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Juegos de Simulacion Los juegos de simulación son videojuegos que intentan recrear, o simular, situaciones de la vida lo más precisa y realista posible. Los primeros simuladores que ha conocido el hombre surgieron en la década de los 60. Su principal misión era preparar mejor a los pilotos de aviación, entrenar de pilotos militares, simulación de desastres o fallas en vuelo y desarrollo de aeronaves. Hoy en día se puede decir que son indispensables. Los diferentes tipos de simuladores van desde videojuegos hasta réplicas de cabinas en tamaño real montadas en mecanismos hidráulicos (o electromecánicos), controlados por sistemas modernos computarizados. Se les considera pequeños juegos ya que no son reales. La función de los simuladores es aproximarse lo más posible a la realidad. Podemos encontrar una gran variedad de simuladores, como simuladores de baile, vuelo, ferroviarios, submarinos, relaciones sociales, automovilísticos, construcciones, zoológicos, criador, parques de atracciones, batallas robóticas, entre otros. Simulador de Carreras Algunos juegos de carreras o conducción imitan realísticamente a un automóvil, motocicleta, camión, etc. Estos simuladores calculan por ejemplo el recorrido físico de la suspensión, el trabajo del motor y la fricción de los neumáticos con la pista. Cada año estos juegos simulan mejor a la realidad, por lo que compiten entre ellos para ver cuál es el más realista. Ejemplo: rFactor, GTR, GT Legends, Toca Racer. Simulador de Vuelo Es un sistema que intenta replicar la experiencia de volar, de una forma más realista y precisa, un avión, helicópteros, o cualquier otro tipo de aeronave. Los diferentes tipos de simuladores de vuelo van desde videojuegos hasta réplicas de cabinas en tamaño real montadas en mecanismo hidráulicos (o electromecánicos), controlados por sistemas modernos computarizados. Ejemplo: Microsoft Flight Simulator, X-Plane. Simulador Ferroviario Basicamente pretende simular la realidad al conducir trenes y manejar locomotoras. La mayoria de los simuladores traen actividades en donde el jugador debe realizar tareas como armar un tren de carga o pasajeros y luego llevarlo del punto A al punto B, respetando señales, velocidades maximas, horarios, esperando trenes que tienen prioridad de paso sobre el nuestro o que ocupan la via por la que tenemos que transitar, y un largo etc. Pero lo mejor de todo es que podemos crear nuestro propio material rodante, rutas y actividades y a su vez este material se puede compartir gratuitamente con la gran comunidad de aficionados a estos simuladores. Ejemplo: Microsoft Train Simulator y Trainz. Simulador de Vida Los juegos de simulación de vida, también conocidos como "Juegos de Vida Artificial", son un subgénero de los juegos de simulación en los que el jugador vive o controla una o más formas de vida artificial. Puede girar en torno a individuos y relaciones, o puede ser una simulación de un ecosistema. Simulador de Biológica Algunos juegos pueden simular o bien ecosistemas enteros controlados por el jugador donde los organismos pueden evolucionar (parecidos a los juegos de Simulación de Dios) o la vida de un animal individual cuyo rol asume el jugador (parecido a los Juegos de Rol). Un representante típico de Simulador Biológico es "SimLife", el cual, aunque es más bien abstracto, apunta a simular ecosistemas similares a los que presenta la Tierra. Otro ejemplo es "Darwinbots", un programa de inteligencia artificial todavía más abstracto, que busca simular los principios generales de la biología. Estos dos juegos se enfocan en la simulación de la vida en sí en vez del entretenimiento y no presentan una historia ficticia o aspectos fantásticos, juegos con estos elementos se pueden encontrar en la saga "Creatures" y en una multitud de juegos del género Tycoon (por ejemplo la saga "Wildlife Tycoon" o "Jurassic Park: Operation Genesis". Estos, sin embargo, también intentan simular, de manera detallada y realista, el comportamiento natural de los animales, plantas, y a veces ecosistemas (como en "Wildlife Tycoon" y elementos como genética y evolución (como en "Creatures". Otro grupo de juegos de simulación biológica buscan simular la vida de un animal individual cuyo rol el jugador asume (en vez de simular un ecosistema entero controlado por el jugador). Estos incluyen juegos como "Wolf" y su secuela "Lion", el similar "WolfQuest" y la menos ambiciosa saga educativa "Odell". También, un gran número de juegos poseen temáticas biológicas o evolutivas pero no intentan reflejar de cerca la realidad de la biología o evolución. Estos se encuentran dentro del género de Simulación de Dios: "Evolution: The Game of Intelligent Life" y dentro del género de rol, una multitud de software de entretenimiento como "Bird Week", "Eco", "EVO: Search for Eden"(EVO es del SNES) y las primeras etapas de "Spore". Simulador de Cuidador de Mascotas Los juegos de simulación de mascotas pueden ser simulaciones de animales reales, como la saga Petz, o de fantasía como Tamagotchi. A diferencia de los juegos de simulación biológica, la mascota generalmente no se reproduce ni muere. La mascota es capaz de aprender una serie de tareas. Esta calidad de una rica inteligencia distingue a las mascotas artificiales de otros tipos de inteligencias artificiales, en las cuales los individuos tienen reglas simples pero la población como un conjunto desarrolla propiedades emergentes. En las mascotas artificiales, sus comportamientos son típicamente preprogramados y no son realmente emergentes. Los juegos de simulación de mascotas a menudo carecen de condiciones de victoria o retos, y pueden ser clasificados como juguetes software. Una gran mayoría de juegos de simulación de mascotas puede encontrarse en la Nintendo DS, siendo la mayoría de los juegos acerca de perros, gatos y caballos. Simulador Social Los juegos de simulación social exploran las interacciones sociales entre distintas vidas artificiales. El ejemplo más famoso de este género es "The Sims", el cual fue influenciado por el juego de 1985 para Commodore 64 "Little Computer People". Cuando "The Sims" fue lanzado en el 2000, fue llamado casi el único juego de su tipo. Sin embargo, existen varios precursores importantes y el género de simulación social. Para empezar, el creador del juego Will Wright reconoce la influencia de Little Computer People. Ambos son similares, aunque se puede decir que "The Sims" posee una experiencia de juego más rica. Animal Crossing fue lanzado en el 2001 para la Nintendo 64 en Japón. A pesar de haber sido lanzado hacia el final del ciclo de vida de la Nintendo 64, este desarrolló un seguimiento que conllevó a que fuese portado a la Nintendo Gamecube y lanzado por todo el mundo. Dado que la popularidad del juego ha incrementado, esta saga también ha sido descrita como de simulación social. A partir del éxito de estos juegos a principios de 2000, los críticos de juegos han empezado a referirse a juegos similares como pertenecientes al género de simulación social. Diversos juegos de simulación social han emergido después del éxito de "The Sims". Estos incluyen varias secuelas y expansiones, así como juegos como Singles: Flirt Up Your Life, con grandes similitudes. Simulador Clínico Médico Permite realizar diagnósticos clínicos sobre pacientes virtuales. El objetivo es practicar con pacientes virtuales casos clínicos, bien para practicar casos muy complejos, preparando al médico para cuando se encuentre con una situación real o bien para poder observar como un colectivo se enfrenta a un caso clínico, para poder sacar conclusiones de si se está actuando correctamente, siguiendo el protocolo de actuación establecido. Simulador de Combate Género poco llevado a la práctica que se caracteriza por el elevado realismo en todos los aspectos relevantes en cuanto al desarrollo de las partidas. El máximo exponente de este subgénero lo encontramos en Operation Flashpoint y su secuela Armed Assault. Ambos son juegos en los que un solo pero certero disparo significa la muerte, el movimiento de los personajes o el comportamiento del armamento tratan de ser absolutamente realistas. El primero de estos juegos cuenta con una modificación denominada VBS1, que se ha destinado al entrenamiento táctico de algunos cuerpos de élite de ejércitos como el de Estados Unidos o Australia. Simulador de Construcción y Gestión Los juegos de construcción y gestión o JCG son un subgénero de los juegos de simulación en los cuales los jugadores construyen, expanden o gestionan comunidades ficticias o proyectos con recursos limitados. Los juegos de estrategia a veces incorporan aspectos de este tipo de juegos en su economía, ya que los jugadores deben gestionar los recursos a medida que expanden el proyecto. Pero los juegos de construcción y gestión se diferencian de los juegos de estrategia en que el objetivo del jugador no es derrotar un enemigo, sino construir algo en el contexto de un proceso en curso. Los juegos en esta categoría son a veces llamados simplemente "Juegos de Gestión". Un ejemplo de éxito en el género es "SimCity". Otros juegos en el género van desde juegos de construcción de ciudades como "Caesar", juegos de simulación económica como "Hollywood Mogul", a verdaderos JCG como "Theme Park". A veces los juegos de estrategia como "Civilization" y "The Settlers" incorporan aspectos de los juegos de construcción y gestión en su jugabilidad. Simulador de Construcción de Ciudades Los juegos de construcción de ciudades son un subgénero de los juegos de construcción y gestión donde el jugador es el líder de una ciudad. El objetivo principal es hacerla crecer y prospear, gestionando todos los aspectos de ésta. Normalmente la cámara mira desde el cielo hacia la ciudad. Los jugadores solo pueden construir caminos y edificios específicos (como por ejemplo escuelas, parques, estaciones de bomberos, plantas electricas, etc), pero para las viviendas, comercios e industrias se deben asignar terrenos (zonas) para su construcción, ya que no se puede construir estos tipos de edificios, de esto se encargan los habitantes de la ciudad, los cuales no son controlables. También se debe controlar la situación económica de la ciudad. A veces son confundidos con juegos en lo que el jugador toma el rol de un dios, como por ejemplo "Black and White". Simulador de Economía Los juegos de simulación económica (también conocidos como "Tycoon" o "Business Game" simulan, como lo dice el nombre, una economía. La mayoría de los juegos se basan en construir, planear y pensar cómo enfrentar diversos desafíos durante el juego. Este tipo de juegos son siempre juegos eminentemente estratégicos y nunca juegos bélicos. En los juegos de simulación económica, rara vez se interactúa con unidades (como ciudadanos, individuos o vehículos), sino que se establecen o determinan los cimientos para su situación. Por lo tanto, todos los efectos en la población serán indirectos. En la mayoría de casos se simula la gestión de una empresa en competencia con otras en un libre mercado. Uno de los ejemplos más puros de simulador económico es "Capitalism", un simulador empresarial en el que se construye un imperio industrial y financiero. Otro ambicioso simulador empresarial es "Transport Tycoon", un juego similar en apariencia a 'SimCity 2000' pero en el que se diseña una infraestructura y empresa de transporte para diversas ciudades. Otro ejemplo es la saga alemana "Anno", en el que se trata de construir una colonia en islas del Caribe o "BossInGame" en el que varias empresas virtuales se enfrentan entre si. Simulador de Dios Los juegos de Simulación de Dios son un subgénero de los juegos de construcción y gestión que ponen al jugador en el rol de una entidad con poderes divinos o sobrenaturales con la posibilidad de controlar el juego a gran escala, como un gran líder o sin un personaje determinado (como en "The Sims" o "Spore". Muchos de estos juegos no poseen condiciones de victoria, pero en cambio retan al jugador a alcanzar y mantener un determinado nivel de éxito. Dada la ausencia de metas u objetivos, el jugador a veces experimenta una gran sensación de libertad en estos juegos más que en otros géneros. Se caracterizan por tener una jugabilidad en la cual el jugador hace intervenciones opcionales en el mundo del juego, por ejemplo en la forma de milagros o calamidades, en vez de ser necesarias para su continuo progreso. A diferencia de los juegos de estrategia normales, el jugador no controla directamente los habitantes del mundo, sino que debe afectar el mismo e influenciar sus sujetos sin controlarlos directamente. Existe un mínimo de jugabilidad al estilo "clickear-seleccionar-ordenar". Con algunas excepciones, los juegos de Simulación de Dios tienden a ser en grandes escalas, donde el jugador controla y afecta reinos, continentes o mundos enteros, los cuales son vistos desde una perspectiva elevada. En "Black & White", conocido por su innovativa y experimental interfaz de usuario, el jugador interactua con el mundo a través de la "Mano de Dios", la cual puede mover o formar el mundo, o inclusive agarrar aldeanos (generalmente una experiencia aterradora para ellos). Mediante la realización de milagros físicos, el jugador gana culto por parte de sus adeptos en etapas tempranas del juego. El maná, ganado por el culto rendido, puede ser usado para realizar milagros haciendo gestos de signos arcanos. Por otra parte, "The Sims" tiene una interfaz más convencional donde el jugador dirige los deseos de sus sims a través de íconos HUD. En "Populous", los personajes son dirigidos ubicando "imánes papales", los cuales los atraen, así como también ofreciendo la posibilidad de realizar revelaciones a los sujetos seleccionados, convirtiendolos en profetas e instrumento de la voluntad del jugador. Los juegos de Simulación de Dios vienen en una gran variedad, desde simuladores abstractos o matemáticos a juegos creativos o convencionales. En la mayoría el juego es observado desde una perspectiva elevada (Little Computer People con vista lateral es una excepción). Muchos juegos populares de este género, como "Populous" y "Black & White" son juegos de dominación territorial mientras que otros, como "SimEarth", no lo son. En algunos juegos destacables, como "Little Computer People" y "The Sims" el jugador controla solo uno o muy pocos individuos, guiando sus vidas. Simulador de Política Un juego de Simulación Política es un juego que simula el gobierno y la política de una nación virtual. Estos juegos pueden presentar situaciones geopolíticas (implicando la formación y ejecución de la política exterior), la creación de políticas domésticas o la simulación de campañas políticas. Y se diferencian de los clásicos juegos de guerra en que no presentan elementos militares o de acción. Otros simuladores de Construcción y Gestión requieren gestión política. Por ejemplo, juegos de construcción de ciudades como la saga de juegos "SimCity", desarrollada por Maxis, simulan la experiencia de ser un alcalde. "SimCity" presenta un entorno en tiempo real en el cual el jugador puede crear zonas para el desarrollo de la ciudad, construir caminos, plantas de energía y agua, y observar como la ciudad se desarrolla a medida que toma decisiones. El juego fue lanzado originalmente en 1989 y para 2003 ya iba por su cuarta versión. Los juegos de estrategia a menudo presentan desafíos de gestión política. Los juegos de construcción de imperios requieren el manejo de un gobierno, ya sea tribal o interestelar. Esto incluye tareas tales como la construcción de infraestructura y el comercio. "Galactic Civilizations II" exige que los jugadores manejen la aprobación del pueblo para mantener su partido político en el poder. La política doméstica es a veces omitida para darle más énfasis al conflicto internacional. Por ejemplo, la saga Civilization da a los jugadores control total sobre sus recursos, y reestructurar el imperio radicalmente es una cuestión de clickear el botón "REVOLUCIÓN!". Otros juegos de estrategia se enfocan en la gestión política a distintos grados. Por ejemplo, en el jugo "Hearts of Iron" (ambientado en la Segunda Guerra Mundial), la población civil solo es un factor de partidarios y mano de obra, mientras que en el juego "Victoria" el jugador no solo debe socializar y conquistar, sino también implementar la Segunda Revolución Industrial. La política y gobiernos también han sidos implementados en los juegos de aventura. "A Mind Forever Voyaging", publicado por Infocom en 1985, fue una aventura conversacional en la cual el jugador controlaba una sensible computadora capaz de experimentar con posibles futuros escenarios basandose en distintas decisiones de política publica. Newsweek dijo del juego: "No es 1984, pero de algunas maneras, inclusive da miedo". Más allá del entretenimiento, estos juegos tienen aplicaciones prácticas en el entrenamiento y educación del personal gubernamental. Los simuladores de entrenamiento han sido creados para temas tales como políticas de manejo de la aplicación de la ley (como creación de perfiles raciales), simulaciónes de la carrera de un oficial militar, y respuestas hospitalarias a situaciones de emergencia. Simulador de Gestión Deportiva Los juegos de gestión deportiva ponen al jugador en el rol de un director técnico, el cual deberá entrenar y dirigir un equipo deportivo. Fuente: http://www.arcadia.co.cr/Default.aspx?tabid=1128
La primera consola de videojuegos: Magnavox Odyssey ¿Cual fue la primera consola de videojuegos? ¿Fue Nintendo? No. ¿Sega? Tampoco. ¿Sony? Mucho menos. La primera consola de video juegos de la historia se llamo Magnavox Odyssey y fue comerzializada por nada más y nada menos que la Philips. Esta videoconsola fue desarrollada en el año 1968 por Ralph Baer y comercializada 3 años despues en Estados Unidos. Curiosidades: - Era llamada "Brown Box" (Caja Marrón) - Su precio era de 100 dolares. - Tuvo 28 juegos en total. Todos muy parecidos y con gran sencillez. - Vendieron 100.000 consolas el primer año del lanzamiento. - No tenia sonido - Alguna veces eran necesarios algunos dispositivos adicionales para poder ejecutar determinados videojuegos de la plataforma. - No contenía ningún procesador o memoria. La máquina se componía de transistores, resistencias y condensadores. - La Odyssey utilizaba cartuchos intercambiables para los juegos, traía de origen seis cartuchos de juegos, y un manual de usuario de 36 páginas para los doce juegos ofrecidos por el sistema. - Por su reducido hardware, los jugadores debían memorizar sus puntuaciones. - Action: Era el unico boton del mando. Imagenes: Fuente:http://www.esloqueopino.com/2009/01/cul-fue-la-primera-consola-de.html