Nmaurok
Usuario (Argentina)
Versión probada: Xbox 360 Siempre es divertido reventar coches, y más cuando estás en un entorno especialmente pensado para ello. Codemasters ha bifurcado su marca DiRT y le da a Showdown la responsabilidad de encargarse de sacarte toda la adrenalina que tienes en el cuerpo. Y más que centrarse en una sola modalidad han preferido diseñar una experiencia llena de giros y volantazos bastante sorprendentes. Para avanzar en la modalidad principal hay que ir ganando medallas en una serie de pruebas muy distintas entre sí, pero siempre con un mismo denominador: déjate de finuras y aprovecha cada curva para darle al otro, que con un poco de suerte provocarás un accidente múltiple y podrás escapar de ahí sin tanta competencia. No son eventos largos ni pesados, al contrario, DiRT Showdown te mantiene, como parte de su filosofía, saltando de prueba en prueba constantemente. En las carreras en forma de 8 es donde tendrás que jugártela más: hay que completar unas cuantas vueltas con cruces diabólicos y prácticamente a ciegas. Más te vale tener nitro en las intersecciones porque nunca sabes si, de repente, te estamparás contra el lateral de uno que va en otra dirección. Esa aleatoriedad posiblemente moleste a los más puristas, porque hay un evidente componente de suerte en esos puntos negros - más de una vez me he visto soltando plegarias en voz baja, cuando voy primero- pero es innegable que te pone a más revoluciones de lo habitual y que consiguen crear una tensión bastante agradable. Porque del mismo modo que puedes chocar también puedes provocar esas aglomeraciones locas y aprovecharte de ellas. Las carreras convencionales son quizás de lo más aburridote, aunque a veces las alegran un poco con condiciones meteorológicas extremas, como nieve o lluvia. Para calmar tanta velocidad siempre va bien ir a lo cafre en pruebas de destrucción, a las que también les han dado un repaso para hacerlas más o menos originales. Tenemos desde las clásicas arenas en las que cada uno empieza desde una esquina y, tras un gran choque en el centro, es un sálvese quien pueda sin ninguna regla, a otras en las que tienes que escapar de un enjambre de bólidos furiosos que te persiguen implacablemente u otras que son como un combate de sumo: hay que echar a los demás de la plataforma central. Cada choque puntúa, y tienen en cuenta la potencia que llevabas y dónde golpeas; tienes que ir engrosando tu marcador y procurar quedar entres los tres primeros para avanzar. No es demasiado complicado. Por último tenemos las pruebas de habilidad, que son aquellas que te proponen retos de trucos en los que tienes que derrapar en esquinas complicadas, romper una serie de paneles en un determinado orden o saltar por rampas demenciales. Evidentemente no podemos achacarle falta de variedad, y se nota que han trabajado para quitarse el sambenito de DLC. El número de coches disponible es también muy extenso, con marcas reales, y hay desde buggies a coches de rally o hasta furgonetas. En realidad eso depende un poco de cómo quieras tomártelo: quizás sí que todo es demasiado similar al último DiRT. Han movido muchas piezas pero no han añadido ninguna especialmente nueva, han repintado la carrocería pero el motor es, esencialmente, el mismo. El sistema de colisiones, por ejemplo, por más que puedas guardar repeticiones y salvarlas en YouTube, no es especialmente agradable. No disfrutas dejando a los demás sin ruedas ni arrancándoles las puertas, no sufres cuando tu coche va despedazándose poco a poco, y es una pena. Solo te fijas en cuántos puntos llevas y no te animan a desarrollar ese jogo bonito que tan bien le hubiese sentado: repeticiones espectaculares, motores en llamas, agonizantes explosiones... con unas cuantas vueltas más mejoraría exponencialmente. Tienes la constante sensación de que, a pesar de que han diseñado cada prueba con mucho ingenio, se han limitado demasiado por las barreras que marcaba el anterior DiRT. Lo que sí decepciona del todo son los infumables tiempos de carga, de entre dos y tres minutos, a veces, entre carrera y carrera. Es como si tuvieses tiempo de prepararte un sándwich entre nivel y nivel del Angry Birds: este tipo de juegos no se llevan bien con las esperas. Están frenando la variedad y la originalidad en las pruebas, se convierten sin querer en su peor enemigo: vas a dejar para cuando tengas más tiempo esa carrerita rápida que tanto te apetecía. Posiblemente sin ellos no tendríamos esos gráficos tan resultones que ofrece el motor EGO; cuestión de prioridades, supongo. Por suerte está el multijugador que, aunque también adolece de esos tiempos de carga, lo compensa con otra vuelta de tuerca que le hacía falta al género de conducción. En las sesiones que han organizado desde Codemasters hemos podido comprobar que es ahí donde más adrenalina sueltas y también que siguen apostando por la variedad jugable. En la mayoría de ocasiones dividen la partida en equipos -el rojo y el azul- y hay que luchar por un objetivo común, que a veces es simplemente destrozar a los demás y a veces un capturar la bandera y llevarla a la base, hacer el máximo de puntos posible en un nivel abierto o pasar por una serie de checkpoints hasta una meta y luego intentar molestar a los del otro equipo mientras los tuyos acaban el recorrido. Con el mando en la mano es muy difícil que te aburras, al contrario; es uno de los juegos arcade más frescos y bien llevados de los últimos meses, pero quizás esperábamos un poco más de este contendiente al trono de los arcades de destrucción. 7/10 Fuente

Versión probada: Xbox 360 Engalanado en un ligero traje de franela gris que poco a poco se ha ido tiñendo de rojo, Max Payne recarga sus dos semi-automáticas apoyado junto a la puerta de contrachapado que da a la habitación contigua de las oficinas Branco, en São Paulo. Mientras tanto, en cualquier otro lugar - pero siempre al otro lado de la pantalla - el jugador medio hace rato que ha abandonado cualquier idea de jugar recostado cómodamente en el sofá, porque la tensión de la acción hace que haya tenido que incorporarse para no perder detalle de lo que está a punto de ocurrir. Como si de música celestial se tratara, una base de percusión que retruena desde quien sabe dónde se ha ido adueñando cada vez más y más de la escena. Max y el jugador llevan media hora de intenso tiroteo, sobreviviendo a lo imposible en esa búsqueda constante de lo que vendría a ser "la intensidad", y el vínculo entre ellos es - si me permitís - máximo. Pero ambos saben que siempre habrá un pasillo más que recorrer, una habitación más que vaciar. Ambos saben de antemano la amenaza que les espera más allá de la puerta, pero lo único que les preocupa es cuán grande será. ¿Serán dos simples guardias de seguridad que discuten de espaldas a la puerta ajenos a lo que se les viene encima? ¿Será un comité de bienvenida en forma de escuadrón de elite que espera con sus mirillas laser apuntándolos? Solo hay una forma de saberlo. Tras unos segundos de necesaria pausa, Max y el jugador entran en la habitación y, sorprendentemente, no hay nadie. Sin embargo, la tensión que se respira en ese silencio es más incómoda que el más escandaloso de los contingentes. La acertadísima base musical de Health puntúa el momento con unos toques ahogados de batería. El jugador decide avanzar con cautela: sabe que a Max no le queda más que un analgésico que le haga más leve el dolor, y éste no es precisamente uno de esos juegos en los que la salud se recupera por arte de magia. Sabe que cualquier momento de relajación puede ser fatal si quiere cumplir con su objetivo: acabar la misión a tiempo para salir puntual de casa y llegar a tiempo a esa cita a la que sería extremadamente descortés llegar tarde. Lo que ambos no esperaban - o quizás sí - es la entrada triunfal de un tercer actor en este gran drama de acción desenfrenada que es Max Payne 3. Se trata de Rockstar Games, quien acaba de personarse en la escena entrando a través del techo acristalado, adoptando la apariencia de un salvaje escuadrón paramilitar de esos que bajan con cuerdas mientras dispara como si no hubiera un mañana. '¿Sientes esa punzada, mamón? Es mi orgullo, que intenta joderte', parecen haber pensado los desarrolladores del juego cada vez que plantan delante de las narices del pobre protagonista y del jugador estas escenas puramente Max Payne, momentazos - como me gusta llamarlos - cuya espectacularidad es capaz de dejar en evidencia a cualquier otro juego de acción de hoy en día. El silencio se ve interrumpido por el estruendo de los cristales rotos y todo se llena del silbido de esas balas modeladas una a una de forma independiente. Un numeroso equipo de fuerzas especiales empieza a rodearlos y Max apenas ha tenido tiempo de ponerse a cobijo de una mesa de escritorio que no parece que vaya a resistir demasiado - algo que deberíamos culpar a la realista destructibilidad de los escenarios. El modelado y la animación de Max son simplemente acojonantes. Pero Max es un héroe de los de la vieja escuela. Sabe que asomarse por encima de la mesa será acabar con una repetición a cámara lenta de su cabeza dando doloroso cobijo a una bala. Ha llegado el momento, pues, de hacer lo que mejor sabe hacer y, como si estuviéramos en 2001, es el momento de saltar. Activando el tiempo bala Max se muestra como es de verdad, como esa bestia desbocada, trágica y profundamente triste que anhela ser buena persona a pesar que lo único que se le da bien es matar. Es entonces, en el aire, cuando se despliega ante el jugador un control absolutamente depurado y preciso. El apuntado manual, el enfoque del diseño de juego hacia la acción directa, junto con la posibilidad de ajustar la mirilla dan al jugador un control total y preciso sobre Max, como nunca antes se había visto en un juego de acción en tercera persona. Quizás por eso sea tan acertada la decisión de incluir un modo multijugador, por primera vez en la saga, que alarga la vida del juego y aprovecha un gameplay que sabría mal relegar únicamente para el propio disfrute personal y no en compañía. Max vuela por los aires encadenando disparos a la cabeza, rotando su cuerpo sudado y lleno de heridas mientras ejecuta una coreografía que podría ser digna de ser exhibida en público como algo bello - y un poco gay. La animación del personaje es totalmente superior - me atrevería a decir que es la mejor que se ha visto jamás en un juego - y es quizás el gran techo técnico de un juego donde el nivel está siempre en todo lo alto que la tecnología actual y el buen gusto por el diseño estético permiten. El tiempo y la suavidad de Max al levantarse después de golpearse contra todo el mobiliario que encuentra a su paso, junto con el feed-back que el jugador recibe a los mandos es todo un hito en cuanto a conexión personaje-jugador. La jugabilidad es fluida, pero también es repetitiva, simple y, sin embargo, sincera, cuando todo, absolutamente todo, se reduce a disparar, disparar, disparar. Y disparar. 'You enjoy all the killing' le dijeron una vez a otro gran héroe de los videojuegos de acción. Quizás es lo que sienta el jugador mientras sus manos se fusionan literalmente con el mando. Es entonces cuando, finalmente, solamente te queda un enemigo a batir: ese momento en el que el juego despliega otro de sus artefactos estrella, la auto-edición de escenas al vuelo - como Max - dando como resultado un montaje visual no scriptado que muestra con una cámara lenta que se regocija con la última muerte - mientras el medidor de testosterona revienta. La escena abruma al jugador, permite que Max descanse por un instante, y hace que en Rockstar puedan seguir marcando paquete. Imágenes del modo multijugador. El ritmo frenético no deja que nos despistemos. Max, con su ligero traje de franela gris un poco más manchado de sangre, se levanta del suelo tras eliminar al último de sus enemigos, y rápidamente, sin tiempos de carga (de hecho el juego se puede pasar del tirón sin ser asaltado por ninguno de ellos, palabra), todo fluye a lo largo de las 10-12 titánicas horas del modo historia, como si fuera esa película de acción interactiva a la que siempre han aspirado tantos y tantos, y que hasta Max Payne 3 nunca se había conseguido a este nivel. Pero la cosa no acaba aquí. Entre tiroteo y tiroteo queda el tan importante retrato del personaje con el que siempre nos deleita Rockstar. "Es un estudio de personaje" ha dicho Jeronimo Barrera, el vice-presidente de la compañía, en una entrevista reciente con Polygon. Y el propio Dan Houser, guionista del juego y presidente de Rockstar, lo ha definido como "un viaje emocional a lo más bajo". Pues es todo esto y más, y lo es gracias a su humor negro, a sus bromas de meta-juego (el chiste del piano), a sus secundarios absurdos (el expolicía), al comentario cínico cada vez que Max recoge un analgésico. Y en menor medida también lo es gracias a su exagerada carga de pesadumbre y a que alguna sub-trama, como los flash-backs que aquí sustituyen a las originales pesadillas de los dos primeros juegos, no estén igual de elaboradas que la trama principal. Los cuatro años de desarrollo que ha costado Max Payne 3 son la depuración absoluta de un estilo de juego que hoy sigue vigente, pero que parece de otra época, como el propio héroe de acción que lo protagoniza. Tras una década de espera la aventura de Max sigue siendo lineal y repetitiva, pero ¿acaso es eso un problema cuando el envoltorio es tan rematadamente majestuoso? Eso ya depende de cada uno. De hecho es un caso parecido a L.A. Noire y la impresión que nos produjo hace un año su tremenda tecnología. Max Payne 3 ha logrado un puesto de honor entre los juegos de acción de esta generación, pero todavía no está claro si podrá ganarle la partida al paso del tiempo o si envejecerá mal. En cualquier caso, siempre nos queda el carpe diem… y si esa es nuestra filosofía de vida, entonces Max Payne 3 es lo mejor que tienes ahora mismo si lo que buscas es acción. 9/10 Fuente