Nnampler
Usuario

La mente humana es una cosa maravillosa. La cognicion, el acto o proceso de pensamiento, nos permite procesar grandes cantidades de informacion rapidamente. Por ejemplo, cada vez que sus ojos estan abiertos, el cerebro esta constantemente siendo bombardeados con estimulos. Usted puede estar conscientemente pensando en una cosa concreta, mientras que el cerebro esta procesando miles de ideas inconscientemente. Lamentablemente, nuestro conocimiento no es perfecto, y hay errores de juicio, conocidos en el ambito de la psicologia como los sesgos cognitivos. Le ocurren a todo el mundo independientemente de su edad, genero, educacion, inteligencia, o de otros factores. Algunos de ellos son bien conocidos, otros no, pero todos ellos son interesante. 10 La falacia del jugador La falacia del jugador es la tendencia a pensar que las probabilidades futuras son alterados por los acontecimientos pasados, cuando en realidad no lo son. Ciertas probabilidades, tales como conseguir una cabeza cuando se tira una (regular) la moneda, son siempre los mismos. La probabilidad de obtener una cabeza es de 50%, no importa si has conseguido las colas de los ultimos 10 lanzamientos. Pensar que las probabilidades han cambiado es una tendencia comun, especialmente cuando los juegos de azar. Por ejemplo, estoy jugando a la ruleta. Los ultimos cuatro giros han aterrizado en negro, tiene que ser de color rojo este momento? Incorrecto! La probabilidad de caer en rojo sigue siendo un 47,37% (18 puntos rojos dividido por 38 puntos en total). Esto puede sonar obvio, pero esta tendencia ha hecho que muchos jugadores a perder dinero pensando que las probabilidades han cambiado. 9 Reactividad La reactividad es la tendencia de las personas a actuar o aparecer de forma diferente cuando saben que estan siendo observados. En la decada de 1920, Hawthorne Works (una planta de fabricacion) encargo un estudio para ver si los diferentes niveles de luz de la productividad influian en los trabajadores. Lo que encontraron fue increible, el cambio de la luz habia hecho que la productividad se disparara. Desafortunadamente, cuando se termino el estudio, los niveles de productividad disminuyeron a sus niveles normales. Esto era porque el cambio en la productividad no se debe a los niveles de luz, sino a los trabajadores que estan siendo vigilados. Esto demostro una forma de reaccion, cuando las personas saben que estan siendo vigilados, estan motivados para cambiar su comportamiento, en general se den a lucir mejor. La reactividad es un problema serio en la investigacion, y tiene que ser controlado en los experimentos a ciegas. 8 Pareidolia Pareidolia es cuando las imagenes o sonidos aleatorios se perciben como importantes. Al ver las nubes en las formas de los dinosaurios, Jesus en un bolsillo caliente, o escuchar los mensajes cuando se juega un expediente de atras son ejemplos de pareidolia. El elemento comun es que el estimulo es neutral, no tiene sentido intencional, el significado es en la percepcion del espectador. 7 Profecía autocumplida Profecia autocumplida es involucrarse en comportamientos que obtener resultados que confirman las actitudes existentes. Una profecia autocumplida es una prediccion que se hace para convertirse en realidad. Un ejemplo comun son las relaciones, creo que mi relacion con mi pareja va a fracasar, por lo que empezas a actuar de manera diferente, alejandote emocionalmente. Debido a mi acciones, En realidad lleva la relacion al fracaso. Esta es una poderosa herramienta usada por "psiquicos" - se implanta una idea en su mente, y eventualmente hacen que suceda porque crees que lo hara. Interesante Hecho: Las recesiones economicas son profecias autocumplidas. Debido a que una recesion es de 2 cuartos de Producto Interno Bruto (PIB) de descenso, no se puede saber que usted esta en una recesion hasta que este al menos 6 meses en una. Lamentablemente, en el primer signo de disminucion del PIB, los medios de comunicacion los informes de una posible recesion, la gente de panico comienza una cadena de eventos que realmente causan una recesion. 6 Efecto Halo El efecto halo es la tendencia de caracter positivo o negativo de un individuo a "desbordar" a otras areas de su personalidad en la percepcion de los demas de ellos. Este sesgo es muy comun en evaluaciones de desempeño de los empleados. Por ejemplo: mi empleado, Biff, ha llegado tarde al trabajo los ultimos tres dias, me doy cuenta de esto y la conclusion de que Biff es perezoso y no se preocupan por su trabajo. Hay muchas posibles razones por las Biff llega tarde, tal vez su auto se rompio, su niñera no se presento, o que ha habido mal tiempo. El problema es que, a causa de uno de los aspectos negativos que pueden estar fuera del control de Biff, supongo que es un mal trabajador. Interesante Hecho: El estereotipo de atractivo fisico es cuando la gente asume que los individuos poseen otras atractivas cualidades socialmente deseables, como la felicidad, el exito y la inteligencia. Esto se convierte en una profecia que se cumple cuando con la gente atractiva se da un trato privilegiado, como mejores oportunidades de empleo y salarios mas altos. 5 Mentalidad de la manada Mentalidad de la manada es la tendencia a adoptar las opiniones y seguir los comportamientos de la mayoria a sentirse mas seguro y evitar el conflicto. Tambien conocido como "Mob Mentality", esto es, en su forma mas comun, la presion de grupo. Mentalidad de la manada explica por que las modas llegan a ser tan populares. Ropa, los autos, aficiones, estilos, todo lo se necesita es un grupo de personas que piensan que algo es cool, y se contagia. 4 Reactancia Reactancia es la necesidad de hacer lo contrario de lo que alguien quiere que usted haga de la necesidad de resistir a un intento de limitar la percepcion de su libertad de eleccion. Esto es comun con los adolescentes rebeldes, pero cualquier intento de resistir a la autoridad, debido a supuestas amenazas a la libertad y / o de eleccion es la reactancia. El individuo no puede tener una necesidad de hacer el comportamiento especifico, sin embargo el hecho de que no pueden hacerlo les hace querer. Interesante Hecho: "Psicologia inversa" es un intento de influir en las personas que utilizan la reactancia. Digale a alguien (especialmente niños) a hacer lo contrario de lo que realmente quieres, y que se va a rebelar y, en realidad terminan haciendo lo que quiere. 3 El descuento hiperbolico El descuento hiperbolico es la tendencia de la gente a preferir un menor pago inmediato, sobre el retraso en una recompensa mayor. Muchas investigaciones se han hecho en la toma de decisiones, y muchos factores contribuyen a la persona en el proceso de toma de decisiones. Curiosamente, el tiempo de retardo es un factor importante en la eleccion de una alternativa. En pocas palabras, la mayoria de la gente elige obtener 20 dolares hoy en dia en lugar de recibir 100 dolares de un año a partir de hoy. Normalmente, tiene sentido elegir una mayor cantidad de dinero de inmediato y no menos en el futuro, como el valor de un dolar vale mas de lo que hoy es mañana. Supongamos que la tasa de interes es del 9%, en este tipo de interes, una persona racional podria ser indiferente a tomar ahora 91,74 dolares, o $ 100 al año a partir de ahora. Sin embargo, es interesante cuanto menos estamos dispuestos a adoptar de inmediato en lugar de esperar, ¿Prefieres tener $ 100 de un año, o $ 50 de inmediato? ¿Como cerca de $ 40 de inmediato? ¿Donde trazar la linea? 2 La escalada de compromiso La escalada de compromiso es la tendencia de la gente a que siga apoyando los esfuerzos anteriormente sin exito. Como todas las personas tienen que tomar decisiones, es inevitable que algunos no tendran exito. Por supuesto, lo mas logico que hacer en estos casos es cambiar esa decision o tratar de revertirla. Sin embargo, a veces las personas se sienten obligados no solo a seguir con su decision, sino tambien a invertir aun mas en esa decision a pesar de los costos. Por ejemplo, digamos que utilizan la mitad de los ahorros de su vida para iniciar un negocio. Despues de 6 meses, es evidente que el negocio va a fracasar. Lo logico seria "cortar por lo sano" . Sin embargo, debido a los ahorros de su vida, se siente comprometido con el negocio e invierte mas dinero en el proyecto con la esperanza de que el negocio vaya a funcionar. 1 Efecto placebo El efecto placebo es cuando una sustancia ineficaz que se cree que tienen propiedades curativas produce el efecto deseado. Especialmente comun con los medicamentos. Se teoriza que los placebos causan un "efecto de Esperanza", (En caso de duda, la expectativa es lo que es mas probable que ocurra), las personas esperan que las pastillas puedan curar sus dolencias, por lo que se siente curado. Sin embargo, esto no explica como las pildoras ineficaces realmente causan una reduccion en los sintomas...

Tucos para cualquier momento...Espero que les guste.. ALMAS GEMELAS Este juego produce gran efecto y se puede realizar con una baraja cualquiera. Para empezar, pide a un espectador que mezcle las cartas. Cuando te las devuelva, echa un vistazo a la carta inferior, y con una mezcla en las manos, llévasela a la posición superior y fíjate también en la carta que ha quedado ahora abajo. Dirígete a una señora y anuncia que vas a escribir una predicción exacta de lo que ella va a hacer. Escribe en una hoja de papel: “El caballero va a elegir él... de... “ (anota el nombre de la carta superior de la baraja). Dobla la predicción y colócala en la mesa, debajo de un vaso u otro objeto. Entrega la baraja a la señora y pídele que piense un número y que, cuando tú te des la vuelta, vaya tomando cartas de la parte superior de la baraja y las vaya colocando una sobre otra en la mesa hasta llegar al número elegido; a continuación, volteará la carta superior del montoncito de la mesa, la mirará, y la recordará, para luego colocar la baraja sobre ella y, por fin, cortar y completar el corte para perder completamente la carta elegida. Date la vuelta mientras la espectadora hace todo eso. Cuando haya terminado, vuélvete hacia ella y toma la baraja. Dirígete ahora a un caballero y, con el pretexto de buscar una carta adecuada para él, ve pasando las cartas y cuando llegues a la que estaba antes en la posición inferior, corta y recuerda la carta que queda ahora en posici6n superior. Escribe en otro papel: “La señora va a elegir él... de...” (Anota el nombre de esta carta superior en la que te acabas de fijar). Dobla la hoja y ponla junto con la primera. Pide a la espectadora que diga al oído del caballero el número que había pensado. Entrega a éste la baraja y pídele que vaya dando cartas cara abajo hasta llegar a ese número y se fije en la última carta. Una vez hecho esto, junta las cartas y mézclalas mientras haces una recapitulación de todo lo que has hecho hasta el momento para acrecentar el efecto final. Entrega las hojas de papel en orden inverso al que las escribiste. Pide que se nombren las dos cartas elegidas y luego que se abran las hojas y se lean para probar que coinciden precisamente con tu predicción. El SOPLIDO MAGICO Tenemos aquí un buen ejemplo de cómo la presentacion puede transformar un truco sencillo en un gran efecto. Se trata del truco en que se envía una carta a la posición designada por un número elegido por un espectador y la primera vez que se cuentan las cartas no aparece la carta deseada, pero la segunda vez todo sale bien. El método es sencillísimo. Al principio, la carta elegida se encuentra en la posición superior, de modo que al contar la primera vez y colocar el mont6n de cartas contadas sobre la baraja, queda automáticamente en la posición deseada, donde la encontraremos al contar de nuevo. En la presentación antigua, se volvía a colocar el montón sobre la baraja so pretexto de haber contado mal, un método bastante flojo. Haz que un espectador elija una carta libremente, la mire y la recuerde y la devuelva a la baraja. Llévala a la posición superior y mezcla varias veces manteniendo la carta elegida en su lugar. Seguidamente pregunta al espectador: “¿Tienes poderes mágicos? Enseguida vamos a comprobarlo. Si los tienes podrás enviar tu carta a cualquier lugar con un suave soplido. Di un número. ¿El nueve? Bien, sopla la baraja sin dejar de pensar intensamente en el número nueve”. El espectador sopla. Haz una mueca diciendo: “No parece un soplido muy mágico, Pero vamos a ver si ha surtido efecto. Toma la baraja y ve contando Cartas hasta nueve”. El espectador cuenta hasta nueve y no encuentra su carta. Toma la baraja, coloca sobre ella las cartas contadas y haz una mezcla falsa recupera la carta equivocada de manos del espectador e introdúcela entre las ocho cartas de arriba “Ya sabía yo que fallaría -comenta- porque en lugar de pensar mientras soplabas estabas soplando mientras pensabas, que no tiene nada que ver. Voy a enseñarte lo que es un verdadero soplido mágico... ¿Ves? Una suave brisa, pero que ha conseguido enviar tu carta al número deseado. ¿Cuál era? ¿El nueve?”. Da ocho cartas, pide al espectador que nombre su carta elegida y muestra la novena. El comentario sobre el soplido del espectador será mas o menos delicado dependiendo del tipo de público. LA FIGURA DEL REVES EFECTO—Se colocan en fila cuatro cartas cara arriba. Mientras el mago está de espaldas, un espectador gira 180º una de las cartas. El mago adivina de cuál se trata. REALIZACION.—El juego se basa en el antiquísimo truco que se hacía con unas cartas que tenían la orla blanca un poco más ancha por un extremo que por el otro. Para realizarlo según esta versi6n toma la K, la Q y la J de picas de una baraja Bycicle*. Fíjate en las pequeñas picas blancas que hay dibujadas en el cuerpo de las figuras. La J tiene cinco pequeñas picas que señalan hacia arriba o hacia abajo según se coloque la carta en uno u otro sentido. La Q tiene siete picas dirigidas hacia la derecha o la izquierda y la K tiene en el centro una piedra preciosa sombreada sólo por un lado. Extiende las cartas fijándote en la dirección de esos pequeños detalles e invita a un espectador a que coloque otra figura cualquiera junto a ellas. Vuélvete de espaldas para que el espectador pueda girar una de las cartas. Si gira una de las figuras de picas, lo sabrás por el cambio de posición del dibujo. Si ves que las tres cartas de picas están como al principio, sabrás que el espectador ha girado la cuarta carta. • Desgraciadamente las barajas Bycicle modernas no tienen estas marcas distintivas, pero siempre te queda la posibilidad de hacerte tus propias marcas en las cartas. EL COMODIN SAGAZ En una baraja normal se coloca el comodín cara arriba entre las demás cartas. Se pide a un espectador que mezcle, que tome una de las cartas que están cara abajo y que la introduzca en su bolsillo interior con el dorso hacia fuera. A continuación se le pide que entregue la baraja a un segundo espectador, que repetirá la misma operación y, luego, dos espectadores más hacen lo mismo. Esto nos deja con cuatro cartas elegidas al azar y ni siquiera los espectadores que las guardan en sus bolsillos saben cuáles son. El mago toma la baraja, busca el comodín y, tocando con él los bolsillos va nombrando las cartas que hay en ellos. Método 1.- Para realizarlo toma la baraja cara abajo, extiéndela para encontrar el comodín que está cara arriba. Levanta el comodín y la carta que está encima de él como si fuesen una, sosténlas con la cara hacia adelante y, mientras te acercas al primer espectador, echa un vistazo al índice de la carta de detrás. Toca su bolsillo con el comodín y, lentamente, pronuncia el número de la carta que acabas de ver, luego, “para adivinar el palo”, introduce el comodín en el bolsillo, deja caer la carta de detrás y toma en su lugar la carta del bolsillo con cuidado de que quede perfectamente cuadrada con el comodín antes de sacar la mano. El espectador extrae la carta que tiene en el bolsillo y la muestra. Echa un vistazo al índice de la carta que está ahora detrás del comodín y repite la misma operación con los demás espectadores, nombrando siempre el palo o el color de la carta antes de introducir el comodín en el bolsillo cada vez. Método 2.- Con este sistema se evita el farragoso cambio de cartas en el bolsillo. Al principio, cuando tomas la baraja para buscar el comodín, ve pasando cartas hasta que lo encuentres, dale la vuelta y haz como si lo sacaras y lo colocaras en la mesa cara abajo cuando, en realidad, lo que haces es sacar la carta de al lado, una carta cualquiera. Corta la baraja, llevándote de este modo el comodín a la posición superior, y sosténla en la mano izquierda. Toma la carta de la mesa, échale un vistazo e introdúcela en el bolsillo del primer espectador. Nómbrala y llévate la carta, que estaba allí inicialmente. Repite exactamente lo mismo con los demás espectadores. Al final, mientras se verifican las cartas tienes una buena ocasión para dejar bajo la baraja la carta que te queda y depositar el comodín cara arriba sobre la mesa. Método 3.- Se trata de una versión de “La reina chismosa”.Entrega a un espectador una baraja cualquiera que contenga un comodín y pídele que mezcle. Al tomar de nuevo la baraja, mientras buscas el comodín, apréndete de memoria las cartas segunda, tercera y cuarta empezando por abajo. Pide al espectador que corte aproximadamente la mitad de la baraja. Coloca los dos paquetes sobre la mesa e indícale ahora que los cubra con las manos. Pídele que levante una mano. Si descubre el paquete inferior, entrégaselo dejando el otro a un lado y di: “Así que prefieres este paquete. Estupendo......” Si, por el contrario, descubre el otro paquete, no tienes más que retirarlo y dejar que se quede con el que tiene bajo la mano. Pídele, con cualquier pretexto, que cuente las cartas que hay en su paquete. Cuando termine, sea cual sea el número, comenta: “En ese caso, creo que todo saldrá bien”. Indica al espectador que tome la carta superior y la introduzca en medio de la baraja, que haga lo mismo con la inferior y que tome ahora la nueva carta superior y se la guarde en el bolsillo sin mirarla.Haz ahora que dos espectadores más se guarden las dos cartas siguientes, también sin ver cuales son. Estas tres cartas son las que te aprendiste antes, de manera que no te resultará difícil nombrarlas, naturalmente tras hacer que el comodín las examine en cada bolsillo y te transmita la información. Método 4.- En este caso se eligen libremente cuatro cartas y se introducen en los bolsillo de cuatro espectadores sin mirarlas, como en el primer método, pero, ahora, al mirar la baraja, debes fijarte en la carta inferior y tomar sólo el comodín. Supongamos que la carta inferior es el siete de picas. Adelántate hasta el primer espectador, toca su bolsillo con el comodín y pronuncia lentamente el número y el color de la carta inferior, en este caso, un siete negro. Haz saber que, para adivinar el palo, el comodín ha de estar en contacto con la carta. Introduce el comodín en el bolsillo, déjalo caer y toma en su lugar la carta que allí encuentras. Ya puedes anunciar el palo (picas) y sacar la carta manteniéndola cara abajo. Pide al espectador que sostenga la carta en esta posición hasta que vuelvas y dirígete hacia el segundo espectador. Por el camino, inclina un poco la carta que tienes en la mano para poder echar un vistazo al índice exterior. Repite esta operación, nombrando la carta que tienes en la mano y cambiándola por la del bolsillo. Haz lo mismo con los dos espectadores restantes. Tienes que aprenderte las cuatro cartas en orden. Para terminar, deposita en la mesa cara abajo el supuesto comodín (que, en realidad, es la carta que estaba en el bolsillo del cuarto espectador), pide al primer espectador que coloque su carta, sin mirarla, sobre él y deja caer la baraja sobre las dos cartas. Toma la baraja con la mano izquierda por los lados mientras dices: “La única carta sobre la que tengo dudas es la tuya”. Inclínate como para escuchar lo que te dicen las cartas y anuncia: “Pues no me equivocaba. Tu carta es el siete de picas”. Empuja hacia atrás la carta inferior con la punta del dedo anular izquierdo y, con la mano derecha, saca la siguiente carta, el comodín, y déjalo en la mesa cara arriba, para, a continuación, sacar el siete de picas. Toma el comodín y toca con él los bolsillos de los restantes espectadores, vuelve a nombrar las tres cartas, que se sacan de los bolsillos y se comprueban. EL TRIO Entrega a un espectador una baraja para que la mezcle. Cuando te la devuelva y, con la excusa de buscar el comodín para retirarlo, apréndete de memoria las cartas segunda, tercera y cuarta empezando por arriba. Mezcla en la mesa por hojeo sin cambiar la posición de las cuatro cartas superiores. Pide al espectador que corte, haciendo dos paquetes. Anuncia que vais a elegir uno de los paquetes e invítalo a que señale uno. Si señala el paquete inferior de la baraja, déjalo aparte; si señala el superior, pídele que lo sostenga. En cualquier caso, el espectador debe quedarse con el paquete superior Indícale que tome la carta superior de su paquete, la introduzca por el medio y que haga lo mismo con la carta inferior; luego deberá tomar la carta superior y dejarla en la mesa cara abajo. Pídele que entregue las dos cartas siguientes a sendos espectadores. Procede ahora a adivinar las cartas mediante una lectura del pensamiento, interpretación del pulso o cualquier otro método. LAS CARTAS DE LA SUERTE Para realizar este juego debes conocer un pase muy sencillo: se trata de mostrar las caras de las cartas manteniendo una oculta. La carta que no deseas mostrar estará en el lugar superior. Sostén la baraja con las caras hacia el público y ve pasando las cartas de una en una de la mano izquierda a la derecha. Cuando lleves unos dos tercios, separa las manos durante un momento y extiende las cartas que quedan en la mano izquierda para mostrar los índices, empujando al mismo tiempo la última carta (la que deseas ocultar) hacia la derecha, de modo que quede por detrás de las demás. Une las manos y, al mismo tiempo que te llevas la siguiente carta del paquete de la mano izquierda, llévate por detrás la última carta con los dedos de la mano derecha, para luego terminar de mostrar las cartas. Pide a un espectador que mezcle la baraja y, cuando te la devuelva, llévasela a la posición superior con una mezcla en las manos. Supongamos que es el diez de picas. Corta las cartas llevándote el diez al medio y manten sobre él la punta del dedo meñique. Escribe en un papel: “diez de picas” y colócalo cara abajo en la mesa sin que nadie lo vea. Pide a un espectador que señale una carta y arréglaselas para tener el 10 de picas en la posición correcta en el momento en que extienda el dedo. Saca la carta y colócala en la mesa cara abajo. Pídele que nombre cualquier carta (por ejemplo, el dos de diamantes). Entrégale un papel para que escriba el nombre de esa carta y coloque seguidamente el papel sobre la mesa. Mientras lo hace, busca el dos de diamantes y llévalo a la posición superior. Ve pasando las cartas de una mano a la otra y muestra (con el pase explicado más arriba) que el dos de diamantes no se encuentra entre ellas. Dirígete a un segundo espectador y fuérzale el dos de diamantes igual que hiciste antes con el diez de picas. Pídele que nombre y escriba una carta (por ejemplo, el as de corazones). Deja el dos de diamantes en la mesa y, mientras escribe, busca el as, llévalo a la posición superior y muestra que no está en la baraja (de nuevo con el mismo pase). Fuerza el as de corazones a otro espectador y colócalo sobre la mesa frente a la primera hoja de papel que escribiste tú, como si fuese el diez de picas. Entrega la baraja para que la examinen y vean que faltan las tres cartas nombradas. Reúne las tres cartas, mézclalas y, para finalizar, compáralas con los nombres escritos en las tres hojas de papel. EL EMPUJON Un espectador mezcla una baraja cualquiera y te la devuelve. Empuja hacia atrás aproximadamente la mitad de la baraja con el extremo superior de un lápiz. Pide a un espectador que tome la carta superior del paquete de abajo y la recuerde. Al poner el paquete superior de canto para colocarlo sobre el otro y cuadrarlo, fíjate en su carta inferior; de este modo puedes averiguar la carta del espectador pasando rápidamente las cartas ante ti: la carta elegida será la que quede justo debajo de la que acabas de ver. Realiza la adivinación de la manera más sorprendente que conozcas. Puedes reforzar en gran medida el efecto si dejas que el espectador mezcle en las manos, lo que no representa un gran peligro de que se separen las dos cartas. LAS CARTAS DETECTIVE Echa disimuladamente un vistazo a las dos cartas superiores de una baraja que haya sido previamente mezclada. Mezcla por hojeo sin cambiar de lugar estas dos cartas. Deja la baraja en la mesa y pide a un espectador que corte aproximadamente por la mitad y que toque uno de los paquetes. Sea cual sea su elección, interprétala de modo que se quede él con el paquete cuyas dos cartas superiores conoces. Dile que repita todo lo que tú vayas haciendo. Toma la carta inferior e introdúcela por el medio de tu paquete. Guárdate la carta superior en el bolsillo derecho. Él hace lo mismo. Pon la carta inferior por el medio y la superior en el bolsillo izquierdo. Por último, introduce las cartas superior e inferior por el medio. “Te parecerá extraño -explica- Pero gracias a una extraña comunicación entre las cartas, la carta de mi bolsillo derecho me dirá cuál es la carta de tu bolsillo derecho, y la de mi bolsillo izquierdo me dirá cuál es la del tuyo”. Saca la carta de tu bolsillo derecho, muéstrala y, mediante cualquier razonamiento lógico o inventado, deduce la carta del bolsillo derecho del espectador; a continuación haz lo mismo con las otras dos cartas. Las cartas de arriba y abajo que se colocan en el centro de la baraja son simplemente una artimaña para confundir y despistar al espectador. LA CARTA EN LA CARTERA Este método tiene varios puntos a su favor: la cartera no está preparada de antemano y la mano que se saca del bolsillo está vacía. Necesitas una cartera que se abra a lo largo. Ponle una goma gruesa alrededor de uno de los lados. Ábrela de modo que las dos solapas se toquen por detrás y cuélgatela en el borde del bolsillo interior de la chaqueta con la parte que tiene la goma hacia la parte de dentro del bolsillo. Mezcla una baraja y pide a un espectador que elija libremente una carta, que la firme y que la devuelva a la baraja. Pásala al lugar superior (ver Capitulo “Pases indispensables’). Llévate las dos manos con la baraja a la espalda; toma la carta firmada con la mano izquierda, introdúcela por debajo de la chaqueta y encájala en la axila derecha, sujetándola allí con el brazo apretado contra el cuerpo. Trae las manos hacia adelante y saca una carta cualquiera preguntando: “¿Es esta tu carta?”. La respuesta será “No”. Coloca la baraja sobre la mesa dejando ver que tienes las manos vacías. Sujeta el borde derecho de la chaqueta con la mano derecha y, con la izquierda, toma la carta de la axila, déjala caer en la cartera, cierra ésta y sácala con la parte que tiene la goma hacia adelante. Introduce los dedos de la mano derecha, por debajo de la goma y tira de ella como si en realidad estuviera rodeando toda la cartera. Abre la cartera e invita a un espectador a que saque la carta firmada. PREDICCION Pide a un espectador que baraje las cartas. Cuando te las devuelva, tómalas cara abajo y fíjate en la carta inferior y recuérdala. Al colocar la baraja en la mesa, voltea en secreto la carta que queda más abajo y apréndesela también. Deja la baraja con la carta volteada cara abajo y las demás cara arriba. 13 Pide a un espectador que corte un paquete de aproximadamente dos tercios de la baraja y lo coloque cara abajo al lado del resto de las cartas. Mientras lo hace, escribe en un papel una predicción (las dos cartas que te has aprendido) y entrégaselo a otro espectador. Pide ahora al espectador que corte el segundo paquete por la mitad y que ponga el tercer paquete que ha formado cara arriba al lado de los otros dos, con lo que quedan sobre la mesa tres paquetes: los dos de los lados cara arriba y el del centro cara abajo. Coloca el primer paquete (el que tiene debajo la carta volteada) sobre el del centro y los dos juntos sobre el tercero. Pide a un espectador que saque las cartas que están cara arriba en el medio de la baraja, las deje sobre la mesa y las corte en dos paquetes. Coloca la predicción sobre el paquete de arriba y, sobre ella, el paquete inferior cruzado. De este modo tenemos la hoja de papel entre las dos cartas de la predicción en ella. El modo de colocar el corte confundirá al espectador, que creerá que el papel está colocado en el lugar por el que él cortó. UNA BUENA LOCALIZACION Pide a un espectador que elija libremente una carta de una baraja previamente mezclada y que la devuelva, introduciéndola por el medio mientras tú hojeas un extremo de las cartas. Impide que la carta se introduzca del todo apretando firmemente el otro extremo de la baraja. Golpea el extremo interior con los dedos para dejar las cartas al mismo nivel y haz luego lo mismo con el otro extremo, pero esta vez da un golpe seco, de manera que la carta que sobresalía por delante, lo hará ahora por detrás unos dos o tres milímetros. Dispónte a hacer una mezcla por hojeo y, para ello, coloca el pulgar derecho en el extremo de la baraja, divide ésta en dos, no exactamente por la carta que sobresale, sino una carta más abajo, de manera que la carta elegida quedará en segundo lugar empezando por abajo en el paquete de la mano derecha. Realiza la mezcla, dejando que caigan en primer lugar las dos cartas inferiores del paquete derecho para que no se descoloquen. Ahora puedes mostrar las cartas superior e inferior y, con una mezcla en las manos, llevar la carta elegida al lugar que desees. LA REINA CHISMOSA Se puede utilizar una baraja cualquiera. Haz que uno o varios espectadores barajen a fondo. Recupera las cartas y busca entre ellas a la dama de tréboles, la más chismosa de todas y, mientras vas pasando cartas, extiende las cuatro primeras y recuérdalas. Para aprendérselas, repite primero sus valores, por ejemplo 4, 7, 3, 6 y recuérdalo por parejas, es decir, cuarenta y siete, treinta y seis, y luego, las iniciales de los palos, por ejemplo, T.D.C.P., para tréboles, diamantes, corazones y picas. Con la práctica se pueden llegar a aprender cuatro cartas con sólo echarles un vistazo. Pide a un espectador que reparta las cartas cara abajo en cuatro montones. Empuja la dama de tréboles bajo uno de los montones un momento y luego acércasela al oído “para que te diga” el nombre de la carta que ha visto y repítela tú en voz alta. Haz lo mismo con las cartas inferiores de los otros tres montones. EL MEDICO DE LAS CARTAS EFECTO.- Se Puede emplear, si se desea, una baraja prestada. El mago pide a un espectador que diga un número del 1 al 12, da sin trampas ese número de cartas y entrega la última al espectador, quien la muestra y la firma. El mago cuenta entonces que la Carta representa a un hombre que sufrió un accidente y tuvieron que amputarle una pierna (corta una esquinita de la carta y se la entrega al espectador). El hombre tiene una tremenda pesadilla en la que se ve a sí mismo roto en pedazos (el mago rompe la carta, que tiene la cara hacia el público, en varios pedazos) hasta que aparece en el sueno un médico que lo cubre con una sábana blanca... pero el hombre despierta repentinamente y se encuentra en el hospital, con el cuerpo íntegro a excepción de la pierna que le falta (se comprueba que la esquina cortada coincide con la carta y el espectador reconoce su firma). REALIZACION.- Antes de empezar, toma los seises, sietes y ochos de cada palo y colócalos encima de la baraja en cualquier orden, de manera que la carta elegida será necesariamente una de ellas. Saca la carta y, mientras el espectador la firma, toma la baraja y las cartas que has dado, saca una carta del mismo palo y colócala en el lugar inferior: si la carta elegida es un seis, toma un siete; si es un siete, toma un seis y si es un ocho, toma un siete. Supongamos que la carta elegida es el siete de tréboles. Toma entonces el seis de tréboles, colócalo en la cara de la baraja y corta ésta en dos. Recupera el siete de tréboles, toma el paquete inferior de los dos que han quedado al cortar la baraja y coloca debajo el siete (es decir, cubriendo el seis de tréboles). Desliza las dos cartas como si fuesen una unos tres centímetros hacia el extremo de la baraja contrario al punto impar del siete. Sostén el paquete con la cara hacia el público. Aparentemente, sólo sobresale el siete de tréboles. Coloca delante el resto de la baraja, haciendo que coincida con el momento de la historia en el que el hombre ingresa en el hospital. Sujeta la baraja con firmeza y corta las esquinas de los índices de las dos cartas al mismo tiempo. Entrega al espectador solamente la del siete, que habrás empujado hacia adelante con el pulgar. Introduce la mano en el bolsillo para buscar una goma elástica y suelta ahí el índice del seis. Voltea la baraja cara abajo y haz como si sacaras el siete de tréboles (en realidad, empuja esta carta con el dedo índice izquierdo hasta dejarla al mismo nivel que las demás y saca el seis de tréboles, que dejas caer cara abajo sobre la mesa). Rodea la baraja con la goma y entrégasela al espectador. Recoge la carta de la mesa cubriendo con los dedos la esquina del índice y el hueco del trébol que “falta”. A medida que continúa la narración, rompe la carta en dos y coloca delante la mitad a la que le falta una esquina. Rómpela con mucha claridad vanas veces más. Ya sólo queda hacer que desaparezcan los trocitos. La sábana del sueño está representada por un pañuelo que tiene un pequeño bolsillo en una esquina. Cubre los trozos con el pañuelo y entrégaselos a un espectador de tal manera que tenga entre los dedos el bolsillo con los pedacitos dentro. Narra el final del sueño, agita el pañuelo y... los trozos de carta han desaparecido. Hojea una esquina de la baraja hasta que llegues a la carta a la que le falta una esquina. Ofrece al espectador la baraja para que saque del hospital a la carta mutilada y pídele que identifique su firma y compruebe que la esquina coincide exactamente. EL SELLO EN LA CARTA EFECTO.- Se pega un sello de correos en una carta para poder identificarla. Se separan diez cartas y se coloca la carta elegida entre ellas mientras que un espectador sujeta el resto de la baraja. La carta marcada vuelve a la baraja, quedando solamente diez cartas fuera de ella. Realización.- Antes de empezar, humedece un borde del lado adhesivo de un sello de correos y pégalo sobre uno de los tréboles que no sea el del centro del tres de tréboles, con el lado humedecido hacia el extremo de la carta. Coloca esta carta en el lugar inferior de la baraja y el as de tréboles en el lugar superior. Comienza el juego forzando a un espectador el as de tréboles; a continuación corta y devuelve el tres de, tréboles a su posición inicial debajo de la baraja. Deja la baraja sobre la mesa. Toma la carta elegida cara abajo, saca otro sello igual al primero y humedécelo. Al mismo tiempo, humedécete la yema del dedo corazón derecho. Sin levantar el as, pégale el sello exactamente en el mismo lugar en el que está pegado el sello del tres de tréboles. Muestra la cara al público sin verla tú. Coloca la carta cara abajo sobre la mesa y, encima de ella, el resto de la baraja. Da diez cartas de arriba en la mesa formando con ellas un paquete. Empuja el as hacia atrás, saca el tres de tréboles y déjalo sobre las diez cartas. Corta la baraja y entrégasela a un espectador. Recoge el paquetito, toma el tres de tréboles e introdúcelo por el medio lo suficiente como para esconder el tercer trébol. Levanta las manos y muestra al público la carta, que parecerá un as de trébol con un sello en un lado. Cuando la estás introduciendo del todo entre las demás, dobla el sello del revés y humedécelo, de manera que se pegue a la carta inmediatamente superior. De este modo, al contar de nuevo las cartas, saldrán diez y no once y se podrán cortar y extender en abanico sin peligro. El espectador encontrará el as en la baraja. ADIVINACION DEL COLOR EFECTO.- Un espectador toma una baraja que puede ser prestada cara arriba y da las cartas rojas (de corazones y diamantes) cara abajo sobre tu mano izquierda y las negras (de picas y tréboles) cara arriba sobre tu mano derecha. Deja las cartas negras sobre la mesa y entrégale las rojas para que las mezcle. Escribe en un papelito una predicción y dóblalo. El espectador toma cara abajo una carta cualquiera sin mirarla y la coloca sobre el paquete de las cartas negras. Haz un abanico con las cartas negras y muestra la carta roja; resulta ser la carta de la predicción. Finalmente se devuelve la carta al paquete rojo y se repite el juego. REALIZAClON.- Cuenta las cartas rojas a medida que van siendo depositadas en tu mano izquierda. La carta de la predicción será la que haga el número veintiséis. Cuando la recibas, introduce bajo ella la punta del dedo meñique. A continuación, mientras giras hacia la izquierda para dejar las cartas negras en la mesa, estira los dedos de la mano izquierda y, haciendo palanca con ellos, levanta la carta superior, échale un vistazo y deslízala bajo el paquete de cartas negras, que está cara arriba, cuando acerques las manos. Deja el paquete sobre la mesa junto con la carta roja que le acabas de añadir y entrega el paquete rojo al espectador para que lo mezcle. Escribe en un papel el nombre de la carta que viste antes, dóblalo y déjalo en la mesa. Voltea el paquete negro cara abajo. El espectador introduce en el paquete negro, abierto en abanico, una carta roja cualquiera cara abajo, sin mirarla. Llévatela a la posición superior mediante el salto y abre el paquete de nuevo en abanico. La carta cuyo nombre has escrito en el papel está ahora en medio; el espectador pensará que se trata de la carta que él acaba de introducir. Pide que se lea la predicción, saca la carta roja, muéstrala y devuélvela al paquete de su color. Acto seguido puede repetir el juego. LA PAREJA QUE DESAPARECE Al sacar la baraja de su estuche, fíjate en las dos cartas superiores; déjalas caer de nuevo en el estuche y saca el resto de las cartas. Escribe en una hoja de papel el nombre de estas dos cartas. Dobla la predicción y entrégasela a un espectador Pide a un espectador que mezcle la baraja, que corte y te entregue uno de los paquetes. Introduce este paquete en el estuche haciendo una separación con el pulgar en una esquina de las cartas y, metiendo primero esta esquina, haz que las dos cartas que están ya en el estuche queden en medio. Toma el otro paquete y reparte una fila de cuatro cartas cara abajo. Mira la primera, nómbrala mientras la repartes y deja que los espectadores la vean muy brevemente. Cuando repartas las dos siguientes di los nombres de las dos cartas de la predicción y no las muestres. Por último nombra correctamente la cuarta carta y permite esta vez que el público la vea. Pide a alguien que elija entre las dos cartas del centro y las dos de los lados. Interpreta la respuesta de modo que utilices las cartas del centro; introdúcelas en medio del paquete y entrégaselo a un espectador. Ordena a las dos cartas que pasen al paquete del estuche. Por último se examinan los paquetes y se comprueba que ha ocurrido el milagro. Bueno llegamos al ultimo truco..Espero que los disfruten no son muy dificiles yo los practico con mis amigos y nos re divertimos...Si quieren mas avisen y yo posteo mas...No puse mas porque me canse de escribir y todo jaja..Pero si quieren mas los posteo..Nos vemos gente.... Nota:Avisenme si esta bien la categoria..
Estos son algunos videos que encontre en la web que me parecieron re graciosos...Espero que les guste igual que a mi... Estos son unos bueno sustos... link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=http://www.youtube.com/watch?v=ndtE1qu1RLU Si no le carga les dejo el link... http://www.youtube.com/watch?v=ndtE1qu1RLU Este tipo es un groso como dibuja jajaa... link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=http://www.youtube.com/watch?v=dzztoKmY3Dw&feature=related Si no les carga les dejo el links... http://www.youtube.com/watch?v=dzztoKmY3Dw&feature=related link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=http://www.youtube.com/watch?v=cb18grmArLc Si no les carga les dejo el link... http://www.youtube.com/watch?v=cb18grmArLc BUENO ESOS SON ALGUNOS...ACA LES DEJO EL LINKS PARA QUE VEAN LOS MEJORES CHISTES DE YAYOO...NOS VEMOS QUE ANDEN BIEN Y DISFRUTEN... http://www.youtube.com/watch?v=9ZrecbMZ4lI&feature=related
¿Que es lo que esconden las fotos de los perfiles? (No alineado)!! Ya se escucho muchas veces que una imagen valen mil palabras pero podemos ser engañados segun la foto que veamos por ejemplo en la ventanita del msn, porsupuesto la mayoria de la personas tienden a colocar una foto donde se sale favorecida pero ¿¿en que medida estamos siendo engañados??, aqui les dejo un par de buenos ejemplos...la cruda verdad de las fotos de perfiles: (Va con onda es puro humor y espero que lo tomen asi tal cual) Bueno espero que les haya gustado...Estaba muy al pedo a la siesta jajaa.!!
¿Es Marte demasiado seco para albergar vida? Los científicos creen que 600 millones de años de sequía han provocado que la superficie de Marte esté ahora totalmente desprovista de vida.A pesar de haber vivido algunos períodos más húmedos, el "clima" en la superficie ha sido tan seco durante tanto tiempo que parece imposible que la vida pueda sobrevivir allí. El análisis del suelo del planeta rojo revela que cualquier existencia de vida debe encontrarse a más profundidad, pero nunca en la superficie."Creemos que el Marte que conocemos hoy contrasta enormemente con su historia anterior, que contó con períodos más cálidos y húmedos, y que pudo haber sido más adecuado para la vida", dijo el doctor Tom Pike. Las misiones futuras que planean la NASA y la ESA (Agencia Espacial Europea) tendrán como objetivo cavar más profundo para buscar evidencia de vida, que todavía no se descarta pudiera existir en algún refugio bajo tierra. Marte era como la Tierra al menos unas horas al día Una nueva investigación sugiere que Marte tuvo alguna vez condiciones similares a la Tierra por períodos cortos de tiempo. La investigación se basa en datos obtenidos de estudios de un meteorito de cuatro mil millones de años, procedente de Marte, que muestra evidencias de minerales que se podrían haber formado solo si la temperatura era mucho más caliente de lo que es hoy en día en Marte. "Es una prueba de que en la historia temprana de Marte, por lo menos en algún lugar en el planeta, fue capaz de mantener un clima parecido a la Tierra por lo menos durante unas horas a unos pocos días", dijo John Eiler. Según el Daily Mail... Marte tuvo alguna vez condiciones 'similares climáticas a la Tierra' por lo menos durante unas horas al día, según una nueva investigación. Los hallazgos aumentan las posibilidades de que el planeta pudiera haber albergado vida, aunque si las temperaturas cálidas sucedían solo en periodos de tiempo separados sigue siendo poco probable. ¿La vida de la Tierra se originó en Marte? La posibilidad de que la vida se originara en Marte no es una idea nueva y es es una teoría considerada como una posibilidad por muchos científicos planetarios. Hace mucho tiempo, la atmósfera del planeta Marte era mucho más parecida a la de la Tierra de lo que es hoy en día y en ese tiempo más de mil millones de toneladas de roca han viajado desde Marte a la Tierra, proporcionando un medio con el que los organismos podrían haber sido llevados del planeta rojo a la Tierra. Si somos descendientes de Marte, podría haber importantes lecciones que aprender acerca de nuestros propios orígenes biológicos mediante el estudio de la bioquímica de nuestro planeta vecino, donde las huellas biológicas que han sido borradas aquí en la Tierra podrían haber sido conservadas dada la baja temperatura del planeta vecino. Con el fin de detectar signos de vida pasada o presente en Marte - si en realidad es cierto que estamos de algún modo relacionados - entonces una estrategia prometedora sería la búsqueda de ADN o ARN, y específicamente para las secuencias particulares de estas moléculas que son casi universales en todas las formas de vida terrestre. Esta es la estrategia seguida por los investigadores científicos del MIT Carr Cristóbal y Lui Clara, en colaboración con Maria Zuber, directora del departamento del MIT de la Tierra, la Atmósfera y Ciencias Planetarias (EAPS), Ruvkun Gary, un biólogo molecular en el Hospital General de Massachusetts y la Universidad de Harvard, a quienes de les ocurrió el concepto de un instrumento que serviría para tal efecto. "Es una posibilidad muy remota", reconoce Carr, "pero si vamos a Marte y encontramos vida que está relacionada con nosotros, podría haberse originado en Marte. O si empezó aquí, podría haber sido trasladado a Marte." De cualquier manera, "podríamos estar relacionados con la vida en Marte. Por lo tanto, deberíamos estar buscando vida en Marte que esté relacionada con nosotros." Bueno gente de taringa buena onda,espero que les guste la info y si quieren seguir aprendiendo sobre este planeta asombroso les dejo un documental sobre Marte(el links que manda a la pagina de descarga esta en las fuentes)Son 6 capitulos se los recomiendo,no se lo pierdan..Los documentales se llaman Planetas Asombrosos...