O

Oblidemon

Usuario (Argentina)

Primer post: 23 mar 2010Último post: 18 abr 2010
2
Posts
0
Puntos totales
4
Comentarios
D
duke nukem info personaje
InfoporAnónimo3/23/2010

Duke Nukem Es el más egocéntrico, el más bruto o el más grosero. Ha salvado al mundo en más de una ocasión, pero más que por un deseo de ayudar al prójimo, por demostrar a todos lo grande que es, y de paso también aprovechar para ligarse a voluptuosas jovencitas. Duke Nukem no encarna el prototipo ideal de héroe, no es precisamente un modelo a seguir para los niños, pero ha sido gracias a su descaro y su violento modo de hacer las cosas que se ha ganado un hueco entre los personajes favoritos de los jugadores. Nombre completo Duke Nukem, ni más ni menos. No es que sea un nombre muy habitual, y desconocemos si su elección se debió a alguna razón específica. En inglés la palabra duke se refiere a un título nobiliar, igual que duque; mientras que nuke es una bomba atómica, lo cual no es casual si tenemos en cuenta que el símbolo de la radiactividad ha sido usado varias veces en portadas y menús de la saga, además de llevarlo el personaje grabado en el cinturón. Está claro que Duke es la bomba… Lo que resulta muy interesante es señalar que el héroe (o lo que sea) estuvo a punto de tener que llamarse Duke Nukum. Resulta que en la serie Capitán Planeta existía un personaje que también respondía al nombre de Duke Nukem (el de la imagen de arriba), lo que podía suponer un problema legal para el primer juego, de modo que en su versión 2.0 se cambió una letra para evitar males mayores. Finalmente, Apogee comprobó que, al no estar Duke Nukem registrado como marca, no existía ningún impedimento legal para seguir utilizando el nombre concebido originalmente, y por supuesto se apresuraron a pasarlo por el registro ellos mismos. Lugar de nacimiento y edad Apogee o 3D Realms nunca revelaron oficialmente información de este tipo sobre su personaje, aunque no resulta difícil hacer algunas cábalas. Obviamente, Duke debe ser estadounidense, tal vez de Los Ángeles, que es el primer lugar en el que se le pudo controlar para pegar tiros. En cuanto a su edad, por las pintas que muestra en la mayor parte de los diseños, debe tener ya sus años, y yo calculo que andará por los cuarenta y pico. Pero como esto no son más que cábalas, agradeceré vuestras opiniones al respecto, o si tenéis información privilegiada que yo no fuese capaz de localizar. Altura y peso Otro dato para el que no tenemos más alternativa que hacer cálculos a ojo. Echando un vistazo a las imágenes en las que Duke Nukem sale acompañado de una espléndida manceba, podemos comprobar que el tío es bastante alto, seguramente rondando el 1,85-1,90. Como además está tan cuadrado que parece que los músculos se le quisieran salir de los brazos, es de suponer que no será ligerito el hombre, aunque no parece que esté sobrado de grasa tampoco, por lo que alrededor de los 90 kilos puede ser un peso probable. Familiares conocidos Está claro que los chicos de Apogee (luego 3D Realms) no se preocuparon demasiado por el trasfondo de su personaje, y por ello es muy poco lo que podemos saber de su vida, su familia o sus orígenes, algo que sin duda sería un contenido muy interesante para explorar en futuros juegos. ¿Os imagináis un Duke Begins?, con nuestro díscolo joven formando su peculiar carácter, sin duda podría ser muy original. Por otro lado, no sé que educación podría haber recibido este tío, pero no parece de los que gustaran mucho de ir a clase o de los que siguen al dedillo las órdenes de su papá, aunque quizás su carácter le venga de familia… Mejores amigos Duke Nukem es un verdadero freelancer, que trabaja siempre en solitario, por lo que en sus aventuras no ha tenido demasiadas posibilidades de trabar amistad con otros personajes. Y por otro lado, como de su vida privada no sabemos prácticamente nada, nos quedamos también bastante a cuadros a la hora de hacer honor al epígrafe. Sin embargo, tenemos un nombre a tener en cuenta, que es el de Lani. A través de algunos de los comentarios del propio Duke podemos pensar que este nombre de mujer hace referencia a un amor platónico de nuestro personaje, aunque por su particular forma de hablar resulte difícil separar lo que dice en serio de meras tonterías. No obstante, hay un aspecto más que nos deja muy clara la relación de Duke Nukem, con la tal Lani: un tatuaje. Resulta que en el nivel 5 de Duke Nukem 3D hay una fotocopiadora, y si pasamos sobre ella podremos ver impreso el trasero del protagonista (fotocopiándose el culo, si es que este tío…). Pues como podéis ver en la imagen de Niubie, lleva un tatuaje en la nalga izquierda (vaya sitio, también…) precisamente de Lani, así que está claro que es alguien muy especial. Luego me he enterado de que Lani Minella es la actriz de doblaje que pone las voces a todas las chicas del juego (quizá algunos la recordéis por la voz de Ivy en la saga Soul Calibur), de modo que ya podemos atar todos los cabos: las mejores amigas de Duke son todas y cada una de las babes que aparecen en sus juegos… no esperábamos menos de él. Archienemigos El primer gran enemigo de Duke (que sepamos) es el Doctor Proton (arriba), al que no se le ocurre otra cosa que interrumpir a nuestro personaje cuando estaba viendo la tele, y todo para una nimiedad como es un plan perfecto para conquistar el mundo. Se trata del típico doctor loco, que posee una gran inteligencia (los Techbots que hace en 1997 son una proeza tecnológica) pero que tiene que terminar por ponerla al servicio del mal. Además destaca por ser todo un guaperas… como podéis verificar en la captura de la derecha. Pero como Duke Nukem 3D es el juego más famoso de su protagonista, el enemigo más emblemático es posiblemente el Emperador Cycloid, que además aparecerá en varios juegos más de la saga. De grandes dimensiones, con un solo ojo y poderosas tenazas a modo de manos, este pérfido alienígena es el principal responsable de que los extraterrestres secuestren a hermosas jóvenes humanas para llevárselas en crisálidas a algún lugar del espacio exterior. Lógicamente, no puede haber mayor afrenta para Duke que desposeerlo de sus mejores amigas… Profesión Podríamos pensar que defender a la Tierra de los extraterrestres es una de sus profesiones, pero quizá sería más correcto decir “defender las guapas mujeres de la Tierra de ser esclavizadas por extraterrestes“. En la primera parte, contratado por la CIA, su tarea es deshacerse del malvado Dr. Proton y sus secuaces artificiales, para salvar a Estados Unidos y al resto del mundo de la amenaza (el resto del mundo es lo de menos, obviamente). En la segunda parte, sin embargo, ya nos encontramos a los Rigelatins, unos extraterrestres que pretenden conquistar la Tierra; y en la tercera parte más alienígenas, pero ahora con un especial interés por las mujeres jóvenes y guapas. De este modo, ni siquiera parece necesario que los servicios de inteligencia estadounidenses lo convenzan para que pare los pies a los terribles invasores, más le vale hacerlo por la cuenta que le tiene… http://i44.tinypic.com/ieqj5g.jpg Poderes y habilidades Las principales características de Duke Nukem son su fuerza bruta y su habilidad en el manejo de numerosas armas. No es un superhéroe, pues carece de poderes sobrenaturales (bueno, entendedme, no vuela o lanza rayos, pero tampoco es que sea una cosa realista, viene a ser como Rambo…), pero es duro como el acero y se puede cargar él solito a todo un ejército de pérfidos y lujuriosos extraterrestres. De sus técnicas más representativas, nos vamos a quedar con la denominada Mighty Boot, que para que nos entendamos viene a ser una patada en los dientes. La ventaja de esta técnica, además del gusto que debe dar poner nuestras botas en la fea cara de algún alienígena, es que no gasta munición (obviamente), por lo que resulta ideal para romper cristales y esas cosas. Vestuario Duke Nukem es fácilmente reconocible por su pelo rubio, sus gafas de sol y su vestuario, pues casi siempre se lo ha podido ver con el mismo atuendo (o todo su ropero es igual, o no se cambia el muy guarro). Éste se caracteriza por una camisa de tirantes roja y muy apretada, unos vaqueros azules, botas negras perfectas para patear culos alienígenas y guantes de cuero. A todo esto hay que añadirle los tirantes en los que lleva buena parte de la munición, y que van cargados hasta los topes; así como una gabardina con la que a veces hace todavía más imponenente su presencia, y que podéis ver en la imagen de cabecera del post. Lugar de residencia Cuando se montó la gorda en la primera parte, Duke se encontraba tranquilamente en su casa viendo la tele. Así que al menos sabemos (o creemos saber) que su lugar de residencia es su casa. ¿Dónde queda?, pues eso ya no lo tengo tan claro, pero por lo que sucede en el juego lo más probable es que sea en la ciudad de Los Ángeles. En su garaje tiene un Desde luego, lo que más le pega es una moto como ésta, con la que seguro que impresiona a las jovencitas con las que tanto le gusta flirtear. Sin embargo, en los juegos no es que le saque demasiado partido y, por el contrario, hay otro objeto que le resulta mucho más útil, y que más o menos podemos considerar como un vehículo: es el Jet Pack, gracias al cual puede volar pequeñas distancias, de un modo bastante brusco. El problema de este accesorio es que consume muchísima energía, por lo que solamente nos puede brindar unos segundos de propulsión, pero puede resultar de gran utilidad. Objetos favoritos El objeto más característico de Duke es su pistola Desert Eagle. Esta arma semiautomática de grueso calibre y fabricada en Israel es una de las más populares del mundo, siendo utilizada incontables veces en películas de Hollywood. Su primera aparición en el cine fue en 1984, en la película Year of the Dragon, en la que era empuñada por el actor Mickey Rourke. Desde entonces ha tenido cientos de apariciones en la gran pantalla, especialmente para los típicos papeles del prota malote y musculoso (Schwarzenegger la ha llevado más de una vez), que es precisamente lo que es nuestro Duke Nukem. Recientemente su más conocida aparición ha sido en Matrix, como el arma del Agente Smith. Además de su pistola, el otro objeto inseparable de nuestro malhablado personaje son sus gafas de sol, tan asociadas a su imagen que dudo que alguien sepa de qué color tiene los ojos. Pero como sois tan curiosos yo os lo puedo decir, al menos para el primer juego, en el que se le podía ver con los ojos descubiertos, y éstos lucían en un brillante azul. Es cierto que con el rediseño para Duke Nukem 3D cambiaron muchas cosas, pero cómo no le hemos visto los ojos, ni siquiera de noche, asumiremos que mantiene los de 1991. En un restaurante pediría En los típicos objetos que recoge en sus aventuras no hay nada de comida, y una ración de esteroides en un restaurante no se la van a poner. Pero con las pintas que tiene, seguro que gusta de comer carne poco hecha como un descosido, y acompañarla con una buena jarra de cerveza, o algo todavía más fuerte. Y por supuesto, pediría compañía, por la que no tendría problema en sacar un billete y sacar también… bueno, lo voy dejando ya que no creo que esto vaya por el buen camino. Aficiones En los primeros dos juegos parece ser bastante de tirarse en el sofá a ver la tele, y se coge un cabreo monumental cuando le cortan la emisión de The Oprah Winfrey Show, un famoso programa de entrevistas estadounidense que se emite desde 1986. A partir de la tercera parte, la afición básica de Duke son las mujeres, aunque haya que pagar, y creo que con las siguientes imágenes no necesitáis más explicaciones. Y de paso sirven para ver lo mucho que evolucionan los gráficos, y lo lejos que queda el aspecto pixelado del tercer juego de la saga. Y aunque quizá os parezca increíble, tengo el honor de anunciar la última y más increíble afición de Duke Nukem… ¡¡¡Escribir!!!, y es que en la segunda parte nos enteramos de que el colega está hecho todo un literato, y ha escrito un libro con el humilde título de Why I’m So Great (Por qué soy tan grande). Ojalá llegase algún día a las librerías, pues no me cabe duda de que sería un bestseller. Sus frases más sonadas Duke Nukem es el típico héroe que no abre la boca en ninguno de sus juegos para que el jugador se sienta más inmerso en… ¡pero qué coño!, si hay algún personaje de videojuegos que se haya caracterizado por su voz y sus frases, ese es Duke Nukem, que desde la tercera parte y con la voz de Jon St. John se ha hartado de soltar improperios a diestro y siniestro. Veamos algunas de sus más famosas lindezas, extraídas de este wikiquote: - “Eat shit and die!” (¡come mierda y muere!) - “Your face, your ass, what’s the difference?” (Tu cara, tu culo, ¿Donde está la diferencia?) http://i44.tinypic.com/2v95d9z.jpg - “Hail to the king, baby!” (¡Saluda al rey, nena! – imitando a la peli Army of Darkness) - “Hmm, don’t have time to play with myself.” (Hmm, no tengo tiempo de jugar conmigo mismo – dicho al lado de una recreativa de su primer juego en Nuke Dukem 3D) - “Nobody steals our chicks … and lives.” (Nadie nos roba a nuestras nenas y vive) - “I’ll rip your head off and shit down your neck.” (Cortaré tu cabeza y cagaré en tu cuello) - “It’s time to kick ass Or chew bubblegum. And I’m all outta gum.” (Es momento de patear culos o mascar chicle, y me he quedado sin chicle). Principales defectos Si opináis que ser codicioso, chovinista, desvergonzado, machista, violento, lujurioso o malhablado no son defectos suficientes, seguro que Duke tiene mucho más repertorio que ofreceros. Otra cosa es analizar cuáles de esos son verdaderamente defectos, porque seguro que más de uno no acaba de verle parte negativa a alguno de ellos, pero en eso yo ya paso de mojarme. Su creador Todd Replogle, programador jefe de Apogee Software y al que corresponde la fotografía, fue quien concibió a Duke Nukem como protagonista de un juego de acción que se llamaría Metal Future. Aunque aquel primer personaje no tenía las características que luego lo harían tan famoso, sí que contaba con los rasgos físicos de toda su trayectoria. El proyecto gustó a Scott Miller, fundador de la compañía y productor del juego, que también colaboró en la creación del personaje, y fue él quien sugirió cambiar el nombre del juego para que fuese el mismo que el de su protagonista. Posteriormente, en 1996, George Broussard y Allen Blum serían los responsables del nuevo Duke Nukem, más duro y salido que nunca, y que se estrenaría en Duke Nukem 3D. Su primer juego Duke Nukem, lanzado para PC en 1991 por Apogee Software (que luego pasaría a llamarse 3D Realms), supuso el debut de nuestro personaje. Se trataba de un juego de acción y plataformas, que nos proponía enfrentarnos, por encargo de la CIA, a un científico loco, el malvado Dr. Proton, y a su ejército de Techbots. Por supuesto, el objetivo del villano era el de dominar el mundo, y había que intentar patearle el culo en las ruinas de la ciudad de Los Ángeles primero, en la Luna después, y finalmente en el futuro, que es donde Duke lo mandará a paseo. El juego tuvo un cierto éxito, y comenzó a hacer famoso al personaje, aunque no sería hasta la tercera parte cuando éste saltaría verdaderamente al estrellato. (Quería que la portada de la izquierda fuese la del primero, pero no hubo forma…) Su último juego Estrictamente, lo último que se ha lanzado de nuestro personaje ha sido Duke Nukem Mobile II: Bikini Project, que salió en 2005 para teléfonos móviles. Pero vamos a aprovechar este espacio para hablar de Duke Nukem: Manhattan Project, lanzado para PC en 2002, y que es el último gran proyecto de la saga que ha visto la luz. Se trata de un juego de acción en tercera persona, en el que Duke se tiene que enfrentar a un nuevo científico loco, en este caso Mech Morphix, que está usando un producto radiactivo para convertir diversas criaturas en terribles monstruos (cocodrilos mutantes, descomunales sapos, cerdos policías…) con los que invadir la isla de Manhattan. Manhattan Project es un juego completamente tridimensional, en el que el jugador puede rotar la cámara a su gusto. Cuenta con una jugabilidad directa y sencilla, basada en un puñado de acciones básicas, y con una estructura de niveles también bastante simple, en la que hay que superar cada una de las nueve fases a través de un recorrido con pocas variantes para rescatar a una voluptuosa señorita de su dramático destino, y de paso abrir la senda a la siguiente fase. El juego contó también con un editor de niveles. Su juego más vendidoSegún los datos de Vgchartz, que no siempre son del todo fiables, el episodio de la saga que más unidades pudo colocar fue Duke Nukem: Time to Kill, lanzado en 1998 para PlayStation, y que alcanzó los 1,37 millones de juegos. Se trataba de un juego de acción en tercera persona, sin nada especialmente llamativo al margen de su siempre interesante protagonista, pero el éxito de la consola de Sony bastó para que un juego no especialmente bien acogido por la crítica triunfara en ventas. Su mejor juego A diferencia del resto de personajes a los que le he dedicado sección hasta ahora, de Duke Nukem apenas he jugado nada (me esforzaré por arreglar eso), así que en este apartado no voy a dar mi opinión, sino que voy a colocar a Duke Nukem 3D que, por lo que he podido comprobar, es el episodio más laureado de toda la saga. Además, fue el verdadero origen del personaje tal como ahora lo conocemos, pues en los dos juegos anteriores todavía no tenía tan definidas sus señas de identidad. En esta tercera parte, el juego pasó de la perspectiva lateral en 2D a unos gráficos pseudo-3D y a una perspectiva en primera persona. Fue el juego que incorporó las constantes voces groseras, así como las chicas por todas partes, convirtiéndose en un juego para adultos (aunque con una curiosa opción para rebajar estos contenidos), y generando bastante polémica. Se lo pudo jugar en PC (sin duda la versión más famosa), pero tambien en MegaDrive, Saturn y, recientemente, en Xbox Live Arcade. La mayor rareza en la que ha participado Resulta difícil ver a Duke Nukem fuera de un juego de su saga, pero algo hemos encontrado. Además de un pinball que lo tiene como fondo en una de sus mesas, tiene un simpático cameo en el juego Cosmo’s Cosmic Adventure, diseñado por Todd Reploge (el creador de Duke) y lanzado en 1992 para MS-DOS. El pobre señor Nukem se encontraba congelado en un bloque de hielo, y el extraño protagonista lo liberaba, para que luego se largara en su Jet Pack con la excusa de que tenía que salvar la Galaxia. Podéis ver la escenita al final de este video. Sus mejores garbeos por Pixfans Has sentido alguna vez que tu vida tiene la perspectiva de un shooter en primera persona, quizás tengas la enfermedad de Duke Nukem. Duke Nukem ha pasado por tiempos mejores, de eso no cabe duda, y mi compañero Jimmy lo conidera tan acabado que le abrió una sepultura en su Cementerio de mascotas. Esperemos que algún día sea capaz de salir de ahí por sus própios méritos. ¿Sabéis que el primer Duke Nukem copió algunos diseños de otros juegos?, pues es una de las varias curiosidades que podéis en este post, de los primeros meses de vida de Pixfans. Es frustrante ir pasando castillo tras castillo para que un Toad nos toque siempre las narices con que la princesa no está. Pero supongo que el lector de Pixfans que cada día pasaba con la ilusión de ver el post de Duke Nukem sentiría algo parecido, y se me ocurrió hacer algo con un pelín de mala leche... Pero bueno, en Super Mario Bros. el último castillo era el bueno, y aquí el día bueno ha sido el último, o sea, hoy. Unas sencillas piedras serían muy diferentes dependiendo del juego en el que apareciesen. Eso pudimos comprobar en este curioso post, aunque con lo de Duke Nukem se pasaron de graciosos. Y por supuesto, alguna que otra vez tocó hablar de Duke Nukem Forever, el juego que llevaba tropecientos años en desarrollo antes de ser cancelado, y que algunos esperanzados fans todavía piensan ver algún día. Cambios de imagen En Duke Nukem 3D el protagonista fijó unas características en su diseño que se mantendrían en los juegos posteriores, cambiando sólo por las lógicas mejoras gráficas. Pero entre los tres primeros juegos sí que hubo profundos cambios, que de forma muy sencilla podéis comprobar en la imagen superior, y que corresponden a Duke Nukem, Duke Nukem II y Duke Nukem 3D. La voz de Duke Como anteriormente comentamos, el juego que lanzó verdaderamente a la fama a nuestro personaje fue Duke Nukem 3D, y uno de sus aspectos más representativos fueron las constantes y agresivas voces del protagonista. Pues bien, desde ese juego hasta la actualidad, siempre le ha puesto la voz la misma persona, Jon St. John, presentador de radio y doblador, sin el cual Duke ya no parecería el mismo. Parecidos razonables El personaje de Duke Nukem está influido por numerosos estereotipos de Hollywood, pero de entre todos ellos destaca el papel de Bruce Campbell en Army of Darkness, que no solamente se puede oler en la portada del juego, sino que hay varias frases copiadas exactamente que podemos escuchar de la boca de Duke. Por lo que he leído, al propio Campbell nunca le gustó esta circunstancia, y siempre criticó a los creadores del juego incidiendo en su falta de ideas. Fiebre cosplay El disfraz de Duke Nukem es uno de los que más gusta a los cosplayers por su sencillez. Cualquiera con una camisa de tirantes roja, unos vaqueros, gafas de sol, pelo rubio y poco más puede intentar dar el pego. Sin embargo, la parte difícil es el físico, pues sin una buena musculatura el efecto deja bastante que desear, y además hay que tener cara de malote. Cumpliendo esos requisitos nos podemos encontrar un Duke Nukem tan bueno como éste, que sí parece realmente sacado de uno de los juegos. Habría que verle pateando culos de alienígenas y flirteando con nenas (esto último se lo ponen fácil…), pero por apariencia da la talla. ¿Y tú, que opinas sobre Duke Nukem? Agradecimientos a Amorin Uzuki

0
0
L
La (verdadera) prehistoria de los videojuegos
InfoporAnónimo4/18/2010

Anton Planells1 de Marzo de 2010 Los primeros acercamientos históricos a los fenómenos culturales (el cine, la televisión,.. o los videojuegos) acostumbran a delimitar su historia a partir del concepto de “la aparición de la tecnología en cuestión”; es decir, “la historia del videojuego empieza con el tennis for two de Willy Higinbotham o cuando Russell programa Spacewar…”. En síntesis, la aparición del objeto de estudio determina el acercamiento histórico. Este es el caso, sin duda, de la mayor parte de obras sobre historia de los videojuegos que gozan de cierto prestigio (Herman, 1998; Burnham, 2001; L. Kent, 2001; DeMaria y Wilson, 2002; Malliet y de Meyer (2005)). En una segunda fase la historiografía se pregunta ¿cuáles son los condicionantes sociales, económicos y políticos que contribuyen a la aparición de dicho fenómeno social?. Pocas aportaciones encontramos a día de hoy que respondan con solvencia a este tipo de pregunta. Posiblemente la mejor sea la de Huhtamo (2005); el videojuego como evolución de un fenómeno social previo bastante complejo; la relación entre hombre y “máquina” en los albores de la Revolución Industrial. En las siguientes líneas intentaremos esbozar las principales ideas de este autor. Como vemos se trata de acercamientos distintos (y ambos absolutamente legítimos); la historia del videojuego como objeto, o la historia del videojuego como evolución de ciertas relaciones previas. En este artículo intentaremos esbozar de manera sintética cómo llegaron a aparecer los videojuegos y descubriremos los “abuelos ignorados” de nuestro hobby favorito; las “máquinas automáticas” y los “autómatas”. Nuestra propuesta empieza a finales del siglo XIX. En una era de revoluciones y cambios políticos y culturales nos encontramos con la consolidación de la máquina, la tecnología que convertirá las sociedades rurales en comunidades industrializadas; las promesas de la emancipación tecnológica (como muestra el Manifiesto Futurista de Marinetti (1909)) promueven la ilusión en las masas por una sociedad mejor. La fascinación por la nueva tecnología moviliza la clase proletaria a descubrir uno de los inventos más importantes de la historia de la humanidad; el cinematógrafo. Su capacidad de inmersión y su traslación a un mundo exótico lleva a los obreros a gastar grandes sumas de dinero en las ferias ambulantes que exhiben el invento. Pero no acaba aquí el descubrimiento popular. Debemos centrarnos en el contexto social para entender el impacto de la tecnología en el ocio diario. Los trabajadores de la época no gozaban de ningún tipo de consideración social; ni seguridad social (no aparece en Estados Unidos hasta 1935), ni legislación laboral cubrían los brutales peligros de jornadas de trabajo de más de 14 horas diarias. Las pocas horas libres, es decir, el tiempo de ocio eran muy apreciadas. La principal reflexión surge de inmediato; ¿En qué gastaban su tiempo los proletarios de finales del siglo XIX y principios del XX? Pues, aunque parezca mentira, en las “máquinas no productivas” o “destinadas al ocio”. Al salir de la fábrica los obreros se encontraban, en plena calle o en los llamados Penny Arcades, con un conjunto de máquinas pensadas para su disfrute. Las primeras fueron aquellas accionadas por la introducción de una moneda (penny) y que generaban una respuesta, una interacción pasiva con el usuario. Junto a ellas, la gran revolución vino de manos de los autómatas; los ancestros de los actuales robots y que proponían al espectador, mediante un interlocutor (un presentador, un showman) un espectáculo de música o habilidades. Resulta especialmente curiosa la fusión entre la máquina automática de monedas y el autómata (el “genio de la fortuna”, elemento esencial en la película Big (1988) de Tom Hanks); un cristal separa la máquina del usuario. En otros casos, y a tenor de la nueva sociedad consumista, el autómata ocupaba (y ocupa, véanse los centros comerciales en Navidad) una posición preeminente en el entramado capitalista; los autómatas mostraban sus habilidades técnicas desde los escaparates de las tiendas. Las llamadas “máquinas proto-interactivas” fueron la evolución natural de la tecnología en el plano del ocio popular. Su funcionamiento era simple; la introducción de la moneda permitía una interacción simple del usuario. Uno de los mejores ejemplos es el Mutoscope, una máquina que nos acerca bastante al Kinetoscopio de Edison. El Mutoscope era un aparato pensado para que el usuario pudiera visionar fotogramas en movimiento (por lo general, imágenes eróticas) con el simple movimiento de una manivela; la interacción permitía acelerar o disminuir la velocidad del “movimiento” o, incluso, pausarlo para disfrutar de un fotograma concreto. Por lo general, la tecnología generó una gran variedad de propuestas lúdicas. Veamos algunas de estas máquinas: Automated Skill Shooter (1894): El abuelo de los actuales videojuegos de disparos. Se desconoce su verdadero mecanismo pero sin duda podemos considerarla una de las primeras máquinas de ocio pensadas para un público masivo. Le Cochon Electriser (1898): La concepción del ocio de finales del siglo XIX podía ser realmente salvaje. En este caso, la máquina que nos ocupa lo ejemplifica a la perfección. Las reglas de juego eran sencillas; con las manos el usuario debía agarrar los pies del cerdo y mantener los dedos pulgares en las bandas magnéticas de la barriga del cerdo. Al introducir una moneda, el usuario recibía una descarga eléctrica. Si conseguía mantener los dedos en posición hasta que los ojos del cerdo se iluminaran, ganaba. The Erie Digger (1924): ¿Os suena? ¿Recordáis cuando ibais al salón recreativo y había aquellas máquinas con montones de peluches que podían ser vuestros con el simple manejo de una grúa? Pues todo empezó aquí. Una simple manivela permitía una primitiva interacción con la maquinaria de la grúa. Fortune Ball Gum Vendor (1929): El hábito tecnológico transforma lo excepcional en normal. Hoy, una máquina expendedora de chicles pasa desapercibida en cualquier centro comercial. En 1929, que una máquina de estas características predijera el futuro era algo verdaderamente llamativo. La fascinación tecnológica y la emancipación social se dan la mano; una máquina de ocio que predice tu fortuna. Baffle Ball (1930): El abuelo del pinball no tenía “flippers”; se lanzaba una bola y ésta caía en alguno de los agujeros dispuestos para tal cometido. Tenía más de azar que de destreza, a la espera de la invención de mecanismos más favorables a la interacción del usuario. Futbolín (1937): En plena Guerra Civil Alejandro Finisterre (Finisterra, A Coruña, 1919 – Zamora, 9 de Febrero de 2007) idearía uno de los juegos más populares, aún a día de hoy. Su naturaleza simple y su rápido aprendizaje ayudaron a su difusión. Máquinas: Contextos de disfrute y “leyenda negra” Como hemos dicho anteriormente, las primeras máquinas se colocaron en zonas públicas como calles, paseos comerciales, o zonas de ocio obrero como ferias ambulantes o parques de atracciones. Una de las cosas que poca gente sabes es que las máquinas automáticas y el cine de los orígenes compartieron espacios de exhibición y disfrute comunes; se encontraron en las ferias ambulantes, y posteriormente en los primeros cines (conocidos como Nickelodeones). Mientras los proletarios esperaban a la sesión de cine podían jugar a “las maquinitas” en una antesala habilitada para tal uso. No obstante, esta hermandad duró poco; al cabo de unos años, las máquinas de ocio se ubicaron en su propia zona de disfrute, los llamados penny arcades, y el cine prosiguió por su camino hasta la actualidad. Otra característica esencial de las primeras máquinas fueron la creación de su “leyenda negra”; ellas la sufrieron…. Y sin duda los videojuegos la han heredado, incluso a día de hoy. La “clase alta” burguesa veía con malos ojos la creación de los penny arcades; los consideraban centros insalubres donde la gente joven era conducida a los vicios de la ludopatía (¿os suena, verdad?). Incluso llegó a relacionarlos con el juego y el crimen organizado. Las autoridades reaccionaron con duras normativas e, incluso, con el cierre y destrucción de máquinas como escarnio público. Algunas imágenes son especialmente elocuentes: en 1934 el Alcalde de Nueva York Fiorello La Guardia posó para la prensa mientras destrozaba con una maza un grupo de máquinas de juego confiscadas. Dicen que “la historia se repite”. Sin duda, la historia de las máquinas automáticas se ha repetido, en pleno siglo XX, con el advenimiento de la tecnología digital y, en concreto, con los videojuegos.

0
0
PosteameloArchivo Histórico de Taringa! (2004-2017). Preservando la inteligencia colectiva de la internet hispanohablante.

CONTACTO

18 de Septiembre 455, Casilla 52

Chillán, Región de Ñuble, Chile

Solo correo postal

© 2026 Posteamelo.com. No afiliado con Taringa! ni sus sucesores.

Contenido preservado con fines históricos y culturales.