Pauu-
Usuario (Costa Rica)
Google ha estado trabajando con algunos fabricantes de coches proporcionándoles software, y mientras, ha estado silenciosamente diseñando y desarrollando un coche que se conduce completamente solo. En los pasados meses, Google ha estado manteniendo charlas con varias grandes marcas para construir nuevos coches con especificaciones Google. Algo muy parecido como hemos podido ver con la serie Nexus y las distintas compañías que han creado el Nexus 7 o el Nexus 4, que no son otras que LG o Asus, dos grandes de la tecnología. Este movimiento por parte de Google surge después de haber intentado que uno de las mayores fabricantes de automóviles incorporara su tecnología dentro de sus coches, con una negativa respuesta por su parte. La idea se centraría en crear un coche totalmente autónomo que prestaría servicios de “robo taxi”, llevando a los pasajeros donde quisieran tal como lo hace un taxi normal y corriente. De momento Google no ha respondido oficialmente a este nuevo proyecto, que según la información que os citaremos ahora, parece que está tomando forma poco a poco. Las compañías con las que ha estado hablando para fabricar un coche bajo la dirección de Google han sido Continental AG y Magna International. Mismamente este pasado jueves, un periódico alemán, Frankfurter Allgemeine Zeitung, informó que Google estaba cerca de firma un acuerdo con Continental, uno de los mayores proveedores del mundo de componentes para coches, para crear un coche con sistema de conducción autónoma. En la fabricación de un coche, hoy en día, hay que saber que la mayoría de los componentes que lo forman están creados por un amplio rango de proveedores a bajo coste, mientras que el software y las aplicaciones, son los que realmente están creciendo en importancia. Google no tiene las facilidades o el conocimiento para actualmente fabricar su propia flota de automóviles aunque tenga alguna experiencia, pero por otro lado, ha estado desarrollando componentes como un láser que genera información de todo lo que rodea físicamente al coche y que puede ser analizado por el software de Google. La apuesta para que este proyecto se lleve a cabo, tiene que pasar por el acuerdo con un socio que tenga alta experiencia, y según lo rumoreado, la compañía sigue buscando asociarse con algún fabricante famoso de automóviles. Aquí el ejemplo a seguir es el trabajo realizado conjuntamente con varias compañías en la creación de la serie Nexus con los distintos dispositivos móviles. La compañía “X” se encargaría de su construcción y Google de darle la dirección adecuada en lo que se refiere a automatización, software y aplicaciones. Aunque según personas cercanas a Google, no creen que haya una compañía de las realmente importantes, que quieran crear un coche totalmente autónomo. El ejemplo se puede ver en Dieter Zetsche, alto ejecutivo de Daimler AG, propietario de Mercedes Benz, que en un reciente evento comentó que su compañía quiere automatizar ciertos elementos aburridos de la conducción, tales como cuando uno se encuentra parado en un atasco, pero que nunca automatizarían la parte de conducir mismamente uno el coche. El nuevo Mercedes S-Class del 2014, puede reducir y acelerar dependiendo de los movimientos del coche que se encuentre delante, y tiene dirección asistida que mantiene al coche en el centro de la vía. Google cree que este sistema de automatización permitiría reducir la necesidad de la gente de tener un coche y reducir los accidentes. Uno de los hándicaps que se hallan ahora, es el alto precio de fabricación ya que los Toyotas con cámaras, sensores, radares y el software especial de Google llegan a los $150,000 cada uno, aun así Google ha sido capaz de rebajar este alto coste. Los riesgos financieros del proyecto lo localizan en Google X, el laboratorio cerca de los cuarteles principales. Según Larry Page, Google X se centra en proyectos de alto riesgo o “moonshots” que podían tener grandes beneficios si triunfasen en el mercado. Y no hablemos de las regulaciones y del tema político que conllevaría la aparición de coches totalmente automatizados. Un largo camino le queda a este proyecto de Google enmarcado dentro de la X y que sin duda entra en algo futurista para los próximos años y que muestra, que la línea que conforma el horizonte de Google no tiene fin. Android Headlines
Computadora Una computadora o computador (del inglés computer y este del latín computare -calcular), también denominada ordenador (del francés ordinateur, y este del latín ordinator), es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador. La computadora, además de la rutina o programa informático, necesita de datos específicos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en inglés o de entrada) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecución, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de "output" o de salida. La información puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s) electrónico(s) local o remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicación, pudiendo ser grabada, salvada o almacenada en algún tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento. La característica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como la calculadora no programable, es que es una máquina de propósito general, es decir, puede realizar tareas muy diversas, de acuerdo a las posibilidades que brinde los lenguajes de programación y el hardware. Hoy en día Una computadora es una máquina electrónica usada para procesar todo tipo de información. Podemos hacer trabajos de oficina con ella, guardar datos, imagenes, escribir cartas, leer el periodico, comunicarnos con familiares o amigos a través de correos electrónicos, ver videos, dibujar, hacer informes, crear programas de computadoras que llevan a cabo diversas funciones e incluso nos permite hacer presentaciones que pueden ver otros usuarios de computadoras alrededor del mundo, el hecho de que usted este leyendo este trabajo de Proyecto Salón Hogar, es evidencia de ello. Los educadores tanto de Puerto Rico como del mundo entero pueden utilizarla para escribir los planes de la escuela, para llevar las notas o records de todos sus estudiantes. Para hacer ayudas visuales, para crear presentaciones de sus escuelas o para compartirlas y para colaborar con otros profesores alrededor del mundo. Hay dos parte básicas que explicar para entender la computadora, estas partes son: el software y el hardware. El software es un término genérico para los programas que funcionan en el interior de una computadora. En este caso posiblemente sea Windows el sistema operativo o programa de funcionamiento que le da la vida a su computadora, es así como usted puede ver ahora mismo esta información en su pantalla. El hardware es un término genérico para todos los componentes físicos de la computadora. Hardware El hardware es el término comunmente utilizado para los componentes físicos de una computadora. Éste es el nivel más básico en el cual la computadora funciona. El punto dominante a recordar es que toda la información está procesada electrónicamente por el Hardware. La PC está preparada como su computadora personal, aunque esa abreviatura (PC) es a menudo asociada con la computadora con la cual funciona el sistema operativo de Windows. Debajo está un cuadro de una PC (computadora personal) estándar con cada pieza del hardware etiquetada. La foto de abajo demuestra cómo el monitor, el teclado y el ratón (partes de su hardware) están conectados con la unidad del sistema. A pesar de que las tecnologías empleadas en las computadoras digitales han cambiado mucho desde que aparecieron los primeros modelos en los años 40, la mayoría todavía utiliza la Arquitectura de von Neumann, publicada a principios de los años 1940 por John von Neumann, que otros autores atribuyen a John Presper Eckert y John William Mauchly. La arquitectura de Von Neumann describe una computadora con 4 secciones principales: la unidad aritmético lógica (ALU por sus siglas del inglés: Arithmetic Logic Unit), la unidad de control, la memoria central, y los dispositivos de entrada y salida (E/S). Estas partes están interconectadas por canales de conductores denominados buses: Memoria RAM o memoria principal es la memoria de acceso aleatorio, en la que se guardan instrucciones y datos de los programas para que la CPU puede acceder a ellos directamente a través del bus de datos externo de alta velocidad. A la RAM se le conoce como memoria de lectura/escritura, para diferenciarla de la ROM. Es decir que en la RAM, la CPU puede escribir y leer. Por esto, la mayoría de los programas destinan parte de la RAM como espacio temporal para guardar datos, lo que permite reescribir. Como no retiene su contenido, al apagar la computadora es importante guardar la información. La cantidad de memoria RAM influye bastante en la velocidad de un PC. Entre más memoria RAM tenga, más rápido trabaja y más programas puede tener abiertos al mismo tiempo. Unidad central de procesos (CPU) es el cerebro del PC. Se encarga de procesar las instrucciones y los datos con los que trabaja la computadora. El procesador es el dispositivo más importante y el que más influye en su velocidad al analizar información. Memoria ROM es la memoria solo para lectura. Es la parte del almacenamiento principal dla computadora que no pierde su contenido cuando se interrumpe la energía. Contiene programas esenciales del sistema que ni la computadora ni el usuario pueden borrar, como los que le permiten iniciar el funcionamiento cada vez que se enciende la computadora. En el disco duro quedan guardados, entre otras cosas, todos los archivos creados por el usuario. • Disco duro: es el dispositivo de almacenamiento secundario que usa varios discos rígidos cubiertos de un material magnéticamente sensible. Está alojado, junto con las cabezas de lectura, en un mecanismo sellado en forma hermética, en el que se guardan los programas y todos los archivos creados por el usuario cuando trabaja con esos programas. Entre más capacidad tenga un disco duro, más información y programas puede almacenar en el PC. La capacidad del disco duro se mide en gigabytes (GB). Un GB equivale a 1.024 megabytes (MB) aproximada mente. Caché es una unidad pequeña de memoria ultrarrápida en la que se almacena información a la que se ha accedido recientemente o a la que se accede con frecuencia, lo que evita que el microprocesador tenga que recuperar esta información de circuitos de memoria más lentos. El caché suele estar ubicado en la tarjeta madre, pero a veces está integrado en el módulo del procesador. Su capacidad de almacenamiento de datos se mide en kilobytes (KB). Mientras más caché tenga la computadora es mejor, porque tendrá más instrucciones y datos disponibles en una memoria más veloz Tarjeta madre es la tarjeta de circuitos que contiene el procesador o CPU, la memoria RAM, los chips de apoyo al microprocesador y las ranuras de expansión. Estas son las que permiten insertar, por ejemplo, la tarjeta de sonido (que permite al PC reproducir sonido), el módem interno (que hace posible navegar por Internet) o la tarjeta gráfica o de video (que permite mostrar imágenes en la pantalla) CD-ROM esta unidad sirve para leer los discos compactos, sean estos programas, música o material multimedia (sonidos, imágenes, textos), como las enciclopedias y los juegos electrónicos. La velocidad de esta unidad depende de dos factores: la tasa de transferencia de datos y el tiempo de acceso. La tasa de transferencia de datos se refiere a la cantidad de datos que la unidad de CD ROM puede enviar al PC en un segundo. Esa tasa se mide en kilobytes por segundo (kbps) y se indica con un número al lado de un X, por ejemplo: 16X, 24X o 48X. Mientras más X, mayor velocidad. El tiempo de acceso se refiere a lo que tarda el proceso completo. • Unidad de CD: esta unidad lee y escribe en los CD's. Estos discos sirven para guardar y leer información, pero a diferencia del disco duro, que está fijo dentro del PC, se pueden introducir y sacar de la unidad, por lo que permiten transportar datos de un lado a otro. Los CD'ss tienen una capacidad de almacenamiento de datos muy alta. Los perifericos de entrada y salidad Dispositivos de entrada: Los dispositivos de entrada incorporan la información en la unidad del sistema de la PC. Los tipos comunes de dispositivos de entrada incluyen el teclado y el ratón. TECLADO Un teclado es un dispositivo de entrada que consiste en un sistema de teclas, como las de una máquina de escribir, que permite introducir datos la computadora o dispositivo digital. Cuando se presiona un carácter,se envía una entrada cifrada a la computadora, que entonces muestra el carácter en la pantalla. El término teclado numérico se refiere al conjunto de teclas con números que hay en el lado derecho de algunos teclados. Las teclas en los teclados de la computadora se clasifican normalmente de la siguiente manera: Teclas alfanuméricas: letras y números. Teclas de puntuación: coma, punto, punto y coma, entre otras. Teclas especiales: teclas de funciones, teclas de control, teclas de flecha, tecla de mayúsculas, entre otras. Mouse / Ratón Esta pieza de hardware conecta tu computadora para ayudarte a controlar los movimientos del cursor y la habilidad para manejar objetos en tu pantalla. Posibilita la navegación de una forma fácil y cómoda. Un científico del instituto de investigación Stanford en California llamado Doug Engelbart, tuvo al idea de crear un dispositivo de puntero en los años 60, el que evoluciono hasta los que conocemos hoy. Un punto favorable de este hardware es que trabaja perfectamente con cualquiera de los tipos de computadora que hay en el mercado hoy en día. Es difícil ver cualquier incompatibilidad cambiando de mouse/ratón, sea cual sea la marca de un sistema a otro. unidad de cd esta unidad lee y escribe en los CD's. Estos discos sirven para guardar y leer información, pero a diferencia del disco duro, que está fijo dentro del PC, se pueden introducir y sacar de la unidad, por lo que permiten transportar datos de un lado a otro. Los CD'ss tienen una capacidad de almacenamiento de datos muy alta. salidad Toda la información que procesamos obviamente debe tener por donde salir para ser aprovechada, los medios actuales son: El monitor o pantalla, el printer o impresora, bocinas o speakers ¿Que es el Software? El sistema operativo es el programa (o software) más importante de un ordenador. Para que funcionen los otros programas, cada ordenador de uso general debe tener un sistema operativo. Los sistemas operativos realizan tareas básicas, tales como reconocimiento de la conexión del teclado, enviar la información a la pantalla, no perder de vista archivos y directorios en el disco, y controlar los dispositivos periféricos tales como impresoras, escáner, etc. En sistemas grandes, el sistema operativo tiene incluso mayor responsabilidad y poder, es como un policía de tráfico, se asegura de que los programas y usuarios que están funcionando al mismo tiempo no interfieran entre ellos. El sistema operativo también es responsable de la seguridad, asegurándose de que los usuarios no autorizados no tengan acceso al sistema. Clasificación de los Sistemas Operativos Los sistemas operativos pueden ser clasificados de la siguiente forma: Multiusuario: Permite que dos o más usuarios utilicen sus programas al mismo tiempo. Algunos sistemas operativos permiten a centenares o millares de usuarios al mismo tiempo. Multiprocesador: soporta el abrir un mismo programa en más de una CPU. Multitarea: Permite que varios programas se ejecuten al mismo tiempo. Multitramo: Permite que diversas partes de un solo programa funcionen al mismo tiempo. Tiempo Real: Responde a las entradas inmediatamente. Cómo funciona un Sistema Operativo Los sistemas operativos proporcionan una plataforma de software encima de la cual otros programas, llamados aplicaciones, puedan funcionar. Las aplicaciones se programan para que funcionen encima de un sistema operativo particular, por tanto, la elección del sistema operativo determina en gran medida las aplicaciones que puedes utilizar. Los sistemas operativos más utilizados en los PC son DOS, OS/2, y Windows, pero hay otros que también se utilizan, como por ejemplo Linux. Cómo se utiliza un Sistema Operativo Un usuario normalmente interactúa con el sistema operativo a través de un sistema de comandos, por ejemplo, el sistema operativo WINDOWS contiene comandos como copiar y pegar para copiar y pegar archivos respectivamente. Los comandos son aceptados y ejecutados por una parte del sistema operativo llamada procesador de comandos o intérprete de la línea de comandos. Las interfaces gráficas permiten que utilices los comandos señalando y pinchando en objetos que aparecen en la pantalla. Entender el Internet Para entender el Internet, usted primero necesita entender el concepto de las redes de computadoras, o cómo las computadoras están conectadas. ¿Red De Área Local (Lan)? Un grupo de computadoras conectado junto a través de los cables de la red (e.g. este laboratorio de la computadora) en los cuales usted puede compartir la información y datos de la computadora a la computadora en un mismo sitio y no fuera de el. ¿Cuál es una red de área amplia (WAN)? Un grupo de varias redes (LAN) conectadas juntas sobre un área amplia (ejemplo: Universidad de Puerto Rico, conectada con la Universidad de Harvard) ¿Que es el Internet? Internet es una red de computadoras alrededor de todo el mundo, que comparten información unas con otras por medio de páginas o sitios. Siendo una red de computadoras a nivel mundial que agrupa a distintos tipos de redes usando un mismo protocolo de comunicación. Los usuarios de Internet pueden compartir datos, recursos y servicios. Aunque de una manera más estructurada, se podría decir que "es un conjunto de computadoras conectadas entre sí.'' De la misma forma y tomando en cuenta otra definición tenemos que Internet "es un conjunto de miles de redes dispersas, que entre todas ellas se conecta a millones de computadoras, cuyos usuarios pueden intercambiar recursos informáticos, independientemente de la computadora que se use''. Es una red o conjunto de redes de computadoras interconectadas entre si a nivel mundial para la comunicación de datos con presencia en más de 80 países tomando en cuenta que hay millones de usuarios ya bien de instituciones de investigación, educativas, gubernamentales, comerciales; o símplemente de personas que buscan distracción y/o esparcimiento. Esta Red fue concebida por la agencia de los proyectos de investigación avanzada (ARPA) del gobierno de ESTADOS UNIDOS en 1969 y era primera conocida como el ARPANET. La historia del Internet Mucha gente piensa que el Internet es una innovación reciente, cuando de hecho la esencia de ella ha estado funcionando hace más de (35 años). El Internet comenzó como Arpanet, un proyecto de ESTADOS UNIDOS del Departamento de Defensa que vino a crear una red de computadoras a nivel nacional que continuaría funcionando incluso si una porción grande de ella fue destruida en una guerra nuclear o un desastre natural. Durante las dos décadas próximas, la red que se desarrolló fue utilizada sobre todo por las instituciones académicas, los científicos y el gobierno para la investigación y las comunicaciones. La súplica del Internet a estos cuerpos era obvia, pues permitió que las instituciones dispares (no asociadas) se conectaran cada uno con otros y compartieran sus sistemas y bases de datos de cálculo, así como enviar o recibir datos via E-Mail. La naturaleza del Internet cambió precipitadamente en 1992, cuando el gobierno de ESTADOS UNIDOS comenzó salirse de la dirección y dominio de la red, y las entidades comerciales ofrecieron el acceso del Internet al público en general por primera vez. Este cambio marcó el principio de la extensión asombrosa del Internet. ¿Cómo el Internet trabaja? El Internet es una colección mundial de redes de computadoras, cooperando con unos con otros para intercambiar datos usando un estándar común del software. Con las redes del teléfono y los acoplamientos basados en los satélites, los usuarios del Internet pueden compartir la información en una variedad de formas. El tamaño, el alcance y el diseño del Internet permite a usuarios: Conectarse fácilmente con las computadoras personales ordinarias y los números de teléfono locales. Intercambiar correo electrónico (E-mail) con amigos y colegas con cuentas en el Internet. Introduce información para que otros tengan acceso a ella, como este de Proyecto Salón Hogar. Tener acceso a información multimedia que incluye imágenes e incluso video, fotográfias,etc... Tener acceso a las variadas y diversas perspectivas alrededor del mundo. ¿Cómo tengo acceso al Internet? Su computadora necesita ser conectada con la red global - a través de las líneas telefónicas (Dial up o DSL) - a través de los satélites - a través de servicios de cable Usted necesita utilizar un web browser en su Internet Explorer o Netscape Navigator ¿Que es el World Wide Web? La parte más extensamente posible usada del Internet es el World Wide Web (WWW) a menudo abreviado "o llamado" la RED" ¿Que es un web browser ? Un navegador, navegador red o navegador web (del inglés, web browser) es un programa que permite visualizar la información que contiene una página web (ya esté esta alojada en un servidor dentro de la World Wide Web o en uno local). El navegador interpreta el código, HTML generalmente, en el que está escrita la página web y lo presenta en pantalla permitiendo al usuario interactuar con su contenido y navegar hacia otros lugares de la red mediante enlaces o hipervinculos. La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Los documentos pueden estar ubicados en la computadora en donde está el usuario, pero también pueden estar en cualquier otro dispositivo que esté conectado a la computadora del usuario o a través de Internet, y que tenga los recursos necesarios para la transmisión de los documentos (un software servidor web). Tales documentos, comúnmente denominados páginas web, poseen hipervínculos que enlazan una porción de texto o una imagen a otro documento, normalmente relacionado con el texto o la imagen. ¿Que es un acoplamiento de hypertext? Un acoplamiento de hypertext es la característica más excepcional de un Web page pues es un método de hacer una remisión. Los acoplamientos pueden ser texto, botones, imágenes, o porciones de las imágenes que son "clickable." Si usted mueve el indicador sobre un punto en un Web Site y el indicador cambia en una mano, éste indica que usted puede hacer "clic" y ser transferido a otra página, para visión un cuadro, o a un sonido. ¿Que es HTML? El HTML (o lengua del margen de beneficio del hypertext) es un lenguaje de programación usado para construir sitios de la red. Contiene los códigos estándares (o las etiquetas) que se determinan cómo un Web page mira cuando su browser la exhibe. Las etiquetas del HTML también hacen posible los hyperlinks que conectan la información sobre el World Wide Web. ¿Para qué puedo usar HTML? Si quieres crear sitios web, no hay otra solución que aprender HTML. Incluso si usas un programa como Front Page, por ejemplo, para la creación de sitios web, poseer unos conocimientos básicos de HTML hacen la vida mucho más fácil y tus sitios web mucho mejores. La buena noticia es que HTML es fácil de aprender y de usar. HTML se usa para crear sitios web. ¡Así de sencillo! ¿qué representan las siglas H-T-M-L? HTML es la abreviatura de "Hyper Text Mark-up Language", es decir, "Lenguaje de marcado hipertextual", y esto ya es más de lo que necesitas saber a estas alturas. En todo caso, para mantener un buen orden, vamos a explicar qué significa con mayor detalle. Hiper es lo contrario de lineal. En los buenos viejos tiempos -cuando un ratón era un animalillo que perseguía un gato- los programas de ordenador se ejectutaban de forma lineal: cuando el programa había ejecutado una acción seguía hasta la siguiente línea, y después de ésta a la siguiente, y a la siguiente, ... HTML, sin embargo, es diferente: se puede ir donde uno quiera cuando uno quiera. Por ejemplo, no es necesario visitar MSN.com antes de visitar HTML.net. Texto se explica por sí solo. Marcado es lo que haces con el texto. Se marca el texto del mismo modo que en un programa de edición de textos con encabezados, viñetas, negrita, etc. Lenguaje es lo que es HTML. Este lenguaje hace uso de muchos términos en inglés. El HTML parece esto: <html> <head> <meta http-equiv="Content-Language" content="en-us"> <meta name="GENERATOR" content="Microsoft FrontPage 6.0"> <meta name="ProgId" content="FrontPage.Editor.Document"> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=windows-1252"> <title>¿Que es una computadora?</title> <meta name="Microsoft Theme" content="none"> </head> <body bgcolor="#00FFFF" topmargin="0" leftmargin="0"> <table border="1" cellpadding="0" cellspacing="0" style="border-collapse: collapse" bordercolor="#111111" width="100%" id="AutoNumber1"> <tr> <td width="100%" bgcolor="#FFFFFF"> <p align="right" style="margin-top: 0; margin-bottom: 0"> <font face="Arial, Helvetica, sans-serif" size="6"> <img border="0" src="../images/varo0096.gif" width="284" height="13"> </font></p> <table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" style="border-collapse: collapse" bordercolor="#111111" width="100%" id="AutoNumber3"> <tr> <td width="18%"> <p style="margin-top: 0; margin-bottom: 0"> </td> <td width="82%" valign="top"> <p style="margin-top: 0; margin-bottom: 0"> <img border="0" src="../images/lineabin.gif" width="596" height="10"></p> <p style="margin-top: 0; margin-bottom: 0"><b> <font size="2" face="Arial Narrow">Por Héctor A. Garcia <img border="0" src="../images/post_secondary_off.gif" width="80" height="80"> <img border="0" src="../images/secondary_on.gif" width="80" height="80"> <img border="0" src="../images/elementary_on.gif" width="80" height="80"> <img border="0" src="../images/lb_pictorial.jpg" width="149" height="134"></font></b></td> </tr> </table> <table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" style="border-collapse: collapse" bordercolor="#111111" width="100%" id="AutoNumber2"> <tr> <td width="50%"> <p align="center"><img border="0" src="../images/newowner1.gif" width="324" height="186"></p> <p align="center"><font color="#FF0000"><i><b>Proyecto Salón Hogar</b></i></font></td> <td width="50%"> <p align="right"> </td> </tr> Es gracías a este lenguaje que se pueden comunicar las computadoras entre ellas mismas y darse instrucciones. Si el lenguaje entre ellas fuera diferente, entonces no se entenderian y seria imposible la obtención de datos. Los comienzos de la computación Aunque el computador personal fue creado en 1981, sus inicios se remontan a varias décadas atrás y sus antecedentes a hace más de cuatro mil años. Esto, porque el origen de la informática no es la electrónica sino el perfeccionamiento de los cálculos matemáticos, que con el tiempo permitió el desarrollo del sistema binario, el lenguaje en que se programan las computadoras, que está basado en la combinación de números ceros y unos (0 y 1). 2500 a.C. - El antecedente más remoto es el ábaco, desarrollado en China. Fue el primer instrumento utilizado por el hombre para facilitar sus operaciones de cálculo. 2000 a.C. - En el “I-Ching, o Libro de las mutaciones”, también de origen chino, se encuentra la primera formulación del sistema binario. 600 a.C. - El astrónomo, matemático y filósofo griego Tales de Mileto describió algunos aspectos de la electricidad estática. De sus escritos proviene la palabra electrón, que se usa para designar a las partículas negativas del átomo. 500 a.C. - Los romanos usaron ábacos con piedrecitas, a las que llamaban cálculos, que eran desplazadas sobre una tabla con canales cifrados con sus números (I, V, X, L, C, D, M). William Oughtred 1633 - El inglés William Oughtred creó un instrumento que hoy se conoce como regla de cálculo, utilizado hasta hace unos años por los ingenieros. 1642 - El francés Blaise Pascal (1623-1662) inventó y construyó la primera sumadora mecánica. La pascalina hacía sumas y restas. Funcionaba gracias a una serie de ruedas contadoras con diez dientes numerados del 0 al 9. El padre de Pascal era recaudador de impuestos, así que fue el primero en usarla. 1671 - El filósofo y matemático alemán Gottfried Leibniz desarrolló una máquina multiplicadora. 1833 - El profesor de matemáticas de la Universidad de Cambridge Charles Babbage (1792-1871) ideó la primera máquina procesadora de información. Algo así como la primera computadora mecánica programable. Pese a que dedicó casi cuarenta años a su construcción, murió sin terminar su proyecto. Babbage usaba cartones perforados para suministrarle datos a su máquina -había copiado la idea del telar del francés Joseph Marie Jacquard, inventado en 1801-, que se convertirían en instrucciones memorizadas; algo así como los primeros programas. Esperaba lograr imprimir la información registrada, obtener resultados y volver a ingresarlos para que la máquina los evaluara y dedujera qué se debía hacer después. La evaluación y la retroalimentación se convertirían en la base de la cibernética, que nacería un siglo más tarde. George Boole 1847 - El británico George Boole desarrolló un nuevo tipo de álgebra (álgebra de Boole) e inició los estudios de lógica simbólica. En 1847 publicó “El análisis matemático del pensamiento” y en 1854 “Las leyes del pensamiento”. Su álgebra era un método para resolver problemas de lógica por medio de los valores binarios (1 y 0) y tres operadores: and (y), or (o) y not (no). Por medio del álgebra binaria, posteriormente se desarrolló lo que hoy se conoce como código binario, que es el lenguaje utilizado por todos las computadoras. 1890 - Los cartones perforados y un primitivo aparato eléctrico se usaron para clasificar por sexo, edad y origen a la población de Estados Unidos. Esta máquina del censo fue facilitada por el ingeniero Herman Hollerith, cuya compañía posteriormente se fusionó (1924) con una pequeña empresa de Nueva York, creando la International Business Machines (IBM), empresa que un siglo más tarde revolucionó el mercado con las computadoras personales o PC. Herman Hollerith 1889 - Solo a fines del siglo XIX se inventó una máquina calculadora que incorporó las cuatro operaciones básicas (suma, resta, multiplicación y división) y que lentamente se empezó a producir de manera más masiva. Esta máquina solo podía realizar una operación a la vez y no tenía memoria. 1893 - Entre 1893 y 1920, Leonardo Torres y Quevedo creó en España varias máquinas capaces de resolver operaciones algebraicas. Posteriormente construyó la primera máquina capaz de jugar ajedrez. En 1920 presentó en París el “aritmómetro electromecánico”, que consistía en una calculadora conectada a una máquina de escribir, en la que se tecleaban los números y las operaciones. Una vez hecho el cálculo, la máquina entregaba automáticamente el resultado. Este aparato fue la primera versión de una calculadora digital. 1934-1939 - Konrad Suze construyó en Alemania dos máquinas electromecánicas de cálculo que se acercaban bastante a lo que sería el primer computador. La Z1 tenía un teclado y algunas lámparas que indicaban valores binarios. La Z2 fue una versión mejorada que utilizaba electromagnetismo. Claude Shannon 1937 - Claude Shannon demostró que la programación de los futuros computadores era más un problema de lógica que de aritmética, reconociendo la importancia del álgebra de Boole. Además, sugirió que podían usarse sistemas de conmutación como en las centrales telefónicas, idea que sería fundamental para la construcción del primer computador. Más adelante, junto con Warren Weaver, Shannon desarrolló la teoría matemática de la comunicación, hoy más conocida como la “teoría de la información”, estableciendo los conceptos de negentropía, que se refiere a que la información reduce el desorden, y la unidad de medida del bit -en dígitos binarios- utilizada actualmente tanto en las telecomunicaciones como en la informática. 1939 - En Estados Unidos, George Stibitz y S.B. Williams, de los laboratorios Bell, construyeron una calculadora de secuencia automática que utilizaba interruptores ordinarios de sistemas de conmutación telefónica. Blaise Pascal Charles Babbage Gottfried Wilhelm Leibniz Steve Jobs y Steve Wozniak, crearon el primer computador Apple. Nacen los computadoras En 1941, Konrad Suze presentó el Z3, el primer computador electromagnético programable mediante una cinta perforada. Tenía dos mil electroimanes, una memoria de 64 palabras de 22 bits, pesaba mil kilos y consumía cuatro mil watts. Una adición demoraba 0,7 segundos, mientras que en una multiplicación o división tardaba 3 segundos. 1943 - Un equipo de expertos del ejército británico dirigido por Alan Turing construyó el Colossus, un computador que permitía descifrar en pocos segundos y automáticamente los mensajes secretos de los nazis durante la Segunda Guerra Mundial, cifrados por la máquina Enigma. 1944 - En 1939, Howard Aiken (1900-1973), graduado de física de la Universidad de Harvard, logró un convenio entre dicha universidad e IBM, por el que un grupo de graduados inició el diseño y la construcción del primer computador americano, del tipo electromecánico -basado en electroimanes-. El Mark I comenzó a funcionar en 1944. Recibía y entregaba información en cintas perforadas, se demoraba un segundo en realizar diez operaciones. Medía 18 metros de longitud y 2,5 metros de alto. Posteriormente se construyeron Mark II y Mark III. 1947 - Pese a que Harvard e IBM construyeron el primer computador, la tecnología era más avanzada en otras universidades. Los ingenieros John Presper Eckert y John W. Mauchly, de la Universidad de Pennsylvania, desarrollaron para el ejército estadounidense, en el laboratorio de investigaciones balísticas de Aberdeen, el ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator). Konrad Suze Tenía treinta metros de largo, tres de alto, uno de ancho, pesaba treinta toneladas y tenía 800 kilómetros de cableado. Consumía la misma electricidad que mil lavadoras juntas y realizaba cien mil operaciones por segundo. Era capaz de calcular con gran velocidad las trayectorias de proyectiles, que era el objetivo inicial de su construcción. El ENIAC es considerado el primer computador, ya que su funcionamiento era completamente electrónico, tenía 17.468 válvulas o tubos (más resistencias, condensadores, etc.). Sin embargo, el calor de estas elevaba la temperatura local hasta los 50 grados, por lo que para efectuar diferentes operaciones debían cambiarse las conexiones, lo cual podía tomar varios días. 1949 - El matemático húngaro John Von Neumann resolvió el problema de tener que cablear la máquina para cada tarea. La solución fue poner las instrucciones en la misma memoria que los datos, escribiéndolas de la misma forma, en código binario. Refiriéndose a esta innovación, se habla de la “arquitectura de Von Neumann”. Su EDVAC fue el modelo de las computadoras de este tipo. 1951 - El primer computador comercial fue el UNIVAC 1, fabricado por la Howard Aiken Sperry-Rand Corporation y comprado por la Oficina del Censo de Estados Unidos. Disponía de mil palabras de memoria central y podía leer cintas magnéticas. Por su parte, la IBM desarrolló la IBM 701, de la que se entregaron dieciocho unidades entre 1953 y 1957. La compañía Remington Rand fabricó el modelo 1103, que competía con la 701. Así, lentamente, fueron apareciendo nuevos modelos. 1955 - En Bell Labs se inició la construcción de computadoras sin válvulas, las que fueron reemplazadas por transistores. Esto permitió achicar en decenas de veces el tamaño de estas máquinas y aumentar su velocidad de operación. Además la refrigeración, debido al alza de la temperatura, ya no era necesaria. Los transistores habían sido inventados en 1947 por los científicos de esta misma compañía: Bardeen, Brattain y Shockley. Se trataba de un semiconductor de tamaño reducido capaz de realizar funciones de bloqueo o amplificación de señal. Eran más pequeños, más baratos y mucho menos calientes que las válvulas de vacío. 1957 - Un equipo de IBM, dirigido por John Backus, creó el primer lenguaje de programación, llamado Fortran, formulado para el IBM 704. 60’s - Técnicos de varios laboratorios, a partir de la elaboración de los transistores, comenzaron a producir unidades más grandes con múltiples componentes que cumplían diversas funciones electrónicas. Se trataba de los circuitos integrados o chips. Estos permitieron una nueva disminución en el tamaño y el costo. John Von Neumann 1969 - Kenneth Thompson y Dennis Ritchie, de Bell Labs, desarrollaron el sistema operativo Unix. 1971 - La compañía Intel lanzó el primer microprocesador, el Intel 4004, un pequeño chip de silicio. Se trató de un circuito integrado especialmente construido para efectuar las operaciones básicas de Babbage y conforme a la arquitectura de Von Neumann. Fue la primera Unidad Central de Procesos (CPU). La integración de estos procesos avanzó en distintas etapas: • Integración simple (Integrated Circuits o IC) • Alta integración (Large Scale Integration o LSI) • Muy alta integración (Very Large Scale Integration o VLSI) Estos procesos permitieron acelerar el funcionamiento de las computadoras, logrando superar el millón de operaciones por segundo. 1971 - Alan Shugart, de IBM, inventó el disco flexible o floppy disk, un disquete de 5 1/4 pulgadas. 1974 - Surge el Altair 8800, el primer computador de escritorio, comercializado con el microprocesador Intel 8080. Aunque no incluía teclado, monitor, ni software de aplicación, esta máquina dio inicio a una revolución en los sistemas computacionales modernos. 1975 - Steve Jobs -que trabajaba en Atari- y Steven Wozniak -ingeniero de Hewlett Packard- se juntaron para armar un microcomputador que pudiera ser usado más masivamente. Wozniak diseñó una placa única capaz de soportar todos los componentes esenciales y desarrolló el lenguaje de programación Basic. El resultado fue el primer computador Apple. 1984 - La compañía Apple presentó un nuevo computador, el Macintosh, sucesor de un modelo denominado Lisa. Entre sus novedades estaba la incorporación de una herramienta nueva para controlar la computadora, el mouse o ratón. El modelo no tuvo gran aceptación, debido a su alto costo. 1985 - Microsoft -compañía fundada por Bill Gates y Paul Allen - presentó el software Windows 1.1. Ese mismo año aparecen los primeros CD-ROM para computadoras. Windows es una familia de sistemas operativos desarrollados y comercializados por Microsoft. Existen versiones para hogares, empresas, servidores y dispositivos móviles, como computadores de bolsillo y teléfonos inteligentes. Hay variantes para procesadores de 16, 32 y 64 bits. Incorpora diversas aplicaciones como Internet Explorer, el Reproductor de Windows Media, Windows Movie Maker, Windows Mail, Windows Messenger, Windows Defender, entre otros. Desde hace muchos años es el sistema operativo más difundido y usado del mundo; de hecho la mayoría de los programas (tanto comerciales como gratuitos y libres) se desarrolla originalmente para este sistema. Todos los fabricantes del planeta dedicados a equipos basados en procesadores Intel o compatibles con éstos (excepto Apple Inc.) preinstalan Windows en su versión más reciente y todas sus variantes.

Cannabis, una planta entre el bien y el mal ?Se centra principalmente en la historia del cáñamo (planta de la que se obtiene el cannabis) desde sus inicios, en como era usado como múltiples materias primas, ya fuera para fabricar ropa, aceites o papel (la primera biblia que imprimió Gutemberg fue en papel de cáñamo) hasta que en los años 60 se perdió todo esto por culpa de las fibras sintéticas. Por supuesto también trata el otro uso, digamos lúdico, del cannabis Link: http://www.youtube.com/watch?v=0yjUy_e45mU Link: http://www.youtube.com/watch?v=UuC13td0ZlE&feature=channel Link: http://www.youtube.com/watch?v=CtJP2cD-79A&feature=channel Link: http://www.youtube.com/watch?v=HnmSiZbXHUA&feature=channel Link: http://www.youtube.com/watch?v=t80odWz6IrA&feature=channel Link: http://www.youtube.com/watch?v=jGobpo10eo0&feature=channel Cannabis, un reto para la ciencia ?Es el documental que con más rigor científico habla del cannabis, detalla los efectos de un porro en el cerebro, los efectos en los consumidores habituales y nos cuenta que es eso del sistema cannabinoide, que todos los seres humanos poseemos, y que además tiene más importancia de la que se pensaba Link: http://www.youtube.com/watch?v=tHJ_Cp2FdEs Link: http://www.youtube.com/watch?v=PBeY-gxEseM&feature=channel Link: http://www.youtube.com/watch?v=iqilYRFnDIE&feature=channel Link: http://www.youtube.com/watch?v=smguAXrERIc&feature=channel Marihuana, la hierba de la discordia ?En el hablan con consumidores habituales que llevan una vida normal, personas que se automedican con marihuana medio a escondidas y en general de toda la controversia que suscita esta planta. Link: http://www.youtube.com/watch?v=SOo24tzyHJ0&feature=related
La empresa. La compañia Glock fue fundada en 1963 por el Ing. Gastón Glock. Está ubicada en la localidad de Deutsch-Wagram, Viena - Austria. Desde un comienzo se especializó en la producción de componentes de plástico y metal, y posteriormente en su combinación, lo que le permitió obtener gran experiencia en el tema. Entre los productos fabricados, se suministraron a las FFAA nacionales diversos artículos como: clips de ametralladora, granadas de entrenamiento, cuchillos y diversas herramientas. La calidad demostrada fundó una relación de confianza entre los militares y la inovadora empresa. origen del arma. A comienzo de los 80', las Fuerzas Armadas Austríacas decidieron adoptar una nueva pistola de servicio, planteando su inquietud a diversos fabricantes de armas nacionales y extranjeros. Dada la excelente relación con la Glock, pese a que la empresa no fabricaba pistolas, fue invitada a hacer una propuesta. Esto fue un gran desafío para la empresa, la cual se empeñó en ofrecer un producto novedoso y de gran calidad. Para la Glock la extraña situación tenía la gran ventaja de no partir de un anterior modelo y modificarlo, como hacían sus competidores, sino comenzando desde cero, permitiendo mayor inventiva. El resultado de éste emprendimiento fue una verdadera revolución en el mundo de las armas, con su armazón de polímero pudo reducir en gran medida el peso total, permitiendo utilizar un cargador de 17 disparos, el mayor para un arma de ésa catergoría. Pistola Glock 17 La nueva arma no tenía martillo, seguro ni decocker, siendo su superficie muy lisa y sin posibilidad de enganches. Con el sistema de seguros automáticos SAFE-ACTION ®, no habia ningún seguro que quitar antes de disparar, solo cargamos la recámara y disparamos, lo que da al tirador una gran ventaja táctica. Al tiempo que un disparo accidental se hacia imposible. Con este diseño se procuraba aunar las ventajas del revólver doble acción: Muy confiable, simple de manejar y con capacidad de abrir fuego rapidamente, con las de la pistola automática: Gran potencia de fuego y rápida recarga. Difusión mundial. Ya teniendo una buena difusión a nivel militar en Europa, el siguiente paso era acceder al resto del globo, comenzando por los Estados Unidos, pues éste país acapara la mayor parte del mercado mundial de armas. En 1985 la empresa se instaló en Smyrna, Georgia (EEUU), desde donde se lanzó a la conquista del fértil terreno, no solo por las variadas fuerzas de seguridad del país, sino también por la gran cantidad de tiradores y deportistas que la adoptarán como su preferída. . En 1988 se instaló una representación en Hong Kong, para atender el mercado asiático y australiano, y en 1990 hizo lo mismo en Montevideo, Uruguay, para atender el mercado Caribeño y Sudamericano. Dado el gran aumento de las ventas en todo el mundo se instaló una segunda fábrica en Ferlach - Carinthia - Austria, manteniendo como siempre la producción nacional. Para el año 1999 la cantidad de armas fabricadas superó los dos millones de unidades, cantidad muy respetable para un arma tan inovado - Características de la Glock 17 - Modelo con compensador Esta nueva pistola se caracteriza por su armazón en polímero de alta resistencia, si bien no es la primera pistola que lo empleó, Hecler & Koch ya lo experimentó en los años 70' con la VP-70, la Glock fue la primera que logra un resonado éxito mundial. Presenta una forma anatómica muy cómoda de empuñar, facilitando el tiro instintivo, ayudado ésto por una miras muy sencillas de tomar, y sin embargo no es muy gruesa, aún albergando un cargador de doble hilera. Los únicos mandos que presenta son el retén de corredera, el retén del cargador y dos pequeños botones de desarme, estando todos bien al ras. El cubre gatillo es de tipo combate con ranuras en el frente, permitiendo apoyar el dedo índice de la mano izquierda (Postura Weaver). Tiene dos canales labrados en el extremo del armazón, los que admitien montar un puntero láser o una linterna táctica. La corredera es de forma prismática con las aristas redondeadas, dando una imagen de gran solidez, contando con un grueso rallado para accionarla. En las versiones recientes viene con un tratamiento superficial llamado TENIFER ®, exclusivo de Glock, que le da una resistencia a las rayaduras y a la corrosión nunca visto anteriormente, superior incluso al parkerizado. El cargador es de tipo petaca y doble columna. Perforaciones en la cara posterior permiten contar la munición restante. Está realizado en material plástico con refuerzos en acero, por ejemplo: en los labios de alimentación. El sistema de cierre es el Browning/Petters, en el cual la recámara de forma prismática y muy robusta, encaja en la ventana expulsora de la corredera, la cual presenta una forma especial para recibirla. Luego del disparo la corrdera y cañón retroceden unidos el primer tiempo, para luego el cañón pivotar por acción de un diente inferior, que le hace descender, liberando a la corredera y permitiéndole retroceder. La vaina servida es expulsada y, finalmente, por acción del resorte recuperador, la corredera se vuelve a adelantar con fuerza, tomando una munición del cargador y la introduce en la recámara, reiniciar el ciclo. Este sistema presenta la gran ventaja de contar con una mayor robustez y las mínimas piezas posibles en un cierre de acción retardada, lo que da una mayor fiabilidad de uso. SAFE-ACTION ® Esta nueva arma se identifica principalmente por su armazón de polímero, pero una no menos importante inovación presentada por la Glock es el sistema de disparo y seguros, registrado bajo el nombre SAFE-ACTION ® el cual impuso en el mercado de las armas el concepto de disparador solamente doble acción, combinado con percusión por aguja lanzada y triple seguro, totalmente automático. En el mecanismo tradicional de percusión por aguja lanzada, que se emplea desde las primeras pistolas, la acción vuelve a tensarla luego de cada disparo. En éste modelo luego de cada ciclo vuelve a quedar destensada, y por lo tanto brinda mayor seguridad al usuario. Ese mecanismo es mucho más simple que el de martillo y muelle real, permitiendo mayor libertad de diseño en la empuñadura, pues es alli dónde se ubican estas piezas. Como la casi totalidad de pistolas actuales, cuenta con un seguro de aguja percutora, que la mantiene retenida todo el tiempo, evitando que se pueda llegar a disparar por una caída o golpe, se desactiva solamente al oprimir a fondo el disparador. SAFE ACTION Por último está el seguro en la cola del disparador, con forma de tecla, está ubicado en el frente del gatillo, siendo necesario una correcta presión sobre él para permitir el disparo. Es muy discreto y no distrae la atención del tirador, permitiendo prestar más atención a la situación táctica. Sería un equivalente al seguro de empuñadura tradicional, pero éste es algo incómodo para el tirador. Ubicado en el lomo de la empuñadura es muy sensible al ingreso de partículas extrañas. Durante la guerra en el desierto africano, los soldados británicos lo anulaban en sus armas con cinta adhesiva. Ficha técnica GLOCK 17

Fallo en iOS 6 hace que algunos iPhone 5 consuman datos aún dentro de una red Wi-Fi Otro problema se le vino encima a Apple con el iPhone 5. Algunos usuarios del teléfono han reportado incrementos considerables en sus cuentas debido a un fallo en iOS 6. Un fallo en el sistema operativo ha provocado que el móvil siga consumiendo datos aún encontrándose bajo una red inalámbrica. El inconveniente se reportó por primera vez en los últimos días de septiembre con los usuarios de Verizon en Estados Unidos. Discretamente, Apple liberó un parche para resolver el error. Sin embargo, este problema sigue apareciendo en otros países. En Australia, un par de usuarios ya se han quejado por el cargo excesivo en sus facturas. En un ejemplo, se trató de un cobro por $1300 dólares australianos (unos 1023 euros) por 5 GB de consumo. En otro, un cliente de Vodafone señaló un cobro por 6 mil dólares australianos (4724 euros) por 20 GB. En todos los casos, las operadoras telefónicas dicen estar conscientes del problema, y sugieren a los dueños de un iPhone 5 que apaguen el consumo de datos cuando se encuentren bajo una red Wi-Fi hasta que sepan de una solución. ¿Quién pagará esas facturas? Los usuarios no tienen ninguna culpa, pues el uso de los datos ha sido totalmente accidental. Los proveedores tampoco tienen responsabilidad, pues ellos sólo están proveyendo del servicio. Los dedos apuntan hacia Apple, aunque tampoco parece que exista una acción para compensar a los afectados. La táctica que las operadoras móviles están tomando es absorber el golpe, informándole a los usuarios cuando detecten alguna actividad anormal en el consumo; y en el caso de que ya se haya efectuado el cargo, se revisará caso por caso para encontrar discrepancias en el uso de datos. Por ahora, el problema se ha reportado únicamente con usuarios de iPhone 5, así que si tienen otro modelo del teléfono con iOS 6, no deberían (teóricamente) preocuparse sobre el fallo. Hasta ahora, las operadoras han reaccionado bien, asumiendo una responsabilidad que no necesariamente les corresponde, a la espera de que Apple siga liberando los parches para resolver el inconveniente. No me imagino qué habría pasado en países como México, donde las empresas de telefonía móvil no se distinguen precisamente por preocuparse por su cliente -menos, cuando se trata de cuestiones como un reembolso-. Así que, hasta que se sepa perfectamente qué ocurre, mejor tomar la precaución de apagar el consumo de datos cuando no se requiera. Scott Forstall alt1040

Aunque solemos asociar los drones al ámbito militar y al espionaje, no siempre los vehículos aéreos no tripulados se utilizan con estos fines y, de hecho, cada vez son más las aplicaciones civiles en las que los drones toman un papel protagonista. Hace un par de meses conocimos el interés de la policía japonesa en el uso de cuadricópteros en misiones de evacuación y rescate y, la semana pasada, vimos cómo la NASA había usado drones para realizar el seguimiento del Huracán Leslie, dos ejemplos de uso no militar al que podemos sumar la iniciativa de Surf Life Saving Australia. Esta organización que, entre otras cosas, se encarga de las tareas de salvamento de los bañistas y surfistas que disfrutan de las playas australianas, ha decidido usar drones para patrullar las playas y detectar cualquier tipo de problema, por ejemplo, dar la alarma con la presencia de un tiburón. Para cumplir este objetivo, Surf Life Saving Australia usará un hexacóptero dentro de un piloto, que se desarrollará en North Stradbroke Island, con el que probar las capacidades del UAV y validar este modelo de patrulla aérea que han estado diseñando. El dron que han seleccionado tiene una autonomía de vuelo de unos 15 minutos y una envergadura de 1 metro y, además, puede acarrear cámaras para realizar tareas de vigilancia de las playa. En el caso de detectar algún peligro o anomalía, también puede portar una sirena con la que alertar a los bañistas y surfistas de la zona y, en caso de que se pierda el control del aparato por cualquier causa, se le equipará con boyas para que no se hunda en el océano. Según el responsable de Surf Life Saving Australia, este modelo puede solventar carencias de personal y puede ser muy efectivo a la hora de cubrir grandes franjas de terreno y, en el caso de que las pruebas resulten satisfactorias, el modelo podría aplicarse en todas las playas del país, dotándolas así de un sistema de vigilancia remota. Si bien hay muchas playas que cuentan con socorristas que vigilan a los bañistas, en el momento que introducimos un sistema de vigilancia como éste, una de las primeras cuestiones que se ponen sobre la mesa es el tema de la privacidad. De hecho, este caso no está exento de polémica en este sentido y Brett Williamson, el responsable de Surf Life Saving Australia, defiende el modelo alegando que se trata de seguridad y no de intromisión de la privacidad, de la misma forma que se pueden emplazar cámaras de vigilancia fijas o pasa una patrulla de policía o un socorrista realizando una ronda de vigilancia. Personalmente, la idea me parece bastante interesante y creo que el modelo puede tener mucho potencial para dotar de servicio de vigilancia a un mayor número de playas (puesto que no siempre se pueden dotar a todas de personal por falta de presupuesto). Aún así, creo que usar un dispositivo que solamente puede ofrecer 15 minutos de autonomía de vuelo es quedarse bastante corto y, quizás, tendrían que haber optado por buscar un UAV con mayores prestaciones para que permita realizar un ensayo mucho más real (sin tener que estar constantemente recargando el dron). alt1040
Es común considerar que la inflación es el aumento del costo de la vida, o del valor de las cosas que se compran con dinero. En realidad, si bien es cierto que la inflación hace que la vida sea más cara, no se trata de que las cosas valgan más, sino de que el dinero vale menos. Es decir, que la inflación es la pérdida de valor real del dinero. Lo que se considera una inflación “normal” varía según el país y la época, y lo que se denomina hiperinflación, también. Así, se menciona como hiperinflación una tasa del 100% anual pero también una tasa, mucho mayor, del 50% mensual, cifras absolutamente inimaginables en la mayor parte del mundo desarrollado, pero que se han multiplicado con creces en algunos lugares y en algunos momentos históricos. En la entrada de hoy (y la siguiente, en un par de días), veremos los peores casos de inflación jamás registrados. 5.- Grecia, 1943-45 La moneda griega empezó a perder valor a pasos agigantados durante la ocupación nazi del país en la II Guerra Mundial. En 1940, y debido precisamente a la guerra, el estado heleno entró en un déficit brutal, que fue financiado por el Banco de Grecia imprimiendo más dinero. Cuando en 1941 el país fue ocupado por los alemanes, el gobierno títere impuesto al país gastaba aproximadamente entre dos tercios y tres quintos de los ingresos en mantener a las tropas alemanas. La financiación del déficit siguió corriendo a cargo de la impresión de papel. En 1943 los griegos empezaron a rechazar los dracmas como moneda válida y la espiral inflacionista se convirtió en imparable; para ese año los ingresos del Estado suponían tan sólo un 6% del total de gastos. En octubre de 1944, cuando el gobierno en el exilio tomó el control de Atenas, el déficit presupuestario anual del estado griego era del 99,4%; la inflación mensual alcanzó el 13.800%, con los precios doblándose cada cuatro días, y otro 1.600 % al mes siguiente. Se calcula que en 1938 un billete cambiaba de manos de media cada 40 días. En 1944 ese periodo de tiempo se había reducido hasta las cuatro horas. La situación tardó años en estabilizarse (poco después estalló una guerra civil en el país), y la mayor parte de la población siguió usando metales preciosos o moneda extranjera para sus intercambios. Billete de cien billones de dracmas emitido en 1944. El impacto de la inflación sobre la moneda fue enorme; en 1942 el billete de denominación más alta era de 50 mil dracmas. 4.- Alemania, 1922-1923 Es uno de los casos más conocidos y estudiados de la Historia. El origen de la hiperinflación fueron las desmesuradas reparaciones de guerra exigidas a Alemania tras la I Guerra Mundial. La cifra exigida sobrepasaba con creces las reservas de oro y moneda extranjera de Alemania, por lo que el país procedió a comprar divisas en el mercado internacional, lo que redujo rápidamente el valor de la moneda desde los 8 marcos por dólar de 1919 hasta los 330 de mediados de 1922 y los 8.000 de finales de ese mismo año. Como mecanismo de defensa el gobierno imprimió más y más moneda, lo que produjo como efecto inmediato el desplome del marco y un ascenso irresistible de los precios. En enero de 1923, cuando Alemania no pudo pagar una de las cuotas de las indemnizaciones Francia y Bélgica ocuparon la cuenca del Ruhr para cobrárselo en especies. Alemania llamó a la huelga a sus trabajadores y, para pagarles, siguió dándole a la manivela del papel moneda, lo que a su vez redundó en un aumento irrefrenable de los precios, lo que a su vez llevó a imprimir más moneda. Y así. Escenas cotidianas durante la hiperinflación: un tipo usando billetes de banco para empapelar las paredes. Era más barato usarlos que el papel que se podía comprar con ellos. Debajo, una mujer usa dinero como combustible para calefacción, dado que con ese dinero no daba para comprar leña. Un billete de 500 mil millones de dinares, de 1994 Los precios se situaron fuera de cualquier control durante el último semestre de 1993 y todo 1994. El cambio con el marco alemán lo dice todo. El 12 de noviembre de 1993 un marco se cambiaba por un millón de dinares, el 15 de diciembre el cambio era de 3.700 millones de dinares, y para el final del mes había subido a los 3 billones de dinares. Otra reevaluación quitó doce ceros a la moneda (un “nuevo nuevo” dinar equivalente a 1 billón de nuevos dinares), pero el dinar siguió perdiendo su valor a toda velocidad. Para el 17 de enero de 1994 el cambio con el marco ya andaba por los treinta millones (treinta trillones de los “nuevos dinares” y treinta cuatrillones de dinares de 1992). Una nueva reevaluación creó el “súper dinar”, equivalente a diez millones de los dinares de tercera generación. La inflación mensual más alta registrada fue de 330.000.000% (trescientos treinta millones por ciento, sí), en enero de 1994; esto equivale a un 65% de inflación diaria, y a duplicar los precios cada 34 horas. A lo largo de todo el periodo de hiperinflación los precios subieron un 5.000.000.000.000% (cinco billones). El gobierno de Belgrado culpó de la hiperinflación a “las injustas sanciones contra el pueblo serbio” por la guerra de Bosnia. 2.- Zimbabue, 2006-2009 Es el más reciente y hasta ahora el único caso de hiperinflación del siglo XXI, provocado casi en exclusiva por las políticas insensatas de la tiranía de Mugabe. La corrupción generalizada del régimen, la impresión masiva de moneda no respaldada para pagar a los funcionarios y al ejército, unidas a políticas agrarias erráticas llevaron a la pérdida de confianza en la moneda local durante 2005 y 2006. Durante ese último año los precios se multiplicaron por mil, lo que llevó al gobierno a tomar dos medidas, una, introducir una nueva moneda (“nuevo dólar”) en lugar del viejo dólar de Zimbabue, a razón de mil dólares por cada nuevo dólar, y dos, prohibir la inflación. El éxito de semejante estupidez fue escaso. Durante 2007 la inflación alcanzó cotas de tres cifras mensuales, y un acumulado anual del 66.000%. Pero lo peor llegó en 2008. Ticket del bar de un hotel en las Cataratas Victoria en marzo de 2008. Una botella de agua mineral costaba 95 millones de dólares, y una cena diez veces más. Los 1.200 millones de dólares equivalían a 52 dólares americanos. Debajo un par de fotos que ilustran espectacularmente lo que es una moneda sin valor A principios de 2008 la moneda (“nuevo dólar”, recordemos) estaba tan depreciada que el gobierno imprimió billetes de diez millones de dólares, equivalentes a cuatro dólares de EE.UU., y que pronto se quedaron cortos. Con los precios doblándose cada cuatro días en abril se lanzaron billetes de 50 millones, y en mayo de 100 y 250. El fenómeno no se detuvo ni por asomo, así que en julio ya había billetes de 500 y mil millones de dólares. Pronto la cosa se desmadró más de lo imaginable, y fueron necesarios billetes de La tasa de inflación mensual en ese momento ya se medía en “millones por ciento” (dos millones según el gobierno, ocho millones según expertos independientes). Por hacerse una idea, eso supone multiplicar los precios por ochenta mil cada mes, lo que hoy vale cien en un mes costará 8 millones y en dos meses costará 64 billones. Una cerveza en un bar de Harare costaba el 4 de julio a las cinco de la tarde 100 mil millones de dólares, y 150 mil al cabo de una hora. Un billete de autobús costaba el doble por la tarde que por la mañana. Ese mismo mes, tras imprimir los primeros billetes de cien mil millones, se anunció un “tercer dólar”, con diez ceros menos que el anterior, pero la medida fue inútil. Billetes de cincuenta y cien billones (trillions anglosajones) emitidos por el Banco de Zimbabue en 2009. "Sólo papel higiénico en este inodoro. No usar Dólares de Zimbabue". En 2009 era más barato limpiarse el trasero con dinero que comprar papel La tormenta perfecta inflacionista siguió su curso; a diferencia de lo que sucedió en los casos alemán o incluso yugoslavo, los problemas de Zimbabue eran estructurales y se habían acumulado ya varios años de hiperinflación. Con una tasa de paro del 80% y salarios en billones de dólares que no alcanzaban para pagar un billete de autobús, los precios siguieron duplicándose de media cada 24 horas, y en enero de 2009 ya existían de nuevo en circulación billetes de cincuenta mil millones de dólares (equivalentes a 500 mil trillones de dólares de 2005, y aproximadamente a medio dólar americano). Posteriormente se imprimieron billetes de hasta cien billones de dólares, y se lanzó un “cuarto dólar” con doce ceros menos (un billón de “terceros dólares” por cada “cuarto dólar”) justo antes de que, de manera oficial, la moneda fuera abandonada y sustituida por el dólar americano y el rand sudafricano. En conjunto, un “cuarto dólar” equivalía a un cuatrillón de dólares pre-inflación. La tasa de inflación mensual más alta alcanzada por Zimbabue fue la inabarcable cifra de 7.96 × 1010 %, es decir, 796.000.000.000%, lo que suponía multiplicar los precios casi por un billón, con be, en un mes. 1.-Hungría, 1946 Y llegamos al caso de inflación más salvaje jamás conocido. Al finalizar la II Guerra Mundial la situación de Hungría era bastante precaria; su infraestructura estaba destrozada casi en su totalidad y la rapiña de soviéticos y nazis les había dejado tiritando; para colmo el país le debía a la URSS 300 millones de dólares de la época en concepto de reparaciones de guerra, que era prácticamente todo lo que podían obtener en metales preciosos y divisas extranjeras. Como en todos los casos que hemos visto, el gobierno pretendió solucionar el déficit imprimiendo toneladas de papel moneda para estimular el crédito barato y la reconstrucción de la economía, pero el resultado fue nefasto. Para empezar, los ahorros de la población se convirtieron en aire al actuar la hiperinflación como un impuesto revolucionario sobre la clase media, una constante en esta clase de fenómenos. La malnutrición infantil, ya erradicada en el país, volvió a aparecer al desplomarse el poder adquisitivo de las familias. Billete de cien trillones de Pengs; es el billete con la denominación más alta jamás emitido. Su valor real en el momento de su emisión era apenas una milmillonésima parte de un céntimo de dólar. La inundación de masa monetaria sin ningún tipo de bien tangible detrás, ya fueran metales preciosos o bienes del estado, provocó un alza incontrolable de los precios. Lo primero que desapareció de la circulación fueron las monedas, primero las de plata e inmediatamente después las de cobre y níquel, al ser los metales de los que estaban hechas mucho más valiosos que el valor facial de éstas. En abril de 1946 había en el mercado 34 billones de billetes circulando, una cifra que no haría sino aumentar. En 1941 una barra de pan costaba 1 peng (la moneda local, llamada peng? en húngaro); en abril del 46 una única rebanada costaba 450.000 pengs, y para julio la cifra había subido a los seis mil millones. Los salarios se actualizaban constantemente para ajustarse a la inflación, pero esto no hacía más que agravar la situación, porque ese sobrecoste se trasladaba al consumidor. Los tenderos y vendedores comenzaron a anticiparse a la inflación actualizando sus precios cada dos horas o menos, lo que agravó la espiral. Algunas empresas instauraron el llamado “salario calórico”, por el que se remuneraba a los trabajadores según sus necesidades alimenticias. Los salarios, que llegaron a ser de trillones de pengs mensuales, apenas daban para comprar nada, y la gente sobrevivió como pudo gracias a la remuneración en especie y a la ayuda de parientes que vivían en el campo. Pengs siendo barridos de la calle tras el abandono de la moneda en agosto de 1946 En los siete meses más duros de hiperinflación, los que van de enero a julio de 1946, el poder adquisitivo real de los salarios, pese a las constantes actualizaciones, se redujo en un 85%. Los salarios se llegaron a pagar cada cuatro horas; a efectos prácticos lo peor que se podía hacer era conservar el dinero; con los precios aumentando de hora en hora conservar un billete un día era ver su valor reducido a un tercio del original. Como en la Alemania de Weimar, el trueque se impuso en algunas transacciones comerciales; los agricultores dejaron de aceptar moneda local para los pagos, lo que provocó, dada la escasez de oferta, todavía más inflación. El punto culminante de la locura se dio en julio de 1946; ese mes la inflación fue de 4.19 × 1016 %, en números reales 41.900.000.000.000.000%, o sea 42 mil billones por ciento. Los precios llegaron a duplicarse dos veces cada día. El final de la inflación comenzó cuando se eliminó el peng y se introdujo el florín (forint), una moneda intercambiable por oro, y, por tanto, sujeta a variaciones en el mercado internacional y mucho más estable. Es la moneda que aún continúa en uso en el país. Billete de mil trillones de pengs. Aunque su valor facial es diez veces superior al de la primera imagen, nunca llegó a ser emitido, aunque sí impreso. Poco después de su impresión el peng fue retirado de la circulación. En ese momento (agosto de 1946) todo el dinero circulante en Hungría valía exactamente la décima parte de un centavo de dólar.

Ahora estan estas series como Kick buttowski Fan boy y chum chum Los piguinos de madagascar Y muchos otras mas, pero que al si recordamos a los viejos Dibujos animados? Rugrats Rugrats: Aventuras en pañales - es una serie de televisión de dibujos animados producida por el canal infantil estadounidense Nickelodeon. Debutó oficialmente en 1991 y en los siguientes años se convirtió en uno de los programas insignes en la historia del canal. Esta serie trata de unos bebés que hacen travesuras, la antagonista principal es Angélica Pickles, prima hermana de Tommy, el protagonista principal, que no para de hacer rabiar a los pequeños. Esta serie televisiva fue emitida principalmente en España, siendo transmitida después en Chile, Argentina, Perú, Colombia, Venezuela, Costa Rica, México, Honduras, etcétera, esta serie televisiva anunció su último episodio en 2004 para dar paso a los nuevos Rugrats Crecidos. Zoboomafoo Zoboomafoo fue una serie animada estadounidense de 65 episodios que busca mostrar el mundo animal para niños de primaria. La serie fue creada por los hermanos Kratt (Chris y Martin), siendo el protagonista un lémur llamado Zoboomafoo (Zoboo en abreviado). El programa siempre comienza cuando a Zaboomafoo le dan una fruta y comienza a hablar, además en el programa tanto los hermanos Kratt como "Zaboo" interactúan con los animales, se describen como son y muestran sus características más detalladas a través de diferentes segmentos musicalizados. Primera Temporada: Earth Creatures/Cinar Studios Inc. y Maryland Public Television Production (MPTP) Segunda Temporada: Earth Creatures/Cinar Studios Inc. y PBS Kids align=center] Yu-Gi-Oh! Yu-Gi-Oh! (????? Y??gi???, literalmente. «El Rey del juego»)4 es un manga creado por Kazuki Takahashi, que ha dado lugar a una franquicia, además de múltiples series de anime, juegos de cartas, y numerosos videojuegos. Iniciado a partir de 1996 al 8 de marzo de 2004 con treinta y ocho volúmenes. El manga fue uno de los títulos más populares ofrecidos en el Weekly Sh?nen Jump de Sh?eisha. El manga español tiene el nombre japonés, pero el anime español y latinoamericano tiene el nombre americano.5 El anime fue producido por Studio Gallop, y traducido más adelante a más de veinte idiomas y vendido en más de sesenta países. Finalizó el 29 de septiembre de 2004 con doscientos veinticuatro episodios.6 La obra trata sobre la historia un joven llamado Y?gi Mut? el cual es un duelista aficionado, quien porta el Rompecabezas del Milenio, uno de los siete Artículos del Milenio que se lo había regalado su abuelo. La vida moderna de Rocko La vida moderna de Rocko es una serie animada creada en 1993 en Estados Unidos por Joe Murray y trasmitida por la cadena Nickelodeon donde formó parte de los primeros Nicktoons. Esta serie animada trataba de un wallaby pequeño llamado Rocko que vivía en una ciudad llamada O-Town con su perro Spunky y otros personajes. Kenan & Kel Kenan & Kel es un Sitcom estadounidense que originalmente fue lanzada al aire en Nickelodeon desde 1996 hasta 2000. Sesenta y un episodios y una Película para la TV fueron producidas a través de cuatro temporadas. Las primeras dos temporadas fueron filmadas en Nickelodeon Studios en Orlando, Florida y las siguientes tempordas fueron filmadas en Nickelodeon On Sunset en Hollywood. Kenan & Kel Kenan & Kel es un Sitcom estadounidense que originalmente fue lanzada al aire en Nickelodeon desde 1996 hasta 2000. Sesenta y un episodios y una Película para la TV fueron producidas a través de cuatro temporadas. Las primeras dos temporadas fueron filmadas en Nickelodeon Studios en Orlando, Florida y las siguientes tempordas fueron filmadas en Nickelodeon On Sunset en Hollywood. The Wild Thornberrys Los Thornberrys es una serie de dibujos animados en la que se narran las aventuras de una familia que viaja por el mundo con el objetivo de grabar documentales sobre la naturaleza. La familia está formada por Nigel y Marianne Thornberry, sus hijas Deborah y Eliza, un niño salvaje adoptado llamdo Donnie y un chimpancé llamado Darwin. Las aventuras giran sobre todo en torno a Eliza que tiene la capacidad de hablar con los animales. Invasor Zim Invasor Zim (en inglés Invader Zim) fue una serie de televisión animada, que fue transmitida por Nickelodeon por primera vez el 30 de marzo de 2001 en Estados Unidos, creada por el dibujante Jhonen Vasquez y dirigida por Steve Ressel. La trama gira alrededor de un extraterrestre llamado Zim, originario del Imperio Irken, cuyo deseo es controlar todo el universo. Los Más Altos lo envían, junto al robot G.I.R., a colonizar un planeta desconocido y lejano para deshacerse de su inutilidad y los destrozos que deja a su paso. Ese planeta es la Tierra y allí Zim encuentra a su némesis, Dib. Invasor Zim es una serie llena de sarcasmo, críticas sociales, humor negro y de temática oscura. A pesar de tener buena aceptación por parte del público, Nickelodeon canceló la serie en 2002 (los cuarenta y seis episodios, entre ellos los faltantes, han sido emitidos en televisión y ha sido lanzada en DVD a partir del 19 de agosto de 2006), dando como motivos, la falta de audiencia del público infantil ya que la mayoría de los seguidores de la serie eran jóvenes y adultos, por considerar que era muy "oscura" para un público infantil y por diferencias con los escritores de la serie y con Jhonen Vasquez. Otra razon por la cual se cancelo la serie es que Nickelodeon queria cambiar la actitud de los personajes, pero Jhonen Vasquez rechazo esta propuesta y se vio obligado a cancelar la serie. La cancelación de la serie dejó al menos 16 episodios y una película que serviría como final de la serie, incompletos. Las aventuras de Pete & Pete Las aventuras de Pete & Pete (en inglés: The Adventures of Pete & Pete)es un programa de televisión estadounidense acerca de dos hermanos, ambos llamados Pete, que fue emitida en el canal de cable Nickelodeon a varios países del mundo. Más recientemente salió al aire por la cadena de cable para adolescentes The N pero ha sido quitada de su programación. Sin embargo, dos DVD conteniendo la primera temporada de la serie fueron puestos a la venta el 17 de mayo de 2005. Los Castores Cascarrabias Los castores cascarrabias (The angry beavers) es una serie animada creada por Mitch Schauer para el canal Nickelodeon en 1997. El programa debutó en 1997 después de los Kids Choice Awards de 1997 y una la pelicula en 3D en medio de una controversia en 2003 (con algunos episodios restantes para transmitir). Fue creada por Mitch Schauer. La serie trataba de dos hermanos, Norbert y Daggett, dos pequeños y divertidos castores que dejan su hogar por primera vez para valerse por sí mismos en el bosque. Sus muchas aventuras hacen que ellos saquen su lado malo muy a menudo, por lo que lleva el nombre de Los Castores Cascarrabias. A pesar de ser una caricatura para niños, también agrada a adolescentes y adultos. Hey Arnold ¡Oye, Arnold! (Hey Arnold!) es una serie animada estadounidense, producida por la cadena Nickelodeon, que muestra, dicho a grandes rasgos, la vida de un niño de 9 años en los suburbios de un pueblo en que vive; Arnold, junto a sus amigos, cursan el cuarto grado de primaria en la escuela pública 118 de Hillwood City, una gran ciudad ficticia ubicada en el estado de Washington, pero mezcla elementos de Brooklyn, New York, Seattle, hasta de Londres.1 Actualmente, se transmite todas las noches en el bloque Nick at Nite de lunes a viernes a las 12:00 a.m, sábados a las 11:30 p.m, domingos a las 2:30 a.m y 11:30 p.m, lunes a las 2:30 a.m y a las 4:30 a.m a la hora de Zona Sur.2 En cuanto a la zona norte (según la hora de México D.F.) se transmite los sábados y domingos a las 10:30 p.m. y 2:30 a.m. Bob Esponja Bob Esponja es una serie de televisión estadounidense de dibujos animados. Actualmente es una de las Nicktoons más vistas de Nickelodeon. En el 2007, fue nombrada por TIME como uno de los más grandes programas de televisión de la historia. A pesar de que su canal original es Nickelodeon, Bob Esponja es ahora transmitido en todo el mundo. Fue creado por el artista, animador y biólogo marino, Stephen Hillenburg, y es producida por su compañía, United Plankton Pictures, Inc. CatDog CatDog es una serie de dibujos animados estadounidense, la cual fue emitida por primera vez el 4 de octubre de 1998 con el último show salido al aire el 24 de julio de 2004. La serie fue creada para Nickelodeon y creada por Peter Hannan. También se mostró como una ojeada en los teatros con Rugrats: La película - Aventuras en pañales. La serie muestra la vida de unos hermanos siameses no idénticos con una mitad que es gato y otra un perro. A menudo es evaluada: TV-Y[cita requerida] (dirigido a niños pequeños) en los Estados Unidos. Rocket Power Rocket Power es una serie de televisión animada de Estados Unidos, que hizo su aparición en el canal de televisión Nickelodeon en agosto de 1999. Producido por el estudio de animación Klasky Csupo (quienes también crearon la popular serie Aventuras en Pañales). El programa gira alrededor de las aventuras cotidianas de un grupo de chicos aficionados a los deportes extremos que viven en el sur de California, en la ciudad ficticia de Costa del Océano ("Ocean Shores", en donde disfrutan practicando surfeo, patinaje, patineta, ciclismo, hockey callejero, y otros pasatiempos activos. De hecho, debido al énfasis en los deportes extremos que tiene este programa, los productores contrataron a un miembro del equipo de Surfer Magazine como consejero técnico y de lenguaje para asegurarse de que cosas como las olas del mar y el Medio Casco de la pista de patinaje fueran representados con un aceptable nivel de realismo y credibilidad. También influyó para que los personajes usen palabras como Brother, shobies (turista), y otros términos que usan los surfistas. Pese a que la temática de la serie gira en torno a los deportes extremos, los episodios suelen tener moralejas moralistas, principalmente por las malas decisiones de algún protagonista. Las aventuras de Jimmy Neutrón: El Niño Genio The Adventures of Jimmy Neutron: Boy Genius (Las aventuras de Jimmy Neutrón: El Niño Genio en Hispanoamérica, Las aventuras de Jimmy Neutrón: el niño inventor en España) es una serie animada de origen estadounidense lanzada en el año 2002. La serie fue cancelada en el 2006 con tres temporadas en su lugar siendo reemplazada por nuevas series. Una de sus últimas apariciones fueron haciendo un crossover junto con Los padrinos mágicos. Aun así, hay muchas ideas para que se haga la serie animada. Pokémon Pokémon (???? Pokemon?) es una franquicia, que originalmente comenzó como un videojuego RPG, pero debido a su popularidad ha logrado expandirse a otros medios de entretenimiento como series de televisión, juegos de cartas, ropa, entre otros, convirtiéndose en una marca que es reconocida en el mercado mundial. Las ventas de videojuegos hasta el 1 de diciembre de 2006, habían alcanzado una cantidad de 175 millones de ejemplares (incluyendo la venta de la versión Pikachu de la consola Nintendo 64),1 logrando ocupar el segundo lugar de las sagas de videojuegos más vendidos de Nintendo.2 La franquicia celebró su décimo aniversario el 27 de febrero de 2006.3 4 La saga de videojuegos es desarrollada por la compañía programadora de software japonesa Game Freak, con personajes creados por Satoshi Tajiri para la empresa de juguetes Creatures Inc., y a su vez distribuida por Nintendo. La misión en estos juegos es capturar y entrenar a los pokémon (personajes cuya denominación da nombre al juego), que hasta la fecha alcanzan el número de 649. La posibilidad de intercambiarlos le hizo conseguir una popularidad que se plasmó en un éxito de ventas y la consiguiente aparición de una serie animada, películas y diverso merchandising como peluches, juguetes y cartas. La producción de los videojuegos, serie de anime y demás material para su distribución en occidente fue realizada en Estados Unidos por 4Kids Entertainment hasta noviembre de 2005, momento en que decidió no renovar su contrato con Pokémon USA, (una subsidiaria de Pokémon Company). Actualmente ésta supervisa todo lo referente al material de Pokémon en su distribución en occidente.5 Beyblade Beyblade (?????? Beibur?do?) es un tipo de trompo desarrollado y fabricado por Takara La introducción del juguete en Japón correspondió con la difusión de una serie de la televisión del anime del mismo nombre. En 2002, Hasbro comenzó a vender los juguetes de Beyblade internacionalmente (bajo licencia de Takara Tommy) junto con los países coordinados por el comienzo de la serie de TV. La línea de juguetes de Beyblade pasó a ser una de las líneas más populares de juguetes del mundo a partir de 2000-2005 y en 2005 100 millones de unidades habían sido vendidas en todo el mundo. Estos juguetes son famosos en América, Asia y Europa. En las reglas básicas del juego, se compite normalmente por dos jugadores (aunque también suelen participar en grupos). Cada uno lanza su Beyblade sobre un plato de forma cóncava, y el objetivo para ganar el juego es derribar al rival (la peonza contraria) fuera de éste espacio que se compite. Dragon Ball Dragon Ball (??????? Doragon B?ru?, y conocido en España como Bola de Dragón)2 es un manga escrito e ilustrado por Akira Toriyama , y publicado originalmente en la revista semanal Sh?nen Jump entre 1984 y 1995,3 editándose luego en 42 tank?bon por Shueisha.1 En España fue publicado por la editorial Planeta DeAgostini entre 1995 y 1998,4 mientras que en Argentina y México fue publicado por la Editorial Ivrea y el Grupo Editorial Vid, respectivamente.5 6 Toriyama se inspiró en la novela china Viaje al Oeste para crear a Dragon Ball.7 8 La trama sigue las aventuras de Son Gok? desde su infancia hasta su edad adulta, período en el que básicamente se somete a un entrenamiento de artes marciales, y explora el mundo en búsqueda de siete objetos legendarios conocidos como las Dragon Ball («Bolas del Dragón» en España y «Esferas del Dragón» en Hispanoamérica), las cuales conceden cualquier deseo a su portador por medio de un gran dragón volador llamado Shenlong. A lo largo de su travesía, Gok? se hace de varios amigos y se enfrenta a una amplia variedad de villanos, muchos de los cuales también buscan las Dragon Ball para cumplir sus siniestros deseos. Los 42 volúmenes (tank?bon) se adaptaron en dos series de anime producidas por Toei Animation: Dragon Ball y Dragon Ball Z, las cuales fueron transmitidas en Japón de 1986 a 1996. Adicionalmente, Toei ha creado 17 largometrajes animados inspirados en el manga, así como tres especiales televisivos y un anime alternativo titulado Dragon Ball GT, que continúa más allá de los acontecimientos presentados en el manga.9 Desde 2009 hasta 2011, Toei transmitió una versión remasterizada de Dragon Ball Z bajo el nombre de Dragon Ball Kai, en donde la mayoría del material de la versión original que no aparece en el manga fue eliminado. Es importante señalar que varias empresas han producido varios tipos de productos inspirados en Dragon Ball los cuales van desde un juego de cartas coleccionables hasta un gran número de videojuegos.[cita requerida] Los derechos de distribución del manga fueron concedidos a Planeta DeAgostini para España, a Viz Media, para su publicación en inglés en Estados Unidos, a Gollancz Manga para Reino Unido, a Chuang Yi para Australia y Nueva Zelanda, a Editorial Ivrea para Argentina, y a Grupo Editorial Vid para México. Mientras tanto, los derechos del anime les correspondieron originalmente a Funimation Entertainment para su doblaje al inglés y su transmisión a nivel mundial, sin embargo Dragon Ball sería luego doblada por varios estudios distintos, acorde a la región donde se transmitiría. En 1989, se produjo en China una adaptación cinematográfica tipo live action (X?n q? lóngzh? Shénlóng de chuánshu?), mientras que, en 2002, 20th Century Fox adquirió los derechos para producir una película estadounidense (Dragonball Evolution), la cual se estrenó en abril de 2009.[cita requerida] Desde su lanzamiento, Dragon Ball se ha convertido en uno de los mangas y animes más populares de su época, tanto en Japón como en Norteamérica. Los 42 volúmenes del manga han vendido más de 152 millones de copias solamente en su país de origen, cifra que se extiende a 300 millones si se consideran las ventas a nivel mundial.10 En la encuesta realizada por la Agencia de Cultura Japonesa, sobre los 50 mejores animes y mangas de Japón, Dragon Ball alcanzó el puesto 3.11 La serie ha logrado que sea traducida y distribuida en muchos países como España y la mayor parte de América Latina;12 13 incluso se ha hecho referencia a esta serie en muchas otros manga y anime.14 En una encuesta realizada por TV Asahi en 2006 Dragon Ball quedó en el tercer puesto de las 100 mejores series de animación de acuerdo al público japonés con 1322 votos.15 Samurái Jack Samurái Jack fue una serie animada creada por el animador Genndy Tartakovsky y emitida por Cartoon Network entre los años 2001 y 2004. Se destaca por su animación altamente detallada y su apariencia cinemática, lo cual es inusual en varias series animadas. Además dentro de la serie se presentan situaciones que ocasionan que la trama principal se desvíe a escenas o de tensión o de humor, o episodios que carecen en su mayoría de diálogo. Las situaciones que ocurren en cada episodio tienden a ser desde épicas y oscuras hasta ser divertidas. La mayoría de las escenas donde hay presente un combate hacen memoria de las películas de samuráis, la diferencia radica en que la serie evitó ser censurada por violencia debido a que los enemigos de Jack, que generalmente son robots o alienígenas, "sangran" aceite o sustancias viscosas. La serie se emitio en por un momento por stream a través del sitio de Toonami Jetstream hasta su cancelacion, en algunos paises de latinoamerica se emite por tooncast. A pesar de que al final de la serie el objetivo de Jack quedó inconcluso, en septiembre de 2006 Genndy Tartakovsky anunció que concluirá la historia del samurái a través de una película animada.1 Recientemente el estudio de animación Frederator Films anunció que uno de sus tres primeros proyectos es una adaptación cinematográfica de la serie que será escrita y dirigida por el propio Tartakovsky.2 Looney Tunes Looney Tunes es una serie de dibujos animados de la compañía Warner Bros que comenzó su andadura oficialmente en 1930 con el cortometraje Sinkin' in the Bathtub. De las series que se han producido y distribuido de manera regular, es la segunda más longeva. A los personajes de dibujos animados más famosos de la Warner a veces se les llama también Looney Tunes, sobre todo en conjunto. La expresión «Looney Tunes» («Canciones chifladas»), que es una alusión a las Silly Symphonies (Sinfonías tontas) de Walt Disney, a veces se escribe erróneamente como «Looney Toons» («Historietas chifladas»), por entenderse «toons» como aféresis de «cartoons» (en inglés, «historietas» o, por extensión, «dibujos animados»). Desde 1942 hasta 1969, la serie Looney Tunes fue la más popular en las salas de cine: más aún que las de Walt Disney Las Sombrías Aventuras de Billy y Mandy The Grim Adventures of Billy & Mandy (Las Macabras Aventuras de Billy y Mandy en España, Las Sombrías Aventuras de Billy y Mandy en Hispanoamérica) es una serie animada creada por Maxwell Atoms y retransmitida en Cartoon Network. En la serie, los dos personajes principales, Billy y Mandy, han obligado a La Muerte, Grim (conocido como "Puro Hueso" en Hispanoamérica y como "Calavera" en España) a ser su mejor amigo para siempre después de ganar una apuesta relacionada con el hámster enfermo de Billy, Mr. Snuggles. Originalmente llamado El Show de Grim & Evil, la serie era una combinación de dos series en uno. En cada programa había un capítulo de la serie Evil Con Carne que fue puesto entre dos capítulos de The Grim Adventures of Billy & Mandy. En 2003, Cartoon Network decidió emitir cada serie por separado. Evil Con Carne fue cancelado posteriormente. Actualmente en cada episodio aparece una introducción al comienzo y al final del programa. Y también es uno de los programas más vistos de la última década, compitiendo con otras series animadas de Cartoon Network y también con otros de Nickelodeon. La existencia de la serie es, en gran parte, el resultado de una encuesta realizada entre el público vía Internet los días 24 y 25 de agosto del 2000. Las tres opciones finales eran Grim & Evil, Robot Jones, y Longhair & Doubledome, (De los cuales Robot Jones fue una serie a pesar de haber perdido, mientras que Longhair & Doubledome terminó siendo sólo un corto). Dentro de los tres, ganó Grim & Evil. La primera temporada apareció en Cartoon Network en 2001 (En Estados Unidos).Es una de las series más violentas y agresivas de Cartoon Network, su humor es para adultos y jovenes. Coraje, el perro cobarde Courage the Cowardly Dog, conocido en Hispanoamérica como Coraje, el perro cobarde y en España como Agallas, el perro cobarde, es una serie animada producida por Cartoon Network y Stretch Films Studios que fue creada por John R. Dilworth, quien dirigió cada episodio. La historia trata sobre un perro llamado Coraje y sus dueños: Muriel, una vieja mujer escocesa, y Justo/Eustaquio, un viejo agricultor gruñón. Este perro vive para salvarles la vida de tenebrosos monstruos, extraterrestres y otras criaturas míticas. En general, es una serie animada de humor negro y horror con elementos simbolistas y surrealistas. Johnny Bravo Johnny Bravo es una serie de dibujos animados sobre una persona inocentemente engreída, que persigue a todas las mujeres que pasan por su lado. Busca constantemente una mujer que esté dispuesta a quedar con él, pero incluso cuando parece que encuentra una, las cosas salen mal. Johnny Bravo se parece a James Dean y es tremendamente narcisista. Vive en una ciudad ficticia llamada Aron City. La serie se emite en Cartoon Network y fue creada por Van Partible. La Vaca y el Pollito Cow & Chicken (Vaca y Pollo en España; La Vaca y el Pollito en Hispanoamérica) es una serie de dibujos animados de la década de 1990 creada por David Feiss para Cartoon Network. Cow & Chicken trata sobre las aventuras de dos hermanos, una vaca y un pollo. Sus padres son un par de piernas cada uno sin torso y casi siempre los hermanos son atormentados por Rojo, un personaje similar a un diablo que usa distintos personajes para hacer de las suyas, y que nunca trae pantalones. La serie surgió en el año 1997 producto de un corto animado emitido en la serie What-A-Cartoon! (al igual que El laboratorio de Dexter) en el año 1995 titulado No Smoking. La serie también contó con los personajes de I Am Weasel (Soy Comadreja), los cuales formaban parte de un segmento recurrente emitido dentro de la misma serie, y que más tarde pasarían a tener su propia serie animada titulada I Am Weasel. La serie fue nominada a un premio Emmy en el año 1998.1 Ed, Edd y Eddy Ed, Edd y Eddy es una serie animada cómica producida por Cartoon Network. La serie fue estrenada el 4 de enero de 1999 en Estados Unidos teniendo como país productor a Canadá. El creador de la serie es el dibujante canadiense Danny Antonucci. La serie trata de tres chicos que hacen estafas para conseguir caramelos gigantes y harán lo que sea para obtenerlos. Actualmente se puede ver en televisión por Cartoon Network. La empresa productora de la serie se llama AKA CARTOON, que es además la empresa del creador. La serie acabó el día 8 de noviembre de 2009 tras la emisión de su película en Estados Unidos, después de 10 años inconclusa, AKA CARTOON publicó en la prensa declaraciones por escritos que afirmaban que la película representaba el aflictivo fin de Ed, Edd y Eddy. De todas las series cuyo canal original es Cartoon Network está es la más longeva. De todas las series de animación hechas en Canadá esta es la que más tiempo ha durado. Aún se emiten episodios de la serie. KND: Los chicos del barrio Codename: Kids Next Door (Nombre en código: Los niños de al lado), conocida en España como Código: KND y en Hispanoamérica como KND: Los chicos del barrio, es una famosa serie de dibujos animados er su disciplina y sus reglas a los niños de toda la Tierra. Al principio no aceptaban niñas. Su residencia es en la Casa del Árbol y allí toman sus decisiones como grupo aunque reciben órdenes del comando central ubicado en la Base Lunar. Su famoso lema es "Estás con nosotros o eres un viejo" y sino una más conocida "Somos los chicos del Barrio". Soy la Comadreja I Am Weasel (Soy la Comadreja en Hispanoamérica y Soy Comadreja en España) es una serie animada de televisión norteamericana creada por David Feiss y transmitida por el canal de televisión Cartoon Network. I Am Weasel era originalmente una parte de Cow and Chicken, transmitido a menudo por medio de tres segmentos, entre dos de Cow and Chicken. Posteriormente I Am Weasel tuvo su propia serie, trasmitida entre los años 1997 y 2000, con nuevos episodios y los episodios que se transmitían en Cow and Chicken incluidos en esa serie (como Pinky y Cerebro cuando estaban dentro de los Animaniacs o como "Demonio con Carne" dentro de Las Macabras Aventuras de Billy y Mandy). Pinky y Cerebro Pinky y Cerebro son dos personajes de ficción de la serie de televisión animada Animaniacs. Posteriormente tuvieron su propia serie de televisión llamada Pinky y Cerebro, la cual fue producida por Steven Spielberg y Warner Bros. Animation. Pinky y Cerebro tuvo una duración de 65 episodios transmitidos entre 1995 y 1998, luego se crearía otra serie llamada Pinky, Elvira y Cerebro de 13 episodios. Son dos ratones de laboratorio alterados genéticamente que viven en los laboratorios Acme. En cada episodio Cerebro idea un plan para poder conquistar al mundo junto a Pinky. La serie ganó un Emmy en 1999. Fue emitida en Latinoamérica por Cartoon Network y Warner Channel, y en España por Toon Disney. El laboratorio de Dexter El laboratorio de Dexter es una serie de animación creada por Genndy Tartakovsky en 1993. La serie trata sobre un pequeño niño genio llamado Dexter, que tiene su propio laboratorio, y hace sus grandes y propios inventos, los cuales son la causa de sus aventuras (o desventuras).

35 años después de que fuera enviada en una temeraria misión al espacio, la sonda Voyager está por abandonar nuestro sistema solar para embarcarse en una aventura aún más grande. Esta valiente nave espacial cruzará pronto una burbuja de plasma que rodea nuestro sistema y que es creada precisamente por el sol, esta burbuja caliente y turbulenta, será una de las pruebas definitivas para probar la resistencia de la sonda. Los científicos esperan que, una vez dejada atrás la burbuja, la Voyager se encontrará con una nueva frontera de la vía láctea, el espacio entre las estrellas, dicen que una vez que logre pasar esto, se espera que se tranquilicen las cosas. ¿Cuánto tardará en cruzar esta burbuja? No se sabe, podrían ser días, semanas, meses, tal vez más. La Voyager, es la nave más longeva y duradera que haya construido el ser humano, también es la más distante de su hogar, a miles de millones de kilómetros de distancia de la tierra. Cuando se construyó, nadie sabia a ciencia cierta por cuanto tiempo lograría permanecer activa, para sorpresa de varios de los ingenieros que la crearon, ya lleva 35 años y contando, un récord muy impresionante sobre todo si se contempla que se hizo con tecnología de los setenta. Para que se den una idea de lo ancestral que es la tecnología, cada sonda (Voyager 1 y Voyager 2) tienen la fabulosa cantidad de 68kilobytes de memoria, el iPod nano tiene 8GB. Cada una tiene una grabadora “eight-track” (ocho pistas) un formato que murió hace décadas, hoy todo se graba en digital. La misión original de la Voyager era visitar los planetas Saturno y Júpiter, tomarles algunas fotografías y ya pero, hizo más que eso. Su rústica tecnología logró capturar volcanes en la superficie de Io, una luna de Júpiter y logro capturar rastros de lluvia de metano en Titán, la luna de Saturno. Ahora las cámaras ya están apagadas, pero sigue analizando información espacial que tarda en llegar alrededor de 17 horas la tierra, 13 en el caso de su hermana la Voyager 2. Hoy no hay un equipo dedicado 100% a las Voyager, en cambio hay alrededor de 20 científicos que dedican algunas de su tiempo a analizar la información transmitida a un equipo tan viejo como ellas, de hecho, dicen que es como un cubículo de oficina de gobierno de hace 35 años y que si no fuera por los letreros de “Equipo ultrasensible las Voyager, no tocar” nadie se daría cuenta. El costo total de ambas misiones a la fecha ha sido de aproximadamente USD$983 millones, claro, esto en dinero de 1977, si lo actualizamos a las crisis, deudas, inflación, etc. Equivaldría USD$3,7000 millones. La fuente nuclear que da vida a las sondas tiene energía para llegar hasta el año 2020 aproximadamente, para ese entonces, los científicos esperan que se encuentre flotando entre las estrellas. huffingtonpost
Historia: La fábrica de armas Beretta data del año 1500 aproximadamente, cuando su fundador Bartolomeo di Bereti comenzó a forjar cañones encargados por la República de Venecia. beretta La zona del valle del rio Meccia, , rica en hierro, tenía antecedentes en la fabricación de armas desde antes de la llegada de los romanos y gran cantidad de forjas funcionaban por toda la zona, y fue en ésta zona donde se fabricaron las primeras armas de fuego de toda Italia. La sociedad fue oficalmente inscripta en el registro de Brescia por Pietro Beretta de Lodovico hacia el año 1680, y la tradición armera pasó de padres a hijos por doce generaciones, perpetuando el nombre Beretta hasta nuestros dias y en que buena forma. Quien llevó a la firma a ser una de las líderes en el s.XX fue el Cavalliere del Lavoro Pietro Beretta , nacido en 1870 y fallecido en 1957. quien supo adaptar el nivel y la calidad de la producción a las exigencias de los nuevos tiempos. Evolución: Durante las primeras décadas del s.XX, Beretta fabricó diversos armamentos con destino militar, y varios modelos de pistola, sobre todo en 9mm corto y 7.65mm Browning, siendo éste último calibre reglamentario en las FFAA Italianas durante bastante tiempo, por lo que sus armas utilizaban cierre de inercia de masas, lo cual no era adecuado para armas de un calibre mayor. Pistola Beretta 951 En los años cincuenta, ya concluída la segunda guerra mundial, el calibre 9 mm parabellum comenzó a mostrarse como el standard europeo, por lo que Beretta decidió desarrollar un arma en ese calibre para uso militar y policial. El diseñador encargado fue Tullio Marengoni, quien tenia un prototipo en desarrollo desde antes de la guerra, el cual utilizaba el calibre 9mm Parabellum. El principal cambio adoptado fue su sistema de bloqueo de apertura del cierre por pestillo vertical, basado en el de la Walther P-38, con la ventaja de que su diseño no permite el armado de la pistola sin todas las piezas en su sitio. Sus formas conservan las líneas de las anteriores pistolas beretta, pero de mayor tamaño, el cañón sobresale bastante más que en las actuales por el frente del cerrojo, disparador de simple acción solamente y su capacidad de carga era de 8 + 1 en calibre 9mm Parabellum. Poseía seguro manual en forma de botón pasador en la parte posterior del armazón, retén de cerrojo y retén del cargador en la parte inferior de la cacha izquierda, con forma de botón. La nueva pistola se bautizó Beretta 951, y en un principio utilizó armazón de aleación de aluminio, pero no dió los resultados esperados, por lo que se volvío al modelo totalmente de acero, llegando a plena producción en 1956. Rápidamente fue adoptada por el Ejército y la Marina Italiana, Egipto, Israel y Nigeria. El modelo 92: Pistola Beretta 92 En los años setenta, buscando conquistar nuevos mercados fuera de la zona mediterránea, la pistola Beretta 951 fué modificada por el diseñador Vittorio Valle en los aspectos técnicos que la estaban dejando un poco anticuada con respecto a los modelos de la competencia. Así nace en el año 1975 la nueva Pistola Beretta 92, la cual es prontamente adoptada por las FFAA Italianas así como por la Policía. Los principales cambios fueron: Nuevo armazón en aleación de aluminio, con cargador de doble hilera, pasando a tener una capacidad de 15 + 1. Seguro de aleta en la parte posterior del armazón, en lugar del botón pasador. Mecanismo de disparo de doble y simple acción. Evolución del Modelo 92: Pistola Beretta 92-S Una de las primeras modificaciones que se le agregaron al modelo original fue la transferencia de la aleta de seguro del armazón a la corredera, al estilo de la Walther P-38, Finalizada en el año 1977 el nuevo modelo se denominó Pistola Beretta 92-S. En este modelo el seguro actúa directamente sobre la aguja percutora, mientras que el anterior modelo lo hacía sobre el mecanismo de disparo. Por otro lado el retén del cargador se mantiene en su posición. U.S. Air Force: Pistola Beretta 92S-1 En el año 1979 la fuerza aérea de los Estados Unidos emitió un requerimiento (Joint Services Small Arms Program) para reequipar con una nueva pistola a todas sus fuerzas, remplazando las viejas Colt 1911A1 y los varios modelos de revólver .38 Special que eran reglamentarios. Para esta prueba Beretta envió una nueva variante de su modelo 92 algo 'americanizada', pues el retén de seguro se reubicó en la empuñadura a la altura del guardamonte, más al estilo estadounidense, otras modificaciones fueron una aleta ambidiestra en el cerrojo y un tallado antideslizante en la parte metálica de la empuñadura. El nuevo modelo se denominó Beretta 92S-1 A la prueba se presentaron grandes marcas de todo el mundo, con los mejores modelos que pudieron presentar: Colt SSP; Smith & Wesson 459; Fabrique Nationale DA, FA y High Power; Star M28; Heckler and Koch P95 y VP70. Durante el desarrollo de las pruebas Beretta desarrollo un nuevo modelo que incorpora un seguro de aguja percutora, por lo que el disparo solo se puede realizar al presionar hasta el final el disparador, denominándolo Beretta 92SB El U.S. Air Force en 1980, y después de muchas pruebas, proclamó ganadora del 'JSSAP' a la pistola Beretta 92S-1, pero en 1981 el U.S. Army reclamó el resultado, por lo que el departamento de defensa le ordenó ralizar pruebas con todas las armas presentadas, declarando en 1982 que ninguna de ellas cumple sus exigencias. Buscando la M9: Pistola Beretta 92F En 1983 el Congreso ordenó al US Army reiniciar las pruebas para seleccionar la nueva arma dentro del programa XM9 Service Pistol Trial por lo que Beretta presentó un nuevo modelo mejorado, con un cañón cromado, acabado pulido negro mate, nuevo guardamonte curvado hacia adelante tipo combate y mejoras en la empuñadura para mejorar el agarre. Primero se le denominó 92SB-F y luego para simplificarlo Beretta 92F En 1984 Beretta envia su nueva arma a la competencia, la cual debió enfrentarse con modelos como: Smith & Wesson 459A, Sig-Sauer P226, Heckler & Koch P7M8 y P7M13, Walther P88, Steyr GB y Fabrique Nationale ADA, finalizando las pruebas en setiembre de ése año, pero los resultados fueron demorados por acciones legales llevadas adelante por S&W y H&K, pues sus armas habían sido eliminadas durante las pruebas. Tormenta del Desierto Finalmente el 14 de Enero de 1985, el U.S. Army adoptó la Beretta 92F como reglamentaria, denominándola United States Pistol, Caliber 9mm, M9, Por lo que Beretta recibió un contrato de U$S: 75.000.000.- para la fabricación de 315.930 pistolas, durante un período de cinco años. Dentro del contrato figuraba la producción dentro del país, por lo que se han fabricado en la planta que Beretta tiene en el estado de Maryland, éstas armas en la corredera dicen 'Made in USA'. Otra arma que logró completar las duras pruebas fue la Sig Sauer P226, una excelente arma que no fue elegida por ser de mayor precio unitario que la beretta, y no por ser inferior, posteriormente y en forma limitada ha sido adoptada por algunas fuerzas especiales. Un tiempo después de ser adoptada por todas las FFAA Estadounidenses, se presentaron algunos lamentables accidentes que debieron ser investigados, pues a varias armas que utilizaban los US Navy Seal's, comandos navales, sufrieron durante el tiro el quiebre de la corredera en dos partes a la altura del pestillo de acerrojamiento, su parte más fina. Posteriormente se descubrió que se debía a la munición utilizada y no al arma, pues se encontró que la presión que alcanzaban en recámara llegaba a 70.000 Psi, cuando lo normal para el calibre ronda los 30.000 Psi. Beretta introdujo un pequeño diente en el armazón que calza en un canal en la corredera, el cual si bien no evita el accidente, actúa de tope evitando la proyección de la corredera contra la cara del tirador, denominando el nuevo modelo Beretta 92FS. Smith & Wesson insiste: No conforme con el resultado de todas estas pruebas, la Smith & Wesson convenció al Congreso de reabrir la selección bajo el nombre de XM10, comenzando las pruebas a comienzos de 1989. A la prueba la Smith & Wesson presentó una pistola modelo 459 modificada, Ruger envió su modelo P85, y el Ejército seleccionó aleatoriamente 30 pistolas M9. Las pruebas terminaron en mayo del mismo año, siendo proclamada ganadora la M9, por lo que Beretta recibió un nuevo contrato por 57.000 pistolas más. Resumen: Tras diez años de pruebas y mejoras la Pistola Beretta 92, se ha constituído en la digna heredera de la clásica Colt 1911, siendo adoptada por todas las FFAA y gran cantidad de cuerpos policiales de los Estados Unidos, asi como sucedió con la Colt, la elección de la pistola Beretta 92 por éste país a llevado que gran cantidad de FFAA de todo el mundo la adopten también para sí, al igual que infinidad de tiradores deportivos que admiran sus muchas cualidades.