NicolasGomez
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The Legend of Zelda es una serie de videojuegos de acción-aventura creada por los diseñadores Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka,y desarrollada por Nintendo, empresa japonesa que también se encarga de su distribución internacional. A lo largo de sus títulos se describen las heroicas aventuras del joven guerrero Link, que debe enfrentarse a peligros y resolver acertijos con los primordiales objetivos de rescatar a la Princesa Zelda, derrotar a Ganondorf y salvar su hogar, el reino de Hyrule. Juegos Nes The Legend of Zelda Plataforma: NES Género:Aventura | Overhead Año: 1985 Desarrolladora(s):Nintendo Textos:Español El rey de la maldad, Ganon, quien acaba de obtener su libertad después de haber escapado del Mundo Oscuro, ha capturado a la Princesa Zelda. Momentos antes, Zelda dividió la Trifuerza de la Sabiduría en 8 fragmentos, los cuales ocultó en el reino de Hyrule. Link debe recuperar las piezas y rescatarla Zelda II the adventure of Link Plataforma: NES Género: Plataformas Año: 1989 Desarrolladora(s):Nintendo Textos: Español Un misterioso hechicero ha lanzado una poderosa maldición contra la Princesa Zelda, causando que caiga en un sueño del cual jamás despertará. Link descubre que el responsable se esconde en las viejas ruinas del Gran Palacio. La única manera de ingresar al templo es recuperando los seis fragmentos de un cristal mágico. Snes: The legend of zelda a link to the past Plataforma: SNES Genero: Rol, aventurra Año: 1992 Desarrolladora(s):Nintendo Textos: Español Un malvado hechicero llamado Aghanim ha tomado control de Hyrule y usa su poder para liberar a Ganon de su aprisionamiento en el Mundo Oscuro. Tras rescatar a la Princesa Zelda del hechicero, Link libera a los descendientes de los siete sabios y debe fortalecer los sellos mágicos que mantienen aprisionado a Ganon. The Legend Of Zelda : BS Tird Quest & Four Quest Plataforma: SNES Genero: Rol, aventura Año:1995 Desarrolladora(s):Nintendo Textos: Español The Legend Of Zelda : Ancient Stone Tablets Este juego no salió de Japón, así que posiblemente muchos de vosotros no lo conoceréis. Han pasado varias semanas desde la destrucción de Ganon, y aunque en Hyrule se respira paz y tranquilidad, todo parece indicar que será momentánea, pues corren diversos rumores sobre el renacimiento de las cenizas del rey de la oscuridad. Últimamente la princesa Zelda ha tenido algunas visiones sobre un futuro oscuro y lleno de maldad, debido a esto el héroe legendario, Link, decide aventurarse en una travesía la cual le tendría que hacer más fuerte para poder soportar las próximas amenazas oscuras que cubrirían a Hyrule en un futuro no tan lejano. GBC The Legend of Zelda: Link´s Awakening DX Plataforma: GBC Genero: Rol, aventura Año:1993 Desarrolladora(s):Nintendo y capcom Textos: Multi ( con Español ) Después de derrotar a Ganondorf, Link navega en un barco para buscar nuevas aventuras. Durante una tormenta, la embarcación naufraga. Inconsciente por la magnitud del suceso, Link despierta más tarde en una playa, de donde es rescatado por Tarin y su hija Marin. Un búho le informa que necesita reunir y tocar los ocho «instrumentos de las sirenas» para poder despertar a un gran pez y partir de la isla Koholint, lugar en donde se desarrolla la historia.The Legend of Zelda Oracle of ages & Oracle of seasons Plataforma: GBC Genero: Rol, aventura Año:2001 Desarrolladora(s):Nintendo y capcom Textos: Multi ( con Español ) En Oracle of Seasons, Link es transportado por acción de la Trifuerza a la tierra de Holodrum, en donde se entera del secuestro de Din, el Oráculo de las Estaciones, por el general de la oscuridad Onox. En Oracle of Ages, la Trifuerza lo transporta a Labrynna, región en la que Nayru, el Oráculo de las Eras, ha sido secuestrada por la hechicera de las sombras, Verán. Link debe viajar a través de las estaciones y el tiempo para obtener los poderes con que penetrará las fortalezas de ambos enemigos N64 The Legend of Zelda : Ocarine of time Plataforma:N64 Genero: Rol, aventura Año:1998 Desarrolladora(s):Nintendo Textos:Español Siendo apenas un niño, Link es engañado por Ganondorf, el rey de los Gerudo, quien lo ha usado durante largo tiempo como principal recurso para introducirse en el Reino Sagrado, lugar en donde se encuentra guardada la Trifuerza. Al llegar al reino, Ganondorf toca con sus manos ésta y transforma al reino en un lugar desierto y oscuro. Link debe solucionar esta grave situación, y con la ayuda de Rauru debe viajar a través del tiempo con el fin de obtener los poderes de los Siete Sabios (Saria, Ruto, Darunia, Impa y Nabooru, junto con Rauru y Zelda). The Legend Of Zelda : Majora´s Mask Plataforma:N64 Genero: Rol, aventura Año:2000 Desarrolladora(s):Nintendo Textos:Español Transportado a un mundo paralelo por fuerzas misteriosas provenientes de Skull Kid, Link se encuentra en un lugar que fue amenazado por el poder de un misterioso objeto conocido como la Máscara de Majora. Su misión es rescatar a los habitantes de este lugar, Termina, ante un inminente peligro que los acecha GBA The Legend of Zelda : A Link to the past Four Swords Plataforma:GBA Genero: Rol, aventura Año:2003 Desarrolladora(s):Nintendo y capcom Textos:Español El malvado mago Vaati secuestra a la Princesa Zelda y la mantiene prisionera en su palacio, para rescatarla, Link debe utilizar una misteriosa espada que le permite dividirse en cuatro Links de distintos colores, ahora deben unir fuerzas entre ellos para superar todos los obstáculos que el malvado hechicero les pone en su camino. The Legend of Zelda : Minish Cap Plataforma:GBA Genero: Rol, aventura Año:2004 Desarrolladora(s):Nintendo y capcom Textos:Español El rey de Hyrule comisiona a Link en una increíble búsqueda que lo llevará a lugares que él jamás hubiera imaginado. Usando el poder de un sombrero parlanchín llamado Ezero, Link puede reducir su tamaño y explorar el mundo mágico de la raza Minish. Cursores de Zelda Estos cursores hay que instalarlos manualmente,aqui les dejo una explicacion: 1° Abres Propiedades del mouse en el panel de control y en esquema seleccionas ninguno. 2° En personalizar le das doble click a cada tipo de cursor para asignar el que corresponde. 3° Cuando hayas terminado le das click en guardar como y le asignas un nombre. y aceptar y listo. Ya no cambiara cuando inicies tu sistema. Haciendo estos 3 pasos pueden usar los cursores que quieran Legend of Zelda Serie Peso: 100 a 130 MB Calidad: Buena (640x480) Formato: AVI Duración: 14 a 15 minutos Idioma: Caps 1, 2 y 3 latino, del 4 en adelante en inglés (con y sin subtitulos) The Legend of Zelda es una serie animada de Estados Unidos vagamente basada en los juegos japoneses de the legend of Zelda y Zelda II: The Adventure of Link. Cada episodio de Zelda, trata de las aventuras del héroe Link y la Princesa Zelda, mientras defienden el reino de Hyrule de un malvado mago llamado Ganon. La mayoría de los episodios consistieron en Ganon (o sus esbirros) tratando de capturar la Trifuerza de la Sabiduría de Zelda, secuestrar a Zelda , o utilizar otro método para conquistar Hyrule. Link y Zelda son en algunos episodios asistidos y acompañados por Sprite. Wallpapers HD Mangas: The legend of zelda a link to the past The legend of zelda link’s awakwnig The legend of zelda ocarina of time saga niño y saga adulto The legend of zelda majora’s mask The legend of zelda oracle of seasons The legend of zelda oracle of ages The legend of zelda a link to the past escrito por el que hiso oot, mm, oos, ooa The legend of zelda minish cap The legend of zelda fourd swords The legend of zelda wind waker. Imagenes graciosas de Link Curiosidades de Zelda ¿Sabías que…? …Miyamoto tomó el nombre de Zelda por Zelda Sayre Fitzgerald, la esposa del escritor norteamericano Francis Scott Key Fitzgerald? …lo que inspiró a Miyamoto para crear la saga fue la afición a la espeología que tuvo de pequeño? …la parte artistica del primer Zelda tuvo como referencia la película Legend de Ridley Scott? …Link es zurdo porque Miyamoto también lo es? …El nombre Link al que se le da al protagonista de la saga,se debe a que este,en su aventura,logra muchas amistades? …El nombre bestial de Ganondorf en verdad se escribe Gannon(con doble n)el cual asi lo lleva en los dos primeros juegos de la saga(The Legend of Zelda y Zelda 2:Adventure of Link)? …La forma correcta de pronunciar "Hyrule" es "Háirul" (H aspirada)? …Lo que inspiró a Eiji Aonuma (principal responsable de la saga desde Majora’s Mask) para incluir el Cel-Shading en The Wind Waker fue el nacimiento de su primer hijo, y que le dedicó el juego a él? …La bilogía para Game Boy Color formada por Oracle of Seasons y Oracle of Ages iba a ser en principio una trilogía, pero se recortó un capítulo porque complicaba en exceso el desarrollo de los mismos? …Todas las frases del personaje de Mascarón Rojo en The Wind Waker las escribió Aonuma en persona? …A Link to the Past fue dirigido, además de por Miyamoto, por Takashi Tezuka, director de Yoshi’s Island? …Ocarina of Time fue el último juego de la saga en ser dirigido por Miyamoto en persona? …El apellido de soltero de Eiji Aonuma era Onozuka, y así aparece en los créditos de Ocarina of Time y Majora’s Mask? …La idea de la tranformación de Link humano a lobo del Twilight Princess se dió a partir,aunque sea curioso,a la transformación de conejo en el Mundo Oscuro del A Link to the Past? …Okami iba a tener en principio gráficos realistas pero después se cambió al Cel-Shading inspirándose en The Wind Waker? …Ocarina of Time salió en Japón exactamente 7 años después de A Link to the Past? …El concepto de trama de viajes entre mundos es muy utilizado en la saga de Zelda(Como por ejemplo:Ocarina of Time,Oracle of Ages,A Link to the Past),el cual se siguió en el Twilight Princess? …EL personaje de Abril en The Wind Waker iba siempre acompañada de gaviotas como homenaje al personaje de Marin en Link’s Awakening? …Existen tres juegos de Zelda desarrollados por Phillips para CD-i, los cuales están considerados como la gran vergüenza de la saga (aunque no se incluyen dentro de la misma, ya que Nintendo ni siquiera supervisó su desarrollo)? …Twilight Princess es el primer juego de la saga que fue lanzada de manera sincronizada con una nueva videoconsola de Nintendo,en este caso el Wii? …Los primeros diseños para Link en The Wind Waker una vez adoptado el Cel-Shading eran de adulto y no de niño? …The Wind Waker iba a tener en principio dos mazmorras más, pero fueron eliminadas por falta de tiempo, siendo sustituidas por la inpopular búsqueda de la Trifuerza? …Ocarina of Time iba a salir en un principio para el Add-On para N64 conocido como 64 DD, pero a medio desarrollo se decidió que saldría en un cartucho de 256 Megabits? …Una de las principales fuentes de inspiración del equipo de Fumito Ueda (ICO, Shadow of the Colossus) es la saga Zelda? …The Adventure of Link fue desarrollado por un equipo totalmente diferente al que hizo el primer Zelda, aunque Miyamoto seguía estando a la cabeza? …la versión japonesa de Four Swords Adventures traía un modo de juego adicional en plan Party Game llamado Navi Tracker en el cual Tetra y sus piratas… TENIAN VOCES? …The Minish Cap es el único juego de Nintendo que ha salido antes en Europa que en Estados Unidos? …Twilight Princess iba a tener los mismos gráficos que el Wind Waker pero se cambiaron por el temor a que la gente creyera que el título se volviera infantil? …Miyamoto siempre concibió el mundo de Zelda en 3D y que The Adventure of Link fue en realidad un fallido intento de acercar la saga a ese ideal? …El emblema de la raza Gerudo, visto por primera vez en Ocarina of Time, era una media luna y una estrella, pero fue cambiado en cierta remesa debido a quejas de grupos islámicos que creían que dicho emblema hacía referencia a la bandera de Turquía? …Majora’s Mask fue hecho en 14 meses, todo un record en la saga? …Las primeras 100.000 copias que se produjeron de Ocarina of Time mostraban sangre roja en algunas escenas, especialmente en la batalla final, pero en las siguientes unidades producidas se censuró poniendo la sangre de color verde? …Si completabas una segunda vez la misión de Cremia en "Majora’s Mask", esta te recompensa con un abrazo… contra su pecho? …La melodía principal de la saga Zelda fue orquestada por el maestro John Williams para un concierto, aunque Williams le añadió un fragmento casi idéntico a la fanfarria de SuperMan? …Ocarina of Time ostenta el primer puesto en todas las páginas web recopilatorias de puntuaciones de videojuegos y que ningún otro título lo ha destronado ni siquiera con las primeras críticas? …Existía un tipo de hackeo en el Wii al que se le nombró Twilight hack gracias a que se descubrió por un bug de salvado del Twilight Princess? …El traductor español de The Wind Waker, Eduardo López, fue también el traductor de los Final Fantasy del VIII al X y del primer Kingdom Hearts, y que lo tradujo a partir del japonés en vez del inglés? …los títulos japoneses de los juegos de Zelda son…? - The Legend of Zelda = Zeruda No Densetsu (La Leyenda de Zelda Igual que en inglés. Zeruda" es la adaptación a la fonética japonesa de Zelda) - The Adventure of Link = Rinku No Bouken (La Aventura de Link Igual que en inglés. "Rinku" es la adaptación japonesa de Link) - A Link to the Past = Kamigami No Toraifoosu (La Trifuerza de los Dioses Toraifoosu es la adaptación japonesa de Triforce) - Link’s Awakening = Yume O Miru Shima (La Isla de los Sueños) - Ocarina of Time = Toki No Okarina (La Ocarina del Tiempo Igual que en inglés) - Majora’s Mask = Mujura No Kamen (La Máscara de Mujula) - Oracle of Ages = Fushigi No Kinomi: Jikuu No Shou (La Semilla Misteriosa: Capítulo del Tiempo y el Espacio) - Oracle of Seasons = Fushigi No Kinomi: Daichi No Shou (La Semilla Misteriosa: Capítulo de la Tierra) - The Wind Waker = Kaze No Takuto (La Batuta de los Vientos Takuto es la adaptación japonesa de Takt, que es Batuta en inglés) - Four Swords Adventures = 4 Tsu No Tsurugi (Las Cuatro Espadas Plus) - The Minish Cap = Fushigi No Boushi (El Gorro Misterioso) - Twilight Princess = Towairaito Purinsesu (La Princesa del Crepúsculo) …La celebérrima demo visual del SpaceWorld 2000 en las que se veía a Link y Ganondorf combatiendo, fue realizada en 4 semanas? …Después de "Final Fantasy", la saga Zelda es la serie de videojuegos que más trabajos de fans genera (FanArts, Fan Fictions, Cosplays, etc…)? …El primer juego en tener una clasificación T(Adolescentes+13) en la franquicia de Zelda fue el Twilight Princess? …El remix de Riders of Doom de la BSO de Conan, El Bárbaro (compuesta originalmente por el recientemente desaparecido Basil Poledouris), fue usada por primera vez para el anuncio norteamericano de Ocarina of Time, siendo usada después en los primeros trailers de The Wind Waker y Twilight Princess? …Twilight Princess en principio iba a tener música orquestal pero debido a problemas de interactividad se utilizó música digital? …La inspiración de Koji Kondo,principal responsable de la música en Zelda,es la música latinoaméricana y el jazz,además de que su ídolo es el creador músical de La Pantera Rosa Henry Mancini? …Existe un bug masivo en Link’s Awakening que te permite acabarte el juego en 4 minutos? …Las durísimas críticas que recibió Nintendo en España por la no traducción de Ocarina of Time fueron las que iniciaron el proceso para que Nintendo empezara a traducir sus juegos a nuestra lengua de manera continua? …El juego más vendido de la saga es Ocarina of Time con casi 7’5 millones de copias en todo el mundo y el menos vendido es Four Swords Adventures con algo menos de un millón? …El argumento de The Wind Waker guarda muchas similitudes y paralelismos con el de la película de Hayao Miyazaki El Castillo en el Cielo? …La saga Zelda tiene fama de tener un argumento que se basa en salvar a la princesa, pero que de hecho por norma general, a Zelda no la suelen secuestrar hasta casi el final del juego? …El motor del Wind Waker es el mismo utilizado en el Twilight Princess pero modificado? …Aunque Ganondorf es el villano principal de la saga, en realidad han habido otros 10 más? …Aunque parezca lo contrario, las referencias mitológicas de la saga Zelda están más cerca de oriente que de occidente? …Satoru Iwata convenció a Eiji Aonuma que lanzará dos versiones de Twilight Princess para GameCube y Wii respectivamente? …En la serie de Super Mario Bros que se emitió en USA en los años 80, la cual combinaba imagen real con dibujos animados, durante 13 capítulos la parte de dibujos pasó a ser de Zelda (aunque la serie era cutre de narices)? …A Link to the Past y Ocarina of Time son dos de los juegos que más se estudian en las escuelas de diseño de videojuegos? …El record mundial de pasarse Ocarina of Time en menos tiempo está en 4 horas y 47 minutos y que fue batido en la última semana de 2006? …Tras trabajar en Majora´s Mask y Wind Waker,Eiji Aonuma tenia planeado dedicarse a otro tipo de proyectos pero Miyamoto le convenció de seguir con Zelda? …Los Zelda para portátiles desarrollados por Capcom fueron una de las principales razones del acercamiento entre esta y Nintendo que culminó con la exclusividad de la saga Resident Evil para NGC? …Existe un bug en "Ocarina of Time" que te permite reunir más de 100 Skulltulas doradas? …La raza de los Zora lleva en la saga desde el primer Zelda, pero antes de Ocarina of Time eran enemigos y no NPCs? …El tema más recurrente entre la comunidad de fans de Zelda es el de elaborar teorías sobre cual es la cronología real de la saga, y que apenas hay páginas web dedicadas a la misma que no tengan una sección y/o un foro entero dedicados exclusivamente al tema? …Link y Zelda no son siempre las mismas personas en todos los juegos?
En la famosa saga Castlevania, de Konami, los castillos han sido siempre un elemento fundamental, como ya queda bastante claro por su propio nombre. Muchas veces, los castillos de los juegos, así como ilustraciones y bocetos, se han inspirado en castillos reales, de forma más o menos evidente. Pero en algunos casos éstos se han imitado de forma absolutamente evidente, como los que os vamos a mostrar a continuación. Bienvenidos a la noche de los castillos en forma de residencias del Conde Drácula. Castillo de Neuschwanstein, Alemania Fue mandado construir por Luis II de Baviera, apodado el «rey loco», en 1866. El castillo de Neuschwanstein se encuentra en la región alemana de Baviera, cerca de la localidad de Füssen. Se trata de uno de los castillos neogóticos más conocidos y bellos de Europa. Fue abierto al público poco después de la muerte de Luis II, pues sus descendientes lo vendieron al Estado. Mont Saint Michel, Francia Situado sobre un promontorio rocoso en una isla mareal (isla a la que solo se puede acceder con marea baja) en el estuario del río Couesnon, este castillo aparece tal cual en la portada japonesa del Castlevania 3, así como en la carátula americana del Symphony of the Night. Recibe ese nombre por la abadía que hay en él, y que está consagrada al culto del arcángel San Miguel. Es originaria del año 708, en el que Aubert, obispo de Avranches, hizo que se levantara un santuario en honor del susodicho arcángel. Según la leyenda, éste se le había presentado hasta en tres ocasiones para ordenarle la construcción del templo. Poco a poco el Monte Saint Michel se fue convirtiendo en un destacado lugar de peregrinación, y también en un importante centro estratégico desde el punto de vista militar, siendo notable su trascendencia durante la Guerra de los 100 años, en la que, pese a los constantes intentos británicos, nunca pudo ser tomado. Alcázar de Segovia, España Segovia no solo tiene el honor de ser el lugar de origen de Eric Lecarde, uno de los personajes españoles más conocidos de los videojuegos, sino que además su famoso castillo fue utilizado como modelo en los manuales de Akumajou Dracula X68000 y de la versión de Sega Saturn del SoTN: Nocturne in the Moonlight como morada de Drácula. Igualmente también fue utilizado en el primer poster teaser de una hipotética y futura adaptación a la gran pantalla de Castlevania (cosa que NO deseo que se convierta en realidad). Fue residencia privilegiada de varios Reyes de Castilla, y su construcción se extendió entre los siglos XII y XVI. La referencia más antigua que tenemos de este edifico se remonta a 1155, en una carta que se conserva en el archivo de la catedral de Segovia. El alcázar sufrió numerosas restauraciones y ampliaciones desde la época de Alfonso X hasta la de Felipe II, entre cuyas monarquías hay tres siglos de diferencia. Además, en 1862 un incendio dejó muy dañana la estructura original, que hubo de ser restaurada durante dos décadas, cambiando de estilo algunos elementos con respecto a cómo era anteriormente el edificio. Castillo de Bran, Rumania Como no podía ser de otro modo, el supuesto castillo del Drácula histórico también sirvió como modelo para la residencia del Drácula ficticio versión Konami. El castillo aparece en el fondo de la carátula del Rondo of Blood, si bien resulta difícil de identificar ya que se encuentra a oscuras y Ritcher tapa buena parte de la estructura. No obstante se reconoce especialmente bien por la torre izquierda, con su peculiar tejado cónico. Comúnmente conocido como el Castillo de Drácula, el Castillo de Bran fue en sus orígenes una fortaleza que los Caballeros de la Orden Teutónica construyeron en 1212. Sin embargo, poco quedó de aquella original estructura, que entre el paso del tiempo y las hordas tártaras se quedó hecha añicos. La actual estructura data de 1377, por orden del rey Luis I de Hungría, que quería asegurar ese punto comercial y protegerlo contra el voivoda de Valaquia. El castillo es famoso por la creencia de que en él había vivido el famoso Vlad Draculea (Vlad el Empalador) en el siglo XV. Sin embargo, no se ha podido comprobar que el Vlad histórico viviese allí en persona, coincidiendo la mayor parte de las fuentes en que únicamente pasó un par de días en el castillo, encerrado en una de sus mazmorras en los tiempos en que la región estaba ocupada por el Imperio Otomano. Burg Katz, Alemania A diferencia de los anteriores ejemplos, este castillo no fue empleado para representar la residencia de Drácula, simplemente aparece en el fondo de uno de los escenarios de la fase 4 de uno de los escenarios de Castlevania New Generations/Bloodlines, que se desarrolla en Alemania. En este mismo juego también hay una fase que se desarrolla en el Palacio de Versalles. Conocido como Burg Katz (castillo del Gato), en realidad su nombre actual es una contracción de Burg Neukatzenelnbogen. Este magnífico castillo está en el estado alemán de Renania-Palatinado, ubicado sobre la cornisa de una colina próxima al poblado de Sankt Goarshausen. Fue construido alrededor de 1371 por el conde Guillermo II de Katzenelnbogen. El castillo fue bombardeado en 1806 durante las campañas de Napoleón y reconstruido a finales del siglo XIX, entre 1896 y 1898, conservando su actual aspecto. Osario de Sedlec, República Checa Por último, aunque no sea un castillo como los anteriores ejemplos, quisiera señalar el escenario donde nos enfrentamos al Comehombres, el cuarto jefe final de la entrega Order of Ecclesia. Tras recorrer el escenario la Cueva del Esqueleto al final llegaremos a una capilla llena de decoraciones truculentas, repleta de cráneos y huesos por doquier. Pues bien, está claro que la inspiración para este escenario es el Osario de Sedlec, situada bajo la Iglesia del Cementerio de Todos los Santos en Sedlec, y que contiene aproximadamente 40.000 esqueletos humanos, colocados artísticamente para formar la decoración y el mobiliario de la capilla. La historia de esta capilla se remonta a finales del siglo XIII, cuando un abad regresó de tierra santa trayendo consigo una pequeña cantidad de tierra que había recogido de Gólgota (el monte donde Jesús fue crucificado). Pronto mucha gente quiso ser enterrada allí, lo que con la llegada la Peste Negra sería especialmente frecuente, por lo que el cementerio tuvo que ser ampliado. Con el paso de los siglos, la iglesia fue ampliada y sufrió numerosas remodelaciones, lo que obligaba a remover las tumbas y sacar los esqueletos. Al final fueron tantos los cuerpos exhumados que no se sabía qué hacer con los huesos. En 1870, František Rint, un tallista de madera, fue contratado por la familia Schwarzenberg para el asunto, decidió convertir todo aquello en un truculento arte: la lámpara de araña, las guirnaldas que cubren las bóvedas, la decoración de la capilla… todo se hizo con huesos. Por macabro que pueda parecer, su aterradora arquitectura es un reclamo sorprendentemente eficaz, y actualmente es uno de los principales destinos turísticos del país. Únete a la Comunidad Oficial de Castlevania en Taringa!
Mucho se ha dicho ya sobre la obra más famosa de la historia del cómic japonés. Se han editado decenas de guías, biblias, databooks y similares que los fans compramos entusiasmados con el objetivo de descubrir algún nuevo dato o curiosidad que no sabíamos, con mayor o menor fortuna dependiendo de la calidad del producto. Por poner un ejemplo, en Español os podría recomendar el libro “Generación Dragon Ball”, que está bastante bien, y que huyáis de la decepcionante “Biblia de Dragon Ball”, un libro completamente desaprovechado que no me aportó ni un sólo dato que no supiera anteriormente. Está claro que las mejores guías son las japonesas, como las 10 Daizenshuu, unas exhaustivas enciclopedias en las que está todo o casi todo lo que existe relacionado con Dragon Ball, pero su gran hándicap es que están en el idioma de Akira Toriyama. Hace unos años descubrí una web americana (Kanzenshuu), que posiblemente sea la mejor que existe relacionada con el tema que nos ocupa, de la que me llamó la atención un artículo llamado “10 things you didn’t know about Dragon Ball” que encontré bastante interesante. Así pues, me dispongo a traducíroslo, aportando cosas de mi propia cosecha y con algún que otro cambio que he encontrado conveniente. 1. Toriyama el olvidadizo Akira Toriyama siempre se ha caracterizado por ser una persona llana y sincera, a veces incluso demasiado, hecho que puede llegar a decepcionar a algunos fans. Así como, en la actualidad, el autor admite que sería incapaz de dibujar nada relacionado con Dragon Ball porque según él se le ha olvidado todo, durante la misma publicación de la serie también se le olvidaban pequeños detalles como nombres. Un claro ejemplo es el siguiente: en el databook “Dragon Ball Adventure Special” encontramos fichas de los participantes del Tenkaichi Budokai (Gran Torneo de Artes Marciales). Entre ellas encontramos la ficha de Ranfan, la bella luchadora que se planta en paños menores a medio combate, que vemos que está casada ni más ni menos que con un hombre llamado Trunks (トランクス – Torankusu). Descartamos que sea una coincidencia o casualidad, ya que se trata de un nombre 100% Toriyama, así que sólo nos queda pensar que Tori reutilizó este nombre para el vástago de Vegeta o simplemente se le olvidó que lo había utilizado con anterioridad. 2. DBZ Side Stories Aunque poca gente los conoce, existen 3 mangas llamados Side Stories que narran la historia de tres enigmáticos personajes como Piccolo, Vegeta y Trunks. Minoru Maeda, el director de animación más importante de Dragon Ball, que dirigió gran parte de la serie desde el episodio 1 hasta pasada la mitad de DBZ, es el ilustrador de estas tres historietas que profundizan en el pasado de estos tres carismáticos personajes. El guión de las dos primeras (Piccolo y Vegeta) corre a cargo de un peso pesado como Takao Koyama, mientras que la Side Story de Trunks está guionizada por Aya Matsui. Estos desconocidos manga, que aparecieron en números especiales de la Shōnen Jump y en Anime Books de DBZ, son interesantes por el hecho de mostrarnos reflexiones de estos personajes desde una perspectiva seria y adulta, y realmente distinta al estilo Toriyama, quien intentaba no caer en el dramatismo extremo en sus obras, normalmente a través de algún gag. De hecho, Toriyama se sintió un poco abrumado con los dos especiales de TV de DBZ, conocidos por ser las dos piezas de animación más trágicas y adultas de todo Dragon Ball, y afirmó que él hubiera sido incapaz de concebir algo tan truculento. 3. Supuesto nuevo manga de Akira Toriyama No es la primera vez que se rumorea la posible vuelta de Toriyama a los lápices para crear una nueva saga de Dragon Ball, hecho que nos haría más que felices a los fans. Por desgracia, este hecho es altamente improbable, por no decir completamente imposible: Toriyama ha dicho por activa y por pasiva que no volverá a dibujar un nuevo manga de DB. Es más, dice que ni siquiera sería capaz de ello, ya que se le ha olvidado cómo dibujar a la mayoría de personajes. Hace poco la Toei Animation le forzó a realizar un dibujo especial de Bardock para un DVD y en la nota del autor, este afirma que tuvo que documentarse a conciencia porque se había olvidado absolutamente de todo. Ya podéis ver que el panorama es desolador. Aunque Shueisha se lo ha propuesto varias veces y Toriyama ha llegado a planteárselo -cosa que ha desatado decenas de rumores en más de una ocasión- al final el maestro se ha echado atrás alegando que tiene muy mal recuerdo de su época de dibujante de serie regular, etapa que califica como “infierno”. Por eso, en las últimas ocasiones ha acabado delegando el trabajo a Ooishi Naho, una auténtica fan de Dragon Ball que, según Tori, conoce a los personajes incluso mejor que él. Algunos mangas de esta autora son la adaptación al manga de la película de 2008 “Goku y sus Amigos Regresan”, el “Episode of Bardock” donde el padre de Goku alcanza el estado de Super Saiyan, y la serie Dragon Ball SD, una versión miniaturizada de la misma que se publica de pascuas a ramos en la revista Saikyo Jump. El dibujo de Naho no es malo, pero ciertamente está a años luz de Toriyama-sensei. 4. Toriyama sí participó en GT Este suele ser un tema bastante polémico entre los fans. La mayoría cree que Dragon Ball GT es tan floja porque “Toriyama ha estado completamente al margen de su creación”. Por sorprendente que parezca, esta no es toda la verdad al respecto. Y es que Toriyama sí ha participado en Dragon Ball GT, y bastante. Diseñó a todos los personajes, desde la odiosa Pan al infame Giru, así como el paupérrimo Vegeta con bigote o al ridículo Satan calvorota. Y no sólo esto, también creó escenarios, diseños mecánicos e ideó varias situaciones para la serie, así como dio consejos de como debía ser el 4º nivel de Super Saiyan. Y lo cierto es que la aportación del maestro fue bastante desafortunada. Se rumorea incluso que la razón de estos pésimos diseños fue una pequeña venganza de Toriyama con la Toei, que lo saturaba con encargos de Dragon Ball cuando lo que él quería era desconectar. Y aunque no fuera verdad lo de la vendetta, lo cierto es que estas aportaciones coincidieron con la peor etapa creativa del autor, que ya evidenciaba cierta fatiga en la parte final de la saga Buu. Toriyama siguió colaborando en DBGT a medida que avanzaba la serie, con el diseño del Super Saiyan 4 -hecho que pocos fans admiten, ya que la versión final fue realizada por el veterano Katsuyoshi Nakatsuru- o la eliminación del bigote de Vegeta a petición de su propia hija (esto fue trasladado tal cual a la serie, donde era Bra la que pedía a su padre que se quitara el bigote porque le quedaba fatal, hiriendo el amor propio de príncipe Saiyan). A pesar de esto -y antes de que se me echen encima los fans-, y aquí sí que debemos excusar a Toriyama, el guión de DBGT fue obra exclusivamente de la Toei, quien imprimió a la serie ese tono tan infantil y esa falta de ritmo y emoción, que tan bien sabe crear el maestro. Así que, a pesar de que el sensei sí participó en DBGT (al mismo nivel que lo hizo en las películas; con diseños, conceptos, ideas, etc…), los auténticos culpables del descalabro fueron los responsables de Toei Animation. 5. Budhiyasa En la última viñeta del capítulo 32 del manga, donde Goku y los demás llegan por primera vez a la sede del Tenkaichi Budokai o Gran Torneo de Artes Marciales, se puede observar en la esquina izquierda a un curioso personaje que mira a la ‘cámara’, con “Budhiyasa” escrito en la manga de su camisa. Muchos pensamos “¿Y este tío quién es?”, puesto que se salía bastante del estilo habitual que Toriyama emplea en recrear público o multitudes -que a veces incluso dibujaban sus ayudantes, como es normal en estos casos-. Pues la explicación tardó varios años en llegar; concretamente en el número 19 del Birdland Press, una especie de correo de los lectores que respondía el propio Toriyama. Resulta que este señor es ni más ni menos que el guía que tuvo la familia Toriyama en su viaje vacacional a Indonesia, que entabló tal amistad con el maestro que este decidió incluirlo en el manga a modo de guiño. Pero esto no es todo: la otra razón de peso para este cameo es el hecho de que Toriyama se inspiró notablemente en los entornos de Bali para recrear el ambiente del gran Torneo, con lo que esta aparición cobra aun más sentido. Si hay algún lector que haya estado en la isla de Bali, que nos diga -si le apetece- si la similitud es digna de tener en cuenta (ya que cuando Toriyama se inspira en algo, lo hace a conciencia). 6. ¿Por qué 7 bolas? ¿Hay alguna razón por la que las bolas de dragón sean 7 y no otro número? Pues sí y no. Aunque quizás esto sea ya buscarle los tres pies al gato, los fans de Dragon Ball ya sabéis lo curiosas que suelen ser las explicaciones de Toriyama, así que echésmosle un vistazo. En el libro “Adventure Special”, aparecido en mitad de los ’80, Toriyama nos explica la razón: en la novela épica japonesa del s.XIX Nansō Satomi Hakkenden existen unas bolas mágicas, que en este caso son 8. Esta fue la fuente de inspiración del maestro, aunque con este apunte del mismo Toriyama: “Como en Hakkenden eran 8 bolas, puse 7 en Dragon Ball, ya que hubiera quedado mal si hubiera puesto 8 también ¿no creéis?”. Esta explicación, 100% estilo Toriyama, es la causante de que hayan 7 bolas de dragón y no 8 ni 9. Sí, es un poco ridículo. 7. La extraña donación de energía de A-17 Hacía el final de la serie, cuando Goku está reuniendo energía de todos los habitantes de la Tierra para generar el Genkidama definitivo con el que aniquilar a Buu, somos testigos de un hecho de lo más curioso. A-17 se encuentra cazando en un bosque cualquiera cuando oye la voz de Goku pidiendo energía y, con una sonrisa en los labios, no duda en alzar la mano para donar su fuerza a la causa. Bien, pues lo cierto es que Goku y A-17 nunca se conocieron. Goku enfermó durante su combate contra a-19 y A-20 y cuando se recuperó A-17 ya había sido absorbido por Cell, por lo que el joven androide debería ser incapaz de reconocer la voz de Goku. Es curioso además el hecho que Toriyama eligiera a A-17 para aparecer donando su energía a Goku, a quien nunca llegó a conocer (al menos en esta línea temporal), y se olvidará de personajes como Lunch en la versión manga, quien sí apareció en al anime. Este gracioso fallo, del que casi nadie se percató, fue recopilado en la Daizenshuu volumen 7. 8. El Plan para Destruir a los Super Saiyans Aun sigue habiendo una gran confusión respecto a este esquivo par de OVAS. ¿Qué apareció antes, el OVA, el video-juego o la guía del juego? Lo explicaremos de nuevo para que quede claro: en 1993 aparecía para Famicom el juego Dragon Ball Z Gaiden: Zetsumetsu Keikaku (algo como “el plan para exterminar a los Saiyajin”), un RPG mediante cartas que nos introducía por primera vez el personaje de Hatchhyack y la venganza tsufur orquestada por el Dr. Raichi. Al poco tiempo aparecieron dos cintas VHS con sendos OVA que servían de guía visual del juego, y a partir de la animación de estos OVA se creó al año siguiente el juego para Playdia, dividido en dos entregas, que además incluía multitud de escenas nuevas así como varios finales. Para acabar, en Dragon Ball Raging Blast 2, para PS3 y Xbox 360 se incluyó un remake (bastante flojo, por cierto) que recreaba la historia de los dos OVAs antiguos pero resumida y con algunos pequeños cambios, utilizando técnicas de animación modernas. Esta es la única historia sobre este juego/OVA. He leído tantas barbaridades al respecto que es mejor exponerlo con claridad de nuevo. 9. ¿Cuantas ediciones existen del manga? En Japón existen numerosas ediciones diferentes de Dragon Ball. La primera de ellas, que fue serializada de manera semanal en la revista Shōnen Jump, se empezó a publicar en 1984, hasta finales de 1995, con el capítulo 519. Esta edición se caracteriza por su baja calidad de papel y por tener varios episodios en color. Más tarde, la serie fue recopilada en tomos o tankōbon, de los cuales se lanzaron 42 desde 1985 a 1995, con mejor calidad de papel pero con los episodios a color en escala de grises. Cada tomo valía 390 yenes. A partir de 1992 empezaron a salir los entonces cotizados Anime Comics, que adaptaban las películas y especiales de TV al cómic, a todo color y con gran cantidad de información extra, así como posters, pegatinas… Un objeto de coleccionismo para cualquier fan de la serie que se precie. Se publicaron hasta 1997 con el último TV Special de DBGT. En 2002 empezó la edición kanzenban, con tomos más grandes, con más páginas y algunas a color, nuevas portadas, y lo que es más importante, un nuevo final. La edición pasó de 42 a 34 volúmenes publicados hasta 2004. No contentos con esto, en 2005 empezaron a publicarse unos nuevos Anime Comics que esta vez adaptaban toda la serie de TV (la parte Z), a todo color también, y fueron publicados hasta 2010 con el final de la saga Buu. Para rematar, en 2009 se relanzó la edición tankōbon, con portadas ligeramente cambiadas y el final original. Os pueden parecer muchas ediciones, pero en España no les andamos a la zaga: tenemos las series blanca y roja originales de Planeta (que recogen lo que equivale a Dragon Ball y Dragon Ball Z en el manga), la edición tomos con los fotolitos invertidos, la edición amarilla y azul -reediciones de la blanca y roja-, los tomos amarillos con el sentido de lectura original y la Edición Definitiva, que no es otra que la kanzenban pero con la poca calidad a la que nos tiene acostumbrados Planeta. No podemos dejarnos los pésimamente adaptados Anime Kid Comics o la flamante y lujosa edición libro tapa dura, de próxima aparición y recogida dentro de una bonita caja por unos 40€ por entrega. ¿Qué les parece? 10. La conspiración AF Cuando acabó Dragon Ball GT, en plena efervescencia internetera, aparecieron rumores de una nueva entrega de la franquicia, de nombre Dragon Ball AF. Se publicaban ilustraciones (demasiado feas para ser oficiales, pero bueno…) e incluso scans de revistas japonesas con información sobre el tema (obviamente, montajes), además de la cansina retahíla de supuestos ‘openings’, que no son más que vídeos hechos por fans cogiendo intros de videojuegos o similares e introduciendo algún cambio chorra. Todo este absurdo fenómeno incluso provocó que dos aficionados japoneses -primero Toyble y más tarde Young Jiji- crearan sendos mangas basados en DBAF, que no son más que doujinshis, eso sí, con una notable calidad. ¿Qué hay de cierto en Dragon Ball AF? ¿Existe o ha existido realmente? La verdad es que… DBAF sí existe. Os cuento: En en episodio 68 del manga, podemos ver a Goku por primera vez en la ciudad, donde observamos a su izquierda un buzón en el que pone “AF MAIL”. Una pista interesante ¿no creéis? No quedándose contentos con esto, los chicos de la Toei Animation nos dieron otra pista en el TV Special 2 (llamado aquí “Un Futuro Diferente”), donde volvemos a ver un buzón con el misterioso “AF MAIL”. ¿Queréis más? En el primerísimo episodio de la serie, Bulma saca una moto de su caja de cápsulas con el logo “AF 4029”. ¿Demasiadas coincidencias? En fin, lo dejo ya porque, obviamente, os estoy tomando el pelo. Aunque todo esto que os he dicho arriba es cierto, no tiene absolutamente nada que ver con una nueva secuela de Dragon Ball, y por si aun hay alguien a estas alturas -que ha vivido en alguna cueva durante los últimos 10 años- que cree que DBAF es real, os puedo decir que no, que no existe ningún DBAF, al menos de manera oficial, y que todo, absolutamente todo es invención de los fans. En fin, me parece increíble que una chusta de dibujo como aquel ya célebre “Goku SSJ5”, pésimamente dibujado y totalmente desproporcionado, haya podido desatar esta locura, haciendo creer a mucha gente que era algo real. Si empiezas a investigar Dragon Ball, no acabas… Hasta aquí esta pequeña compilación de curiosidades relacionadas con nuestra serie favorita. Es posible que ya supiérais algunas de ellas, pero sólo con que hayáis descubierto algún detalle nuevo por pequeño que sea, ya me doy por satisfecho. Un abrazo muy fuerte a la gente de Kanzenshuu por el excelente trabajo que realizan.

Hola a todos,estos juegos son los mas conocidos de los 90,los pueden jugar online o descargarlos.Si los quieren descargar den click en la primera imagen,para jugar online den click en la segunda imagen Ice Climber: Controles: Arriba / abajo / izquierda / derecha: Utilice teclas de dirección . Start-key: Press ENTER . Seleccione la tecla: Presione CONTROL DE . B-tecla: Presione Z . A-key: Pulse X . Super Mario Bros: Controles Arriba / abajo / izquierda / derecha: Utilice teclas de dirección . Start-key: Press ENTER . Seleccione la tecla: Presione CONTROL DE . B-tecla: Presione Z . A-key: Pulse X . ExciteBike: Controles: Arriba / abajo / izquierda / derecha: Utilice teclas de dirección . Start-key: Press ENTER . Seleccione la tecla: Presione CONTROL DE . B-tecla: Presione Z . A-key: Pulse X . Battle City: Controles: Arriba / abajo / izquierda / derecha: Utilice teclas de dirección . Start-key: Press ENTER . Seleccione la tecla: Presione CONTROL DE . B-tecla: Presione Z . A-key: Pulse X . Adventure Island: Controles: Arriba / abajo / izquierda / derecha: Utilice teclas de dirección . Start-key: Press ENTER . Seleccione la tecla: Presione CONTROL DE . B-tecla: Presione Z . A-key: Pulse X . Ghosts N' Goblins: Controles: Up/down/left/right: Use ARROW KEYS. Start-key: Press ENTER. Select-key: Press CONTROL. B-key: Press Z. A-key: Press X. Bucky O'Hare: Controles: Arriba / abajo / izquierda / derecha: Utilice teclas de dirección . Start-key: Press ENTER . Seleccione la tecla: Presione CONTROL DE . B-tecla: Presione Z . A-key: Pulse X . Legend of Zelda: Controles: Up/down/left/right: Use ARROW KEYS. Start-key: Press ENTER. Select-key: Press CONTROL. B-key: Press Z. A-key: Press X Dr Mario: Controles: Up/down/left/right: Use ARROW KEYS. Start-key: Press ENTER. Select-key: Press CONTROL. B-key: Press Z. A-key: Press X. Contra: Controles: Up/down/left/right: Use ARROW KEYS. Start-key: Press ENTER. Select-key: Press CONTROL. B-key: Press Z. A-key: Press X. Megaman: Controles: Up/down/left/right: Use ARROW KEYS. Start-key: Press ENTER. Select-key: Press CONTROL. B-key: Press Z. A-key: Press X. Bubble Bobble Controles: Up/down/left/right: Use ARROW KEYS. Start-key: Press ENTER. Select-key: Press CONTROL. B-key: Press Z. A-key: Press X Castlevania: Controles: Up/down/left/right: Use ARROW KEYS. Start-key: Press ENTER. Select-key: Press CONTROL. B-key: Press Z. A-key: Press X. Bomberman: Controles: Up/down/left/right: Use ARROW KEYS. Start-key: Press ENTER. Select-key: Press CONTROL. B-key: Press Z. A-key: Press X Metroid: Controles: Up/down/left/right: Use ARROW KEYS. Start-key: Press ENTER. Select-key: Press CONTROL. B-key: Press Z. A-key: Press X. Tiny Toons Controles: Up/down/left/right: Use ARROW KEYS. Start-key: Press ENTER. Select-key: Press CONTROL. B-key: Press Z. A-key: Press X. Ninja Gaiden 3: Controles: Up/down/left/right: Use ARROW KEYS. Start-key: Press ENTER. Select-key: Press CONTROL. B-key: Press Z. A-key: Press X. Ikari Warriors 3 Controles: Up/down/left/right: Use ARROW KEYS. Start-key: Press ENTER. Select-key: Press CONTROL. B-key: Press Z. A-key: Press X.
Hola a todos,en este post les traigo los 10 juegos de Playstation que tuvieron o deben jugar. 10 – Gran Turismo 2 A punto estuvo el género de la velocidad de quedarse sin un representante en este Top 10, pero finalmente Gran Turismo 2 se ha hecho un hueco por un margen muy ajustado, demostrando el impacto que en la consola de Sony tuvieron los coches de Poliphony. Un apartado gráfico con un realismo impresionante para la época, un elenco de coches enorme, montones de pruebas diferentes y una conducción muy exigente fueron algunos de los aspectos más llamativos de un juego que no se limitó a mejorar levemente a su antecesor, sino que lo superó ofreciendo más y mejor en todos sus apartados. 9 – Soul Reaver Las cifras de ventas de Eidos en PlayStation se nutrirán en su absoluta mayoría de Tomb Raiders, sin embargo, parece que el tiempo pone a cada uno en su lugar y nosotros recordamos a esta compañía más por otra cosa, pues el excelente Soul Reaver se ha conseguido hacer un hueco en esta lista, por encima de clásicos como Resident Evil 2 que se han quedado fuera. La aventura de Raziel, el vampiro condenado al abismo por el atrevimiento de evolucionar más rápido que Kain, su señor, nos lleva a explorar el tenebroso mundo de Nosgoth, empalando adversarios y resolviendo enigmas en un juego completísimo en todos sus apartados, desde los sólidos gráficos o el excelente control a su cuidado argumento o su magnífico doblaje en castellano. 8 – Crash Bandicoot 3 Hoy lo tenemos casi olvidado, porque su licencia se ha echado a perder y vive en la mediocridad, pero en aquel entonces se le consideraba incluso como la mascota oficiosa de PlayStation, lo que Sonic y Mario a la competencia. Y no era por casualidad, sino porque sus juegos, de una Naughty Dog que se estaba dando a conocer, eran de lo mejorcito. Finalmente, se ha demostrado que vuestro favorito es la tercera parte, y aquí la tenemos. Plataformas constantes para este marsupial loco que viaja a través del tiempo para enfrentarse a desafíos en lugares tan dispares como el Antiguo Egipto, la Gran Guerra, la Edad Media europea o la Atlántida; que no tiene problema en subirse a motos u otros vehículos para aportar variedad; y que nos entretuvo horas y horas con su recambolesco estilo y delirantes situaciones. 7 – Tekken 3 Únicamente un juego de lucha ha logrado hacerse con un hueco en este Top 10, y ese ha sido la tercera parte de Tekken, una saga cuyo orígenes están indivisiblemente ligados a la consola de Sony, en la que tan famosa se hizo a la que fueron a parar sus tres primeras ediciones. Además de mejorar técnicamente, ampliar el elenco de luchadores y depurar la jugabilidad hasta límites insospechados, Tekken 3 agregó un montón de modos de juego que le daban muchísima vidilla, como el recordado Tekken Force. Hasta un total de 23 personajes hicieron las delicias de los fans de la lucha en el que habéis elegido como el indiscutible rey del género en PlayStation. 6 – Final Fantasy VIII La saga más vendida de la historia de PlayStation fue sin duda Final Fantasy, por lo que era de esperar que el nombre comenzase a circular por esta lista en algún momento. Y vuestros votos le concedieron el sexto puesto de este exigente ranking a la octava parte, lanzada en 1999, con la difícil papeleta de dar la talla ante el impacto generado por su predecesor. Quizá por esto fue bastante castigado por no pocos usuarios, aunque no hay duda de que no lo suficiente como para evitar que esté cómodamente instalado entre los juegos más queridos para esta consola. Una envolvente historia, un apartado gráfico muy depurado, secuencias de animación en cantidad que solamente pudieron entrar gracias a 4 discos, una música excelente de Nobuo Uematsu, de la que sería especialmente recordado el Liberi Fatali de la introducción o el carisma de algunos de sus protagonistas fueron aspectos que atraparon a muchos de los que lo jugaron. La sombra del VII siempre sería alargada, pero Final Fantasy VIII no se ganó por casualidad el respaldo que tiene. 5 – Castlevania: Symphony of the Night En una época en la que las tres dimensiones comenzaban a acaparar la gran mayoría de los juegos, Konami decidió que Castlevania, una de sus sagas más legendarias y queridas, se mantuviese en la clásica perspectiva bidimensional, pero lejos de repetir la fórmula que había funcionado bien en juegos anteriores, añadió un fuerte componente de exploración y aventura que le sentó extremadamente bien, y gracias al cual se convirtió en un juego de culto que todavía hoy muchos consideran como el mejor de la serie. Alucard, el hijo de Drácula, era esta vez el protagonista en lugar de un miembro de la familia Belmont, como era tradición, y su misión de frenar a su padre le llevaría a recorrer el enorme castillo de este, un laberíntico y enorme escenario. Una banda sonora inolvidable, unos exquisitos gráficos y un sistema de juego irresistible hacen de Symphony of the Night una experiencia grandiosa. 4 – Final Fantasy IX Como era de esperar, la saga Final Fantasy colocó a sus tres episodios principales de PlayStation en esta lista, y el segundo que quedó mejor colocado fue la novena parte, que supuso un cierto “retorno a los orígenes” en el que se aprovechaba lo mejor de la espectacularidad de los últimos episodios, pero al mismo tiempo se recuperaban muchos elementos olvidados de los juegos más antiguos. Entre ellos estuvo la estética, con un toque más medieval y con el diseño de personajes de Yoshitaka Amano, que no se había encargado de ellos desde Final Fantasy VI. Final Fantasy IX destacó además por un emotivo argumento, por el carisma de algunos de sus protagonistas, por las secuencias animadas, los preciosos fondos estáticos o un sistema de combate con notables posibilidades. Gracias a todo ello se quedó bastante cerca del podio, pero no pudo ser. 3 – Silent Hill Alcanzamos por fin el podio, y si bien los dos primeros de esta votación eran bastante predecibles, la cosa para el tercero estaba más abierta, y el honor ha correspondido a Silent Hill, el juego de terror de Konami que nos puso los pelos de punta con una ambientación aterradora, que nos obligó a estrujarnos el cerebro con unos puzles muy bien conseguidos y que nos desquició con una jugabilidad pensada para hacernos sufrir todavía más. Silent Hill rompió moldes y creó una tendencia que a día de hoy está casi saturada (¿quié ha jugado los ocho Silent Hill, además de los múltiples imitadores?), pero que allá por 1999 era casi única. Por eso la aterradora aventura de Harry Mason es tan recordada, no solo por los más aficionados a los juegos de terror, sino por jugadores que apenas han vuelto a saber del género. 2 – Final Fantasy VII En el segundo puesto ha quedado el segundo juego más vendido de PlayStation, solo superado por el primer Gran Turismo. Se trata sin duda de uno de los RPG más influyentes de la historia, sobre todo en Occidente, donde introdujo de forma espectacular el interés por el tradicional rol por turnos japopnés, que hasta entonces nunca había vendido demasiado fuera del país del Sol Naciente. Entre los aspectos más destacados del juego de Squaresoft estuvo un elenco de personajes impresionante, con varios inolvidables, especialmente Cloud y Sephiroth, que protagonizaron un duelo espectacular. Otro aspecto clave en su éxito fue la abrumadora espectacularidad gráfica, que en su día resultó una verdadera revolución, y cuyo estandarte fueron unas secuencias que en su día nos dejaron con la boca abierta, por no hablar de los fondos estáticos, renderizados con una calidad impresionante. El argumento o la música también tuvieron mucho que ver en el impacto que generó el que habéis elegido como el subcampeón de este torneo. 1 – Metal Gear Solid Finalmente, el juego más votado por vosotros y que habéis considerado como el mejor de PlayStation es el Metal Gear Solid, la aventura lanzada por Konami en 1999 y que supuso un enorme hito en la historia del videojuego. Se autodefinió con el sofisticado nombre de “tactical espionage action” pero lo cierto es que, de algún modo, inauguró un nuevo género. No es que eso del sigilo hubiese estado ausente de los videojuegos hasta entonces, pero el juego de Kojima lo llevó a una nueva dimensión y marcó un camino a seguir del que luego beberían múltiples juegos. El carisma de sus protagonistas, su trabajado y emotivo argumento, la intensidad de sus partes de acción, su espléndido estilo de juego o un apartado gráfico impresionante en su momento fueron algunas de las virtudes que hicieron de este juego un inolvidable para muchos usuarios de la 32 bits de Sony. Bueno este es el fin del post ,espero que les haya gustado si tienen otros juegos para recomendar háganlo en los comentarios GRACIAS

Inspirados inicialmente con la mecánica en la que se desarrollan los juegos de tablero (o de mesa, como TEG) Gary Gygax y Dave Arneson concibieron la idea de “juegos de rol”, que se vio materializada en 1974 con la publicación del archiconocido “Dungeons and Dragons”. Este juego daba una vuelta de tuerca al conocido mundo de los juegos de tablero, pues prescindía de ellos para ofrecerle al jugador una experiencia diferente, con la imaginación como estandarte. En los mismos, el jugador desarrollaba el “rol” o “papel” de un personaje en un mundo de fantasía, en el cual podía desarrollar diversas aventuras, valiéndose para ello de un compendio de reglas, y resaltando el cooperativismo por sobre la competencia. Ciertos elementos lo hacían radicalmente diferente de otros juegos: la inclusión de un “Master”, que es quien guía la aventura y las acciones que en ella se desarrollan; las hojas de personajes, que proporcionan una lista de características cuantificables que se utilizarían en cada una de las acciones del juego; la inclusión de la incertidumbre y la suerte, mediante las tiradas de dados; y en definitiva la posibilidad casi infinita de posibilidades y situaciones que se nos ofrecen: la imaginación era el límite. No tardó en tener éxito, producto de ello se han hecho numerosas reversiones y se lo considera el punto de partida (y un referente) para los posteriores juegos que se desarrollan bajo su mecánica. Ciertas características de este tipo de juegos fueron los puntos de partida para el género de videojuegos que hoy conocemos como Rol o RPG (acrónimo de Role Playing Game, literalmente, “juego de rol”), aunque hay que hacer un paréntesis en este aspecto etimológico. Mucho se discute sobre la aceptación de este nombre, ya que el mismo significado de la palabra nos remite a que no solo en este tipo de juegos se desarrolla un “rol”: dicho de otra manera, en cualquier videojuego se puede desarrollar un rol, ya sea con Kratos, Samus, los Sims o Solid Snake, ya que en definitiva, desarrollamos su “papel” dentro de la aventura. En cuanto a este problema, aclarar que el nombre del género no hace alusión a que solo en ellos se puede desarrollar un rol, sino más bien da una idea de los orígenes del mismo, y de su fuente directa de inspiración. En este aspecto, los RPG beben directamente de ciertas características que poseía el D&D original, que de alguna manera, se han convertido en particularidades que un juego debe tener para ser clasificado como tal: En D&D, cada jugador posee una hoja de personaje, que nuclea características cuantificables y desarrollables (es decir, tendientes a evolucionar a lo largo de la partida), y que será indispensable para realizar las acciones dentro del juego. Cualquier RPG que se precie debe poseer estas características, tales como Fuerza, Defensa y demás, al mismo tiempo que un sistema que permita que las mismas evolucionen a medida que se desarrolle el juego (la implementación del Nivel de personaje y la Experiencia, por poner ejemplos). Una partida en un juego de rol de mesa debe ser desarrollada con un Master, que es quien narra las acciones y guía las acciones de los jugadores en el universo imaginario. Esto también es palpable en los RPG, ya que el papel de Master lo desarrolla el juego en sí mismo: nos plantea un mundo imaginario, cierta cantidad de acciones prefijadas y un objetivo en particular a cumplir. La inmersión y el realismo de la aventura son igualmente importante en ambos; de la misma manera que en el rol de mesa, en el RPG deberemos valernos de objetos, ítems, armas y demás artefactos, de manera que podamos usarlos para desarrollar nuestros objetivos (lo que origina el término “inventario” o “mochila”). Se da un importante énfasis a la exploración y a las misiones u objetivos concretos. Los diálogos con el resto de personajes del mundo imaginario en que nos hallamos, cobra especial importancia, ya sea para recopilar datos o para cumplir directamente nuestros objetivos (aunque se tardaría bastante tiempo en implementarlo de manera efectiva en los videojuegos). Las acciones que pueden desarrollarse viene prefijadas a modo de comandos seleccionables, que dependiendo de la situación, el jugador puede ejecutar. Estas características podemos encontrarlas en todos los RPG. Generalmente desarrollan tramas muy extensas, con giros argumentales y situaciones de una diversidad bastante grande. Una de las pegas de su comparación con D&D, es la casi completa omisión de las tiradas de dados, lo que le da incertidumbre al éxito de las acciones. En los RPG, no se tiene en cuenta este elemento (salvo contadas excepciones); se limita a la comparación de características para determinar el éxito de la acción a desarrollar. El origen de los RPG en el mundo electrónico podemos hallarlo en principios de la década del 80, con juegos desarrollados por universitarios que, de alguna u otra manera, intentaban emular el universo de reglas creadas por D&D. En los mismos se denota al instante la concepción de batallas que se plantea en el juego de mesa: sistemas prefijados, con escaso margen para la libertad, en donde nos limitamos a destruir cuanto enemigo se nos ponga en frente en las tan citadas “mazmorras”, para llegar a nuestro objetivo. Este elemento será recurrente en el RPG, pues pocos ponen énfasis en las situaciones habladas; en vez de eso, nos plantean bastos escenarios o “dungeons” que podemos limpiar de enemigos. Uno de los primeros intentos fue el Dungeons of Daggorath (1982), en donde se denota una mecánica “pasillera” y recurrente y la aplicación de comandos asignados a acciones determinadas (se supone un desarrollo algo arcaico de videojuegos aún). De más está decir que la mayoría de los juegos RPG occidentales están inspirados (al menos en su primer etapa) directamente en los reinos olvidados de D&D. Todas las características enumeradas son a su vez tomadas en Japón como ejemplo para desarrollar aventuras, bebiendo directamente del mismo sistema implementado en juegos americanos, pero otorgándole cierta cantidad de características que darían lugar a un subgénero que, aún a día de hoy, nos sigue regalando juegos: los J-RPG (o Japanese Role Playing Game, lo mismo pero agregando su lugar de procedencia). Al igual que en los juegos occidentales, comienza a denotarse el interés por proporcionar sistemas innovadores de combate y de juego en general, aunque en la práctica todos dependieran del citado sistema de características cuantificables. Uno de los aportes más reseñables que los nipones imprimen en sus juegos, es la historia: pues dejan de ser influenciados directamente en el mundo de D&D, para comenzar a ser historias de corte argumental mucho más fantasioso, con un desarrollo de personajes más estereotípico de lo que los americanos nos tenían acostumbrados (estos últimos, con el correr de los años, permitirían que los jugadores creen sus personajes, en un sistema de plantillas definidas) y la implementación de “mundos” cada vez más extensos y abarcativos. Pero esencialmente, los sistemas implementados son los mismos, salvo alguna que otra innovación. Uno de los primeros desarrollados por japoneses fue el Black Onyx (1984) aunque la verdadera explosión en el género se dio a partir de la salida de Dragon Quest (1986) que tiene innumerables características que aún al día de hoy siguen vigentes. Desde sus inicios, este género desarrolló una estructura propia para que los jugadores desarrollaran las acciones del juego: los comandos de acciones. Los mismos vienen prefijados y permiten que el jugador pueda desarrollar acciones, seleccionándolas de una lista de acuerdo a las necesidades y siempre teniendo en cuenta las características involucradas en la misma. La constante búsqueda de innovación en el género llevó a desarrollar distintos elementos que particularizaran el combate por sobre otros juegos similares: esto llevo a desarrollar distintos sistemas de batalla, basados en turnos puros (similar al usado por Dragon Quest), en tiempo real (como el que usa Baldur´s Gate), en tiempo real con pausa táctica (el utilizado por Icewind Dale) y otros tantos. A pesar de sus esfuerzos, los desarrolladores siempre tropezaron con una crítica de difícil solución: a pesar de suponer un reto con cierto dejo de estrategia en sus batallas, raramente este tipo de juegos retaba al jugador directamente en coordinación física, como si lo hacían otros juegos como los plataformeros. Dicho paradigma siempre tuvo intentos de innovación, pero no con resultados reseñables en principio. La acción tuvo sus primeros réditos en la inclusión de las características del RPG dentro de juegos de acción pura y directa, dando origen a los A-RPG (o Action Role Playing Game, Juego de Rol de Acción) entre los que encontraremos numerosas reseñas; es más, últimamente está en boga mezclar géneros de acción con las características que definen al RPG. Uno de los más recordados (en los inicios de este concepto) fue “The Legend of Zelda” de NES, que tenía al mismo tiempo, ciertos requerimientos de pericia con el mando de parte del jugador, y los puntos de experiencia que hacían al progreso de las características del personaje. Aunque lo que más prima en estos casos es la habilidad con el joystick, siempre los elementos reseñables del género RPG harán a estos juegos clasificables como tales. De la misma manera, la constante innovación dentro del campo de mecánicas de combate hizo que algunos juegos RPG se decantaran por la acción estratégica más que por la acción directa, lo que da origen al subgénero de los T-RPG (Tactical Rol Playing Game, Juego de Rol Táctico). A pesar de que en el género RPG siempre hay cierta reminiscencia a la estrategia y la planificación para ganar las batallas, los juegos pertenecientes al T-RPG le darán una importancia absoluta. Los sistemas de combate implementados generalmente tenderán a incluir al campo de batalla y la cantidad de personajes y habilidades usables como indicadores de victoria, de la misma manera que sucede con los juegos considerados “de estrategia pura” (como el Age of Empires). Uno de los ejemplos más conocidos es el Final Fantasy Tactics o el Disgaea; en este último, hacerse con una buena planificación es elemental. El constante avance de Internet permitió desarrollar juegos de rol donde una gran cantidad de jugadores pudiera disfrutarlos al mismo tiempo. Esto da inicio al sub género conocido como MMORPG (Massively Multiplayer Online Rol Playing Game, o Juego de rol masivo multijugador en línea), lo que acercó un poco más a los jugadores al género. De esta manera, miles de personas pueden desarrollar una aventura de manera contemporánea, valiéndose muchas veces del cooperativismo tantas veces mentado por los creadores de D&D original para realizar los objetivos de la partida. Han sido todo un éxito, más que nada por ofrecer al jugador la misma experiencia que puede disfrutar en un RPG clásico, pero con la posibilidad de desarrollar la experiencia en compañía de otros jugadores reales. Quien se lleva la palma en este subgénero, es el mítico World Of Warcraft, que aún al día de hoy se sigue jugando, a pesar de sus numerosos años en la red. Así están las cosas en cuanto al género RPG. Este artículo para nada pretende ser holístico, sino proporcionar los elementos para que el lector pueda reconocer por sí mismo cuándo lo que está jugando es correspondiente con el género citado. De esta manera, no se cae tan fácilmente en ciertas discusiones sobre el tema, en ciertas temáticas recurrentes, como discutir si el Mass Effect es un RPG o un Shooter, si Final Fantasy XII es RPG puro o A-RPG y demás charlas de blog. Desde luego, el lector puede proporcionar aún más elementos de este género, a fin de que podamos reconocer con un mayor patrón de discernimiento qué juegos beben directamente de los sitemas preestablecidos por los juegos de rol. En definitiva, un género imprescindible, una cantera de juegos y obras maestras entrañables, una hermosa aventura por descubrir, o todo lo contrario: depende de los gustos de cada jugador, en cuyo caso, considero el RPG como el género que más alegrías me ha dado.

Redes informaticas: Una red informatica es un conjunto de equipos informaticos conectados entre si por medio de dispositivos fisicos que envian y reciben impulsos electricos.La finalidad de las redes informaticas es la de compartir recursos,informacion y servicios Clasificacion de Redes: Red de area personal(PAN) Es una red de ordenadores usada para la comunicación entre los dispositivos de la computadora cerca de una persona..Esta red es utilizada entre ordenadores,impresoras,telefonos moviles,infrarrojos y otros dispositivos en un area limitada(unos pocos metros) Red de area local(LAN) Es una red que se limita a un area especial relativamente pequeña como un cuarto,un edificio,un avion.Las redes de area local a veces se llaman una red de localizacion. Una red de area metropolitana(MAN) Son redes que cubren un ambito geografico limitado a una ciudad,se usa para unir sucursales de una empresa o banco.Suele ser utilizada por normas de conexion publicas y privadas. Las redes de area amplia(WAN) son redes informáticas que se extienden sobre un área geográfica extensa utilizando medios como: satélites, cables interoceánicos, Internet, fibras ópticas públicas, etc.

