OFFRobin
Usuario (Argentina)
Unidades militares: Deja de existir la fuerza ofensiva, defensiva y resistencia. Ahora las unidades tienen nuevas caracterìsticas, y aparece una nueva unidad: el Lancero. Las unidades se dividen en nuevas clases, fundamentales a la hora de armar nuestro ejèrcito y realizar los ataques: - Infanterìa Pesada: las màs importantes de nuestro ejèrcito, y las màs fuertes en la lucha cuerpo a cuerpo. Ocupan la primera lìnea de batalla, por lo cual es necesario tener buena cantidad de estas unidades, ya que de lo contrario unidades de otra clase tomaràn su lugar. - Infanterìa Ligera: menos fuertes pero màs ràpidos, ocupan los flancos en el campo de batalla. Sólo participan una vez derribado el muro, se enfrentan a los flancos del bando contrario, y en caso de que el enemigo no los posea, atacan a la segunda línea (unidades de larga distancia). De no existir tampoco la segunda línea, atacan a la artillería. - Unidades de larga distancia: tal como su nombre lo indica, ideales para el ataque a distancia, en la segunda lìnea del campo de batalla, su misiòn es debiltar a la infanterìa pesada enemiga. Muy dèbiles en el ataque cuerpo a cuerpo. Ùtiles en defensa, pueden disparar por encima del muro. - Artillerìa: unidades encargadas de derribar el muro enemigo, alto nivel de daño pero tambièn alto su costo. También participan en defensa, atacando a la primera línea enemiga. - Pilotos de aire (girocòpteros): estas unidades sòlo pueden atacar a las unidades aèreas enemigas. No son utilizadas si el enemigo no presenta unidades de aire. - Bombarderos: su misiòn es atacar las tropas terrestres enemigas, principalmente la artillerìa. Sirven mucho en defensa para proteger el muro, pero tienen baja protecciòn frente a los pilotos de aire. - Auxiliares: por ahora cocineros y mèdicos, influyen en el resultado de la batalla sin necesidad de pelear activamente Pasamos a las unidades: Hondero: Tipo de unidad: unidad de larga distancia Puntos de vida: 8 Armadura: 0 Velocidad: 60 Tamaño: 1 Ataque cuerpo a cuerpo Daño: 2 Precisiòn: 55% Ataque a distancia: Daño: 3 Precisiòn: 15% Municiones: 5 Costo de creaciòn: 20 Madera Ciudadanos necesarios: 1 Costo de manutenciòn: 2 Oro Lancero: Tipo de unidad: infanterìa ligera Puntos de vida: 13 Armadura: 0 Velocidad: 60 Tamaño: 1 Ataque cuerpo a cuerpo Daño: 4 Precisiòn: 70% Costo de creaciòn: 30 Madera Ciudadanos necesarios: 1 Costo de manutenciòn: 1 Oro Espadachìn: Tipo de unidad: infanterìa ligera Puntos de vida: 18 Armadura: 0 Velocidad: 60 Tamaño: 1 Ataque cuerpo a cuerpo Daño: 10 Precisiòn: 90% Costo de creaciòn: 30 Madera, 30 Azufre Ciudadanos necesarios: 1 Costo de manutenciòn: 4 Oros Hoplita: Tipo de unidad: infanterìa pesada Puntos de vida: 56 Armadura: 1 Velocidad: 60 Tamaño: 1 Ataque cuerpo a cuerpo Daño: 18 Precisiòn: 90% Costo de creaciòn: 40 Madera, 30 Azufre Ciudadanos necesarios: 1 Costo de manutenciòn: 3 Oros Gigante: Tipo de unidad: infanterìa pesada Puntos de vida: 144 Armadura: 3 Velocidad: 40 Tamaño: 3 Ataque cuerpo a cuerpo Daño: 42 Precisiòn: 80% Costo de creaciòn: 130 Madera, 180 Azufre Ciudadanos necesarios: 2 Costo de manutenciòn: 12 Oros Arquero: Tipo de unidad: unidad de larga distancia Puntos de vida: 16 Armadura: 0 Velocidad: 60 Tamaño: 1 Ataque cuerpo a cuerpo Daño: 5 Precisiòn: 55% Ataque a distancia Daño: 5 Precisiòn: 40% Municiones: 3 Costo de creaciòn: 30 Madera, 25 Azufre Ciudadanos necesarios: 1 Costo de manutenciòn: 4 Fusilero: Tipo de unidad: unidad de larga distancia Puntos de vida: 12 Armadura: 0 Velocidad: 60 Tamaño: 4 Ataque cuerpo a cuerpo Daño: 3 Precisiòn: 60% Ataque a distancia Daño: 29 Precisiòn: 70% Municiones: 3 Costo de creaciòn: 50 Madera, 150 Azufre Ciudadanos necesarios: 1 Costo de manutenciòn: 3 Oros Ariete: Tipo de unidad: artillerìa Puntos de vida: 88 Armadura: 1 Velocidad: 40 Tamaño: 5 Ataque cuerpo a cuerpo Daño: 12 Precisiòn: 70% Ataque al muro Daño: 76 Precisiòn: 5% Costo de creaciòn: 220 Madera Ciudadanos necesarios: 5 Costo de manutenciòn: 15 Oros Catapulta: Tipo de unidad: artillerìa Puntos de vida: 54 Armadura: 0 Velocidad: 40 Tamaño: 5 Ataque cuerpo a cuerpo Daño: 4 Precisiòn: 20% Ataque al muro Daño: 133 Precisiòn: 10% Municiones: 5 Costo de creaciòn: 260 Madera, 300 Azufre Ciudadanos necesarios: 5 Costo de manutenciòn: 25 Oros Mortero: Tipo de unidad: artillerìa Puntos de vida: 32 Armadura: 0 Velocidad: 40 Tamaño: 5 Ataque cuerpo a cuerpo Daño: 10 Precisiòn: 15% Ataque a distancia Daño: 322 Precisiòn: 5% Municiones: 3 Costo de creaciòn: 300 Madera, 1250 Azufre Ciudadanos necesarios: 5 Costo de manutenciòn: 30 Oros Girocòptero: Tipo de unidad: piloto de aire Puntos de vida: 21 Armadura: 0 Velocidad: 80 Tamaño: 1 Ataque a distancia Daño: 13 Precisiòn: 50% Municiones: 4 Costo de creaciòn: 25 Madera, 100 Azufre Ciudadanos necesarios: 3 Costo de manutenciòn: 15 Oros Bombardero: Tipo de unidad: bombardero Puntos de vida: 25 Armadura: 0 Velocidad: 20 Tamaño: 1 Ataque a distancia Daño: 48 Precisiòn: 15% Municiones: 2 Costo de creaciòn: 40 Madera, 250 Azufre Ciudadanos necesarios: 5 Costo de manutenciòn: 45 Oros Cocinero: Tipo de unidad: auxiliar Puntos de vida: 22 Armadura: 0 Velocidad: 40 Tamaño: 2 Ataque cuerpo a cuerpo Daño: 20 Precisiòn: 45% Costo de creaciòn: 50 Madera, 150 Vino Ciudadanos necesarios: 1 Costo de manutenciòn: 10 Oros Mèdico: Tipo de unidad: auxiliar Puntos de vida: 12 Armadura: 0 Velocidad: 60 Tamaño: 1 Ataque cuerpo a cuerpo Daño: 8 Precisiòn: 25% Costo de creaciòn: 50 Madera, 450 Cristal Ciudadanos necesarios: 1 Costo de manutenciòn: 20 Oros Batallas Terrestres: Con esta nueva versiòn las batallas son completamente diferentes a lo que venìamos viendo. Con esta nueva versiòn, se acaban las granjas, ya no va a ser rentable atacar ciudades pequeñas ya que el muro pasa a jugar un papel fundamental. Primero se debe vencer al muro para poder enfrentar a las tropas de defensa. Ante todo debemos mostrar una nueva caracterìstica de las ciudades: el lìmite de guarniciòn. Esto quiere decir cuàntas tropas pueden recibir la protecciòn de nuestro muro ante un ataque a la ciudad: La fòrmula para calcular este lìmite es la siguiente: [(Nivel Intendencia + Nivel Muro) x 50] + 250 De esta forma, por ejemplo, una ciudad nivel 1 con muro nivel 5 tendrà un lìmite de guarniciòn de 550 unidades, y una ciudad nivel 20 con muro nivel 25 tendrà un lìmite de guarniciòn de 2500 unidades. Campos de batalla El tamaño del campo de batalla depende del nivel de la intendencia. Intendencia nivel 1 a 4: Intendencia nivel 5 a 9: Intendencia nivel mayor o igual a 10: Campo de batalla abierto Como puede verse en las imàgenes, el campo de batalla aparece dividido en sectores, y a la vez cada sector en grupos. En rojo vemos la primera lìnea, la màs importante del campo y generalmente formada por la infanterìa pesada. A los costados, en amarillo, los flancos, disponibles sòlo en ciudades mayores a nivel 5; en ellos se ubica la infanterìa ligera. Màs atràs, en verde, la lìnea de unidades a distancia, y al fondo, en azul, la artillerìa. Cada cuadrado representa un grupo de 30 unidades (acà es donde cuenta el tamaño de cada unidad, x ejemplo, el gigante vale 3, el fusilero vale 4, etc.) y en cada grupo NO puede haber distintas unidades. Por eso, tomando como ejemplo la primera imagen, en la que sòlo tenemos un grupo de 30 unidades de artillerìa, deberemos elegir entre arietes, catapultas o morteros. Si enviamos catapultas y morteros, sòlo uno de los dos ingresarà al campo de batalla, y los demàs quedaràn en reserva hasta que estos sean eliminados. El reparto de las unidades entre las zonas es automàtico: cada unidad se coloca en la zona que le corresponde, a excepciòn de la primera lìnea, la cual SIEMPRE debe estar cubierta. A su vez, el sistema colocará en primer lugar a nuestras mejores unidades (por ejemplo, en el caso de las unidades a distancia, si tenemos honderos, arqueros y fusileros, primero irán los fusileros, luego los arqueros y por último los honderos)Si se pierde la primera lìnea, se pierde la batalla, por eso, si nos quedamos sin infanterìa pesada, cualquier otra unidad irà a la primera lìnea a luchar cuerpo a cuerpo con el enemigo, inclusive los mèdicos y cocineros. Las únicas unidades que no poseen un límite para participar en el campo de batalla son las auxiliares: médicos y cocineros. Reservas Como vemos, existe un lìmite en las tropas que pueden participar de una batalla: si las tropas que enviamos exceden ese lìmite, quedaran reservadas fuera del campo de batalla, e iràn suplantando a las unidades que vayan cayendo, una especie de "banco de suplentes": A su vez irán a la reserva aquellas unidades de larga distancia o artillería que se hayan quedado sin municiones. Y la reserva también es utilizada para que descansen las unidades heridas, si tenemos recambio de hoplitas, entrarán a la batalla los hoplitas sanos, y se retirarán a la reserva los heridos. El muro Como ya dije, el muro juega un papel mucho màs importante en la batalla: ocupa la primera lìnea de defensa hasta tanto sea destruido. El muro cuenta con atributos, al igual que las unidades militares: Puntos de vida: estos son los puntos que tendrà cada sector del muro (segùn el tamaño del campo de batalla pueden ser 3, 5 o 7 sectores) Su fòrmula es 100 + (50 * Nivel del muro) Armadura: - En muros nivel 1-2: 15 de armadura - En muros nivel 3-5: 23 de armadura - En muros nivel 6-8: 31 de armadura - En muros nivel 9-11: 39 de armadura - En muros nivel 12-14: 47 de armadura - En muros nivel 15-17: 55 de armadura - En muros nivel 18-20: 63 de armadura - En muros nivel 21-23: 71 de armadura - En muros nivel 24-26: 79 de armadura Daño y precisiòn: El muro se defiende por sì solo ante cualquier ataque, cuanto mayor sea el nivel del muro, mejores armas utiliza y màs daño causa: - En muros nivel 1 a 9 utiliza "ballestas", 30% de precisiòn. Daño: 10 + (2 * Nivel muro) - En muros nivel 10 a 19 utiliza "catapultas", 50% de precisiòn. Daño: 30 + (5 * Nivel muro) - En muros nivel 20 a 29 utiliza "bombas", 80% de precisiòn. Daño: 50 + (10 * Nivel muro) Importante: mientras el atacante sòlo puede atacar al muro, el defensor puede atacar las tropas enemigas por medio de las unidades de larga distancia, los bombarderos y la artillería El lìmite de guarniciòn Como ya expliquè antes, cada ciudad tiene un lìmite de guarniciòn, que es el màximo de tropas defensivas que puede albergar el muro. Si este nùmero es superado (es decir, si mi ciudad tiene un lìmite de guarniciòn de 500 y yo estaciono en ella 700 unidades, por ej) y recibo un ataque, la batalla se producirà a "campo abierto", es decir, fuera del muro. En este caso el campo de batalla es igual al de una ciudad de nivel mayor a 10. Una vez que hayamos perdido suficientes unidades como para quedar por debajo del lìmite de guarniciòn, la batalla se trasladarà a la ciudad, y ahora sì el atacante deberà enfrentarse al muro antes de seguir con la batalla. Armadura y daño Como vimos, las unidades poseen armadura y daño, mejorables en el taller de invenciones. Si una unidad recibe un ataque de 10 puntos de daño, y tiene 3 puntos de armadura, èstos se restan. Asì, recibirà un daño de 7 puntos. Si la armadura es superior al daño, el daño serà nulo, por lo tanto suponiendo que un hondero tenga 3 puntos de daño (es sòlo un ejemplo), y un gigante 4 puntos de armadura, no podremos matar un gigante por màs que tengamos 500 honderos. A su vez, los mèdicos pueden restaurar algunos de los puntos de vida perdidos en una ronda, sòlo a las unidades humanas. Precisiòn Es la probabilidad de que un ataque sea dirigido a una sola unidad. Por ejemplo: un pelotòn nuestro de 10 gigantes se enfrenta a un pelotòn enemigo de 30 hoplitas. Restando la armadura del hoplita, el ataque de cada uno de nuestros gigantes serà de 41 puntos de daño. En caso de que el ataque sea preciso, un sòlo hoplita recibirà esos 41 puntos de daño, en caso de que falle el ataque, los 41 puntos de daño se repartiràn entre los 30 hoplitas. Cuando se està atacando al muro, de la precisiòn depende que el ataque llegue a un sòlo sector del mismo, o se divida entre todos los sectores. Moral Su funciòn es similar a la resistencia de la versiòn anterior, pero una unidad puede disminuir su moral por diferentes motivos: - Si su ejèrcito sufre màs perdidas que el enemigo - Si su ejèrcito recibe màs daño que el enemigo - Si se enfrenta a otro ejèrcito superior en unidades - Si se enfrenta a otro ejèrcito conformado por varios aliados - Si le cuesta derribar el muro de la ciudad - Si es atacado por los flancos - Si debe batallar una ronda màs En estos casos, son los cocineros los encargados de levantar la moral de nuestras unidades. Si la moral baja demasiado, las unidades se dispersan. A quién ataca cada sector? Primera línea: ataca al muro y a la primera línea enemiga. Puede ser atacado por la primera línea enemiga, la línea de unidades a distancia, la artillería y los bombarderos. Flancos: atacan a los flancos enemigos y a la línea de unidades a distancia, en última instancia a la artillería. Pueden ser atacados únicamente por los flancos enemigos, por eso ganar los flancos genera una ventaja importante. Línea de unidades a distancia: atacan al muro (es conveniente enviarlas una vez que el muro haya sido derribado, al menos una parte de él, para que no gasten municiones inútilmente), y a la primera línea enemiga. Pueden ser atacados por los flancos y los bombarderos enemigos. Artillería: ataca al muro y a la primera línea enemiga. Sólo puede ser atacada por los bombarderos y flancos. Bombarderos: atacan a la artillería enemiga, y en segundo lugar al resto de las líneas. Pueden ser atacados por los girocópteros. Girocópteros: atacan a los bombarderos y girocópteros enemigos, en caso de que el enemigo no posea unidades aéreas no se utilizan. Pueden ser atacados sólo por los girocópteros enemigos. Unidades Marítimas: Las unidades marítimas tienen nuevas especialidades al igual que las terrestres. Infantería Pesada: ocupan la primera línea en las batallas y luchan "cuerpo a cuerpo" contra el enemigo. Unidades de larga distancia: ocupan la segunda línea Submarinos: vendrían a ser los "Bombarderos" del agua, no pueden ser atacados por los barcos comunes, sólo por submarinos. Barco Espolón: Tipo de unidad: infantería pesada Puntos de vida: 120 Armadura: 6 Velocidad: 30 Tamaño: 1 Ataque cuerpo a cuerpo Daño: 72 Precisiòn: 80% Costo de creaciòn: 220 Madera, 50 Azufre Ciudadanos necesarios: 5 Costo de manutenciòn: 40 Oro Barco Ballesta: Tipo de unidad: unidad de larga distancia, infantería pesada Puntos de vida: 132 Armadura: 4 Velocidad: 30 Tamaño: 1 Ataque cuerpo a cuerpo Daño: 48 Precisiòn: 70% Ataque a distancia: Daño: 28 Precisiòn: 50% Municiones: 5 Costo de creaciòn: 180 Madera, 160 Azufre Ciudadanos necesarios: 6 Costo de manutenciòn: 45 Oro Barco Lanzallamas: Tipo de unidad: infantería pesada Puntos de vida: 110 Armadura: 3 Velocidad: 40 Tamaño: 1 Ataque cuerpo a cuerpo Daño: 98 Precisiòn: 50% Costo de creaciòn: 80 Madera, 230 Azufre Ciudadanos necesarios: 4 Costo de manutenciòn: 30 Oro Barco Catapulta: Tipo de unidad: unidad de larga distancia Puntos de vida: 86 Armadura: 0 Velocidad: 30 Tamaño: 1 Ataque cuerpo a cuerpo Daño: 28 Precisiòn: 80% Ataque a distancia: Daño: 37 Precisiòn: 30% Municiones: 5 Costo de creaciòn: 180 Madera, 140 Azufre Ciudadanos necesarios: 5 Costo de manutenciòn: 50 Oro Barco Espolón a Vapor: Tipo de unidad: infantería pesada Puntos de vida: 236 Armadura: 8 Velocidad: 30 Tamaño: 1 Ataque cuerpo a cuerpo Daño: 140 Precisiòn: 90% Costo de creaciòn: 300 Madera, 1500 Azufre Ciudadanos necesarios: 2 Costo de manutenciòn: 90 Oro Barco Mortero: Tipo de unidad: unidad de larga distancia Puntos de vida: 56 Armadura: 2 Velocidad: 20 Tamaño: 1 Ataque cuerpo a cuerpo Daño: 34 Precisiòn: 50% Ataque a distancia: Daño: 66 Precisiòn: 10% Municiones: 3 Costo de creaciòn: 220 Madera, 900 Azufre Ciudadanos necesarios: 5 Costo de manutenciòn: 130 Oro Submarino: Tipo de unidad: bombardero Puntos de vida: 47 Armadura: 3 Velocidad: 40 Tamaño: 1 Ataque cuerpo a cuerpo Daño: 48 Precisiòn: 80% Costo de creaciòn: 160 Madera, 750 Cristal Ciudadanos necesarios: 6 Costo de manutenciòn: 70 Oro Batalla marítima Aclaración: en las imágenes están mal expresadas las manutenciones, ya que son imágenes tomadas de un Speed Server, en el cual son más caros. La manutención correcta es la que está escrita.

Primeros pasos - Abastecimiento de materia prima Para que tu ciudad prospere, tenés que obtener suficiente madera. Desde el mapa de tu isla elegí el aserradero. Con ayuda de la barra de desplazamiento podés emplear ciudadanos que trabajen en el aserradero abasteciéndote de madera. ¡No olvides confirmar tus cambios! Consejo: El aserradero es ampliado por todos y para todos los jugadores de tu isla. Preguntale a tus vecinos si no quieren participar. Primeros pasos - Edificios Cuando quieras construir un nuevo edificio, desde la vista de la ciudad, clickea sobre un terreno vacío, de esta forma obtendrás un listado de edificios a construir. Tené en cuenta que hay dos lugares sobre la costa reservados para el puerto y el astillero de guerra, como así también un lugar especial para el muro de la ciudad. Para utilizar un edificio tenés que clickear sobre el. Una vez dentro podés remodelar ampliándolo. En general cuanto mayor sea el nivel de construcción del edificio, este resulta más efectivo. Para comenzar se recomienda construir una academia, un puerto y un cuartel. Nota: el tipo de edificios que podés construir varía según que tanto hallas investigado. Primeros pasos - Investigación Ni bien hayas construido una academia, podés designar ciudadanos como investigadores. Este proceso funciona tal como con los trabajadores. Podés decidir en que área de investigación deben concentrarse los esfuerzos de tus investigadores. Las áreas a elegír son: [*]Navegación - nuevos barcos de guerra y mejoras para la navegación, así como el trato con colonias y naciones extranjeras. [*]Economía - nuevos tipos de edificios y mejoras en la producción de materia prima, así como finanzas. [*]Ciencia - nuevos tipos de edificios y de unidades, asi como mejoras en la investigación. [*]Milicia - nuevos tipos de unidades y mejoras para las mismas Consejo: Los Investigadores generan costos. Si no tenés suficiente oro, podés suspender a algunos investigadores y de esta forma ahorrar dinero. Nota: En la biblioteca de tu academia podés ver siempre todos los descubrimientos. ¡Incluso los que no fueron investigados todavia! Primeros pasos - Comercio Cuando disponés de un puerto, podés empezar a construir una flota de barcos mercantes. De esta forma podés intercambiar bienes con otros jugadores. Los barcos mercantes pueden ser comprados en el puerto, y luego automáticamente utilizados para el transporte. Elegí, desde el mapa de la isla, la ciudad a la cual quieres enviar algo. Clickea en el menú de la izquierda la opción "transportar bienes". En la página siguiente podrás determinar cuanta materia prima y de que tipo vas a enviar. Cada transporte de bienes te cuesta un punto de acción. Cada ciudad tiene un mínimo base de 3 puntos de acción. Cada 4 niveles, vas a recibir un punto de acción adicional. Cuando la acción termine, recuperarás el punto de acción. Consejo: los barcos mercantes no cuestan ningun impuesto. Cuando tengas mucho oro vale la pena extender tu flota. Primeros pasos - táctica de guerra Necesitás un cuartel para poder formar tropas o un astillero de guerra para construir barcos de guerra. En caso de encontrarte bajo ataque, las tropas que se encuentren en la ciudad agredida, la defenderán automáticamente. Si querés atacar a alguien, clickea una vez sobre su ciudad desde el mapa de su isla. En el menú sobre el lado izquierdo de la pantalla aparecerán las siguientes opciones: [*]Saquear (necesita tropas) - tus unidades intentan robar materia prima de esta ciudad. [*]Ocupar ciudad (necesita tropas) - podés utilizar la ciudad ocupada como base para nuevas batallas. Una parte del mantenimiento pagado es destinado a la ciudad ocupada. [*]Bloquear puerto (necesita barcos de guerra) - impedís el tránsito de barcos desde y hacia el puerto que ha sido bloqueado. Para cada uno de los 3 puntos vale lo siguiente: de haber unidades en la ciudad tenes que derrotarlas primero. Si atacás a alguien de tu isla no tenés que ocuparte de sus barcos de guerra. Si decidís atacar a una ciudad desde otra isla deberás primero luchar con sus barcos de guerra. Cada acción te cuesta un punto de acción mientras dure la misma, mira la página anterior. Consejo: Procura tenér suficientes barcos mercantes cuando decidas saquear una ciudad. Tus soldados estarán ahí para luchar y no para acarrear objetos pesados. Proteccion de la mano de los dioses. Para ayudar a los nuevos jugadores a familiarizarse con el mundo de Ikariam, inicialmente ellos estan a salvo de ataques. Tu puedes ver si esta proteccion esta activa, desde la paloma blanca que esta situada junto al nombre de la ciudad.. Esta proteccion termina cuando: [*]La colonia es extendida a nivel 4(nivel 6 si posees Ikariam PLUS). [*]El usuario envia tropas para atacar a otro jugador por primera ves. [*]Cuando tus barcos arrivan a fundar tu primer colonia Navegación En Ikariam hay tres niveles de representación. Podés, con ayuda del menú de navegación, simplemente pasar de un nivel al otro. Mostrar mundo Desde al mapa del mundo podés dar una buena ojeada en el mundo de Ikariam. Podés recorrer el mapa utilizando las flechas que se encuentran en el menú de la izquierda. Clickeando sobre una isla obtenés la informacion más importantes acerca de esta, cuantas ciudades tiene, cual es su maravilla y que materia prima de lujo se puede explotar allí. Si vuelves a clickear sobre la isla verás el mapa de la misma. Mostrar isla El mapa de la isla muestra sus ciudades, así como también su maravilla y donde se encuentran las materias primas. Clickea sobre una de las ciudades y obtendrás de esta forma, sobre el menú que se encuentra a la izquierda, un listado de opciones (por ejemplo "transportar bienes" o "saquear". Nota: Solo podrás ver el estado de los aserraderos, canteras de materias primas y maravillas de las islas donde hayas fundado ciudades. Nota: Cuando paseás por el mapa de la ciudad, se muestra automáticamente la ciudad que figura marcada en el listado de ciudades. Nota: La Información sobre la actividad militar sólo le está disponible si tenés una ciudad o un aliado con una ciudad en la isla. Nota: Tus ciudades aparecen señaladas en azul sobre la vista de isla, los miembros de la alianza aparecen verdes. Las ciudades en las cuales tienes el derecho de guarnición aparecen señaladas en amarillo. El resto de las ciudades aparecen señaladas en rojo. Mostrar ciudad El mapa de la ciudad te permite contemplar tu obra. Desde ahí podés construir nuevos edificios eligiendo un terreno libre. Para entrar en un edificio solo clickea sobre él. Población y grado de satisfacción La cantidad máxima de habitantes en una ciudad está determinada por el nivel de construcción de su intendencia. La tasa de crecimiento de sus habitantes depende del grado de satisfacción de los mismos. Para conservar a tu nación feliz tenés las siguientes opciones: En la taberna podés servir vino a tu gente. Cada nivel de construcción en tu taberna aumenta la cantidad de vino que se te permite servir. El vino servido es retirado de los recursos de la ciudad a cada hora. Consejo: Cuando vayas a dejar correr el juego por un tiempo determinado, asegúrate primero de que la cantidad almacenada de vino cubra las necesidades de tu población. Si no queda más vino por servir en la taberna, el grado de satisfacción asociado desaparecerá. En el museo podés exhibir bienes culturales de otras naciones. Con este fin tenés que primeramente pactar un acuerdo de bienes culturales con otros jugadores. Una vez establecido el acuerdo, podés decidir cuantos bienes expondrás en que museo. Cada ampliación te permitirá exponer un nuevo bien, elevando cada vez el grado de satisfacción de tu población. Nota: ¡Cuando el grado de satisfacción en tu ciudad se torna negativo, los ciudadanos ya frustrados comienzan a emigrar buscando mejor suerte en tierras lejanas! Oro y finanzas La producción de oro depende de como se encuentre organizada tu sociedad. Tus ingresos se calculan de la siguiente manera: [*]Cada ciudadano produce 3 de oro por hora. [*]Cada trabajador produce 0 de oro por hora [*]Cada investigador cuesta 6 de oro por hora [*]Las unidades y barcos de guerra de tu ciudad generan un costo dado [*]Las unidades y barcos de guerra que se encuentran de viaje generan el doble de costo Tu patrimonio en oro no está relacionado a una única cuidad, sino que responde a la riqueza global de tu imperio. Para conocer los ingresos y egresos monetarios en todas tus ciudades, clickea donde aparece la cantidad total de oro disponible, arriba a la izquierda . Cuando se agotan las reservas de oro, es decir tenés 0 piezas o generás deuda, las unidades y barcos de guerra que se encuentran en viaje desertan, empezando por aquellas con más alto costo de manutención. Si esto no alcanza equilibrar ingresos y pagos, desertan entonces las unidades y barcos de guerra que se encuentran apostados en la ciudad que posee la deuda. En caso de que esto no sea suficiente, se comenzará a dar de baja a investigadores, quienes pasarán a ser parte de la burguesía. Logística y comercio En el puerto comercial puedes comprar los barcos mercantes. Allí puedes ver el número de barcos mercantes libre y la cantidad total de barcos mercantes que dispones se muestra en el icono de barco que está situado en la parte superior izquierda de la página. Pulsando en el icono de l barco podrás ver un listado de todos los transportes. Al igual que sucede con el oro, los barcos mercantes no pertenecen a una ciudad; sino que en conjunto forman la capacidad logística de su reino y están siempre disponibles cuando usted los necesita. Nota: Cada buque mercante puede cargar hasta 500 recursos. Podés averiguar cuánto espacio se necesita para cada unidad de combate en la descripción de unidades. Ambrosía Al lado del símbolo de ánfora en la parte superior izquierda de la pantalla, puedes ver la cantidad de ambrosía que tienes. Si pulsas sobre el icono, se le abrirá una ventana de información,en la que puedes encontrar las diferentes opciones para usar la ambrosia. Materia prima - madera En Ikariam hay dos tipos de materias primas - madera y recursos (bienes) de lujo. La madera encuentra un sin fin de aplicaciones: [*]Edificios y su ampliación [*]Unidades y barcos de guerra [*]Ampliación de fuentes de materias primas [*]Fundación de una colonia Podés llegar al aserradero desde el mapa de la isla clickeando una vez sobre el montón de maderas o a través del link que se encuentra dentro de la intendencia. Con ayuda de la barra de desplazamiento podés establecer cuantos ciudadanos trabajarán en la explotación de madera. El grado de construcción del aserradero determina el número máximo de trabajadores que podrán producir madera. El aserradero se ampliará cuando los jugadores hayan donado la cantidad suficiente de madera. El menú de donaciones se encuentra sobre la izquierda de la página del aserradero. Materias primas - bienes de lujo En Ikariam existen cuatro tipos de materias primas de lujo: vino, mármol, cristal y azufre. Estos recursos de lujo podrán ser explotados una vez se haya terminado de investigar "bienestar" (economía). Cada isla dispone de una fuente de materias primas de lujo. Cada recurso de lujo tiene una aplicación propia: [*]Vino - es necesario en la taberna y en la cocina. [*]Mármol - se utiliza en la ampliación de la mayoría de los edificios, a partir de un determinado nivel de construcción. [*]Cristal - se utiliza en la academia, para formar médicos y para realizar mejoras en el taller de invenciones. Una vez descubierto "cristal" (ciencia) puede también ser usado para acelerar la investigación. [*]Azufre - es necesario para casi todas las unidades y barcos de guerra. Para llegar a la fuente de tu materia prima de lujo podés, desde el mapa de la isla, clickear una vez sobre ella o desde el link que se encuentra dentro de la intendencia. Una vez en la página de la fuente podés determinar, con ayuda de la barra de desplazamiento, cuantos trabajadores serán responsables de la explotación de esta materia prima. Al igual que en el aserradero, el nivel de construcción determina el número máximo de trabajadores que pueden emplearse. De la misma forma puede ampliarse la fuente en tanto los jugadores de la isla donen madera. Sobre la izquierda se encuentra el menú de donaciones. Batalla La batalla es la parte esencial de Ikariam. Para esto, es muy importante desarrollar un sentido para el proceso de batalla , como también, aprender a evaluar las tropas enemigas. Hasta ahora, en muchos juegos estratégicos de navegador, la batalla termina en el momento que ha empezado. Dos jugadores se enfrentan el uno contra el otro con su respectivo ejército y luego se calcula quien gana. ¡Este no es el caso en Ikariam! Una batalla en Ikariam se desarrolla en `rondas de batalla`, entre las cuales hay un período definido de tiempo. La primera ronda de batalla se cumple inmediatamente después de que las primeras tropas enemigas arriban, las rondas sucesivas inician cada 20 minutos y continúan hasta cuando uno de los partidos haya obtenido la victoria. Entretanto, ambos partidos pueden enviar más ejércitos como refuerzo, llamar aliados o dar una orden de retirada a sus ejércitos. El jugador que se encuentre en desventaja en la primer ronda, puede cambiar el curso de la batalla pidiendo ayuda. Si a un partido se le agota la munición durante la quinta ronda, todavía existe la posibilidad de enviar reservas. Si las reservas no llegan a tiempo, la batalla será considerada por perdida. Los jugadores, además, pueden cambiar sus aliados durante la batalla o unirse súbitamente a otro partido. ¡Nada es imposible! Este capítulo (¡puedes ver o elegir los símbolos de cada punto secundario en la parte izquierda del menú!) resume las reglas del juego a través de las cuales se calcula las perdidas de ambos partidos en el espacio de una ronda de combate. Leyendo estas reglas, podrás obtener mayor información sobre la utilidad de cada unidad para tu ejército. Para hacerlo más fácil: Nada de lo que suceda dentro de la ronda de batalla es una coincidencia. Quien sepa combinar ingeniosamente su ejército, ganará. Pero nunca olvides: lo sucede fuera de las rondas de combate, es lo que determina la victoria o la derrota en una guerra! Unidades Unidades En Ikariam las unidades de batalla tienen diferentes clases de unidades. La clase de unidad describe como puedes emplear mejor la unidad. [*] Infantería pesada La mayor parte de tu ejército debería consistir de una infantería pesada profesional. Esta unidades son incomparablemente fuertes en la lucha directa cuerpo a cuerpo y impiden que tus enemigos atraviesen la línea de batalla. ¡Si no sabes que construir, construye infantería pesada! Si no tienes suficiente infantería pesada en el campo, otras unidades tendrán que encargarse del trabajo de la infantería pesada; y por regla general éstas no tendrán ningún chance en la batalla. [*] Infantería ligera La infantería liviana está compuesta de luchadores cuerpo a cuerpo dotados de armaduras ligeras que protegen los flancos de tus tropas e intentan rodear al enemigo por su cuenta. En caso de que no lleguen a ser capturados por la infantería liviana enemiga, ellos tratan de atacar a los luchadores a distancia. [*] Luchador a distancia Luchadores a distancia debilitan a la infantería lenta y la infantería pesada del enemigo; ellos amortiguan estas infanterías para que la propia infantería pesada tenga las riendas del juego. Los luchadores a distancia son muy útiles para defender una ciudad, peusto que pueden disparar desde el muro. Los luchadores a distancia causan solamente heridas que debilitan la capacidad de resistencia del enemigo y que pueden ser curadas sin complicación por los médicos. Lo peor que les puede suceder a los luchadores a distancia es encontrarse en una batalla cuerpo a cuerpo con una infantería liviana o pesada. ¡Por eso protégelas muy bien! [*] Artillería Las unidades de artillería están hechas para derribar los muros de defensa de las ciudades enemigas. Estas unidades provocan enormes daños y sus costos son tan costosos como los daños causados. Si la artillera no encuentra un muro, ésta empieza a dispararle a las líneas de la infantería pesada enemiga. Quien haya sido afectado, no tiene mucha posibilidad de sobrevivir. Sin embargo, una gran parte del daño de la artillería queda sin utilizar y el comandante debe pensar bien si el daño adicional que provoca la artillera justicia los costos. [*] Cazador (aire) Cazadores son aeroplanos que están especializados en la lucha contra enemigos voladores. Ellos no pueden atacar unidades de tierra y no ascienden en caso de que el enemigo no sea una unidad de aire. Su deber consiste en proteger a los ejércitos de los ataques aéreos o en abrir camino para sus propios bombarderos. [*] Bombardero (aire) Los bombarderos son aeroplanos que han sido construidos para atacar tropas enemigas de tierradesde el aire. Su objetivo principal es la artillería enemiga. Atacando de este modo, ellos intentan frenar la ocupación antes de que el enemigo provoque daños graves en el muro. Los bombarderos no deben ser subestimados cuando luchen contra tropas regulares de tierra. No obstante, en comparación con la artillería, estos son igual de costosos. Si se desea utilizar bombarderos, es necesario prestar atención a los pilotos cazadores; en el combate aéreo los bombarderos no tiene ningún chance. [*] Auxiliar La cosa que las unidades auxiliares tienen un común es que tienen una influencia significativa en el resultado de la batalla, sin haber tomado parte en ella. En esta categoría figuran los médicos o los cocineros. El efecto de estas unidades varía según su situación, de modo que hay que leer atentamente la descripción de sus características antes de emplearlas. Estas son las clases de las unidades básicas. Pero ahora viene lo mejor (¡Atención: Solo para jugadores avanzados!): ¡Durante el transcurso del juego te encontrarás con unidades que tendrán más de una clase de unidad!La primera clase mencionada es la clase primaria, la segunda es la clase secundaria y así sucesivamente. Por ejemplo: Un cazador/bombardero tiene tanto la habilidad para luchar en el aire como para atacar en tierra. Este será preferido antes que el bombardero/cazador, puesto que este último no tiene al cazador como clase primaria. Son posibles muchas combinaciones de este tipo. Una combinación entre luchador a distancia/ infantería liviana dispara primero su munición y luego intenta atacar por los flancos. Daños & Perdidas Cada unidad que participe en una batalla tiene un valor de`salud` (dicho de otra manera: tiene un cierto número de `puntos de salud`). Si una unidad sufre daño, éste será reducido de los puntos de salud. Si la salud baja a 0, la unidad es destruida. Para protegerse de daño, algunas unidades tienen una armadura. Laarmaduraserá restada directamente del daño. Esto significa que si una unidad con 3 armaduras es acertada por un ataque con 5 daños, la unidad sufrirá solamente 2 daños ( 5 - 3= 2 ) en su salud. ¡Si la armadura es mayor que el daño, el ataque seráineficaz!La armadura es muy eficiente contra muchos ataques con un pequeño valor de daño. La armadura no es muy útil contra pocos ataques con un valor alto de daño. Es por eso que el mejor camino para resistir ataques de luchadores a distancia es obtener una mejor armadura para la infantería pesada. Mientras una unidad esté solamente `herida` y no destruida, es decir, mientras tenga todavía puntos de salud, las unidades pueden restablecer con las habilidades curativas los puntos de salud que perdió una unidad después de una ronda de combate. Para causar un daño duradero, es importante concentrar el daño en pocas unidades para destruirlas completamente. Esta distribución es determinada por el valor de `precisión` de un arma. ¿Un arma? ¡Sí, puesto que muchas unidades utilizan diferentes tipos de armas! El daño que causa una unidad y la concentración de los aciertos dependen de la precisión de tiro del arma que se usa. Pero no te preocupes, en el fondo esto es muy simple: Las diversas armas han sido predestinadas para las diferentes posiciones en el campo de batalla. Un arquero lleva su arco y su espada corta como defensa. Mientras el arquero se encuentre con suficiente munición en la segunda fila y a una debida distancia del enemigo, él utilizará siempre su arco. Los arcos, como la mayoría de armas de largo alcance, efectúan tiros curvados y por eso no garantizan una precisión elevada. A causa de esto, las flechas se distribuyen sobre un área amplia y aciertan a oponentes completamente diferentes. La concentración de los aciertos y la precisión de tiro de esta arma es por lo tanto baja. Es por eso que el número de los heridos es sumamente elevado, mientras que el número de los caídos es bajo. Sin embargo, si en la línea de combate se forma un vació y no hay infantería pesada disponible, el arquero desenvainará su espada corta y correrá hacia el vació. Armas de lucha cuerpo a cuerpo tienen generalmente un alcance corto, pero garantizan un acierto preciso. El daño se concentra en las primera filas de la línea de combate de los que están involucrados en el duelo, mientras que los soldados posicionados detrás no sufren ningún golpe. Sin embargo, esto significa que el número de perdidas aumenta y el número de heridos disminuye. Curación Como ya se dijo en el párrafo relativo a los daños y a las perdidas, algunas unidades, como p. ej. los médicos, pueden restablecer los puntos de salud Esto funciona solamente en las unidades que tengan todavía puntos de salud. Las unidades perdidas, en cambio, no podrán volver a ser restablecidas. Las unidades curativas tienen una cuota de curación - un número máximo de puntos de salud que pueden ser restablecidos en una sola ronda - y una provisión de materiales de primeros auxilios. Este material es utilizado solo en lo necesario, pero si se acaba, los médicos ya no podrán curar más. Y esto se pondrá más complicado: ¡Las unidades curativas no podrán curar siempre a todas las unidades! Cada unidad tiene un tipo predeterminante que define si la unidad es humana o mecánica ¡Un médico no puede reparar ningún ariete. ¡Por eso fíjate bien en su tipo cuando compres y combines tus unidades si tienes planeado emplear efectivamente a los sanadores! El campo de batalla ¡Ahora ha llegado el momento de hacerse un cuadro de la situación! Es el campo de batalla que determina quien lucha contra quien, y con que tipo de arma. El orden `fundamental` de batalla sobre tierra es la siguiente: Defensor Línea de combate principal 30 30 30 30 30 30 30 Flanco 30 30 Flanco 30 30 Línea de combate a larga distancia 30 30 30 30 30 30 30 Artillería 30 30 30 Aire 30 Atacante Línea de combate principal 30 30 30 30 30 30 30 Flanco 30 30 Flanco 30 30 Línea de combate a larga distancia 30 30 30 30 30 30 30 Artillería 30 30 30 Aire 30 Como puedes ver, hay diferentes `zonas` o `líneas de combate`: En el centro se encuentra la línea de combate principal , detrás de esta está alineada la línea de combate de largo alcance; a los lados se encuentran los flancos y bien a la izquierda se encuentra la artillería. Cada casilla le corresponde a una sección espacial de una línea. Las unidades de tu ejército son divididos en grupos, cada uno ocupa una sección. Sin embargo, solamente la unidad del mismo tipo puede ocupar una sección (un comandante de los honderos no puede comandar al mismo tiempo a su compañía de fusileros). La linea más importante es la línea de combate principal. Mientras las otras zonas aceptan solamente unidades capaces de causar daño allí, todas tus unidades deben intentar mantener la línea de combate principal. Esto significa que los soldados de la infantería liviana, los luchadores a distancia y hasta los médicos o los cocineros deben rellenar la línea cuando no haya suficiente infantería pesada. Si pierdes esta línea, tu enemigo habrá destruido tu formación. Las unidades de aire y artillería hacen una excepción de estas reglas. Pilotos y equipos no están entrenados para una lucha cuerpo a cuerpo y apelan a la fuga en vez de luchar en el frente. Una sección tiene un espacio limitado para las unidades (normalmente 30 espacios). No obstante, hay unidades que necesitan de más espacio que otras. Un gigante a vapor necesita de más espacio en una sección que un hoplita. Por esta razón, el número de unidades, que pueden causar daño simultáneamente en el campo de batalla, es limitada. Mientras más secciones puedas rellenar en las diferentes líneas, más daño causará tu ejército por ronda. Unidades excedentes forman tus reservas; éstas esperan a entrar en acción fuera del campo de batalla. En especial, deberías asegurarte de que tengas suficiente reserva para la línea de combate principal; esto consiste en que tener todo bajo control en la batalla sin que las otras unidades tengan que avanzar a la línea de combate principal. La mayoría de las batallas de Ikariam son batallas que terminan con la ocupación de una ciudad. Hay diferentes situaciones de batallas; dependiendo del tamaño de la ciudad, de los edificios disponibles y del número de defensores. Cada cuidad tiene un `límite de guarnición`; éste especifica el número de unidades que pueden ser provistas por la ciudad durante la ocupación. Por último, es casi imposible construir un muro al contorno de todos los campos de cereales de las áreas circundantes, y además las tropas que se encuentran en el interior de la ciudad deben disponer de suficientes provisiones. El tamaño de la ciudad y el nivel del muro son los factores más importantes para el límite de guarnición. Si el límite de guarnición es sobrepasado, los defensores son obligados a hacer una salida y ambos ejércitos se encontrarán en campo abierto. (¡Como se puede ver en la imagen de arriba!) Tan pronto el límite de guarnición sea firmado, los defensores regresan a la ciudad. Según el tamaño (nivel) de la cuidad, el campo de batalla que la rodea será pequeño o grande. Hay 3 tipos de campo de batalla: Pueblo El pueblo es el campo de batalla más pequeño; aquí se llevan a cabo batallas por ciudades con un máximo nivel de 5. Es interesante observar que en este campo de batalla no hay flancos; el peublo es demasiado pequeño para este tipo de maniobras. Defensor Línea de combate principal 30 30 30 Línea de combate a larga distancia 30 30 30 Artillería 30 Aire 30 Atacante Línea de combate principal 30 30 30 Línea de combate a larga distancia 30 30 30 Artillería 30 Aire 30 Ciudad Para el sistema de batalla las colonias del nivel 5 hasta el nivel 10 valen como ciudades. Aquí se necesitan más unidades y los flancos también tienen que ser protegidos. Defensor Línea de combate principal 30 30 30 30 30 Flanco 30 Flanco 30 Línea de combate a larga distancia 30 30 30 30 30 Artillería 30 30 Aire 30 Atacante Línea de combate principal 30 30 30 30 30 Flanco 30 Flanco 30 Línea de combate a larga distancia 30 30 30 30 30 Artillería 30 30 Aire 30 Metrópoli A partir del nivel 10, todos deben luchar en el campo de batalla más grande. Es idéntico al campo abierto. Defensor Línea de combate principal 30 30 30 30 30 30 30 Flanco 30 30 Flanco 30 30 Línea de combate a larga distancia 30 30 30 30 30 30 30 Artillería 30 30 30 Aire 30 Atacante Línea de combate principal 30 30 30 30 30 30 30 Flanco 30 30 Flanco 30 30 Línea de combate a larga distancia 30 30 30 30 30 30 30 Artillería 30 30 30 Aire 30 Muros Cuando hayas construido un muro de la ciudad en la pantalla de la ciudad, unidades de muros serán colocadas en las secciones de la línea de combate principal. Cada unidad bloquea una sección entera. ¡Además es imposible realizar un ataque de flancos, mientras el muro de la ciudad esté derecho! ¡Las armas fuertes, los puntos de salud y las instalaciones de defensa se ajustan al nivel de construcción de tu muro! Ahora el atacante tiene que intentar destruir el muro; lo mejor será utilizar la artillería. ¡En caso de que él no lo logré, la moral de su ejército disminuirá enormemente y se retirará rápidamente Tan pronto el atacante haya destruido una parte del muro (es decir, cuando haya abierto una brecha), los luchadores de defensa cuerpo a cuerpo se movilizarán hacia la abertura para cerrarla. Si el atacante logra destruir todos los muros, la defensa será `rota` y sus flancos serán expuestos a ataques de nuevo. Mientras más pequeño sea el campo de batalla y mientras más alto sea el muro, más tiempo necesitarán tus tropas para superar la defensa. Es por eso que debes buscar objetivos grandes y sin protección. No tiene sentido atacar ciudades pequeñas con tropas que no son capaces de entrar en acción y para alcanzar la victoria tienen que ser situadas durante muchas horas. Moral ¡Al final, no son los muros los que deciden la victoria, sino el guerrero quien llegue a mantener el coraje frente al enemigo! Cada ejército empieza la batalla con buena moral y con esperanza. En el trascurso del juego, ésta será confirmada o afectada; hasta que uno de los partidos se ponga en fuga. Cosas que inquietan a tus soldados: [*]Haber sufrido más perdidas que el enemigo. [*]Haber sufrido más daño que el enemigo [*]Hacer frente a un muro de la ciudad [*]Hacer frente a un número superior de tropas enemigas [*]Hacer frente a un número superior de naciones enemigas [*]Ser atacado por los flancos. [*]Tener que luchar otra ronda. Sin embargo, un comandante previsor seguramente será capaz de contrarrestar esta perdida de esperanza. Y, ¿cómo? Asegurándose de que las tropas cansadas obtengan todo lo que necesiten para regenerarse mientras estén en el campamento. El comandante puede enviar también a cocineros al campo, quienes intentarán infundir a las tropas nuevo coraje, preparando fiestas con vino y con una comida exquisita. Cada cocinero presente contribuirá a restablecer la moral de la tropa Consejos [*] ¡Mantiene tu línea de combate principal! Asegúrate de que siempre haya suficiente infantería pesada para poder proteger al resto de tu ejército. Sin infantería pesada, unidades menos adecuadas tendrán que rellenar los espacios vacíos. Ellas se verán obligadas a enfrentarse contra oponentes más fuertes en la lucha cuerpo a cuerpo y no podrán utilizar su propio potencial. ¡Esto significa que, a la vuelta de pocas rondas, tu orden de batalla colapsará. [*] Causa en cada ronda el mayor daño posible [*] Infantería pesada será la clase de unidad más fuerte y más económica, pero si logras efectuar más ataques en cada ronda, de los cuales tu oponente no logrará defenderse, saldrás victorioso. Una vez seguido el primer consejo, concéntrate en el empleo de las otras clases de unidades y en aumentar el número de las unidades que puedas usar en el campo de batalla. [*] Usa armas con un nivel de concentración más elevado si luchas contra enemigos que tengan curanderos. Cuanto menos el enemigo logré curar, más daño lograrás causar. </LI> [*] La moral es decisiva para las batallas Si te enfrentas a un oponente muy poderoso que no se deje derrotar ni siquiera con tu ejército, intenta debilitar su moral. Pide ayuda a tus amigos; mientras más pueblos formen las filas en un parte, más soldados enemigos empezaran a dudar de su fuerza. Combatir juntos transmitirá una imagen de unidad y fuerza. ¡Si vosotros os mantenéis juntos en vuestra isla, hasta podéis poner en fuga a invasores poderosos! Batallas navales Las reglas en mar son similares a las reglas en tierra. Todas las unidades poseen los mismos valores y propiedades. ¡Lee por favor el artículo sobre guerra en tierra para encontrar más información! También al mar hay una línea de combate principal. Barcos rápidos pueden navegar alrededor de los flancos de los enemigos - En cambio, los barcos con armas de largo alcance pueden bombardear al enemigo desde la segunda fila Obviamente al mar no haymuros de ciudad u otros obstáculos de este tipo que se tenga que superar; es por eso que tampoco hay barcos astilleros. Además, los submarinos pueden ser combatidos solamente por otros submarinos. Barcos normales son indefensos contra ellos. No obstante, los submarinos no pueden ganar batallas por su propia cuenta; bajo el agua no pueden detener a ningún barco. Si se sumergen, no tienen ningún chance contra los barcos de guerra. Todo esto te parecerá algo excesivo, pero no te preocupes. Antes de obtener submarinos es necesario hacer mucha investigación y es por eso que aparecerán más adelante en el juego Tampoco tienes que preocuparte tanto por tus transportes. Ellos no participan en la batalla. Si pierdes la batalla, ellos estarán a disposición de nuevo después de algunas horas de viaje de regreso. Táctica de guerra En Ikariam se distingue entre dos tipos de batallas: En la mar luchan los barcos, mientras que a tierra luchan los soldados y las artefactos de guerra. La mano protectora de los dioses Para facilitar el comienzo en Ikariam, los jugadores que acaban de empezar en un mundo no pueden ser atacados. Podemos ver si dispone de esta protección a raíz de una blanca paloma al lado del nombre de su ciudad. Esta protección termina cuando: [*]es subido el Ayuntamiento a nivel 4. (Nivel 6, si dispone de cuenta Premium) [*]cuando el jugador envíe por primera vez tropas para atacar a otro. [*]al fundarse la primera colonia. (cuando llegan los barcos) [*]el jugador se vuelva inactivo. Escenarios Por lo general puede iniciarse una batalla de dos formas: En primer lugar, un ataque desde tierra, es decir en la misma isla de una ciudad a otra. Y en segundo lugar, cuando el objetivo se encuentre en otra isla. Los ataques de tierra siempre dan como resultado una batalla de tierra, siempre y cuando el jugador no tenga soldados/máquinas de guerra en su ciudad. Si el ataque es marítimo entonces debes asegurarte de que el defensor no tenga barcos de guerra apostados en su defensa. Ya que entonces son interceptados los barcos de transporte con los soldados y posiblemente destruídos. En cuanto el puerto de la ciudad que quieres atacar no esté siendo protegido, pueden desembarcar tus tropas y luchar contra la posible defensa que haya en tierra. Cuando elijas una ciudad enemiga en el mapa de la isla tienes diversas opciones de ataque: [*]Saquear: En cuanto hayas vencido a todos los defensores, se saquea todo lo que no esté protegido contra robo (ver edificio: depósito). Cada uno de tus barcos de transporte cargará 15 recursos por minuto. Si no quedan más recursos o se agota la capacidad de carga entonces tu flota comienza el camino de regreso. [*]Bloquear puerto: Tus barcos de guerra impiden el transporte hacia o de la ciudad bloqueada. [*]Ocupar ciudad (necesita el descubrimiento militar Gobernador ): Puedes usar la ciudad ocupada como base de apoyo para tus tropas. Espionaje Si contás con un escondite podés comenzar a entrenar espías; por cada nivel de construcción podés entrenar un espía. Para poner en acción a un espía, clickea desde el mapa de la isla, donde se haya la ciudad de la cual quieres obtener información, la ciudad deseada. En el menú de la izquierda clickea "enviar espía". Cuando la hayas elegido, uno de tus espías tratará de infiltrarse. Cuando el espía se haya infiltrado con éxito en la ciudad podés darle, desde tu escondite, una misión: [*]Inspeccionar depósito - Sabrás que cantidad de materia prima se encuentra en la ciudad. [*]Espiar regimiento - cuantos y que tipo de soldados, máquinas y barcos de guerra están apostados en la ciudad. [*]Vigilar movimientos de tropas y flotas - Procedencia y destino de una flota, cantidad total de unidades y barcos de transporte como hora de llegada. [*]Ojear bóveda del tesoro - Cuanto oro se encuentra allí almacenado. [*]Espiar el nivel de investigación - Tomás conocimiento de cual fué el último descubrimiento. [*]Estado online - Tú puedes ves si este jugador está en línea en este momento. [*]Infiltrarse en el servicio de mensajería - Te enterás con quien ha estado comunicándose el jugador espiado durante la última hora. Podés ver sin embargo solo el asunto del correo y no su contenido. [*]Retirar espía - Tu espía vuelve a su escondite En cada misión cabe la posibilidad de que tu espía sea descubierto. ¡Si esto pasara, quien haya apresado a tu espía tendrá una oportunidad de averiguar el origen del mismo! Los siguientes factores afectan el riesgo de descubrimiento de tu espía: [*]Tamaño de la ciudad infiltrada - disminuye la probabilidad de ser descubierto [*]Nivel de construcción de tu escondite - Disminuye la probabilidad de ser descubierto. [*](+) Nivel del escondite contrario [*]Espías del adversario que se encuentran en la ciudad infiltrada como agentes anti-espionaje - incrementa la probabilidad de ser descubierto [*](+) Riesgo de misión - aumenta el chance de ser descubierto. Misiones complicadas aumentan este riesgo mucho más [*](+) Riesgo restante de la última misión Consejo: Luego de cada misión el riesgo de que descubran a tu espía se incrementa marcadamente por un corto tiempo. Espera un momento antes de asignarle a tu espía una nueva misión, de esta forma el riesgo de ser descubierto es más pequeño. Alianzas y acuerdos Puntos de diplomacia Para la mayoría de los acuerdos necesitás puntos de diplomacia. Estos los obtenés en tanto construyas o amplíes una embajada. Cada una de tus embajadas te da su nivel de construcción + 2 puntos de diplomacia. Nota: para construir una embajada necesitás el descubrimiento de "culturas extranjeras" (navegación). Esto significa que podés cerrar un número limitado de acuerdos. Elegí a tus compañeros a conciencia. Nota: Cuando anulas un acuerdo obtenés nuevamente los puntos de diplomacia que habías gastado. Acuerdos Hay distintos tipos de acuerdos que podés cerrar con otros jugadores. Elegí desde el mapa de la isla una ciudad perteneciente al jugador interesado y clickea en diplomacia. En el asunto podés elegir que tipo de acuerdo deseas realizar. Acuerdo de bienes culturales Para poder realizar acuerdos de bienes culturales tenés que haber terminado de investigar "intercambio cultural" (ciencia) y al menos haber construido un museo. Podés hacer dicho tratado con cualquier jugador que también haya cumplido con estas condiciones. Por cada acuerdo obtenés un bien cultural que podrá ser exhibido en un museo. Cada exhibición aumenta el grado de satisfacción de la población en esa ciudad. Nota: Podés hacer tantos acuerdos de bienes culturales como niveles de construcción de museos poseas. Varios museos ubicados en distintas colonias son sumados en el total. Además podés exhibir una cantidad de bienes equivalente al nivel de construcción del museo. Acuerdo comercial Un acuerdo sólo es posible si ha investigado el mercado (Navegación) y sólo puede ser ofrecido por los jugadores que también han investigado este tema. Un acuerdo comercial también permite el derecho recíproco de prioridad en sus comercios. Esto significa que tan pronto como acepte una oferta de uno de sus socios comerciales, las mercancías se reservarán y no pueden ser arrebatadas por nadie más. Nota: Un acuerdo comercial cuesta a ambas partes 2 puntos de diplomacia. Acuerdo militar Una vez que "diplomacia" (navegación) haya sido investigada, podés hacer un acuerdo militar en la ciudad de otro jugador. Cerrado el acuerdo podés utilizar esta ciudad como punto estratégico de apoyo para operaciones militares. Sin embargo deberás pagar el doble por el sustento de tus tropas cuando éstas se encuentran allí apostadas. Nota: La recepción de un derecho de guarnición cuesta 11 puntos de diplomacia. El anfitrión paga 2 puntos de diplomacia. Nota: Un acuerdo militar es pactado con una determinada ciudad. Para poder utilizar distintas ciudades de un mismo jugador como puntos estratégicos de apoyo debes cerrar los acuerdos militares correspondientes. Nota: El anfitrión no tiene porque tener "Diplomacia" investigado. Derecho de guarnición para Alianzas Como diplomático puede, tan pronto como haya investigado el tema "Diplomacia" (Navegación), solicitar una guarnición en la ciudad de otro jugador para toda la alianza. Si el tratado se realiza, todos los miembros de su alianza puede usar la ciudad como una base para futuras operaciones militares. Sin embargo, las tropas estacionadas duplican el gasto de mantenimiento. Nota: El derecho de guarnición cuesta a la Alianza 12 putos de diplomacia de la cuenta de la Alianza. El anfitrión tiene que pagar 4 puntos de diplomacía. Nota: El líder de una alianza tiene que completar la cuenta de la Alianza con sus propios puntos de diplomacia. Nota: El anfitrión no tiene porque tener "Diplomacia" investigado. Acuerdo de paz Si sos nombrado diplomático de tu alianza, podés negociar acuerdos de paz con otros diplomáticos. En caso de que se viole el acuerdo de paz, cada uno de los diplomáticos recibirá un mensaje Nota: Si atacás a un jugador con el que tenés un acuerdo de paz, recibirás un aviso. Nota: Tu consejero diplomático puede decirte siempre cuantos puntos de diplomacia te quedan. Alianzas: Creación y miembros Podés ingresar en una alianza existente en tanto poseas al menos un punto de diplomacia disponible. Para crear una alianza necesitás 3 puntos de diplomacia. Finalmente otros jugadores van a querer entrar en tu alianza. Para poder permitirles el acceso tu alianza tiene que disponer de la cantidad de puntos de diplomacia necesaria. Nota: Para que tu alianza crezca tenés que transferirle puntos de diplomacia. Ve a la embajada y clickea "transferir puntos de diplomacia" en el menú que se encuentra a la izquierda Alianzas: Líder y ministro del interior Hay cuatro tipos de puestos en una alianza. Cada puesto ofrece algunas ventajas. Lider [*]Obtiene todos los días un pequeño dote de recursos, el cual depende del número y poder de cada miembro de la alianza. [*]Se puede cambiar el nombre y abreviatura de la alianza. [*]Se pueden asignar los cargos importantes (diplomático, general y ministro del interior). [*]Se puede disolver la alianza. [*]Puede determinarse un nuevo líder de la alianza, en tanto este disponga de la cantidad suficiente de puntos de diplomacia como para tomar el mando. Nota: Cuando se funda una alianza, el líder asume también todos los cargos automáticamente. Ministro del interior [*]Encargado de administrar la lista de miembros de la alianza, sea admitir o dar de baja. [*]Se pueden observar las cantidades de materia prima de todos los miembros de la alianza. [*]Puede determinar y asignar los cargos dentro de la alianza. [*]Se puede editar la página interna de la alianza; esta es visible solo para miembros de la alianza. Alianzas: General y diplomático General [*]Podés ver todas las tropas y barcos de guerra de todos los miembros. [*]Se pueden observar todos los ataques de/a miembros de la alianza. [*]Se pueden volver a llamar los ataques de miembros de la alianza. Diplomático [*]Se puede editar la página externa de la alianza. Esta página será vista por los jugadores que no sean miembros cuando consideren formar parte de ella. [*]Se pueden gestionar los acuerdos de la alianza. [*]Se puede observar con quienes tienen acuerdos todos los miembros de la alianza. [*]Recibe los mensajes que hayan sido enviados a la alianza. Religión Muchos dioses fueron idolatrados en el mundo de la antigua Grecia. ¡Y no solamente en Grecia; los romanos, conocidos por su capacidad de aprendizaje, copiaron casi todo el mundo griego de los dioses y les cambiaron el nombre a los dioses! Pero hay que admitir que los dioses del paraíso tenían un cierto valor de entretenimiento social. En el fondo, ellos eran una familia grande y celosa. Cada dios tenía sus propias responsabilidades y cada ciudad su propia diosa protectora o dios protector. En Ikariam cada isla tiene su propio dios protector. En cada isla hay un monumento el cual representa la deidad correspondiente que cuida de la isla. ¡Y como es la ley de una deidad, un dios protector puede traer milagros enormes para sus seguidores! No obstante, los dioses son muy exigentes - ellos ayudan solamente si obtienen algo a cambio. La cosa que más anhela una deidad es la fe ¡La fe requiere de empeño y de mucho trabajo, especialmente en un mundo como este, que está orientado a la ciencia y a al lógica! La deidad se interesa solamente por una isla según la medina en que la población crea en ella. Templo & Sacerdote Para convertir a la población de una isla en una isla divina, los habitantes deben construir un templo en sus propias ciudades y allí hacer trabajar a algunos ciudadanos como sacerdotes. Cada sacerdote que difunda las historias más reciente del turbulento mundo divino, convencerá a 5 habitantes de la isla. Sin embargo, esto requiere de algún tiempo - los habitantes de Ikariam son muy críticos y no son fáciles de persuadir. Los soberanos que estén interesados en milagros poderosos, deben llevar al 1/6 de la población a asumir el cargo de sacerdote. Mientras más grandes se vuelvan las ciudades de las islas, menos eficiente será el efecto de un solo sacerdote. ¡Para convencer al 100% de la población se necesita la fuerza combinada de muchos soberanos de la isla! Se rumorea que hay algunos soberanos infames quienes amenazan a otros con guerra si estos no difunden la fe. El monumento Otra obstáculo es el monumento mismo. Bien es verdad que la parte más grande del trabajo ya está hecha, ya que cada isla está provista de un monumento, pero un dios verdadero es difícil de satisfacer. El monumento puede ser expandido hasta 5 niveles para que los creyentes puedan llevar allí sus ofrendas de acuerdo al poder del dios. El monumento es, como quien dice, el centro del poder del dios de la isla - si no se lo equipa apropiadamente, la fe humana no podrá ser trasmitida al dios. Para poder expandir el monumento, todos los jugadores de la isla pueden donar recursos. Para que el monumento pueda irradiar su verdadero esplendor, se necesitan bienes lujosos - ¡y precisamente aquellos que no son están disponibles en la isla donde se encuentra el monumento! ( Es decir, que si conquistas una isla de vino, el milagro de allí necesita mármol, azufre y cristal para una expansión.) Sin embargo, vale la pena investir en el mundo divino. Mientras más alto sea el porcentaje de la población de la isla que crea en el dios de la isla, y mientras más grande sea el monumento, más poderoso será el milagro que los sacerdotes de cada nación podrán pedirle al dios de la isla. Milagro ¿Pero cómo funcionan en realidad los milagros? Tan pronto tengas un Templo, los sacerdotes de la isla pueden pedirle al dios que conceda un milagro. Los sacerdotes son astutos: ellos piden un milagro para la población entera. Esto significa que todas las ciudades de un imperio se beneficiarán con el milagro, y no solamente la ciudad en la isla donde se encuentre el monumento. Cada Dios ofrece un milagro diferente para apoyar a sus seguidores. Si hay un templo en la isla, el milagro está disponible en el templo y puede ser activado si se desea. Una vez activado el milagro, se tiene que esperar un cierto lapso de tiempo, antes de poder pedirlo de nuevo. ¡Los dioses no emplean voluntariamente sus poderes y los sacerdotes han tenido que sufrir muchos tormentos antes de descubrir cuánto un dios está dispuesto a dar! Mientras más dioses sean venerados en una nación, más milagros pueden ser usados por un soberano para obtener una ventaja estratégica. Concentrándose en un único dios, se obtendrá como recompensa `solamente` una reducción del tiempo de espera previsto para el próximo milagro. El soberano sabio tiene que tomar una decisión aquí: O desea mejorar su milagro o desea ahorrar el terreno libre para construir el templo, porque allí en lugar de crear un templo, se podría producir bienes accesibles. ¡No será fácil tomar una decisión!