad. Para descubrir si algun conocido, amigo, familiar o vos mismo sos pedofilo no hay que compliarse tanto... Simplemente si escuchan las siguientes frases o ven algunas de las acciones que pasare a enumerar los individuos son 100% pedofilos y pederastas en potencio. Recomiendo discrecion y cominicarse con el FBI http://www.fbi.gov/ Frases típicas de pederastas y/o pedofilos. "Esa nena cuando sea grande va a ser muy linda" Nivel de pedofilia: 87 % "De lejos parecía de veinte" 97% "Yo no sabia que tenia 12" 100% "Yo no se que comen las pendejas ahora papa, pero que burra pegaron las nenitas" 78% "Orionbatman... que buen nombre de usuario!" 1000% "Yo no soy pedofilo simplemente soy fan de una menor de edad, lo mio es admiración, nada sexual" 10000 % "Ortega el ultimo gran diez" 1000000% "Aguanten los ponys vieja" 899% "BBBBB" 876% "Hitler fue un gran hombre. Amaba a los animalitos, no te comas la mentira yanki" 1000978 % "Le sacaría el pañal y le rompería el ogt" 19% "Todas putas" 188788 % "No tengo novia porque no tengo plata" 188788 % "De cerca parecía de 20" 187% "Voy preso pero feliz" 100% "Breaking bad la mejor serie de la historia" 10000% "A mi me gustaba mas en harry potter 1 " 1097678% "Dragon bal es mi infanzia" 188757 % "Justin bieberga es puto xD" 889787% "xD" 1778689% "No son dibujitos, son anime y no son chinos son japoneses ignoramte" 191298392183210 Accionar tipico de pedofilos y/o pederastas - Le ficha el ogt a las menores. - Se masturba con hentai. - Entra a 4chan y pide thread de rule 34 - Es japones o le gustaría conocer japon. - Se masturba siempre con pornografia de little caprice. - Sus categorias pornograficas mas frecuentadas son "young" "teen" y "shemale" - Es homofobico. - Es antisemita. - Es macrista. - Se sabe la coreografía del "chu chu gua" - Tiene tatuajes de dragon bol sita que le recuerdan su "infancia". - Llora todas las noches. - Ve game of thrones. - Cree que el cine "yankee" es malo y mira peliculas europeas que son un embole pero como todos dicen que son intelectuales el se lo cree. - Se pajea mas de 9 veces a la semana. - Es virgen. - Es virgo. - Es casto. - Tiene sexo con menores. - Es puro. - Es etc.

Belial: el demonio del amor estéril o la pasión inconfesable de la mujer de Lot Belial: el demonio del amor estéril o la pasión inconfesable de la mujer de Lot. Prácticamente todos los libros prohibidos y grimorios de la Edad Media coinciden en que Belialfue un ídolo de los palestinos que habitaban la ciudad de Sodoma durante su apogeo. Esta ubicación convirtió al pobre Belial en una inexactitud. Efectivamente, a partir del episodio de Sodoma y Gomorra, regiones que Dios barrió del planeta a causa de sus pecados, Belial se convirtió en patrono de los varones homosexuales, omitiendo que el pecado que condenó al azufre a los prósperos sodomitas no era otro que la "cópula contra natura", sin distinción de sexos, práctica que estaba especialmente vedada a las mujeres ya que las desviaba de su función procreadora. La etimología de Belial es tan estéril como sus hábitos. Nadie ha logrado ponerse de acuerdo al respecto. Algunas fuentes sostienen que Belial significa "rebelde e improductivo" (del hebreo: beli-yaal), otras le asignan el doble significado de "inútil e impío". La razón de éstos calificativos es bastante gráfica: la cavidad que recibía la semilla de Belial no era "tierra fértil", y su acción, un acto de placer infértil. Colin De Plancy no vacila en definir a Belial como un enamorado del vicio por el vicio mismo, idea que podemos traducir del siguiente modo: Belial ama el goce por el goce mismo, prescindiendo del sagrado mandato de procrear. El demonólogo prosigue, en su Dictionnaire Infernal (Diccionario infernal), y redondea un retrato de Belial que, a pesar de sus intenciones, termina siendo elogioso. Sostiene que el aspecto de Belial es bellísimo, y que el cielo no ha perdido otro ángel más hermoso. Johann Weyer -De Praestigiis Daemonum et Incantationibus ac Venificiis y Pseudomonarchia Daemonum-, a su vez, le atribuye a Belial un papel preponderante en la rebelión de los ángeles conocida como las Guerras Celestiales, y afirma que este gran corruptor es un experto en el arte de la seducción. Para completar su enigmática figura, Paracelso afirma que Belial se divierte dando falsas pistas a los investigadores de la ciencia y difundiendo por placer inocentes mentiras. Según otros investigadores, Belial actúa y se materializa sobre todo durante el mes de enero. La más heterodoxa de sus leyendas lo responsabiliza de la condena de la mujer de Lot; no por su ingenua curiosidad, sino por haber gozado con él de los estériles amores contranatura. Belial es mencionado, además, en varias obras de Aleister Crowley y en dos libros de ocultismo paradigmáticos: La llave mayor del rey Salomón (Clavicula Salomonis) y La llave menor de Salomón (Lemegeton Clavicula Salomonis).
Belfegor, el embajador del infierno en Francia. Según la mayoría de los libros prohibidos y grimorios de la Edad Media, Belfegor cumple un rol secundario en el infierno como demonio de los inventores. En nuestro plano, Belfegor patrocina los descubrimientos imprevistos y las soluciones ingeniosas, no siempre racionales, para los problemas cotidianos. Casi todos los libros malditos de la demonología, incluídos los de Colin de Plancy y Johann Weyer, entre otros; denuncian un rasgo asombroso de Belfegor: siempre, de forma unánime, aparece con la boca abierta. Y más aún, los adoradores de Belfegor suelen rendirle culto sirviéndose de grietas, fisuras y hendiduras donde arrojan sus ofrendas. Tal vez por eso los especialistas relacionan a Belfegor con antiguos cultos coprofágicos. Más coherente, o más sutil en su búsqueda de verosimilitud, resulta la versión de Mario Falconetti, quien describe a Belfegor como: "una aparición femenina, de deslumbradora juventud y belleza, siempre desnuda y sentada, con las manos en las rodillas y con las piernas abiertas". Esta variante vaginal parece más acorde con las características más recónditas de Belfegor, ocultas en una grieta uterina llena de arcanos que huyen de la luz de forma errática pero también eficiente. A propósito de esto, el nombre Belfegor significa literalmente "señor del hueco" (Baal, "señor"; Phegor, "hueco, abertura". En el siglo XVI Belfegor fue asociado al pecado capital de la pereza, acaso asociando el ingenio y la intelectualidad a una falta de utilitarismo. Belfegor desciende directamente del dios asirio Baal-Peor, denunciado por los moabitas por sus prácticas licenciosas. Curiosamente, el Dictionnaire Infernal sostiene que Belfegores el embajador del infierno en Francia y, en consecuencia, enemigo acérrimo de Santa María Magdalena, patrona de los santos de aquella región.